Support : Apple II / Commodore 128 / PC / Commodore 64 / Atari ST / Amiga / PC-88 / PC-98 / X68000 / FM-Town / NES.
Développeur : Origin System
Date de sortie originel : 1988
Genre : RPG
Ultima V sortit en 1988 c'est à dire 3 ans après le précédent épisode. Plus question de faire un épisode par an à présent, les épisodes s'espaceront de plus en plus au fur et à mesure que la technologie évoluera. Bien sûr, cela signifie se frotter à une concurrence toujours plus forte, jusque-là Ultima avait toujours une grande avance sur sa concurrence, est-ce toujours le cas ? Merci comme toujours à Mobygames pour leurs banques incroyables d'images.
Entre 1985 et 1988, bien des RPGs sortirent, il devient du coup impossible de citer tout ce qu'il pouvait y avoir de remarquable. On pourrait parler de Wasteland, un RPG révolutionnaire qui introduisait tout un set de « skill » comme « gambling » ou « alarm disarming » permettant de faire le jeu de façon extrêmement différente en fonction des choix du joueur. Tout cela dans un environnement post-apocalyptique et une présentation rappelant Ultima. C'est un jeu extrêmement influent (surtout dans sa version Commodore 64 ce pourquoi je la représente alors que la version Apple II est sorti la même année ) que je me verrais bien tester un jour ou l'autre, on pourrait le voir comme l'ancêtre de Fallout. J'aimerais aussi parler de The Faery Tale Adventure. Déjà parce que quand j'étais petit je jouais beaucoup au 2 de manière étonnante. Sans doute mon premier contact avec le RPG à part le largement inconnu Mantra mais aussi parce qu'il est graphiquement très étonnant avec sa perspective que semblera copier Ultima lui-même par la suite. Niveau gameplay ce serait un RPG très ouvert et aussi très vide... Un type de RPG qui devenait de plus en plus commun à l'époque avec de la pub qui fait « La map sera HYPER grande ! », on a pas tant changé..
Wasteland (1986 / DOS) ; The Faery Tale Adventure (1987 / Amiga) ; Alien Fires: 2199 AD (1987 / Amiga)
Might and Magic: Book Two – Gate to Another World (1988 / Apple II) ; Dungeon Master (1987 / Atari ST) ; Dragon Quest III (1988 / Famicom )
Je pourrais aussi citer Starflight dans le genre Science Fiction mais c'est un jeu issu de la branche « simulation spatiale » du monde de RPG et la suite spirituelle d'autres jeux comme Star Control ou Space Rangers et même si il serait excellent, je préfère pointer du doigt l'étonnant Alien Fires: 2199 AD qui propose un environnement en 3D et des personnages répondant grâce à un synthétiseur vocal paraît il peu compréhensible pour une expérience de jeu qui serait... Super naze... En fait...
A la place, 1986 marque la sortie de Might & Magic dont Kurida a fait la description fascinante et qui semble être le grand successeur à Wizardry. D'ailleurs le 4e épisode de ce même Wizardry (et même le V) est sorti et propose de jouer le méchant ! Ce n'est pas quelque chose que l'on verrait dans les images cependant, alors je ne l'ai pas mis. L'autre gros succès de l'époque, c'est Dungeon Master avec son interface léché à la souris et ses ennemis capables de se déplacer alors que le joueur ne bouge pas. Bref, il semble bien y avoir de la concurrence, mais les jeux mémorables sont encore à la première personnes laissant un peu le champ libre à Ultima V au moins sur ce point.
Bien sûr, les Japonais adorent ça les RPGs à la troisième personne, comment ne pas citer Dragon Quest dont le premier sorti en 1986 et le troisième en 1988. Vu le succès incroyable de ces jeux au Japon, il pouvait être difficile au titre d'Origin Systems de se faire une place. J'aurais bien mis des images de Final Fantasy qui est plus connu chez nous, de WiBAarm qui présente des donjons en 3D sur micro ordinateurs japonais, la sortie de Megami Tensei qui a été reviewé sur ce site, le premier Ys qui débarque en 1987 aussi et dont nous avons extensivement parlé lors de son dossier... Mais on arrive déjà au bout de mes six images... Et j'ai même pas proposé d'autres jeux Européens un peu bizarres car il y en avait plein.
Apple II pariait encore en 1985 sur son interface accessible pour ouvrir les enfants à l'informatique.
L'Amiga jouait les gros muscles en traitant les autres de jouets... Au final, il n'y eut pas de grands vainqueurs et celui qui gagna c'est IBM !
Ce qu'il faut retenir, c'est que le format de l'Apple II commençait à vraiment s’essouffler et à l'inverse, on avait d'un coté l'Atari ST et l'Amiga qui montrait une nouvelle génération d'ordinateur 16 bits (même si l'Amiga a eu du mal à démarrer) et de l'autre le DOS qui commençait à devenir l'ordinateur « bas de gamme » vraiment populaire. Richard Gariott regrettera longtemps son entêtement à rester sur l'Apple II, machine qu'il affectionnait particulièrement et sur lequel il savait programmer... Cet épisode est donc le dernier à avoir été pensé pour l'Apple II.. Et donc le dernier où Richard Gariott sera programmeur. Et malgré les limitations de la machine, Ultima V possède un nombre incroyable d'avancé.
Le retour des méchants
Le jeu commence sur une maintenant traditionnelle intro avec des images certes plus petites que sur Ultima IV mais aussi plus détaillé et avec beaucoup plus de texte pour l'agrémenter. Bien du temps a passé depuis votre dernière excursion à Britannia. Vous êtes devenu Avatar, c'est vrai, mais dans le monde moderne cela ne fait pas grande différence et au fond de vous même, vous ne demandez qu'à retourner dans cet autre monde ! C'est pourquoi lorsque vous voyez le signe de l'Ultimate Codex of Wisdom au-dessus de votre lit, vous ne criez pas : « Oh mon dieu, un signe cabalistique au-dessus de mon lit ! » mais vous tendez la main pour ramasser une amulette. Ni une, ni deux, vous vous habillez en vitesse, prenez votre fidèle Ankh et hop : Direction le cercle de pierre. Après quelques tâtonnements, l'Amulette invoque enfin la porte qui mène à Britannia ! Vous êtes prêt à partir à l'aventure.
D'habitude, vous commencez les épisodes près d'une ville (sauf dans le cas très spécial d'Ultima 2) mais ici, c'est dans une clairière que vous apparaissez. Et là, votre bon ami Shamino vous accueille , ( bon ami qui n'était pas DU TOUT dans ma team principal d'Ultima IV d'ailleurs) il semble heureux de vous voir mais inquiet. Il craignait que l'invocation échoue mais quoiqu'il en soit il faut vite partir car... Ah ! Trop tard ! Trois ombres étranges sortent des ténèbres. « Les Shadowlords » susurra Shamino devant ce plagiat évident des Nazguls de Tolkien avant de s'élancer vers eux épée en avant pour vous protéger. La forme encapuchonnée lui tira alors une flèche de ténèbres en pleine poitrine. Shamino s'effondre et vous sortez votre talisman ce qui a pour effet d'éloigner vos assaillants... Profitez bien... Parce que ça ne les fait pas du tout fuir dans le vrai jeu !
Shamino blessé vous guide jusqu'à la hutte de Iolo, un autre personnage que je n'ai jamais eu dans mon équipe dans Ultima IV mais qui, ici, nous reconnaît et nous accueille avec plaisir. On apprend alors plusieurs nouvelles dont la plus terrible : La disparition totale de Lord British après une expédition dans « l'Underworld », une zone mystérieuse qui s'est ouverte sous Terre après le dernier épisode. Lord Blackthorn, le grand antagoniste, prit alors sa place et se mit à diriger le pays avec une main de fer transformant complètement Britannia. Il est alors du devoir de l'Avatar de remettre de l'ordre dans tout cela !
Vous l'aurez compris, le bond narratif entre Ultima IV et V est absolument spectaculaire. Pour la première fois on peut entendre s'exprimer les personnages qui nous ont accompagné avec des personnalités bien plus définies ! Le jeu décide également d'abandonner le parti pris d'Ultima IV consistant à ne donner aucun antagoniste ce qui, certes, est plus banal et donc peut être un peu dommage, mais le fait plutôt bien pour compenser : On en a 4 ! Les trois terrifiants « Shadowlords » et le roi « Blackthorn » dont l'implémentation en jeu est incroyablement plus réussie qu'un Mondain ou Exodus.
En effet comme tous les épisodes d'Ultima il faudra explorer le monde à la recherche d'indice, l'occasion de découvrir un univers dans la continuité d'avant : Les villes sont aux mêmes endroits, les temples plus ou moins aussi même si le fait que la map soit plus grandes permet d'apporter des détails supplémentaires voir carrément des endroits en plus. Le truc vraiment intelligent, c'est que Blackthorn tente d'appliquer les vertus « à sa manière » avec des lois comme « Tu ne mentiras pas ou ta langue tu perdras » ou encore «Donne la moitié de tes revenus aux plus démunis ou n'ait plus de revenus pour la vie ». Bien sûr, le jeu n'a pas « tant » d'exemple d'application concrète de ces lois mais celles que l'on voit marchent plutôt bien comme cette famille de paysans emprisonnés pour ne pas avoir voulu payer.
"J'ai été reconnu coupable par la cour de l'Inquisition... Je ne pouvais que donner 40% de mes revenus à la charité !" dit ce pauvre homme.
C'est comme ça qu'on instaure la peur du socialisme à tous les États-Unis... Bravo Richard ( Apple II )
Il y'aura des gardes abusant de leur autorité, une résistance, une oppression, des personnages travaillant à moitié par esclavage, des gens retirés qui sont totalement pour le régime voir des gens pas forcément mauvais mais pour qui le système actuel arrange bien les affaires bref, tout un monde intéressant à visiter avec des fois quelques petites nuances sans doute pour adresser le coté trop « simplet » niveau moral du dernier épisode. Par dessus cela on peut rajouter les Shadowlords qui, eux, sont plus que de simples méchants mais carrément la manifestation des vices humains. Le contraire même des valeurs que l'on avait vu dans l'épisode précédent avec la lâcheté s'opposant au courage, la haine à l'amour et le mensonge à la vérité ! L'implémentation en jeu est absolument géniale : Lorsqu'ils apparaissent le comportement de tous les PNJs changent ! Moi j'ai cru que ça les faisait tous fuir de peur et si on arrive à leur parler ils balancent tous une phrase qui dit « pitié, ne m'approchez pas ! ». Apparemment ce n'est le cas que pour le Shadowlords de la lâcheté. Le Shadowlords de la haine rend au contraire tout le monde violent (et effectivement j'ai été surpris de voir un PNJ soudainement me faire du mal) et celui du mensonge fait en sorte que les gens vous volent après vous avoir parlé. Impossible donc de parler tranquillement aux PNJs dans ces conditions ! L'emploi du temps des Shadowlords est ainsi réglé à l'avance et on peut même s'amuser à observer le ciel car chaque planète correspond à une ville et si une comète rouge est proche de l'une d'entre elles c'est qu'un Shadowlords est dans ses environs !
Aussi très fort, le joueur gagnera au fil de l'aventure un mot qui, si il le "Y"ell ( Hurle ), pourra invoquer les shadowlords n'importe où. Bien sûr c'est fait pour pouvoir les placer à un endroit précis ( les flammes de l'Amour, La Vérité, Le Courage qui sont leur exact opposé ) mais dans les faits on peut faire ce rituel où on le souhaite et les invoquer au milieu de la ville pour paniquer les habitants ! Je trouve que ça donne un côté systémique incroyable à l'aventure. Le monde et son système spirituel est unique et paraît cohérent ! On peut jouer avec ses règles !
Je rentre dans une ville... On me prévient que le Shadowlords de la lâcheté est en ville....
A cause de lui, tous les habitants me fuit avec cette phrase générique qui donne l'impression que je suis en train de lui faire du mal ! C'est faux ! ( Apple II )
En plus de cela, ça donne aux antagonistes du jeu une véritable présence. Politique en ce qui concerne Blackthorn où bien peu de jeux à l'époque montrait un gouvernement totalitariste. Mais surtout moral qui reste la pierre angulaire de la série ! En montrant directement dans l'histoire la mauvaise application des vertus et gameplay les résultats négatifs de leur contraire, Ultima V est dans une continuité incroyablement bien pensé d'Ultima IV ! On voit ici un Britannia qui semble dans un âge bien plus terrible encore que du temps de Mondain et du coup, cela rend le fait d'aller les vaincre d'autant plus gratifiant pour le joueur... Mais avant ça, il serait dommage de ne pas parler des nouveautés ambitieuses de cet opus.
Voyage jusqu'au bout de la nuit
En effet, on se rendra vite compte en commençant le jeu que de nombreuses interactions ont été changées. Il est possible de « P »ousser quelque chose ce qui servira « vraiment » que dans les donjons mais permet ceci dit de déplacer certains petits objets du jeu rendant l'environnement bien moins statique. Il est aussi possible de « S »earch (Chercher) et « L »ook (Regarder) ce qui permet également de trouver certains secrets. L’idée est sans doute de proposer un monde complètement interactif et cohérent pour que s’y balader reste un plaisir… Ainsi, il est possible de jouer du piano, de tirer au canon, de prendre les torches sur les murs, des choses encore limitées mais qui témoignent d’une véritable philosophie qui va grandement influencer la suite de la série… Mais aussi le jeu vidéo dans son ensemble !
BOOOM ! Je me souviendrais toujours de ce garde qui ne voulait pas bouger d’un endroit avant que je me rende compte que je pouvais juste « F »ire avec le canon juste devant moi !
Un grand moment de jeu vidéo ( Apple II )
L’autre grande nouveauté se trouve dans l'ajout d'un cycle jour / nuit. Mais attention, c'est pas implémenté paresseusement : Chaque PNJ possède à présent une routine qui lui est propre : Il se lève à tel heure, il va à son poste à une autre heure, il va manger vers 12 heures, il reprend le travail après puis retourne se coucher. Leur dialogue reste malheureusement le même quelque soit le moment où vous leur parlez ( sauf les vendeurs qui vous sortent une phrase générique hors de leurs horaires d'ouvertures et si vous parlez à quelqu'un qui dort ) mais c'est en soit hyper impressionnant pour un jeu de 1988 !
Bien sûr, cela change totalement la façon dont est présenté le monde. Le nombre de PNJ a drastiquement diminué depuis Ultima IV puisque chacun d'entre eux doit posséder un lit et une chaise où manger ! Cela rend la prise d'information un peu plus facile même si le système de dialogue a été particulièrement amélioré donnant lieu à des échanges plus vivants que dans le quatrième opus.... Et l'air de rien, rien que cela donne vraiment une autre dimension au monde vu que le jeu sait très bien jouer de cette idée d'emploi du temps. En effet, certains personnages sont somnambules et iront à un endroit précis la nuit, d'autres quitteront leur lit au milieu de la nuit pour se réunir dans un lieu en secret et il est possible de profiter du changement de garde pour plus facilement s'infiltrer dans certains endroits... Bon, même si moi j'ai foncé comme une andouille et c'est passé quand même.
La nuit est représentée par un champ de vision extrêmement réduit ce qui est plutôt malin vu qu'ils avaient déjà programmé le concept de champ de vision auparavant. En plus, cet épisode introduit le concept « d'Underworld », un monde sous le monde qui ne peut être accédé qu'à travers les donjons. J'avais trouvé ça assez original que les donjons soient tous reliés par leur dernier étage dans Ultima IV mais ici, le concept a été poussé encore plus loin car tous les donjons mènent à l’Underworld ! Du coup, cet endroit reprend tout à fait le concept jour / nuit puisqu'il y fait toujours noir ! Cela permet d’ailleurs aux sorts de lumières et aux torches d'être utile en dehors des donjons ce qui est assez amusant mais je crois que l'utilisation la plus cool de ce champ de vision amélioré, ça reste la lumière tournante des différents phare introduit dans le monde, ça rend trop bien ! La nuit, les cités ferment leurs portes obligeant le joueur à attendre comme un con que l'horaire soit bon pour peut être la première fois de l'histoire du W-RPG, une activité millénaire que l'on retrouve encore aujourd'hui dans des jeux comme Skyrim.... Mouais.... Bon je suis un peu partagé mais on arrête pas le progrès !
Le concept d'emploi du temps donne beaucoup de profondeur au jeu.
Ici, les membres de la résistance se réunissent dans les champs à minuit... Sauf que leurs dialogues ne sont pas updaté du coup ils te parlent comme si rien ne se passait ! ( Apple II )
L'ajout d'un emploi du temps rend le monde incroyablement plus vivant et la nuit influe même sur la wordmap en faisant en sorte de ne spawner les monstres que la nuit.. Pour compenser, il y en a largement plus ! Du coup il est de bon ton la nuit de "H"ole Up and Camp (s'arrêter et camper ) pour passer le temps et ainsi attendre le jour... Cela peut être assez désagréable puisque lors de long trajet, notamment en bateau, il faudra régulièrement s'arrêter car le jour semble ne durer que bien trop peu de temps... Oh bien sûr, on peut continuer à avancer mais en ce cas il faudra se farcir un grand nombre de combat vraiment pas intéressant contre de nombreux monstres ! En plus, camper donne une chance de rencontrer l'esprit de Lord British lui même venu récompenser les joueurs par un niveau lorsqu'ils ont obtenus assez d'expérience ! L'air de rien, il vient à toi alors qu’il fallait aller à son château avant, c'est plutôt sympas... Campons partout alors ! Hélas ! Il est impossible de camper dans les villes là où le plus souvent vous vous retrouverez pris par le temps à force de courir partout parler à tout le monde ! Du coup, impossible de passer rapidement le temps autrement qu'en trouvant un lit ! Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis fait enfermer dans la ville (oui, car ils ferment la porte la nuit) et que j'ai tenté désespérément de trouver un lit de libre pour passer le temps jusqu'au matin. Impossible d'en partager un avec quelqu'un bien sûr et même si vous en trouvez un libre et commencez à dormir, il y a de bonnes chances pour que le PNJ débarque dans la chambre et vous vire d'un simple "thrown out !" ( littéralement "viré !" ) pour s'y installer à votre place ! C'est moche...
En vrai c'est souvent le cas dans la série Ultima, une impressionnante avancée vient avec son petit lot de contraintes rendant la vie plus difficile pour le joueur... Mais on tolère, pour la beauté de la chose...
On tolère aussi parce que ça donne des trucs super cools.
Regardez comme ce phare animé est trop bien ! ( Apple II )
Britannia s'émancipe
Des concepts et des trouvailles, Ultima V en a plein et l'air de rien c'est ce qui commence à transformer ce monde de fantasy classique en un vrai monde à la personnalité très remarquable. C'est en cela que je trouve que l'univers du jeu Britannia "s'émancipe". Dans le genre « idée à la con », je veux le fait que la plupart des écriteaux du jeu utilisent le système de rune propre à Britannia. Oui oui, on se retrouve avec plein de symboles difficilement compréhensible et il faut les déchiffrer lettre par lettre en utilisant une page du manuel pour retrouver de l'anglais « normal » ! Honnêtement, au début, je trouvais que c'était VRAIMENT une idée à la con... Mais à la fin... Lire les runes (presque) sans regarder le livret devenait une seconde nature et c'était même assez amusant. Comme quoi !
De manière marrante « BRITANNIA » est sans doute le mot runique le plus lisible du jeu.
Et je pense que c'est parce que c'est le mot que l'on voyait sur la carte d'Ultima II alors que l'alphabet était pas encore bien définie ( Apple II )
Les magies, aussi, évoluent en ne souhaitant plus donner de mots simples à leur sort. A la place on a tout un lexique de mots (un par lettre) genre Mani = Soin, Vas = Great, Nox = Poison, An = Negate. Quelque chose qui, en théorie, devrait permettre de se souvenir facilement des sorts du jeu. An Nox (Negate Poison) étant bien sûr le plus utilisé... Comme toujours. Dans les faits cependant cela a eu l'effet un peu inverse sur moi : J'ai moins utilisé les magies en combat. Déjà pour des raisons d'équilibrage que nous verrons plus loin mais aussi parce qu'il m'est plus facile de me souvenir du sort « K »ill plutôt que de « X »en puis « C »orp... Et encore lui ça va, y'a « I »n « V »as « G »rav « C »orp qui ferait un « cône d'énergie », je crois que j'ai jamais pigé ce que c'était ! Après la magie reste très utile lors de l'exploration de l'underworld avec des téléportations ou des lumières restants longtemps... Du coup il faudra malgré tout s'y habituer et également bien s'approvisionner en "reagent" ces ingrédients permettant de jeter un sort introduit dans le volet précédent et qui m'est apparu encore plus confus qu'à ce moment ! Genre on ne donne plus le nombre de reagents que l'on souhaite acheter mais on est obligé de les prendre par « pack », genre 3 pour 10 pièces d'or et cela rend les calculs globalement plus désagréable à faire. En plus, impossible de voir combien de reagents on a déjà alors qu'on en achète de nouveau ! Un défaut d'autant plus étonnant que dans l'épisode précédent, on pouvait totalement le faire !
J'ai pu aussi remarquer que beaucoup (trop) de spell demandait le rare reagent du « mandrake ». Alors certes, tout comme le moins utile « nightshade », on peut l'acheter pour un peu cher dans un magasin ce qui n'oblige pas à devoir le récupérer dans la nature comme dans Ultima IV... Mais ça reste possible et à peu près aux mêmes endroits que dans ce dernier ! Par contre c'est beaucoup plus difficile à récupérer dans cet épisode à cause du système jour / nuit qui oblige à se lever genre juste avant minuit pour récupérer quelques brins avant de camper à nouveau pour passer le temps de 9 heures en 9 heures. Ce qui est assez lourdingue c'est que ça consomme de la nourriture à chaque fois et j'ai été très souvent à sec, retrouvant ainsi dans ce jeu les joies de la famine : Un système que j'ai bien hâte de voir définitivement supprimé de la série !
Ch'ais pas si ça vaut vraiment le coup de faire un système de nourriture si c'est pour toujours
laisser un moyen comme ça d'abuser le système pour avoir de la bouffe gratuite à l'infini.. ( Apple II )
Tout n'est pas négatif cependant et j'ai été agréablement surpris du nouveau système de bateau. En gros, lorsqu'on utilise une frégate, la voile est baissée par défaut ce qui permet de se déplacer en ramant. On est ainsi pas forcément très rapide (encore que...) mais on peut être assez précis et surtout non soumis à ce maudit vent. En utilisant « Y »ell, on peut ordonner à l'équipage (on a un équipage ? ) de lever les voiles et là hop ! On se fait emporter plus ou moins vite dans la direction du bateau en fonction du sens du vent ! Même pas besoin d'appuyer sur une direction : ça avance tout seul ! Mais attention, on s'approche peut être dangereusement d'un rivage ! Pas de panique ! Il faudra réutiliser « Y »ell pour descendre les voiles et revenir en mode « rame ».... Un système donc globalement plutôt agréable ! Attention cependant à ne pas sous-estimer les pirates qui semblent avoir une puissance de feu démesurée qui fait que si on ne les prend pas à l'avance ils peuvent occasionner de gros dégâts au bateau !
Dernier système maritime rigolo : Les frégates ne peuvent que rarement s'approcher des rivages à cause des bas-fond, mais chacune d'entre elles disposent de barques qui sortent automatiquement en appuyant sur « X »it. Ces barques permettent de naviguer sur les rivières du jeu ou tout simplement d'accoster lorsqu'il n'y a pas de port à proximité. Un petit souci du détail qui, pour une fois, ne m'a pas cassé les pieds, je sais pas si ça montre que Britannia s'émancipe mais je trouve que ça valait la peine de le mentionner !
Y'a un petit côté "simulation" intéressant à s'approcher au maximum des côtes avec son bateau puis à sortir la barque pour commencer à attaquer une rivière. ( Apple II )
Équilibrage difficile et dernier adieu.
Dans une interview de Richard Garriott donnée à l'époque de la sortie du jeu, le créateur américain se félicitait d'avoir donné à Ultima V un système de jeu équilibré en y jouant en prototype papier avant de le mettre sous informatique.... La réalité est que le combat est plus ou moins aussi pété qu'avant. Certes les baguettes magiques ont été retirées, du coup, c'est l'arme pété d'après qui prend le relais : La hache magique qui fait de grands dégâts tout en étant à distance. Bon, pour être juste, il faut reconnaître que c'est une arme relativement rare et que j'ai eu de la chance de tomber dessus via un drop relativement tôt dans la partie... Mais en soi, tous vos personnages en seront équipés en fin de jeu quelque soit leurs classes et elle est un peu trop forte pour parler de « combat équilibré ». De toute façon, les armes de jet ont toujours un avantage considérable sur le reste, c'est la nature même du combat où on commence à quelques distances de l'adversaire qui veut ça. En revanche, je jurerais que la magie est bien moins puissante cette fois-ci... Mais nous en parlerons plus en détail après.
Ce qui choque le plus quant on commence un combat d'Ultima V pour la première fois c'est la gestion des trésors. Par le passé un combat prenait fin lorsque tous les ennemis étaient vaincus et on pouvait trouver sur l'overworld un coffre représentant le loot obtenu. J'ai donc été surpris de voir que dans Ultima V chaque ennemi au sein d'une bataille laissait son propre coffre au trésor derrière lui... Coffre qui d'ailleurs peut empêcher les ennemis (et soi-même..) de passer comme au bon vieux temps d'Ultima III ! Ils ont également beaucoup plus d'objet, chacun d'entre eux ayant généralement des armes, armures, de l'argent, des torches, des gemmes et bien plus encore ; Impossible de tout prendre en une fois cependant, il faudra faire des « G »et ( Prendre ) + direction pour chacun de ces objets ce qui peut être un poil lourdingue.... Une fois fini, nul besoin de marcher jusqu'au bord de l'écran, il suffit d'appuyer sur échap pour revenir à l'Overworld (un truc que je ne savais absolument pas durant mon premier quart de jeu... )
BAM ! Prends l'arme la plus forte du jeu dans ta tête ! ... Sauf que je visais la chauve-souris d'à côté en fait...
Rater dans le jeu signifie que le projectile va dans une case adjacente et peut donc aussi tuer un allié. Là c'est bien tombé ! ( Apple II )
Il y'a donc beaucoup plus d'objets à manipuler dans Ultima V et de ventes à faire aux marchands ce qui permet d'obtenir relativement rapidement les sommes nécessaires afin d'obtenir les meilleures armes, renforçant le déséquilibre du jeu... M'enfin vu le nombre de combat assez énorme du jeu, c'est pas plus mal que ce soit relativement facile en vrai... Sinon ce serait vraiment insupportable ! En plus, Ultima V propose encore plus d'ennemis intéressants avec des caractéristiques qui leurs sont propres. L'épisode précédent avait par exemple déjà proposé les slimes qui pouvait se diviser encore et encore tant qu'ils leurs restaient de la vie, Ultima V propose quant à lui des ennemis qui apparaissent en sortant du sol, des invocateurs, d'autres qui aspirent les alliés, qui les possèdent également (d'ailleurs y'a pas trop de solution contre ça en fait... ) mais c'est pourtant bien dans les donjons eux même que le joueur fera face au plus de diversité !
Tout comme Ultima IV, les donjons se divisent entre les parties à la première personne dans des couloirs et celles à la troisième dans des "salles". Les moments "première personne" sont ici étonnamment plus jolis malgré la puissance de l'Apple II avec même plusieurs type de déco genre grotte, château... Pour compenser, on dirait que le moteur ne supporte que les couloirs là où on pouvait trouver des salles à la première personne auparavant. Du coup, pour compenser, le nombre de salles à la troisième s'est multiplié ! Elles agissent toujours plus ou moins comme des arènes de combat mais avec encore plus de petits puzzles de type « pousse ce mur / marche ici / tape là pour ouvrir un passage » ce qui permet quelques petites mises en scène comme des murs qui s'ouvrent pour soudainement faire venir des monstres et tenir en tenaille le joueur...
Les salles troisièmes personnes des donjons ont parfois des petites fulgurances de mise en scène.
Regardez le lui, ce monstre au fond du dernier niveau dans son fauteuil entouré de créatures malfaisantes, y'a pas de dialogue mais on imagine très bien ce qu'on voit ! ( Apple II )
C'est sympas.... Sauf quand on se retrouve dans une salle avec un mur à taper, sans savoir lequel, obligeant donc à tous les frapper tout en se déplaçant toujours en mode tour par tour... D'ailleurs dans le même genre d'idée, les monstres respawnent toujours lorsqu'on revient dans une salle SAUF si on l'a nettoyé de tous les monstres qu'elle habitait. A ce moment, la salle restera vide ! Et forcément, pour empêcher ça, beaucoup de monstres prendront un malin plaisir à se cacher DERRIÈRE une case mur ce qui oblige… Oui oui à encore frapper toute la salle mais cette fois ci en frappant la case une case après le mur ! Oui certaines armes peuvent le faire... Par exemple, le Morning Star est donc mystérieusement capable de frapper à travers les murs contrairement aux projectiles... Tout un programme encore une fois...
Rythme inégal pour grands moment.
Mon plus gros problème avec Ultima V, c'est son rythme : Il y'a deux grands mondes, le normal et l'Underworld. Le souci c'est qu'on a pas grand chose à faire dans cet Underworld avant de savoir précisément pourquoi on doit y aller. On est obligé avant de visiter toutes les villes pour trouver les informations nécessaires… Et je ne parle même pas des shrines, ces lieux sacrés qui étaient le but ultime d'Ultima IV et demandant à nouveau d'être visité une fois, pour ensuite aller sur l'île de l'Avatar afin de parler au Codex. Ce dernier vous demandera de REVENIR aux Shrine pour récupérer des stats en plus... C'est assez long et chiant. Des fois, une information dans la dernière ville est le début d'une quête obligeant à repasser par plein d'autres villes bref, pendant toute une première partie on ne fait quasiment que du village avec assez peu d'opportunité pour level upper et surtout de gagner de l'argent pour la bouffe qui s'épuise de manière alarmante lorsqu'on a eu la bêtise de prendre 5 persos dans son équipe ( C'est à dire deux de plus que ce qu'on a de base). J'ai fait un donjon pour rigoler et me suis baladé dans l'Underworld mais... Ben ça sert à rien, pourtant je pense que c'est grâce à cette petite escapade que j'ai pu augmenter ma force et gagner pas mal d'argent donc... Faut-il quand même le faire ?
Quand j'ai enfin trouvé cette écharde tout au fond de l'Underworld... J'ai ressenti un soulagement semblable à quand je bat un boss difficile de jeu d'action.
Après un donjon, j'ai parcouru l'Underworld en suivant les indications peu claires d'un PNJ sans jamais être sûr d'être sur la bonne voie.. C'est pas rien de réussir ! ( Apple II )
Par contre, une fois toutes les informations obtenues : C'est l'inverse, il y'a TOUS les donjons du jeu et surtout l'Underworld bien plus dangereux à soudainement explorer ce qui devient assez lassant. C'est bête parce qu' en soi, rechercher un truc dans l'Underworld est assez rigolo... Mais quatre fois de suite pffff.... On pourra me dire que "techniquement" le jeu permet de faire la quête dans n'importe quel ordre si on sait ce qu'il faut faire mais vu que cette recherche d'information s'étend sur le monde entier, ça empêche beaucoup la diversité, l'expérience aurait été plus agréable si j'avais pu faire un peu de donjon de temps en temps entre deux villages typiquement.
Et c'est dommage, parce qu'on sent, encore une fois, que les développeurs ont vraiment pris à cœur les soucis relevés lors du quatrième épisode. Typiquement, il n'y a pas TOUT qui est utile dans Ultima V, par exemple les Mantras sont les mêmes que dans le 4e épisode donnant un avantage certain au joueur qui l'a déjà fait... Déjà qu'il est pas mal avantagé par le fait de pouvoir importer son personnage... Le jeu propose même des façons différentes pour obtenir certains objets, il est par exemple possible de s'infiltrer dans l’Oppression au travers d'une quête qui oblige certaines actions immorales. Une EXCELLENTE idée car l'alternative oblige quasi obligatoirement de se faire chopper par Blackthorn dans ce qui est sans doute la première cinématique de la série hors intro / conclusion... Et une particulièrement percutante tellement que pour la première fois, je me sens obligé d'utiliser les balises de spoiler ce que je n'avais pas fait depuis... Longtemps !
De manière amusante, je trouve que les PNJs non importants voulus comme "méchant" dans le monde
se comportent assez typiquement comme un joueur qui déconne dans un Ultima d'avant... Ch'uis sûr que c'est voulu... ( Apple II )
- Spoiler:
- En effet, en allant dans l'imposant château de Blackthorn pour récupérer un artefact (ou simplement « comme ça » pour visiter ce que l'on fait pas mal dans le jeu après tout), il sera facile de se faire surprendre par un garde qui vous enverra tout droit en prison. C'est techniquement possible de les éviter mais en réalité très dur. Blackthorn apparaît alors, déclare son affection pour l'Avatar qu'il admire sincèrement et lui demandera le mantra pour entrer dans l'un des temples de vertus. Le joueur a alors le choix de dire « oui » ou « non »... Bien sûr, tout le monde dit « non ».
Alors, Blackthorn prend le second perso du groupe (moi c'était la femme d'Iolo) et le place sous l'échafaud en te prévenant de pas le sous estimer et qu'on ferait bien de vite lui donner le mantra si on ne veut pas voir s'exécuter notre personnage !
Alors moi ben je panique ! Je balance tout ! Et Blackthorn me réponds « Merci Avatar, pour te remercier, ton ami ne souffrira pas ! » Et SHLACK alors que le son fait son office le second personnage de ma team disparaît à jamais.... Ouah....
A ce moment la menace de Blackthorn est infiniment plus tangible que tous les méchants de la série jusque là.. Et il faudra après cela s'échapper en suivant les conseils d'un autre prisonnier pour une autre séance un peu cool. Bien sûr en vrai j'aurais pu reprendre de ma sauvegarde car toute cette scène n'est pas obligatoire mais... J'ai choisi de ne pas le faire, par respect pour ce moment « choc » vraiment bien amené.
En plus la pression monte bien avec le sablier qui te permet de prendre ton temps pour prendre ta décision et tout...
Et puis, tu te dis que la Résistance va te sauver, il va se passer un truc.... Non non.... ( Apple II )
Mais du coup, que fait il de ce mantra qu'il a demandé ? Et bien quand je suis retourné au shrine correspondant, je me suis rendu compte qu'il était totalement détruit. Heureusement un mot permet de le reconstruire mais là aussi, nos actions a semblé avoir des conséquences dans le monde.
D'ailleurs ce n'est pas le seul moment que j'ai trouvé particulièrement marquant dans le jeu ! Ce dernier, en plus de ses livrets habituels, offrait également une fausse lettre racontant le périple de Lord British dans l'Underworld, tout un périple très sympas à lire à une époque où les livrets faisaient partie directement de l'expérience de jeu... Mais le plus fort, c'est que les indices donnés dans la lettre ont une correspondance directe dans le jeu ! Il faut suivre les indications données par le conteur pour espérer retrouver là où s'est arrêté la petite communauté sur son écran... Et c'est une expérience vraiment excellente en vrai ! Lorsque j'ai aperçu une petite barque posée sur le côté d'un lac pile à l'endroit indiqué par la lettre, je n'ai pu retenir une petite excitation devant le concept du truc !
Ils étaient là ! Ils étaient là ! C'est la barque de Lord British ! Tout était vrai !
... Et je sais pas pourquoi je suis si excité mais suivre les indications d'une lettre "physique" et voir que c'est vraiment dans le jeu me fait de l'effet ! ( Apple II )
Bref, le rythme est un peu lourdingue ce que l'on peut excuser de la part d'un jeu aussi vieux mais surtout, il présente des moments vraiment excellents et uniques à plusieurs reprises ce qui rattrape un peu tout selon moi !
La quintessence des Ultimas classiques
Et ben du coup, Ultima V, franchement, c'est peut être bien mon W-RPG favoris ! Alors certes, j'en ai pas fait des masses mais j'aime quand même beaucoup la manière dont le jeu traite ses différentes villes, avec ses personnages qui peuvent être un peu farfelus et son univers finalement étonnamment cohérent pour un jeu si vieux. J'ai déjà parlé des concepts qui me plaisent beaucoup dans le jeu comme la description d'un royaume sous une oppression violente, les donjons mieux foutus, les combats pas trop durs, le concept des Shadowlords, des passages scénaristiques, le concept de l'Underworld entier qui relie les différentes fins de chaque donjons et cette impression constante que l'univers du jeu est plus que ce que le jeu apporte de part sa cohérence et la liberté du joueur.
En termes de décors, le jeu fait 8 disquettes et crache tout ce que peut cracher l'Apple II...
C'est assez fou qu'ils aient réussi à faire tout ça ! ( Apple II )
Ca fait beaucoup d'idées, beaucoup de choses étonnantes que l'on ne retrouve pas forcément de nos jours. Le témoignage d'une époque où les jeux vidéo n'était pas limités par leur budget mais avant tout par la technique ce qui semblait booster la créativité de certains. Ultima V sera le dernier jeu avec cette présentation si particulière que je me suis mis à affectionner, avec son déplacement en case par case, ses petites silhouettes typiques et sa maniabilité où chacune des touches du clavier équivaut à une action ce qui peut paraître complexe mais est étonnamment plus rapide que, disons, une interface de Baldur's Gate tant tout est accessible.
En termes de succès, Ultima V ne marcha pas aussi bien que ce qu'aurait souhaité Origins System à la base. La faute à une version originelle sur Apple II là où plus grand monde n'avait la machine. Les versions ultérieurs sortis sur DOS et ordinateurs 16 bits comme l'Amiga parvint à sauver les meubles mais même ici, le jeu n'était juste plus à la hauteur visuellement pour beaucoup de monde. Des jeux comme Dungeon Master présentait une expérience immersive infiniment plus convaincante... Ce qui sera sans doute la raison pour laquelle Ultima aura son propre spin off basé sur du dungeon crawling à la première personne... Peut être que nous y viendrons.
Ultima V restera longtemps l'un des plus beaux souvenirs de W-RPG que j'ai... Même après Morrowind et Baldur's Gate !
Là c'est moi qui tente de chopper un artefact en explosant mon épée de verre sur un Shadowlords pour le stun et en me tirant avec mon tapis... Un grand moment.( IBM PC)
Ultima V avait beau avoir plein d'idées, ce n'était plus suffisant et Richard Garriott, enfin, commençait à avoir des concurrents très largement à sa portée ce qui se confirmera dans les années à venir. Il regrettera son entêtement à utiliser les machines 8 bits et les quittera sans regret pour entrer dans une nouvelle ère permettant des jeux encore plus complexes... Mais avant... Voyons les portages !
Dernière édition par Haganeren le Dim 28 Aoû - 13:56, édité 5 fois