Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / Atari ST / Amiga / NES / Master System / MSX / FM-7 / PC-88 / Sharp X1 / PC-98 / X68000 / FM-Town
Développeur : Origin System
Date de sortie originel : 1985
Genre : RPG
De notre point de vue, les Ultimas ont l'air de plutôt bien rouler : Le III suit le II qui suit le I... Mais pour Richard Gariott, c'était très différent car le III a été fait par sa propre entreprise « Origins System ». Pour la première fois, il pouvait lever le nez hors de son code et mieux voir les gens qui jouaient à son jeu... Genre vous vous souvenez de cet artwork ? Elle est sur la boite d'Utlima III et représente ( sans doute ) EXODUS le grand méchant d'Ultima III à combattre. A l'époque ça avait fait plutôt scandale, certains parents étaient inquiets que le jeu soit en réalité satanique ! Alors ils envoyèrent des plaintes. Richard Gariott était plutôt embêté, il pensait qu'il y avait un « malentendu »... Dans un autre genre, Une interview de venturebeat décrit qu'il s'était mis à regarder les feedbacks des joueurs... Et les joueurs ne jouaient pas du tout comme il le pensait ! Certaines lettres disaient que oui, défoncer le dernier boss est fun mais tuer tous les habitants d'une ville était bien plus rigolo. Qu'ils avaient réussi à tuer son alter ego, Lord British dans le jeu ! Que voler dans leurs réserves était une mécanique amusante... Mais ça ne faisait pas rire Richard Gariott.
« En lisant ces feedbacks, je me rendais compte qu'ils n'avaient rien d’héroïque : Ils mentaient, pillaient et trichaient. Alors j'ai voulu arrêter cela : Les forcer à être vertueux pour gagner »
Richard Gariott
Je l'avais dit lors d'Ultima 0, « Lord British » représente une certaine notion de la « morale ». De mon interprétation c'est ce qui a introduit le fait d'avoir des objectifs « finis » dans son RPG. On ne fait pas quelque chose juste pour amasser de l'XP ou de l'or mais bien pour résoudre une quête qui se trouve généralement être morale... Genre combattre une entité maléfique. Il n'aimait pas le fait que les joueurs tentent de « min-max » le système de jeu pour devenir le plus puissant possible et triompher de cette manière, il souhaitait que les gens endossent un rôle, qu'il joue à faire du « Role-Playing » car c'est comme cela qu'il voyait le genre.... Pour être honnête, il ne pouvait s'en prendre qu'à lui même ! Souvenons nous qu'Ultima 1 demandait aux gens de tuer cette malheureuse personne qui possède la clé pour délivrer une princesse en massacrant généralement tout le château au passage. Ultima II est le pire obligeant plus ou moins le joueur à voler de la nourriture pour survivre en début de partie et à massacrer les gardes pour pouvoir gagner de précieuses clés. Ultima III fait un peu mieux, certes, mais on peut toujours créer un « voleur » (c'est même drôlement recommandé vu qu'il désarme les coffres piégés) et corrompre les gardes est obligatoire à plusieurs moments du jeu.
Bref, peut être que les jeux n'étaient pas suffisamment allé dans la direction que Lord British l'aurait souhaité... Peut être qu'il fallait tout reprendre... Une décision pas si simple à prendre en vrai : les autres membres de l'équipe ne comprenait pas pourquoi à partir de lettre de fan heureux de pouvoir faire certaines actions on faisait un jeu qui allait spécifiquement à leur encontre. Ne vaudrait-il mieux pas faire un jeu où on est encouragé à briser la loi ? Le succès d'un Great Theft Auto nous montre qu'ils n'avaient pas tout à fait tord mais Richard Graiott n'en avait cure : Il reprit tout son univers ! Ainsi, il déclara s'être beaucoup intéressé à la question philosophique de la morale à cette période et décida d'apporter ses enseignements à travers ce jeu : Ultima IV. Il n'était plus simplement question d'offrir une quête au joueur mais de le mener dans un enseignement spirituel où il ressortirait grandit.... Ouaip... Carrément. Et c'était quand ça ?
C'était en 1985. Deux ans après Ultima III et le monde du RPG avait tout de même évolué. Origins lui même ayant sorti une sorte de RPG de voiture un peu bizarre appelé AutoDuel.
Bard's Tale (1985 (?) / Apple II) ; Wizard's Crown (1985 / Apple II) ; Phantasie (1985 / Apple II)
Sword & Sorcery (1985 / ZX Spectrum) ; Mandragore (1985 / TO7 70 ) ; Dragon Slayer 2 : Xanadu (1985 / PC-88 )
La grosse grosse sortie, c'est The Bard's Tale (1985 même si MobyGame dit 1986... Bizarre) par Interplay qui fera par la suite Wasteland ou la série Fallout. Ici, on a droit à un Wizardry like largement amélioré avec plein de races et de classes supplémentaires mais surtout, avec des graphismes fous pour l'époque (même si bon, là ça se voit pas) avec des transitions fluides lorsqu'on avançait en première personne et des animations à l'intérieur des bâtiments. D'autres jeux tentèrent d'améliorer la formule Wizardry mais nous on est plus intéressé par les jeux en vue de dessus à la Ultima. En cela Wizard's Crown (1985) sur Apple II est un plutôt bon choix se ventant de combats "tactiques" beaucoup trop compliqués ce qui en fait une étrangeté de plus dans l'histoire du RPG. ( Les mecs venaient du wargame à la base faut dire... Et ils se rattrapèrent avec un Shard of Spring plus proche d'Ultima III l'année suivante) Tout cela est très différent de Phantasie (1985) remarqué pour mélanger le fait d'avoir des tactiques assez avancées comme dans Wizardry, un lore assez profond (même si bien pompé sur Tolkien) comme Ultima et des donjons assez diversifié comme Telengard, ce rogue-like que je n'ai jamais cité. Pas mal !
Le reste du monde s'ouvre aussi au développement du RPG. En Angleterre, le jeu Sword & Sorcery (1985) sort sur ZX Spectrum que je connais bizarrement de nom sans m'expliquer pourquoi sort et propose des batailles d'insultes et une interface parfaitement incompréhensible où, si on ne fait pas gaffe, on peut manger notre propre épée. En France, c'est un peu la même chose mais avec le TO7/70, un ordinateur 100% Français compatible minitel qui était populaire par chez nous et assez oublié depuis. Mandragore (1985) est donc un jeu sorti dessus (même si certains sites assurent que la version MSX est la première, je trouve ça bizarre) et est très peu compréhensible de nos jours comme son homogue britannique. Au moins, le jeu propose des puzzles et plein d'environnement comme le paradis, sous l'océan et l'intérieur d'un monstre ! Bien sûr, le Japon continue d'avancer avec genre The Black Onyx (1984) ( je parle plus en détail du designer Henk Rogers dans la version DOS / MAC de Ys ), Hydlide et de très nombreux jeux oublié de Square ou Enix généralement sorti sur PC-88 et autre micro-ordinateur. Il y'a même Tower of Druaga (1984) en arcade! Mais vu que je suis un gros fan de Falcom, je vais à la place mettre un screenshot de Dragon Slayer 2 : Xanadu (1985) qui fut incroyablement important pour la compagnie et n'est même pas inspiré de Wizardry.
Bref, tout le monde se met à faire des RPGs avec plus ou moins de réussite mais Richard Gariott a encore de l'avance. A ce stade, il ne voulait plus simplement être un excellent programmeur, il voulait aussi être un excellent créateur d'histoire.
Le packaging du jeu est toujours assez impressionnant !
J'aime particulièrement la petite figurine d'Ankh vendu avec le jeu... Et c'était pas une édition limitée !
A la recherche de vertus.
Le jeu commence sur l'image d'une prairie, le texte racontant que vous êtes en proie à une crise personnelle et que cette petite marche campagnarde dans l'après midi est idéale pour vous relaxer. Vous fermez les yeux près d'un arbre mais un son étrange vous réveille... Il provient du cercle de pierre situé non loin, une lumière bleue aveuglante s'y élève du sol ! La lumière disparaît enfin et laisse derrière elle une mystérieuse amulette... Un Ankh, symbole égyptien de la vie et de la renaissance... Il y'a aussi tout un attirail de livre drapé dans un sac.. Oui, c'est une carte d'un monde mystérieux : Britannia et les livres ne sont autres que « L'histoire de Britannia » et ce qu'on peut identifier être un livre de magie que vous n'osez ouvrir. Vous lisez alors « L'histoire de Britannia »....
Ben oui, le livre est dans la boite du jeu.
Faut le lire là! (Apple II)
Après votre lecture vous serrez l'Ankh dans vos mains et entendez comme une musique au loin. Elle provient d'une fête foraine un peu ancienne, les gens y semblent briller et vous sourient mais vous vous êtes comme attiré par la roulotte au fond. L'occasion de rencontrer une gitane qui vous posera tout un tas de choix moraux. Genre « Imaginez qu'après 20 ans vous trouviez le tueur de votre meilleur ami. L'ignoble se trouve être un homme qui est le seul support d'une jeune fille. Est-ce que tu le tues sous le nom de la Justice ? Ou est-ce que tu fais appelles à ta Compassion en l'épargnant ? ». Ou encore « Vous êtes tâché de garder la tente de votre commandant durant une bataille. Elle tourne mal et vos amis ont grand besoin de votre aide. Allez vous vous lancer vaillamment à la bataille ? Ou alors honorer jusqu'au bout l'ordre qui vous a été donné ? ». Tout un tas de petits choix comme cela qui déterminera votre choix de personnage.
Pourquoi cette intro ? Simplement pour faire joli ? Non, l'idée d'Ultima IV est d'insister plus que jamais que le personnage dans le jeu c'est « vous ». « Vous » devez vous sentir responsable pour les actes que vous commettrez à l'intérieur du monde virtuel. C'était ça, la grande originalité d'Ultima IV ! Et pour apprendre à mieux connaître votre personne ce petit test de personnalité vous fera démarrer le jeu dans l'une des huits classes possibles. Pas de routine pour min-max son équipe cette fois !
Le test de personnalité qui deviendra le plus culte de l'histoire du jeu vidéo. (DOS)
Moi j'ai eu de la chance, vu que les questions sont définis aléatoirement mes réponses m'ont permis d'être Barde ce qui signifie que ma ville de départ était Britannia... Donc la ville non loin du château de Lord British qui explique tout le concept du jeu... Mais dans les autres versions testé j'ai pu me retrouver dans d'autre classe des fois bien loin du château dans une map bien plus grande que celle d'Ultima III! Dans ce genre de cas, je suis sûr que la première rencontre avec Lord British pour beaucoup de joueur a été la petite scène de mort où il ressuscite le héros ! La punition n'est même pas si méchante au début vu qu'on repart avec 200 de Gold et 300 de nourriture. Alors oui, maintenant que j'ai fini le jeu je sais qu'il existe des Moongate qui permettent de se déplacer relativement rapidement de part le monde mais j'imagine que celui qui démarre Fighter sur son île paumé avec des marais empoisonné pas loin a dû avoir une drôle de surprise sur le moment !
Ultima IV est l'épisode de la série dont j'ai le plus entendu parler avant de commencer ce dossier... Sa fanbase est extrêmement enthousiaste et déclare que plus aucun jeu n'a vraiment tenté cette idée de « parcours spirituel » dans le monde du jeu vidéo... Bon sans aller jusque là ( je pense que des jeux comme Journey sur PS4 peuvent répondre à l'appel ), il faut admettre que la démarche est très séduisante ! Le jeu est tout naturellement extrêmement non-linéaire dans son déroulement et j'ai été agréablement surpris par sa clarté concernant son objectif.
Oh oh, je vois que Monsieur est philosophe ! (Apple II)
En gros, l'idée de « morale » dans Ultima IV se divise en 8 vertus comme l'explique Lord British lorsque vous le visitez (il donne d'ailleurs des indices si on lui dit « HELP » et peut même soigner l'équipe gratos ce qui, vu le prix exorbitant des soignants, n'est pas un luxe). Ces éléments, donc, sont l'honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l'honneur, la spiritualité et l'humilité qui se place sous trois grands principes : Le courage, l'amour et la vérité. Ainsi la vertu de l'honnêteté est directement sous le principe de la vérité mais la justice est une vertus intermédiaire qui est entre l'amour et la vérité... Le tout forme des diagrammes assez cool et semble relativement cohérent ce qui donne une profondeur assez fascinante au jeu.
Les trois grands principes ont chacun un lieu ( généralement un fort ) qui leur correspond genre L'abbaye de l'Empathie ou la bibliothèque du Lycaeum représentant la Vérité. Les huit vertus quant à elles ont huit villes qui, bon, certes, donnent parfois un peu l'impression d'entrer dans une secte différente à chaque fois qu'on va quelque part... Genre on va à Yew et tout à coup, tout le monde te parle de JUSTICE et en quoi c'est le meilleurs truc du monde et quasi tous les gens viennent te dire en quoi c'est cool la JUSTICE ! Heureusement pour la crédibilité du jeu, les PNJs d'Ultima ont toujours été un peu bizarre jusque là donc cela ne choque pas tant que ça et ça le mérite de rendre la suite des opérations assez claire. Pour étudier une vertu il faut prier en son temple... Il faut donc trouver le temple. C'est en général assez facile même si on donnera toujours l'option de prier pendant 1 ou 3 cycles et il faudra toujours choisir 3 à cause d'un bug... Ça valait le coup de demander du coup....
Méditer avec la bonne rune permet d'avoir un indice sur comment se comporter dans le jeu pour maitriser cette vertu.
Dommage qu'un bug fait que l'on a qu'un indice sur trois... (Apple II)
Pour prier au temple il faut une RUNE lui correspondant ainsi qu'un MANTRA c'est à dire un « mot » qui aide à se concentrer. Une fois ces deux choses trouvés (généralement dans la ville à la vertu correpsondante), le temple vous donnera un indice sur la manière de se comporter dans le jeu pour pouvoir prétendre à être un modèle dans cette valeur. Oui oui, le joueur devra simplement "agir" en accordance avec comment le jeu comprend la vertu pour pouvoir avancer dans sa quête. Il devra se comporter de manière vertueuse ! Dans les faits, cela signifie qu'il y'a des jauges cachés pour chaque vertus qui baissera ou montera en fonction des actions du joueur, le seul moyen de savoir où on en est consiste à consulter Hawkwind, le Time Lord que l'on avait déjà croisé dans l'épisode précédent. Ce dernier vous fera part de son petit commentaire sur la manière dont vous vous comportez vous stipulant que vous êtes une froide et cruelle brute bonne à jeter en prison ou au contraire que vous avez assuré et êtes maintenant « prêt » à vous élever... Comment s'élever ? Retournez prier au temple de cette vertu et tadam, vous la maîtriserez ! Vous serez « en partie » Avatar comme d'autres avant vous... Mais seul celui qui maîtrise les 8 vertus pourra vraiment être appelé « Avatar ». C'est votre mission.
16 times the details
Toute cette quête est vraiment fun. Certes, elle a des défauts comme nous le verront plus tard mais elle est globalement très bien soutenue par le nouveau système de dialogue. En effet les PNJs n'ont plus qu'une seule ligne de dialogue à dire mais plusieurs en fonction de ce dont on leur parle. En général il est de bon ton de commencer la conversation par NAME, HEALTH mais surtout JOB sur lequel on peut enchaîner sur d'autres conversation.
N'essaye pas de m'avoir frère Antos je me souviens très bien de toi dans Ultima II !
Tu as été dans l'espace, sur la planète X, n'essaye pas de m'embrouiller ! (Apple II)
Petit exemple de discussion :
> NAME (Nom)
Tracie
> JOB ( Travail )
I am a writer ( Je suis écrivaine )
> WRITTER ( Écrivaine )
It's low paid but glamorous ! ( C'est mal payé mais glamour!)
> HEALTH ( Santé )
I feel fine... if i could just quit smoking ! ( Je me sens bien... Si je pouvais juste arrêter de fumer )
> SMOKING ( Fumer )
Cough... Cough... (…..... Kof... Kof...?)
Do you Smoke ? ( Fumez-vous ? )
> NO
Don't start ! ( Ne commence pas ! )
Ainsi on voit que les mots génériques JOB et HEALTH donnent des réponses dont on peut reprendre le mot principal que l'on peut écrire en retour pour approfondir la conversation. Des fois, le personnage posera même une question au joueur auquel il ne pourra généralement répondre que par OUI ou NON. Le jeu joue très bien avec les possibilités de ce système puisque certains PNJs demanderont au joueur de parler à d'autres PNJ d'un sujet en particulier... Sujet auquel on aurait pas vraiment pensé de base. Commence donc un petit jeu de recherche très sympathique notamment pour ce qui est de trouver la RUNE souvent caché à un endroit approprié à sa vertu... J'ai honnêtement souris lorsque j'ai compris que la rune du SACRIFICE se trouvait dans le fond du feu de la forge par exemple, obligeant à se sacrifier des PVs pour l'obtenir. Des petits jeux comme ça il y'en a beaucoup et c'est vraiment ça que j'ai aimé dans Ultima IV.
Ah Ah ! L'emplacement des runes est souvent thématisé avec sa vertu ! (Apple II)
Autre nouveau système : La magie. Il y en a autant que de lettres d'alphabet comme d'hab mais cette fois il ne suffit plus d'avoir des MPs pour en faire usage. Non, trop facile ! Maintenant il faut mélanger des « ingrédients ». Ainsi le sort de soin classique Heal demande du Ginseng et Spider Silk là où ce nouveau sort très pratique pour se téléporter sur de courtes distances Blink demandera du Spider Silk et du Blood Moss. Tout est écrit dans le livret vendu avec le jeu et on s'amuse même à reconnaître des effets récurrents de chaque ingrédient, genre le Black Pearl c'est pour tout ce qui est projectile, le Ginseng est certainement là dès qu'il s'agit de soigner quelque chose ce qui donne l'impression d'un grand tout cohérent vraiment cool.
Dans le jeu, forcément, vu qu'il s'agit sans doute de l'un des premiers système de (oserais-je le dire) crafting, le tout n'est pas forcément super user friendly puisque ces ingrédients : les « reagents » ne peuvent qu'être acheté dans des magasins d'herbes magiques dont certains sont plutôt bien planqué dans les villes ! Pas d'occasion de ramasser les ingrédients dans la nature donc. Et même quand on connaît tout, ça signifie plus ou moins que chaque sort coûte de l'argent. Il faut en tout cas « M »ix ces reagents pour créer les sorts à utiliser un par un... Oui c'est laborieux, un défaut qui sera en partie corrigé dans l'épisode suivant mais pour l'instant beeeeen faut les faire un par un et puis c'est tout. D'autant que certains sorts sont quasi obligatoires genre « Cure » qui soigne le poison parce que honnêtement on dirait qu'on se fait TOUJOURS empoisonner dans ce foutu jeu ou encore « Dispel » permettant de retirer une protection magique... Et les donjons en sont évidemment bourré ! Heureusement, le joueur a maintenant l'option de « H »ole up and Camp ce qui a pour effet de reposer toute l'équipe au risque de se faire attaquer par un monstre. Malheureusement il faut marcher un certain temps entre chaque repos pour que cela puisse vraiment soigner.
A partir de maintenant, il faut mélanger des "reagents" pour pouvoir créer des sorts ! C'est un peu lourdingue lorsqu'on veut en faire plein...
En général on retient une séquence de touche genre "C BC Enter C BC Enter C BC Enter" et on la fait la plus rapidement possible. (Commodore 64)
Un truc amusant c'est que certains sorts ne sont pas renseigné dans le livret qui stipule que « le mystère est gardé des plus grands magiciens » genre « Ressurection ». A ce moment, le joueur est obligé de trouver dans le jeu le magicien qui lui donnera la recette. Allez savoir pourquoi, le sort « Undead » qui permettait à Ultima III d'être plutôt bien équilibré pour entraîner son clerc n'existe plus... D'ailleurs le jeu n'est pas super bien équilibré avec les armes à distance qui continue à dominer très largement le jeu : Même si une fronde fait moins de dégât qu'une hache, le temps que l'ennemi s'approche ça en fera largement plus... Alors lorsqu'on se met à passer à l’arbalète ou à la hache magique... Vous imaginez les dégats ! Ne parlons même pas des baguettes magiques, des armes si puissantes que les meilleurs classes sont celles qui les maîtrisent puisque pour gagner de l'XP dans ce jeu il faut achever un monstre et pas juste prendre part au combat ! Autant dire qu'être un personnage lançant des projectils va forcément vous permettre de détruire plus de monde que les membres au corps à corps de votre équipe. Une fois votre expérience accumulé, il faudra ensuite visiter Lord British pour qu'il vous accorde un autre niveau basé sur l'XP que possède le personnage... Cala rend totalement fastidieux et pour être honnête totalement inutile l’entraînement de notre pauvre Warrior Geoffrey qui restera dans sa médiocrité.
Ne t'inquiète Geoffrey, il y'a Katrina avec toi.... C'est une bergère.... Elle a aucun talent pour le combat.....
Vous remarquerez que ces nouvelles classe sont un peu différentes des pontifes Donjon & Dragon qu'Ultima III employait encore. Il n'y a plus de clerc et de voleur par exemple. Pour le voleur c'est même un peu lourdingue car il n'y a du coup aucun moyen d'éviter les pièges des coffres, notamment celui qui empoisonne l'équipe... Je vous avais dit que « Cure » était indispensable ! Je ne ferais pas l'inventaire des classes mais en gros elles sont distribuées un peu à la manière des vertus, avec trois grandes stats : La force, la dextérité et l'intelligence, du coup on a genre le Mage qui se focalise sur l'intelligence, le Combattant qui se focalise sur la force et des positions intermédiaires genre le Paladin qui se focalise sur la force et l'intelligence. Si on fait un joli tableau de tout ça, on obtient un joli triangle très joli assez équivalent à celui des vertus avec le Ranger qui a tous les attributs et le Berger qui n'en a aucun...
Les compagnons ne vous rejoignent que si vous n'êtes pas trop abject dans leur vertus.
Du coup là, j'aurais pu avoir zigouillé tout un village, elle aurait aucun soucis tant que je suis honnête! (DOS)
Le soucis c'est que même si c'est très joli et forme un tout cohérent, le jeu oublie totalement que si on fait une classe basé sur la force et pas de dextérité ben on échoue systématiquement à toucher l'ennemi et la classe est inutile ! Pareil, c'est très amusant de faire une classe « Berger » qui n'a aucun attribut mais à part faire un run un peu hard où on joue le berger et que donc on doit plus se reposer sur ses alliés je vois pas bien l'intérêt. On peut même déplorer l'absence de véritable classe de support, genre le « Barde », là comme ça, je me dis qu'il chante des mélodies pour booster l'équipe mais ça c'est vraiment un truc plus lié à la dimension tactique d'un Wizardry. C'est même Bard's Tale qui a popularisé cette interprétation de la classe. Là, dans Ultima, « Barde » est la classe qui détermine la dextérité et vu qu'elle touche toujours et qu'elle peut équiper les armes de jet, c'est un monstre de puissance. En virant l'aspect « Mage Blanc / Mage Noir » on supprime aussi l'air de rien une classe faible mais néanmoins indispensable qui permet de soigner. Là, les Mages, ils balancent des supers sorts, ils ont les meilleurs armes et en plus ils soignent....
Bref ,c'est pas super équilibré mais au moins, c'est propre à Ultima ! On n'a également que des humains, plus de possibilité de changer de "races" tout cela semble avoir disparu à partir de cet épisode pour le moment au moins. On pourrait dire que c'est à partir de cet épisode que la série invente « vraiment » son propre lore et s'y tiendra à partir de là.
A la fin il faudra jouer avec tout le monde... Mais ça ne facilite pas la circulation !
Ici couplé avec les Gazers qui endorment systématiquement la team et donc empêche les autres d'avancer c'est insupportable ! (Apple II)
Vertus et Défauts
Il y'a beaucoup à dire sur Ultima IV mais restons un peu avec les vertus, le système est admirable et est généralement mis en avant... On pourrait même me trouver gonfler de trouver à redire d'un jeu qui essaye tant de chose en 1986 ( Je veux dire, vous avez vu les concurrents de l'époque ? ) mais pourtant... Ben je peux pas m'empêcher de penser que le système est loin d'être parfait. Richard Gariott confirme à un interviewer que « oui tout à fait » on fait des choix moraux dans le jeu mais... Pas vraiment ? C'est pas exactement un choix moral de décider de ne pas massacrer tout le monde et si on a envie de le faire on peut reprendre de sa sauvegarde de toute façon.
En vrai, c'était aussi un sport national que de tenter de tuer Lord British sur son trône même dans Ultima IV...
L'attaquer normalement est inutile depuis Ultima III cependant car il est invincible en vrai. Donc quand le jeu dit qu'il est "lightly wounded" been c'est faux. Il a rien.(Apple II)
Le jeu a également parfois une idée un peu bizarre de la morale, par exemple la vertus de l'HUMILITÉ oblige à sans arrêt dire « non » lorsque quelqu'un nous demande « Êtes vous le plus vertueux de tous »... Pourquoi pas... Sauf que si on demande « Es-tu humble ? » là par contre faut répondre « OUI »... Pourquoi ? Sans doute à cause d'un bug parce que j'ai testé sur Apple II et la chose marche correctement, c'est dire comme le truc peut être arbitraire. Pire, juste après avoir maîtrisé les 8 vertus, je suis devenu Avatar même si aucun message en particulier ne m'a prévenu... Un peu dommage quand on sait que c'est censé être le centre du jeu. En fait il n'y a à ma connaissance qu'une chose qui permette de « prouver » que le jeu me considère bien comme un Avatar : C'est le fait de pouvoir déterrer les dernières armes du jeu un peu à la manière d'Ultima 3.... Bref, c'était sûr, j'étais un Avatar car je venais de les déterrer. Alors quand je croise un PNJ qui me demande « Es-tu l'Avatar » et que je réponds « Oui » pourquoi DIABLE est-ce que le jeu considère que j'ai perdu ma notion d'humilité ? Quoi ch'uis Avatar non ? Je vais pas lui mentir non ? Ou alors c'est du manque d'honnêteté et ça aussi c'est une vertu à respecter !
Aujourd'hui il est facile de savoir ce qui monte ou pas les valeurs de chaque vertus grâce aux nombreuses FAQs sur Internet mais à l'époque ça devait psychoter pas mal ! Par exemple j'ai eu beaucoup de mal à m’entraîner au début parce que j'étais persuadé que tirer dans le dos d'ennemis qui fuit devait me faire baisser des points d'Honneur d'une manière ou d'une autre... C'est pas bête non ? Ben pourtant c'est pas le cas on peut les défoncer comme on veut. Le mec de la soluce GameFAQs stipule même qu'il a été persuadé que lorsqu'on arrête une discussion en appuyant sur Entrer au lieu de taper « BYE » en toute lettre, on perdait des points d'humilité... Pas du tout.
Moi qui me croyait malin en donnant beaucoup d'argents aux mendiants, en fait ça donne le même nombre de point qu'un seul gold !
En fait il fallait donner souvent à la place ! Je suppose que ça illustre que c'est l'intention qui compte ? (Apple II)
Un truc amusant est que si on se fait attaquer par de vrais animaux genre un serpent ou des insectes, le jeu considère que ce sont des monstres « non-evil », qu'ils ne font que se défendre et qu'il faut faire preuve de Compassion en évitant de les tuer. On peut les toucher jusqu'à ce qu'ils fuient mais il ne sera alors pas rare de les tuer par erreur.. Non le plus simple est de fuir soi-même le combat mais cela rentre en directe contradiction avec la vertu de la Valeur qui veut que l'on ne fuit aucun danger... En général ça fait râler les fans mais il s'agit pour être honnête du seul conflit moral du jeu.... Ça et la liseuse de bonne aventure du début qui posait des questions morales ambiguës...
Et bien allez savoir pourquoi, épargner des araignées géantes augmente la compassion par contre tuer des voleurs ne pose aucun problème moral apparemment ! Et puis de toute façon j'ai appris vers la fin du jeu (donc APRES m'être gonflé à éviter les araignées géantes et autres rats pendant la majorité du run ) que la règle des « non-evil » ne s'appliquait pas dans les donjons... Sans doute parce que ce serait trop chiant (et c'était trop chiant)....... Ou pire, vu qu'ils sont dans des donjons du mal on peut considérer ces animaux comme des créatures maléfiques ? C'est quand même à deux doigts du fanatisme tout ça....
Malheureusement, ce serpent n'a pas été rencontré dans un donjon... Il faudra sacrifier des points quelque part...
Si je le fuis, je perds des points de Valeur, si je le tue, je perds des points de Compassion.. Argh ! (Amiga)
En fait, bon, là je pinaille parce que ça fait des histoires un peu marrantes mais je me doute que faire un système de moralité n'est jamais évidente dans le jeu vidéo, qu'on ne peut pas penser à tous les cas et que ça peut provoquer un certain sentiment d'injustice.... Non ce qui m'embête le plus encore une fois c'est que beeeen pour quelqu'un qui comme moi qui considère jouer « normalement » Ultima IV a pas changé ma façon de jouer plus que ça... Le jeu reste globalement un peu pareil qu'Ultima III dans les actions que j'ai dû produire pour gagner avec l'ajout de donner un peu aux pauvres de temps en temps et de ne jamais fuir les combats (ce qui est un peu lourdingue ça par contre parce que à la fin j'en avais marre ) Un vrai choix moral aurait sans doute consisté à nous faire crever la dalle comme dans Ultima II et où voler est le moyen facile de s'en sortir quitte à perdre des points dans cette vertus.... Des situations un peu « extrême » où « pas évidente » à démêler pour un être vertueux. Mais voilà, Ultima IV était le premier à faire ça, du coup on pourrait se dire que le simple fait qu'il pousse à cette réflexion et ces regrets est une victoire de sa part en soi. Après, dans le jeu en lui même, faut bien reconnaitre que la difficulté du jeu ne consiste pas vraiment à maitriser les vertus, non ça c'est plutôt facile...
Va voir frère Anton qu'ils disaient...
En effet, le but du jeu c'est pas « juste » d'être un avatar mais surtout de trouver le légendaire Codex of Ultimate Wisdom, une sorte de Saint Graal local... Et l'atteindre consiste à terminer le dernier donjon... Non, je vais pas refaire le même paragraphe que pour Ultima III mais jusque là dans la série la difficulté a toujours été « trouver comment faire » pour atteindre le dernier boss. Ultima I et sa machine à remonter le temps, Ultima II avait aussi tout un tas de condition pour atteindre le château final et Ultima III complexifie la chose tout en s'en sortant mieux grâce à des hints mieux placé par les PNJs...
La traditionnelle chasse aux véhicules culmine ici avec une montgolfière bien moins pratique que l'avion d'Ultima II.
On dirait qu'ils avaient peur que l'arrivé de véhicules volants trop pratique "ruine l'équilibre" ou un truc du genre. (Atari 8-bits)
En ce sens, Ultima IV est dans la même tradition que les autres épisodes de la série. Il y'a tout un tas de condition plus ou moins obscure que le joueur doit nécessairement avoir pour d'abord ouvrir la porte du dernier donjon et ensuite pour pouvoir triompher de l'épreuve finale et obtenir ce fameux « Codex of Ultimate Wisdom ». Bref, c'est exactement la même structure que dans Ultima III ! Les vertus à atteindre n'étant qu'un objectif parmi les autres... Et puis encore une fois être le parangon de vertu semble être la chose la plus facile à faire du jeu ! Mais alors savoir où se trouve certains Mantra / Rune / Shrine particulièrement difficile à atteindre ou encore trouver LE PNJ qui va te parler du crâne de Mondain, de la chandelle de vérité ou des Mystics Armor toutes nécessaires pour finir le jeu ; Là par contre y a moins de monde pour le mentionner ! C'est pourtant très certainement là que les joueurs à l'époque ont été coincé, pas dans l'étude des vertus elles-même !
Le soucis d'Ultima IV, dans le fond, c'est qu'il est trop DUR surtout maintenant qu'il a augmenté la taille de sa carte. Il y a une douzaine de ville dont certaines ( notamment les îles et ça c'est dégueulasse ) ne sont pas indiquées. D'ailleurs, j'ai raté Cove jusqu'à la fin du jeu et donc des informations capitales qui me bloquait parce que le tourbillon qui y mène je l'ai jamais trouvé. En plus, dans chacune des villes, il y'a une douzaine de PNJs (qui peuvent se déplacer ici et là pour ne rien arranger) chacun avec-ou non-un truc intéressant à dire qui peut aller de l'indice de base au « va parler à X de Y » dont il faut garder note. Je ne parle même pas des nombreux murs secrets du jeu facilement ratable car se différenciant des murs normaux par un pixel en moins. Et si le joueur a le malheur de rater UNE information, c'est fini, il ne finira pas le jeu, il se retrouvera comme une andouille à devoir tout réexplorer à nouveau dans l'espoir de trouver l'info qu'il a zappé parce que TOUT est obligatoire dans ce jeu. TOUT. C'est amusant parce que je considérais que c'était une amélioration dans le III mais avec l’agrandissement du jeu, cela devient insupportable ! D'ailleurs vous savez quoi ? Dans une interview pour le Computer Gaming World, Richard Gariott avoua qu'il était le seul à avoir réussi à finir le jeu dans l'office avant sa sortie ! Hey oui, les playtests du jeu ont été grandement écourté à cause de la nécessité de le sortir durant la période de Noël !
La plupart des quêtes reposent sur du "tel personne m'a dit ça, va le voir" ce qui marche plutôt bien lorsqu'on est dans le même village.
Le soucis c'est qu'il y'a trop d'objectifs parallèles et qu'on a bien vite fait de zapper au moins une information capitale quelque part. (DOS)
Et ça se voit ! Notamment parce qu'avec une plus surface à gérer, le jeu a aussi plus de bugs... Tout particulièrement sur la version Apple II d'ailleurs ! Je commence à payer plutôt cher le fait de vouloir à tout prix faire la version originelle.... C'est pas comme Ultima 1 qu'on pouvait refaire en genre une heure ! Alors lorsqu'on se retrouve devant un donjon complètement explosé qui ne s'update que lorsqu'on tourne sur soi-même et qui ne permet pas de s'échapper des salles, ça fait suer un peu.... Heureusement j'ai pu attraper la pierre quand même... D'autres bugs ont l'air d'être dû à la rom en elle même comme celui qui fait que toutes les salles de donjon deviennent des salles avec que de l'eau dedans. Il suffit alors de trouver un autre backup pour s'en sortir.
J'ai joué avec un bug sans trop m'en rendre compte qui m'a bien sauvé la mise par contre. À un moment on peut prendre une montgolfière qui ne peut se contrôler qu'au gré du vent... Bon... C'est déjà un peu délicat en soi pour être honnête, il faut « B »oard l'appareil puis « K »limb pour prendre de l’altitude et là, le ballon démarrera tout de suite. Pour changer de direction donc, il faut impérativement « C »ast la magie « W »ind Change suivi de la direction d'où vient le vent (donc inverse de là où vous voulez aller). Vous suivez ? Bon, bien sûr, vu le système de magie, il faut avoir préparé les sorts à l'avance... Mais maintenant comment s'arrêter ? Et bien moi sur Apple II je faisais « D »escend pour atterrir ce qui immobilise le ballon. Je pouvais le faire un peu n'importe où en vrai et... C'était pas normal ! Dans les autres versions je me suis rendu compte qu'on est censé pouvoir le faire que sur de l'herbe ! En plus, après avoir atterrit, on doit sortir du véhicule avec « X »-it mais si on ne le fait pas, le jeu permet de se balader sur la carte sans avoir la vue obstrué par quoique ce soit ! Un bon gros bug des familles (perso j'avais bien vu que la partie ballade était pété mais je pensais pas qu'on ne pouvait atterrir que sur les plaines non plus!). Autant dire que quand j'ai voulu refaire ce passage « en vrai » sur Atari 8 bits qui n'a PAS ce bug ça a été BEAUCOUP plus chiant.
j'ai eu ce bug assez flippant dans un donjon qui ne s'updatait que lorsqu'on tournait.
Même la carte est pêté ! Regardez ça ! (Apple II)
Ça reste l'exception, la plupart des bugs sont plus salauds qu'autre chose parce que encore une fois, Ultima IV est un jeu de recherche où chaque indice est capital ! Or certains PNJs ne semblent pas apparaître ou certaines discussions ne semblent pas pouvoir être atteint, d'autres ont une faute d'orthographe dans le mot même qu'on doit marquer pour débloquer la suite de la discussion. Ne parlons pas de la version française d'Ultima IV qui, certes, est très rare mais surtout impossible à finir puisque la routine d'utilisation des objets où on doit taper leur nom n'a pas été traduite ce qui ben fait tout bugger. On ne peut utiliser aucun objet dans le jeu donc voilà...
Pas vraiment un bug mais le jeu étant très systémique il faut faire bien gaffe à ce qu'on fait. Genre par exemple à un moment j'ai réussi à coincer un bateau dans la porte du donjon Covetous simplement en sortant immédiatement après être rentré... Du coup je pouvais plus entrer ! Et je ne vous raconte pas la fois où je vais peinard prier à un shrine sur une île et qu'en revenant mon bateau s'était fait pulvérisé par un monstre m'obligeant à consulter Internet sur la manière de créer un sort magique de téléportation que je n'avais pas appris jusque là... C'est le danger des jeux systémiques, des fois, on a un risque d'être vraiment bloqué...
« Mon bateau ! Ah bah il va beaucoup moins bien marcher forcément! » (Apple II)
Et au delà même de l'aspect technique, c'est dans ce qu'on demande au joueur qu'on remarque que le jeu n'a peut être pas été assez testé puisque même moi j'ai utilisé le fameux « cluebook » qui était en vente à part et qui donne des informations plutôt conséquentes sans pour autant donner la solution... Et ça c'est juste la base ! Les joueurs l'avaient même pas à l'époque pour la plupart ! Ca devait être infernal ! Même avec le clue book une ville m'a échappé par manque d'attention alors j'ose pas imaginer sans... Et je ne parle même pas des PNJs qui ont échappé à mon investigation que je pensais poussé... Tout faire « legit » est vraiment beaucoup trop lourdingue.
L'important c'est le voyage et les vertus qu'on se fait sur le chemin
Alors pourquoi le jeu est il aussi culte ? Pourquoi a-t-il autant marqué les enfants de 1986 qui en accrochait la carte en tissu au mur de leur chambre ? Le C-RPG Addict, un blog excellent en anglais sur le W-RPG dit qu'à l'époque il s'efforçait à suivre une vertu par jour dans sa vraie vie réelle. Par exemple, pendant le jour de l'honnêteté il ne devait jamais mentir, lors du jour du sacrifice il devait trouver un moyen de donner à quelqu'un. Une sorte de mini-religion de la part d'un jeu qui a su fasciner le monde en son temps.
Il y'a une certaine classe dans la manière dont le jeu présente ses vertus qui rend l'univers étrangement attractif.
A gauche le symbole originel que je trouve de manière amusante bien moins clair que celui par les fans à droite.
Pourquoi ? Et bien tout simplement parce que je parle de ce jeu de manière anachronique, je parle de complétion, je parle d'objectif. A l'époque, ce n'était pas ça Ultima mais un voyage, l'exploration libre d'un autre monde fascinant où chaque découverte apportait son lot de joie là où moi je ronchonne que c'était vraiment abusé à trouver. Et finalement, cette fascination pour ces mondes virtuels à explorer librement en dit incroyablement long sur la philosophie inhérente au genre du W-RPG. Cette envie d'incarner un personnage pour en faire parti est également une caractéristique majeure de ce genre.
Un article du blog filfre.net (très critique envers le jeu d'ailleurs, ça a peut être influencé mon propre article) disait que le jeu est très fastidieux et que finalement la plus grande puissance d'Ultima IV aujourd'hui c'est le simple fait d'avoir existé, le simple fait d'avoir tenté, en plus de faire explorer un monde, de vouloir faire un véritable voyage initiatique au joueur lui même et non à son héros... Avec le recul, comme il le dit lui même, on pourrait dire que c'est la naïveté de Richard Gariott qui a permis de rendre cette idée possible, n'importe qui abandonnerait simplement en se disant que « ben non, on ne peut pas faire un système de morale sans contradiction dans un jeu vidéo suffisamment robuste pour encourager les joueurs à le garder pour eux même. ». Après tout, même dans la vraie vie il y eut de nombreux philosophes très forts mais aucun n'a réussi à faire leur propre système de moral sans qu'il soit critiqué par d'autres philosophes tout aussi forts.
Tiens, voilà du Bouddha. (Apple II)
Mais Richard Gariott qui, de son propre aveux, lisait finalement assez peu, ça ne l'a pas découragé, il a trouvé son idée dans un show télévisé à propos des Avatars (!) de la civilisation hindoue qui devait maîtriser 16 vertus. Il a ainsi forgé l'un des jeux dont il dira être le plus fier et sans doute celui que les fans d'alors aiment le mieux mentionner. Comme quoi, des fois, faut pas hésiter ! J'ai lu beaucoup de messages parlant du coté très « spirituel » d'Ultima IV : Peut être aussi que la culture assez fertile en matière de religion des Etats Unis, dans une période où les RPGs et la magie pouvaient être perçu comme « le mal », a joué un grand rôle dans le succès du jeu. Au delà de ça, Ultima IV a eu une grande influence en émettant l'idée, au moins l'idée d'avoir des décisions morales dans un jeu vidéo. Quelque chose qui était très peu exploré jusque là... Voir pas du tout.
De mon coté, heureusement que j'avais le wiki d'Ultima après avoir tout (ou en tout cas je croyais) exploré. C'est encore de cette manière que le jeu est le plus appréciable. Certaines quêtes semblent aussi un peu « de trop » genre après avoir été Avatar, après avoir trouvé les trois objets pour ouvrir le dernier donjon qui demande de parcourir le monde, après avoir trouvé les 8 pierres dans les huit donjons et trouvé les huit personnages ( ça par contre ça énerve les gens je pense parce qu'il y'a un patch pour virer cette condition de la version PC ) et se les avoir trimballé dans le dernier donjon, y'avait-il encore besoin d'un mot de passe pour pouvoir entrer dans la dernière chambre ? Hein ? Qui demande de reparcourir une NOUVELLE fois le monde... C'est même pas dur en vrai juste que quand tu le sais pas c'est pas une bonne surprise ! Et je ne parle même pas du puzzle final qui... Bon ok, certes, est au moins assez classe et ça aurait été dommage de l'enlever.... Mais encore une fois il est beaucoup trop dur ! Genre une partie de la solution consiste à traduire des runes du langage de Britannia.... Et si tu te plantes ? Tu te fais virer du dernier donjon qui prend TROIS PLOMBES à reparcourir ! Pas étonnant que j'ai vu ce commentaire sur une vidéo Youtube montrant la fin du jeu qui faisait « Aaah, c'était donc ça la solution, je n'avais jamais réussi à la trouver il y'a 20 ans... Merci de me l'avoir enfin montré ! »... Touchant, non ?
L'air de rien, le jeu a un petit humour un peu léger qui pousse aussi à rendre l'univers assez sympathique
Ici, un squelette qui se plaint qu'il est "un peu mince"; Je me souviens aussi d'un Ankh qui parle et qui dit "I AM LIFE". (Apple II)
Bref, on a passé énormément de temps sur les vertus parce que c'est ce qui est mis en avant... Après tout, sur une liste de RPG de Wikipédia il y a marqué « The first major CRPG to move from "hack and slash" gameplay to a "virtuous" story-driven approach. » ( le premier CRPG majeur qui va d'un gameplay « hack and slash » a une approche du scénario basé sur les vertus) à coté de lui ce qui euh... Ben c'est bizarre, non ? C'est pas comme si y'avait beaucoup de jeu avec une histoire « basé sur les vertus » à part Ultima IV... Même Ultima V auquel je joue là c'est pas trop le cas... Je pense que ça prouve vraiment que la thématique a été très forte dans l'esprit des fans. D'ailleurs, Richard Gariott participe un peu à cet engouement en déclarant que finalement, tous ses jeux de Akalabeth jusqu'à Ultima III avaient été fait pour améliorer la technologie ( Ultima I est codé en BASIC, le II en Assembleur et le III... En Assembleur mais mieux programmé ) là où dans Ultima IV, l'idée fut d'à la place appliquer cette technologie à un bon design de jeu....
Ok ok mais arrêtons maintenant... Ultima IV, c'est pas que les vertus !
Un bon cru parfois cru el
Ben non ! J'ai beau avoir critiqué en long ,en large et en travers le système de vertus je me suis plutôt bien amusé au jeu grâce à de nombreuses améliorations... Même si ça vient parfois au détriment d'une plus grande complexité parfois difficile à gérer. J'ai par exemple cité l'univers beaucoup plus travaillé mais qui a aussi un peu plus d'humour ! Genre quand je me suis mis à parler à un Ankh auquel je ne pensais être qu'une décoration et qu'il m'a répondu « I AM LIFE » bon bah voilà j'ai rigolé ! Les dialogues rendent globalement tout plus intéressants comme quoi c'est vraiment l'essence du RPG.
Une autre amélioration majeure se trouve être dans la manière de gérer l'équipe. Mon dieu que c'est mieux ! Le jeu propose maintenant un fond commun pour la nourriture, l'argent et l'équipement ce qui allège considérablement la gestion des héros. Il n'y a pas non plus besoin de demander qui parle lorsqu'on interroge un personnage puisque le héros est toujours en première position. D'ailleurs, on commence le jeu seul contrairement à Ultima III et on doit récupérer les différents héros dans les différentes villes, chacun d'entre eux correspond à une classe et une vertu particulière. Au final, c'est un système qui paraît plutôt moderne : Des personnages à recruter dans les villes qui sont à des endroits précis, quelques conditions de recrutement (la vertu liée au personnage doit être assez élevée... Va savoir comment ils savent ça) et hop c'est bon... Mais attention ! Il y'a un piège qui m'a fait parcourir les pages de wiki en début de jeu ! En effet on ne peut recruter les gens de sa propre classe, genre Iolo est barde, j'étais Barde donc j'ai pas pu l'avoir.. Et moi qui me demandait ce que je faisais de mal... Ah, et il n'est pas possible d'avoir que deux personnes dans notre équipe au niveau 2, trois personnes au niveau 3 et bien sûr au niveau 1, on se retrouve tout seul !
Le jeu a beaucoup plus de "salles" mémorables à explorer avec son équipe ! (Apple II)
De toute façon, plus on est nombreux et plus notre équipe mange.... Dans les deux sens du terme ! Chaque membres supplémentaires dans l'équipe rajoute des monstres durant les scènes de combats ! J'ai eu une sauvegarde déjà prête dans la version Atari 8 bits (sans doute hacké d'ailleurs) avec tout le monde au niveau minimum sauf le héros au niveau 7... Ben croyez moi, le moindre combat aléatoire devient parfaitement impossible ! En tout cas pour moi, cette partie est bonne à jeter.. Mais l'inverse est aussi vrai ! Si on embauche tout le monde très vite pour les entraîner en même temps on va vite se rendre compte que la consommation de nourriture s'envole à vitesse grand V demandant beaucoup plus (trop) d'argent ! Trouver la jonction entre les deux peut être un piège bien cruel pour être honnête. Vers la fin du jeu un petit truc pas trop dur à piger ( on peut revendre très cher les armes mystiques qui sont pas « si » bonnes que ça ) permet d'avoir beaucoup d'argent et donc beaucoup de nourriture... C'est heureux parce qu'il faut tôt ou tard amener ces huit personnes au fin fond du donjon final...
Tiens d'ailleurs, les donjons ! Parlons en ! Ils sont encore mieux intégré au monde puisque correspondant à l'opposé d'une vertu genre Wrong c'est le donjon de la Justice. Despise celui de la Compassion ou encore Hythloth (?!), celui de l'Humilité. Ces donjons sont à nouveau utile puisqu'ils renferment huits pierres qu'il faut récupérer ainsi que des gemmes permettant d'augmenter les caractéristiques du personnage en échange d'un grand nombre de point de vie. Il est même possible de tuer son personnage de cette manière mais l'augmentation des caractéristiques restent valide... C'est juste qu'il faut le ressusciter quoi.
Là je joue à cache cache avec un monstre avant de rentrer dans une salle... Histoire que vous voyez la transition.
En vrai, le tout rend les donjons bien plus intéressants. (Apple II)
En terme de structures, ces donjons ont plusieurs améliorations comme le fait de voir à nouveau les ennemis dans les couloirs au lieu d'avoir des combats aléatoires comme le III. ( Je soupçonne que là ils étaient « juste » invisible mais sillonnaient tout de même les couloirs ) Les toucher déclenche-bien sûr-la même arène de combat que dans le III et Origins profite même de ce nouveau système pour placer des « objets » dans les donjons que l'on peut voir à distance et s'approcher pour voir de plus près... L'effet est euh, super moche, je sais pas quelles étaient les limitations mais on dirait que l'image (qui n'a même pas de transparence) est étirée toute bizarrement. En plus, sur Apple II, ça ressemble pas toujours à grand chose ces objets (là où les ennemis sont relativement normaux puisqu'utilisent leur sprite de combat). Au final ça fait limite cheapos comparé au temps où une araignée de fil de fer géante pouvait emplir l'espace de jeu mais technologiquement on n'est content de retrouver cette feature, mieux, elle rend les donjon plus vivant que jamais !
La deuxième grosse amélioration des donjons se sont les « salles », c'est à dire des cases du donjon que l'on voit soudainement en vue de dessus en pilotant toute l'équipe au lieu de la première personne. Là où vous sortez détermine où vous sortirez dans le monde à la première personne. L'air de rien, on sent bien que ces salles sont un dérivé du système de combat (d'ailleurs ça partage la même musique beaucoup trop courte) à l'unique différence qu'il faut amener tous les membres de l'équipe dans une sortie pour pouvoir la passer... Une étape très très fastidieuse lorsqu'on est à 8 d'ailleurs. Mais voilà, ça permet de faire des donjons beaucoup plus complexe et intéressant que par le passé. Y'a même, tenez vous bien, des événements ! Genre si tu marches à un endroit, la map se modifie (disparition de mur et y'avait des monstres derrière, ouverture d'un coté de la salle pour s'échapper plutôt par là etc), il y'a aussi quelques blocs de faux murs comme dans l'overworld pour complexifier le tout.
TROP le complexifier des fois d'ailleurs genre là je suis supposer trouver LA dalle qui ouvrira le mur de gauche. Et donc ça va me demander d'utiliser le sort Dispel sur toutes les dalles bizarres que vous voyez ce qui coute cher et est très fastidieux. (Apple II)
Un truc assez cool c'est que tous les donjons sont relié entre eux par les sous-sols. C'est là qu'on a même les Autels de la vérité, du courage et de l'amour importants pour l'une des parties du jeu. Ca signifie qu'il est possible d'aller dans tous les donjons pour récupérer les pierres en passant par leur dernier étage, amusant non ? Je suis assez sûr que c'est ce qui a influencé l'épisode suivant...
Niveau technique, le jeu a des petits trucs supplémentaires par rapport à l'épisode précédent, notamment des blocs de fenêtres ou encore un sprite où les personnages dorment. Il est aussi mémorable de voir que le jeu propose pour la première fois un objet avec quatres directions ! Ouah ! Bon en fait, c'est un peu pour ennuyer le joueur, le bateau fait ainsi son grand retour et il est à présent impossible de tirer devant soi avec, il faut obligatoirement se tourner pour « Fire » des boulets de canon qui sont, heureusement, redevenu surpuissant même si n'accordant aucun point d'XP. Tant qu'on parle des bateaux, ils ont réussi à rendre le vent encore plus lourdingue dans cet épisode en faisant en sorte qu'il mette beaucoup plus de temps à changer de direction.. Je comprends toujours pas pourquoi Origin Systems tient à ce vent. Lorsqu'on fait de la voile, on a une technique que l'on appelle "faire du près" qui consiste à "remonter" le vent en se mettant un peu de côté par rapport à là où il souffle. C'est évidemment impossible lorsque l'on a que 4 directions donc tout le coté "on voulait faire réaliste" tombe vraiment à l'eau. Du coup il faut changer le vent grâce à un sort pour qu'il souffle de côté par rapport à la direction que l'on souhaite prendre... Pourquoi de côté ? Je ne sais pas mais quand il est derrière en tout cas, on est pas à pleine vitesse.
Le bateau a maintenant 4 directions dans son sprite et c'est juste pour nous ennuyer ! (Apple II)
Enfin, rappelons que le jeu a maintenant des musiques mais qu'elles m'ont moins marqué que dans Ultima III. Genre je préférais Wanderer d'Ultima III à son équivalent sur Ultima IV... Mais surtout, la musique de combat d'Ultima IV a une nature beaucoup plus répétitive que dans son prédécesseur ce qui la rend vraiment lourdingue puisqu'elle est balancé en boucle durant les-parfois longues-salles de donjon. On parle de parfois genre une heure de ça non stop hein... Pour compenser, je préfère tout de même la musique des donjon du IV par rapport à celle du III plus chaotique. La plus grosse déception cependant vient du fait que le donjon final n'ait pas une petite musique à lui comme Ultima III avec son Isle of Fire... Ça c'est nul
Le premier « vrai » Ultima ?
Parce que oui, Ultima IV est souvent considéré comme le premier « vrai » Ultima. Je ne suis bien sûr pas de cet avis. Ultima IV a bien des égards me fait vraiment penser à une version +++ d'Ultima III. J'irais jusqu'à dire que le saut entre le II et le III m'a paru plus grand même si le IV propose de nombreux avantages ( donjons, interface, dialogues, univers ) et inconvénients ( plus fastidieux, plus buggé, plus facile de zapper des informations car plus grand ) par rapport à ses prédécesseurs. Et puis il s'agit toujours d'un RPG de l'époque, c'est à dire avec un monde très « statique », sans réel « événement » qui modifiera l'univers, ce que dise les différents personnages ou même ce que pense les héros. Même la structure du jeu est fondamentalement identique aux anciens épisodes le jeu consistant, encore une fois, en une grande recherche de tout ce qui est nécessaire pour aller et triompher du donjon final. Bref, Ultima IV ne vient pas de nulle part il est dans la suite logique de ses prédécesseurs.
J'ai lu quelque part que le jeu de rôle papier avait deux partis comme les deux moitiés d'un cerveau. (oui, je sais qu'un cerveau marche pas vraiment comme ça, j'y peux rien c'est ce que j'ai lu) La partie droite, calculatrice permettant un gameplay équilibré, dur mais intéressant serait plutôt l'apanage de Wizardry qui s'évertua d'ailleurs à peaufiner sa recette au lieu de l'étendre au fil des années. La partie gauche, plus artistique, serait vraiment représenté par Ultima qui n'est pas forcément là pour donner un gameplay équilibré que ce soit dans les combats ou dans les quêtes mais plutôt pour faire rêver. C'était d'ailleurs le slogan d'Origin Systems à une époque : "We Create Worlds".
Le jeu n'a plus de truc hyper drôle et fou comme l'espace dans Ultima I.
A la place, on a des petits trucs sympathique ici et là qui augure du bon pour la suite de la série. (Apple II)
Le monde d'Ultima IV a en tout cas bien plût vendant 400 000 copies en 1989 là où Ultima III dans une période de temps que j'espère similaire en vendit 180 000. Évidemment, tout cela ne prend donc pas en compte les différents remakes tardifs et autres versions consoles. Bref, c'est un vrai succès ! Le jeu a pris un peu plus de temps pour sortir (même si il a été rushé vers la fin) mais tout fut pour le mieux. Cela sera à présent plus ou moins la philosophie d'Ultima à partir de là. Une autre que je m'apprête à comprendre est que le monde de Britannia restera globalement « fixe » à partir de maintenant et ne changera plus comme par le passé. Cette continuité teasé depuis un moment est ce qui me fait mieux comprendre cette opinion du « Ultima IV est le premier « vrai » Ultima ». Reléguant les épisodes précédents en autant d'expériences intéressantes permettant de savoir ce qui marche ou non dans le RPG avant d'enfin trouver la formule et le type de ton que Richard Gariott gardera pour le reste de la série. Si Ultima I à III était des précurseurs du genre RPG de manière générale, Ultima IV semble se spécialiser, apporter des notions qui deviendront cher au genre du W-RPG et construit aussi sa propre identité en tant que série.
Dernière édition par Haganeren le Dim 22 Mar - 16:51, édité 27 fois