[Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Haganeren
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    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 0:23

    Le Dossier Ys
    Partie 1 : Des racines légendaires

    Ys, l'une des séries phare de Falcom, est l'une des plus vielles série de l'histoire du genre. En Occident, la série sonnait le plus souvent comme un titre « dont on avait déjà entendu le nom » sans pour autant la connaître. La faute à des sorties de conversions en occident hétéroclite et dispersé dans le temps. Certains se souviendront de la conversion Master System de Ys 1, quelques versions 16 bits du controversé Ys III et pour les connaisseurs, il y a évidemment la version PC Engine CD des premiers épisodes de la saga. Après un succès en demi teinte sur le sol occidental de la conversion PS2 de Ys VI, il faudra attendre les efforts de XSEED sur Steam pour que la série retrouve un nouveau souffle de par chez nous.

    On pourrait alors se demander ce que c'est que cette série qui s'en va et vient au fil des plateformes sans logique ni cohérence... La réponse est fort simple : Falcom ne sortait ses jeux que sur micro-ordinateur japonais et nous n'avions à nous mettre sous la dent que quelques portages fait par divers compagnies qui réussissait, parfois, à franchir la frontière. Pourtant, Ys a été particulièrement influent et plus qu'une série d'excellents jeux, il est le témoin d'une ère charnière dans le jeu vidéo japonais.


    Une photo des locaux de Falcom vraisemblablement en 1990... Après Ys III du coup.


    Ce dossier présentera donc la série de Falcom de manière aussi exhaustive que possible en passant par les jeux eux même, leur histoire, ses portages, et même l'intérêt d'y jouer aujourd'hui ! Car oui, si vous cherchez des atmosphères originales, Ys ne sera pas un très bon candidat vu son statut de précurseur.... Si en revanche vous cherchez une bonne petite série de A-RPG agréables à jouer avec une bonne petite ambiance et surtout beaucoup de charme... Là, on peut s'arranger.





    Support : PC-88, Sharp X1, FM-7(7AC), PC-98, MSX, Famicom, Master System, DOS, Apple II GS, PC Engine CD, Sharp X 68000, Saturn, Windows, PS2, DS, PSP, Mobile, iOS, Android... Tout ça.
    Développeur : Falcom
    Date de sortie originel : 1987 ( PC-88 )
    Genre : A-RPG

    C'est en début 1987 que la planification de Ys commença. A l'époque la grande star de Falcom était Yoshio Kiya, créateur de la série Dragon Slayer souvent considéré (à tord) comme le premier J-RPG de l'histoire. Un homme fascinant, bourré d'idées précurseur du genre du RPG Japonais dont je me ferais un plaisir de parler dans un autre dossier puisque ici, il était trop occupé pour se charger du projet « Ys ». En tout cas c'est ce qu'il dit, à priori l'idée même du jeu germa de l'équipe d'"Asteca" dont Ys semble même une sorte de suite logique. Cette équipe était constitué de Masaya Hashimoto comme programmeur principal accompagné de trois personnes incluant Miyazaki Tomoyoshi, scénariste (et on suppose que ça voulait dire « Designer » aussi à l'époque?) du jeu. Nous reviendrons à la fin plus en détail sur ces personnages.


    Le programmeur Hashimoto à gauche ( au milieu ) et le scénariste Miyazaki à droite.
    Attention, les photos datent de leur temps à Quintet, ils avaient bien 7 ans de moins à l'époque de Ys.

    Astekas c'est une série de jeu d'aventure textuelle dont le premier épisode-très vieux-date de 1984 sur PC-88. Le jeu était basé sur un parser où il fallait marquer un verbe genre "regarder" ou "prendre" en Japonais pour avancer dans l'intrigue. Cependant, pour rajouter un peu de piment, le jeu avait des images permettant de mettre plus de contexte à l'action - y compris d'ailleurs des images un peu érotiques de femme nues qu'il fallait collectionner... Hey oui, Falcom n'en est pas fier aujourd'hui mais l'année d'avant, en 1983, ils avaient après tout sorti leur seul jeu érotique à ce jour : "College Student Private". Tout cela n'a que peu d'importance cependant puisque le vrai intérêt se trouve dans le second épisode Taiyou no Shinden Asteka II sortit en 1987 sur PC-88 mais aussi connu aux Etats Unis sur une version très modifiés appelé "Tombs and Treasures". Ici, autant l'action en intérieur ressemble à un Shadowgate (donc un jeu d'aventure encore mais avec des icônes d'action à la place de verbes à écrire), autant en extérieur, c'est une vue de dessus dont se sert le joueur pour naviguer.

    Selon le président, Nasayuki Kato, cette vue de dessus était amusante à parcourir pour les joueurs et procurait un véritable sentiment d'aventure à l'époque ce qui a donné l'idée de garder ce coté "Exploration de Ruines" qui avait mené à cette sensation tout en rajoutant un système de RPG plus attrayant que ce que Asteca avait tenté jusque là.
    Ainsi le projet avait aussi une direction qui peut porter à sourire aujourd'hui : L'idée de faire un RPG « gentil », « facile » (Il y aurait un jeu de mot entre ces deux notions dans le mot japonais originel "優しさ"  ). En effet beaucoup des jeux de l'époque avaient des directions particulièrement peu clair ou demandait un investissement de temps et d'énergie absolument énorme pour déjouer ses pièges absurdes. Wizardy IV étant sans doute l'exemple le plus absurde qui me vienne en tête mais la série Might & Magic couvert par Kurida n'est pas en reste ! Sur Ys en tout cas, l'idée était de faire un jeu pas forcément « simple » mais que tout le monde pourrait compléter, que chacun était en mesure de jouer pour aller jusqu'au bout. Le tout étant d'éviter à tout prix que les J RPG deviennent trop élitiste pour qu'un joueur lambda puisse se dire que c'est trop compliqué. Cette philosophie eut un vrai impact sur le RPG Japonais sur ordinateur (et donc, forcément sur console également), après la sortie de Ys, les jeux essayèrent moins d'imiter les jeux archi durs de l'Occident pour se mettre à la place du joueur, proposer des jeux plus simples ainsi que des scénarios plus élaborés.


    Asteka I a gauche semble être un jeu d'aventure textuel pas fi-fou et aux graphismes primaires alors que Asteka II semble plus complexe en comparaison.
    Ces deux jeux semble être la base de Ys puisqu'il s'agit de la même équipe et que le Président invoque la vue du dessus du 2 comme étant l'inspiration de base du titre.

    Adol, d'aventurier paisible à tueur de Dieu

    Ys, à la base, c'est une légende française dont vous aurez peut être entendu parler, j'avais développé la légende dans la première version de ce dossier avant de décider de l'enlever car cela faisait trop hors sujet.... Mais tout de même c'est bizarre non ? Comment des Japonais à l'autre bout du monde pouvaient connaitre cette légende aussi confidentielle ? Même Xanadu vient d'une autre cité mythique décrit dans un roman anglais de la fin du XVIIIe siècle et Romancia-tenez vous bien-d'un roman du XVIIe siècle Voyage du Prince FanFederin dans la Romancie... C'est quand même ULTRA perché et ils avaient pas Wikipédia à l'époque...  Y'a un truc là non ? En effet, le truc c'est le Kakuchi Chimeijiten ou Dictionnaire des endroits imaginaires un livre sorti en 1980 qui fut traduit au Japon en 1984 et sembla très utile à Falcom pour concevoir ses projets. L'ouvrage étant une sorte d'encyclopédie des mondes développé par différents auteurs allant de la Terre du Milieu de Tolkien jusqu'au Pays des Merveilles de Lewis Carol sans compter évidemment les légendes médiévales europpéennes comme Ys. C'est Kiya Yoshio, la légendaire figure de Falcom dont nous parlerons après qui confia cela dans The Untold History of Japanese Developpers Vol 3. Apparemment ce dictionnaire des endroits imaginaires a pas mal influencé le petit monde du développement Japonais des années 80 et pas seulement chez Falcom en important ces légendes pour leur donner nombre d'inspiration.

    Bon après on va pas se mentir, l'histoire de Ys n'a pas grand chose à voir avec la légende originel. L'idée principale étant ce concept de "ville perdue qui à cause d'une terrible erreur a disparu"... Et ça pour être honnête, c'est encore présent dans le jeu final ! Mais nous sommes en 1987 et raconter une histoire est compliqué comme Miyazaki, le scénariste, le confie. En effet il devait raconter son scénario seulement avec des hiraganas, l'un des trois alphabets japonais qui reproduit les syllabes et est facilement insérable sur ordinateur, il lui manquait notamment les kanjis (un autre alphabet, bien plus gros, représentant généralement des concepts et des mots entiers) pour être pleinement satisfait. Du coup, pour compenser, il n'a pas chaumé sur le livret ! les premières versions sur micro-ordinateur (PC-88, Sharp X1, FM-7, FM-77 AV, PC-98 et MSX) partagent tous un packaging particulièrement joli, un manuel doté d'une couverture dure très soignée, et plus de 7 pages de texte et d'illustration à propos des événements qui se déroulent avant Ys ! C'est très intéressant et du coup ça explique pourquoi le joueur est balancé au beau milieu d'une ville sans explication ni contexte... Elles étaient dans le livret ! On y apprend notamment que Adol Christin, notre héros, est un aventurier qui a voyagé partout, notamment à Celceta, Kefin ou Altago, des pays directement cité ici et que l'on visitera effectivement dans la suite de la série ! On sait également que Adol est parti de son village natal à 16 ans et mourra à 63 ans « chez lui » finissant donc sa longue vie aventureuse. Ainsi la série Ys se pose déjà comme une sorte de « carnet de voyage » de cet aventurier qui aurait vécu il y'a bien longtemps et Falcom se dédouane même de certaines incohérences dans la série en stipulant que les aléas du temps ont oublié ou amplifié certains détails de sa légende. Ah ! Ils sont malins !


    Adol présenté dans le livret n'est pas exactement super puissant.
    Il est tenu par des réalités assez réalistes comme le manque d'argent ou d'arme et peut se retrouver en gros danger de mort contre des ennemis de début de jeu.


    Dès le premier épisode Ys insistait beaucoup sur la géographie du monde qui l'entourait, Adol vient donc d'un petit village qu'il quitta en allant vers le sud pour atteindre l'équivalent de « Rome » de ce monde. A partir de là il a parcouru « Europa » et souhaite manifestement aller « dans les îles du nord ouest » ce qu'on peut supposer être la Grande Bretagne et passe à proximité de l'île d'Esteria se trouvant manifestement sous la Bretagne sur le territoire de « Francia ». ( Cela donnerait, j'imagine, l'équivalent de l'île d'Oléron.) Cette idée de reprendre la carte du monde réel « un peu modifié » pour un jeu ne doit pas étonner de la part de Miyazaki qui reprendra le concept en plus avancé dans Terranigma. Il reste étonnant de voir que les bases du jeu, les pays que l'on visite ainsi que le concept de carnet de voyage qui caractérise la série soit déjà présent dès le premier épisode puisqu'il était déjà décidé à l'époque que le jeu se finirait à partir de Ys 2. (Appelé « The Final Chapter » pour cette raison).

    Toujours est-il que notre bon ami Adol était au tout début un aventurier « paisible » de ses propres mots. Jusque là il allait de ville en ville faire des petits boulots pour amasser la somme nécessaire pour reprendre son périple ; sa soif d'aventure était alors étanché par les récits de voyages qu'il recueillait ici et là. C'est un peu de cette manière qu'il entendit parler de l'île d'Esteria alors qu'il travaillait au port de Paddlelock. Cette île était visible de la côte et serait encerclée par des tempêtes survenant à chaque fois que quelqu'un tente d'y aller. La situation ayant duré depuis un an et demi, nul ne sait vraiment ce qu'il s'y passe... Ce qui ne peut qu'intriguer Adol remarquant avec ça  une tour de plus de 300 mètres au centre de l'île.


    On retrouve une carte de l'île parfaitement détaillé dans le livret... Remarquez cet étrange cratère...


    Finalement, son boss sur place accepte de le payer pour ses services et lui vend son bateau pour qu'il puisse tenter l'aventure non sans insister sur le fait qu'il ne fallait surtout pas y aller. C'est peine perdu, Adol s'enfonce dans les eaux et se prend, sans surprise, une tempête avec lequel il fit naufrage sur l'île. Le récit raconte alors son périple sur la plage, la manière dont il fabrique une lance de fortune avec son couteau et un bâton pour se défendre de sept loups et il aurait pu périr sous leurs coups si il n'avait pas été secouru par les habitants de Barbdo le port côtier de l'île d'Esteria. Là bas, il se fit soigner par le docteur Bludo, son infirmière et son fils Slash/Slaff avec lequel Adol sympathisa immédiatement.

    Ici, on lui racontera finalement le fin mot de cette introduction : Des monstres dangereux parcourent les terres depuis plus d'un an et demi en plus des tempêtes qui changèrent l'activité de la ville. (Connu pour l'exportation son minerai, les voici devenu pêcheurs) Ces créatures semblent si intelligentes que les humains craignent d'être le dernier rempart pour les empêcher de prendre leurs propres bateau pour envahir le continent. Adol se jura de comprendre d'où venait le problème et parti alors pour la ville de Minea là où il entendit parler d'une mystérieuse voyante souhaitant le voir.

    A partir de là, l'histoire passe la main au joueur pour une épopée-pourtant pas très longue-lui demandant de redécouvrir la mystérieuse cité d'Ys disparus il y'a des milliers d'années et qui détiendrait la clé du mystère !

    Le RPG des casus.

    Aujourd'hui les épisode de Ys s'adressent à une certaine niche toujours plus exigeante qui a l'habitude d'un jeu tout aussi exigeant et particulièrement difficile... Les derniers épisodes de la série sont d'ailleurs par exemple critiqué pour leurs manques de difficulté.... Pourtant il est amusant de constater que c'était vraiment pas la philosophie de base. Dans le même ordre d'idée, Ys a souvent été comparé à Zelda alors qu'ils n'ont absolument pas la même philosophie. L'idée de Falcom était de faire un RPG « simplifié », en ce temps beaucoup de RPG demandait au joueur d'aller « sur » un monstre ce qui aura pour effet de l'attaquer automatiquement, on y appliquait alors les calculs de caractéristiques de base. L'esquive notamment faisait en sorte qu'on rate régulièrement notre cible. Xanadu de la même compagnie marchait comme cela par exemple, ainsi que de nombreux RPGs Occidentaux qui étaient encore les grands exemples de l'époque.


    Le fameux système de combat sur la machine d'époque ! En plus je sais pas ce que j'avais ce jour là, j'étais un peu awkward donc ça fait bien "débutant qui découvre le jeu"
    Je frappe le premier ennemi par devant, je rebondis donc régulièrement sur lui en me prenant des dégâts. Il faut donc l'attaquer en étant décalé ou par derrière.


    Ys à la place propose au joueur deux scénarios : Si il fonce « normalement » sur l’ennemi, il prendra des dégâts ainsi que son adversaire ; Si il le prends un peu « dans le flanc », il pourra lui faire des dégâts en continu en toute sécurité. La physique changera beaucoup à travers les épisodes mais l'idée de ce qui sera appelé affectueusement le « bump system » est de donner au joueur les outils de pouvoir « toujours réussir » ses attaques en se repositionnant sans cesse un peu en biais par rapport à l'ennemi.... En pratique ça donne un système de combat à la fois old school, hyper particulier mais pas forcément désagréable pour autant. Ys est un jeu que l'on se met alors à jouer d'une main en level uppant et même si il n'y a pas vraiment de subtilité dans le gameplay, le rythme est généralement suffisant pour que ce soit prenant.

    Aussi simplifié est la gestion de l'inventaire de manière générale. Nul besoin d'utiliser les clés par exemple, leur effet est automatique et la fenêtre d'équipement présente toute les armes obtenus depuis le début du jeu de la plus faible à la plus forte sur un seul écran ! Il suffit alors de déplacer le curseur de gauche à droite sur une ligne d'équipement pour changer celui que l'on équipe, tout est très simple de cette manière ! A noter également des objets aux pouvoirs originaux comme un masque permettant de voir des entrées cachées au prix de ne plus pouvoir voir les ennemis ainsi que divers anneaux permettant de rajouter des effets sympathique.


    De la première à la dernière version, le menu d'inventaire a peu changé... Y'avait pas besoin. ( PC-88 / Windows )


    Bienvenue dans Ys I : Temples perdus et Tour gigantesque !

    Maintenant que le joueur a bien pris en main le jeu, il se retrouvera dans un monde relativement ouvert où différentes choses sont à faire dans l'ordre que l'on souhaite. En cela, on est pas si loin de l'esprit d'"Asteka 2" effectivement où on était très libre. D'ailleurs le titre possède quelques références à ce titre comme la musique "Temple Del Sol" qui se déclenche lorsqu'on parle à Reah dans la première ville et qui sera d'ailleurs supprimée dans la plupart des versions futures. Le jeu a beau être « gentil », la toute première quête est particulièrement méchante : Le jeu refuse d'avancer tant que le joueur ne possède pas une épée et une armure et un bouclier. Les deux première s'achètent facilement avec la bourse de 1000 pièces que le joueur dispose au début, le troisième coûte 700 pièces et demandera au joueur d'aller défoncer des monstres pour obtenir 600 pièces ce qui est long SAUF si il remarque la petite quête annexe avec un homme qui a perdu son anneau saphir. Ce dernier est détenu par un marchand corrompu qui en demande 1000 pièces d'or c'est à dire la totalité de la bourse de départ du joueur... Autant dire que ce n'est pas la première chose que fera un joueur lambda. Pourtant, l'investissement paye bien puisque l'homme vous rachètera cette bague 1500 pièces d'or ce qui permettra au joueur de ne farmer que 100 pièces pour obtenir son équipement complet...  Ys a beau être plus sympas que les J-RPGs ordinateurs de l'époque (déjà il est jouable...), ça ne l'empêche absolument pas d'avoir des trucs obscurs un peu agaçant du genre. Tiens, il est aussi possible de trouver le "Gold Pedestral" un autre objet de Asteka II près d'un lac pour le revendre à plutôt cher permettant de prendre de l'avance sur l'équipement à acheter plus tard... Lorsqu'on connait le jeu ça peut aller vite !

    Un truc curieux de Ys se trouve dans la progression des niveaux du joueur. Il n'est pas rare lorsqu'on rencontre un boss pour la première fois de se rendre compte qu'on ne peut lui faire aucun dégât... Ce qui signifie que notre niveau n'est pas assez haut. La mauvaise nouvelle c'est que vu qu'on peut pas se barrer, ça signifie qu'on a globalement perdu, en espérant que vous ayez bien sauvegardé auparavant ! Heureusement, dès la PC-88, le jeu permettait de sauvegarder à tout moment ce qui est... Super sympas.


    Le jeu démarre sur le visage grave de Sarah. ( Sharp X1 / PC-Engine CD )


    Du coup il faut s’entraîner ! Et même pas si longtemps en vrai... Un niveau supplémentaire fait passer le boss du stade « impossible » à « possible à battre »... Et encore un niveau supplémentaire le fait passer de « possible à battre » à « abusivement facile ». J'exagère à peine !  Du coup, le système de progression de Ys tout artificiel et peu profond soit il permet au moins de progresser rapidement dans le jeu. Enfin, si on excepte « ce fameux boss », la grosse chauve souris que l'on rencontre alors que l'on a déjà atteint le niveau maximum du jeu... Et que même avec ça on ne lui fait aucun dégâts... Le pire, c'est que à ce stade on en est qu'à la moitié du jeu ! J'ai jamais vu un RPG où ça pouvait arriver dans la quête principale cette situation ! Du coup comment lui faire mal ? Et bien il va falloir bien chercher.... Généralement c'est parce qu'un nouvel équipement est planqué quelque part...

    Globalement Ys se divise en deux parties, une relativement libre et une dernière parfaitement linéaire. La première peut parfois paraître confuse mais la petite taille du jeu permet de s'en sortir. Déjà à l'époque Falcom encourageait le joueur a parler voir à RE-parler à tous les personnages des villes car beaucoup ont des informations intéressantes à donner que ce soit sur le lore ou sur simplement la démarche à suivre. Certains s’avéreront même bien plus important qu'il n'y paraît de prime abord... Entre ceux qui amènent à des objets parfaitement nécessaire pour continuer (maudite épée d'argent...) et ceux qui permettent juste de ramasser de l'argent (et vous en aurez rudement besoin dans la première partie), il faut décidément parler à tout le monde... Même si c'est pas toujours facile dans cette première version ! En effet on ne peut pas parler aux gens de dos alors on se retrouve souvent à les pourchasser tel Mario poursuit son lapin dans l'épisode sur Nintendo 64 !


    Le boss de gauche est assez compliqué, demandant d'esquiver les langues de flamme pour atteindre le boss... Pourtant, c'est le premier du jeu !
    Celui de droite est bien plus simple à appréhender : Il suit le joueur en tirant partout.
    Les boss sont assez différents mais on sent qu'ils ont eu un peu de mal à trouver des idées avec un gameplay aussi simpliste. ( FM-77 AV / MSX2 )


    Cela étant dit, vous passerez malgré tout le plus clair de votre temps dans les donjons de Falcom. Ces derniers sont de vrais petits labyrinthes et Seigo Oketani, map designer, commenta même qu'il était plutôt difficile de faire quelque chose qui se ressent comme un labyrinthe quand il est impossible de faire des portes en « vue de coté » étant donné la vue de trois quart de Ys. Du coup la progressoin se fait étrangement, les donjons contiennent très rarements des énigmes mais ressemblent d'avantage à des labyrinthes qu'il faudra à tout prix totalement explorer. En effet le moindre coffre est généralement d'une importance capitale puisque contenant des objets clés importants pour avancer dans la clé. Il y a peu de superflu dans Ys, même dans les différentes armes et armures ! Vous avez beau avoir accès à beaucoup d'entre eux dans les magasins, il est rare que vous ne les achetiez pas dans l'ordre tant les monstres qui donnent assez d'argent pour vous la payer ne peuvent être vaincu qu'avec « la bonne arme ».

    Du coup pour compenser, c'est assez particulier mais à l'extérieur des donjons ou dans certaines pièces dans les donjons il est possible de se « reposer », comprendre « regagner de la vie petit à petit simplement en ne touchant à aucun bouton ». Un objet que l'on obtient par la suite permet de faire cela même en plein donjon ! Cela renverse ainsi totalement la difficulté habituel de ce type de jeu où l'on peut tout perdre d'un coup et à l'inverse, le plus souvent rouler sur le jeu en fonçant partout !


    Parcourir les donjons et parler aux PNJs, voilà tout simplement l'essence de Ys. ( Saturn / Master System )


    Bref, à la place de l'avalanche de système pour faire évoluer un personnage que consistait un RPG sur ordinateur à l'époque, Falcom remplace le tout par des systèmes simplifié d'attaque et de régénération mais surtout des personnages, un scénario, des lieux mis en avant par des graphismes particulièrement léché pour l'époque. Et c'est sans doute pour cela que le jeu est encore si jouable de nos jours malgré son âge excessivement élevé. Des remakes de Ys 1, on en a encore eu en 2015 sur mobile malgré la première sortie du jeu en 1987... Presque 30 ans avant ! On pense ce que l'on veut du « bump system » qui divise des joueurs actuels (certains le déteste vraiment !) mais au moins, il n'est pas complètement obtus de nos jours ! De l'autre coté les grosses sorties de l'époque comme Xanadu ont vu leurs mécaniques tellement vieillir que les derniers remakes plaisent surtout aux vieux qui ont connus le jeu à leur époque. Jouer à Ys, c'est avant tout se faire emporter par une atmosphère certes classique mais non dénoué de charme avec la rencontre de plusieurs personnages qui aidera Adol durant son périple. Une sorte de proto-RPG qui marche encore largement aujourd'hui et dont j'espère pouvoir vous donner envie de jouer à travers cet article. (Enfin, aux dernières versions, pas celle sur PC-88 bien sûr... )


    Ancient Technical Omens

    D'un point de vue technique, Ys est assez remarquable sur son micro-ordinateur, le jeu peut paraître manquer grandement de fluidité sur PC-88 mais les joueurs a l'époque ventait les mérites d'un jeu « aussi rapide » sur ce type de plate-forme. Il est d'ailleurs possible, sans doute encore dans cette démarche de rendre le jeu plus simple, de baisser la vitesse du jeu pour avoir plus de temps d'appréhender les ennemis.


    J'ai balancé des images de toutes les versions mais rassurez vous, les dernières présentent un jeu très joli ! ( Windows )


    En terme sonore, là on est dans du très lourd. Le compositeur principal Yuzo Koshiro avait l'habitude de composer sur PC-88 depuis le lycée et cela se ressent ! Pour Ys, il allait jusqu'à écrire ses propres drivers sonores (trois dans le jeu de ce qu'il dit.... Donc trois manières différentes d'interpréter le son pour différentes parties de la musique/des effets sonores j'imagine) afin d'améliorer au maximum la qualité sonore ! Bien sûr, les compositions sont excellentes, de la mythique First Step Towards Wars à l'entrainante Palace of Destruction en passant par la curieusement nostalgique Palace ou la très dynamique Holders of Power et son petit effet de crescendo. Je pourrais en citer d'autres... Et des versions plus récentes de ces musiques aussi... L'OST est formidable.
    Il composa même « un peu trop » de musique et on en retrouve certaines sans utilisation dans le jeu comme Tension qui sera finalement utilisé dans un remake plus tard ou Theme of Adol qui sera utilisé de nombreuses fois dans la suite de la série... Et puis il y'a aussi quelques musiques comme Sub-Mission que j'aime beaucoup et qui ne sera jamais utilisé nul part !

    Koshiro quand à lui, après son travail exceptionnel sur Ys se retrouvera sur d'autres célèbres compositions tel Etrian Odyssey, Shenmue et surtout Street of Rage. Falcom, c'est décidément aussi un peu ça : le point de départ de bien des carrières vidéoludiques ! Ces mélodies, maintes fois remixées aux fils des épisodes ont véritablementhttps://www.youtube.com/watch?v=GOd11jMKeJY démarré la réputation de Falcom en matière de musique, une réputation qu'il a su conserver jusqu'à nos jours ! ( Bon, sans compter le thème de Xanadu resté culte ) Une autre compositrice l'accompagnait "Mieko Ishikawa", elle est beaucoup moins connu que Koshiro et effectivement on ne parvient pas trop à trouver les musiques qu'elle a produite pour Ys 1.. Mais du coup c'est bizarre parce qu'elle est bien crédité en tant que compositrice et est tellement excellente à ce job qu'elle est aujourd'hui l'un des directeurs de Falcom et considérée comme l'une des pierre angulaire du style de la compagnie. Rien que ça ! Du coup je me dis que quelques mélodies proviennent d'elles ou ont été modifié aussi par elles bien que Koshiro-sempai reçut les crédits... Ca se faisait beaucoup à l'époque... Ou alors Mieko a fait que des effets sonores... M'enfin y'en a pas des masses...


    Une fille aux cheveux bleus à délivrer au fond d'un donjon ? Nous sommes bien dans les années 80 ! ( PC-Engine CD / Windows )


    Bref, tout cela pour dire que Ys 1 fut à l'époque un coup de tonnerre sur micro ordinateur, non seulement le jeu est très correct graphiquement mais surtout il est rapide, bien plus agréable à jouer que la norme de l'époque, possède des musiques excellentes, un univers très attachant et même quelques passages devenu complètement culte ! La plupart des joueurs se souviennent de l'exceptionnel dernier donjon, la  le dernier donjon, la Darm Tower pourtant rajouté à la va vite par la production lorsque fut pris la décision de couper le jeu en deux pour faire office de dernier donjon de transition. C'est d'ailleurs pour cela qu'on y pénètre généralement avec le niveau maximum du jeu... Sauf que ce donjon fait facilement le tiers du jeu ! Une longue ascension épique commence alors avec les nombreux personnages que le joueur a rencontré durant son aventure et qu'il reverra ici et là alors que les pièges de la tour se feront de plus en plus fourbe. Cela donne cette impression que Adol n'est pas seul mais fait véritablement « équipe » avec d'autres gens sans avoir à implémenter de système d'équipe particulier. Ce genre de chose marche même 30 ans plus tard ! Toutes ces qualités en font un très bon jeu encore aujourd'hui même si bien rétro.




    Support : PC-88, Sharp X1, FM-7(7AC), PC-98, MSX2, Famicom, PC Engine CD, Saturn, Windows, PS2, DS, PSP, Mobile, iOS, Android... Un peu moins mais ça va !
    Développeur : Falcom
    Date de sortie originel : 1988 ( PC-88 )
    Genre : A-RPG

    Ce qu'il faut savoir, c'est que Ys était à l'origine un jeu qui n'était pas du tout le fer de lance de Falcom plus occupé à miser sur les suites de Xanadu et de Dragon Slayer de manière générale... Bref, la team avait 5 mois ! Et ne dépassait pas les 5 personnes ! C'est globalement moins que ne serait-ce qu'un jeu indie actuel... Le plan originel de faire battre à Adol 6 boss représentant les 6 prêtres de Ys, chacun avec son livre à récupérer. 3 à la surface avant de battre Dark Fact ce qui aurait permis à Adol de se rendre compte que Ys est devenu île flottante ( d'où sa disparition ), La seconde motié du jeu aurait consisté à atterrir sur cette île flottante pour battre les 3 boss suivants et finir par Darm, démon né de la Perle Noire, cet artefact qui a permis au peuple de Ys d'obtenir des pouvoirs magiques et ainsi de prospérer ..... Bref, beaucoup trop de contenu pour si peu de temps, et même sans ça, les données nécessaires pour un tel scénario n'auraient de toute façon pas tenu sur le disque. Des sources invérifiables déclarent même que la direction de Falcom avait prévu de ne pas faire de suite du tout si le jeu ne se vendait pas de manière convenable...

    Du coup, peut être poussé par cette menace, Ys 1 avait été fait pour être assez complet en lui même. Ainsi les 6 boss correspondant aux 6 prêtres se sont tous retrouvé à la surface et la tour de Darm fut alors inventé par les développeurs pour servir de lieu final un peu badass pour cette aventure... Et badass, elle l'était ! Heureusement pour nous tous, ce fut un carton et la team plancha rapidement sur la suite et (à l'époque) fin de l'histoire.

    To Make the End of Battle

    Pas de livret avec plein de page de lore cette fois ci puisque Ys II fait directement suite au premier, à la place, une introduction animé avec le staff passant à la manière des crédits d'un opening d'anime ! On a tout ! Le jour qui se lève sur la tour de Drams Tower, des plans dans tous les sens, des lasers animés qui propulse notre héros Adol jusqu'à la mystérieuse contrée d'Ys, devenu île flottante comme dit plus haut. Cette introduction ne paye sans doute pas de mine pour un joueur actuel et a même quelques défauts de rythme comme certains passages beaucoup trop long ( Faut dire que l'intro fait bien 5 minutes de base!)... Mais il s'agit en réalité d'une réalisation mythique et si je ne m'avancerais pas à dire quelque chose comme « c'est la première fois qu'on voyait une intro comme ça dans un jeu vidéo » surtout dans un environnement aussi mal connu que celui des micro-ordinateurs japonais, on a plusieurs indices qui prouve que cette intro est resté incroyablement culte.


    Un petit "best of" de cette intro devenu culte au Japon... M'enfin sans la musique c'est pas pareil. ( PC-88 )


    Le coup de tête de Lilia qui se retourne car elle entend Adol tomber non loin d'elle par exemple est devenu assez mythique. J'ai pu entendre qu'il s'agissait de l'une des premières figures dîtes « moe » dans la culture otaku, Shinji dans Evangelion par exemple écoute un morceau sur son MP3 provenant de l'album Lilia ~From Ys~, l'un de ces albums titre qui servait au marketing des jeux à l'époque. On y retrouve pèle mêle 4 arrangements de musique du jeu et le euh...reste qui sont des tracks inédites chantées par Kotono Mitsuishi qui semble s'approprier le rôle de cette fameuse Lilia... Donc la seconde héroine de Ys a la même doubleuse que Usagi Tsukino dans Sailor Moon, c'est fou ! Écouter cet album c'est un peu nous plonger dans les années 90...

    Ys 2 a été produit par un peu plus de personne que le premier opus. Oketani ; le type qui se plaignait du fait qu'on pouvait pas faire des entrées à droite et à gauche dans le premier épisode est passé « Art Director » et parle de cette intro en interne. Ainsi, il produisit le story board de la séquence d'intro et d'outro qui ne fut pas si simple à faire à cause de limitations techniques.... Effectivement ils y fond parfois une tête bizarre sur les premières versions du jeu... Allez savoir pourquoi c'est pas devenu culte ça...


    « Ben enfin Feena, fait pas la gueule ! » « Tu t'es regardé Adol ? » ( PC-98 )

    En soi cependant, bien moins d'histoire à partager ici sur le développement interne du jeu, les anecdotes y sont plus rares.

    Bienvenue dans Ys II : Montagnes Chaudes/Froides et Administration Monstre

    Le jeu est globalement très similaire au premier opus mais semble bien plus linéaire dans sa construction. Ainsi la première partie de l'aventure se déroule à Lance Village ce qui permet de mieux connaître les personnages de cet endroit... Notamment Lilia, pauvre fille ayant recueilli Adol et souffrant pourtant d'une terrible maladie commençant ainsi la grande tradition de ces jeux d'avoir une nouvelle « James Bond Girl » à chaque épisode.... Sans que grand chose se passe pour autant entre eux, Adol restant apparemment très fidèle à Feena malgré le temps qui passe.

    La suite du jeu est... Plus bizarre... Le joueur devra traverser un monde de glace puis un monde de feu ce qui rend la topographie de l'île de Ys étonnamment bizarre à comprendre... Surtout pour Falcom réputé habituellement pour son soucis du détail, Ys 1 était ainsi parfaitement compréhensible. On a l'impression que les développeurs ne voulaient pas tomber dans les mêmes environnements que le premier opus tout en ayant pas vraiment la justification scénaristique pour que ça marche derrière. Pire, ça rend Ys 2 bizarrement claustrophobique, on est censé pouvoir marcher sur un pays disparu et l'opening montre de vastes plaines mais le joueur lui même semble confiné dans des ruines très tôt avant de partir dans ces fameuses grottes de glace et de feu.... C'est d'autant plus bizarre que le premier volet avait tout de même demandé à générer des arbres aléatoirement sur la map pour que « ça fasse naturel » tellement les espaces étaient grands. Rien de tout cela dans Ys 2 et pour être honnête... Ca manque un peu.


    Les décors sont plus jolis que le premier épisodes sur micro-ordinateur. Pour les versions modernes c'est plus ou moins pareil ( MSX / Windows )


    Bref, en plus de cela on a cette baisse de rythme au milieu du jeu qui n'est pas le plus passionnant...Il y a même des passages franchement délicats comme ce moment où pour trouver un village caché de bêtes mystiques, il faut utiliser un objet qui avait déjà été utilisé auparavant à un endroit très précis. ( Avec certes un petit indice ) L'essentiel des PNJs, du coup, se concentrent principalement entre trois villages dont un tout petit. Certains d'entre eux cependant seront aperçu au fil de l'aventure tant les personnages de Ys aiment bien se faire capturer ou perdre dans des labyrinthe...Et puis, vint le temple de Salomon accoudé au village de Ramia. Je conseille d'ailleurs de sauter le paragraphe suivant pour ceux qui veulent garder la surprise.

    C'est un dernier donjon énorme, encore plus gros que la fameuse Darm Tower qui profite d'énormément de bonnes idées. Notamment celle qui permet de se camoufler afin de parler à tous les ennemis du jeu ! Une idée géniale qui permet à la fois de créer un peu d'empathie à de simples monstres qui voient Adol comme leur pire cauchemar mais également de voir le fonctionnement interne de la grande base des méchants et pouvoir la détruire aile par aile au fur et à mesure de l'avancée du du jeu. Certains obligeant même des allers retours au village à l'entrée du donjon pour toujours avoir cette impression d'avoir des alliés nous aidant dans notre quête. Se retrouver dans ce temple est malheureusement assez dur ce qui peut poser quelques frustrations mais en soi, le fait de savoir que le temple est composé en 4 zones : L'aile est, l'aile ouest, le centre et la zone finale aide à mieux s'y retrouver.


    Ys 2 est bourré de petits trucs cachés à celui qui veut bien fouiller !
    A gauche, les monstres sont terrifiés par votre approche, à droite, Lilia imite Chirac. ( Windows / PS2 ]


    Ys II est un cas particulier puisque le sentiment qu'il procure en parcourant ses meilleurs moments est sans doute encore plus exceptionnel que le premier... Mais hélas, son passage un peu vide au milieu et surtout son plus grand nombre de passage pas évident à trouver ( le 1 n'avait que le coup de la chauve souris en vrai... ) fait qu'il est souvent abandonné par les gens autour de moi malgré sa durée de vie très faible... comme le premier. ( 10 heures peut être ? ) Et c'est vraiment dommage ! Parce qu'il a aussi beaucoup à offrir ! Notamment en terme de contenu facultatif où pleins de petite scènes avec Lilia notamment existe, la fameuse magie décrite plus haut permet aussi d'avoir plein de dialogue potentiellement ratable et dans les versions modernes, il existe même quelques mini scénettes pas bien grosse mais toujours sympathiques à voir si le joueur recommence le jeu pour la seconde fois !

    Niveau gameplay, le bump system est toujours là mais le système de combat est complexifié par l'apparition de magies que Adol peut acquérir. L'une d'entre elle a déjà été mentionné mais d'autres permettent de sortir d'un donjon façon Dragon Quest. Beaucoup sont stratégique dans leur utilisation puisque aspirant tous les MPs du joueur contre une protection pour Adol ou plus de dégats aux ennemis... Ou l'arrêt du temps.. De quoi choisir un peu son style de jeu en somme. Aucune cependant ne change le gameplay aussi profondément que la boule de feu qui permet de faire fi le plus souvent du « bump system » pour un rythme de jeu souvent très similaire au shoot em up ! Et les boss sauront vous balancer aussi nombre de projectile pour compenser surtout dans les difficultés avancé des remakes récents ! De manière général le boss design est bien plus intéressant dans cet opus qui profite du fait que le joueur n'a plus à devoir absolument toucher l'ennemi avec son épée.


    La boule de feu ça permet de grinder à distance mais aussi d'avoir des échanges de projectiles avec les boss les dynamisant d'autant plus. ( Saturn / PSP )


    Bref, pour le reste, c'est très similaire à Ys 1, il faut toujours parler énormément aux villageois pour comprendre ce que l'on a à faire et les personnages sont assez charmant. Le jeu finit même par nous faire rencontrer des personnages du premier volet accentuant ainsi le coté "suite" et donnant une très belle conclusion à la saga...

    CONCLUSION

    Voilà qui marque la fin de cette duologie Ys... Et quand je vois l'histoire du jeu, ça me rend un peu émotif. Ys 2 marqua même d'une certaine manière la fin des jeux « normaux » Ys puisque le 3e opus n'était pas du tout prévu pour être un Ys et est un jeu en side scroller, que Ys IV ne fut absolument pas développé par Falcom et que Ys V voulu changer toutes les conventions pour un jeu finalement assez moyen...
    En gros il fallu attendre jusqu'à Ys VI sorti en 2003 pour retrouver Falcom en pleine possession de ses moyens. 15 ans après Ys 2 donc...

    Mais à ce moment, il était bien trop tard pour l'équipe originel : Hashimoto le programmeur et Miyazaki au scénario s'étaient déjà barré avec d'autres membres de Falcom... Notamment le compositeur. Pourquoi ? Plusieurs raisons à cela :
    - Déjà le président était particulièrement conservateur, à la manière d'un Richard Gariott refusant de quitter son Apple II, Masayuki Kato refusait tout projet qui ne pouvait fonctionner sur un PC-88 pendant un sacré bon moment. Il considérait d'ailleurs que le marché "cartouches" de Nintendo était "à haut risque", sans doute à cause des restrictions qu'il leur aurait été imposé ( pas plus de deux jeux par an, devoir acheter les cartouches pour imprimer le jeu). Avec le recul, c'était peut être pas si bête et c'est peut être cette décision qui a fait que Falcom est encore en vie de nos jours et se trouve être l'une des plus vielles compagnies de jeu vidéo au monde encore aujourd'hui.
    Mais sur le moment, ça engendra bien des frustrations dans l'équipe qui rêvait de faire du jeu console (plus de détail dans l'article Ys 3 ).
    - Une autre raison plus simple est que malgré les hits qu’enchaînaient ses employés, Falcom les payait toujours aussi peu ce qui, bien sûr, accentua le mécontentement et conduisit à un certain nombre de départ.


    Il a un peu une tête de Yakuza ce Masayuki Kato mais au final, on peut dire qu'il a eu le nez creu en restant sur micro ordinateur aussi longtemps que possible !
    On pouvait moins se faire d'argent que sur console mais la concurrence était moins rude que sur console ce qui leur a permis de survivre.


    Du coup on en revient à la création de Quintet et ses nombreux titres légendaires sur SNES : Actraiser, Legend of Gaia ,Terranigma... Autant de titres qui raisonnent fortement en moi. Lorsque j'ai joué la première fois à Ys, grâce à la fameuse fan traduction de Deuce sorti en 2003, il y avait cette atmosphère immédiatement appréciable qui m'a fait aimer profondément le jeu sans que je ne puisse vraiment mettre le doigt dessus. Cela devait être parce que la série était lié à d'autres jeux de mon enfance et peut être y a-t-il un peu de nostalgie dans tout ça.

    Lorsque j'ai réécrit ce dossier, j'ai tenté d'aller le plus profondément possible dans la création du jeu, cela m'a conduit à lire cette introduction très longue dans le livret de Ys 1 qui permettait de voir tous les détails que Miyazaki avait imaginé dans ce monde qui aurait pu se terminer au premier jeu ! D'où vient Adol. Quand meurt-il. Le concept de carnet de voyage. Les pays traversés déjà mentionnés... Tout cela donnait l'impression d'une trouvaille archéologique fascinante voir même émotionnelle. Cela fait très étrange de lire le travail d'origine de ces créateurs tout en observant au fil des remakes l'évolution du jeu avec les différentes améliorations (même scénaristique!) qu'elles comportent.... Des fois, cela se fait en oubliant certains points intéressants. Par exemple Adol était finalement à la base un homme tout à fait normal, vivant des aventures d'avantage par procuration au fil des récits qu'il parvient à entendre qu'autre chose. C'est Ys 1 & 2 qui le changea pour le faire devenir ce tueur de Dieu ultime que l'on connaît aujourd'hui... En soi, son arc narratif en tant que personnage s'est terminé après cela. Il était devenu « aventurier », cela n'a jamais vraiment évolué... Même après un Ys VIII des dizaines d'années plus tard.


    Illusion of Gaia et Terranigma sont sans doute des jeux plus intime à Miyazaki mais sur lequel on peut retrouver cet aspect "carnet de voyage", "découverte d'un monde qui ressemble au notre... Et bien sur des explorations de ruines !


    On peut facilement faire le parallèle avec ses créateurs puisque quitter Falcom après un tel succès devait être une sacrée aventure... Malheureusement, elle se finit de manière tragique puisque les jeux qui suivront sont loin d'avoir l'aura légendaire de leurs productions sur SNES. Grandsteam Saga et son système de combat bizarre, Solo Crisis qui devait à la base être un remake de ActRaiser est finalement très différent et surtout assez mou du genoux et Code R est un jeu de course / aventure dans une ambiance Initial D sur lequel je n'ai aucune autre information que son existence... Nan le vrai projet "final" c'est Project Laika sur Playstation qui semble vraiment digne d'intérêt mais qui n'a manifestement pas marché plus que ça... Faut dire que le jeu est plus proche du Visual Novel que de l'action-RPG... Du coup après des petits travaux incluant un programme pour aider les gens à taper sur leur clavier et un jeu de course à budget super moche sur PS2, la boite survit quelques temps en se faisant sous traité des projets ici et là... Mais ce sursis ne pouvait que finir sur l'arrêt total d'activité de manière plus ou moins mystérieuse vers 2002... Le sort de nos deux compères devient plus difficile à tracer à partir de là.

    Masaya Hashimoto ( le programmeur ) se fit embauché en 2008 chez Ancient, une boite proposant à des jeux d'autres studios de la composition musicale.Elle était dirigé par Yuzo Koshiro, un vieil ami puisqu'il était-souvenez-vous- le compositeur de Ys (et Street of Rage etc )  ! Amusant quand on sait que ce dernier fut débauché par Hashimoto pour qu'il le rejoigne chez Quintet à l'époque. Quelques temps plus tard, il quitta cette boite et disparu hors de la sphère vidéoludique. Ses collègues ne savent pas où il se trouve.


    The Grandsteam Saga, Solo Crisis et Project Laika, trois jeux sur lequel il faudra que je revienne un jour.
    (Cet incroyable gif de Solo Crisis provient de Real Blue sur le forum Sega Saturn UK, il y'en a encore plus là bas !)


    Le sort de Tomoyoshi Miyazaki ( le scénariste ) semble bien moins enviable. Le directeur de Gransteam Saga déclara l'avoir aperçu lors d'une fête en 2008 organisé par Famitsu... C'est la dernière fois qu'il fut aperçu dans le milieu vidéoludique, il venait alors sans doute de monter cette mini entreprise qui lui a permis de rééditer Act Raiser sur Console Virtuelle Wii. Après cela, il semble avoir monté une boite de Pachinko en ligne ainsi qu'une boite permettant de payer avec des cartes de crédits... Apparemment de manière frauduleuse. Les rumeurs les plus féroces parlent même d'une énorme dette qu'il aurait accumulé auprès des Yakuzas et qu'il se serait fait poignardé... Outch... Cette rumeur affreuse fut quelque chose qui fut demandé à quelques uns de ses anciens collègues qui répondirent « qu'ils en avaient entendu parlé ». La rumeur est donc japonaise.

    Mais de l'autre coté, on trouve sur Internet des gens déclarant l'avoir croisé sur un serveur Japonais de Shin Megami Tensei Imagine confirmant l'histoire de la dette et le fait qu'il soit à préesnt employé à vie pour programmer des jeux de Pachinko pour l'éponger. Il aurait bien voulu faire d'autres jeux et continuer à explorer les thématiques qui lui sont cher mais sa situation est telle que cela n'est pas possible... Une histoire touchante qui reste à prendre avec des pincettes puisqu'une troisième version de l'histoire dit qu'il s'occupe d'un casino underground à Shibuya...


    Les recherches pour avoir des nouvelles de ces créateurs sont difficiles...
    Au final on doit faire confiance à ce genre de threads anonymes...


    … Ce qu'il faut en retenir, c'est que la vie de ces deux compères en tant que développeurs influant est sans doute terminée...
    Et contrairement à Adol, ils n'auront pas attendu 63 ans pour cela.

    Nous allons continuer ce dossier en décrivant les différents portages qu'ont subit ces jeux mais pour leurs créateurs, c'est à cette page qu'il s'arrête.


    Dernière édition par Haganeren le Jeu 19 Sep - 3:18, édité 41 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 0:24

    Bon, avant de passer aux différentes versions du jeu, que diriez vous d'un petit détour vers l'anime Ys ? Car ça existe et c'est même débarqué très vite, en 1989 ! C'est là qu'on voit que les jeux ont vraiment été un grand succès au pays du Soleil Levant ! Bien sûr, ce n'est pas le seul produit dérivé de la série puisqu'on retrouve également des romans Ys qui ne nous sont que difficilement parvenus. L'anime, en revanche, sorti en Occident dans les années 2000 ( Vaut mieux tard que jamais... ), sans doute dans une certaine indifférence. Que vaut donc cette adaptation ?


    Ys Book 1 & 2 / Ys Legacy



    Déjà, elle est divisé en 3 parties, "Book 1" (épisode 1-4) qui représente la première partie de Ys 1, lorsque Adol récupère les 3 premiers livres. "Book 2" (épisode 5-7) qui représente la seconde partie de Ys 1 ( à ne pas confondre avec les jeux où "Book 2" signifie généralement "Ys 2"), lorsque Adol récupère les 3 livres suivants puis enfin Ys II : Castle in the Heavens qui représente... Et bien Ys 2; il est constitué de 4 épisodes légèrement plus long. Cette série est toujours sorti sous la forme d'OAV et n'a pas été vu à la télévision autrement.


    Le début est assez lent et Adol semble n'être qu'une personne sachant se battre comme les autres, j'aime bien ce parti pris.
    Il permet de mettre en avant d'autres personnages comme Dogi et de mieux apprécier sa prise de niveau.


    Alors du coup qu'est-ce que ça vaut ? Et bien y'a des défauts... Mais c'est honnêtement pas trop mal ! Une série d'héroic fantasy qui marche plutôt bien avec des passages qui font plaisir à voir au fan comme tout le passage où Adol travaille dur pour gagner son bateau afin d'aller sur l'île de Esteria qu'il n'y avait à la base que dans le manuel et est retranscrit dès le premier épisode. Cela donne un coté "naturaliste" (le mot est fort mais vous voyez l'idée) intéressant à une série qui consistera par la suite à défoncer des monstres à coup d'épée magique... Parlant de monstre, il faut reconnaitre que dans le jeu, les PNJs prennent plutôt bien le fait que des monstres peuplent leur île ou qu'ils soient coupés du monde par une tempête. Dans l'anime, on ressent bien les déferlantes de monstre qui épuisent moralement les villageois qui s'arment eux même pour les repousser. Adol, d'ailleurs, n'est pas vraiment un héros super puissant et se fera mettre au tapis et secourir de nombreuses fois. Un bon moyen pour d'avantage mettre en avant les personnages secondaires qui faisait pour beaucoup le charme de la série.

    Le début, Book 1, est plutôt fidèle au jeu (c'est à la limite si on entend pas un petit jingle lorsque Adol récupère son cristal) mais se concentre sur des détails finalement assez éludés du jeu original. Sarah, la diseuse de bonne aventure, typiquement, était un personnage fonction qui disparait rapidement après avoir donné ses indices à Adol. Ici, on lui découvre une personnalité (un peu trop extasié...), une fonction dans la communauté, des liens familiaux avec d'autres personnages et on suit même régulièrement ce qui se passe chez elle ce qui permet de mettre en avant sa disparition qui était un peu trop mis de coté dans le jeu. C'est un peu pareil pour Feena, toute sa problématique reposant sur le fait qu'elle préfèrerait être une humaine normale plutôt qu'une déesse est bien mieux mis en valeur ici. Dans le jeu, elle soupire sur à quel point les meilleurs moment de sa vie sont ceux qu'elle a passé avec Adol alors que d'aussi loin que le joueur est concerné (surtout à l'époque, quand on avait pas de séquence où on la ramène manuellement au village), il lui a surtout parlé en prison et dans la maison de Jevah pour lire les bouquins si ça intéresse le joueur. Ici, la pièce du boss est la prison de Feena ce qui permet de rendre la séquence plus intense (en vrai j'aimais bien le coté "je passe à coté d'un endroit désert et oh bah tiens une fille ?", c'était plus original) mais surtout ils passent un minimum de temps ensemble ce qui rend son dilemme du "j'aimerais rester humaine" plus probable.
    ... Mais alors du coup, par contre à la fin de l'anime Ys II, Adol fout un espèce de vent à Feena j'ai trouvé ça dingue... Mais on y reviendra.


    On se concentre sur des personnages qu l'on ne connaissait pas forcément comme Sarah la diseuse de bonne aventure.. Ou même Feena d'ailleurs


    C'est lors du Book 2, pour les derniers livres que les différences commencent à se faire sentir. Le combat contre le premier magicien avec ses langues de flamme est recontextualisé à l'intérieur d'un village et on a eu l'occasion de le voir agir avant. Pareil pour Dark Fact que l'on voit régulièrement commenter les action d'Adol à grand coup de "Bah, de toute façon, il peut rien me faire, ch'uis le plus fort d'abord" pendant que les autres lui font "oui enfin quand même, faudrait faire quelque chose non ?"... Un autre truc amusant c'est Dogi, dans le jeu originel je n'ai jamais ressenti Dogi comme spécialement proche d'Adol par rapport à d'autres personnages secondaires... Limite Slash a plus d’interaction dans Eternal. Mais voilà, dans Ys III, c'est acté qu'ils sont meilleurs potes, du coup l'anime essaye au maximum de les mettre ensemble et... C'est plutôt sympas ! Dogi mentionne même Felghana comme étant la contrée dans lequel il a grandit, connectant parfaitement avec le troisième jeu ! Les deux font alors un duo assez amusant avec Dogi plus fort mais également plus pataud et Adol qui aura souvent besoin de lui tout en étant plus malin. En vrai ils ne sont pas "tant que ça" ensemble mais quand ça arrive c'est plutôt cool ! Et puis Dogi se fait tout de même téléporter sur Ys dans Castle in the Heavens alors qu'il n'est même pas descendant de sage, c'est dire comme il est chouchouté !

    En terme de déroulement on pourra noter qu'un temple qui n'existait pas avant a été rajouté mais ce n'est pas ça qui me parait le plus important. Jusque là un certain Jun Kamiya avait dirigé l'anime mais le voici remplacé par Takashi Watanabe pour le Book 2, très connu aujourd'hui pour ses multiples succès comme Full Metal Panic ou Slayers, pour rester dans le ton héroic fantasy. J'ai comme l'impression qu'il souhaitait faire prendre une autre direction à Ys notamment dans ses décors extrêmement organiques. La tour de Dahm ressemble à de l'architecture de Gaudi ! Le mieux je pense c'est le Devil Corridor, ce passage dans le jeu où un couloir aspire la vie du joueur, il doit alors briser une colonne pour désactiver le piège. Dans l'animé c'est une salle remplis de tubes d'orgue partout qui mène au Devil Corridor ce qui est visuellement vraiment super cool. En plus, c'est un personnage secondaire qui doit aller détruire le bon tube pendant que Adol agonise dans le corridor rendant la scène d'autant plus sérieuse ! Les combats sont aussi de plus en plus gore, n'hésitant pas à montrer les viscères des monstres dépecées pour plus de violence alors qu'avant euh ben non... J'ai également cru remarquer un certain boost dans l'animation à partir de ce moment là, les combats sont moins pataud et certains passages sont quand même bien classe !


    La salle du Devil Corrdior est super classe avec ses tubes d'orgues partout ! Et le trône de Dark Fact semble avoir reçu une petite upgrade par rapport au jeu...


    Alors du coup, Ys I en anime est il bien ? J'en ai dit que des qualités non ? Et bien pour être honnête, c'est vraiment plus un anime pour les fans, les autres n'y trouveront qu'un divertissement très vite oubliable... Voir même agaçant tant les gens ont tendance à causer pour rien. Je jure qu'il y'a au moins 4 fois où quelqu'un raconte à Adol qu'il existait une contrée de Ys avec deux déesses et 6 prêtres qui la dirige... Il semble étonné à chaque fois ! Le coté "enquête" du jeu semble assez travaillé au début avec la mystérieuse disparition de tout ce qui est fait en argent mais à la manière du jeu, on explique jamais vraiment pourquoi, on ne peut que le supposer... Sans doute justement pour éviter une nouvelle surenchère de dialogues qui plombait déjà pas mal le rythme de l'anime. Après, c'est un produit de son temps, avec ses filles en danger qui crient au moindre danger et son histoire de "destiné héroïque"...
    Ah oui ça par contre ça m'a un peu dérangé, ils ont rajouté tout un sous texte sur le fait que Adol n'est pas venu pousser par son désir d'aventure mais parce que "c'est sa destinée". Les méchants ne croient pas en la destinée mais se font avoir. Les gens qui meurent disent que c'est leur destinée et qu'on ne peut rien y faire...

    Le soucis c'est que du coup, Adol semble toujours se faire sauver par un Deus Ex Machina, surtout au début. Ainsi le cristal de départ a manifestement le pouvoir d'aspirer la vie du magicien, le cleria se met soudainement à avoir comme une volonté propre qui permet à Adol d'en tirer parti lorsque ça va mal et les livres de Ys font des carillons pour rendre fou le boss chauve souris... Comme ça, juste pour rigoler. Ys était un jeu qui demandait de parler aux habitants de village pour avoir des indices, mais du coup pour aller plus vite, l'anime fait également passer ça sous le coup de la destinée. Des rêves prémonitoires, des boules de crystal qui s'allument, tout un tas de chose qui permette de guider le héros et qui donne aussi la désagréable impression à celui qui regarde de se faire balader sans trop piger pourquoi.
    On perd du coup le coté "curieux" de Adol qui était pourtant bien là au premier épisode et qui fait selon moi l'un de ses rares traits de caractère; c'est dommage parce que l'adaptation a clairement ses qualités même si certains trucs sont peut être un peu gros. ( Le coup de Dark Fact qui-en fait a un passé triste mais qu'on explique pas trop non plus-c'était un peu mouais )


    Remarquons que l'on bat Dalles dès Ys 1 alors que normalement c'est dans la suite... Du coup ils ont été obligé de le ressusciter dans le 2, c'est malin...



    Ys II Castle in the Heavens

    Une année plus tard sort donc Ys II : Castle in the Heavens... Faire Ys 2 en seulement 4 épisodes c'est bien trop peu non ? Et bien en vrai, c'est vachement mieux que Ys 1 !
    Le soucis de Ys 2 c'est que son univers est quand même beaucoup moins crédible que Ys 1 alors l'adaptation anime décide de faire un trait sur une grande partie de la trame ( quasi inexistante ) du jeu pour trouver ses propres thématiques... Et c'est bien ! Bon, du coup le changement est parfois un peu difficile, on sent que l'anime ne sait pas trop quoi faire de cette histoire de destinée, Adol étant présenté comme celui qui peut la modifier mais euh, je croyais que sa destinée était de sauver Ys de toute façon ? Y'a deux trois couacs entre ces deux animes même si tout se tient à peu près debout, graphiquement, on voit surtout que Adol a énormément changé son chara design.

    Mais commençons par le début, cette adaptation commence par une réanimation du combat entre Adol et Dark Fact qui en jette beaucoup plus que dans l'adaptation précédente ! L'animation semble être bien supérieur de manière générale ! Et là, les livres tournent autour de Adol et hop, le voilà propulsé vers l'île volante avec To Make the End of the Battle derrière ! Voilà qui commence bien ! Ensuite il atterrit en plein champ de bataille entre les humains et les monstres mais bizarrement c'est quand même Lilia qui le trouve en premier... Ça fait beaucoup d'information mais le concept est en réalité plutôt sympas.


    C'est les humains qui prennent le plus de temps d'antenne dans cette adaptation... Tant mieux !


    En gros l'idée est que les humains de Ys sont dirigés par une caste de monstre dominante qui les maintient en vie tant qu'on leur donne des sacrifices. Bien sûr, les humains étant habitué à cela depuis des générations, ils n'osent plus se rebeller pour la plupart. Le premier ennemi d'Adol sera donc le scepticisme de tout ce peuple qu'il devra convaincre qu'il existe un monde au delà de Ys et que les choses n'ont pas à rester tels qu'elles sont ! En vrai le rythme est vraiment très bon et on sent très peu de longueur ni de passage rushé. Bien sûr, tous les éléments du jeux ne sont pas là ( Comme les Roos ou le fait de parler aux démons ) Mais je trouve que le monde décrit dans l'anime fait beaucoup plus sens que dans le jeu où il faudrait croire qu'un village a passé des générations dans une petite plaine à regarder un temple de loin sans que personne ait eu envie d'y accéder... Et encore la plaine a été rajouté dans Eternal ! Dans le jeu originel c'était encore plus bizarre avec un village sous / à coté de ruines gardé par un villageois.

    Dans l'anime, les montagnes de glace ne sont pas bêtement situé sous le temple de Salomon ce qui ne fait aucun sens géographique vu qu'il y a pas de neige dans ce dernier mais bien sur les bords de l'île flottante et Adol doit les traverser pour prouver qu'il existe bien une terre "en bas", c'est beaucoup plus intelligent comme ça ! Le monde de feu est lui à peine mentionné, Adol ne fera donc jamais les différentes choses assez cools lié à ce niveau mais pour être honnête, l'anime a un si bon rythme que je pense qu'il s'agit d'une sage décision. Pour le reste, le pouvoir de feu d'Adol est maintenant donné par Dark Fact comme étant "le pouvoir permettant de détruire le mal ou le devenir" ce qui est plus ou moins la thématique des derniers épisodes. Il s'en sert en tout cas comme on pourrait s'y attendre de la part d'une production des années 90 : Tel un Kaméhaméha.


    Même dans la première adaptation, le ton était plus sombre que dans le jeu... Mais ça se voit encore plus dans l'adaptation du second.
    Qu'est-ce que nos héros en bavent !


    Malgré ses raccourcis, l'anime respecte beaucoup des moments clés du jeu, la scène du sacrifice notamment est quasiment intacte et est même encore plus puissante puisque Adol est accompagné de l'homme qui n'osait pas sortir de chez lui dans le jeu. Cela fait une superbe transition vers l'instant où tout le monde est changé en pierre puisqu'il est juste à coté d'Adol.... Un changement en pierre super dérangeant d'ailleurs, pas clean du tout, ça rend l'intensité de la chose encore plus grande. Même la maladie de Lilia que l'on croyait être zappé est utilisé ici de manière bien plus forte que dans le jeu, pour augmenter encore plus le drama et se rendre encore plus compte de tout le mal qu'a produit la Black Pearl. Si Ys 1 présentait déjà une atmosphère bien plus tendu par rapport au jeu, dans le 2, elle l'est encore d'avantage et ça rend vraiment très bien !

    Il faut dire que en plus de l'amélioration en animation et le changement de chara design rendant Adol plus "adulte", graphiquement, on poursuit cette idée de faire des architectures complètement folle et organique pour les monstres et ça marche drôlement bien ! L'anime ayant beau rester un truc d'héroic fantasy assez basique dans son ensemble, certains décors semblent propulser les personnages aux portes de l'enfer. Ça donne quelque chose de parfaitement complémentaire au jeu qui lui amusait le joueur de ses dialogues de monstre et du fait qu'il puisse infiltrer la place forte des monstres. Une atmosphère très différente qui donne à cette adaptation une très bonne identité !


    Comme pour le 1, l'architecture du dernier donjon est vraiment super


    Du coup, après toutes ces épreuves ça fait bizarre de voir Adol partir aussi vite comme dans le jeu. Genre le mec il vient à peine d'atterrir qu'il renvoi balader Feena d'un "Allez adieu Déesse" alors qu'elle est en mode "oh non j'aimerais tellement juste être humaine" et Lilia d'un petit geste depuis son bateau alors qu'elle le poursuit les yeux brillants-telle l’héroïne typique des années 90 qu'elle a toujours été.... Il aurait pu AU MOINS repartir avec Dogi pour assumer le lien avec Ys III tout de même. Enfin, je pense que cette fin abrupte est finalement le seul vraie point sur lequel la courte adaptation fait un peu défaut, pour le reste, Ys II : Castle in the Heavens a été une étonnante bonne surprise pour moi !

    A noter qu'il flotte ici et là un trailer assez long d'un anime de Ys IV The Dawn of Ys... Pas grand chose à dire, le projet n'a pas pris preneur mais perso ça ne me manque pas. Autant les animes de Ys I & II ont réussi à en faire quelque chose d'assez intense et fun notamment avec ses méchants ultra unidimensionnel, autant j'ai du mal à les voir réitérer l’histoire de Ys IV avec ses 3 méchants humains du "clan des ténèbres" que l'on aurait bien plus de mal à prendre au sérieux à mon sens si l'anime tente de se la jouer serious business.


    Un anime qui ne verra jamais le jour.




    Ys (mangas)

    Très très peu d'information sur le manga de Ys en 4 tomes qui a la particularité d'avoir été créé par Hideki Maeda aussi connu euh... Pour le manga de Ys... Donc il est pas connu. Sur son blog il dit qu'il bosse en tandem avec sa femme sur un autre truc dont le nom m'a échappé après Ys sur un truc qui a l'air de les aider à élever leurs deux enfants. Grand bien leur en fasse !
    La particularité de ce manga est de ne PAS dater des années 90 et d'être sorti en 2009 ce qui fait que les remakes Ys Eternal que nous verrons plus tard étaient déjà sorti. Mieux, l'histoire de Ys Origins, un autre épisode à venir a été inclut dans la chose pour faire une meilleurs transition entre les deux ce qui semble être une bonne idée en soi. Par contre pour compenser, ce manga semble ne retracer que l'histoire de Ys I... Et même la tour de Darm ça semble torché en un volume. Bon...


    Le manga mélangerait l'intrigue de Ys Origins avec celle de Ys 1... Pas bête.
    L'auteur un style un peu shojo, non ?


    Et là, juste quand je tentais de trouver des images, je trouve un AUTRE manga sorti en janvier 2003 avec quelques quelques images montrant globalement l'aventure de Ys raconté sous un format 4 komas remplis d'humour... Très honnêtement... J'ai vraiment envie de le lire... Ca me rappelle un peu le style de Minna Atsumare Falcom Gakuen, un autre manga 4 Komas humoristique présentant les personnages des franchises Falcom en amplifiant leurs défauts à fond... Typiquement Adol y refuse de se faire réveiller tant que ce n'est pas par une jolie fille, référençant évidemment ses aventures à venir où il se débrouilleras toujours pour faire tomber amoureux quelqu'un avant de se barrer. Un manga qui l'air de rien à reçu une adaptation animée vu sa popularité. Tout de même.


    Franchement ça a l'air trop choupi... Par contre la couverture est étrangement générique.
    Cela me fait dire que ce manga n'a pas été prévu pour être "vraiment" vendu en librairie, ça semble être un produit uniquement promotionnel pour la sortie du remake Ys Eternal.


    Que ce soit ce mystérieux 4 komas de Ys bizarrement intitulé "Ys - All Star Manga + Ancient Ys Vanished Omen" ( y'a ptêt plusieurs mangas dedans ? ) ou le plus récent et populaire Minna Atsumare Falcom Gakuen, on ne se retrouve pas devant une vision de ce qu'était Ys à l'époque mais plutôt une parodie non dénué d'une certaine tendresse 10/15 ans après. Sans doute par des gens qui étaient fans de ces franchises à la base en plus. En cela, c'est limite un peu hors sujet d'en parler ici, tout ce que cela peut faire est de nous rappeler le succès de ces jeux.

    Repartons à nouveau dans le temps pour voir les premières versions des jeux, là où tout cela a commencé.


    Dernière édition par Haganeren le Lun 29 Juil - 13:32, édité 16 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:38

    YS
    DES JEUX A TRAVERS LES ÂGES.


    Maintenant que les deux jeux et surtout l'histoire de leur développement ont été passé en revue, il est temps de passer au clou du spectacle : Les nombreux remakes de la série qui ne peuvent décemment pas être passé sous silence ! Ys doit en effet être le jeu d'aventure le plus remaké de toute l'histoire ! Cette frise ci-dessous devrait vous en convaincre !


    On y voit plutôt bien que cette série a mis un temps considérable à nous parvenir avec des petits épisodes par ci par là... En gros si vous n'aviez pas la PC Engine CD ni de Master System, peu de chance que vous connaissiez. ( J'ai fait cette frise avec Ys 3 qui a été plus distribué pour ceux que ça intéresse )

    Il faudra attendre la fan traduction de 2003 pour enfin pouvoir goûter aux jeux dans une version produite par Falcom !



    Versions PC-88 / Sharp X1 / FM-7 / FM-77AV / PC-98 / MSX2
    ~ Ys 1 : Les versions d'origines ~

    D'abord, les premières versions de Ys sont sortis sur PC-88 et Sharp X1 le 21 puis 26 juin 1987. Les caractéristiques de ces premières versions sont plutôt reconnaissables : Des ennemis qui se décalent moins loin lorsqu'on les frappe ce qui les rend plus « collant ». Des PNJs à qui on ne peut pas parler de dos et bien sûr le plus choquant : Un scrolling tout moisi.


    La version Sharp X1 est la première que vous voyez, pourtant c'est la dernière que j'ai testé de tout le dossier, à ce stade, je connaissais Ys 1 par cœur.
    Sur FM-7, vous ne l'entendez pas, mais la musique est pas pareil ! Deux versions vraiment similaire l'une à l'autre. ( SharpX1 / FM-7 )


    La version PC-88 est souvent considéré comme "l'originale" malgré malgré le fait que son framerate ne soit pas toujours au beau fixe et que les images des objets que l'on ramasse n'arrivent généralement pas à être chargé pendant au moins trois secondes. Elle servira de modèle pour non seulement les autres micro-ordinateur mais aussi sur la plupart des autres remakes jusqu'à très tard. Ainsi, la version Sharp X1 est « globalement identique » voir peut être même un poil plus rapide et fluide que sur PC-88 même si j'ai des petits soucis de maniabilité avec des inputs de direction qui passent pas (difficile à dire si c'est à cause de l'émulateur ou de la machine à ce stade). Malheureusement, cette machine a surtout 3 pistes sonores en moins, le compositeur avoue avoir dû jouer des pieds et des mains pour pouvoir faire rentrer ses musiques tout en gardant l'atmosphère originel et honnêtement le résultat est tout à fait honorable même si Falcom avoir reçu des plaintes à l'époque les accusant d'avoir fait le boulot à l'arrache.... Ben non... Vraiment pas...

    En fait, c'est tellement pas fait à l'arrache que le Sharp X1 est un portage qui a eu droit à de nouvelles musiques pour remplacer les anciennes que l'on peut supposer était trop demandant pour son chipset sonore. Ainsi la très atmosphérique Beat of The Terror devient Devil's Step de Mieko Ishikawa beaucoup plus simple, courte et répétitive. Par contre, la complexe Tower of The Shadow of Death est remplacé par la finalement assez épique Tension qui, il faut le croire, a bien plût puisque cette musique refera son apparition dans des remakes futures histoire que tout Darm Tower n'ait pas la même musique. Je soupçonne la musique des crédits d'avoir changé aussi d'ailleurs ! Cette OST ne fut pas l'exclusivité du Sharp X1 mais de tous les micro ordinateurs au chipset sonore un peu faiblard comme le FM-7 ou le MSX2... Par contre, allez savoir pourquoi, toutes les tracks inutilisées du genre Battle Ground sont encore là, dans les données du jeu... Je ne me l'explique pas... D'ailleurs, j'ai récupéré un "hack" qui consiste à la prendre la sauvegarde d'une version PC-88 du jeu pour la charger avec une version Sharp-X1 et on se retrouverait avec la musique des mines originelle bien qu'incomplète... Bon c'est ce qu'ils disent, moi j'ai juste réussi à faire glitcher le jeu avec cette technique...


    A l'extérieur comme à l'intérieur les versions PC-88 et PC-98 sont identiques mis à part l'effet "scanline" que j'ai pas réussi à virer de la version PC-98
    Oui, à l'époque Feena, elle ressemblait à ça, c'était un poil moins glamour. ( PC-88 / PC-98 )


    Deux mois plus tard, le 28 aout 1987 sorti la version PC-98 du jeu, un micro-ordinateur de la gamme au dessus du PC-88 et... Aucune différence notable n'est à repérer par rapport à elle, les layouts sont les mêmes, les graphismes et la musique parfaitement identique, non vraiment, y'a rien. Clairement, Falcom n'a pas joué des avantages de la machine à part sur un petit détail : le framerate qui permet un scrolling bien plus fluide et agréable à l’œil. Très franchement, ça change déjà beaucoup le jeu !
    Le 8 aout 1987, donc un mois et demi plus tard débarque les versions FM-7 et FM-77AV. J'avais beau les confondre au début, elles ont des différences. La version FM-7 qui est le modèle en dessous a des performances moindre en terme de scrolling notamment et a même droit à l'OST du Sharp X1... Non en vrai, elle est absolument identique à la version Sharp X1, le chipset sonore est peut être un peu plus moche et les musiques plus rapide ( Exemple avec Tension )... Ah si, les directions semblent pas marcher pareil : Ici, lorsque j'appuie sur 6 pour aller à droite il faut que j'appuie ensuite sur 5 pour arrêter Adol... J'imagine que c'est parce que le jeu émule un Joystick mais c'est bizarre parce que le même émulateur s'occupe aussi de la version Fm-77AV et il n'y a pas ce problème...
    En tout cas, cette dernière version semble identique à la version PC-98 avec laquelle il partage l'OST mais... Comme pour son petit frère le FM-7, on dirait qu'ils ont accéléré les musiques, écoutez donc Tower of The Shadow of Death pour voir ! Calmez vous enfin... A noter que ces deux versions ont une fin légèrement différentes avec d'avantage d'artwork... Cool.


    Les équivalents des photos prises plus haut mais versions MSX2... La résolution est moindre mais les couleurs font que la version rend plutôt bien à l'image en vrai.
    Le gros plus c'est l'ajout de portraits plutôt jolis dans le cas de Feena cependant, cet artwork peut être vu dans la fin modifiés des versions FM-7/77AV, c'est fou non ? ( MSX 2 )


    Enfin, le portage le plus particulier est celui du MSX2, un portage dont Miyazaki, le scénariste se serait occupé lui même et qui sorti le 10 décembre 1987. Il faut croire que ce n'est pas son grand fort puisque le scrolling est de loin le pire de toutes les versions, les temps de chargements plus gros avec une musique qui recommence à chaque changement d'écran, les ennemis sont bien plus rares que sur les versions précédentes alors que le jeu est tout aussi dur ce qui signifie qu'il est encore plus lourdingue de grinder. Sinon, MSX2 oblige, certains effets graphiques ont été simplifiés comme l'ouverture de la porte après le premier boss qui se fait en un coup au lieu d'un beau petit scrolling. D'un point de vue sonore, si j'ai pu croire au début que c'était la plus faiblarde après moult comparaison de First Step Toward War version MSX et FM-7, je ne vois pas grande différence de qualité à part une musique plus grave. La vitesse semble être bien accordé en fonction des tracks ( Devil's Step va pas à fond la caisse ) et l'OST est celle des versions "inférieurs" de Ys... Ca reste pas glorieux hein, pour rappel réécoutez la version PC-88.

    Du coup, pire version ? Et bien non ! Car autant cette machine a clairement moins de résolution que les autres ce qui lui donne un attrait particulier. Autant elle est beaucoup plus coloré car la machine supporte bien plus de couleur et ça rend vraiment très bien à l'image. Plus intéressant, la version MSX2 est la première à avoir des artworks digne de ce nom lorsque l'on parle aux villageois dans leurs maisons. On peut ainsi apprécier les beaux cheveux bleus typé année 80 de Feena dans toutes leurs splendeur ! On pourra également préciser qu'il s'agit de la seule version micro-ordinateur japonais du jeu dont on retrouve une version anglaise, il semblerait cependant après moult vérifications que le jeu n'a jamais été officiellement publié hors de l'archipel... Il s'agirait donc sans doute d'une version piraté et fan traduite comme il en existait beaucoup sur MSX. Hey oui, car c'est bien cette machine qui est le berceau de la fan traduction ! Pas forcément sur Ys en particulier mais de nombreuses teams tel Oasis (qui traduira Ys 2 sur la même machine par ailleurs) seront connus encore aujourd'hui pour ce type de travail pas totalement légal. (Ils faisaient payer leurs traductions tout de même)



    Versions PC-88 / FM-77AV / PC-98 / MSX2
    ~ Ys 2 : Le cran au dessus ~


    Ys 2, de son coté, fut généralement bien moins porté que son prédécesseur mais la politique de Falcom consistant à sortir le jeu sur le plus de plateforme possible à l'époque restait en vigueur. Du coup, comme avant la version PC-88 fut la première le 22 avril 1988...   Puis vint les portages sur les autres versions le 24 juin pour le PC-88, le 8 juillet pour le FM77AV et le 15 juillet pour le MSX2 et si le Sharp X1 Turbo s'en sort vraiment très bien niveau sonore notamment son petit jeu avec la stéréo qu'on peut remarquer notamment dans Company of Lane que je trouve même mieux que l'original PC-88


    J'aime pas trop le début des premières versions de Ys 2, faut beaucoup trop grinder à mon gout et contrairement au 1, il y'a pas de raccourci pour se faciliter la tâche.
    Toutes les versions partagent cet aspect ainsi que le fait d'avoir des portraits ! ( Sharp X1 Turbo / FM-77 AV )


    Pour le Sharp X1 turbo, il existe à priori deux OSTs, l'une PSG et l'autre FM en fonction de la carte son de l'utilisateur. Un truc que Sega utilisera plus tard pour sa version Master System... Et la différence est de l'ordre du jour et de la nuit comparez donc la version PSG de To make the End of Battle comparé à sa bien supérieure version FM pour vous faire une idée. Pour le reste ces portages n'ont quasiment rien de particulier... Faut dire que tous semble partager la même difficulté ultra agressive de début de jeu, sans compter ce fameux passage dans le monde de glace où il faut comprendre tout seul que Adol doit être niveau 12 et pas moins pour pouvoir faire fondre des blocs de glace... Quand on rentre niveau 8, ça en fait des heures à tourner en rond sans piger pourquoi on peut pas passer !

    Bon, comme avant, la version PC-98 une fois de plus, à comme principal avantage son framerate largement supérieur ce qui est plutôt arrangeant puisque Ys 2 est un peu plus demandant de manière général. D'ailleurs, l'intro version PC-88 est plutôt lente ce qui oblige la musique à rebouclé là où sur PC 98, elle est bien plus rapide et semble tenir dans les temps... Soit j'ai mal configuré l'émulateur, soit cela indique bien un changement de paradigme : Si Ys 1 était avant tout fait pour les micro-ordinateurs "faibles" du marché, Ys 2 au contraire visait d'avantage la gamme au dessus. Le grand truc qui me fait dire ça c'est que Ys 2 sur PC-88 rame bien plus souvent que Ys 1 en son temps là où évidemment tout passe nikel sur PC-88.


    Le coup du boss qui fait grossir son sprite pour faire genre il saute m'a bien fait sourire !
    Ah on faisait ce qu'on pouvait avant les consoles 16 bits ! ( PC-88 )

    Un autre truc qui me fait dire ça c'est l'absence de versions Sharp X1 et FM-7, seul leurs modèles supérieurs, le Sharp X1 Turbo et le FM-77 AV sont supportés ce qui signifie que l'OST n'a pas eu besoin d'être changé. Apparemment les openings sont parfois légèrement différents mais euh, c'est assez subtil, genre les nuages qui ont un scrolling séparé ou commun. Les jeux sont toujours autant identiques entre eux.

    En vrai, une seule version semble VRAIMENT se différencier des autres, c'est encore celle du MSX2 qui a BEAUCOUP gagné en fluidité et BEAUCOUP perdu en temps de chargement pour notre plus grand bonheur. Par contre, vu que toutes les versions ont de jolis artworks maintenant, cette particularité est un peu moins visible même si encore une fois, c'est bien plus coloré sur cette machine au prix d'une résolution toujours aussi bof même si ça ne me gêne pas trop. En vrai, une nouvelle fois, il n'y a que la musique qui pose vraiment problème, elle est assez similaire (voir identique) la version PSG du Sharp X1 ce qui pour passer pour des musiques comme Shrine of Salomon où le manque de piste peut donner plus de pèche à la mélodie principale très mise en avant même dans l'originale... Par contre pour des musiques plus complexe comme Moat of Burnedbless ça commence à être un gros boulbiboulga comparé à la version PC-88. C'est dommage c'est sûr mais les compositions restent très bnne et c'était, à l'époque, la seule version de Ys II potentiellement jouable par des occidentaux en anglais et ça c'est pas si mal !


    La version MSX2 fait décidément bien moins austère malgré sa résolution moindre... On dirait une sorte de version GameBoy Color en mieux
    Et en plus, elle existe en version anglaise ! ( MSX 2 )


    Dernière édition par Haganeren le Mar 25 Juin - 0:34, édité 16 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:39

    Ensuite vinrent les consoles 8 bits

    Falcom en tant que développeur sur micro-ordinateur a forcément un rapport un peu particulier avec le marché des consoles qui, déjà à l'époque, était bien plus prometteur que le leur. La plupart des compagnies avaient sauté le pas sans sourciller ( Konami, Square, Hudson et bien d'autres...) mais Falcom ou plus précisément son président Masayuki Kato restait curieusement très frileux à cette idée et resta sur ordinateur, leur marché de niche.

    Après, ils ne renient clairement pas de faire plus de recette sur leurs plus gros succès en les sortant sur le marché console mais ils chargent généralement d'autres compagnies de faire le boulot. Une attitude qui se généralisera par la suite de l'histoire de la série, bien des compagnies joua à faire « leur petite version » d'un grand titre de Falcom pour des résultats... Parfois curieux.


    Version Master System
    ~ Sega fait coucou à l'occident ~

    Sur Master System, Falcom eut droit à un traitement de luxe puisque Sega lui même se chargera du portage et la localisera à travers le monde. Il s'agit ainsi de la première version vraiment connue de Ys à travers le monde occidental et elle sorti en 1988. Le livret et le dos de la boite étaient même écrits avec la célèbre mauvaise orthographe « Y's » au lieu de « Ys ». Encore aujourd'hui, on peut croiser des personnes commentant « Mais... L'orthographe c'était pas « Y's » ? » témoignant de la popularité de cette version du jeu en Occident...


    Une version assez jolie mais plutôt lente, les portraits sont plutôt symp-Euh, excusez moi Sega, je crois que vous avez égaré un perso du Seigneur des Anneaux dans votre Ys.
    Faut faire attention.


    En tout cas, Sega a globalement fait du bon boulot d'un point de vue technique, notamment avec un scrolling de bien meilleurs facture que sur ordinateur et même un overworld plus détaillé avec notamment de l'eau animé, chouette ! Le jeu est également assez fidèle à la version d'origine même si l'overworld a été un peu remanié pour donner une meilleurs impression de grandeur. Ce que ne semble pas aimer Sega par contre, c'est le fait que lorsqu'on rentre dans certaines zones en allant vers le haut, Adol arrive dans la nouvelle zone en regardant vers le bas.... Tellement qu'ils ont retourné verticalement toutes les zones représentant ce type de problème dans le jeu ! On est tatillon chez Sega ! Enfin, sauf pour l'annexe de la tour où on rentre par la gauche et on arrive dans la zone suivante par le haut... C'est aussi une modification donc je comprends pas. D'autres zones ont également été retourné horizontalement pour la bonne raison que euh et bien euh... Pourquoi ils ont fait ça, c'est vrai quoi ?

    Il y'a aussi d'autres trucs plus agaçants comme le fait que le nombre d'argent et d'XP ne soit pas affiché sur le HUD du jeu obligeant à sans cesse consulter son statut... Une décision très bizarre de la part de Sega donc. Avec ça, cette version est bizarrement bien plus lente que les versions ordinateurs et le coté un peu « délavé » des couleurs ne plaira pas à tous. En plus, les ennemis y sont bien moins nombreux ce qui rend la prise d'XP d'autant plus lente... C'est d'autant plus dommage que le premier boss, on ne peut le toucher qu'à partir du niveau 4 dans cette version (ou avec l'épée à 1000 Gold), c'est donc beaucoup plus dur que d'habitude et vu le TEMPS qu'on met à grinder... Plus d'une demi heure quand même... Perso j'en avais vraiment drôlement marre.


    Certaines zones sont retournés... Bon pour vous qui lisez ça fait pareil mais quand on vient de tester plein de version du jeu ça chamboule tout !
    L'overworld par contre reste très similaire malgré ses modifications.

    Au niveau de la musique, la version Master System a deux soundtracks : la version "PSG" que globalement tout le monde a eu et une version bien supérieur "FM" auquel le joueur accédait si il achetait le FM Sound Unit, un accessoire Sega sorti en 1987 uniquement au Japon avant de ressortir la Master System sous un nouveau modèle appelé MARK III qui incluait cet accessoire de base. D'ailleurs, si je présentais la sortie de Ys par Sega comme étant issue de leur besoin de hit, je suspecte beaucoup la soundtrack du jeu d'avoir été le grand moteur de décision. Yūzō Koshiro ayant travaillé chez Sega pour Street of Rage quelques années plus tard, il est probable que ça leur ait plût. Pourquoi cette théorie ? Et bien parce que c'est le gros truc qui est mis en avant sur la boite de Ys Japonaise, y'a directement marqué "Mark III / Master System" dessus ! Ca et le fait que ce soit un jeu avec une cartouche de 2MB. D'ailleurs parlant de ça, les tracks PSG et FM sont vraiment différentes, il est probable donc que le jeu ait "techniquement" deux OSTs ce qui prend de la place... Du coup, ils devaient vraiment tenir à faire vendre cette accessoire... Dont on entendit plus parler à la sortie de la Megadrive alors que la Master System recevait encore des jeux et pour cause : Il était impossible de l'utliser avec une Mégadrive rétro compatible. Sans doute pour ça que les Sonic n'ont pas la feature.

    Du coup ça vaut quoi ? Et bien déjà la version PSG qui euh... Est fatalement un peu simpliste comparé aux versions micro ordinateurs originels mais largement supérieur à des trucs comme le X1. Les musiques sont fidèle et on reconnait le son un peu "doux" du processeur sonore de la console de Sega. Les musiques dynamiques telles Palace of Destruction marchent bien même si on ressent rapidement les limites du processeur, je préfère limite l'interprétation de la bien plus simple Beat of the Terror qui me donne un peu l'impression une impression de solitude intense. Sa version FM est bien plus complexe en comparaison et possède un petit coté un poil flippant que j'aime beaucoup aussi.
    De manière général, on a l'impression que le PSG arrive d'avantage a remplir l'espace sonore avec ses pistes supplémentaires et est certainement la version de l'OST la plus techniquement avancée comme en témoigne cette version de Palace of Destruction à comparer avec celle d'avant !


    C'est marrant, Feena est habillée comme si c'était l'hiver dans la version Master System... Faut dire que je reste de froid devant cette nouvelle interface obligeant à toujours checker le menu pour voir son XP.

    Bref, même si des défauts ont été évoqué, on sent malgré tout l'envie de Sega de montrer le jeu au reste du monde avec une traduction anglaise particulièrement soignée pour l'époque, surtout sur console. Bien sûr, année 80 obligeant, l'adaptation des noms des personnages restera toujours quelque chose d'étrange, Adol s’appelant dans cette version Aron pour euh... Aucune raison vraiment. (Aron fait plus occidental que Adol?)

    On pourrait s'étonner d'un travail aussi impliqué mais il faut dire qu'un jeu à succès comme Ys ne pouvait que susciter l'intérêt d'un Sega avec sa Master System en manque de hit comparée à la NES qui s'assurait un énorme soutient de la part des éditeurs tiers. A noter que Sega n'adapta pas Ys II pourtant sorti la même année que leur remake de Ys I, sans doute qu'en 1988, ils avaient d'autres chats à fouetter... Notamment une Megadrive à sortir en fin d'année. D'ailleurs, en lisant le final de cette version, ça donne un peu l'impression qu'ils "savaient" qu'ils feraient jamais le 2, c'est vraiment les tournures de phrase qui me fait dire ça parce que "en soi" on sait le même nombre d'info que dans le jeu originel.


    Pas de lumière qui entoure Adol pardon, Aron dans cette version, ce "Some things will never be" semble provenir de Sega lui même !











    Versions Famicom
    ~ Des extensions plus ou moins bienvenues. ~

    Sur Famicom par contre, Falcom choisit l'éditeur Victor Interactive Software (qui sera connu par la suite pour la création de la série Harvest Moon / Story of Seasons ) qui confiera le développement des jeux Ys I & II a : Advance Communication Company... Vous connaissez pas ? Le jeu qu'ils ont fait juste avant est Dr. Jeckyl and Mister Hyde très connu pour son extrême médiocrité (malgré une certaine originalité dans le concept). Ys est plus ou moins le seul jeu adapté de micro-ordinateur qu'ils ont produit avec Last Armageddon donc ce n'était pas spécialement une démarche courante pour eux. En général, ils avaient tendance à travailler sur des adaptations d'anime l'époque genre Nadia ou Patlabor et on le retrouvera derrière quelques jeux originaux généralement médiocre comme Circus Caper, Tatsu no Ko Fighter et autre Dynowarz: The Destruction of Spondylus... et oui, à part le nom du milieu, c'est sorti aux Etats Unis ! C'est dire comme ils sont tombés dans l'oubli...

    Bref, cela n'augure pas vraiment du bon mais en réalité, ces versions Famicom ne sont "pas si mal", celle du premier sorti en 1988 est assez connue pour avoir prise de nombreuses libertés par rapport au matériel d'origine pour en allonger sa durée de vie, il faut dire qu'une plainte récurrente de Ys 1 (avant qu'il ne soit régulièrement packagé avec sa suite en tout cas) est le fait qu'il ne dure pas très longtemps.


    Le village de départ est bien plus joli même si il fait un peu artificiel... Par contre le passage des cordes de l'enfer était plus dispensable...


    Et effectivement, pour pallier à ça, quasiment toutes les cartes du jeu ont été étendu et modifié par rapport au jeu d'origine pour être bien plus longues... Une décision cependant pas forcément heureuse puisque le déroulement est globalement resté le même. Ainsi, si le début du jeu demandait sans doute au joueur ne sachant pas trop où aller de faire des allers retours entre les deux premiers villages, ça prenait peu de temps dans les versions originels et bien plus ici. Ne parlons pas de visiter la baraque des voleurs qui nécessite de traverser toute une session de cordes suspendus parfaitement inexistantes à l'origine... Dans l'optique où y aller ne présente pas un intérêt au début du jeu, il est encore plus facile de se frustrer lorsqu'on ne connait pas où se trouve la suite des évènements dans cette version que dans les autres ! Avec ça, la difficulté a été rehaussé pour pouvoir aller avec le plus grand espace que doit parcourir le joueur (et donc le plus grand nombre d'ennemi rencontré qui procure d'avantage d'XP), bizarrement, j'ai eu l'impression qu'il était plus difficile que les autres versions malgré tout ( Enfin, sauf la Master System... ) et demandait plus de grind, c'est peut être parce que je rushais ?

    Il y'a eu aussi des reprises dans les boss, l'un d'entre eux est mieux (l'espèce de rocher à battre devient un monstre qui saute partout en tirant), d'autres sont moins bons ( les deux têtes de glace et de feu deviennent une seule tête. Le ver géant n'a qu'un seul sprite pour la tête et du coup regarde toujours vers le bas ) et d'autres sont juste comme différent comme le mage maléfique, premier boss qui se téléportait dans des langues de feu... Et bien la version NES est la SEULE où il balance juste des projectiles de feu... Ce qui le rend quand même drôlement moins mémorable... Bien sûr, je suis très dur avec cette version de Ys qui reste très convenable, elle est moins lente que la version Master System (mais moins que le PC-88) et se joue vraiment bien. L'overworld rajouté qui était un peu léger dans le jeu originel passe finalement plutôt bien et cette petite quête annexe avant de rejoindre la mine est plutôt bien intégré au jeu... Non vraiment, c'était plutôt agréable. En plus, elle a un patch anglais fait par un fan.


    Y'a toute une quête supplémentaire dans l'overworld jamais vu ailleurs. Niveau portrait par contre, c'est quand même moins soigné que sur Master System. Je vous file celui de la diseuse de bonne aventure parce que Feena en a même pas quand on la visite chez Jevah, ça c'est moche !


    Mais ben voilà de l'autre coté du spectrum on a Darm Tower qui a plutôt souffert des changements de la version NES. En effet, ce donjon légendaire n'a maintenant plus du tout ses parties « à l'extérieur » qui faisait tout son sel mis à part ce petit moment où on va dans l'annexe et surtout, tout un passage rajouté à l'extérieur avant d'atteindre Dark Fact. Même sans ça, tout le donjon a été chamboulé et je ne sais pas vraiment si les nouvelles maps sont mieux.... Ceci dit, ce n'est pas pour cela que la version Famicom est connu, non, c'est pour avoir une phase supplémentaire de combat contre son dernier boss avec cette musique en prime. Ce dernier parlera même à Adol avec un texte retrouvé dans le code de la version PC-88 mais non utilisé dans le jeu originel :

    Bravo d’avoir rassemblé les livres. Cela mérite félicitations.
    Cependant, nul ne doit connaitre le mystère caché dans ces ouvrages, cela mettrait à mal mes plans.
    Pour que ce monde retienne le nom de Dark Fact , il faut que tu meurs.
    A partir de maintenant, tu ne sortiras plus d’ici.
    Je vais t’apprendre quelque chose en souvenir pour ton voyage en enfer.
    La fille que tu as sauvé du temple est en vérité la déesse du pays de Ys décrite dans le chapitre de Gemma.
    Pour sceller un démon, elle est resté endormie dans les souterrain pendant plusieurs centaines d’années.
    Afin de le briser le sceau, j’ai réveillé cette jeune fille.
    Mais ses souvenirs souvenirs de l’ère de Ys ont à présent disparus.
    Après t’avoir tué, je ferai de cette fille mon esclave !


    Un discours de vilain méchant classique dans la première partie mais le voilà qu'il déballe tout le scénario du jeu dans la seconde ! Ces informations, on est censé les apprendre à la fin de Ys II, il est probable que ce dialogue a été écrit parce que les auteurs n'étaient pas sûr qu'il y ait un Ys II.... Mais se sont finalement gardé de l'utiliser à un moment de la production.... Et bien là, Advance Communication Company, il s'en fout, il balance le texte à la vue de tous dans leur version NES !


    Tout le passage de Dark Fact change pas mal sur version NES avec un étage en plus avec son dialogue supplémentaire, un étage supplémentaire à visiter de la tour puis la rencontre avec le "vrai" Dark Fact plus haut... Par contre du coup il détruit plus de plateforme, il pose des flammes à la place. C'est un peu naze.


    Ces changements bizarres s'appliquent même aux musiques. On a donc des musiques comme True Dark Fact déjà mentionné qui sont pas mal du tout mais de l'autre coté Shrine of Destruction n'est plus présent et pendant deux étages on se tape cette musique en boucle qui ne convient pas vraiment à l'ambiance ainsi que celle ci, sobrement intitulé Shrine 3rd Floor qui a une petite atmosphère mais vaut clairement pas l'originale... Bizarre.... C'est même pas tout ! Darm Tower qui est un peu longue pour une seule musqiue ( ce pourquoi des remakes futures y mettront plus de musique) a eu la bonne idée de faire augmenter le ton de la musique en fonction de l'étage dans lequel on se trouve. Une idée très originale !

    En tout et pour tout, Ys Famicom est un Ys assez bizarre avec ses bons et mauvais ajouts dont la moyenne est tout de même un peu en deça de l'expérience PC Engine CD. C'est dommage, ils avaient pas un blog pour expliquer leur travail d'adaptation eux, ça aurait été intéressant...


    C'est amusant, en étant moins porté, Ys 2 évite généralement les versions les plus nazes / expérimentales et est en général mieux foutu.
    Que ce soit sur NES, Saturn ou les remakes Eternal, c'est généralement une constante.


    On retrouve donc la même compagnie (avec le même éditeur derrière) à bord de Ys II sur la même console en Mai 1990. Ils ont à nouveau modifié les maps mais également apporté certains ajouts de quête et semblent avoir pris compte des défauts de leur travail sur le premier volet. Ainsi si on peut effectivement noter des différences (parfois assez grandes) dans les zones du jeu, elles sont plus mesurés et s'estompent au fur et à mesure qu'on avance dans la quête... En vrai j'ai l'impression que c'est surtout le début qui a été changé avec la première zone de jeu : les ruines, beaucoup moins claustrophobe que dans l'original ce qui est vraiment bien.

    Pourtant y'a quelques détails qui n'ont pas été reproduit, comme la barrière lors de la scène du sacrifice au Salomon Shrine ce qui est un peu débile vu qu'on se demande pourquoi on va pas juste sauver la fille direct. Ou encore le moment où on assèche l'eau du canal souterrain où la version NES préfère euh... Changer l'eau bleu en eau grise... J'imagine que sur un malentendu ça peut passer pour du sol, dommage qu'ils aient pas au moins viré les cascades sur les murs quoi... Dans le même genre d'idée, ce moment un peu cool où les démons défoncent le mur de la cave de l'un des habitants n'est plus qu'une salle un peu bizarre qui spawn des monstres à l'infini... Dommage.


    Ben alors ? J'ai sonné la Evil Bell, ils sont où tous mes monstres ? En plus ça permettait de grinder facile... Heureusement, le jeu a gardé son déroulement normal avec même des portraits très ressemblants à la version NES.

    Enfin, un autre truc bien, c'est que l'équilibrage du jeu a été refait parce que l'original était pas jojo de ce point de vue là. On a besoin de n'être que niveau 10 pour détruire les glaçons du monde de glace au lieu de 12 dans la version originale (qui demandait pas mal de grinder pour rien) et le jeu est de manière générale moins difficile.... Sauf ptêt au tout tout début avec des ennemis qui ont certes moins de vie mais ne pouvant être frappé qu'à partir d'un niveau plus grand.. M'enfin ça dure pas longtemps !

    Le gameplay reste globalement amélioré avec son scrolling agréable et son framerate stable et une vitesse de déplacement légèrement accrue, seule la boule de feu semble avoir été assez mal transposé : dans l'original il y avait toute une notion de "hauteur", lorsque le personnage était sur ce qui était censé être un endroit "haut", on pouvait voir la boule de feu passer au dessus des trous, lorsque le joueur était à un endroit censé être bas.. Et bien ça dépend des endroits, des fois la boule de feu se fait arrêter par un mur, des fois, comme pour le temple de Salomon, ça passe à travers les murs les endroits censé être plus haut que la boule de feu sont rendu au dessus d'elle. Ca avait l'air particulièrement lorudingue à coder pour être honnête... Alors du coup sur NES ils se sont pas gonflé : La boule s'arrête lorsque Adol peut pas passer à un endroit empêchant de tirer au dessus d'un trou. C'est un peu dommage quand même...

    Autre soucis : la majorité des boss semblent avoir complètement changé,.. Et pas en bien. Genre le boss de la zone de neige qui voyait son sprite grossir pour simuler le fait qu'il saute, c'était plutôt cool ça.. Et puis celui de la zone de lave, ce crâne immonde qui s'ouvre pour balancer un gros ver qui revient vers le crâne après... Sur NES, cela a été remplacé respectivement par un gros glaçon qui va vers Adol et une tête qui euh fonce dans tous les murs en balançant des projectiles... C'est très décevant...


    Le boss glaçon est vraiment super naze... Et c'est triste de plus avoir d'ennemi dans le sous sol.. En plus ça entrainait facilement...

    Niveau musicale, rien de spécial à déclarer, les musiques comme utilisent bien le processeur sonore comme sur To Make The End of Battle qui reste bien épique et je n'ai repéré aucune musique en plus sur l'OST... Par contre, je l'ai peut être pas préciser avant mais tout de même, les compositions sont un peu plus simpliste que dans l'original. Termination est un bon exemple où la version NES ne semble même pas pouvoir suivre l'originale... Mais en vrai c'est surtout une question d'instrument, y'avait un son crystalin qui rend plutôt bien dans la version PC-88 de Ice Ridge of Noltia qui euh ben marche beaucoup moins bien sur sa version NES. ( A partir de 20 secondes ) Bien sûr, l'ensemble reste tout à fait fonctionnel, bien entrainant et a tout de même dû demander un gros travail d'adaptation.


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    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:39

    Version PC-Engine CD
    ~ Une vitrine pour la console. ~

    Ys 1 avait déjà eu beaucoup de portage, tout allait très vite à l'époque ! Un employé de Hudson Hiromasa Iwasaki raconte que c'est alors qu'il jouait à Ys 2 que son patron est venu le voir en lui disant « Et si on faisait une compilation du premier et du second sur notre PC-Engine CD ? ». L'idée était alors de prouver la supériorité du CD-Rom par rapport aux cartouches avec une argument marketing simple : Dans un CD, on est capable de mettre les DEUX jeux comme une grande aventure... Tout cela dû se passer en 1988, bien avant l'arrivée de la Playstation. Ils proposèrent alors l'idée à Falcom qui accepta tant que Hudson se chargeait du portage... Ce qu'ils firent avec joie.


    Les cinématiques d'intro peuvent paraitre un peu daté aujourd'hui... Mais à l'époque c'était toujours quelque chose !
    Même celle de Ys 2 s'en retrouve fortement amélioré à peine 1 an après sa sortie originel, et pas juste la tête de Lilia qui tourne !


    Ys Book 1 & 2 sur PC Engine CD débarqua au Japon en 1989 est j'ai beaucoup mis ce fait en avant sur ma frise chronologique des sorties.... Sans doute à tord en vrai, mais elle est la première à mettre ensemble les deux jeux... Et sans doute la seule version a les combiner aussi bien... Elle est aussi la grande sortie qui motiva Hudson a faire un Ys IV « à eux » sur leur console alors que Falcom fournissait seulement le pitch de départ prouvant à quel point les deux compagnies étaient proches à ce moment.
    L'idée du jeu était donc simple : Promouvoir leur console à travers un portage largement supérieur, rajoutant quelques passages et montrant la puissance du CD-Rom à travers de l'OST ou les voix parlé dans quelques scènes du jeu ou même ne pas hésiter à utiliser des sprites gigantesque montrant les personnages !

    Et c'est une incroyable réussite. Ys Book 1 & 2 est vraiment l'un des jeux qui définissent le mieux la PC Engine CD... Surtout aussi tôt dans la vie de la console ! Les sprites tout petits nous fait garder à l'esprit qu'il s'agit d'une console 8 bits pourtant, les pistes CDs explosent dans des remixs rocks des thèmes ce qui semble aujourd'hui à la limite de l'anachronique.. Au point que les quelques musiques faites avec le processeur sonore de la console pour économiser de la place font vraiment tâche... Mais on est en 1989 ! La SNES n'était même pas sorti ! C'était fou ! Rajoutez à cela ces moments toujours spéciaux où la musique se calme pour laisser place à des voix dotés d'un cast américain franchement pas immonde pour un jeu sorti sur ce territoire en 1990. Bon bien sûr, les tons sont très stéréotypés mais le tout est plutôt convainquant et beaucoup des acteurs sont encore en activité aujourd'hui à faire des seconds rôles ici et là.... Genre Michael Bell qui fait Dark Fact et qu'on retrouvera bien plus tard sur Metal Gear Solid 3 sous les traits de The Fear. Amusant, non ?
    Les progrès ne sont pas que sonores cependant avec de nombreux ajouts graphiques ici et là pour diversifier le jeu, beaucoup plus de détail lors de l'animation de Lilia qui révèle Adol ( elle cligne peut être un peu trop des yeux... ) et surtout l'ajout d'un scrolling extrêmement fluide ! Pour compenser le jeu est un poil plus lent ce qui le rend accessible et le défilement des nuages du temple de Salomon est assez saccadé... En effet, la PC Engine CD avait un peu de mal avec la parallax mais nous aurons l'occasion d'en parler lors de son portage de Ys III.


    Feena me parle ! Et c'est Debi Derryberry, l'actrice qui fait les Aliens de Toy Story ! Les versions modernes de Ys n'ont pas de voix du coup c'est toujours aussi étrange !
    Dalles me parle ! Et c'est Jim Cummings, l'acteur qui fait Winny l'Ourson ! On le reconnait pas du tout avec sa voix creepy et son rire diabolique quand il se barre...


    Hiromasa Iwasaki parla beaucoup de sa démarche lors de la création de ce portage, notamment pour des modifications de script afin de rendre bien plus clair le scénario du jeu. C'est assez intéressant puisqu'il s'agit d'un vrai fan du jeu de l'époque qui devait s'occuper de parfois étendre l'univers d'un mec qui n'était même plus dans la boite.. Et oui, ils étaient déjà parti à Quintet ! Le seul qui restait de l'équipe originel fut Tomo Yamane qui en vrai a aussi très largement contribué au scénario même si j'ai surtout présenté Miyazaki. Un personnage que l'on retrouvera notamment dans les Tengai Makyou 2 et 4, comme quoi le monde est petit.

    Bref, plein de questions venaient en tête de Iwazaki ! D'où viennent les déesses qui ont créé la Black Pearl, cet artefact permettant la magie ? Puisque cette dernière a été scellé au moment où Darm en surgit, comment Ys a-t-il pu se mettre à voler... Puisque par définition y'avait plus de magie ? Puisque Darm est scellé au fond de la mine abandonnée de Ys 1, après le boss chauve-souris, quel besoin a Adol de voler jusqu'au continent volant de Ys ?


    Les salles de boss ont maintenant ce petit signe sur le sol et la version PC Engine CD précise même à quel prêtre correspond le boss !
    Bon, du coup, Ys 2 faisait un peu redondant... Mais si on était pas allé sur l'île flottante, on aurait jamais pu visiter ces jolies montagnes enneigées !


    A ces questions et bien d'autres, Yamane su répondre avec précision : « Boarf, c'est pas grave au pire, go ! » (oui, il a un tic de language qui fait qu'il finit ses phrases par « go » comme Naruto finit ses phrases par « dattebayo »)... Alors, dans sa démarche de fan, il décida de créer son petit setting personnel, Clarifiant que le minerait extrait dans les mines devait être indistinguable de l'argent tant qu'un pouvoir magique ne les touchait pas ( un peu comme le rapport entre le plutonium et la radioactivité), que les déesses devaient venir d'une autre dimension et qu'elles ont crée la perle noire ou enfin que l'on va dans le continent volant juste pour briser le dernier bouclier qui fait apparaître la porte qui mène à Darm.  Il appris aussi le plan originel de Ys 1 et 2, la manière dont chaque boss était censé représenter un prêtre de Ys et décide de placer le symbole de Ys dans chaque salle de boss avec un point pour représenter de quel prêtre il s'agit, classe ! C'est encore aujourd'hui la seule version à aller jusqu'à représenter le prêtre en question...

    Mais son apport le plus visible en vrai, c'est cette nouvelle intro au début du jeu avec une musique de Ys 1, le « Theme of Adol » qui était inutilisé dans le jeu originel : du bonheur ! Au début on explique qui était cette mystérieuse contrée de Ys avant de montrer un Adol qui va sur l'île d'Esteria peinard en bateau...... Et il coule pas ! Tout le setting de l'île que l'on ne peut accoster à cause des tempêtes fut retiré de cette version avec la permission de Yamane qui disait que de toute façon, ils avaient fait ça « juste pour l'ambiance ». Iwazaki trouvant que les habitants ne mentionnaient jamais ce fait de toute façon et paraissait bien détendu pour une île coupé du monde depuis 6 mois. Du coup, Adol arrive peinard au port, un fait rare dans ses aventures, et se fait accoster par Sara la diseuses de bonne aventure ce qui permet au joueur de ne pas aller à la chercher. Par contre, j'ai pas eu d'explication sur pourquoi cette version est la seule où l'un des personnages ne se fait pas assassiner mais "disparait seulement parce qu'il a peur d'être assassiné"... En plus, il ré apparait même pas à la traditionnelle fin du jeu où on revoit tout le monde... Bizarre.


    L'animation et le script : Dogi le briseur de mur et Adol le madman !


    En réalité, mis à part pour cette nouvelle cinématique, Iwazaki ne toucha quasi pas au script Japonais. Ys 1 et 2 étaient tellement populaires à ce moment qu'il n'osait pas trop toucher le texte de peur que les fans en soient déçu. Il se fit cependant assez plaisir pour la version US du jeu, traduite par John Greiner, il avait l'habitude de lui donner directement ses modifications pour qu'il les place en anglais directement dans le jeu. Sans doute grâce à cette proche collaboration, la localisation finale est vraiment très bonne pour l'époque et Iwazaki déclara même que la version US est la meilleurs !

    Pour le reste, le portage est excellent avec quelques changements bienvenue ici et là... Par exemple, la vue que l'on a lorsqu'on va dans l'annexe de la tour de Darm permet d'apercevoir les deux villages du jeu au loin, une petite touche très sympathique ! Aussi, le jeu est globalement plus simple dans son équilibrage que sur les versions précédentes. Les level up sont moins marqué mais plus fréquent rendant le grind plus rewardant. En plus, un système sauvegarde automatiquement après des moments importants alors que les versions d'origine obligeait à reprendre une partie parfois très vielle si le joueur a oublié de sauvegardé. La physique du bump des ennemis a été changé pour simplifier la vie du joueur ( les ennemis sont envoyé plus loin pour qu'on soit moins toujours dessus) quitte à ce qu'ils paraissent un peu moins consistant en retour. Les stats sont globalement revu à la baisse rendant le début de Ys 1 super simple... D'ailleurs vu qu'on a pas ce gros moment où on peut plus gagner de niveau au milieu de Ys 1 (même si les ennemis ne rapporte plus trop d'expérience pour compenser) ça signifie qu'on prend un peu d'avance durant Darm Tower ce qui permet d'éviter le grind du début de Ys 2 également, chouette !


    Ys 1 a toujours son bump system très simple, ici, je ne fais aucun dégât à l'ennemi tout en le repoussant, va falloir que je m'arrache de là...  
    Dans Ys 2, balancer des boules de feu aux boss permet de les diversifier un tant soit peu...


    En vrai la transition entre Ys 1 et Ys 2 se fait avec seulement la célèbre cinématique To Make The End Of Battle en coupure... Une fois fini, le joueur voit son inventaire et écran de statut changer mais absolument pas ses stats ce qui est sans doute le meilleur exemple de fusion entre les deux jeux que la série ait proposé. ( En vrai, y'en a pas tant que ça )

    Je crois que le seul défaut que j'ai noté, c'est la physique des boules de feu qui font « reculer » les ennemis... Comprendre que si ils allaient dans la direction opposé de moi, ils reculaient « vers moi » ce qui peut potentiellement me donner des dégâts. Un truc un peu idiot que l'on ne voit pas dans les autres versions. C'est bien la seule ombre au tableau de ce qui est encore aujourd'hui l'une des meilleurs versions de la série avec son chara design super nineties et ses musiques CDs. Cette version est évidemment très populaire aux Etats Unis où Ys était devenu synonyme de PC Engine mais également au Japon où les avancements technologiques de la consoles de NEC Hudson impressionnait. C'est sans doute la popularité de cet épisode qui a poussé Falcom a développer des jeux en interne sur cette machine comme Legend of Xanadu. En vrai, on est pas prêt d'arrêter d'entendre parler de cette version puisque après sa sortie sur Console Virtuelle sur Wii la voici annoncé parmis les jeux de la PC Engine Mini, une excellente nouvelle pour qui n'a jamais connu cette drôle de console !



    Cet effet est saisissant ! Regardez ! On peut voir Minea la ville de départ toute carré dans le fond !


    Dernière édition par Haganeren le Mar 18 Juin - 3:45, édité 16 fois
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    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:39

    Versions Apple II GS & DOS
    ~ Pont des civilisations et étonnante physique ~


    Petit truc pour s'y retrouver : Les versions DOS / Apple II GS, c'est la version où Adol a une tête toute rouge ! (Apple II GS)

    Il est probable que peu de gens s'arrêteront sur ces versions occidentales de Ys... Pourtant, elles sont bizarres non ? Que fait Ys sur Apple II GS et DOS alors que les RPGs Japonais étaient très loin d'être en vogue en 1989 ? Comme souvent, il y a une histoire derrière ça, les développeurs de ces versions sont USI : Unlimited Software, compagnie spécialisée dans la conversion de jeux console et arcade pour PC que nous avons déjà pu croiser lors du dossier du premier Castlevania 1... Et sans qu'on sache grand chose sur leurs conditions de travail, il est plus ou moins safe de dire que leurs version de ce jeu était loin d'être satisfaisante. Ils sont cependant largement plus connus pour leurs conversion de Outrun qui ne fait pas trop l'unanimité non plus...

    Le plus intéressant cependant c'est leur éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc, dont le CEO à l'époque était Scott Tsumura, un producteur de jeu Américain né au Japon... D'ailleurs, c'est là qu'il avait commencé à travailler à Irem permettant notamment la localisation de Lode Runner au Japon. Il faut croire que leur relation était bonne puisque c'est sur une idée de Broderound ( les gens qui ont publié Prince of Persia ) qu'il parti aux Etats Unis former cette fameuse société Kyodai Software Marketing qui faisait exactement l'inverse de son ancien job : Convertir des hits micro-ordinateur japonais pour le marché américains. Le livret de Ys 1 précise même qu'il « pense que les utilisateurs d'ordinateurs américains vont aimer ces conversions de jeux Japonais pour leurs superbes graphismes et leurs histoires intéressantes : Les mêmes caractéristiques qui ont fait d'eux des best sellers dans leur pays d'origine. » de bien belles paroles qui permit la localisation de 4 jeux dont J.B Harold Murder Club sous le nom de Murder Club et testé sur ce site.


    Ca se voit qu'ils ont traduit du jeu d'enquête : La traduction est absolument impeccable !
    Cette comparaison permet aussi de voir qu'il y'a vraiment que l'écriture pour différencier graphiquement les deux versions. (MS-DOS / Apple II GS)

    Et alors qu'on tisse des liens improbables sur des jeux qui ne semblaient avoir aucun rapport. On pourra terminer cette petite histoire en précisant que Scott Tsumura qui ne souhaitait à la base rester aux Etats Unis qu'une année se rendit assez vite compte que le marché PC était bien moins juteux que celui des consoles et travailla rapidement par la suite sur son meilleurs coup : La négociation des droits de Tetris sur console Nintendo, ce qui l'emmena à évacuer son designer Pajitnov aux Etats Unis lors de l'effondrement de l'Union Soviétique... Rien que ça.

    Du coup elles sont bien ces versions de Ys ?

    … Franchement bof...

    Les graphismes semblent s'inspirer des versions PC-88 (y'a donc pas les jolis portraits de la version MSX) mais Adol a une tête euh bizarre, le scrolling semble un peu mieux que sur les micro-ordinateurs d'origine cependant mais le son est vraiment affreux... Sur DOS on a l'impression qu'il n'y avait qu'une track ce qui donne un résultat vraiment tristounet... Sur Apple II GS c'est plus bizarre, il y'a des musiques ultra stridentes qui m'ont arraché des grimaces ( la ville ou surtout le temple ), pourtant je suis tombé sur l'OST complète du jeu sur Youtube dans cette version et c'était beaucoup plus supportable.... Du coup, c'était peut être une erreur d'émulation et il faudra avouer que c'est la grande différence entre le DOS et l'Apple II... Cette dernière a au moins des remixes relativement convenable... C'est d'autant plus cool que le développeur était connu pour son son catastrophique sur Outrun ou même Castlevania testé sur ce site.

    C'est peut être pour ça que je suis même pas choqué du manque total d'effets sonores... J'ai vu tellement pire...


    A la base j'avais pris cette vidéo pour montrer la bonne physique contre les ennemis...
    Mais faites click droit => Audible pour écouter la musique affreuse à l'occasion ! ( Voici l'original en comparaison... Ca a pas dû être facile tous les jours )

    Sur Apple II GS j'ai toujours ce petite soucis de maniabilité qui fait qu'il ne prend des fois pas les inputs de direction ce qui rend le jeu extrêmement crispant lors des boss. Il s'agit peut être aussi d'un bug d'émulation ? La version DOS n'a pas ce problème et sa maniabilité est au poil ! Par contre, un autre truc super lourdingue c'est que lorsqu'on place notre Adol à moitié entre une entrée et un mur ( on a mal visé quoi ), toutes les versions du jeu décalent Adol pour qu'il puisse rentrer peinard... Mais pas celles ci... Et franchement ça se voit.... C'est d'autant plus bizarre que le jeu propose une véritable amélioration sur le plan du gameplay : Les ennemis ont ici une vraie consistance, ce qui signifie qu'on peut les coincer contre un mur et continuer à les tabasser, une feature très agréable qui ne refera son apparition que dans Ys Eternal 15 ans plus tard !  C'est assez fou comme idée venant de la part d'un jeu qui n'a pas songé que reprendre le fait qu'on ne puisse pas parler aux PNJs si on est pas en face d'eux était un peu naze...

    Du coup, c'est l'une des rares versions en anglais. En terme de traduction, il s'agit honnêtement d'une version étonnamment bien localisé avec des PNJs qui emploie un langage plus soutenu que ce dont on a l'habitude dans un RPG Japonais traduit de l'époque. C'est au final pas si étonnant dans l'optique où Kyodai s'adressait aux adultes (la localisation de J.B. Harold Murder Club est également très bonne) là où le marché console était considéré être pour les enfants. Finalement, le jeu feature aussi ce truc agaçant qui fait que plus le processeur d'un PC est rapide, plus le jeu sera rapide. Idéal lorsqu'on a mal configuré son DOSBox ou son émulateur... Par contre euh, Adol là il s'appelle Arick dans le livret... Pourquoi... Il est jamais nommé dans le jeu à ma connaissance après...


    Je sais pas combien de fois je t'ai affronté mais tu es toujours aussi lourdingue toi... En plus, on dirait que "Fiina" me fait la gueule dans ces versions... ( MS-DOS / Apple II GS )


    Dernière édition par Haganeren le Lun 29 Juil - 13:39, édité 16 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:40

    Version X68000
    ~ Galerie des horreurs ~

    Le 19 juillet 1991 marque la sortie de Ys sur X68000, de loin le plus puissant micro-ordinateur japonais de l'époque, une machine extrêmement chère. Dempa est un grand habitué des conversions sur cette machine et a en réalité fait un boulot honorable dans le fait de rendre le scrolling du jeu extrêmement beau ainsi que sur une résolution encore jamais vu pour le jeu.....

    …. Par contre, il va falloir qu'on m'explique la DA. Je ne la comprends pas... Adol a perdu ses proportions « Super Deformed » et prend à présent deux cases. Ironiquement ça donne l'impression d'un jeu globalement plus zoomé et pas forcément agréable à jouer. Dans l'optique où leurs autres conversions semblent ne pas changer la direction artistique aussi drastiquement, je ne peux qu'imaginer que Falcom était d'accord même si absolument aucune information à ce sujet est à ma disposition... Et c'est encore plus bizarre !


    Le jeu change complètement la disposition de la ville de départ en mettant cette place entouré de bâtiment au milieu... Qui ne sert à rien.
    Sinon, l'artstyle donne un coté "réaliste" assez dérangeant qui donne l'impression bizarre de pouvoir aller dans le monde d'Ys en voiture à la campagne...


    En vrai, j'ai pu trouver des témoignages de Japonais stipulant que le jeu était particulièrement impressionnant pour 1991 avec même une petite rivalité entre ceux-bien plus nombreux-qui préfèrent la version PC Engine CD. Mais là franchement vraiment, les couleurs sont délavés, le jeu a un coté « réaliste » qui ne marche juste pas avec les textures très répétitives qu'il y'a sur les différents murs du jeu. Cela se voit particulièrement dans Darm Tower ultra dépressive avec ses murs tout gris là où la version PC-88 montrait plein de brique bleus finalement plus intéressante visuellement. Tout semble vide dans cette version, et ultra inconfortable, ils ont rajouté un énorme batiment en plein milieu de la ville qui ne sert à... Rien...  Je crois que le seul donjon où les graphismes sont pas trop gênant c'est celui de la mine où les rochers sont pas trop mal refait... Mais de l'autre coté c'est justement le donjon où on ne voit qu'à travers un petit cercle de lumière donc bon...

    Graphiquement, le jeu a un effet dont il est très friand avec les liquides notamment l'eau de la cascade ajouté prêt des voleurs et la lave de la salle de boss de la chauve souris ainsi que dans le combat contre Dark Fact... C'est que des choses qui n'existaient pas dans le jeu originel et ça résume un peu le jeu en vrai, dans sa volonté de nous en mettre plein la vue, il en oublie simplement l'utilité de ce qu'il fait et le résultat final... Pour être honnête cet effet, il fait un peu bizarre de nos jours....
    Musicalement par contre, il n'y a pas grand chose à redire, le X68k est un ordinateur puissant largement capable de reproduire les mélodies d'un PC-88 que ce soit ses mélodies un peu dynamique Palace of Destruction comme ou plus complexe avec Tower of the Shadow of Death. C'est pas mal fait avec des instruments différents reprenant la mélodie en fonction des situations... Mais je sais pas, moi je les trouve un peu tristounette ces remixs... Mais c'est peut être l'ambiance du jeu qui m'a infecté...


    Un gif de la cascade... Et encore la compression vidéo va forcément enlever des détails et ça a même pas l'air de boucler sur soi même comme effet... Très bizarre. Contre Darm, cet effet change de couleur ce qui rend pas si mal en vrai.


    L'overworld semble avoir eu un problème avec la volonté de faire des proportions réalistes : Il devenait du coup impossible pour le joueur de passer « derrière » un arbre : Un vrai arbre aux proportions réalistes est juste beaucoup trop grand pour une vue de dessus si le héros lui même est aussi gros... Du coup, on ne retrouve plus d'arbre en plein milieu d'un champ par exemple, il n'y a que des rangées d'arbres qui mènent à deux chemins, l'un vers la mine et l'autre vers le second village. Cela rajoute au coté ultra étriqué et dérangeant du jeu. En plus, il semble avoir perdu les quêtes permettant de gagner de l'argent facilement même si pour compenser d'autres quêtes semblent avoir été rajouté.

    Lorsqu'on sort dehors, on se fait assaillir par un très grand nombre de monstre, bien plus que dans les autres versions. Pour être honnête, cet assaut ininterrompu donne vraiment pas l'impression d'un jeu de qualité, j'ai l'impression de me retrouver sur mes vieux sharewares macintosh de quand j'étais petit. Pourtant, étonnamment, la courbe de difficulté va plutôt dans le sens du joueur. Les ennemis sont si nombreux qu'il est très facile de gagner de l'expérience et de l'argent à un point où le fait de ne pas avoir les quêtes pour en gagner ne pose pas vraiment problème !


    Sortez dehors et faites vous submerger par des hommes hérissons ! C'est comme ça que je me souviens de Ys... Par contre, bizarrement, le coté un peu plus "organique" de la tour de Darm me rappelle l'anime de Ys. Avec un peu plus de détail j'aurais pu vraiment aimer mais là ça reste trop fade.


    Mais le clou du spectacle, oh, la plus grande beauté, c'est bien les portraits qui sont ici absurdement réaliste, donnant un coté creepy affreux au jeu. En vrai, ça fait un peu penser au troisième jeux Zelda sur Cdi, avec ses personnages réalistes dans un monde de fantasy ce qui a tendance à complètement le gâcher.... Ou à certains vieux RPG Occidentaux. En vrai c'est un peu le highlight du jeu, on regrettera même que les développeurs n'aient pas rajouté de portrait à des instants clés comme pour la version PC Engine CD tellement ils peuvent rendre inconfortable... Je crois que mon préféré au final, c'est Dogi... Il a même pas de portrait mais bon sang ce sprite ! On dirait Kadock de la série Kaamelot, c'est absurde !

    De manière totalement incongrus cependant, le premier portrait qui accueille le joueur lançant le jeu est celui d'un artiste bien connu : Yoshitaka Amano. Le célèbre illustrateur de Final Fantasy a ainsi représenté « sa » vision de Feena que l'on trouvait jusque là dans toutes les versions nues et avec la Dark Pearl entre les mains cachant son corps. Ses cheveux sont bleus et éparpillé dans tous les sens. Chez Amano, on retrouve son style androgyne ultra caractéristique, Feena a maintenant les cheveux blonds qui s'étend encore plus partout sur l'écran alors que l'on voit surtout sa tête. C'est assez surréaliste de voir une œuvre de cet homme ici... Et franchement, ça aurait donné envie de voir tout le jeu fait avec ce style de portrait... Ca aurait été très étrange mais pas dénué d'intérêt....


    Les portraits actuels sont euh... Bon en vrai c'est surtout les marchands qui sont dérangeant m'enfin ch'ais pas, même le garde romain semble être agressif ! De son coté, Dogi semble vraiment pas être une flèche...


    … Parce que là, une fois la surprise passée, on se retrouve quand même devant la version la plus tristounette du jeu jamais produite....
    Ironiquement, ce coté un peu "réaliste" de l'ensemble colle finalement assez bien au coté "naturaliste" de l'introduction du livret du jeu... Sans doute un hasard.







    Versions Saturn
    ~ Un Ys sous budget ~


    Retour sur console ! En réalité, la version PC Engine CD de Ys 1&2 fut tellement bien qu'aucun portage SNES ou Megadrive ne vit le jour ( faut dire que ses dernières étaient plus occupé à accueillir Ys III ), du coup il faut attendre la Saturn en 1997 pour un nouveau remake avec les compilation « Falcom Classics » développé par Falcom et édité par Victor ( les mecs qui avaient fait le remake NES ). Malheureusement, il s'agit d'un remake qui semble avoir été fait avec un budget plutôt limité. Certes, on a des portraits pour les gens importants (encore heureux !) avec un nouveau chara design mais ne pas avoir de scène cinématique en intro est plutôt décevant... En plus, les nouveaux arrangements musicaux font très « Midi », loin des éclats du PC Engine CD, tout cela manque juste d'impact... En plus, allez savoir pourquoi ces musiques sont super basses et il faut bien monter le son de la télé pour les entendre. Au moins le 8 bits du PC-88 s'entendait bien ! Il y'a  un « Saturn Mode » et un « Original Mode » mais après une bonne heure à vérifier, j'en ai conclu que cela n'avait réellement d'impact que sur le menu qui est un poil différent.... Mouais...


    L'intérêt de la version Saturn, c'est avant tout ses portraits, ils sont même plus nombreux que sur PC Engine CD !
    Pour le reste, c'est plus joli et très jouable mais... Je trouve la gamme de couleur très fade.

    Les graphismes sont censé être plus joli que tout ce qui existait avant mais pour être honnête, je trouve le ton des couleurs assez blafards, c'est vraiment pas une version que j'apprécie plus que ça... C'est dommage parce que par contre, en terme de gameplay, elle est exceptionnelle ! La version Saturn est celle qui rajoute le fait de courir pour Adol ( je crois que c'est la version où il va le plus vite !) et d'effectuer des déplacements diagonaux ce qui change pas mal de chose ! Déjà, ça rend les combats d'autant plus simple puisqu'avoir un ennemi en diagonal permet rarement de se prendre un coup... Pour compenser les ennemis à qui on ne fait aucun dégât reste collé à notre épée, il est dur de s'en débarrasser et on peut mourir bêtement. En plus, le jeu est aussi long à faire grinder le joueur que dans les premières versions du jeu ignorant ainsi le travail d'équilibrage fait pour la PC Engine CD.... Pourtant, on peut sentir un peu d'intention dans ce portage, il est le seul à avoir un sprite différent pour chaque partie d'équipement d'Adol, chaque armure, chaque épée et chaque bouclier a ainsi son petit sprite visible dans le jeu en mouvement. Mieux, les boss semblent globalement amélioré, cela se voit notamment avec le tout premier et ses longues langues de feu qui m'est toujours apparu comme un peu compliqué pour un premier boss. Dans cette version, les langues de flammes sont lentes et prévisible au début et ce n'est qu'à la toute fin qu'elles deviennent erratiques comme le boss normal doit l'être.

    Du coup, Falcom Classics 2 sorti en 1998 avec Ys II qui est... Un peu mieux. Il y'a une petite intro en anime qui présente la très culte intro de Ys 2... Pour être honnête je ne pense pas qu'ils avaient le choix sur ce coup là. Et même là, la qualité d'animation est très discutable et le son ne semble pas très bien exploité lors du combat entre Dark Fact et Adol. Tout cela semble décidément un peu décevant mais c'est mieux qu'avant ! D'ailleurs, le jeu comprend des scènes de Ys 1 en anime avec des vrais voix ! Certains pensent que c'est pour s'excuser du manque de voix du premier volet, moi je pense que c'est juste un récapitulatif pour ceux qui ont pas acheté le premier volume. Toujours est il qu'en jouant au jeu, on remarque que la maniabilité n'a pas été changé mis à part peut être un Dash moins bourrin. Les collisions sont toujours pas super sympas avec le joueur pour compenser le fait de pouvoir aller en diagonal par contre, je remarque que le son semble plus fort (ou alors je tendais juste plus l'oreille ? ) et que les couleurs semblent un peu plus coloré. La première zone montre même que la zone de jeu est au dessus des nuages, cool non ?


    Les décors plus diversifiés de Ys 2 sont peut être la vraie raison pour laquelle le jeu m'est apparu comme plus coloré...
    Par contre, l'effet de feu lors du combat contre Darm est d'une grande tristesse.

    En vrai, sur les images, je me surprends à trouver ces remakes pas si dégueu mais... Y'a pas quand j'y joue, je les trouve toujours un peu "boarf". C'est peut être les compositions musicales... Ou le coté très "rétro" de la quête malgré les graphismes largement améliorés. Au passage, notons que la compilation Falcom Classics II comprends aussi un remake du jeu Asteka II, le jeu d'origine de la team Ys... La boucle est bouclée.


    Dernière édition par Haganeren le Mar 10 Sep - 15:31, édité 10 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:40

    Versions Eternal
    ~ La résurrection de Ys ~

    Ils avaient beau être parmis les irréductibles à rester sur micro ordinateur japonais, Falcom dû se rendre à l'évidence : Microsoft était à présent leader du marché même au Japon. Quittant les appareils NEC, Sharp, Fujitsu et MSX (qui était fait par Microsoft tiens, je savais pas), notre développeur favoris décide de ne pas prendre trop de risque et voulu refaire à nouveau ses plus grands succès... Et d'y mettre du cœur cette fois ! Pas comme dans Falcom Classics...

    … Mais du coup, il y'a tellement de version que j'ai eu bien du mal à m'y retrouver.


    Ys Eternal


    Le premier jeu fut sorti en avril 1998 sous le nom de « Ys Eternal » et changea énormément de chose par rapport aux versions précédentes, c'est l'une des premières « réelle » remise en question de la série depuis l'épisode PC Engine CD. La première chose bien sûr, c'est la maniabilité avec un Adol qui peut maintenant aller dans toutes les directions... Ce qui signifie-comme pour la version Saturn-qu'il est plutôt simple de rouler sur un ennemi en l'attaquant en diagonal puisqu'il ne peut réagir à ça... Pour compenser, lorsqu'un ennemi EST plus fort qu'Adol grâce à son niveau, je le trouve un poil plus réactif qu'avant. Le mieux cependant c'est que les ennemis aient une "consistance", avant (mis à part les versions DOS / Mac), lorsqu'on fonçait sur un mur en emportant un ennemi on finissait par lui passer à travers et prendre des dommages, maintenant, il est possible de le coincer sur le mur, ne pas passer à travers et continuer à lui infliger moult dégâts... Et ça rend vraiment bien !

    Avec ça, l'introduction du jeu est assez différente, reprenant image par image des choses qui n'était à la base raconté que dans le livret, y compris le coup de la tempête qui empêche d'accéder sur l'île ! D'ailleurs tout comme dans cette intro écrite, Adol se fait bien secourir et ramené au port de Barbado par « Slash », le fils du docteur Bludo. Toute cette introduction est enfin disponible dans le jeu ! Tout le setting de l'île d'Esteria « coupé du monde » est ainsi bien mieux exploité puisqu'une nouvelle ville est là avec des PNJs qui s'en plaignent. Au final le tout s'intègre plutôt bien au jeu originel, ils ont même retiré de la vente une puissante épée pour obliger les joueurs à revenir dans ce village afin de l'obtenir !


    L'intro qui raconte l'histoire du livret et l'ajout du port sont les gros ajouts de cette version Eternal... Mais il y en a tellement d'autres...
    A noter que la VRAIE version Eternal de Ys est facilement repérable par sa police d'écriture, le jeu est très dur à trouver vu que tout le monde a les versions plus récentes... Sauf en Corée où la version Eternal semble avoir été LA sortie officielle.


    Mis à part toute l'intro rajoutée, on observe des maisons supplémentaires dans le jeu où même des portes ouvrables qui ne l'était pas avant, l'occasion de rajouter encore plus de dialogue de PNJ d'exposition ! Voir même quelques scènes comme celle des voleurs avant d'entrer dans la tour de Darm.... Par contre pour tout ce qui est existant, le script reste le plus fidèle possible à la version PC-88 qui sert ici vraiment de modèle. Dans le même genre la plupart des maps de donjon sont restée inchangée SAUF l'overworld qui a été grandement agrandis. Les Roda Tree qui était à l'époque de simple grands sprites sont maintenant devenu gigantesques prenant un écran entier rien que pour eux augmentant d'autant plus leur aura mythique. Certains lieux ont d'ailleurs du coup un peu changé de place, comme l'entrée de la mine abandonnée.

    Le mieux cependant, c'est le soin apporté aux backgrounds justifiant d'autant plus l'univers. On peut voir à plusieurs endroits du monde le cratère immense qui a une bonne raison d'être là et qui caractérise l'île sans qu'on puisse réellement le visiter, c'est juste pour la cohérence ! Le mieux c'est la tour de Darm, dans les versions précédentes, lorsque le joueur sortait d'un étage la caméra faisait face à la tour. Maintenant, elle fait face au magnifique panorama qui change au fur et à mesure que le joueur grimpe d'étage en étage, c'est excellent ! En vrai c'est à partir de cette époque que Falcom à gagné sa réputation actuelle de faire très attention aux détails.


    Chaque endroit en hauteur est le prétexte d'un background 2D parfaitement logique avec la géographie de l'île.
    En plus, les moments forts ont des images pour amplifier leur effet comme ce bon vieux Dogi qui marche dans la boite de texte.


    Même en terme de musique, Ys Eternal a l'excellente idée de se servir des différentes musiques non utilisé de la version PC-88 pour briser la monotonie de certains passages. Ainsi des musiques comme Tension n'avait été vu que dans les versions MSX, X1 et FM7 du jeu... Et bien la revoilà dans Ys Eternal avec un arrangement la rendant bien moins répétitive. Elle est accompagnée d'autres tracks comme Chase of Shadow ( dont voici la sa version PC-88 ) ou Dreaming ( pareil, à comparer avec la version PC-88 ). Elles n'ont pas été choisi à la base parce que ce n'était pas les meilleurs musiques de l'OST de l'aveu du compositeur originel cependant elles permettent de rajouter plus de diversité musicale à l'ensemble et la démarche reste très intéressante.

    Enfin, le dernier gros changement se trouve être dans l'ajout de difficulté dans le jeu permettant à tous de s'amuser en fonction de ce qu'il recherche : Facile, Normal et Difficile. Ca a l'air de rien, mais jusqu'à présent Ys était censé être un jeu un peu "casu", "facile". Sauf qu'ici Falcom s'adresse à des gens qui ont probablement déjà fini le jeu auparavant sans compter que son design archaïque l'a rendu moins accessible que les derniers Zelda. Un bon moyen donc de garder le jeu très simple pour les nouveaux tout en donnant un challenge supplémentaire pour les anciens et de proposer des modes de difficulté, cette différence de public potentiel montre que ces jeux ont su évoluer avec le temps et est conscience de ses faiblesses pour un public moderne.


    Ys 2 Eternal

    On aurait pu s'attendre à ce que « Ys 2 Eternal » arrive peu de temps après... Mais non, il débarqua le 6 juillet 2000, deux ans plus tard ! C'est le double qu'il a fallu pour développer le jeu originel tout de même... Quoiqu'il en soit c'est à nouveau une grande réussite avec des graphismes qui joue avec les ombres et les lumières afin de donner un rendu moins « plat » au jeu que le premier Eternal. Le script s'est totalement émancipé de l'original avec des noms donnés à tous les PNJs, de multiples phrases venant d'eux et même l'arrivée d'un journal permettant à Adol de noter son avancée dans la quête ainsi que les différents personnages rencontrés !


    Sur les vielles versions les mines avaient un système un peu bizarre de lumière et de noir qui était tellement mal foutu que je voyais même pas comment l'expliquer.
    Ys 2 Eternal a un système de lumière inclut qui non seulement rend ce passage bien plus compréhensible mais en plus donne une bien belle prestance au niveau de feu !


    Les avantages vu dans le premier épisode sont tous là même si peut être un peu moins visible à cause de la nature du jeu plus porté vers les donjons. Cependant ils permettent de mettre à mal mon vieux problème avec Ys 2 en rajoutant une zone à ciel ouvert après le premier village avec lequel il faudra faire quelques aller retour supplémentaire pour s'attacher à Lilia. Un bon moyen pour rendre le jeu un peu moins claustrophobique que l'original ! En gros cette zone ressemble « enfin » à ce que l'on voyait durant l'intro de Ys 2, à savoir une vaste plaine verte qui montre au loin... Le temple de Salomon. D'ailleurs, petit détail qui tue, la montagne sur lequel il est placé est gelé afin de justifier la présence de ce niveau de glace qui m'a toujours paru un peu bizarre, ça c'est de la bonne idée ! Notons également la présence du célèbre opening de Ys II, peut être encore aujourd'hui l'une des cinématiques les plus réussis de l'histoire de Falcom, rien que ça !

    Il y a des petits changements scénaristiques... Principalement beaucoup de dialogues en plus. On en avait parlé au début du dossier mais ce qui caractérise Ys 2 c'est ses nombreux dialogues ou interactions que le joueur peut trouver... Et là forcément, il y en a encore plus incluant ces fameuses petites scènes supplémentaires si le joueur à déjà fini le jeu une première fois. Ainsi le passage avec le village caché des Roos est ainsi plutôt étendu, pareil pour celui de la prison dans le monde de lave. A noter bien évidemment les remixs musicales donnant encore plus de profondeur aux mélodies existantes, ça marche très bien avec Ruins of Moondoria ou Salomon's Shrine et ses basses qui semblent sortir d'une Megadrive. A noter que le combat contre Dalles qui est un gros antagoniste du jeu (limite plus que le vrai dernier boss) avait la même musique de boss que tous les autres mais ici, ils l'ont changé pour pour Overdrive, une musique non utilisé de Ys 1 sur PC-88, une excellente idée !
    Par contre, je trouve la composition de Noble District of Toal très tarte comparé à la version PC Engine CD... Mais j'ai jamais trop aimé cette musique après.


    Tout comme dans le premier Ys Eternal, l'ajout de portraits par rapport à la version PC Engine CD renforce certains moments.
    Par contre, pouvoir charger les boules de feu c'est unique à ce second opus et c'est vraiment une excellente idée !


    En dehors de ça, le gameplay a également été amélioré : La physique des monstres est aussi consistante que dans Ys Eternal mais en plus simple pour le joueur : En effet le joueur effectue un "petit rebond" lorsqu'il percute un monstre puissant qu'il n'y aurait pas dans le premier Eternal afin de faciliter les  manoeuvres d'esquive. Je me demande si cet ajout n'a pas été fait pour mitiger la frustration des mines qui sont étroites et que l'on peut visiter un peu trop rapidement sous levelé... Peut être pour compenser, les monstres peuvent se mettre à clignoter avant de balancer un coup à Adol afin de se défendre... Une particularité que je n'ai honnêtement jamais remarqué durant mon run.

    Mieux, la boule de feu est non seulement toujours aussi efficace mais un nouvel objet permet de la charger pour en balancer une plus grosse ! En plus de la téléguidée ! Voilà qui donne un sentiment de puissance bein accru ! Pour finir, tout comme dans le premier, on peut constater l'ajout de modes de difficulté : Facile, Normal et Difficile. Le mode Facile est pas super bien fait d'ailleurs, le début est plutôt difficile et la fin extrêmement simple, j'aurais imaginé qu'un joueur veuille l'inverse. Un début excessivement simple quitte à ce que ça se complique (ou pas) par la suite.



    Versions Complete
    ~ La compilation qui fait du zèle ~

    Et là, le bazar commence... Je passerais sur les versions Ys Eternal SE qui rajoute un mode Super Easy car on ne s'en sortirait plus, non, la prochaine version "importante" c'est Ys I & II Complete le 28 juin 2001. Comme son nom l'indique, c'est une compilation qui rassemble les deux jeux... Seulement voilà, Ys Eternal avait finalement un style assez différent de Ys Eternal 2, en plus les deux jeux n'avaient pas la même philosophie par rapport au script comme vu plus haut. C'est pourquoi Ys Complete a vu son script complètement remanié à la manière de Ys Eternal 2, avec des noms pour chaque personnages ou un script qui change quand on parle plusieurs fois à une personne. Il recopie même le petit rebond sur un ennemi plus fort mais pas le coup des ennemis qui clignote avant d'attaquer.

    A part cela, Ys Complete a ses backgrounds entièrement refait et une nouvelle intro animé au lieu de la petite intro à base d'image qui défile d'avant... Et ben en soi, même si je l'aime bien, elle est quand même moins précise sur le background que l'original du coup je l'aime moins. Dans le même genre, les graphismes updaté de Ys 1 Complete ne sont pas au goût de tout le monde... Et effectivement c'est un peu bizarre, certaines choses semblent clairement être mieux détaillé comme les donjons de manière générale et d'autres comme les intérieurs de maison semblent avoir un éclairage bien moins intéressants bien que plus lumineux... Bon... A noter également une modification dans les artworks un peu bizarre à décrire : On dirait qu'ils ont décalqué les artworks originels pour les recolorier et rajouter plus de détails. Comparez donc la version Eternal (la première) avec la version Complete (la seconde) dans des tabs différentes c'est assez rigolo à voir ! J'aime bien le coté rétro "fait à la main" de la première mais la seconde est clairement plus détaillée.


    Toutes les modifications graphiques entre Ys Eternal et Ys Complete ne sont pas évidentes à voir...
    M'enfin là quand même ça va. on peut voir Ys Eternal faire beaucoup plus "plat" que la version "Complete". ( Eternal / Complete )


    De la même manière, les musiques de Ys II Complete et Ys II Eternal sont identiques ce qui n'est pas du tout le cas de Ys 1 Complete qui a vu son OST complètement remanié ! Il y a toujours ce petit débat pour savoir si c'est mieux ou non que la version Eternal..... Et bon là par contre, je ne peux m'empêcher de donner le point à la version Complete... Comparez donc la remix Tension ( Eternal ) très bon mais assez direct dans son approche de remise au goût du jour avec l'arrangement plus sophistiqué de Tension ( Complete ), cette dernière a l'excellente idée de commencer par la version PC-88 avant d’enchaîner sur autre chose de plus dynamique. C'est excellent ! Mais faut reconnaître que la version Eternal de First Step Towards Wars à un petit coté rétro / '90 qui me plait bien en soi...

    Vous l'aurez compris, Ys Eternal 2 et Ys Complete 2 sont vraiment quasiment identique... En réalité je ne vois que quelques fixs de bugs et l'ajout de la difficulté « Cauchemar » aux deux jeux pour les différencier.... Et j'ai vraiment cherché...


    Ils avaient l'air très motivé de changer tous les backgrounds qui étaient déjà superbes pour d'autres différents mais tout ausis bien...
    Pourquoi ? Je ne le sais pas vraiment... ( Eternal / Complete )


    Le plus bizarre c'est que... Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la plupart des images disent "Ys I & II Eternal" mais d'autres ont à la palce "Ys I & II Complete". Je sais que Ys I & II Complete est sorti mais certainement pas de Ys I & II Eternal.... Ce serait d'ailleurs absurde vu que la version Complete a justement été fait pour mélanger ces deux versions ! Mais voilà, il y'a pourtant bien ces deux types de cadre... Du coup je suppose que l'on peut en changer pour avoir la version que l'on souhaite. J'ai malheureusement été incapable de retrouver ma vielle version fan traduite de Ys I & II Complete pour vérifier... Dommage.

    Enfin, et pour ne rien simplifier, les version Ys I Complete et Ys II Complete sont sorti en tant que produit séparé respectivement le 28 mars et 26 juin 2002. Ma théorie est qu'il s'agissait d'un bon moyen de vendre le jeu directement depuis le site de Falcom. D'ailleurs c'est ces versions qui ont été fan traduite en 2003 par Deuce à l'origine et à l'époque effectivement je me souviens distinctement de deux jeux séparés.


    Ys II Eternal / Complete aime changer ses boss en partie de danamku bien chargés !
    Par contre, le déroulement peut toujours être un peu obscur... Comment ça "définitivement un truc ici" ? Mais quoi ? Qu'attends tu de moi, jeu ?


    Ca n'a l'air de rien, mais ces informations ainsi que ces images comparative en (relative) bonnes qualités ont été un enfer à trouver... Heureusement, maintenant tout redevient plus simple. Les versions "Complete" de Ys I & II sont à présent les versions "modèles" à partir duquel vont s'articuler les versions futurs sans vraiment en dériver.


    Dernière édition par Haganeren le Jeu 23 Mai - 15:19, édité 13 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:41

    Version PS2
    ~ Les features introuvables ~

    La version PS2 du jeu est sorti le 7 aout 2003 et malgré le fait qu'elle soit nommé Ys Eternal Story I & II... Il s'agit en réalité d'un simple portage de Ys Complete par Digicube. Il n'y avait à priori pas grand chose à dire, c'est la même chose que sur PC sauf que ça passe plutôt bien sur console... Mis à part les temps de chargements qui viennent parasiter l'expérience ici et là. En vrai l'expérience est un peu agaçante, à cause de ça parce que rien que le menu prend vraiment trop de temps à s'ouvrir... Pire, il n'y a même pas de raccourci pour genre ouvrir l'inventaire ou le menu d'équipement, on doit systématiquement passer par le menu Start !

    Quitte à ne pas l'avoir, on aurait peut être pu pouvoir changer d'arme ou d'objets équipé à la volet ? L'article d'Hardcore Gaming 101 mentionne le fait que les boutons L/R permettent de changer rapidement d'arme.... Mais ben euh je sais pas pourquoi, ça marche pas avec moi. C'est vraiment le running gag de cette version. J'y ai joué pas mal en vrai : Jusqu'au deuxième boss là où je m'arrête généralement à la découverte de Feena (donc un peu après le premier boss) avec quelques notables exceptions comme le PC Engine CD que j'ai entièrement refait. Et bien malgré ça, je n'ai rien vu des features promises de cette version !


    Le « Dream World » exclusif à cette version permet d'accéder à des artworks... Parait il.


    Il paraît que les armes, en plus de leurs stats, ont des skills particuliers comme la Long Sword qui enlèverait ¼ de vie à un ennemi « des fois » ou la Short Sword qui peut stunner des ennemis puissant pour qu'on puisse l'achever avec une arme plus forte... Et bien même en sachant ça et en essayant j'ai rien vu... La feature existe j'en suis sûr, y'a même ce type qui dit que c'est un bug le coup de l'épée qui enlève ¼ de vie … Alors que ben non, c'est une feature... Sans doute mal expliqué cela dit... Parait aussi que y'a un système de combo qui fait que plus on détruit ses adversaires plus ils nous rapportent d'XP. C'est intéressant parce que c'est une mécanique qui sera reprise par la suite... Mais là pareil, j'ai rien vu.

    Alors bon, je me dis que je vais me rattraper sur le « Dream World » cette nouvelle feature qui permet d'aller dans un sound test et une galerie d'artwork assez cool en compagnie de deux nouveaux personnages. On me dit que l'objet permettant d'y accéder est donné juste après la discussion du début... Et j'ai rien vu. On m'a rien donné, je n'ai vu aucune feature que cette version est censée contenir, je ne suis que tristesse !


    Ramasser des objets spéciaux comme ce coquillage permet de débloquer des artworks... Par contre j'ai jamais réussi à stunner qui que ce soit avec cette short sword !


    Du coup, j'ai peut être mal fait quelque chose en vrai donc autant ne pas s'y arrêter. Les jeux restent bons, d'ailleurs une discussion était encore avec Sony pour les porter en Occident ce qui aurait été une sacrée bonne idée ! Mais Sony refusa... Pourquoi ? Nul ne le sait... Mais à mon avis, c'était surement parce que le jeu était en 2D... Comme souvent quand y'a un refus de Sony...






    Versions DS
    ~ 3D moche et force dans l'épée ~

    On pourrait se dire qu'après le grand remake de Falcom, il en serait terminé des petits remakes un peu bizarres qui prennent de grosses libertés par rapport au jeu originel....Et bien même pas ! Car le remake DS de Dreams Co est assez spécial.... Qu'est-ce que Dreams Co ? Et bien... J'ai pas très bien compris... Ca a l'air d'être une compagnie qui assiste régulièrement dans la création d'autres jeux, on la retrouve par exemple derrière Resident Evil : Code Veronica, le premier Zone of the Enders.... Et même Cooking Mama ! Les rares jeux à recevoir leurs logos sont des portages sur console ou portable de vieux jeux d'arcade... Bref, une compagnie de « renfort » Japonais comme il a l'air d'en exister plusieurs et dont le fonctionnement nous reste assez inconnu dans nos contrées.

    C'est eux qui se chargea du portage avec Interchannel Inc qui a sans doute agit comme un entre metteur. Quelque soit le responsable, la première question qui me vient à l'esprit est : Pourquoi diable avoir décidé de refaire le jeu en 3D ? On est sur DS, les capacités de la machine en ce domaine sont plutôt limités et le jeu originel, Ys Eternal donc, a de magnifiques graphismes 2D...
    Parce que du coup, c'est pas compliqué : Tout le jeu est très moche, les textures répétitives n'ont pas grand choses pour elles et même les moments qui pourraient exploité la 3D comme la montée de la montagne font démarrer Adol direct à son sommet sans montrer l'ascension comme dans les vielles versions. ( Une particularité assez dommage de Ys Eternal ).


    Le constat est sans appel : Le jeu est moche, les intérieurs sont de loin les plus jolis et même eux manque grandement des détails des versions PC.
    Seulement de temps en temps, la 3D permet d'ajouter de la profondeur à certaines zones très précise... Mais c'est assez gimmick à ce stade

    Pour ne rien arranger, le jeu est très zoomé... Enfin non, c'est bizarre, Adol est plus petit que dans les versions Eternal/Complete mais l'environnement est beaucoup plus grand ce qui donne l'impression d'encore moins voir où on voit qu'avant.... Le petit angle que la caméra a pour avoir un angle de vue similaire au jeu en 2D ainsi que la résolution de la DS n'aide d'ailleurs absolument pas à la chose. Enfin, le truc principal c'est surtout que le jeu est affreusement laid, comparer un Ys Complete à coté de Ys DS est assez triste sans l'un écrase l'autre. En plus, je trouve l'OST de Ys sur DS particulièrement mal remaké, avec un feeling midi assez cheapos, ça se voit tout particulièrement sur Tension dans Ys 1 et Ruins of Moondoria dans Ys 2 mais honnêtement ça touche toute l'OST.... Franchement à ce prix là, il aurait peut être mieux valu mettre les version PC-88...

    Bref, pour l'instant, le jeu est moche et sonne pas terrible... Mais pour se faire pardonner, il propose de changer le gameplay ! Ainsi pour éviter que le joueur ait à faire des allers retours, les ennemis peuvent soit dropper de l'or, soit un item remettant un peu de vie. Un changement qui fait surtout qu'au lieu de défoncer un monstre direct on doit repasser pour chopper l'objet dropé. (Avant, l'or s'ajoutait automatiquement)

    Plus intéressant cependant, le jeu se propose de régler de vieux problème que les nouveaux joueurs ont avec Ys : Rajouter un bouton d'attaque pour que Adol swingue son épée... Enfin, en vrai le joueur a le choix de ne pas prendre cette option et opter à la place pour une maniabilité au stylet qui permet de déplacer Adol dans la direction où le joueur pointe. Tout ennemi sur son chemin qui est un peu décalé se fera déglinguer... Comme dans les autres versions quoi... Sauf que déjà, viser avec le stylet est assez délicat et que ce dernier a justement tendance à cacher le monstre que l'on est censé viser. C'est un peu dommage comme soucis précisément dans une version où on voit de base particulièrement où on va ! J'aurais préféré voir le stylet agir comme stick virtuel mais hélas, ce n'est pas comme ça que ça marche.


    Il est dur de montrer à quel point le jeu est zoomé sur de simples images... Même les boss on les voit pas toujours en entier !
    Heureusement les portraits sont toujours convainquant... En même temps c'est ceux de la version PC quoi.


    Mais du coup, parlons de l'autre maniabilité : Celle aux boutons. Ici Adol doit donner son épée manuellement pour pouvoir atteindre ses adversaires... Comme Zelda en gros. Le soucis c'est que les ennemis n'ont pas spécialement été prévu pour ça, ils ont été prévu pour se déplacer et se décaler afin qu'on soit sans cesse à modifier sa position. Du coup pour ne pas avoir besoin de refaire toute l'IA, les développeurs ont fait en sorte que l'épée ait une portée extrêmement courte, comme quand elle apparaissait de manière automatiques avant. Les gens disent souvent que cette décision ne va pas bien avec les boss mais c'est plutôt le rythme du jeu en général qui pâtit selon moi. Avant, on défonçait les ennemis de manière certes simplistes mais au moins très dynamique. Ici pour ne pas prendre de risque, il vaut rester immobile, bourrer le bouton et attendre que l'ennemi aille à nous.... C'est clairement moins drôle.... Mais allez savoir pourquoi j'en trouve quelques uns qui préfèrent malgré tout ça, comme quoi...

    Pour le reste, les versions sont identiques dans leurs déroulements par rapport aux versions Eternal... A l'exception d'une zone entière totalement exclusif à la version DS de Ys 1 ! En effet il n'a jamais été possible de visiter le fameux cratère laissé par le continent disparu... D'ailleurs à la base c'était même pas un cratère mais une grande forêt dans le jeu originel. Et bien ici, c'est possible ! Sarah la diseuse de bonne aventure semble s'y être aventuré et Adol est alors enjoint à l'y rejoindre ! Cet ajout signifie donc des modifications dans l'équilibrage du jeu avec notamment l'arrivée de tout un set d'arme supplémentaire afin d'accompagner le joueur dans cette nouvelle aventure !


    En bourrant le bouton vous arriverez peut être à déclencher un combo, il reste d'ailleurs plus safe de juste s'arrêter pour ceuillir les ennemis à l'épée...
    Regardez la portée ridicule de l'arme, qui peut préférer ce gameplay ?


    Du coup qu'est-ce que ça vaut ? Et bien euh boarf, la zone est assez rapide, y'a des interrupteurs un peu arbitraires à activer, on se croirait dans un donjon de Tales of... Et pas les vieux qui tentait des trucs avec l'anneau de sorcier, les nouveaux qui savent pas quoi faire de leur Level Design... Vu que aucun personnages ne vient troubler cette aventure, cette nouvelle zone est très facilement oubliable et ne restera qu'une petite curiosité sans grand intérêt. Même son insertion semble un peu mise à l'arrache avec Sarah qui décide de s'y aventurer sans qu'on pige trop pourquoi... Et vu que l’événement de sa mort intervient juste après, on voit encore moins le rapport. En comparaison la petite quête supplémentaire de la version NES était bien intégré à l'aventure principale en comparaison. En tout cas Ys 2 n'a aucune zone supplémentaire lui et bizarrement son bouton pour les attaques à l'épée change:Il ne s'agit plus de A mais de Y... Sans doute pour laisser le A aux magies, ça reste quand même un peu naze de changer comme ça de bouton d'attaque entre Ys 1 et 2...

    Cela peut peut être s'expliquer par le fait qu'à l'origine ces deux jeux étaient vendus séparément au Japon malgré leur sortie en même temps le 20 mars 2008... Le bundle a quand même pas mis trop de temps à débarquer : A peine un mois après, le 18 avril 2008. Allez savoir pourquoi et malgré tout le mal que je pense de cette version c'est l'une des rares à être sortis en occident le 26 juin 2008 en anglais par une traduction d'Atlus pas trop mal même si pas forcément raccord sur tous les termes avec celles d'XSEED.


    La nouvelle zone est vite expédiée et pas bien intéressante ni même logique dans le lore...
    Quant au multiplayer je n'ai que quelques screenshots pour attester de son existence.. Et même pas durant le gameplay !


    Enfin et pour terminer, Ys 2 propose un mode multijoueur que hélas, je ne pourrais pas tester pour vos beaux yeux et franchement je ne dois pas être le seul vu le manque TOTAL d'information sur le sujet que je peux trouver. Ca aurait pu être une belle exclu Lost Town tiens... Meh...
    Sinon en vrai sans mentir, j'ai trouvé ces versions assez nazes.... Surtout que en face chez Sony, il y avait...


    Dernière édition par Haganeren le Mer 22 Mai - 18:09, édité 10 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:41

    Version Chronicles
    ~ Du portable à l'apothéose ~

    Ben Chronicles en vrai... Y'a pas grand chose à dire.
    Ce sont des portages de Ys Complete sur PSP par Falcom lui même alors qu'ils ont abandonné leur activité sur PC à cause de problème de distributeurs... Une période étonnamment faste pour la compagnie qui a su, tout simplement, donner le meilleurs d'eux même pour proposer l'expérience Ys Complete sur la console de Sony... Et ça marche.

    Le plus gros changement se trouve surtout dans les adaptations à la résolution de la machine. Fini le très joli cadre dans lequel le joueur peut entre autre voir sa vie et son expérience. Ys Chronicle profite de la meilleurs résolution pour marquer tout ça en tout petit en haut à droite si le joueur décide de l'afficher en appuyant sur un bouton. Quelque chose de finalement assez éléguant et surtout de très sage compte tenu de la machine sur lequel on joue. Il me semble que c'est également lors de cette version que le Boss Rush a été rajouté. Avec ça, Chronicles décide de refaire entièrement le chara design mais permet également de remettre ceux de la version Complete au cas où ça ne plairait pas à certains... Bon perso j'avoue ne pas avoir de préférence mais le plus intéressant c'est le redeisgn de Dalles qui passe d'une sorte de monstre en capuche à un être clairement humain pour que ce soit plus raccord avec le jeu préquelle Ys Origins qui était récemment sorti à ce moment.. Un bon retcon quoi.


    L'intro de Ys I qui est apparu dans Complete est quand même moins détaillé que l'intro en image fixe de Ys Eternal.
    Par contre celle de Ys II déchire toujours autant !


    Là où on s'amuse beaucoup par contre, c'est dans le fait de pouvoir choisir entre pas moins de trois versions de la soundtrack !  Ainsi le joueur peut choisir l'OST originel PC-88, la version remixé de Complete et une toute nouvelle OST faites spécialement pour Chronicles... Oh ! Mais que vaut cette version ? Et bien globalement jamais les musiques de ce jeu n'auront paru aussi pêchu, dynamique et grandiloquentes, c'est extrêmement gratifiant ! Des musiques célèbres comme To Make the End of Battle prennent ici tout leur sens explosant dans un déluge de hype le superbe opening de Ys 2. C'est pas compliqué, je frissonne à chaque fois que je la regarde avec cette remix ! Voyez plutôt !  Globalement, les musiques basiques d'aventure ou de boss sont à l'avantage dans ce partir pris super énervé... Mais par contre, faut reconnaître que ça fait parfois un peu trop « bourrin »,Tension version Chronicle devient une banale musique comme les autres. Elle est très bonne mais juste moins unique que l'original.... Moat of Burnbless par contre c'est pire, la version Complete était très cohérente et marchait plutôt bien là où dans la version Chronicles la guitare fait totalement taire l'esprit de la musique originel. C'est d'autant plus curieux que Ice Ridge of Noltia marche très bien à coté. Et puis bon ça reste des exceptions, les musiques épiques de base se trouvent ainsi sublimé comme ce bon vieux Palace of Destruction, la culte First Step Towards Wars, l'absolument explosive Over Drive voir peut être la légèrement trop pompeuse The Morning Grow... Non c'est vrai, ça semble sortir d'une musique de film grand budget alors qu'en face de nous on a des petits persos SD un peu mignon ! Notez que ça peut parfois aider à retrouver cette délicieuse opposition visuel / son qui m'avait tant séduit dans la version PC Engine CD.... Quelque soit votre opinion sur cet arrangement, n'oubliez pas que vous pouvez en changer quand vous le souhaitez !

    Cette fantastique version sortit au Japon en Juillet 2009 et fut même adapté sur le PC en décembre 2009 pour un résultat parait il sans plus... A priori, ils ont mis la résolution de la PSP sur PC ce qui fait qu'on ne peut plus jouer avec le cadre comme avant.... Mais bon j'arrive pas à vérifier. 2 ans plus tard, XSEED débarque pour nous traduire la version PSP de Ys Chronicles en utilisant le script de la fan trad en tant que base. Il est intéressant de voir que même si les rapports entre les membres de cette fan trad sont tumultueux encore aujourd'hui ( Y'a eu tout un drama entre XSEED et Deuce, le porteur de projet originel), plusieurs personnes ayant participé à l'un se sont trouvé embauché chez XSEED après... Comme quoi.


    Ça fait bizarre de ne plus avoir le cadre quand même... mais sur PSP, ça fait sens.


    En réalité il est peu probable que Ys I & II Chronicles PSP fut un franc succès en occident vu les piètres performances de la console portable de chez Sony là bas. Ce pourquoi en Février 2013, XSEED sortit sa propre version sur PC que l'on peut encore trouver sur Good Old games et Steam, la version que je ne peux que vous conseiller chaudement : Ys I & II Chronicles +.
    L'idée était surement d'adapter ce très vieux jeu aux demandes d'un joueur moderne sur son shop digital, ainsi plus de controllers sont pris en compte, des résolutions bien plus grandes sont maintenant supporté par rapport à la version Japonaise, des achievements ont été ajouté, on peut jouer avec le cadre ou sans le cadre selon sa résolution et il est même possible de reprendre les cadres des anciennes versions Windows... Bref... Que des petits ajouts mais quelque chose qui donne l'impression d'être enfin arrivé au bout d'un long tunnel.... Par contre je sais pas pourquoi mais le jeu rame atrocement si on branche pas une manette sur mon PC... Je ne me souviens pas de ça quand j'ai fait les versions Complete... D'autant que Ys c'est un jeu fait pour le clavier dès l'origine !

    A part cette légère ombre au tableau, on a ici juste la meilleurs version de la saga, ni plus, ni moins et ce malgré un petit faible pour la version PC Engine CD. A mon avis elle le restera pour toujours, même si le Falcom du futur décidait de refaire Ys 1 & 2, il est probable que ce remake soit si différent ( tout en 3D par exemple) qu'on pourrait le considérer comme un « autre » jeu... Et vu le nombre de gens qui se plaignent du « bump system », que j'ai pu croiser, j'imagine que ça ne fera pas un mal.
    ( Les gens sont incroyablement peu réceptif à ce système de combat... J'ai même lu "perte de temps" à son sujet... C'est fou... )


    Les dernières versions rajoutent des trucs vraiment sympas comme cet écran de tuto sur le bump system pour ceux qui ne supportent pas le système sans le comprendre.
    Y'a des trucs plus inutiles... Comme cette poupée de Feena en tenue de Miko qui pendouille à un fil... ( Ys Chronicles + / Ys II Chronicles + )


    Dernière édition par Haganeren le Lun 10 Juin - 4:27, édité 8 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:41

    Version Mobiles
    ~ L'obscurantisme mobile ~


    Qui n'a pas rêvé de faire une partie de solitaire avec Feena franchement ?
    On dit merci le mobile !

    La section qui va suivre tente tant bien que mal de mettre de l'ordre dans ce monde chaotique qu'est le marché du mobile Japonais avant les smartphones.... En réalité, quasiment aucune info ne peut se trouver sur le net même Japonais, aucune vidéo NicoNico Douga, rien, le néant. Seul quelques sites permettent de s'y retrouver comme itmedia. Un site informant de la sortie des jeux mobiles depuis très longtemps. Leurs archives servent donc de point d'ancrage pour cette partie du dossier. Leurs screenshots, la seule forme de vérité sur ce qui a pu se passer dans ce milieu bien mystérieux. ( En vrai y'a aussi game.watch mais j'arrive pas à naviguer dedans... )

    Commençons donc en 2002, par la première version de Ys porté sur mobile par une compagnie apellé Cybird qui avait aussi adapté d'autres jeux comme Raiden ou R-Type sur le très très petit écran. Nous serions bien incapable de trouver aujourd’hui les émulateurs et roms pour n'avoir ne serait-ce qu'une idée de ce que c'était que jouer à ces jeux sur un téléphone « flip flap » de l'époque... Cependant... C'est curieux, le jeu fonctionnait sur un « abonnement » et son interface plus que limité ne montrait que le « score » quelque chose que la série n'a jamais possédé.



    La première version mobile de Ys n'était sans doute qu'un time attack vendu avec d'autres jeux...
    Regardez ! Y'a R Type pour fourmi !

    Je soupçonne très fortement cette version de Ys de n'être qu'une sorte de Boss Rush où il faut faire le plus de point possible... Ca me semble d'autant plus probable que seules des screenshots de boss sont disponibles sur Internet, malheureusement le mystère reste entier.

    La seconde version fut elle portée par Hudson en 2003 pour un service qu'ils semblaient avoir à l'époque : le i-mode. Le jeu semble tenir malgré sa résolution extrêmement limité, même des portraits de personnages tout mignons ! Bizarrement, seul Ys 1 semble avoir été remaké, peut être que le service en ligne de Hudson n'a pas tenu le coup suffisamment longtemps ? Le monde du mobile pré-smartphone est vraiment une zone de non-droit.... Qui peut savoir?


    Franchement cette seconde version de mini-Ys parait super choupi ! J'aimerais trop y jouer !
    ... A tous les coups c'est injouable...


    La troisième version du jeu est sorti en 2004 par Bostec. Une nouvelle fois, vous pouvez vous doutez que je n'ai pas vraiment pu y jouer. De manière intéressante ce remake présente des screenshots montrant qu'il suit bien l'overworld étendu introduit dans Ys Eternal plutôt que l'original sur micro-ordinateur... En même temps il s'appelle Ys Complete 1 donc bon... On peut également voir comment le malheureux téléphone gère les différents villages : En donnant une map très simplifié et en autorisant Adol à s'y déplacer directement. J'imagine que le script a dû être changé afin d'être sûr que ces PNJs donnent autant d'indication à Adol que dans le jeu originel.

    Une nouvelle fois, aucune trace de Ys 2 sur mobile. Il vous plait pas ce jeu ?



    Je ne suis pas sûr qu'augmenter les détails soit très sage pour cette troisième version de Ys... Vous trouvez pas ça plus fouilli vous ?

    La quatrième version (oui...) a été fait en collaboration entre Taito et Falcom. Je lis qu'elle est basée sur la version de Bohtec mais honnêtement ça m'étonnerait beaucoup. Les compagnies sont plutôt du genre à vouloir tout refaire sur des appareils du genre... Les graphismes sont en tout cas à présent très comparable au PC malgré le fait d'avoir besoin d'une loupe pour jouer.... Ne soyons pas mauvaise langue, Ys II a enfin été porté comme le prouve ce très petit screenshot ! De manière assez incroyable, j'ai pu mettre la main d'une authentique review de la version Ys 1 du jeu chez un site anglais RPGFan. Elle raconte que malgré la présentation alléchante, le jeu a coupé de nombreux endroits du jeu, notamment ceux rajouté justement par Ys Eternal que cette version tente de copier. Ainsi, l'overworld aurait été sévèrement coupé ainsi que la mission d'escorte avec Feena qui se terminerait par une téléportation vers le village. Exit également les jolis backgrounds de la montée de Darm Tower, cela aurait été remplacé par un background noir. Plus triste : Toute la partie montagneuse qui va du village au temple a été également supprimé et on ne peut y accéder qu'avec un menu de sélection de zone. Pareil pour l'annexe de la Darm Tower qui ne se visiterait pas vraiment et le joueur serait téléporté directement à la cellule de la prisonnière à la place. Vu que le jeu se jouait avec les touches d'un téléphone cellulaire, la difficulté aurait été très très fortement amoindri et la majorité des boss se résumerait à "lui foncer dessus sans vraiment chercher à esquiver les coups" ce qui est plutôt compréhensible pour le medium. Autre truc normal : les musiques en Midi atroces, il parait que First Steps Toward War s'en sort pas si mal mais que bien d'autres sont infects... Mais d'un autre coté, c'est une version plus ou moins destiné à être joué sans son de base.
    Le truc que je ne m'explique cependant pas c'est que le titre n'aurait aucun portrait alors qu'on en a vu dans les images de la précédente version. Curieux non ?

    En tout cas, Taito semble avoir eu une longue et fructueuse collbaoration avec Falcom, puisqu'il a permis énormément de portage et d'application dont on aurait pas soupçonné l'existence comme cette magnifique version du Solitaire façon Ys... Si si, y'a Feena qui vous dit « Conguraturation !! » à la fin ! Si ça c'est pas du journalisme... En vrai cela a sans doute permis la création de nombreux portages mobiles de Ys à venir comme les versions PS2 de Ys (édité par Taito aussi tiens... ), Oath in Felghana ou Origins sans doute développé par Script Arts... Mais on aura le temps d'en reparler lors de la réécriture de la suite du dossier..


    J'ai très peu d'image de cette quatrième version : Deux pour Ys 1, deux pour Ys 2.
    Le modèle de téléphone semble avoir une résolution plus vertical.

    Le plus bizarre, c'est cette cinquième (sic) et très étrange version appelé « Shin Ys I 3D » qui euh, propose Ys en 3D... Et c'est très moche. Je trouve encore moins d'image de cette version que les autres de manière curieuse, alors que par contre, on parle régulièrement de cette curiosité qu'est « Shin Ys 1 3D : Gaiden », un jeu original qui permet de jouer Dogi ! Mais si ! Le grand pôte d'Adol ! D'après les informations du site maintenant défunt, le jeu se passerait en même temps que Ys 1 mais d'un autre point de vue. Dogi étant le disciple d'un voleur, il doit aller dans les divers donjons d'Esteria pour récupérer les nombreux objets en argent qui ont été volé durant le jeu. Il doit ensuite retourner en ville pour les identifier chez Jebah et les transformer en arme plus puissante chez Goban.

    La description vend même qu'on peut accéder à des endroits inconnus d'Adol parce que tu peux pêter des murs... Là tu me vends du rêve Falcom... Dommage que même cette description ne m'ait pas permis d'avoir plus que ces quelques images... C'est pas grave, vas y Dogi ! Tu les auras tous !


    Tout à gauche, la seule image que j'ai de Shin Ys 3D... Ce boss semble super gros ! Il y a plus d'image du spin off de Dogi mais ça reste fondamentalement bien paumé...

    Cet âge sombre est épuisant à retracer et on est bien heureux de voir que la sixième-et on espère dernière-version de Ys est sorti sur Android et iOS et a été porté par DotEmu, on l'a même en anglais ! Quel luxe !

    Les deux versions sont sorti respectivement en Avril 2015 et en Février 2016 et sont encore disponibles sur le store à 5€ et le tout fut globalement bien reçu. Il s'agit d'un portage sans histoire de la version Chronicle avec ses choix d'OST et des achievements. Le gameplay au toucher serait étonnamment réussi avec son joystick virtuel et il est même possible de brancher un pad sur son téléphone si on aime pas la sensation ! Le seul truc dommageable à prioi c'est le fait que le premier Ys utilise sa propre traduction apparemment assez pauvre... Ys 2, de son coté, utilise celle d'XSEED ce qui était sans doute la meilleurs chose à faire !


    Images promotionnelles des portages smartphones de Ys 1 & 2 Chronicles
    C'est pas mal... Enfin "numerous" spell, je serais vous je m'avancerais pas trop quand même...


    Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Juin - 4:26, édité 6 fois
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    Message  Haganeren le Sam 20 Avr - 18:41

    On en a vu des remakes, beaucoup.
    Pourtant celui que j'ai gardé pour la fin est sans doute le plus étranges de tous, il est sorti en 1994 uniquemetn en Corée et est bien plus qu'un remake...  Il s'agit carrément d'un nouveau jeu !


    Support : MS-DOS
    Développeur : Mantra
    Date de sortie originel : 1994
    Genre : A-RPG



    Ys 2 + Anime = ???

    Après une intro uniquement composé de caractère Coréen beaucoup trop longue et une autre version de l'intro de Ys II... Super jolie en plus. On se retrouve devant ce que je suppose être la maison de Lilia... (Mais si vous savez, la fille qui tourne la tête). Il fut cependant clair que le jeu avait changé, son scénario avait été énormément modifié bien que le tout soit en Coréen et j'ai terminé ce jeu sans rien comprendre au scénario il y a 5 ans pour ce dossier ( Oui, je suis sur cette réécriture depuis 5 ans... ), d'ailleurs merci beaucoup au forum Ancient Land of Ys pour avoir posté leurs avancées ce qui m'a donné bien des indices lorsque je ne savais pas où aller à cause de la barrière de la langue. J'ai même un petit walkthrough français écrit à la hate qui va pas jusqu'au bout, pour ceux que ça intéresse... Mais ouais du coup forcément, le scénario du truc m'a complètement échappé... Sauf que entre temps, j'ai vu l'anime Ys et ce Ys II Special reprendrait une partie de la trame de cette adaptation.


    Le jeu doit commencer comme dans Ys II, regardez, y'a Lilia qui tourne la tête !
    Par contre après il se passe des trucs bizarres... On dirait qu'on trouve notre double ?


    A ce moment tout s'est éclairci pour au moins ce qu'il se passe dans l'introduction, Lilia s'est vraisemblablement fait capturer par les monstres demandant un sacrifice et les villageois, comme l'anime, sont trop effrayé pour se rebeller contre eux, ils ont été sous leurs jougs depuis des générations et c'est à Adol de les convaincre de se rebeller. Ca tombe bien, c'est l'une des rares versions où Adol parle ! Du coup il a l'air de s'emporter, sort de lui même son épée et part la chercher... Complètement différent du début du Ys 2 de Falcom donc. Si Adol revient au village du coup, tout le monde lui fait des "...." pour pas lui parler... Vous pouvez imaginer ma confusion à l'époque ! Mais ce voyage n'était pas vain puisqu'un passage secret au sud ouest en bas permet éventuellement de trouver une grotte aux monstres beaucoup trop fort qui renferme un objet permettant de sauvegarder où on veut avec F5 et pas juste dans les auberges... Le fait que ce soit facultatif me rend totalement fou au passage... Pour loader c'est F4 d'ailleurs...
    Sinon en sortant, on finira par tomber sur ce fameux ravisseur a un design très similaire aux inquisiteurs de l'anime d'ailleurs, avant de se changer en monstre, c'est un détail très sympas.

    Les différences ne s'arrêtent pas là, elles ne font en réalité que commencer. Ys 2 avait ce premier donjon où il fallait rendre les livres de Ys à chaque statue de prêtre puis secourir des gens dans les mines. Ensuite et après avoir recherché un remède pour cette malheureuse Lilia malade, on partait en aventure dans le monde de glace puis de feu, rencontrant différents personnages au passage (surtout dans le monde de feu qui a un village) avant de finalement atteindre le climax avec le temple de Salomon, bourré de rebondissement très mémorables.


    Franchement... Y'a un air de famille avec le personnage de l'anime, non ?
    C'est sans doute le même conflit que celui décrit dans l'anime qui fait que les gens m'aiment pas...

    Ici, toute l'aventure s'articule sur le fait qu'il faut rendre les livres de Ys à chaque statue, chacun d'entre eux a à présent un tout nouveau donjon spécialement pour lui ! Mention spécial à l'affreuse Fact's Tower qui a pas moins de SOIXANTE foutus étages, il nous aura gonflé jusqu'au bout ce Fact...


    True Master Quest

    En vrai, le souvenir particulièrement vivace que j'ai de ce jeu se trouve dans les donjons qui sont ici absolument gargantuesques. La mine de départ perd son passage un peu lourdingue avec son labyrinthe de porte mais donne déjà 3 grands étages que le joueur doit explorer dès le début... Et ce n'est QUE le début. Les nouveaux donjons sont pas pour les rigolos, la tour de Fact avec ses 60 étages, la tour de Gemma et son premier étage méga grand, la tour de Dabi et son labyrinthe de téléporteur largement plus insupportable que ces derniers étages de Ys 1, tout est grand, beaucoup trop grand. Noltia, la montagne de glace ne s'étend plus sur 2 écrans relativement linéaires avec un passage en intérieur. Mais sur TROIS écrans bien plus grands avec aucun passage en intérieur ce qui rend le truc encore plus confus. Je crois que le pire, ça reste la grotte de lave Burnedbless... Relativement simple dans le jeu originel (avec toujours ce petit gimmick extérieur / intérieur assez joli pour l'époque) qui passe dans la version Ys 2 Special a plus CINQS maps et peut être, j'ose le dire, la plus compliqué que j'ai pu voir dans un jeu 2D en vue de dessus comme ça. C'est à ce moment là que j'ai commencé à faire une carte... Et à la foirer lamentablement parce que TOUT se ressemble avant de me rendre compte que quelqu'un l'avait fait pour moi sur le net.... Merci........ Merci....


    La tour de Gemma... Regardez moi ce nombre ABSURDE de cul de sac, et y'a des monstres partout en plus !


    Du coup, le temple de Salomon qui était sans doute le labyrinthe le plus compliqué de la série ? Il doit forcément être une ode à l'absurdité dédalesque le plus total non ?
    Hum.... Il a été étendu mais... Franchement ça va, ils se sont retenu.... En fait, ce qui sauve sans doute le temple, c'est le fait qu'il ait globalement le même déroulement que celui de Ys 2 normal. Par conséquent on a beaucoup d'indice sur ce qu'il faut faire lorsqu'on a déjà fait le jeu originel, on est pas complètement PAUMÉ comme pour le monde de lave... Après attention hein, ça reste une bonne grosse purge des familles, les mecs ont rendu le machin encore plus compliqué à naviguer avec même une nouvelles session au nord avec encore plus d'escalier et d'entrée dans tous les sens... Mais franchement, après l'épreuve qu'a été le jeu, je m'attendais à pire.

    Heureusement aussi, l'overworld et les routes qui mènent aux différents lieux sont largement plus abordables et on finit par plutôt bien les connaitres à force d'aller retour divers et varié. Forcément ça fait que la map ne ressemble en rien à celle du jeu originel avec non seulement ces tout nouveaux donjons mais aussi beaucoup de nouveaux villages, personnages et arcs narratifs complètement inédits !... Y'a beaucoup de filles d'ailleurs non ? Hum... On se retrouve en tout cas avec des lieux qui font un peu bizarre dans le monde de Ys comme "la forêt des elfes" ou "le villages des nains"... Il n'y a jamais eu ces éléments dans l'univers de la série mais il faut croire que Mantra était particulièrement inspiré alors ça a été rajouté. En tout cas, on peut pas dire que Mantra y soit aller de main morte, ces fous auraient même voulu doubler tout leur jeu mais pour des raisons de budgets (et sans doute de place) cela n'a pas pu se faire...



    Y'a un petit coté "jeu de drague des années 90 sur micro-ordinateur japonais" dans ces nouveaux personnages, non ?
    Malgré ça, Ys 2 Special restera un jeu tout public.


    La coup d'épée optionnel : Une solution Mantra

    Parlons gameplay ! Ys, c'est toujours ce vieux problème du bump system qui a tendance à déplaire au premier abord. Même moi qui l'aime bien je peux reconnaitre qu'on peut pas faire grand chose de bien profond. C'est cool le temps d'un Ys 1 mais dès le 2 on introduisait la boule de feu pour varier le gameplay. Mantra a donc décidé de rajouter des coups d'épée à Adol... Et franchement quand on voit la nullité de l'implémentation des Ys DS, le coté un peu maladroit de Ys 3,  la molesse de Ys V ou des remakes Arc System Works de Ys IV ( on y reviendra.... ), on ne pouvait qu'avoir très peur...... Et ben franchement ils se sont débrouillé comme des chefs.
    Le coup d'épée d'Adol a une très bonne portée et est extrêmement rapide pour bien coller avec l'aspect frénétique du jeu originel mais surtout, le bump system est toujours "techniquement" présent, on se retrouve donc avec un système où si on veut maintenir un ennemi à distance ou faire des plus gros dégâts à un boss, vaut mieux spammer l'épée, mais si vous voulez abattre rapidement des ennemis qui sont trop nombreux, il vaut mieux lors courir dessus en diagonal comme avant... Ah oui, le jeu supporte 8 directions d'ailleurs, c'est pas cool ça franchement ? Franchement, le système parait si simple qu'on se demande pourquoi ils sont les seuls à avoir pensé à ça !

    Sinon, le jeu semble aussi étendu que le reste : Les boss sont tous différents ou presque et on peut maintenant atteindre le niveau 99... Qui est le niveau avec lequel j'ai battu le boss de fin décidément très coriace d'ailleurs. En terme d'équilibrage, il arrive souvent qu'un boss ait des attaques qui fasse très mal au joueur et que pour y résister, il faille atteindre un équipement / niveau tel que le boss ne soit qu'une facilité... C'est dommage. Mais là où le jeu commence à être beaucoup plus lourdingue, c'est dans sa finition : Il y'a un nombre de report très grand de personnes qui se sont bloqué parce qu'un event ne s'est pas déclenché ( pratique quand tu es déjà paumé parce que tu comprends pas la langue) et le jeu a une certaine tendance à crasher lorsque l'on sort d'un endroit après avoir récolté certains objets... Pour cela ma solution a toujours été de sauvegardé après avoir eu l'objet, d'éteindre DOSBox complètement puis de le rallumer en reprenant de la sauvegarde. Heureusement, cela semble corriger le problème.


    Les coups d'épée sont faciles à caser et très agréables !
    Par contre le jeu rame comme c'est pas permis sur DOBox quand il y a un peu trop d'ennemi...

    J'ai aussi eu de sacré problème avec la rapidité du jeu sous DOSBox. Le jeu semble vraiment ralentir ou accélérer en fonction du nombre d'ennemi à l'écran alors que lorsque je regarde cette vidéo sobrement intitulé "Ys 2 Special Gameplay on Real Hardware (Finding God's Diary and Exploration)" et ben ça rame pas... Du coup je sais pas, j'ai dû régulièrement utiliser les raccourcis clavier Ctrl + F11 / F12 pour baisser / augmenter la vitesse d'émulation (qui n'affecte pas la musique). La valeur de base est de 6500 cycles pour ceux que ça intéresse et si vous trouvez un moyen de le faire tourner sans ces désagréments, je suis preneur !


    Special Graphics

    En terme technique, on peut déjà se rassurer sur le son. Certes y'avait sans doute mieux ailleurs et on était en 1994 mais après les horeures du début des années 90 on pouvait s'attendre au pire.
    Non, ici, les musiques originales sont correctement remixé comme le prouve cet arrangement de To Make the End of Battle et les nouvelles musiques sont... Correctes. Elles ont un coté "Megadrive" assez rough sans doute dû au processeur comme on peut le voir dans la pas trop mal A Decisive Battle With Darm, des fois ça semble un peu jouer avec les effets comme la sympathique Tower of Hadal mais je pense que la track qui représente le mieux l'OST c'est la musique de l'overworld Adventurer's Anthem qui parait sans plus de prime abord et sur lequel j'ai finalement pas trop mal accroché. Au final, les compositeurs SoundTeMP sont loin de s'être ridiculisé sur cette OST ! Faut dire qu'ils ont aussi fait les musiques de Ragnarok Online qui parlera à plus de monde !


    Graphiquement, le jeu est très correct pour un jeu DOS de 1994... Regardez donc ce très joli laser : Le genre à one shot Adol et il faut se retaper toute la phase de discussion pour pouvoir réessayer.... Outch !

    Graphiquement, faut reconnaitre que pour un jeu de 1994, c'est aussi un peu "rough" face aux consoles 16 bits... Mais en vrai c'est très correct pour du PC et si aucun décor ne m'a vraiment pris pour leur beauté, les grands portraits et petites cinématiques qui jonc l'aventure sont très agréable. L'intro est même fichtrement bien animé d'ailleurs ! Peut être même la meilleurs version avant que Ys Eternal 2 rafle la mise !


    Conclusion

    Ys 2 Special m'a peut être été un peu overhypé, certains le considérant comme "le meilleur Ys avant Ys VI"... Et il faut dire qu'il y'a de quoi ! Gameplay à l'épée efficace, très longue aventure de 20-30 heures au lieu des 10 habituels, de nombreux lieux diversifiés et plus encore... D'ailleurs, le jeu aurait été un franc succès malgré la sortie la même année de Astonishia Story, un RPG coréen qui était passé inaperçu lorsqu'il est sorti chez nous sur PSP en 2006 mais qui a fait un énorme carton dans son pays d'origine !

    M'enfin quand même "meilleurs Ys", c'est quand même pas mon avis... Entre ses problèmes techniques, mes propres soucis d'émulation DOSBox, les donjons absurdement longs, le chipset sonore un peu rude et le simple fait qu'on ne puisse pas apprécier le scénario, je vais forcément préférer les Ys 1 & 2 originels ou l'excellent Ys IV sur PC Engine CD.... Mais il faut reconnaitre que beaucoup de ces défauts ne sont pas la faute du jeu en lui même... On ne peut pas en vouloir aux développeurs de ne pas être compatible DoSBox, ni d'avoir sorti le jeu en coréen et même pour les bugs, ils auraient sortis quelques patchs qui seraient introuvables de nos jours.... C'est un quasi sans faute ! Je resterais cependant sur mon idée qu'ils ont franchement abusé sur les donjons... Mais quelque part, ça lui donne un petit charme supplémentaire, non ?


    Ma tête dans le donjon de lave.

    Une traduction aurait été lancé il y'a 2 ans, malheureusement on est sans nouvelle... Il serait pourtant si bon de faire profiter au monde entier cet étrange gemme cachée du monde de Ys... L'une de ses plus grandes suprises à n'en point douter.


    Dernière édition par Haganeren le Lun 29 Juil - 13:51, édité 4 fois
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    [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires Empty Re: [Falcom] Le Dossier Ys : Partie 1 : Des racines légendaires

    Message  Haganeren le Mar 23 Avr - 5:06

    CONCLUSION

    Nous voici à la dernière page de cette partie du dossier et heureusement tout semble avoir été dit à ce stade.

    Lorsque j'ai réécrit cette partie du dossier, mon objectif était de montrer le destin et les changements d'un jeu à travers l'histoire vidéoludiques.
    En ce sens et au delà même du jeu lui même, chaque remake et versions ont leur petite historie.
    - L'histoire du développement déjà, avec son précurseur Asteka II et ses personnages fascinants que l'on retrouvera plus tard sur d'autres jeux mythiques.
    - Les premières versions Japonaises nous permettent de mieux comprendre l'état du marché micro-ordinateur Japonais à l'époque avec beaucoup de machine assez complexe.
    - La version Master System montre que déjà à l'époque, Sega tentait de nous refourguer ses add-ons.
    - La version DOS et Mac montre le rapport entre l'occident et l'orient à cette époque.
    - Plusieurs versions comme la NES ou même la version DOS Ys II Special présentent des développeurs qui cherchent à améliorer le jeu et ne pas à en faire un bête remake... Avec plus ou moins de succès.
    - La version PC-Engine CD, la plus connu pour nous même si beaucoup au Japon aussi finalement a servi de vitrine à la technologie du PC Engine CD et a carrément été une grande avancée vidéoludiques. C'est également un jeu dont l'univers a été étendu par un fan ce qui nous en dit long sur l'impact de ces jeux à l'époque.
    - La version X68000 est terrifiante.
    - La version Saturn est sans budget, à l'époque le monde était tourné vers les nouveautés technologiques, le rétro gaming n'était pas vraiment à la mode.
    - Les versions Eternal / Complete c'est l'avènement du nouveau Falcom, celui qui est loué pour ses univers très détaillés en tout point.
    - La version DS, c'est cette tentative maladroite de vouloir plaire à un nouveau public en implémentant (mal) un coup d'épée au héros.
    - Les versions mobiles, c'est une fenêtre dans le monde extrêmement méconnus des jeux mobiles pré-smartphone. C'est fou à quel point elle semble avoir été prolifique !
    - La version Chronicles a été traité assez légèrement, pourtant, c'est tout de même surtout à ce moment là que la série connue enfin son heure de gloire sur sol occidental grâce aux efforts d'XSEED.
    - Enfin, les versions smartphones et leur succès, c'est aussi un rappel que le marché Japonais s'est à présent beaucoup déplacé ici. Le fait que le gameplay de Ys se prête particulièrement au touchpad est une ironie que je trouve parfaite.

    Au final seule la version PS2 semble être sans histoire notable. En prenant Ys comme radeau, nous avons pu suivre les mers déchainés des tendances vidéoludiques et c'est un voyage qui m'a fait grand plaisir à faire et j'espère que vous avez ressenti le même plaisir à le suivre.




    Tant de versions visitées...




    Cependant, cela ne s'est pas fait sans sacrifice, en effet lorsque j'ai écrit ce dossier pour la première fois, j'avais un objectif : Celui de décrire mon amour pour ces deux jeux au charme si indescriptible... C'est pas si facile en vrai. Ys pris comme ça, c'est quand même une histoire assez mal expliqué (on va de lieu en lieu sans forcément en comprendre leur implication), assez basique dans un univers de fantasy très classique aussi et doté de clichés éculés depuis un bon moment :
    - Le "héros courageux et gentil qui n'a pas froid aux yeux mais qui ne s'arrête pas pour une romance, ça c'est un truc de fille".
    - Le "gros méchant tellement méchant qu'on comprends quel est son objectif à part être méchant".
    - La "fille gentille à sauver mais qui renferme un secret super mystérieux".

    Le Level Design propose très peu d’interaction entre le joueur et le jeu. On est pas dans Zelda où on peut tenter d'expérimenter des choses avec les bombes ou le grappin, rien de tout cela ce qui fait que les donjons ne sont que des gros labyrinthes au mieux simple au pire lourdingues. Quant au "bump system", c'est encore plus compliqué à exprimer. J'ai mentionné à plusieurs reprises à quel point ce système de combat paraissait absurdement archaïque aux nouveaux joueurs, j'ai même vu une review en spécifiant que n'avoir qu'à marcher sur les monstres pour les battre transformait le jeu en "une immense perte de temps"... Tout de même.

    Je pense que ma première version du dossier était plus à même d'expliquer pourquoi ces jeux sont intéressants à jouer, dans cette version, on passe trop de temps à décrire les portages ou les histoires de développement comme si je prêchais un public de convaincu... Seulement il n'est pas évident de comprendre pourquoi Ys est si bon, surtout qu'il ne plait pas à tous ! Il est ainsi très facile de dire que si Ys a eu une histoire intéressante et a sa place dans l'histoire du jeu vidéo, il ne procure pas grand intérêt de nos jours...
    Et c'est sur ce point que j'aimerais argumenter.

    Je l'ai évoqué dans mon dossier Legend of Heroes mais il y'a des jeux dont il est facile d'exprimer l'attrait comme l'atmosphère sombre d'un Shin Megami Tensei, les personnages haut en couleurs d'un Final Fantasy VII ou la liberté et les possibilités d'un Elder Scroll. Bien sûr, chacun de ces jeux ont leurs détracteurs mais mon point est que même eux peuvent comprendre "pourquoi" ces jeux ont un attrait encore de nos jours. Grâce à une feature forte. Pour Ys et les jeux Falcoms de manière général, c'est souvent bien plus délicat à exprimer, dans le cas de Ys I & II, je dirais que c'est un équilibre entre le coté "action très satisfaisant" de la destructon d'ennemi, la constante prise en puissance que le personnage a, l'univers et le fait que l'on doit enquêter pour en découvrir les secrets, les nombreux personnages avec lesquels parler, les jolis artworks et surtout son très bon rythme. Il y'a une forme "d'exploration / aventure" à l'ancienne qui marche terriblement bien encore aujourd'hui même si le système de combat est simpliste... D'ailleurs le rendre plus complexe ne serait pas forcément terrible pour ces jeux tant le fait d'attaquer en marchant rend au final le jeu très dynamique.


    Ys c'est un monde d'arbres gigantesques, de tours qui plongent dans les étoiles ou de temples perchés au sommet de montagnes inaccessibles.


    Ys I & II, c'est un univers qui me fait rêver et qui arrive à utiliser les clichés bien connus en sachant les rendre super épiques. Le simple fait que ça se situe dans le monde "réel", genre là, typiquement, en France sous la Bretagne donne un coté tangible que j'apprécie énormément et que je continuerais à apprécier durant toute la série. L'attention aux détails durant toute l'aventure et ses nombreuses petites interactions donnent également beaucoup d'intérêt à un jeu qui, en plus de cela, est très court... Et c'est une bonne chose qu'il soit court ! Cela permet au jeu de rester une expérience assez intense avec finalement peu de temps mort. Certes certains labyrinthe sont abusés mais en tout on y reste coincé quoi ? 20 minutes ? Et à l'inverse chaque jeu a un sens du climax extraordinaire avec deux excellents donjons de fin en terme narratif.

    Pourtant et malgré leur apparence complexité, il y'a clairement un coté minimaliste à Ys qui lui s'accorde vraiment bien avec notre période moderne. Ces jeux sont toujours aussi "gentil" ce qui était leur volonté première et je vois dans l'exploration de ce petit monde un attrait similaire à celui de mini-RPG comme Fairune. Le lore a même ce petit coté fascinant qui trouve un écho dans cette vague "des jeux au lore mal expliqué" que nous a procuré Dark Souls... Mais en plus mignon.

    C'est dur d'exprimer l'intérêt d'Ys, mais il est définitivement là.
    Jouez y donc, ne serait-ce que pour le coté historique... Il n'est pas cher sur Steam de se plonger dans le RPG le plus vieux qui est encore remaké jusqu'à nos nos jours !



    Dernière édition par Haganeren le Mar 10 Sep - 15:33, édité 3 fois
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    Message  Haganeren le Mer 22 Mai - 19:00

    Fini.
    Enfin, elle est fini cette réécriture de dossier qui était devenu toute une partie de ma vie.

    Oh, il y'a surement de la relecture à faire avant de le poser sur le site... Et pas qu'un peu.
    C'est pourtant là, avec plusieurs pages, que ce dossier sera le plus lisible, là ça m'étonnerait que ne serait-ce qu'une personne se sente le courage.

    En un sens donc... C'est pas fini... Mais tout de même, j'ai ce sentiment de soulagement.
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    Message  Haganeren le Mar 10 Sep - 16:08

    Rajouté le rapport avec les jeux Asteka ! J'ai découvert ça aujourd'hui et c'est assez fou !

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