Précédemment j'ai pu me faire le plaisir de tester Akalabeth : World of Doom et de digresser sur le commencement du RPG. Pourtant, ce n'est pas vraiment le jeu qui a lancé la série des Ultimas... Ce n'est même pas « vraiment » un Ultima !
Reste que c'est après le succès inattendu de ce dernier que Richard Garriott se lance dans la création d'une version avec bien plus de feature. California Pacific Computer Co. qui avait déjà trouvé le précédent épisode pour le distribuer dans toute l'Amérique fut à nouveau éditeur. L'idée ici, c'était de faire un RPG commercial, l'ultime RPG sur ordinateur s'inspirant toujours plus des possibilités du JdR Papier à la Donjon & Dragon ! Et il appellerait ça « Ultimatum »... Sauf que c'était déjà pris par un jeu de société. Du coup il appela ça « Ultima » à la place.
Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / MSX / PC-88 / PC-98 / FM-Town / Apple IIgs
Développeur : Richard Gariott
Date de sortie Originel : 1981
Genre : RPG
Alors, pour le scénario, faut généralement regarder le livret et euh... Ben sur Apple II y'a pas de scénar... Bon... Ah mais attendez, sur Atari 8 bits c'est bon, on a le scénar ! En gros ça reprend le personnage de Mondain déjà vu auparavant qui a semé la maladie et le chaos sur les terres de Soraria avec Lord British comme dernier bastion devant sa toute puissance. Un jour vaincu par Lord British avant les événements de Ultima 0, il est maintenant impossible de le faire puisque le sorcier a tout simplement acquis le pouvoir de l'immortalité.... Au moment où on pourrait se dire « Bon bah on rentre chez nous alors », il est dit dans le livret que son corps ne pouvait contenir tout le pouvoir nécessaire pour générer son immortalité et que 4 gemmes furent nécessaires pour totalement contenir cette puissance. Il aurait pu s'en faire un collier à garder toujours sur lui mais ce serait pas très rigolo, alors il les a caché dans les 4 continents de Soraria..... Non attendez.... Le livret du Commodore 64 ne mentionne pas cette histoire de 4 gemmes ?
En effet, chaque éditions semblent comporter des livrets différents rédigés par des personnes différentes. Le livret original comporte étonnamment peu de lore malgré des images d'un illustrateur professionnel ( Quelque chose découlant sans doute de la volonté de professionnaliser le jeu ) et celui du Commodore 64 trahit déjà une plus grande volonté de cohérence de jeu... et pour cause... La version Commodore 64 est sorti en 1986, 5 ans après la première version du jeu et après que Ultima se soit d'avantage trouvé.
A l'époque, on avait que le livret pour savoir ce que les sorts faisaient!
.. Chouette, on peut toujours créer des échelles.
Par contre du coup, sur Apple II qui avait pas le scénar, il fallait apprendre le lore en buvant au bar...
Heureusement pour nous, il y avait tout de même une explication de toutes les commandes. Comme dans Akalabeth, on retrouve ainsi des actions distribués sur toutes les touches du clavier avec « B »oard pour monter un bateau ou encore « T »ransact pour faire une « Transaction » avec les PNJs du jeu l'autorisant ce qui revient à leur parler. L'option s'appellera d'ailleurs « T »ransact pendant un bon moment, comme si la feature d'intéraction avec d'autres êtres humains étaient avant tout pensé pour les magasins et non pour l'immersion de l'univers. Cela arrivera petit à petit.
Akalabeth II
Créer le RPG Ultima c'est bien, mais qu'est-ce qui était en face de Richard Gariott en juin 1981 ?
Morloc's Tower (1979 / Apple II) ; Rescue At Rigel (1980 / Apple II) ; Eamon (1980 / Apple II)
Rogue ( 1980 / UNIX ) ; Ali Baba and the Forty Thieves (1981 / Atari 8 bits) ; Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ( 1980-1981 / Apple II)
Et bien... Déjà on pourrait croire que le marché se concentrait sur l'Apple II alors que non, c'est juste moi qui ait pris la version Apple II pour une meilleurs comparaison avec Ultima ( c'était souvent plus moche ailleurs ) sauf quand la plateforme d'Apple ne fait pas parti des plateforme d'origine du jeu. Quoiqu'il en soit, on voit que Epyx était le roi du pétrole à l'époque puisque 4 Dunjonquest sont sorti en 1979 et 1980.... QUATRES ! Du coup j'ai montré de manière parfaitement arbitraire Morloc's Tower (1979). A cela se rajoute la nouvelle série Starquest dont le premier épisode est Rescue At Rigel (1980) notable pour être un RPG science fiction (même si ça ne se voit pas trop là). Notons également que les "RPGs qui sont en fait plus des jeux d'aventure textuel à la Zork" étaient présent avec des jeux comme Eamon (1980) d'autant qu'il s'agit du premier jeu "fait" pour être modulaire et ainsi acceuillir du contenu fait par autrui.. Potentiellement un acheteur. C'est également la période où sorti le célèbre Rogue (1980) ce dungeon crawler qui génère des niveau aléatoirement et même si il n'est pas le premier à l'avoir fait (Beneath Apple Manor l'a précédé sur Apple II niveau jeu commercial), on parle encore aujourd'hui de "Rogue-like" pour discerner ce genre.... Faut dire que "BeneathAppleManor-like" est un peu long...
Notons également Ali Baba and the Forty Thieves que Wiki indique comme étant un "remake de Fracas" alors que beeen clairement pas, c'est une suite. C'est un jeu super bizarre que je met principalement parce qu'il est un peu joli par rapport à Fracas même si on peut dire que c'est ce dernier qui est le premier jeu "vue de dessus" à ma connaissance à intégrer la notion d'équipe à récupérer ( et des monstres qui peuvent se battre entre eux). Enfin, nous tombons sur le deuxième jeu le plus connu de ma liste : Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) qui sortit une version béta en 1980 mais il fallut attendre 1981 pour la version complète, deux mois après Ultima. Le jeu s'apprente du coup plus à un pur dungeon crawler avec des niveaux générés à la main, des stats complexes et pas mal de profondeur (enfin, pour l'époque). Ultima 1 se veut plus immersif, plus diversifié quitte à avoir un peu moins de profondeur pour faire vivre au joueur une vraie aventure. Faire... Du role playing !
Bon, le début reste classique puisqu'il demande de créer son personnage avec des stats à mettre aux bons endroits et même une race (humain, elfes, nains...) et une classe (guerrier, magicien...) octroyant des bonus de stats supplémentaires. (Même si les magiciens ont accès à d'avantage de magie) Une fois cela fait, on est accueilli par un overworld tout neuf dont les graphismes primitifs sont restés assez cultes.
Je ne sais pas trop pourquoi, la manière dont Ultima représente son monde est resté ancré dans mon esprit.
Comme une sorte de souvenir lointain... J'ai ptêt joué au IV sur Macintosh... Mais il est moche... Bizarre. ( Commodore 64 )
Fini les grosses cases de la map d'Akalabeth auquel il était bien simple de ne juste absolument rien comprendre, ici, on discerne clairement son personnage, les plaines, mers, forêts et montagnes...Quelque chose de finalement assez unique en 1981 ! De manière amusante, le symbole des villes de la première version du jeu est le même que dans l'épisode précédents... Juste dézoomé. Un aspect qui sera changé pour les versions futures. Pour être honnête, le début du jeu ressemble vraiment à ce que j'ai pu ressentir dans Akalabeth.
Ainsi, au début, vous crèverez la dalle, votre personnage n'a pas perdu cette habitude consistant à se baffrer de nourriture à chaque pas et mourra instantanément de faim lorsque le compteur de nourriture tombe à 0. Il faudra donc stabiliser votre condition avant tout ! L'occasion d'entrer en ville pour y trouver les différents marchands.... Facile de les reconnaître, c'est marqué sur eux. Heureusement, l'argent de départ permet d'acheter des équipements basiques ainsi qu'un peu plus de provision... Mais cela ne suffira pas.
L'idée ensuite avant même de tenter de faire ce que le jeu propose est d'aller dans un donjon non loin pour s’entraîner. Le système est identique à Akalabeth à un petit ajout près vu qu'on peut trouver des "champs de force" obligeant le joueur à les contourner, changer de donjon ou les briser par la magie. Un ajout pas franchement fameux vu qu'il peut arriver de tomber en plein dans un champ de force en descendant avec une échelle que l'on a invoqué par magie ce qui a pour effet de totalement coincer le joueur sans qu'il ne puisse rien faire... En dehors de ça on retrouve nos donjons en fil de fer, nos instructions à faire en appuyant sur des touches du clavier éparpillé partout ainsi que le fait curieux qu'il n'y ait pas de limite à votre santé maximum. Ainsi, l'XP et l'argent se gagne de manière normale, en se battant dans le donjon mais ce n'est que lorsque vous en lorsque vous sortez que vous gagnerez des points de vie supplémentaire en fonction de ce que vous avez vaincu... D'ailleurs, je répète ce point car j'ai peur qu'il ne soit pas bien compris : Il n'y a aucun sort de soin. Par conséquence Ultima est bien le seul jeu que je connaisse où je me dis « Oh zut, j'ai presque plus de vie, vite ! Allons dans un donjon ! »... Ce qui est pas spécialement intuitif. Heureusement il est possible dans cet épisode d'échanger des points de vie contre de l'argent à chaque roi ce qui est bien pratique... Ouf ?
De nouveaux monstres ont été dessiné pour l'occasion.
…. Je trouve que les graphismes fll de fer marche super bien sur cette araignée que je trouve bien flippante, sans trop savoir pourquoi.( Apple II )
Après s'être stabilisé, on va enfin pouvoir regarder ce qu'est Ultima 1.
Guide du petit tueur de sorcier invincible
Ultima est très impressionnant pour un jeu de 1981. Non seulement il possède toute une partie « dungeon crawling » honnêtement pas dégeu surtout graphiquement quand on la compare à Wizardry mais en plus il se permet de populariser le concept d'overworld (qui ne devait être connu que par les mecs jouant sur PLATO à l'époque) dans le monde du jeu vidéo sur lequel est placé ville, château et donjon. Les moyens de transports font ainsi leur apparition et permettent d'explorer toujours plus loin : chevaux, carrioles, bateaux, voitures volantes... Euh... On y reviendra.
Pour la quête principale, comme toujours, parlez à ce bon vieux Lord British dans son château, c'est le premier qu'on croise. Sa quête consiste à trouver un panneau quelque part sur son continent testant ainsi les capacités d'explorations du joueur. Obtenir un bateau permet cependant d'explorer les 4 autres continents avec un roi dans un château bien similaire offrant des quêtes très similaires. Trouver les rois et revenir après avoir accompli leur quête était déjà la base de Akalabeth mais ici, on oblige le joueur à voir du pays puisque les rois donnent toujours la même quête et offrent en récompense soit une augmentation de stats, soit l'une des 4 pierres à récupérer... Le livret de la version micro ordinateur Atari n'avait donc pas menti...
Comme un RPG moderne, les quêtes sont l'un des trucs essentiels du jeu...
Mais pour les faire, faudra un bateau ! Les panneaux à trouver sont toujours sur des îles. (Apple II)
Boire au pub (mais pas trop pour ne pas tomber ivre mort et se faire détrousser) vous permettra cependant d'entendre de nombreux conseils sur le jeu jusqu'à ce qu'un mec un peu moins bourré (ou largement plus?) que les autres fasse : « The quest of Ultima is to traverse the lands in search of a time machine. Upon finding such a device, thou should go back in time to the days before Mondain created the evil gem and destroy him. » ("La quête d'Ultima consiste à traverser les terres à la recherche d'une machine à remonté le temps. La trouver vous permettra de retourner dans le passé, au moment avant que Mondain cré la gemme maléfique et le détruire")....... Super au courant le mec.
Techniquement, les rois vous informent aussi de ça en faisant leur quête mais ils semblent bizarrement plus vague et moins au courant que ce poivrot de la tarverne. Donc ouais faut trouver une machine à remonter le temps pour détruire Mondain avant qu'il devienne invincible....
Et pour ça beeen, il faut sauver une princesse... Car on peut sauver des princesses dans le jeu ! Il y en a une emprisonnée dans chaque château du monde, y compris Lord British ce qui doit rendre la diplomatie dans l'univers de Sosaria... Fort étrange. Pour cela, il suffit de tuer le fou du roi qui passe sa vie à hurler dans l'espace commun qu'il a la clé et prier pour que cela ouvre la porte de la cellule de la princesse et pas la cellule d'à coté... C'est 50/50.
Une rescousse tout en douceur... Et franchement j'ai presque tué personne ! (Atari 8 bits)
Après ça, il suffira de fuir avec elle en massacrant les gardes qui viendront sur vous pour votre meurtre pour réussir votre rescousse avec classe.... On va dire que c'est avec classe en tout cas... On peut faire tout ça dans le château de Lord British qui est censé être « le grand gentil » d'ailleurs. Sauver une princesse vous donnera un bon paquet d'XP, de HP et même d'argent. C'est également elle qui donne l’emplacement de la fameuse machine à remonter le temps... Par contre elle ne vous le dira que si vous devenez un AS DE L'ESPACE parce que beenn hein. Voilà...
Pour devenir un AS DE L'ESPACE, il vous suffira d'acheter à votre marchand de chevaux local une fusée pour partir dans l'espace avec.... Normal.
Les contrôles lors de la partie dans l'espace sont complètement différents du reste du jeu. On doit se garer à une station spatiale pour prendre un vaisseau avec d’avantage de bouclier et de fuel et consulter la carte de l'espace avec « I »nspect. Changer de vue avec « V »iew pour tenter un bond dans l'espace avec « H »yperSpace. Le but sera de trouver des trucs ressemblant vachement à des Tie Fighter et les tuer avec votre petit curseur, au bout de 25 morts vous serez sacré Space Ace... Pardon, AS DE L'ESPACE.
Hein ? ( PC )
Cette partie du jeu copie en réalité allègrement Star Raiders, premier jeu de dogfight spatial qui a pu être mentionné sur ce site durant la review de sa suite Solaris.... Et puis Richard Gariott était assez proche de l'espace lui-même étant donné que son père était cosmonaute.... Mais savoir cela ne rend pas cette partie du jeu moins surréaliste ! Absolument rien ne prépare à l'introduction d'élément futuristes dans le jeu, à un moment on utilise notre rapière contre des orcs et le moment d'après, on voit la fusée en vente dans un magasin !
C'est pourtant la dernière partie du jeu avant de pouvoir se diriger vers la machine à remonter le temps, l'activer grâce aux quatre pierres pour arriver à l'écran final du jeu où vous bourrerez Mondain a coup de blaster dans sa tronche !
Du coup les 4 pierres servent pas DU TOUT à ce que le livret de l'Atari disait... (Atari 8 bits)
… Et c'est la fin d'Ultima...
Legend of Ultima
Raconter le walkthough de ce jeu est toujours aussi drôle, surtout comme ça semble partir complètement en roue libre sur la fin. De manière amusante ce mélange improbable entre Fantasy et Science Fiction est quelque chose qu'on retrouve de temps en temps dans ces vieux W-RPG tel Might & Magic... Sauf que c'est vachement plus logique dans cette série que dans Ultima où toutes les dernières armes semblent sortir de Star Wars !
Pourtant, d'un point de vue pragmatique ça donne à ce jeu de 1981 une complexité dingue ! Ainsi, vous aurez de l'exploration en vue du dessus et sa recherche de château et de panneau avec des combats sur la map qui vous interrompra souvent (sans transition sur un écran de combat comme un Dragon Quest cependant, il suffit d'utiliser le bouton « A »ttaquer + une direction pour combattre) ainsi que des rescousses de princesses sans oublier les donjons d'Akalabeth qui, ironiquement, sont tous parfaitement optionnelle vu qu'aucune quête « obligatoire » n'oblige à les visiter.
Les ennemis ont généralement tous le même comportement.
Mais des fois certains ont des capacités spéciales comme lui là, qui pompe l'intelligence... A éviter. ( Apple II )
Le jeu se permet même un certain nombre de secret, comme certaines sources qui augmente directement une stat lorsqu'on leur donne une pièce ou la possibilité de voler de la nourriture dans le garde manger du château... Ces petits trucs et bien d'autres font d'ailleurs de Ultima un jeu particulièrement simple à jouer. Il est facile, une fois la surprise du début passé, de se retrouver avec un personnage complètement pété qui saura triompher de tous les obstacles et devra juste faire attention à certains ennemis comme le Gelatinous Cube qui est capable de digérer l'armure du joueur... Un peu comme les Like Like bouffe le bouclier de Link dans Zelda.
Niveau exploration, le jeu continue cette grande tradition du W-RPG à foutre des donjons partout qui ne servent pas à grand chose vu qu'ils sont tous générés aléatoirement mais qui donne clairement une impression d'un monde vaste à explorer. Idem pour les nombreux villages qui partagent pourtant tous le même écran et qui ne se distingueront que par les objets en vente dans les magasins. Les noms ont d'ailleurs souvent des noms rigolos... « The End », « Dead Man's Walk », « Where Hercules Died » ou « Metal Twister » pour les donjons, y'a même un village qui s'appelle juste « Poor »... Tout cela n'a pourtant absolument aucune incidence sur le contenu du donjon ou de la ville en elle même.
T'es rond Bub, rentres chez toi...
Tout cela serait très bien si le jeu n'avait pas des bugs particulièrement violent. Sur Apple II donc la version originel, il est par exemple techniquement impossible de finir « normalement » le jeu car le tir est incapable de toucher les ennemis dans l'espace.... Quand on est arrivé jusque là c'est la bonne surprise quoi... Les archives des forums d'entre aide Mac nous indique qu'il suffit simplement de prendre un éditeur hexadécimal, d'aller dans le fichier FGT3 pour changer les bytes à l'adresse 74D1 pour 46 43 45 42 pour faire fonctionner la séquence... Mais perso ça a pas marché... Peut être parce que c'est un émulateur... Du coup fallait trouver la time machine tout seul !
En tout cas le jeu était assez facile à bidouiller à l'époque, éditer sa sauvegarde pour se donner les stats que l'on souhaitait était sans doute la manière dont beaucoup de gens ont finit le jeu et encore aujourd'hui, les outils pour hacker sa sauvegarde Ultima 1, 2 et 3 sous DosBox sont trouvable sans problème sur Internet... N'allait pas croire la version PC totalement safe d'ailleurs, même si elle est sorti bien après, l'armure semble ne pas appliquer de changement de stats dans les donjons rendant le jeu bien plus difficile ! Et on s'étonne qu'il y'ait autant de patch de nos jours... Au moins aujourd'hui ils existent !
Ultimate Ports : Les origines avant Origins.
J'ai toujours aimé tester les différents portages d'un jeu pour en apprécier les différences. C'est un exercice assez fastidieux mais toujours intéressant. Malheureusement c'est très dur à faire dans le cas d'Ultima à cause du système de sauvegarde. En effet, les jeux à l'époque étaient vendu avec deux disquettes, celle du programme et celle de la sauvegarde du joueur. Il était expressément conseillé aux utilisateurs de faire une copie de la disquette de sauvegarde du joueur puisqu'il était plus ou moins impossible d'effacer la sauvegarde après ! A cause de cela les roms d'Ultima circulant sur Internet ont parfois des Disk Player corrompu empêchant de reprendre la partie qui existait déjà tout en ne permettant pas de créer un nouveau personnage ! Et encore pour Ultima 1 ça va mais ce système me posera bien plus de soucis dans le second opus...
Chouette, le début d'une soirée de bonheur à tenter de faire démarrer un jeu !
…. Mes préférées... (Atari 8 bits)
Bref, testons ce que nous pouvons ! La première version du jeu sur Apple II restera la plus impressionnante puisque en Juin 1981, y'avait pas grand chose qui avait autant de complexité sur micro-ordinateur ! Un an après, ils en avaient vendu 20 000 exemplaires, plus tard, ils atteindront le chiffre de 50 000 ventes... En tout cas si Richard se plante pas encore dans les chiffres vu que c'est lui qui a balancé ça. Le titre était codé en Apple BASIC qui est spécifique à l'Apple II rendant le portage difficile.
Ce fut sans doute l'une des raisons pour laquelle il fallut attendre pas moins de 2 ans pour que le jeu apparaisse Atari 8 bits au moment où la série appartenait un bref instant à Sierra On-Line.... J'ai eu du mal à le faire fonctionner correctement (et encore, quand je me barre d'un continent la sauvegarde du type crash) mais de manière bizarre, ça semble être une conversion du code instruction par instruction vu que le jeu possèderait les mêmes glitchs que sur la version Apple II... Pas un changement, rien... Aucune face les mecs... Ah si le jeu est en noir et blanc en ville pardon... C'est ça le changement...
Ultimate Ports : Le grand remake.
Puis vint le fameux remake d'Origin Systems en 1986, le studio que Richard Gariott fonda, qui est sans doute la version la plus connue d'Ultima aujourd'hui, celle que l'on peut acheter sur des plateformes comme Good Old Games et qui se nomme "Ultima I"... Ils ont rajouté le numéro quoi. Recodé en assembleur, cette version plus rapide permet d'avoir des graphismes qui se rapprochent d'Ultima IV... La conséquence amusante, c'est que lorsqu'on joue à ces jeux sur PC, Ultima II paraît bien plus daté que le I graphiquement... Forcément, car le portage IBM-PC d'Ultima II est bien plus vieux que ce remake de 1986 !... Les ajouts sont nombreux mais on retiendra surtout la possibilité de voir les monstres se déplacer sur l'overworld (au lieu d’apparaître d'un coup devant soi)
C'est complètement safe d'attaquer des ennemis qui ne peuvent nous atteindre avec les attaques de blaster... (PC)
Les châteaux ont maintenant une variante de map possible et les villages trois supplémentaire ! Les séquences de pilotage spatiale ont aussi eu droit à un petit coup de neuf vu que contrairement à la vidéo que vous avez pu voir sur ce test, la version Apple II ne nous faisait pas rebondir sur la base lorsqu'on s'y garait mal mais se contentait de continuer à avancer dessus en se prenant des dégâts continus dans le bouclier. Il n'y avait pas non plus d'animation aussi classe de passage en vitesse lumière, les étoiles allaient juste plus vite et surtout, les ennemis n'avaient pas plusieurs sprites en fonction de leur distance avec le joueur mais juste un seul ce qui rend le truc nettement plus basique quand même...
Même si je parle surtout de la version PC, cette version remake a été faite avant tout en 1986 pour l'Apple II, encore lui ! Puis vint la version Commodore 64 la même année où le jeu fit un grand carton. C'est d'ailleurs sans doute pour ça que son manuel semblait si travaillé par rapport aux versions originelles, il y avait même une map qui montre les 4 continents du jeu sans dire les noms des différentes villes et donjons ! Ce n'est qu'un an plus tard, 1987 que ce remake fut porté-enfin-pour IBM PC ce qui est bon pour la postérité du jeu.
Ultimate Ports : Les versions Japonaises.
On pourrait s'arrêter là mais il n'y a rien de plus amusant que de voir les portages Japonais de ces jeux sur leurs micro-ordinateur ! Ultima I en a eu relativement peu comparé à d'autres comme Wizardry ou les Might & Magic... Plutôt tard aussi... Mais il faut dire que les Japonais avaient accès à l'Apple II qui est sans doute le seul ordinateur occidental a avoir (un poil) percé là bas avant Windows 95. C'est sur Apple II que joua Sakaguchi, le créateur de Final Fantasy par exemple.
Sur ces plateformes, le monde est en couleur... Et en Japonais ! (MSX2 / Gauche)
Les villages sont toujours aussi dézoomé mais ils ont essayé de mettre plus de détail... Ca rend moins bien que pour l'overworld ceci dit. (PC-98 / Droite)
Comme nous le verrons après, Starcraft se chargea du portage d'Ultima II et III sur ces ordinateurs en 1985. Cependant, c'est Pony Canyon qui deviendra très vite l'exporteur principal de la licence par la suite. En vrai le remake d'Ultima IV (1987) pré-date celui du I (1988) mais oulala, on en est pas encore là ! En tout cas, toutes ces adaptations sont faites par les mêmes équipes, surtout dans les hauts postes.
Bref, ce sont des versions finalement toutes un peu similaires et facilement jouables car il est aisé de créer un disque « player » vierge sur blueMSX et qu'il est parfaitement possible d'effacer une partie sur PC-88/98. La seule exception étant la version Sharp X1 qui est parfaitement introuvable ! La première impression que donne ces portages est plutôt positive puisque après avoir passé tout un tas de menus japonais, on se retrouve dans un overworld particulièrement coloré avec un héros doté d'une une petite animation trop choupi ! Bon, ça reste quand même assez cheap vu qu'il fait toujours face au joueur sans avoir 4 directions... Ça commence à plus trop le faire en 1988 quand même... Reste l'apparition dans le jeu de la musique, parfaitement inexistante auparavant et qui est plutôt entraînante et sympathique. (et celle des villes un peu trop prise de tête...)
Tout semble finalement très proche de la version Apple II dans cette version à l'exception des combats sur la map qui semble régit à de nouvelles règles. Je PENSE que plus on gagne de niveaux, plus il y'a de monstres qui spawnent sur l'overworld. Du coup au tout début, c'est tellement vide que dans la première version de cet article j'avais carrément dit qu'il n'y avait pas de combat sur l'overworld du tout ! Bon après, cela redonne d'autant plus d'intérêt aux donjons qui ont un redesign... Super bizarre. . En gros tout le truc reste en fil de fer mais les monstres sont de vrais sprites tout coloré qui détonne complètement avec !
J'ai explosé de rire devant ce rat sur MSX 2 ! (gauche)
Les choses semblent un peu plus travaillé sur PC-88. (droite)
Enfin, parlons d'"Ultima Trilogy" sur FM Town sorti en 1990 qui comprenait, comme son nom l'indique, le remake des 3 premiers jeux de la saga hors Akalabeth. (À noter qu'il existe d'autres Ultima Trilogy sur PC / Commodore 64 / etc qui se contentent de reprendre les versions déjà sorti et n'a donc rien à voir avec la version FM Town qui est toute nouvelle) C'est une version extrêmement bizarre, le wiki dit qu'elle est édité par Fujitsu mais le développeur semble être Origin Systems lui même donc le studio de Richard Gariott. Mais ça semble si bizarre, qu'est-ce qu'ils feraient sur le FM Town Marty quoi ?
Pourtant, en enquêtant un peu, je me rends compte que ce même combo éditeur Fujitsu / développeur Origin Systems a développé les portages FM-Towns d'Ultima IV et V (sortit en 1992) et VI (sortit en 1991 soit un an seulement après la sortie DOS)... Et là miracle ! J'ai les crédits d'Ultima VI FM-Towns ! Enfin ! Et l'équipe... Et bien, c'est celle d'Origins System ! Il n'y a pas d'erreur ! En rétrospective c'est vrai que le FM-Towns Marty a été bizarrement chouchouté par les développeurs occidentaux notamment avec de très bons portages de jeux Lucas Art. Peut être s'entrainaient-ils au FM-Towns en 1990 pour la sortie du portage d'Ultima VI en 1991 ?
En vrai, je suis tombé sur un site qui stipulait qu'Ultima VI était le seul à avoir été développé in house sur FM-Towns... Mais sans grande explication de quoique ce soit notamment qui est derrière les autres... Je pense que le quiproquo est parce que Ultima VI est le seul qui a été publié par Origin Systems eux même là où les remake l'ont été par Fujitsu comme précédemmetn décrit. Parce que bon, ce serait bizarre niveau timing qu' Origin n'ait fait que l'épisode entre Trilogy et le remake de IV et V... Et puis, Le fait d'avoir Origin System expliquerait pourquoi la version est doté de la langue Anglaise en plus de la Japonaise contrairement aux versions Starcraft et Pony Canyon. Cela expliquerait aussi la présence dans les fichiers du jeu d'une petite vidéo de Richard Gariott lui même qui accueille avec un grand sourire le joueur au monde d'Ultima... Ce pur luxe ! Il n'y a pas de preuve définitive qu'il s'agit bien d'Origin Systems mais pour l'instant, je considère que c'est le plus probable. Évidemment, on ne s'étonnera pas de la grande fidélité du titre qui était de toute façon la règle générale pour les versions micro-ordinateurs japonais de la série. Elle semble également bénéficier des derniers ajouts du remake de 1986 : Les ennemis se déplacent dans l'overworld pour vous attaquer, la séquence dans l'espace fonctionne sans bug, a la petite animation d'hyperespace et fait rebondir le vaisseau sur la base spatiale si le joueur manœuvre mal... Oui... J'ai quand même refait le jeu jusqu'à l'espace juste pour vous...
Sur FM Town, les collisions des Tie Fighters est vachement plus grosse... Mais les ennemis plus petits et le curseur plus lent pour compenser, argh. (FM Town)
On a même les ajouts que Pony Canyon avait produit genre oui, la direction artistique colorée, la petite animation sur le personnage qui ne regardera toujours pas où il va et bien sûr, ajout de musiques... Que je trouve moins sympas que dans la version MSX de Pony Canyon à titre personnel.... En plus dans le cas des donjons, elle boucle à chaque fois qu'on change d'étage... Affreux.
Graphiquement, on passe quand même un cap : Jusqu'à présent toutes les villes et châteaux étaient vu sur un seul écran avec notre personnage en minuscule... Ici tout est zoomé pour que le personnage du joueur ait la même taille dans l'overworld et dans les villes/chateaux. Cela rend le truc bien plus moderne vu que ben, c'est ce que feront les Ultimas à partir du deuxième opus.... Mais du coup c'est beaucoup plus dur de s'y retrouver...
Tout est zoomé dans les villes et châteaux !
On a un gros Lord British ! (FM Town)
Plus fort, les donjons, j'ose à peine le croire, ont été complètement refait graphiquement. Il y'a des TEXTURES sur les MURS ! Ca m'a fait un sacré choc ! Pourtant Pony Canyon a fait la même chose l'année d'avant dans sa version d'Ultima III (mais pas II...) D'ailleurs, avec le recul, tout ressemble vraiment à la patte graphique de Pony Canyon en fait... Le choix des couleurs est ultra similaire au point que j'ai longtemps cru qu'ils étaient derrière ce portage ! Cependant, les tiles graphiques restent différentes en soi et la version FM-Towns est plus détaillée donc ce n'est peut être qu'une simple inspiration. Et puis bon, c'est la seule version à ma connaissance où le joueur n'a pas besoin de fuir du chateau avec la princesse, il doit simplement aller la voir et gagnera direct l'XP avant d'être téléporté à la sortie du chateau. Cela rend l'opération totalement abusable pour faire le maximum de vie et d'XP !
Si cependant vous souhaitiez malgré tout visiter ces bien jolis donjons, vous remarquerez que plus aucun monstre de semble y bouger... Ouais... C'est plutôt bizarre et impossible de savoir si c'est une décision design, un manque de temps ou un bug. Les ennemis semblent se déplacer dans votre dos (ou plus précisément se téléporter à des endroits aléatoires... ) mais lorsqu'on les regarde, rien du tout. Cela évite ces moments où tous les monstres fondent vers le joueur dans les autres jeux mais en contrepartie, cela signifie que l'on s'expose systématiquement au premier coup vu que l'on doit s'avancer vers l'ennemi... Assez agaçant.
Le jeu ajoute le concept de « porte » dans les donjons qui ne change pas grand chose des couloirs de base mais le fait bien mal... En effet, il est parfaitement possible pour un ennemi d'attaquer depuis une porte fermée ce qui est juste insupportable. Avec ça, l'équilibrage des monstres est quand même plutôt bizarre... Ainsi un voleur affligerait 3 de dégâts, un squelette armé 2 et un chevalier, attention, 4.... Mais le rat du premier niveau, il te balance un gros 11 de dégâts dans la tête et je ne parle pas de la chauve souris : 14 dans la face... Boum. Tous étant rencontré dans les premiers étages, c'est quand même assez illogique.
C'était quand même un gros rat ! (FM Town)
Ultimate Ports : La version oubliée...
Enfin et pour finir, le dernier portage semble être sorti en 1994, très tard donc et sur Apple II GS. (une version plus puissante mais surtout différente de l'Apple II) programmée par la même team qui a apporté Another World (Vitesse.inc) sur cette machine en 1994... J'ai été parfaitement incapable de trouver une rom fonctionnelle mais des vidéos existent sur Youtube. C'est une nouvelle version colorée de Ultima 1.. Encore... Mais ça semble bizarrement moins complet que même la version MSX. Par exemple les villes ne sont pas colorié et toujours en fil de fer ce qui donne un aspect très proche au remake d'Origin Systems de 1986.... Mais par contre, les donjons ont également cette propriété d'être en fil de fer avec des artworks (différents des artworks MSXs bien sûr) au lieu des dessins en fil de fer de l'original... Et y'a pas, ça continue à être bizarre, je suis désolé, surtout en 1994 quoi... Cela semble donner à ce port un coté inconsistant un peu bizarre puisqu'il se permet certains changement et semble ne surtout pas vouloir en faire d'autres.
Notez que ce remake a été très bien reçu.
… Forcément, tout le monde a pas de FM Town...
Ultime Conclusion
Un truc assez particulier d'Ultima que j'observe au fur et à mesure de mes recherches est à quel point le jeu semble avoir marqué et a été adoré par tous... Et je ne parle pas juste des joueurs, la version Apple II GS cité juste en haut en est un bon exemple puisqu'il mentionne qu'il s'agit d'un remake du « chef d'oeuvre de fantasy de Lord British »... C'est plutôt inhabituel, vous voyez, « basé sur le chef d’œuvre de Sega » sur le remake de Shenmue 1 et 2 récemment sorti ? Ou Tomb Raider Anniversary ? Ou Metal Gear Solid Twin Snake !
Le fait d'avoir réussi très tôt à attacher Ultima à son nom plutôt qu'à une compagnie a sans doute beaucoup rendu service à Richard Gariott qui est maintenant très connu un peu partout et son avatar Lord British est adoré d'une fanbase un peu confidentielle mais très passionnée.... Un peu trop même, l'un d'entre eux ce serait introduit chez lui et le créateur a dû sortir un flingue pour le faire partir. (Aaah, les Etats Unis...)
C'est toi qui me poses la question, jeu ?
Il faut dire qu'on ressent beaucoup le personnage et son univers au travers du jeu.. Oh, rien de bien folichon dans ce premier épisode bien sûr, des choses comme les noms des donjons ou le fait que lorsqu'on essaye d'aller sur terre avec un bateau, ça dit que les bateaux préfèrent l'eau... Juste une manière d'écrire un peu légère et amusante qui durera peut être pour après... Je verrais ça plus tard.
Pour le reste, Ultima fut un exemple pour beaucoup de RPGs, sa structure de quête est basique mais assez efficace et bien sûr, utiliser une vue de dessus pour montrer le monde dans lequel le personnage se déplace et pas juste un donjon est une idée géniale qui sera repris mainte et mainte fois par la suite.
Reste que c'est après le succès inattendu de ce dernier que Richard Garriott se lance dans la création d'une version avec bien plus de feature. California Pacific Computer Co. qui avait déjà trouvé le précédent épisode pour le distribuer dans toute l'Amérique fut à nouveau éditeur. L'idée ici, c'était de faire un RPG commercial, l'ultime RPG sur ordinateur s'inspirant toujours plus des possibilités du JdR Papier à la Donjon & Dragon ! Et il appellerait ça « Ultimatum »... Sauf que c'était déjà pris par un jeu de société. Du coup il appela ça « Ultima » à la place.
Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / MSX / PC-88 / PC-98 / FM-Town / Apple IIgs
Développeur : Richard Gariott
Date de sortie Originel : 1981
Genre : RPG
Alors, pour le scénario, faut généralement regarder le livret et euh... Ben sur Apple II y'a pas de scénar... Bon... Ah mais attendez, sur Atari 8 bits c'est bon, on a le scénar ! En gros ça reprend le personnage de Mondain déjà vu auparavant qui a semé la maladie et le chaos sur les terres de Soraria avec Lord British comme dernier bastion devant sa toute puissance. Un jour vaincu par Lord British avant les événements de Ultima 0, il est maintenant impossible de le faire puisque le sorcier a tout simplement acquis le pouvoir de l'immortalité.... Au moment où on pourrait se dire « Bon bah on rentre chez nous alors », il est dit dans le livret que son corps ne pouvait contenir tout le pouvoir nécessaire pour générer son immortalité et que 4 gemmes furent nécessaires pour totalement contenir cette puissance. Il aurait pu s'en faire un collier à garder toujours sur lui mais ce serait pas très rigolo, alors il les a caché dans les 4 continents de Soraria..... Non attendez.... Le livret du Commodore 64 ne mentionne pas cette histoire de 4 gemmes ?
En effet, chaque éditions semblent comporter des livrets différents rédigés par des personnes différentes. Le livret original comporte étonnamment peu de lore malgré des images d'un illustrateur professionnel ( Quelque chose découlant sans doute de la volonté de professionnaliser le jeu ) et celui du Commodore 64 trahit déjà une plus grande volonté de cohérence de jeu... et pour cause... La version Commodore 64 est sorti en 1986, 5 ans après la première version du jeu et après que Ultima se soit d'avantage trouvé.
A l'époque, on avait que le livret pour savoir ce que les sorts faisaient!
.. Chouette, on peut toujours créer des échelles.
Par contre du coup, sur Apple II qui avait pas le scénar, il fallait apprendre le lore en buvant au bar...
Heureusement pour nous, il y avait tout de même une explication de toutes les commandes. Comme dans Akalabeth, on retrouve ainsi des actions distribués sur toutes les touches du clavier avec « B »oard pour monter un bateau ou encore « T »ransact pour faire une « Transaction » avec les PNJs du jeu l'autorisant ce qui revient à leur parler. L'option s'appellera d'ailleurs « T »ransact pendant un bon moment, comme si la feature d'intéraction avec d'autres êtres humains étaient avant tout pensé pour les magasins et non pour l'immersion de l'univers. Cela arrivera petit à petit.
Akalabeth II
Créer le RPG Ultima c'est bien, mais qu'est-ce qui était en face de Richard Gariott en juin 1981 ?
Morloc's Tower (1979 / Apple II) ; Rescue At Rigel (1980 / Apple II) ; Eamon (1980 / Apple II)
Rogue ( 1980 / UNIX ) ; Ali Baba and the Forty Thieves (1981 / Atari 8 bits) ; Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ( 1980-1981 / Apple II)
Et bien... Déjà on pourrait croire que le marché se concentrait sur l'Apple II alors que non, c'est juste moi qui ait pris la version Apple II pour une meilleurs comparaison avec Ultima ( c'était souvent plus moche ailleurs ) sauf quand la plateforme d'Apple ne fait pas parti des plateforme d'origine du jeu. Quoiqu'il en soit, on voit que Epyx était le roi du pétrole à l'époque puisque 4 Dunjonquest sont sorti en 1979 et 1980.... QUATRES ! Du coup j'ai montré de manière parfaitement arbitraire Morloc's Tower (1979). A cela se rajoute la nouvelle série Starquest dont le premier épisode est Rescue At Rigel (1980) notable pour être un RPG science fiction (même si ça ne se voit pas trop là). Notons également que les "RPGs qui sont en fait plus des jeux d'aventure textuel à la Zork" étaient présent avec des jeux comme Eamon (1980) d'autant qu'il s'agit du premier jeu "fait" pour être modulaire et ainsi acceuillir du contenu fait par autrui.. Potentiellement un acheteur. C'est également la période où sorti le célèbre Rogue (1980) ce dungeon crawler qui génère des niveau aléatoirement et même si il n'est pas le premier à l'avoir fait (Beneath Apple Manor l'a précédé sur Apple II niveau jeu commercial), on parle encore aujourd'hui de "Rogue-like" pour discerner ce genre.... Faut dire que "BeneathAppleManor-like" est un peu long...
Notons également Ali Baba and the Forty Thieves que Wiki indique comme étant un "remake de Fracas" alors que beeen clairement pas, c'est une suite. C'est un jeu super bizarre que je met principalement parce qu'il est un peu joli par rapport à Fracas même si on peut dire que c'est ce dernier qui est le premier jeu "vue de dessus" à ma connaissance à intégrer la notion d'équipe à récupérer ( et des monstres qui peuvent se battre entre eux). Enfin, nous tombons sur le deuxième jeu le plus connu de ma liste : Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) qui sortit une version béta en 1980 mais il fallut attendre 1981 pour la version complète, deux mois après Ultima. Le jeu s'apprente du coup plus à un pur dungeon crawler avec des niveaux générés à la main, des stats complexes et pas mal de profondeur (enfin, pour l'époque). Ultima 1 se veut plus immersif, plus diversifié quitte à avoir un peu moins de profondeur pour faire vivre au joueur une vraie aventure. Faire... Du role playing !
Bon, le début reste classique puisqu'il demande de créer son personnage avec des stats à mettre aux bons endroits et même une race (humain, elfes, nains...) et une classe (guerrier, magicien...) octroyant des bonus de stats supplémentaires. (Même si les magiciens ont accès à d'avantage de magie) Une fois cela fait, on est accueilli par un overworld tout neuf dont les graphismes primitifs sont restés assez cultes.
Je ne sais pas trop pourquoi, la manière dont Ultima représente son monde est resté ancré dans mon esprit.
Comme une sorte de souvenir lointain... J'ai ptêt joué au IV sur Macintosh... Mais il est moche... Bizarre. ( Commodore 64 )
Fini les grosses cases de la map d'Akalabeth auquel il était bien simple de ne juste absolument rien comprendre, ici, on discerne clairement son personnage, les plaines, mers, forêts et montagnes...Quelque chose de finalement assez unique en 1981 ! De manière amusante, le symbole des villes de la première version du jeu est le même que dans l'épisode précédents... Juste dézoomé. Un aspect qui sera changé pour les versions futures. Pour être honnête, le début du jeu ressemble vraiment à ce que j'ai pu ressentir dans Akalabeth.
Ainsi, au début, vous crèverez la dalle, votre personnage n'a pas perdu cette habitude consistant à se baffrer de nourriture à chaque pas et mourra instantanément de faim lorsque le compteur de nourriture tombe à 0. Il faudra donc stabiliser votre condition avant tout ! L'occasion d'entrer en ville pour y trouver les différents marchands.... Facile de les reconnaître, c'est marqué sur eux. Heureusement, l'argent de départ permet d'acheter des équipements basiques ainsi qu'un peu plus de provision... Mais cela ne suffira pas.
L'idée ensuite avant même de tenter de faire ce que le jeu propose est d'aller dans un donjon non loin pour s’entraîner. Le système est identique à Akalabeth à un petit ajout près vu qu'on peut trouver des "champs de force" obligeant le joueur à les contourner, changer de donjon ou les briser par la magie. Un ajout pas franchement fameux vu qu'il peut arriver de tomber en plein dans un champ de force en descendant avec une échelle que l'on a invoqué par magie ce qui a pour effet de totalement coincer le joueur sans qu'il ne puisse rien faire... En dehors de ça on retrouve nos donjons en fil de fer, nos instructions à faire en appuyant sur des touches du clavier éparpillé partout ainsi que le fait curieux qu'il n'y ait pas de limite à votre santé maximum. Ainsi, l'XP et l'argent se gagne de manière normale, en se battant dans le donjon mais ce n'est que lorsque vous en lorsque vous sortez que vous gagnerez des points de vie supplémentaire en fonction de ce que vous avez vaincu... D'ailleurs, je répète ce point car j'ai peur qu'il ne soit pas bien compris : Il n'y a aucun sort de soin. Par conséquence Ultima est bien le seul jeu que je connaisse où je me dis « Oh zut, j'ai presque plus de vie, vite ! Allons dans un donjon ! »... Ce qui est pas spécialement intuitif. Heureusement il est possible dans cet épisode d'échanger des points de vie contre de l'argent à chaque roi ce qui est bien pratique... Ouf ?
De nouveaux monstres ont été dessiné pour l'occasion.
…. Je trouve que les graphismes fll de fer marche super bien sur cette araignée que je trouve bien flippante, sans trop savoir pourquoi.( Apple II )
Après s'être stabilisé, on va enfin pouvoir regarder ce qu'est Ultima 1.
Guide du petit tueur de sorcier invincible
Ultima est très impressionnant pour un jeu de 1981. Non seulement il possède toute une partie « dungeon crawling » honnêtement pas dégeu surtout graphiquement quand on la compare à Wizardry mais en plus il se permet de populariser le concept d'overworld (qui ne devait être connu que par les mecs jouant sur PLATO à l'époque) dans le monde du jeu vidéo sur lequel est placé ville, château et donjon. Les moyens de transports font ainsi leur apparition et permettent d'explorer toujours plus loin : chevaux, carrioles, bateaux, voitures volantes... Euh... On y reviendra.
Pour la quête principale, comme toujours, parlez à ce bon vieux Lord British dans son château, c'est le premier qu'on croise. Sa quête consiste à trouver un panneau quelque part sur son continent testant ainsi les capacités d'explorations du joueur. Obtenir un bateau permet cependant d'explorer les 4 autres continents avec un roi dans un château bien similaire offrant des quêtes très similaires. Trouver les rois et revenir après avoir accompli leur quête était déjà la base de Akalabeth mais ici, on oblige le joueur à voir du pays puisque les rois donnent toujours la même quête et offrent en récompense soit une augmentation de stats, soit l'une des 4 pierres à récupérer... Le livret de la version micro ordinateur Atari n'avait donc pas menti...
Comme un RPG moderne, les quêtes sont l'un des trucs essentiels du jeu...
Mais pour les faire, faudra un bateau ! Les panneaux à trouver sont toujours sur des îles. (Apple II)
Boire au pub (mais pas trop pour ne pas tomber ivre mort et se faire détrousser) vous permettra cependant d'entendre de nombreux conseils sur le jeu jusqu'à ce qu'un mec un peu moins bourré (ou largement plus?) que les autres fasse : « The quest of Ultima is to traverse the lands in search of a time machine. Upon finding such a device, thou should go back in time to the days before Mondain created the evil gem and destroy him. » ("La quête d'Ultima consiste à traverser les terres à la recherche d'une machine à remonté le temps. La trouver vous permettra de retourner dans le passé, au moment avant que Mondain cré la gemme maléfique et le détruire")....... Super au courant le mec.
Techniquement, les rois vous informent aussi de ça en faisant leur quête mais ils semblent bizarrement plus vague et moins au courant que ce poivrot de la tarverne. Donc ouais faut trouver une machine à remonter le temps pour détruire Mondain avant qu'il devienne invincible....
Et pour ça beeen, il faut sauver une princesse... Car on peut sauver des princesses dans le jeu ! Il y en a une emprisonnée dans chaque château du monde, y compris Lord British ce qui doit rendre la diplomatie dans l'univers de Sosaria... Fort étrange. Pour cela, il suffit de tuer le fou du roi qui passe sa vie à hurler dans l'espace commun qu'il a la clé et prier pour que cela ouvre la porte de la cellule de la princesse et pas la cellule d'à coté... C'est 50/50.
Une rescousse tout en douceur... Et franchement j'ai presque tué personne ! (Atari 8 bits)
Après ça, il suffira de fuir avec elle en massacrant les gardes qui viendront sur vous pour votre meurtre pour réussir votre rescousse avec classe.... On va dire que c'est avec classe en tout cas... On peut faire tout ça dans le château de Lord British qui est censé être « le grand gentil » d'ailleurs. Sauver une princesse vous donnera un bon paquet d'XP, de HP et même d'argent. C'est également elle qui donne l’emplacement de la fameuse machine à remonter le temps... Par contre elle ne vous le dira que si vous devenez un AS DE L'ESPACE parce que beenn hein. Voilà...
Pour devenir un AS DE L'ESPACE, il vous suffira d'acheter à votre marchand de chevaux local une fusée pour partir dans l'espace avec.... Normal.
Les contrôles lors de la partie dans l'espace sont complètement différents du reste du jeu. On doit se garer à une station spatiale pour prendre un vaisseau avec d’avantage de bouclier et de fuel et consulter la carte de l'espace avec « I »nspect. Changer de vue avec « V »iew pour tenter un bond dans l'espace avec « H »yperSpace. Le but sera de trouver des trucs ressemblant vachement à des Tie Fighter et les tuer avec votre petit curseur, au bout de 25 morts vous serez sacré Space Ace... Pardon, AS DE L'ESPACE.
Hein ? ( PC )
Cette partie du jeu copie en réalité allègrement Star Raiders, premier jeu de dogfight spatial qui a pu être mentionné sur ce site durant la review de sa suite Solaris.... Et puis Richard Gariott était assez proche de l'espace lui-même étant donné que son père était cosmonaute.... Mais savoir cela ne rend pas cette partie du jeu moins surréaliste ! Absolument rien ne prépare à l'introduction d'élément futuristes dans le jeu, à un moment on utilise notre rapière contre des orcs et le moment d'après, on voit la fusée en vente dans un magasin !
C'est pourtant la dernière partie du jeu avant de pouvoir se diriger vers la machine à remonter le temps, l'activer grâce aux quatre pierres pour arriver à l'écran final du jeu où vous bourrerez Mondain a coup de blaster dans sa tronche !
Du coup les 4 pierres servent pas DU TOUT à ce que le livret de l'Atari disait... (Atari 8 bits)
… Et c'est la fin d'Ultima...
Legend of Ultima
Raconter le walkthough de ce jeu est toujours aussi drôle, surtout comme ça semble partir complètement en roue libre sur la fin. De manière amusante ce mélange improbable entre Fantasy et Science Fiction est quelque chose qu'on retrouve de temps en temps dans ces vieux W-RPG tel Might & Magic... Sauf que c'est vachement plus logique dans cette série que dans Ultima où toutes les dernières armes semblent sortir de Star Wars !
Pourtant, d'un point de vue pragmatique ça donne à ce jeu de 1981 une complexité dingue ! Ainsi, vous aurez de l'exploration en vue du dessus et sa recherche de château et de panneau avec des combats sur la map qui vous interrompra souvent (sans transition sur un écran de combat comme un Dragon Quest cependant, il suffit d'utiliser le bouton « A »ttaquer + une direction pour combattre) ainsi que des rescousses de princesses sans oublier les donjons d'Akalabeth qui, ironiquement, sont tous parfaitement optionnelle vu qu'aucune quête « obligatoire » n'oblige à les visiter.
Les ennemis ont généralement tous le même comportement.
Mais des fois certains ont des capacités spéciales comme lui là, qui pompe l'intelligence... A éviter. ( Apple II )
Le jeu se permet même un certain nombre de secret, comme certaines sources qui augmente directement une stat lorsqu'on leur donne une pièce ou la possibilité de voler de la nourriture dans le garde manger du château... Ces petits trucs et bien d'autres font d'ailleurs de Ultima un jeu particulièrement simple à jouer. Il est facile, une fois la surprise du début passé, de se retrouver avec un personnage complètement pété qui saura triompher de tous les obstacles et devra juste faire attention à certains ennemis comme le Gelatinous Cube qui est capable de digérer l'armure du joueur... Un peu comme les Like Like bouffe le bouclier de Link dans Zelda.
Niveau exploration, le jeu continue cette grande tradition du W-RPG à foutre des donjons partout qui ne servent pas à grand chose vu qu'ils sont tous générés aléatoirement mais qui donne clairement une impression d'un monde vaste à explorer. Idem pour les nombreux villages qui partagent pourtant tous le même écran et qui ne se distingueront que par les objets en vente dans les magasins. Les noms ont d'ailleurs souvent des noms rigolos... « The End », « Dead Man's Walk », « Where Hercules Died » ou « Metal Twister » pour les donjons, y'a même un village qui s'appelle juste « Poor »... Tout cela n'a pourtant absolument aucune incidence sur le contenu du donjon ou de la ville en elle même.
T'es rond Bub, rentres chez toi...
Tout cela serait très bien si le jeu n'avait pas des bugs particulièrement violent. Sur Apple II donc la version originel, il est par exemple techniquement impossible de finir « normalement » le jeu car le tir est incapable de toucher les ennemis dans l'espace.... Quand on est arrivé jusque là c'est la bonne surprise quoi... Les archives des forums d'entre aide Mac nous indique qu'il suffit simplement de prendre un éditeur hexadécimal, d'aller dans le fichier FGT3 pour changer les bytes à l'adresse 74D1 pour 46 43 45 42 pour faire fonctionner la séquence... Mais perso ça a pas marché... Peut être parce que c'est un émulateur... Du coup fallait trouver la time machine tout seul !
En tout cas le jeu était assez facile à bidouiller à l'époque, éditer sa sauvegarde pour se donner les stats que l'on souhaitait était sans doute la manière dont beaucoup de gens ont finit le jeu et encore aujourd'hui, les outils pour hacker sa sauvegarde Ultima 1, 2 et 3 sous DosBox sont trouvable sans problème sur Internet... N'allait pas croire la version PC totalement safe d'ailleurs, même si elle est sorti bien après, l'armure semble ne pas appliquer de changement de stats dans les donjons rendant le jeu bien plus difficile ! Et on s'étonne qu'il y'ait autant de patch de nos jours... Au moins aujourd'hui ils existent !
Ultimate Ports : Les origines avant Origins.
J'ai toujours aimé tester les différents portages d'un jeu pour en apprécier les différences. C'est un exercice assez fastidieux mais toujours intéressant. Malheureusement c'est très dur à faire dans le cas d'Ultima à cause du système de sauvegarde. En effet, les jeux à l'époque étaient vendu avec deux disquettes, celle du programme et celle de la sauvegarde du joueur. Il était expressément conseillé aux utilisateurs de faire une copie de la disquette de sauvegarde du joueur puisqu'il était plus ou moins impossible d'effacer la sauvegarde après ! A cause de cela les roms d'Ultima circulant sur Internet ont parfois des Disk Player corrompu empêchant de reprendre la partie qui existait déjà tout en ne permettant pas de créer un nouveau personnage ! Et encore pour Ultima 1 ça va mais ce système me posera bien plus de soucis dans le second opus...
Chouette, le début d'une soirée de bonheur à tenter de faire démarrer un jeu !
…. Mes préférées... (Atari 8 bits)
Bref, testons ce que nous pouvons ! La première version du jeu sur Apple II restera la plus impressionnante puisque en Juin 1981, y'avait pas grand chose qui avait autant de complexité sur micro-ordinateur ! Un an après, ils en avaient vendu 20 000 exemplaires, plus tard, ils atteindront le chiffre de 50 000 ventes... En tout cas si Richard se plante pas encore dans les chiffres vu que c'est lui qui a balancé ça. Le titre était codé en Apple BASIC qui est spécifique à l'Apple II rendant le portage difficile.
Ce fut sans doute l'une des raisons pour laquelle il fallut attendre pas moins de 2 ans pour que le jeu apparaisse Atari 8 bits au moment où la série appartenait un bref instant à Sierra On-Line.... J'ai eu du mal à le faire fonctionner correctement (et encore, quand je me barre d'un continent la sauvegarde du type crash) mais de manière bizarre, ça semble être une conversion du code instruction par instruction vu que le jeu possèderait les mêmes glitchs que sur la version Apple II... Pas un changement, rien... Aucune face les mecs... Ah si le jeu est en noir et blanc en ville pardon... C'est ça le changement...
Ultimate Ports : Le grand remake.
Puis vint le fameux remake d'Origin Systems en 1986, le studio que Richard Gariott fonda, qui est sans doute la version la plus connue d'Ultima aujourd'hui, celle que l'on peut acheter sur des plateformes comme Good Old Games et qui se nomme "Ultima I"... Ils ont rajouté le numéro quoi. Recodé en assembleur, cette version plus rapide permet d'avoir des graphismes qui se rapprochent d'Ultima IV... La conséquence amusante, c'est que lorsqu'on joue à ces jeux sur PC, Ultima II paraît bien plus daté que le I graphiquement... Forcément, car le portage IBM-PC d'Ultima II est bien plus vieux que ce remake de 1986 !... Les ajouts sont nombreux mais on retiendra surtout la possibilité de voir les monstres se déplacer sur l'overworld (au lieu d’apparaître d'un coup devant soi)
C'est complètement safe d'attaquer des ennemis qui ne peuvent nous atteindre avec les attaques de blaster... (PC)
Les châteaux ont maintenant une variante de map possible et les villages trois supplémentaire ! Les séquences de pilotage spatiale ont aussi eu droit à un petit coup de neuf vu que contrairement à la vidéo que vous avez pu voir sur ce test, la version Apple II ne nous faisait pas rebondir sur la base lorsqu'on s'y garait mal mais se contentait de continuer à avancer dessus en se prenant des dégâts continus dans le bouclier. Il n'y avait pas non plus d'animation aussi classe de passage en vitesse lumière, les étoiles allaient juste plus vite et surtout, les ennemis n'avaient pas plusieurs sprites en fonction de leur distance avec le joueur mais juste un seul ce qui rend le truc nettement plus basique quand même...
Même si je parle surtout de la version PC, cette version remake a été faite avant tout en 1986 pour l'Apple II, encore lui ! Puis vint la version Commodore 64 la même année où le jeu fit un grand carton. C'est d'ailleurs sans doute pour ça que son manuel semblait si travaillé par rapport aux versions originelles, il y avait même une map qui montre les 4 continents du jeu sans dire les noms des différentes villes et donjons ! Ce n'est qu'un an plus tard, 1987 que ce remake fut porté-enfin-pour IBM PC ce qui est bon pour la postérité du jeu.
Ultimate Ports : Les versions Japonaises.
On pourrait s'arrêter là mais il n'y a rien de plus amusant que de voir les portages Japonais de ces jeux sur leurs micro-ordinateur ! Ultima I en a eu relativement peu comparé à d'autres comme Wizardry ou les Might & Magic... Plutôt tard aussi... Mais il faut dire que les Japonais avaient accès à l'Apple II qui est sans doute le seul ordinateur occidental a avoir (un poil) percé là bas avant Windows 95. C'est sur Apple II que joua Sakaguchi, le créateur de Final Fantasy par exemple.
Sur ces plateformes, le monde est en couleur... Et en Japonais ! (MSX2 / Gauche)
Les villages sont toujours aussi dézoomé mais ils ont essayé de mettre plus de détail... Ca rend moins bien que pour l'overworld ceci dit. (PC-98 / Droite)
Comme nous le verrons après, Starcraft se chargea du portage d'Ultima II et III sur ces ordinateurs en 1985. Cependant, c'est Pony Canyon qui deviendra très vite l'exporteur principal de la licence par la suite. En vrai le remake d'Ultima IV (1987) pré-date celui du I (1988) mais oulala, on en est pas encore là ! En tout cas, toutes ces adaptations sont faites par les mêmes équipes, surtout dans les hauts postes.
Bref, ce sont des versions finalement toutes un peu similaires et facilement jouables car il est aisé de créer un disque « player » vierge sur blueMSX et qu'il est parfaitement possible d'effacer une partie sur PC-88/98. La seule exception étant la version Sharp X1 qui est parfaitement introuvable ! La première impression que donne ces portages est plutôt positive puisque après avoir passé tout un tas de menus japonais, on se retrouve dans un overworld particulièrement coloré avec un héros doté d'une une petite animation trop choupi ! Bon, ça reste quand même assez cheap vu qu'il fait toujours face au joueur sans avoir 4 directions... Ça commence à plus trop le faire en 1988 quand même... Reste l'apparition dans le jeu de la musique, parfaitement inexistante auparavant et qui est plutôt entraînante et sympathique. (et celle des villes un peu trop prise de tête...)
Tout semble finalement très proche de la version Apple II dans cette version à l'exception des combats sur la map qui semble régit à de nouvelles règles. Je PENSE que plus on gagne de niveaux, plus il y'a de monstres qui spawnent sur l'overworld. Du coup au tout début, c'est tellement vide que dans la première version de cet article j'avais carrément dit qu'il n'y avait pas de combat sur l'overworld du tout ! Bon après, cela redonne d'autant plus d'intérêt aux donjons qui ont un redesign... Super bizarre. . En gros tout le truc reste en fil de fer mais les monstres sont de vrais sprites tout coloré qui détonne complètement avec !
J'ai explosé de rire devant ce rat sur MSX 2 ! (gauche)
Les choses semblent un peu plus travaillé sur PC-88. (droite)
Enfin, parlons d'"Ultima Trilogy" sur FM Town sorti en 1990 qui comprenait, comme son nom l'indique, le remake des 3 premiers jeux de la saga hors Akalabeth. (À noter qu'il existe d'autres Ultima Trilogy sur PC / Commodore 64 / etc qui se contentent de reprendre les versions déjà sorti et n'a donc rien à voir avec la version FM Town qui est toute nouvelle) C'est une version extrêmement bizarre, le wiki dit qu'elle est édité par Fujitsu mais le développeur semble être Origin Systems lui même donc le studio de Richard Gariott. Mais ça semble si bizarre, qu'est-ce qu'ils feraient sur le FM Town Marty quoi ?
Pourtant, en enquêtant un peu, je me rends compte que ce même combo éditeur Fujitsu / développeur Origin Systems a développé les portages FM-Towns d'Ultima IV et V (sortit en 1992) et VI (sortit en 1991 soit un an seulement après la sortie DOS)... Et là miracle ! J'ai les crédits d'Ultima VI FM-Towns ! Enfin ! Et l'équipe... Et bien, c'est celle d'Origins System ! Il n'y a pas d'erreur ! En rétrospective c'est vrai que le FM-Towns Marty a été bizarrement chouchouté par les développeurs occidentaux notamment avec de très bons portages de jeux Lucas Art. Peut être s'entrainaient-ils au FM-Towns en 1990 pour la sortie du portage d'Ultima VI en 1991 ?
En vrai, je suis tombé sur un site qui stipulait qu'Ultima VI était le seul à avoir été développé in house sur FM-Towns... Mais sans grande explication de quoique ce soit notamment qui est derrière les autres... Je pense que le quiproquo est parce que Ultima VI est le seul qui a été publié par Origin Systems eux même là où les remake l'ont été par Fujitsu comme précédemmetn décrit. Parce que bon, ce serait bizarre niveau timing qu' Origin n'ait fait que l'épisode entre Trilogy et le remake de IV et V... Et puis, Le fait d'avoir Origin System expliquerait pourquoi la version est doté de la langue Anglaise en plus de la Japonaise contrairement aux versions Starcraft et Pony Canyon. Cela expliquerait aussi la présence dans les fichiers du jeu d'une petite vidéo de Richard Gariott lui même qui accueille avec un grand sourire le joueur au monde d'Ultima... Ce pur luxe ! Il n'y a pas de preuve définitive qu'il s'agit bien d'Origin Systems mais pour l'instant, je considère que c'est le plus probable. Évidemment, on ne s'étonnera pas de la grande fidélité du titre qui était de toute façon la règle générale pour les versions micro-ordinateurs japonais de la série. Elle semble également bénéficier des derniers ajouts du remake de 1986 : Les ennemis se déplacent dans l'overworld pour vous attaquer, la séquence dans l'espace fonctionne sans bug, a la petite animation d'hyperespace et fait rebondir le vaisseau sur la base spatiale si le joueur manœuvre mal... Oui... J'ai quand même refait le jeu jusqu'à l'espace juste pour vous...
Sur FM Town, les collisions des Tie Fighters est vachement plus grosse... Mais les ennemis plus petits et le curseur plus lent pour compenser, argh. (FM Town)
On a même les ajouts que Pony Canyon avait produit genre oui, la direction artistique colorée, la petite animation sur le personnage qui ne regardera toujours pas où il va et bien sûr, ajout de musiques... Que je trouve moins sympas que dans la version MSX de Pony Canyon à titre personnel.... En plus dans le cas des donjons, elle boucle à chaque fois qu'on change d'étage... Affreux.
Graphiquement, on passe quand même un cap : Jusqu'à présent toutes les villes et châteaux étaient vu sur un seul écran avec notre personnage en minuscule... Ici tout est zoomé pour que le personnage du joueur ait la même taille dans l'overworld et dans les villes/chateaux. Cela rend le truc bien plus moderne vu que ben, c'est ce que feront les Ultimas à partir du deuxième opus.... Mais du coup c'est beaucoup plus dur de s'y retrouver...
Tout est zoomé dans les villes et châteaux !
On a un gros Lord British ! (FM Town)
Plus fort, les donjons, j'ose à peine le croire, ont été complètement refait graphiquement. Il y'a des TEXTURES sur les MURS ! Ca m'a fait un sacré choc ! Pourtant Pony Canyon a fait la même chose l'année d'avant dans sa version d'Ultima III (mais pas II...) D'ailleurs, avec le recul, tout ressemble vraiment à la patte graphique de Pony Canyon en fait... Le choix des couleurs est ultra similaire au point que j'ai longtemps cru qu'ils étaient derrière ce portage ! Cependant, les tiles graphiques restent différentes en soi et la version FM-Towns est plus détaillée donc ce n'est peut être qu'une simple inspiration. Et puis bon, c'est la seule version à ma connaissance où le joueur n'a pas besoin de fuir du chateau avec la princesse, il doit simplement aller la voir et gagnera direct l'XP avant d'être téléporté à la sortie du chateau. Cela rend l'opération totalement abusable pour faire le maximum de vie et d'XP !
Si cependant vous souhaitiez malgré tout visiter ces bien jolis donjons, vous remarquerez que plus aucun monstre de semble y bouger... Ouais... C'est plutôt bizarre et impossible de savoir si c'est une décision design, un manque de temps ou un bug. Les ennemis semblent se déplacer dans votre dos (ou plus précisément se téléporter à des endroits aléatoires... ) mais lorsqu'on les regarde, rien du tout. Cela évite ces moments où tous les monstres fondent vers le joueur dans les autres jeux mais en contrepartie, cela signifie que l'on s'expose systématiquement au premier coup vu que l'on doit s'avancer vers l'ennemi... Assez agaçant.
Le jeu ajoute le concept de « porte » dans les donjons qui ne change pas grand chose des couloirs de base mais le fait bien mal... En effet, il est parfaitement possible pour un ennemi d'attaquer depuis une porte fermée ce qui est juste insupportable. Avec ça, l'équilibrage des monstres est quand même plutôt bizarre... Ainsi un voleur affligerait 3 de dégâts, un squelette armé 2 et un chevalier, attention, 4.... Mais le rat du premier niveau, il te balance un gros 11 de dégâts dans la tête et je ne parle pas de la chauve souris : 14 dans la face... Boum. Tous étant rencontré dans les premiers étages, c'est quand même assez illogique.
C'était quand même un gros rat ! (FM Town)
Ultimate Ports : La version oubliée...
Enfin et pour finir, le dernier portage semble être sorti en 1994, très tard donc et sur Apple II GS. (une version plus puissante mais surtout différente de l'Apple II) programmée par la même team qui a apporté Another World (Vitesse.inc) sur cette machine en 1994... J'ai été parfaitement incapable de trouver une rom fonctionnelle mais des vidéos existent sur Youtube. C'est une nouvelle version colorée de Ultima 1.. Encore... Mais ça semble bizarrement moins complet que même la version MSX. Par exemple les villes ne sont pas colorié et toujours en fil de fer ce qui donne un aspect très proche au remake d'Origin Systems de 1986.... Mais par contre, les donjons ont également cette propriété d'être en fil de fer avec des artworks (différents des artworks MSXs bien sûr) au lieu des dessins en fil de fer de l'original... Et y'a pas, ça continue à être bizarre, je suis désolé, surtout en 1994 quoi... Cela semble donner à ce port un coté inconsistant un peu bizarre puisqu'il se permet certains changement et semble ne surtout pas vouloir en faire d'autres.
Notez que ce remake a été très bien reçu.
… Forcément, tout le monde a pas de FM Town...
Ultime Conclusion
Un truc assez particulier d'Ultima que j'observe au fur et à mesure de mes recherches est à quel point le jeu semble avoir marqué et a été adoré par tous... Et je ne parle pas juste des joueurs, la version Apple II GS cité juste en haut en est un bon exemple puisqu'il mentionne qu'il s'agit d'un remake du « chef d'oeuvre de fantasy de Lord British »... C'est plutôt inhabituel, vous voyez, « basé sur le chef d’œuvre de Sega » sur le remake de Shenmue 1 et 2 récemment sorti ? Ou Tomb Raider Anniversary ? Ou Metal Gear Solid Twin Snake !
Le fait d'avoir réussi très tôt à attacher Ultima à son nom plutôt qu'à une compagnie a sans doute beaucoup rendu service à Richard Gariott qui est maintenant très connu un peu partout et son avatar Lord British est adoré d'une fanbase un peu confidentielle mais très passionnée.... Un peu trop même, l'un d'entre eux ce serait introduit chez lui et le créateur a dû sortir un flingue pour le faire partir. (Aaah, les Etats Unis...)
C'est toi qui me poses la question, jeu ?
Il faut dire qu'on ressent beaucoup le personnage et son univers au travers du jeu.. Oh, rien de bien folichon dans ce premier épisode bien sûr, des choses comme les noms des donjons ou le fait que lorsqu'on essaye d'aller sur terre avec un bateau, ça dit que les bateaux préfèrent l'eau... Juste une manière d'écrire un peu légère et amusante qui durera peut être pour après... Je verrais ça plus tard.
Pour le reste, Ultima fut un exemple pour beaucoup de RPGs, sa structure de quête est basique mais assez efficace et bien sûr, utiliser une vue de dessus pour montrer le monde dans lequel le personnage se déplace et pas juste un donjon est une idée géniale qui sera repris mainte et mainte fois par la suite.
Dernière édition par Haganeren le Mar 15 Oct - 19:09, édité 24 fois