Le Dossier Ys
Partie 1 : Des racines légendaires
Partie 1 : Des racines légendaires
Ys, l'une des séries phare de Falcom, est l'une des plus vielles série de l'histoire du genre. En Occident, la série sonnait le plus souvent comme un titre « dont on avait déjà entendu le nom » sans pour autant la connaître. La faute à des sorties de conversions en occident hétéroclites et dispersées dans le temps. Certains se souviendront de la conversion Master System de Ys 1, quelques versions 16 bits du controversé Ys III et pour les connaisseurs, il y a évidemment la version PC Engine CD des premiers épisodes de la saga. Après un succès en demi teinte sur le sol occidental de la conversion PS2 de Ys VI, il faudra attendre les efforts de XSEED sur Steam pour que la série retrouve un nouveau souffle de par chez nous.
On pourrait alors se demander ce que c'est que cette série qui s'en va et vient au fil des plateformes sans logique ni cohérence... La réponse est fort simple : Falcom ne sortait ses jeux que sur micro-ordinateur japonais et nous n'avions à nous mettre sous la dent que quelques portages fait par divers compagnies qui réussissait, parfois, à franchir la frontière. Pourtant, Ys a été particulièrement influent et plus qu'une série d'excellents jeux, il est le témoin d'une ère charnière dans le jeu vidéo japonais.
Une photo des locaux de Falcom vraisemblablement en 1990... Après Ys III du coup.
Ce dossier présentera donc la série de Falcom de manière aussi exhaustive que possible en passant par les jeux eux même, leur histoire, ses portages, et même l'intérêt d'y jouer aujourd'hui ! Car oui, si vous cherchez des atmosphères originales, Ys ne sera pas un très bon candidat vu son statut de précurseur.... Si en revanche vous cherchez une bonne petite série de A-RPG agréables à jouer avec une bonne petite ambiance et surtout beaucoup de charme... Là, on peut s'arranger.
Support : PC-88, Sharp X1, FM-7(7AC), PC-98, MSX, Famicom, Master System, DOS, Apple II GS, PC Engine CD,
Sharp X 68000, Saturn, Windows, PS2, DS, PSP, Mobile, iOS, Android... Tout ça.
Développeur : Falcom
Date de sortie originel : 1987 ( PC-88 )
Genre : A-RPG
C'est en début 1987 que la planification de Ys commença. A l'époque la grande star de Falcom était Yoshio Kiya, créateur de la série Dragon Slayer souvent considéré (à tord) comme le premier J-RPG de l'histoire. Un homme fascinant, bourré d'idées précurseur du genre du RPG Japonais dont je me ferais un plaisir de parler dans un autre dossier puisque ici, il était trop occupé pour se charger du projet « Ys ». En tout cas c'est ce qu'il dit, à priori l'idée même du jeu germa de l'équipe d'"Asteca" dont Ys semble même une sorte de suite logique. Cette équipe était constitué de Masaya Hashimoto comme programmeur principal accompagné de trois personnes incluant Miyazaki Tomoyoshi, scénariste (et on suppose que ça voulait dire « Designer » aussi à l'époque?) du jeu. Nous reviendrons à la fin plus en détail sur ces personnages.
Le programmeur Hashimoto à gauche ( au milieu ) et le scénariste Miyazaki à droite.
Attention, les photos datent de leur temps à Quintet, ils avaient bien 7 ans de moins à l'époque de Ys.
Asteka c'est une série de jeu d'aventure textuelle dont le premier épisode-très vieux-date de 1984 sur PC-88. Le jeu était basé sur un parser où il fallait marquer un verbe genre "regarder" ou "prendre" en Japonais pour avancer dans l'intrigue. Cependant, pour rajouter un peu de piment, le jeu avait des images permettant de mettre plus de contexte à l'action - y compris d'ailleurs des images un peu érotiques de femme nues qu'il fallait collectionner... Hey oui, Falcom n'en est pas fier aujourd'hui mais l'année d'avant, en 1983, ils avaient après tout sorti leur seul jeu érotique à ce jour : "College Student Private". Tout cela n'a que peu d'importance cependant puisque le vrai intérêt se trouve dans le second épisode Taiyou no Shinden Asteka II sortit en 1987 sur PC-88 mais aussi connu aux Etats Unis sur une version très modifiés appelé "Tombs and Treasures". Ici, autant l'action en intérieur ressemble à un Shadowgate (donc un jeu d'aventure encore mais avec des icônes d'action à la place de verbes à écrire), autant en extérieur, c'est une vue de dessus dont se sert le joueur pour naviguer.
Selon le président, Nasayuki Kato, cette vue de dessus était amusante à parcourir pour les joueurs et procurait un véritable sentiment d'aventure pour l'époque ce qui a donné l'idée de garder ce coté "Exploration de Ruines" qui avait mené à cette sensation tout en rajoutant un système de RPG plus attrayant que ce que Asteca avait tenté jusque là. Ainsi le projet avait aussi une direction qui peut porter à sourire aujourd'hui : L'idée de faire un RPG « gentil », « facile » (Il y aurait un jeu de mot entre ces deux notions dans le mot japonais originel "優しさ" ). En effet beaucoup des jeux de l'époque avaient des directions particulièrement peu clair ou demandait un investissement de temps et d'énergie absolument énorme pour déjouer ses pièges absurdes. Wizardy IV étant sans doute l'exemple le plus absurde qui me vienne en tête mais la série Might & Magic couvert par Kurida n'est pas en reste ! Sur Ys en tout cas, l'idée était de faire un jeu pas forcément « simple » mais que tout le monde pourrait compléter, que chacun était en mesure de jouer pour aller jusqu'au bout. Le tout étant d'éviter à tout prix que les J RPG deviennent trop élitiste pour qu'un joueur lambda puisse se dire que c'est trop compliqué. Cette philosophie eut un vrai impact sur le RPG Japonais sur ordinateur (et donc, forcément sur console également), après la sortie de Ys, les jeux essayèrent moins d'imiter les jeux archi durs de l'Occident pour se mettre à la place du joueur, proposer des jeux plus simple ainsi que des scénarios plus élaborés.
Asteka I a gauche semble être un jeu d'aventure textuel aux graphismes primaires alors que Asteka II a une interface plus complexe.
Ces deux jeux sont fait par la même équipe et c'est la vue de dessus du second qui a mené à la création de Ys.
On peut vraiment voir le lien entre Ys et son prédécesseur. Ainsi on peut ressentir l'idée de la "recherche dans des ruines" encore aujourd'hui avec une histoire collée par dessus. Le rapport avec les civilisations anciennes sera ainsi toujours un point extrêmement présent dans Ys même bien aujourd'hui. Deux objets font d'ailleurs encore référence à Asteka II comme le Gold Pedestral que l'on retrouve exactement au même endroit dans les deux jeux ( sur le coté d'un petit étang ) ainsi que le "Mask of Eyes" qui partage les mêmes propriétés (des passages secrets apparaissent mais les ennemis deviennent invisibles ) que son équivalent d'Asteka II. La béta que nous verrons plus tard met même plein de pilier à un temple ce qui fait penser à un lieu de cet ancien jeu ! Bref, clairement Ys sort de cette lignée même si bien sûr, son scénario est très différent.
Adol, d'aventurier paisible à tueur de Dieu
Ys, à la base, c'est une légende française dont vous aurez peut être entendu parler, j'avais développé la légende dans la première version de ce dossier avant de décider de l'enlever car cela faisait trop hors sujet.... Mais tout de même c'est bizarre non ? Comment des Japonais à l'autre bout du monde pouvaient connaitre cette légende aussi confidentielle ? Même Xanadu vient d'une autre cité mythique décrit dans un roman anglais de la fin du XVIIIe siècle et Romancia-tenez vous bien-d'un roman du XVIIe siècle Voyage du Prince FanFederin dans la Romancie... C'est quand même ULTRA perché et ils avaient pas Wikipédia à l'époque... Y'a un truc là non ? En effet, le truc c'est le Kakuchi Chimeijiten ou Dictionnaire des endroits imaginaires un livre sorti en 1980 qui fut traduit au Japon en 1984 et sembla très utile à Falcom pour concevoir ses projets. L'ouvrage étant une sorte d'encyclopédie des mondes développé par différents auteurs allant de la Terre du Milieu de Tolkien jusqu'au Pays des Merveilles de Lewis Carol sans compter évidemment les légendes médiévales européennes comme Ys. C'est Kiya Yoshio, la légendaire figure de Falcom dont nous parlerons après qui confia cela dans The Untold History of Japanese Developpers Vol 3. Apparemment ce dictionnaire des endroits imaginaires a pas mal influencé le petit monde du développement Japonais des années 80 et pas seulement chez Falcom en important ces légendes pour leur donner nombre d'inspiration.
Bon après on va pas se mentir, l'histoire de Ys n'a pas grand chose à voir avec la légende originelle. L'idée principale étant ce concept de "ville perdue qui à cause d'une terrible erreur a disparu"... Et ça pour être honnête, c'est encore présent dans le jeu final ! Même le rapport un peu tandancieux et interdit entre une déesse et le héros au cheveux rouge est sans doute une référence au fait qu'un démon au cheveux rouge a séduit une femme de pouvoir pour permettre de submerger Ys dans la légende. Mais nous sommes en 1987 et raconter une histoire est compliqué comme Miyazaki, le scénariste, le confie. En effet il devait raconter son scénario seulement avec des hiraganas, l'un des trois alphabets japonais qui reproduit les syllabes et est facilement insérable sur ordinateur, il lui manquait notamment beaucoup de kanjis (un autre alphabet, bien plus gros, représentant généralement des concepts et des mots entiers) pour être pleinement satisfait. Du coup, pour compenser, il n'a pas chaumé sur le livret ! les premières versions sur micro-ordinateur (PC-88, Sharp X1, FM-7, FM-77 AV, PC-98 et MSX) partagent tous un packaging particulièrement joli, un manuel doté d'une couverture dure très soignée, et plus de 7 pages de texte et d'illustration à propos des événements qui se déroulent avant Ys ! C'est très intéressant et du coup ça explique pourquoi le joueur est balancé au beau milieu d'une ville sans explication ni contexte... Elles étaient dans le livret ! On y apprend notamment que Adol Christin, notre héros, est un aventurier qui a voyagé partout, notamment à Celceta, Kefin ou Altago, des pays directement cité ici et que l'on visitera effectivement dans la suite de la série ! On sait également que Adol est parti de son village natal à 16 ans et mourra à 63 ans « chez lui » finissant donc sa longue vie aventureuse. Ainsi la série Ys se pose déjà comme une sorte de « carnet de voyage » de cet aventurier qui aurait vécu il y'a bien longtemps et Falcom se dédouane même de certaines incohérences dans la série en stipulant que les aléas du temps ont oublié ou amplifié certains détails de sa légende. Ah ! Ils sont malins !
Adol présenté dans le livret n'est pas exactement super puissant.
Il est tenu par des réalités assez réalistes comme le manque d'argent ou d'arme et peut se retrouver en gros danger de mort contre des ennemis de début de jeu.
Dès le premier épisode Ys insistait beaucoup sur la géographie du monde qui l'entourait,
Adol vient donc d'un petit village qu'il quitta en allant vers le sud pour atteindre l'équivalent de « Rome » de ce monde. A partir de là il a parcouru « Europa » et souhaite manifestement aller « dans les îles du nord ouest » ce qu'on peut supposer être la Grande Bretagne et passe à proximité de l'île d'Esteria se trouvant manifestement sous la Bretagne sur le territoire de « Francia ». ( Cela donnerait, j'imagine, l'équivalent de l'île d'Oléron.) Cette idée de reprendre la carte du monde réel « un peu modifié » pour un jeu ne doit pas étonner de la part de Miyazaki qui reprendra le concept en plus avancé dans Terranigma. Il reste étonnant de voir que les bases du jeu, les pays que l'on visite ainsi que le concept de carnet de voyage qui caractérise la série soit déjà présent dès le premier épisode puisqu'il était déjà décidé à l'époque que le jeu se finirait à partir de Ys 2. (Appelé « The Final Chapter » pour cette raison).
Toujours est-il que notre bon ami Adol était au tout début un aventurier « paisible » de ses propres mots. Jusque là il allait de ville en ville faire des petits boulots pour amasser la somme nécessaire pour reprendre son périple ; sa soif d'aventure était alors étanché par les récits de voyages qu'il recueillait ici et là. C'est un peu de cette manière qu'il entendit parler de l'île d'Esteria alors qu'il travaillait au port de Paddlelock. Cette île était visible de la côte et serait encerclée par des tempêtes survenant à chaque fois que quelqu'un tente d'y aller. La situation ayant duré depuis un an et demi, nul ne sait vraiment ce qu'il s'y passe... Ce qui ne peut qu'intriguer Adol remarquant avec ça une tour de plus de 300 mètres au centre de l'île.
On retrouve une carte de l'île parfaitement détaillé dans le livret... Remarquez cet étrange cratère...
Finalement, son boss sur place accepte de le payer pour ses services et lui vend son bateau pour qu'il puisse tenter l'aventure non sans insister sur le fait qu'il ne fallait surtout pas y aller. C'est peine perdu, Adol s'enfonce dans les eaux et se prend, sans surprise, une tempête avec lequel il fit naufrage sur l'île. Le récit raconte alors son périple sur la plage, la manière dont il fabrique une lance de fortune avec son couteau et un bâton pour se défendre de sept loups et il aurait pu périr sous leurs coups si il n'avait pas été secouru par les habitants de Barbdo le port côtier de l'île d'Esteria. Là bas, il se fit soigner par le docteur Bludo, son infirmière et son fils Slash/Slaff avec lequel Adol sympathisa immédiatement.
Ici, on lui racontera finalement le fin mot de cette introduction : Des monstres dangereux parcourent les terres depuis plus d'un an et demi en plus des tempêtes qui changèrent l'activité de la ville. (Connu pour l'exportation son minerai, les voici devenu pêcheurs) Ces créatures semblent si intelligentes que les humains craignent d'être le dernier rempart pour les empêcher de prendre leurs propres bateau pour envahir le continent. Adol se jura de comprendre d'où venait le problème et parti alors pour la ville de Minea là où il entendit parler d'une mystérieuse voyante souhaitant le voir.
A partir de là, l'histoire passe la main au joueur pour une épopée-pourtant pas très longue-lui demandant de redécouvrir la mystérieuse cité d'Ys disparus il y'a des milliers d'années et qui détiendrait la clé du mystère !
Le RPG des casus.
Aujourd'hui les épisodes de Ys s'adressent à une certaine niche toujours plus exigeante qui a l'habitude d'un jeu tout aussi exigeant et plutôt difficile... Les derniers épisodes de la série sont d'ailleurs par exemple critiqué pour leurs manques de difficulté.... Pourtant il est amusant de constater que c'était vraiment pas la philosophie de base. Dans le même ordre d'idée, Ys a souvent été comparé à Zelda alors qu'ils n'ont absolument pas la même philosophie. L'idée de Falcom était de faire un RPG « simplifié », en ce temps beaucoup de RPG demandait au joueur d'aller « sur » un monstre ce qui aura pour effet de l'attaquer automatiquement, on y appliquait alors les calculs de caractéristiques de base. L'esquive notamment faisait en sorte qu'on rate régulièrement notre cible. Xanadu de la même compagnie marchait comme cela par exemple, ainsi que de nombreux RPGs Occidentaux qui étaient encore les grands exemples de l'époque.
Le fameux système de combat sur la machine d'époque ! En plus je sais pas pourquoi, j'étais un peu awkward donc ça fait bien "débutant qui découvre le jeu"
Je frappe le premier ennemi par devant, je rebondis donc régulièrement sur lui en me prenant des dégâts. Il faut donc l'attaquer en étant décalé ou par derrière.
Ys à la place propose au joueur deux scénarios : Si il fonce « normalement » sur l’ennemi, il prendra des dégâts ainsi que son adversaire ; Si il le prends un peu « dans le flanc », il pourra lui faire des dégâts en continu en toute sécurité. La physique changera beaucoup à travers les épisodes mais l'idée de ce qui sera appelé affectueusement le « bump system » est de donner au joueur les outils de pouvoir « toujours réussir » ses attaques en se repositionnant sans cesse un peu en biais par rapport à l'ennemi.... En pratique ça donne un système de combat à la fois old school, hyper particulier mais pas forcément désagréable pour autant. Ys est un jeu que l'on se met alors à jouer d'une main en level uppant et même si il n'y a pas vraiment de subtilité dans le gameplay, le rythme est généralement suffisant pour que ce soit prenant.
Aussi simplifié est la gestion de l'inventaire de manière générale. Nul besoin d'utiliser les clés par exemple, leur effet est automatique et la fenêtre d'équipement présente toute les armes obtenus depuis le début du jeu de la plus faible à la plus forte sur un seul écran ! Il suffit alors de déplacer le curseur de gauche à droite sur une ligne d'équipement pour changer celui que l'on équipe, tout est très simple de cette manière ! A noter également des objets aux pouvoirs originaux comme un masque permettant de voir des entrées cachées au prix de ne plus pouvoir voir les ennemis ainsi que divers anneaux permettant de rajouter des effets sympathique.
De la première à la dernière version, le menu d'inventaire a peu changé... Y'avait pas besoin. ( PC-88 / Windows )
Bienvenue dans Ys I : Temples perdus et Tour gigantesque !
Maintenant que le joueur a bien pris en main le jeu, il se retrouvera dans un monde relativement ouvert où différentes choses sont à faire dans l'ordre que l'on souhaite. Maintenant que le joueur a bien pris en main le jeu, il se retrouvera dans un monde relativement ouvert où différentes choses sont à faire dans l'ordre que l'on souhaite. En cela, on est pas si loin de l'esprit d'"Asteka 2" effectivement où on était très libre. D'ailleurs le titre possède quelques références à ce titre comme la musique "Temple Del Sol" qui se déclenche lorsqu'on parle à Reah dans la première ville et qui sera d'ailleurs supprimée dans la plupart des versions futures. Le jeu a beau être « gentil », la toute première quête est particulièrement méchante : Le jeu refuse d'avancer tant que le joueur ne possède pas une épée et une armure et un bouclier. Les deux première s'achètent facilement avec la bourse de 1000 pièces que le joueur dispose au début, le troisième coûte 700 pièces et demandera au joueur d'aller défoncer des monstres pour obtenir 600 pièces ce qui est long SAUF si il remarque la petite quête annexe avec un homme qui a perdu son anneau saphir. Ce dernier est détenu par un marchand corrompu qui en demande 1000 pièces d'or c'est à dire la totalité de la bourse de départ du joueur... Autant dire que ce n'est pas la première chose que fera un joueur lambda. Pourtant, l'investissement paye bien puisque l'homme vous rachètera cette bague 1500 pièces d'or ce qui permettra au joueur ne de farmer que 100 pièces pour obtenir son équipement complet... Ys a beau être plus sympas que les J-RPGs ordinateurs de l'époque (déjà il est jouable...), ça ne l'empêche absolument pas d'avoir des trucs obscurs un peu agaçant du genre. Tiens, il est aussi possible de trouver le "Gold Pedestral" un autre objet de Asteka II près d'un lac pour le revendre à plutôt cher permettant de prendre de l'avance sur l'équipement à acheter plus tard... Lorsqu'on connait le jeu ça peut aller vite !
Un truc curieux du jeu se trouve dans la progression des niveaux du joueur. Il n'est pas rare lorsqu'on rencontre un boss pour la première fois de se rendre compte qu'on ne peut lui faire aucun dégât... Ce qui signifie que notre niveau n'est pas assez haut. La mauvaise nouvelle c'est que vu qu'on peut pas se barrer, ça signifie qu'on a globalement perdu, en espérant que vous ayez bien sauvegardé auparavant ! Heureusement, dès la PC-88, le jeu permettait de sauvegarder à tout moment ce qui est... Super sympas.
Le jeu démarre sur le visage grave de Sarah. ( Sharp X1 / PC-Engine CD )
Du coup il faut s’entraîner ! Et même pas si longtemps en vrai... Un niveau supplémentaire fait passer le boss du stade « impossible » à « possible à battre »... Et encore un niveau supplémentaire le fait passer de « possible à battre » à « abusivement facile ». J'exagère à peine ! Du coup, le système de progression de Ys tout artificiel
et peu profond soit il permet au moins de progresser rapidement dans le jeu. Enfin, si on excepte « ce fameux boss », la grosse chauve souris que l'on rencontre alors que l'on a déjà atteint le niveau maximum du jeu... Et que même avec ça on ne lui fait aucun dégâts... Le pire, c'est que à ce stade on en est qu'à la moitié du jeu ! J'ai jamais vu un RPG où ça pouvait arriver dans la quête principale cette situation ! Du coup comment lui faire mal ? Et bien il va falloir bien chercher.... Généralement c'est parce qu'un nouvel équipement est planqué quelque part...
Globalement Ys se divise en deux parties, une relativement libre et une dernière parfaitement linéaire. La première peut parfois paraître confuse mais la petite taille du jeu permet de s'en sortir. Déjà à l'époque Falcom encourageait le joueur a parler voir à RE-parler à tous les personnages des villes car beaucoup ont des informations intéressantes à donner que ce soit sur le lore ou sur simplement la démarche à suivre. Certains s’avéreront même bien plus important qu'il n'y paraît de prime abord... Entre ceux qui amènent à des objets parfaitement nécessaire pour continuer (maudite épée d'argent...) et ceux qui permettent juste de ramasser de l'argent (et vous en aurez rudement besoin dans la première partie), il faut décidément parler à tout le monde... Même si c'est pas toujours facile dans cette première version ! En effet on ne peut pas parler aux gens de dos alors on se retrouve souvent à les pourchasser tel Mario poursuit son lapin dans l'épisode sur Nintendo 64 !
Le boss de gauche est assez compliqué, demandant d'esquiver les langues de flamme pour atteindre le boss... Pourtant, c'est le premier du jeu !
Celui de droite est bien plus simple à appréhender : Il suit le joueur en tirant partout.
Les boss sont assez différents mais on sent qu'ils ont eu un peu de mal à trouver des idées avec un gameplay aussi simpliste. ( FM-77 AV / MSX2 )
Cela étant dit, vous passerez malgré tout le plus clair de votre temps dans les donjons de Falcom. Ces derniers sont de vrais petits labyrinthes et Seigo Oketani, map designer, commenta même qu'il était plutôt difficile de faire quelque chose qui se ressent comme un labyrinthe quand il est impossible de faire des portes en « vue de coté » étant donné la vue de trois quart de Ys. Du coup la progressoin se fait étrangement, les donjons contiennent très rarements des énigmes mais ressemblent d'avantage à des labyrinthes qu'il faudra à tout prix totalement explorer. En effet le moindre coffre est généralement d'une importance capitale puisque contenant des objets clés importants pour avancer dans la clé. Il y a peu de superflu dans Ys, même dans les différentes armes et armures ! Vous avez beau avoir accès à beaucoup d'entre eux dans les magasins, il est rare que vous ne les achetiez pas dans l'ordre tant les monstres qui donnent assez d'argent pour vous la payer ne peuvent être vaincu qu'avec « la bonne arme ».
Du coup pour compenser, c'est assez particulier mais à l'extérieur des donjons ou dans certaines pièces dans les donjons il est possible de se « reposer », comprendre « regagner de la vie petit à petit simplement en ne touchant à aucun bouton ». Un objet que l'on obtient par la suite permet de faire cela même en plein donjon ! Cela renverse ainsi totalement la difficulté habituel de ce type de jeu où l'on peut tout perdre d'un coup et à l'inverse, le plus souvent rouler sur le jeu en fonçant partout !
Parcourir les donjons et parler aux PNJs, voilà tout simplement l'essence de Ys. ( Saturn / Master System )
Bref, à la place de l'avalanche de système pour faire évoluer un personnage que consistait un RPG sur ordinateur à l'époque, Falcom remplace le tout par des systèmes simplifié d'attaque et de régénération mais surtout des personnages, un scénario, des lieux mis en avant par des graphismes particulièrement léché pour l'époque. Et c'est sans doute pour cela que le jeu est encore si jouable de nos jours malgré son âge excessivement élevé. Des remakes de Ys 1, on en a encore eu en 2015 sur mobile malgré la première sortie du jeu en 1987... Presque 30 ans avant ! On pense ce que l'on veut du « bump system » qui divise des joueurs actuels (certains le déteste vraiment !) mais au moins, il n'est pas complètement obtus de nos jours ! De l'autre coté les grosses sorties de l'époque comme Xanadu ont vu leurs mécaniques tellement vieillir que les derniers remakes plaisent surtout aux vieux qui ont connus le jeu à leur époque. Jouer à Ys, c'est avant tout se faire emporter par une atmosphère certes classique mais non dénoué de charme avec la rencontre de plusieurs personnages qui aidera Adol durant son périple. Une sorte de proto-RPG qui marche encore largement aujourd'hui et dont j'espère pouvoir vous donner envie de jouer à travers cet article. (Enfin, aux dernières versions, pas celle sur PC-88 bien sûr... )
Ancient Technical Omens
D'un point de vue technique, Ys est assez remarquable sur son micro-ordinateur, le jeu peut paraître manquer grandement de fluidité sur PC-88 mais les joueurs a l'époque ventait les mérites d'un jeu « aussi rapide » sur ce type de plate-forme. Il est d'ailleurs possible, sans doute encore dans cette démarche de rendre le jeu plus simple, de baisser la vitesse du jeu pour avoir plus de temps d'appréhender les ennemis.
J'ai balancé des images de toutes les versions mais rassurez vous, les dernières présentent un jeu très joli ! ( Windows )
En terme sonore, là on est dans du très lourd. Le compositeur principal Yuzo Koshiro avait l'habitude de composer sur PC-88 depuis le lycée et cela se ressent ! Pour Ys, il allait jusqu'à écrire ses propres drivers sonores (trois dans le jeu de ce qu'il dit.... Donc trois manières différentes d'interpréter le son pour différentes parties de la musique/des effets sonores j'imagine) afin d'améliorer au maximum la qualité sonore ! Bien sûr, les compositions sont excellentes, de la mythique First Step Towards Wars à l'entrainante Palace of Destruction en passant par la curieusement nostalgique Palace ou la très dynamique Holders of Power et son petit effet de crescendo. Je pourrais en citer d'autres... Et des versions plus récentes de ces musiques aussi... L'OST est formidable.
Il composa même « un peu trop » de musique et on en retrouve certaines sans utilisation dans le jeu comme Tension qui sera finalement utilisé dans un remake plus tard ou Theme of Adol qui sera utilisé de nombreuses fois dans la suite de la série... Et puis il y'a aussi quelques musiques comme Sub-Mission que j'aime beaucoup et qui ne sera jamais utilisé nul part !
Koshiro quand à lui, après son travail exceptionnel sur Ys se retrouvera sur d'autres célèbres compositions tel Etrian Odyssey, Shenmue et surtout Street of Rage. Falcom, c'est décidément aussi un peu ça : le point de départ de bien des carrières vidéoludiques ! Ces mélodies, maintes fois remixées démarré la réputation de Falcom en matière de musique, une réputation qu'il a su conserver jusqu'à nos jours ! ( Bon, sans compter le thème de Xanadu resté culte ) Une autre compositrice l'accompagnait "Mieko Ishikawa", elle est beaucoup moins connu que Koshiro et effectivement on ne parvient pas trop à trouver les musiques qu'elle a produite pour Ys 1.. Mais du coup c'est bizarre parce qu'elle est bien crédité en tant que compositrice et est tellement excellente à ce job qu'elle est aujourd'hui l'un des directeurs de Falcom et considérée comme l'une des pierre angulaire du style de la compagnie. Rien que ça ! Du coup je me dis que quelques mélodies proviennent d'elles ou ont été modifié aussi par elles bien que Koshiro-sempai reçut les crédits... Ca se faisait beaucoup à l'époque... Ou alors Mieko a fait que des effets sonores... M'enfin y'en a pas des masses...
Une fille aux cheveux bleus à délivrer au fond d'un donjon ? Nous sommes bien dans les années 80 ! ( PC-Engine CD / Windows )
Bref, tout cela pour dire que Ys 1 fut à l'époque un coup de tonnerre sur micro ordinateur ! Non seulement le jeu est très correct graphiquement mais surtout il est rapide, bien plus agréable à jouer que la norme de l'époque, possède des musiques excellentes, un univers très attachant et même quelques passages devenu complètement culte ! La plupart des joueurs se souviennent de l'exceptionnel dernier donjon, la le dernier donjon, la Darm Tower pourtant rajouté à la va vite par la production lorsque fut pris la décision de couper le jeu en deux pour faire office de dernier donjon de transition. C'est d'ailleurs pour cela qu'on y pénètre généralement avec le niveau maximum du jeu... Sauf que ce donjon fait facilement le tiers du jeu ! Une longue ascension épique commence alors avec les nombreux personnages que le joueur a rencontré durant son aventure et qu'il reverra ici et là alors que les pièges de la tour se feront de plus en plus fourbe. Cela donne cette impression que Adol n'est pas seul mais fait véritablement « équipe » avec d'autres gens sans avoir à implémenter de système d'équipe particulier. Ce genre de chose marche même 30 ans plus tard ! Toutes ces qualités en font un très bon jeu encore aujourd'hui même si bien rétro.
Le proto venu du passé
De manière assez incroyable, sans doute grâce au succès du jeu, nous avons trace du prototype du premier Ys depuis un certain article de magasine Japonais "AVG & RPG III". Retranscrit via cet excellent site qui regorge de documents rares concernant la série. On observe qu'Adol avait à l'époque des cheveux noirs; d'ailleurs on suppose que la couleur rouge vient d'un problème de manque de couleur à la base.. Comme quoi. La première ville ( "Minea" ? ) était à la base proche de l'eau ce qui.. Fait sens... Sur une île... Je sais pas pourquoi ils ont changé ça, je l'ai toujours trouvé bizarre cette ville de départ.
Proto Minea était au bord de l'eau ce qui me semble bien plus logique là, comme ça.
Le temple a des piliers comme dans celui d'Asteka II ! Mais ça marche pas super bien avec ce style de représentation... Ce pourquoi ça a été viré j'imagine.
Dans le village, beaucoup de noms ont changé et certains semblent être des références à d'autres jeux... Mais globalement, l'aventure semble être la même mais le proto n'allait apparemment qu'à la moitié de l'histoire... On peut d'ailleurs se demander si ils avaient déjà imaginé la Darm Tower à ce stade. Le plus étonnant reste de voir des animaux dans la nature en plus des monstres. Il aurait ainsi été possible de les tuer pour revendre leurs viandes ou leur peau et se faire de l'argent... Au final, dans le jeu final, on obtient simplement de l'argent en tuant les monstres ce qui, lorsqu'on y réfléchit est plus ou moins la simplification du même processus. Cela explique cependant la présence de "quête annexe" permettant de se faire de l'argent rapidement ce qui est assez unique à cet épisode de la série.
Enfin, on peut voir que la montagne a des tracés pas aussi "clean" que dans le jeu final où elle semble plus organique et naturelle... Ce qui est normal pour une béta. Par contre c'est étonnant qu'ils aient retiré les routes de l'overworld dans le jeu final, on peut imaginer que c'est pour que le joueur se sente d'avantage perdu. Bref, c'est vrai cool que ce magasine ait pu dégoter ça.... Et fou qu'il y en ait encore des images !
Dans la béta, on pouvait chasser des animaux et suivre des routes !
Ca correspond pas trop mal au coté "naturaliste" du livret du jeu.
Mais il est à présent temps de décoller vers la suite de ce jeu :
Support : PC-88, Sharp X1, FM-7(7AC), PC-98, MSX2, Famicom, PC Engine CD, Saturn, Windows, PS2, DS, PSP, Mobile, iOS, Android... Un peu moins mais ça va !
Développeur : Falcom
Date de sortie originel : 1988 ( PC-88 )
Genre : A-RPG
Ce qu'il faut savoir, c'est que Ys était à l'origine un jeu qui n'était pas du tout le fer de lance de Falcom plus occupé à miser sur les suites de Xanadu et de Dragon Slayer de manière générale... Bref, la team avait 5 mois ! Et ne dépassait pas les 5 personnes ! C'est globalement moins que ne serait-ce qu'un jeu indie actuel... Le plan originel de faire battre à Adol 6 boss représentant les 6 prêtres de Ys, chacun avec son livre à récupérer. 3 à la surface avant de battre Dark Fact ce qui aurait permis à Adol de se rendre compte que Ys est devenu île flottante ( d'où sa disparition ), La seconde motié du jeu aurait consisté à atterrir sur cette île flottante pour battre les 3 boss suivants et finir par Darm, démon né de la Perle Noire, cet artefact qui a permis au peuple de Ys d'obtenir des pouvoirs magiques et ainsi de prospérer ..... Bref, beaucoup trop de contenu pour si peu de temps, et même sans ça, les données nécessaires pour un tel scénario n'auraient de toute façon pas tenu sur le disque. Des sources invérifiables déclarent même que la direction de Falcom avait prévu de ne pas faire de suite du tout si le jeu ne se vendait pas de manière convenable...
Du coup, peut être poussé par cette menace, Ys 1 avait été fait pour être assez complet en lui même. Ainsi les 6 boss correspondant aux 6 prêtres se sont tous retrouvé à la surface et la tour de Darm fut alors inventé par les développeurs pour servir de lieu final un peu badass pour cette aventure... Et badass, elle l'était ! Heureusement pour nous tous, ce fut un carton et la team plancha rapidement sur la suite et (à l'époque) fin de l'histoire.
To Make the End of Battle
Pas de livret avec plein de page de lore cette fois ci puisque Ys II fait directement suite au premier, à la place, une introduction animé avec le staff passant à la manière des crédits d'un opening d'anime ! On a tout ! Le jour qui se lève sur la tour de Drams Tower, des plans dans tous les sens, des lasers animés qui propulse notre héros Adol jusqu'à la mystérieuse contrée d'Ys, devenu île flottante comme dit plus haut. Cette introduction ne paye sans doute pas de mine pour un joueur actuel et a même quelques défauts de rythme comme certains passages beaucoup trop long ( Faut dire que l'intro fait bien 5 minutes de base!)... Mais il s'agit en réalité d'une réalisation mythique et si je ne m'avancerais pas à dire quelque chose comme « c'est la première fois qu'on voyait une intro comme ça dans un jeu vidéo » surtout dans un environnement aussi mal connu que celui des micro-ordinateurs japonais, on a plusieurs indices qui prouve que cette intro est resté incroyablement culte.
Un petit "best of" de cette intro devenu culte au Japon... M'enfin sans la musique c'est pas pareil. ( PC-88 )
Le coup de tête de Lilia qui se retourne car elle entend Adol tomber non loin d'elle par exemple est devenu assez mythique. J'ai pu entendre qu'il s'agissait de l'une des premières figures dîtes « moe » dans la culture otaku, Shinji dans Evangelion par exemple écoute un morceau sur son MP3 provenant de l'album Lilia ~From Ys~, l'un de ces albums titre qui servait au marketing des jeux à l'époque. On y retrouve pèle mêle 4 arrangements de musique du jeu et le euh...reste qui sont des tracks inédites chantées par Kotono Mitsuishi qui semble s'approprier le rôle de cette fameuse Lilia... Donc la seconde héroine de Ys a la même doubleuse que Usagi Tsukino dans Sailor Moon, c'est fou ! Écouter cet album c'est un peu nous plonger dans les années 90...
Ys 2 a été produit par un peu plus de personne que le premier opus. Oketani ; le type qui se plaignait du fait qu'on pouvait pas faire des entrées à droite et à gauche dans le premier épisode est passé « Art Director » et parle de cette intro en interne. Ainsi, il produisit le story board de la séquence d'intro et d'outro qui ne fut pas si simple à faire à cause de limitations techniques.... Effectivement ils y fond parfois une tête bizarre sur les premières versions du jeu... Allez savoir pourquoi c'est pas devenu culte ça...
« Ben enfin Feena, fait pas la gueule ! » « Tu t'es regardé Adol ? » ( PC-98 )
En soi cependant, bien moins d'histoire à partager ici sur le développement interne du jeu, les anecdotes y sont plus rares.
Bienvenue dans Ys II : Montagnes Chaudes/Froides et Administration Monstre
Le jeu est globalement très similaire au premier opus mais semble bien plus linéaire dans sa construction. Ainsi la première partie de l'aventure se déroule à Lance Village ce qui permet de mieux connaître les personnages de cet endroit... Notamment Lilia, pauvre fille ayant recueilli Adol et souffrant pourtant d'une terrible maladie commençant ainsi la grande tradition de ces jeux d'avoir une nouvelle « James Bond Girl » à chaque épisode.... Sans que grand chose se passe pour autant entre eux, Adol restant apparemment très fidèle à Feena malgré le temps qui passe.
La suite du jeu est... Plus bizarre... Le joueur devra traverser un monde de glace puis un monde de feu ce qui rend la topographie de l'île de Ys étonnamment bizarre à comprendre... Surtout pour Falcom réputé habituellement pour son soucis du détail, Ys 1 était ainsi parfaitement compréhensible. On a l'impression que les développeurs ne voulaient pas tomber dans les mêmes environnements que le premier opus tout en ayant pas vraiment la justification scénaristique pour que ça marche derrière. Pire, ça rend Ys 2 bizarrement claustrophobique, on est censé pouvoir marcher sur un pays disparu et l'opening montre de vastes plaines mais le joueur lui même semble confiné dans des ruines très tôt avant de partir dans ces fameuses grottes de glace et de feu.... C'est d'autant plus bizarre que le premier volet avait tout de même demandé à générer des arbres aléatoirement sur la map pour que « ça fasse naturel » tellement les espaces étaient grands. Rien de tout cela dans Ys 2 et pour être honnête... Ca manque un peu.
Les décors sont plus jolis que le premier épisodes sur micro-ordinateur. Pour les versions modernes c'est plus ou moins pareil ( MSX / Windows )
Bref, en plus de cela on a cette baisse de rythme au milieu du jeu qui n'est pas le plus passionnant...Il y a même des passages franchement délicats comme ce moment où pour trouver un village caché de bêtes mystiques, il faut utiliser un objet qui avait déjà été utilisé auparavant à un endroit très précis. ( Avec certes un petit indice ) L'essentiel des PNJs, du coup, se concentrent principalement entre trois villages dont un tout petit. Certains d'entre eux cependant seront aperçu au fil de l'aventure tant les personnages de Ys aiment bien se faire capturer ou perdre dans des labyrinthe...Et puis, vint le temple de Salomon accoudé au village de Ramia. Je conseille d'ailleurs de sauter le paragraphe suivant pour ceux qui veulent garder la surprise.
C'est un dernier donjon énorme, encore plus gros que la fameuse Darm Tower qui profite d'énormément de bonnes
idées. Notamment celle qui permet de se camoufler afin de parler à tous les ennemis du jeu ! Une idée géniale qui permet à la fois de créer un peu d'empathie à de simples monstres qui voient Adol comme leur pire cauchemar mais également de voir le fonctionnement interne de la grande base des méchants et pouvoir la détruire aile par aile au fur et à mesure de l'avancée du du jeu. Certains obligeant même des allers retours au village à l'entrée du donjon pour toujours avoir cette impression d'avoir des alliés nous aidant dans notre quête. Se retrouver dans ce temple est malheureusement assez dur ce qui peut poser quelques frustrations mais en soi, le fait de savoir que le temple est composé en 4 zones : L'aile est, l'aile ouest, le centre et la zone finale aide à mieux s'y retrouver.
Ys 2 est bourré de petits trucs cachés à celui qui veut bien fouiller !
A gauche, les monstres sont terrifiés par votre approche, à droite, Lilia imite Chirac. ( Windows / PS2 ]
Ys II est un cas particulier puisque le sentiment qu'il procure en parcourant ses meilleurs moments est sans doute encore plus exceptionnel que le premier... Mais hélas, son passage un peu vide au milieu et surtout son plus grand nombre de passage pas évident à trouver ( le 1 n'avait que le coup de la chauve souris en vrai... ) fait qu'il est souvent abandonné par les gens autour de moi malgré sa durée de vie très faible... comme le premier. ( 10 heures peut être ? ) Et c'est vraiment dommage ! Parce qu'il a aussi beaucoup à offrir ! Notamment en terme de contenu facultatif où pleins de petite scènes avec Lilia notamment existe, la fameuse magie décrite plus haut permet aussi d'avoir plein de dialogue potentiellement ratable et dans les versions modernes, il existe même quelques mini scénettes pas bien grosse mais toujours sympathiques à voir si le joueur recommence le jeu pour la seconde fois !
Niveau gameplay, le bump system est toujours là mais le système de combat est complexifié par l'apparition de magies que Adol peut acquérir. L'une d'entre elle a déjà été mentionné mais d'autres permettent de sortir d'un donjon façon Dragon Quest. Beaucoup sont stratégique dans leur utilisation puisque aspirant tous les MPs du joueur contre une protection pour Adol ou plus de dégats aux ennemis... Ou l'arrêt du temps.. De quoi choisir un peu son style de jeu en somme. Aucune cependant ne change le gameplay aussi profondément que la boule de feu qui permet de faire fi le plus souvent du « bump system » pour un rythme de jeu souvent très similaire au shoot em up ! Et les boss sauront vous balancer aussi nombre de projectile pour compenser surtout dans les difficultés avancé des remakes récents ! De manière général le boss design est bien plus intéressant dans cet opus qui profite du fait que le joueur n'a plus à devoir absolument toucher l'ennemi avec son épée.
La boule de feu ça permet de grinder à distance mais aussi d'avoir des échanges de projectiles avec les boss les dynamisant d'autant plus. ( Saturn / PSP )
Bref, pour le reste, c'est très similaire à Ys 1, il faut toujours parler énormément aux villageois pour comprendre ce que l'on a à faire et les personnages sont assez charmant. Le jeu finit même par nous faire rencontrer des personnages du premier volet accentuant ainsi le coté "suite" et donnant une très belle conclusion à la saga...
CONCLUSION
Voilà qui marque la fin de cette duologie Ys... Et quand je vois l'histoire du jeu, ça me rend un peu émotif. Ys 2 marqua même d'une certaine manière la fin des jeux « normaux » Ys puisque le 3e opus n'était pas du tout prévu pour être un Ys et est un jeu en side scroller, que Ys IV ne fut absolument pas développé par Falcom et que Ys V voulu changer toutes les conventions pour un jeu finalement assez moyen...
En gros il fallu attendre jusqu'à Ys VI sorti en 2003 pour retrouver Falcom en pleine possession de ses moyens. 15 ans après Ys 2 donc...
Mais à ce moment, il était bien trop tard pour l'équipe originel : Hashimoto le programmeur et Miyazaki au scénario s'étaient déjà barré avec d'autres membres de Falcom... Notamment le compositeur. Pourquoi ? Plusieurs raisons à cela :
- Déjà le président était particulièrement conservateur, à la manière d'un Richard Gariott refusant de quitter son Apple II, Masayuki Kato refusait tout projet qui ne pouvait fonctionner sur un PC-88 pendant un sacré bon moment. Il considérait d'ailleurs que le marché "cartouches" de Nintendo était "à haut risque", sans doute à cause des restrictions qu'il leur aurait été imposé ( pas plus de deux jeux par an, devoir acheter les cartouches pour imprimer le jeu). Avec le recul, c'était peut être pas si bête et c'est peut être cette décision qui a fait que Falcom est encore en vie de nos jours et se trouve être l'une des plus vielles compagnies de jeu vidéo au monde encore aujourd'hui.
Mais sur le moment, ça engendra bien des frustrations dans l'équipe qui rêvait de faire du jeu console (plus de détail dans l'article Ys 3 ).
- Une autre raison plus simple est que malgré les hits qu’enchaînaient ses employés, Falcom les payait toujours aussi peu ce qui, bien sûr, accentua le mécontentement et conduisit à un certain nombre de départ.
Il a un peu une tête de Yakuza ce Masayuki Kato mais au final, on peut dire qu'il a eu le nez creu en restant sur micro ordinateur aussi longtemps que possible !
On pouvait moins se faire d'argent que sur console mais la concurrence était moins rude que sur console ce qui leur a permis de survivre.
Du coup on en revient à la création de Quintet et ses nombreux titres légendaires sur SNES : Actraiser, Legend of Gaia ,Terranigma... Autant de titres qui raisonnent fortement en moi. Lorsque j'ai joué la première fois à Ys, grâce à la fameuse fan traduction de Deuce sorti en 2003, il y avait cette atmosphère immédiatement appréciable qui m'a fait aimer profondément le jeu sans que je ne puisse vraiment mettre le doigt dessus. Cela devait être parce que la série était lié à d'autres jeux de mon enfance et peut être y a-t-il un peu de nostalgie dans tout ça.
Lorsque j'ai réécrit ce dossier, j'ai tenté d'aller le plus profondément possible dans la création du jeu, cela m'a conduit à lire cette introduction très longue dans le livret de Ys 1 qui permettait de voir tous les détails que Miyazaki avait imaginé dans ce monde qui aurait pu se terminer au premier jeu ! D'où vient Adol. Quand meurt-il. Le concept de carnet de voyage. Les pays traversés déjà mentionnés... Tout cela donnait l'impression d'une trouvaille archéologique fascinante voir même émotionnelle. Cela fait très étrange de lire le travail d'origine de ces créateurs tout en observant au fil des remakes l'évolution du jeu avec les différentes améliorations (même scénaristique!) qu'elles comportent.... Des fois, cela se fait en oubliant certains points intéressants. Par exemple Adol était finalement à la base un homme tout à fait normal, vivant des aventures d'avantage par procuration au fil des récits qu'il parvient à entendre qu'autre chose. C'est Ys 1 & 2 qui le changea pour le faire devenir ce tueur de Dieu ultime que l'on connaît aujourd'hui... En soi, son arc narratif en tant que personnage s'est terminé après cela. Il était devenu « aventurier », cela n'a jamais vraiment évolué... Même après un Ys VIII des dizaines d'années plus tard.
Illusion of Gaia et Terranigma sont sans doute des jeux plus intime à Miyazaki mais sur lequel on peut retrouver cet aspect "carnet de voyage" ou "découverte d'un monde qui ressemble au notre
On peut facilement faire le parallèle avec ses créateurs puisque quitter Falcom après un tel succès devait être une sacrée aventure... Malheureusement, elle se finit de manière tragique puisque les jeux sur Playstation qui suivront sont loin d'avoir l'aura légendaire de leurs productions sur SNES :
- Grandsteam Saga, le plus estimé, avec son système de combat bizarre
- Solo Crisis ( le seul sur Saturn ) qui devait à la base être un remake de ActRaiser mais est finalement orienté gestion avec la possibilité de retourner le terrain de jeu.
- Code R qui est un jeu de course / aventure dans une ambiance Initial D sur lequel je n'ai aucune autre information que son existence...
- Planet Laika, que je considère comme leur vrai projet "final" et qui est en réalité une collaboration avec Zeque, les mecs derrière le non moins obscur Koolown's Gate. Ca ressemble à un RPG vu de loin mais pour l'avoir fini je peux vous garantir qu'on est plus proche du VIsual Novel.. Je ferais bientôt une review de toute manière.
Du coup après des petits travaux incluant un programme pour aider les gens à taper sur leur clavier et un jeu de course à budget super moche sur PS2, la boite survit quelques temps en se faisant sous traité des projets ici et là... Mais ce sursis ne pouvait que finir sur l'arrêt total d'activité de manière plus ou moins mystérieuse vers 2002... Le sort de nos deux compères devient plus difficile à tracer à partir de là.
Masaya Hashimoto ( le programmeur ) se fit embauché en 2008 chez Ancient, une boite proposant à des jeux d'autres studios de la composition musicale.Elle était dirigé par Yuzo Koshiro, un vieil ami puisqu'il était-souvenez-vous- le compositeur de Ys (et Street of Rage etc ) ! Amusant quand on sait que ce dernier fut débauché par Hashimoto pour qu'il le rejoigne chez Quintet à l'époque. Quelques temps plus tard, il quitta cette boite et disparu hors de la sphère vidéoludique. Ses collègues ne savent pas où il se trouve.
The Grandsteam Saga, Solo Crisis et Project Laika, trois jeux sur lequel il faudra que je revienne un jour.
(Cet incroyable gif de Solo Crisis provient de Real Blue sur le forum Sega Saturn UK, il y'en a encore plus là bas !)
Le sort de Tomoyoshi Miyazaki ( le scénariste ) semble bien moins enviable. Le directeur de Gransteam Saga déclara l'avoir aperçu lors d'une fête en 2008 organisé par Famitsu... C'est la dernière fois qu'il fut aperçu dans le milieu vidéoludique, il venait alors sans doute de monter cette mini entreprise qui lui a permis de rééditer Act Raiser sur Console Virtuelle Wii. Après cela, il semble avoir monté une boite de Pachinko en ligne ainsi qu'une boite permettant de payer avec des cartes de crédits... Apparemment de manière frauduleuse. Les rumeurs les plus féroces parlent même d'une énorme dette qu'il aurait accumulé auprès des Yakuzas et qu'il se serait fait poignardé... Outch... Cette rumeur affreuse fut quelque chose qui fut demandé à quelques uns de ses anciens collègues qui répondirent « qu'ils en avaient entendu parlé ». La rumeur est donc japonaise.
Mais de l'autre coté, on trouve sur Internet des gens déclarant l'avoir croisé sur un serveur Japonais de Shin Megami Tensei Imagine confirmant l'histoire de la dette et le fait qu'il soit à préesnt employé à vie pour programmer des jeux de Pachinko pour l'éponger. Il aurait bien voulu faire d'autres jeux et continuer à explorer les thématiques qui lui sont cher mais sa situation est telle que cela n'est pas possible... Une histoire touchante qui reste à prendre avec des pincettes puisqu'une troisième version de l'histoire dit qu'il s'occupe d'un casino underground à Shibuya...
Les recherches pour avoir des nouvelles de ces créateurs sont difficiles...
Au final on doit faire confiance à ce genre de threads anonymes...
… Ce qu'il faut en retenir, c'est que la vie de ces deux compères en tant que développeurs influant est sans doute fini...
Et contrairement à Adol, ils n'auront pas attendu 63 ans pour cela.
Nous allons continuer ce dossier en décrivant les différents portages qu'ont subit ces jeux mais pour leurs créateurs, c'est à cette page qu'il s'arrête.
Dernière édition par Haganeren le Jeu 23 Juil - 13:54, édité 45 fois