Cet article fait suite à la Partie 1 du dossier.
Support : PC-88, PC-98, MSX2, X68000, PC-Engine CD, SNES, NES, Genesis, PS2, Mobile.
Développeur : Falcom
Date de sortie originel : 21 juillet 1989 ( PC-88 )
Genre : A-RPG
Ys II s'appellait "The Final Chapter" on pourrait donc trouver vachement gonflé de voir un Ys III débarquer sur PC-88 et PC-98 juste un an après, en juillet 1989. Décidément à l'époque, les temps de développement de jeu étaient très rapides, c'est très impressionnant ! Ys III a cette particularité d'être un jeu d'action en vue de coté c'est à dire complètement différent des deux premiers opus... Et de tout ceux qui ont suivi d'ailleurs. A première vue, n'importe qui pourrait se dire "Ah bah, ils ont fait comme Zelda 2 : Adventure of Link qui était en vue de coté". La vérité cependant c'est que... Et bien oui, ils ont regardé "Adventure of Link" et se sont dit qu'ils allaient faire pareil ! C'est exactement ce que raconte Yokota Kouji en interview dans l'ouvrage "The Untold History of Japanese Developpers Volume 3".
Seulement le jeu n'était pas censé être un Ys à l'époque et Falcom désignait du coup ce nouveau titre sous le nom de code "Mais si tu sais, le projet de jeu d'action en side scroller". Lors des prototypes, ils avaient besoin d'un personnage à peu près dessiné et l'artiste leur a fait Adol "temporairement". Finalement, lorsque fut venu le moment de vraiment décider du personnage, Adol fut choisi parce que "après tout, il est déjà là et puis avec le nom de Ys ça se vendra mieux de toute manière". A ce stade, les phases d'action étaient déjà développées mais pas vraiment l'histoire qui dû être un peu fait en fonction des environnements existants... Et comme nous le verront par la suite, ça se voit un peu...
Ys III est globalement sorti en occident... Comparons donc les boites !
Oumpf, la version SNES est pas mal mais c'est vraiment sur Genesis que Adol a la pire tête !
Ys III est un nom populaire mais initialement, dans les premiers portages du jeu sur PC-88, PC-98, MSX2 et X68000, Falcom l'avait présenté comme étant "Wanderer from Ys" accentuant ainsi le caractère "hors série" de l'épisode. Pendant tout un temps, le nom "Ys Gaiden" fut d'ailleurs considéré, il faut dire que apparemment Falcom avait déjà dans l'idée de faire un Ys III en ce temps qui est peut être bien devenu le (enfin les...) Ys IV que l'on connait aujourd'hui. Malgré cette bonne résolution, le jeu deviendra tout simplement "Ys III" dans ses conversions PC Engine CD et Famicom et enfin Ys III: Wanderers from Ys sur Super Famicom, Megadrive et cet étrange remake PS2.
Au début du projet, sans doute du temps où le jeu n'était pas encore un Ys, on retrouve l'équipe originel de la série avec notamment Masaya Hashimoto et Tomoyoshi Miyazaki... Ils ne sont cependant absolument pas crédité par Falcom et pour cause, Quintet donc le studio de cette équipe qui s'est désolidarisé de Falcom fut fondé en avril 1989 c'est à dire en plein durant le développement de Ys III. On reconnaît malgré tout la patte de Miyazaki au scénario puisque son livret comporte une nouvelle fois une intro bien chargé en description et avec des images tout en couleur. Vu qu'aucun crédits ne les mentionne, comment sait-on que nos deux compères étaient bien présent ? Plusieurs choses, genre un texte caché dans les fichiers de la version MSX mentionne les différents programmeurs ayant fait les portages et il attribut à Hashimoto la responsabilité de la version PC-88. Yokota Kouji mentionné plus tôt a également parlé de leur départ et à quel point la direction a pu désapprouver la chose sur le moment, faut dire que le jeu ne devait pas être terminé... D'ailleurs, nous verrons par la suite les nombreuses difficulté qu'il y avait à créer un jeu de ce genre sur micro-ordinateurs notamment le PC-88 et ce serait cette frustration qui a mené Quintet à produire très rapidement ActRaiser, ce célèbre jeu mi-sidescroller action, mi-gestion sur Super Nintendo.
Donc quelque part, ActRaiser serait une sorte de suite spirituelle de Ys 3 pour sa partie action du moins... C'est fou non ?
Aventures à Felghana
L'histoire commence lorsque Adol et son ami de toujours Dogi se retrouvent dans... Attendez... Son ami de toujours Dogi ? Non parce que dans Ys 1, Dogi a effectivement sauvé Adol dans la tour de Darm mais... C'est tout en vrai. il n'était pas spécialement mis en avant dans Ys 2 et on ne le voit pas non plus partir à ses cotés à la fin du jeu... Mais pourtant, c'est bien ce qui est présenté ici, Dogi ancien voleur reconvertit en aventurier et doté de sa grande popularité de "briseur de mur" a retrouvé Adol après les aventures précédentes et les deux amis voyagent à présent ensemble. Des marchands les préviennent alors de divers problèmes à Felghana, une région se situant au nord du royaume Germanique ce qui correspondrait plus ou moins au Danemark ou à l'Allemagne de chez nous et qui se trouve être la région natale de Dogi !
Un peu inquiet de l'apparition de monstres dans cette région, Dogi parle de ses amis d'enfance, leurs jeux dans les saules, se demande comment peuvent bien aller Chester et sa petite soeur Elena sans se douter que bien évidemment les choses ont bien changé.... Et c'est globalement le début d'une histoire euh.... Pfff..... Bof ? Une fois la surprise passé du changement de genre, faut bien reconnaitre que beaucoup de fans japonais ne furent pas plus enthousiasmé que ça par cette histoire de démon à ressusciter à coup de statues à retrouver. Le jeu n'a même pas vraiment de monde très intéressant à parcourir puisqu'on a droit à une world map où il faut choisir son niveau au lieu d'un overworld comme auparavant, bien sûr, il n'y a qu'un seul village et donc un nombre finalement limité de personnage avec lequel Adol parle.... Car oui, Adol parle cette fois ! Ses textes sont marqué dans une couleur bien à lui et on ne peut pas dire qu'il a des dialogues très enthousiasmant, un passage en particulier est même franchement ridicule ce qui me pousse à préférer lorsqu'il se tait, tout simplement.
Dans cet épisode, on choisit son niveau sur la carte au lieu de parcourir un hub central.
Heureusement, le jeu aura de petits events pour boulverser la structure village => niveau => boss => village. ( PC-88 )
Non par contre, les gens ont un peu plus aimé le drama entre les trois anciens amis d'enfance, Chester est un véritable enfoiré que l'on ne peut qu'apprécier en tant que méchant et Elena se débrouille toujours pour apparaitre au beau milieu d'un donjon infesté de monstre pour causer peinard avec Adol alors qu'on se demande comment elle a pu arriver là... S'en suivit la croyance que ce personnage était secrètement extrêmement balèze, un délire de fan qui a survécu jusqu'à nos jours puisque Falcom a publié cette image promotionnelle il y a quelques années qui semble dire qu'elle se soit mise à la bagarre après les évènements de ce volet. Cela rend l'air de rien plus ou moins canon ce qui n'était à la base qu'une bonne blague... Oui parce que évidemment, dans les faits, elle ne fait que remplir le rôle de "James Bond Girl" en faisant les yeux doux à Adol avant que celui ci ne l'abandonne à la fin de l'épisode... Comme d'hab... Alors que en plus y'avait Dogi à coté, il est gentil Dogi pourtant, et c'était son amie d'enfance du coup ça aurait pu être l'occase d'avoir une romance avec lui ! Moi ça m'intéresse... Mais non, tout pour Adol !
.... Bon en vrai le scénario est assez peu important et n'est qu'un prétexte d'aller de zone en zone. Il n'a d'ailleurs pas spécifiquement de défauts et est en réalité assez sympas à suivre, c'est juste que quand on sort de Ys I & II, ça peut décevoir... Non ici, on est là pour le gameplay. La série demande ainsi provisoirement au joueur de rester appuyer sur le bouton action de son pad pour secouer l'épée d'Adol de façon sauvage et répété. Si par inadvertance un monstre s'y glissait, il prendrait des dommages, et avec un peu de chance, pas vous. C'est comme ça qu'on avance dans les donjons.
Pour augmenter les chances d'avoir un monstre sous votre lame et pas seulement du vent, vous pouvez vous déplacer de droite à gauche (normal) mais aussi sauter et vous accroupir avec une fluidité et une rapidité qui mèneront la vie dure aux monstres de toutes sortes! En vrai, c'est amusant car si on réfléchit au bump system d'avant, on peut se dire que c'est comme ça que Adol s'est toujours battu : En agitant l'épée comme un fou furieux.
Le premier donjon est ironiquement le plus complexe avec une porte à clé et un endroit où il faut revenir plus tard pour l'explorer.
D'autres se contenteront d'être une ligne droite... Certes organique mais une ligne droite. ( PC-98 )
Un tel changement de style ne se fait pas tout seul, le level design est, bien évidemment, totalement différent de ce que l'on avait pu voir dans Ys I & II. Exit donc l'idée de labyrinthe ce qui rend le jeu très différent d'un Adventure of Link, les donjons sont généralement assez linéaires avec quelques petits embranchements qu'il faudra tous visiter à terme. C'est une belle opportunité gâché en vrai mais pour être honnête je n'y ai pas trop pensé, le jeu met plutôt en avant son rythme effrénée. Les monstres arrivent à toute vitesse, Adol frappe à toute vitesse et le joueur ne dispose pas de frame d'invincibilité lorsqu'il se fait toucher dans beaucoup de versions ce qui signifie qu'on peut rapidement se faire "aspirer" notre vie par un ennemi que l'on avait pas vu. Il faut donc rapidement alterner entre coup sauté, coup où on se baisse, coup normaux, coup vers le haut pour bien répondre à toutes les situations. Heureusement, il est possible de sauvegarder à tout moment (sauf devant les boss) ce qui ne rend pas la tâche trop dur... Au contraire même, il y a un petit coté hypnotisant à réagir vite à tout ces dangers pour faire augmenter votre nombre d'XP dans l'espoir du Level Up rendant les choses plus aisés. En attendant que cela arrive, on fait en général des allers retours entre le donjon et l'extérieur où, tout comme les premiers volets, Adol regagne son énergie.
Un autre aspect du jeu se trouve être la gestion des anneaux, Ys III-dans ses premières versions en tout cas-m'est apparu comme plus dur que ses prédécesseurs ce qui signifie que ces anneaux déjà présent dans les volets précédents permettant de doubler la défense ou l'attaque sont d'autant plus intéressant... Pour compenser cependant, le joueur a une "jauge d'anneau" qui diminue au fur et à mesure qu'il en équipe un... Et pour changer d'anneau il faut systématiquement passer par le menu ce qui peut s'avérer rapidement extrêmement fastidieux. Un petit raccourci n'aurait franchement pas été de trop !
L'inventaire est globalement comme Ys I & II... Mais on y va bien plus souvent à cause des anneaux !
Faut dire que même si ils consomment des Rings, ils semblent indispensable pour affronter les boss. ( PC-98 )
Tout pour le scrolling.
Une chose assez surprenante de Ys III est le scrolling du jeu en général. Le scrolling, vous savez, ce truc qui permet à l'arrière-plan ou même au plan sur lequel vous marchez de défiler. Et bien on le voit défiler oui, mais de façon très... saccadé. Cela se voit dès le début dans l'unique village du jeu, les maisons à l'arrière se déplacent cran par cran et se stoppent dès que vous vous arrêtez pour observer l'étrange phénomène.... Et là on se rend compte que c'était sensé représenter un scrolling !
Bon en vérité, ce dont je me moque comme le dernier des sagouins c'était tout simplement un immense tour de force à l'époque. En effet si il était assez facile pour une console de gérer du scrolling sur plusieurs plans (aussi appelé parallax) puisqu'elle a été faite pour ça; c'était pas vraiment la même soupe sur l'architecture très différente d'un micro-ordinateurs qui avait troqué une résolution très grande pour un micro-processeur bien moins rapide. Du coup sur PC-88 on a bien plusieurs couche d'arrière plan ( 3 tout de même ) qui défilent à des vitesses différentes ce qui donne un très joli effet de profondeur.
Oui, vous ne rêvez pas, il y'a bien des maisons qui défilent à des vitesses différentes sur PC-88 !
.... Comment ça c'est ultra haché ? C'était le nec le plus ultra sur micro-ordinateur en 1989... Bon ça a peut être vieilli...
Sans aucun doute, c'était le premier attrait du jeu en son temps et il a plutôt mal vieilli... Pourtant, cela donne une identité un peu particulière à Ys III, son Level Design étant basé sur les placements on se retrouvera très souvent avec des sols plutôt organiques avec des montées, des petites caches, des promontoires, c'est très éloigné d'un Level Design très « carré » et « droit » de Nintendo dans Adventure of Link... Ou même de ce que produira Falcom lui même avec Popful Mail bien plus tard. Ça a cependant pour conséquence qu'entre la grotte, la grotte de feu, la montagne, l'île et le dehors du temple, on retrouvera assez souvent ces cailloux organiques qui semblent vraiment définir le jeu... Mais c'est un moindre mal, et puis, y'a aussi Valestein Castle et son petit coté Castlevania avec ses armures piègées et sa tour de l'horloge rendant le niveau très sympas.
En vérité le jeu peut être assez lourdingue puisqu'en fonction des versions, le joueur sera amené à s'entrainer plus ou moins longtemps pour pouvoir avoir le niveau nécessaire à passer les lieux et surtout les boss du jeu. Ces derniers sont généralement assez basique mais demanderont de manœuvrer de manière un peu différentes à chaque fois, le premier se téléporte à travers toute la pièce et oblige le joueur à se baisser à cause de ses lames, le second demande à faire des va-et-vient car il fait une grosse attaque de foudre si on est près de lui, un autre oblige à régulièrement se cacher derrière un rocher etc etc.
Au final, Falcom a plutôt fait un bon boulot pour que chaque boss ait sa petite particularité sympas.
Ici, un boss serpent d'apparence classique qui poursuit le joueur et se réfugie sous la terre, là un ennemi qui oblige le joueur a se cacher derrière un rocher.
Enfin, il y'a un dernier point que je n'ai pas mentionné, c'est la musique. Le soucis c'est que le grand compositeur de Ys 1 & 2 Yuzo Koshiro est parti, laissant derrière lui une Mieko Ishikawa qui se chargeait surtout jusque là des musiques de ville comme Full of Love sympathique mais pas non inoubliable... Autant dire que forcément l'OST de Ys 3 ne risquait pas d'être aussi bo-Oh mon dieu mais elle est EXCELLENTE.
De manière absolument incroyable, Mieko Ishikawa a signé ici ce qui est souvent considéré comme la meilleurs OST de la série... Et franchement y'avait de la concurrence ! De l'exceptionnelle Valestein Castle à la très chargée A Searing Struggle en passant par la plus progressive Steeling the Will to Fight qui accompagne très bien la montée épique d'une montagne, vous pouvez comptez sur moi pour vous ressortir ces musiques à chaque versions parce que je peux vous assurer que le meilleurs est encore à venir !
Le livret vendu avec le jeu est très coloré et chose folle, y'a même les partitions de certaines musiques dedans ! J'ai jamais vu ça ailleurs !
Oui parce que peut être que le PC-88 atteignait un peu ses limites avec ces compositions, prenons par exemple la musique de boss Beasts as Black as Night. Là, sur le CD d'OST, ça sonne effectivement pas trop mal, mais lorsqu'on est dans le jeu, y a souvent la petite partie mélodique aiguë que l'on entend très mal enlevant pas mal du potentiel de la chanson. Un autre soucis est dans le fait que les donjons demanderont généralement au joueur de faire des allers retours entre l'entrée où il peut récupérer de la vie et l'intérieur du donjon pour pouvoir s’entraîner en battant des monstres... Et malheureusement, ces deux endroits ont des musiques différentes, c'est plutôt ennuyeux parce que du coup on se retrouve à écouter très très souvent le début de chaque musique ce qui peut pas mal agacer à la longue. Je l'aime bien Be Careful mais j'ai tellement entendu le début qu'elle commençait à bien me gonfler à la fin et c'est vraiment dommage vu la qualité des compositions.
Support : PC-88, PC-98, MSX2, X68000, PC-Engine CD, SNES, NES, Genesis, PS2, Mobile.
Développeur : Falcom
Date de sortie originel : 21 juillet 1989 ( PC-88 )
Genre : A-RPG
Ys II s'appellait "The Final Chapter" on pourrait donc trouver vachement gonflé de voir un Ys III débarquer sur PC-88 et PC-98 juste un an après, en juillet 1989. Décidément à l'époque, les temps de développement de jeu étaient très rapides, c'est très impressionnant ! Ys III a cette particularité d'être un jeu d'action en vue de coté c'est à dire complètement différent des deux premiers opus... Et de tout ceux qui ont suivi d'ailleurs. A première vue, n'importe qui pourrait se dire "Ah bah, ils ont fait comme Zelda 2 : Adventure of Link qui était en vue de coté". La vérité cependant c'est que... Et bien oui, ils ont regardé "Adventure of Link" et se sont dit qu'ils allaient faire pareil ! C'est exactement ce que raconte Yokota Kouji en interview dans l'ouvrage "The Untold History of Japanese Developpers Volume 3".
Seulement le jeu n'était pas censé être un Ys à l'époque et Falcom désignait du coup ce nouveau titre sous le nom de code "Mais si tu sais, le projet de jeu d'action en side scroller". Lors des prototypes, ils avaient besoin d'un personnage à peu près dessiné et l'artiste leur a fait Adol "temporairement". Finalement, lorsque fut venu le moment de vraiment décider du personnage, Adol fut choisi parce que "après tout, il est déjà là et puis avec le nom de Ys ça se vendra mieux de toute manière". A ce stade, les phases d'action étaient déjà développées mais pas vraiment l'histoire qui dû être un peu fait en fonction des environnements existants... Et comme nous le verront par la suite, ça se voit un peu...
Ys III est globalement sorti en occident... Comparons donc les boites !
Oumpf, la version SNES est pas mal mais c'est vraiment sur Genesis que Adol a la pire tête !
Ys III est un nom populaire mais initialement, dans les premiers portages du jeu sur PC-88, PC-98, MSX2 et X68000, Falcom l'avait présenté comme étant "Wanderer from Ys" accentuant ainsi le caractère "hors série" de l'épisode. Pendant tout un temps, le nom "Ys Gaiden" fut d'ailleurs considéré, il faut dire que apparemment Falcom avait déjà dans l'idée de faire un Ys III en ce temps qui est peut être bien devenu le (enfin les...) Ys IV que l'on connait aujourd'hui. Malgré cette bonne résolution, le jeu deviendra tout simplement "Ys III" dans ses conversions PC Engine CD et Famicom et enfin Ys III: Wanderers from Ys sur Super Famicom, Megadrive et cet étrange remake PS2.
Au début du projet, sans doute du temps où le jeu n'était pas encore un Ys, on retrouve l'équipe originel de la série avec notamment Masaya Hashimoto et Tomoyoshi Miyazaki... Ils ne sont cependant absolument pas crédité par Falcom et pour cause, Quintet donc le studio de cette équipe qui s'est désolidarisé de Falcom fut fondé en avril 1989 c'est à dire en plein durant le développement de Ys III. On reconnaît malgré tout la patte de Miyazaki au scénario puisque son livret comporte une nouvelle fois une intro bien chargé en description et avec des images tout en couleur. Vu qu'aucun crédits ne les mentionne, comment sait-on que nos deux compères étaient bien présent ? Plusieurs choses, genre un texte caché dans les fichiers de la version MSX mentionne les différents programmeurs ayant fait les portages et il attribut à Hashimoto la responsabilité de la version PC-88. Yokota Kouji mentionné plus tôt a également parlé de leur départ et à quel point la direction a pu désapprouver la chose sur le moment, faut dire que le jeu ne devait pas être terminé... D'ailleurs, nous verrons par la suite les nombreuses difficulté qu'il y avait à créer un jeu de ce genre sur micro-ordinateurs notamment le PC-88 et ce serait cette frustration qui a mené Quintet à produire très rapidement ActRaiser, ce célèbre jeu mi-sidescroller action, mi-gestion sur Super Nintendo.
Donc quelque part, ActRaiser serait une sorte de suite spirituelle de Ys 3 pour sa partie action du moins... C'est fou non ?
Aventures à Felghana
L'histoire commence lorsque Adol et son ami de toujours Dogi se retrouvent dans... Attendez... Son ami de toujours Dogi ? Non parce que dans Ys 1, Dogi a effectivement sauvé Adol dans la tour de Darm mais... C'est tout en vrai. il n'était pas spécialement mis en avant dans Ys 2 et on ne le voit pas non plus partir à ses cotés à la fin du jeu... Mais pourtant, c'est bien ce qui est présenté ici, Dogi ancien voleur reconvertit en aventurier et doté de sa grande popularité de "briseur de mur" a retrouvé Adol après les aventures précédentes et les deux amis voyagent à présent ensemble. Des marchands les préviennent alors de divers problèmes à Felghana, une région se situant au nord du royaume Germanique ce qui correspondrait plus ou moins au Danemark ou à l'Allemagne de chez nous et qui se trouve être la région natale de Dogi !
Un peu inquiet de l'apparition de monstres dans cette région, Dogi parle de ses amis d'enfance, leurs jeux dans les saules, se demande comment peuvent bien aller Chester et sa petite soeur Elena sans se douter que bien évidemment les choses ont bien changé.... Et c'est globalement le début d'une histoire euh.... Pfff..... Bof ? Une fois la surprise passé du changement de genre, faut bien reconnaitre que beaucoup de fans japonais ne furent pas plus enthousiasmé que ça par cette histoire de démon à ressusciter à coup de statues à retrouver. Le jeu n'a même pas vraiment de monde très intéressant à parcourir puisqu'on a droit à une world map où il faut choisir son niveau au lieu d'un overworld comme auparavant, bien sûr, il n'y a qu'un seul village et donc un nombre finalement limité de personnage avec lequel Adol parle.... Car oui, Adol parle cette fois ! Ses textes sont marqué dans une couleur bien à lui et on ne peut pas dire qu'il a des dialogues très enthousiasmant, un passage en particulier est même franchement ridicule ce qui me pousse à préférer lorsqu'il se tait, tout simplement.
Dans cet épisode, on choisit son niveau sur la carte au lieu de parcourir un hub central.
Heureusement, le jeu aura de petits events pour boulverser la structure village => niveau => boss => village. ( PC-88 )
Non par contre, les gens ont un peu plus aimé le drama entre les trois anciens amis d'enfance, Chester est un véritable enfoiré que l'on ne peut qu'apprécier en tant que méchant et Elena se débrouille toujours pour apparaitre au beau milieu d'un donjon infesté de monstre pour causer peinard avec Adol alors qu'on se demande comment elle a pu arriver là... S'en suivit la croyance que ce personnage était secrètement extrêmement balèze, un délire de fan qui a survécu jusqu'à nos jours puisque Falcom a publié cette image promotionnelle il y a quelques années qui semble dire qu'elle se soit mise à la bagarre après les évènements de ce volet. Cela rend l'air de rien plus ou moins canon ce qui n'était à la base qu'une bonne blague... Oui parce que évidemment, dans les faits, elle ne fait que remplir le rôle de "James Bond Girl" en faisant les yeux doux à Adol avant que celui ci ne l'abandonne à la fin de l'épisode... Comme d'hab... Alors que en plus y'avait Dogi à coté, il est gentil Dogi pourtant, et c'était son amie d'enfance du coup ça aurait pu être l'occase d'avoir une romance avec lui ! Moi ça m'intéresse... Mais non, tout pour Adol !
.... Bon en vrai le scénario est assez peu important et n'est qu'un prétexte d'aller de zone en zone. Il n'a d'ailleurs pas spécifiquement de défauts et est en réalité assez sympas à suivre, c'est juste que quand on sort de Ys I & II, ça peut décevoir... Non ici, on est là pour le gameplay. La série demande ainsi provisoirement au joueur de rester appuyer sur le bouton action de son pad pour secouer l'épée d'Adol de façon sauvage et répété. Si par inadvertance un monstre s'y glissait, il prendrait des dommages, et avec un peu de chance, pas vous. C'est comme ça qu'on avance dans les donjons.
Pour augmenter les chances d'avoir un monstre sous votre lame et pas seulement du vent, vous pouvez vous déplacer de droite à gauche (normal) mais aussi sauter et vous accroupir avec une fluidité et une rapidité qui mèneront la vie dure aux monstres de toutes sortes! En vrai, c'est amusant car si on réfléchit au bump system d'avant, on peut se dire que c'est comme ça que Adol s'est toujours battu : En agitant l'épée comme un fou furieux.
Le premier donjon est ironiquement le plus complexe avec une porte à clé et un endroit où il faut revenir plus tard pour l'explorer.
D'autres se contenteront d'être une ligne droite... Certes organique mais une ligne droite. ( PC-98 )
Un tel changement de style ne se fait pas tout seul, le level design est, bien évidemment, totalement différent de ce que l'on avait pu voir dans Ys I & II. Exit donc l'idée de labyrinthe ce qui rend le jeu très différent d'un Adventure of Link, les donjons sont généralement assez linéaires avec quelques petits embranchements qu'il faudra tous visiter à terme. C'est une belle opportunité gâché en vrai mais pour être honnête je n'y ai pas trop pensé, le jeu met plutôt en avant son rythme effrénée. Les monstres arrivent à toute vitesse, Adol frappe à toute vitesse et le joueur ne dispose pas de frame d'invincibilité lorsqu'il se fait toucher dans beaucoup de versions ce qui signifie qu'on peut rapidement se faire "aspirer" notre vie par un ennemi que l'on avait pas vu. Il faut donc rapidement alterner entre coup sauté, coup où on se baisse, coup normaux, coup vers le haut pour bien répondre à toutes les situations. Heureusement, il est possible de sauvegarder à tout moment (sauf devant les boss) ce qui ne rend pas la tâche trop dur... Au contraire même, il y a un petit coté hypnotisant à réagir vite à tout ces dangers pour faire augmenter votre nombre d'XP dans l'espoir du Level Up rendant les choses plus aisés. En attendant que cela arrive, on fait en général des allers retours entre le donjon et l'extérieur où, tout comme les premiers volets, Adol regagne son énergie.
Un autre aspect du jeu se trouve être la gestion des anneaux, Ys III-dans ses premières versions en tout cas-m'est apparu comme plus dur que ses prédécesseurs ce qui signifie que ces anneaux déjà présent dans les volets précédents permettant de doubler la défense ou l'attaque sont d'autant plus intéressant... Pour compenser cependant, le joueur a une "jauge d'anneau" qui diminue au fur et à mesure qu'il en équipe un... Et pour changer d'anneau il faut systématiquement passer par le menu ce qui peut s'avérer rapidement extrêmement fastidieux. Un petit raccourci n'aurait franchement pas été de trop !
L'inventaire est globalement comme Ys I & II... Mais on y va bien plus souvent à cause des anneaux !
Faut dire que même si ils consomment des Rings, ils semblent indispensable pour affronter les boss. ( PC-98 )
Tout pour le scrolling.
Une chose assez surprenante de Ys III est le scrolling du jeu en général. Le scrolling, vous savez, ce truc qui permet à l'arrière-plan ou même au plan sur lequel vous marchez de défiler. Et bien on le voit défiler oui, mais de façon très... saccadé. Cela se voit dès le début dans l'unique village du jeu, les maisons à l'arrière se déplacent cran par cran et se stoppent dès que vous vous arrêtez pour observer l'étrange phénomène.... Et là on se rend compte que c'était sensé représenter un scrolling !
Bon en vérité, ce dont je me moque comme le dernier des sagouins c'était tout simplement un immense tour de force à l'époque. En effet si il était assez facile pour une console de gérer du scrolling sur plusieurs plans (aussi appelé parallax) puisqu'elle a été faite pour ça; c'était pas vraiment la même soupe sur l'architecture très différente d'un micro-ordinateurs qui avait troqué une résolution très grande pour un micro-processeur bien moins rapide. Du coup sur PC-88 on a bien plusieurs couche d'arrière plan ( 3 tout de même ) qui défilent à des vitesses différentes ce qui donne un très joli effet de profondeur.
Oui, vous ne rêvez pas, il y'a bien des maisons qui défilent à des vitesses différentes sur PC-88 !
.... Comment ça c'est ultra haché ? C'était le nec le plus ultra sur micro-ordinateur en 1989... Bon ça a peut être vieilli...
Sans aucun doute, c'était le premier attrait du jeu en son temps et il a plutôt mal vieilli... Pourtant, cela donne une identité un peu particulière à Ys III, son Level Design étant basé sur les placements on se retrouvera très souvent avec des sols plutôt organiques avec des montées, des petites caches, des promontoires, c'est très éloigné d'un Level Design très « carré » et « droit » de Nintendo dans Adventure of Link... Ou même de ce que produira Falcom lui même avec Popful Mail bien plus tard. Ça a cependant pour conséquence qu'entre la grotte, la grotte de feu, la montagne, l'île et le dehors du temple, on retrouvera assez souvent ces cailloux organiques qui semblent vraiment définir le jeu... Mais c'est un moindre mal, et puis, y'a aussi Valestein Castle et son petit coté Castlevania avec ses armures piègées et sa tour de l'horloge rendant le niveau très sympas.
En vérité le jeu peut être assez lourdingue puisqu'en fonction des versions, le joueur sera amené à s'entrainer plus ou moins longtemps pour pouvoir avoir le niveau nécessaire à passer les lieux et surtout les boss du jeu. Ces derniers sont généralement assez basique mais demanderont de manœuvrer de manière un peu différentes à chaque fois, le premier se téléporte à travers toute la pièce et oblige le joueur à se baisser à cause de ses lames, le second demande à faire des va-et-vient car il fait une grosse attaque de foudre si on est près de lui, un autre oblige à régulièrement se cacher derrière un rocher etc etc.
Au final, Falcom a plutôt fait un bon boulot pour que chaque boss ait sa petite particularité sympas.
Ici, un boss serpent d'apparence classique qui poursuit le joueur et se réfugie sous la terre, là un ennemi qui oblige le joueur a se cacher derrière un rocher.
Enfin, il y'a un dernier point que je n'ai pas mentionné, c'est la musique. Le soucis c'est que le grand compositeur de Ys 1 & 2 Yuzo Koshiro est parti, laissant derrière lui une Mieko Ishikawa qui se chargeait surtout jusque là des musiques de ville comme Full of Love sympathique mais pas non inoubliable... Autant dire que forcément l'OST de Ys 3 ne risquait pas d'être aussi bo-Oh mon dieu mais elle est EXCELLENTE.
De manière absolument incroyable, Mieko Ishikawa a signé ici ce qui est souvent considéré comme la meilleurs OST de la série... Et franchement y'avait de la concurrence ! De l'exceptionnelle Valestein Castle à la très chargée A Searing Struggle en passant par la plus progressive Steeling the Will to Fight qui accompagne très bien la montée épique d'une montagne, vous pouvez comptez sur moi pour vous ressortir ces musiques à chaque versions parce que je peux vous assurer que le meilleurs est encore à venir !
Le livret vendu avec le jeu est très coloré et chose folle, y'a même les partitions de certaines musiques dedans ! J'ai jamais vu ça ailleurs !
Oui parce que peut être que le PC-88 atteignait un peu ses limites avec ces compositions, prenons par exemple la musique de boss Beasts as Black as Night. Là, sur le CD d'OST, ça sonne effectivement pas trop mal, mais lorsqu'on est dans le jeu, y a souvent la petite partie mélodique aiguë que l'on entend très mal enlevant pas mal du potentiel de la chanson. Un autre soucis est dans le fait que les donjons demanderont généralement au joueur de faire des allers retours entre l'entrée où il peut récupérer de la vie et l'intérieur du donjon pour pouvoir s’entraîner en battant des monstres... Et malheureusement, ces deux endroits ont des musiques différentes, c'est plutôt ennuyeux parce que du coup on se retrouve à écouter très très souvent le début de chaque musique ce qui peut pas mal agacer à la longue. Je l'aime bien Be Careful mais j'ai tellement entendu le début qu'elle commençait à bien me gonfler à la fin et c'est vraiment dommage vu la qualité des compositions.
Dernière édition par Haganeren le Dim 1 Déc - 15:54, édité 21 fois