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    [Konami] Castlevania II : Simon's Quest

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 429
    Date d'inscription : 28/01/2016

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    Message  Haganeren Mar 4 Déc - 16:11


    Support : NES
    Développeur : Konami
    Date de sortie originel : 1987
    Genre : Plateforme/Exploration

    Castlevania 2 : Simon's Quest sortit une petite année après le premier opus et il s'agit d'un nouvel épisode à avoir une place assez unique dans la saga. Doté d'une réputation exécrable, il semble cristalliser cette vielle tradition sur NES de faire des seconds épisodes bizarres parfois controversés tel Zelda 2, Mario 2, Fire Emblem Gaiden.... Ultima 2...... Dans le cas de Castlevania il s'agissait en vrai du troisième épisode vu qu'il y'a l'épisode MSX mais bon, ça ne se savait pas trop des joueurs de consoles du coup c'est comme si c'était un 2... En plus y'a marqué "II" dessus.

    Alors hein.

    Le jeu est il si affreux ?


    Gueule de bois pour Simon Belmont.

    Simon il va pas bien, après avoir poutré la tête à Dracula lors du dernier épisode, il semble avoir du mal à récupérer des blessures de son combat. Une femme apparaît alors à lui et le prévient : Dracula, dans son dernier souffle de vie, lui a infligé une terrible malédiction qui le tuera à petit feu. En plus, il ne semble pas complètement mort puisque ses monstres terrorisent toujours la population.

    Simon devra trouver les cinq parties du corps de Dracula mystérieusement dispersées dans 5 manoirs en Transylvanie (qui est cette fois appelé tel quel, même le grand méchant n'est plus timidement appelé "Le comte" mais bien "Dracula"), ressusciter lui même le vampire dans les ruines de Castlevania pour le détruire une bonne fois pour toute... Enfin à l'époque... Nous ne connaîtrons malheureusement jamais l’identité de cette apparition féminine qui donne de manière fort pratique l'intégralité du plot du jeu au héros puisqu'elle disparut non sans avoir donné un petit discours motivant à notre Simon malade.


    Simon semble plus pâle que dans le premier épisode... Je suis même pas le seul à le dire !
    Notez qu'en réalité, tous les sprites disparaissent lorsqu'on parle à quelqu'un, cette image ainsi que la plupart des autres présentant du texte ont dû être retouché.


    Simon se retrouve donc armé de son Vampire Killer a la recherche de ces morceaux de corps de Dracula et commence son périple.... Dans une ville avec plein de gens ! Une toute nouvelle feature qui rappellera Zelda 2 puisqu'il est possible de parler à toutes personnes que l'on rencontre afin de récolter un indice plus ou moins obscur (ou balancera une grosse bêtise ) au joueur. C'est assez unique dans la série en vrai, plus jamais on pourra parler à autant de personnages dans un Castlevania !

    Le jeu n'est donc plus un action plateformer linéaire mais à la place, un sidescroller exploration où le but du jeu est d'atteindre certains endroits pour progresser. Le système est donc différent de Vampire Killer sur MSX puisque même lui était finalement constitué de niveau. Ici, le monde est grand, explorable, il est OPEN WORLD.


    Grand Transylvanie Auto

    Non, le titre du chapitre est une blague. En vrai, le début de Castlevania 2 ressemble bien plus au début d'un J-RPG de l'époque qu'autre chose : Les ennemis à gauche de la première ville sont beaucoup trop fort et à droite « ça va ». Explorer plus loin serait cependant une erreur puisque cela signifierait s'éloigner du village de départ qui contient un cristal, l'eau bénite et une amélioration du fouet pour un total de 200 cœurs ( la monnaie locale... ). Ouaip, il faut battre les mêmes monstres encore et encore pour pouvoir se payer tout cela et ainsi continuer en toute sérénité ! Méfiez vous d'ailleurs, la mort ne semble pas très punitive de prime abord puisque perdre une vie vous fait reprendre globalement de là où vous êtes mort mais l'utilisation d'un continue vous fait perdre tout votre argent, vous obligeant à grinder à nouveau.


    Mais j'ai même pas encore commencé à jouer, tu me demandes déjà de l'argent !
    On est où ? Sur mobile ?


    Une autre particularité du jeu est l'existence d'un cycle jour/nuit en temps réel, l'un des premiers de l'histoire du jeu vidéo, surtout aussi visuel ! Vous serez ainsi régulièrement interrompu durant votre action par un message « What a horrible night to have a curse », le décor fera alors une jolie transition vers sa palette nocturne.
    Cet aspect n'est pas que cosmétique puisque les PNJs se barricadent durant la nuit, il est impossible de rentrer dans les bâtiments et les villes sont envahis par les zombies. Pire : La résistance de tous les monstres sont globalement multiplié par deux ce qui, avec leur propension à réapparaître tout le temps, peut vite devenir ingérable. L'idée est intéressante sur le papier et participe énormément à l'ambiance du jeu... Pourtant, niveau gameplay beeen on peut pas dire que ça marche plus que ça. Continuer à explorer une zone durant la nuit est globalement une bêtise et un risque inconsidéré qui n'est envisageable que lorsque vous êtes prêt d'une ville en recherche de coeur (rappel : la monnaie) puisque les monstres ont tendance à plus en lâcher durant cette période.

    Résultat : On se trouve un petit coin à peu près peinard et on ne bouge pas en attendant qu'un message nous prévienne que la nuit est passé, à ce moment on peut reprendre le jeu. Ça fait quand même une brisure du rythme assez absurde...

    Mais l'absurdité la plus connue de Castlevania II, c'est sans doute ses PNJs et le système d'indices.
    Dans l'idée, les indices sont représentés par des livres que l'on peut trouver en brisant certain blocs avec l'eau bénite (Why) et qui donneraient les réponses aux puzzles du jeu... Dans les faits, de nombreux obstacles empêchent cela de marcher dont le premier d'entre eux étant : La traduction originel. Elle est parfaitement hasardeuse. Ainsi, alors qu'un indice Japonais nous stipule clairement qu' « une personne n'ayant pas de laurier mouriera dans le marais maudit », un indice stipulant au joueur qu'il doit trouver des lauriers pour traverser le marais; la traduction anglaise, elle, préfère nous dire que « la malédiction a tué l'arbre aux lauriers ».............. Ce qui n'a pas grand chose à voir. Les PNJs sont du même acabit à ceci prêt que eux, en plus, peuvent balancer des blagues et phrases sans vrai intérêt pour la résolution de la quête ce qui n'arrange rien.


    Super, très intéressant cet indice de flamme qui se trouve dans un anneau de flamme...
    Sauf qu'en fait elle est pas DU TOUT dans un cercle de flamme


    Cela étant dit, cette traduction a un peu bon dos et on a tendance à tout lui reprocher. Dans les faits je n'ai pas fini le jeu avec la traduction originel mais avec un patch fait par les fans qui retraduit le jeu afin d'être au plus proche de la version Japonaise. Si il est clair que ça arrange beaucoup de chose, cela permet surtout de se rendre compte que le fond du problème n'était pas là : La moitié des indices n'étaient pas assez clair de base et on a généralement plus vite fait de tout tester par soi même pour passer les énigmes. Les PNJs, quant à eux, parlent d'où trouver les différents indices cachés à travers le jeu (13 en tout) ce qui est.. Moyennement utile vu qu'on était déjà parti pour flinguer tous les blocs de ce fichu jeu avec de l'eau bénite. Certaines phrases continuent même à être parfaitement incompréhensible puisque pour reprendre l'exemple de l'indice de la flamme montré lors de la dernière image, un AUTRE indice stipule,lui, que cette même flamme se situe en haut du 6e arbre d'un des bois du jeu ! Alors qu'elle se trouve dans une cave ! Et ça c'est en Japonais ! Une théorie consisterait à dire que l'équipe de développement avait une map de tout le jeu sous les yeux et que ces bois étant en dessous de la cave, la flèche qui indiquait la flamme se trouvait pile au dessus du sixième arbre de ces bois... En gros, une blague de développeur....... Mais dans les faits, on en sait rien comme bien d'autres phrases du jeu... Le livret américain précise que tous les PNJs détestent Simon et c'est pourquoi ils lui mentent...
    Alors euh... C'est une manière de résoudre le problème oui...

    Avec ça, la boite de dialogue est parfaitement insupportable, elle affiche les messages lettres par lettres à une vitesse très lente et appuyer sur A fait disparaître le message au lieu de tout afficher d'un coup... C'est particulièrement ennuyeux pour les indice qui sont contenu dans les murs que j'ai pu passer par accident simplement parce que je bourrais A pour détruire la chose... Et ces indices ne réapparaissent pas à moins de quitter la zone et de revenir ! Rageant...


    Même avec un patch de traduction qui traduit directement du Japonais, les indices sont toujours franchement cryptique....
    En fait, là, ce qu'il fallait comprendre je pense c'est que quasi tous les PNJs de cette ville sont des femmes, beaucoup flirtent avec Simon mais pas elle qui lui demande de "hit on" (draguer) une pierre...
    Ça ressemblait beaucoup trop à un indice pour être une blague !


    Avec ça beaucoup d'entre eux parlent d'actions à faire à un certain endroit... Le soucis étant que ces endroits sont parfois difficile à identifier. La version Japonaise avait une map dans son livret pour mieux s'y retrouver mais elle est absente chez nous, on ne peut se repérer qu'au moyen des panneaux des villages (qu'on ne peut lire que le jour d'ailleurs du coup j'ai cru qu'on pouvait pas les lire du tout) qui indique ce qui se trouve directement à droite et à gauche.. C'est clairement insuffisant pour s'y retrouver d'autant que les habitants et les indices semblent proposer des solutions portant sur le jeu entier au lieu de la suite directe de la quête.... Bref, on finit, encore une fois, à plus piffer le truc que de véritablement réfléchir aux énigmes et c'est un peu dommage parce que ce coté « puzzle » est clairement quelque chose qui avait du potentiel.

    L'un des points les plus agaçants restera sans doute le système de mot de passe que je n'ai pas eu à me farcir grâce à cette formidable invention que sont les savestates. On pourrait se dire que la version Japonaise avec son système de sauvegarde était bien supérieur à nous... Pas tant que ça. En réalité cette sauvegarde ne prend pas en compte certains objets comme les pieux, l'ail ou les lauriers ce qui signifie que recommencer de sa partie est souvent synonyme de gros farmage de cœur là où notre mot de passe permet au moins de pas repartir les mains vides. Pire : Les chargements du jeu peuvent atteindre les 14 secondes dans la version Famicom et arrivent notamment à chaque fois que l'on arrive ou repart d'une ville... Nous on en avait aucun, bien des Japonais nous envient pour ça !


    Les petits cœurs valent 1 point, les gros cœurs 5 mais il y'a aussi ces moitiés de cœur un peu dégueulasse qui en valent 3...
    A noter que ces cœurs servent aussi de point d'XP pour augmenter de niveau et donc sa barre de vie. Un vrai RPG !


    Level Design du pauvre

    En réalité, tout ces défauts précédemment cités ne m'ont pas ennuyé plus que ça. Pas de soucis de chargement vu qu'on est sur cartouche, pas de soucis de passeport grâce aux savestates. Certes, le jeu est confus mais on finit par s'y retrouver bon gré mal gré. Il faut en gros savoir deux choses :
    1/ L'eau bénite détruit certains blocs de murs (oui...) et c'est donc une bonne idée de l'utiliser globalement partout.
    2/ Si un truc semble infranchissable ou que vous tombez sur un cul de sac bizarrement placé dans l'overworld, il faudra très certainement se mettre à genoux pendant 5 secondes en ayant équipé un cristal... Quasi tous les puzzles consistent en ça... Et quand ce n'est pas ça, il faut poser de l'ail par terre.

    Quand on sait ça, le jeu devient plus tranquille et agréable.
    Enfin, grinder les cœurs est certes agaçant au possible surtout après une mort mais c'était un peu la norme de l'époque et c'est loin d'être aussi pire que bien des RPGs en ce temps ( je te regarde, Mother 1/Earthbound 0), même la petite phrase « What a horrible night to have a curse » est devenu culte.


    Le placement des ennemis est beaucoup moins intéressant qu'avant... Et encore, je ne vous ai pas mis les slimes qui ne sont pas très photogéniques.
    En tout cas ça va du classique "y'a un ennemi en haut de l'escalier je peux rien faire" à "l'ennemi saute juste sous mon fouet pour se faire avoir"


    Non, d'autres choses m'ennuient dans le jeu... Par exemple les boss absolument pathétiques ce qui semble absurde après la réussite critique du premier épisode à ce sujet ! Il n'y en a que trois tout le long du jeu, Carmilla se déplace en rond dans la salle avant de faire tomber des larmes qui explosent en projectile arrêtable par le bouclier que l'on obtient après le premier manoir.... C'est marrant d'ailleurs parce qu'un PNJ nous dit qu'il faut la tuer et l'appele « Camilla » (donc avec une faute) pourtant dans le livret elle est appelé « Vampiria » aux US et Onna Kyūketsuki ( Female Vampire ) au Japon, le jeu n'étant donc même pas consistant sur le nom de son seul nouveau personnage inventé.

    Parce que oui, le deuxième boss est la Mort, confirmant cette tradition de l'avoir systématiquement à chaque épisode tant son combat dans le premier opus était épique... Ici et bien euh... Elle semble malade... On la voit se contenter d'aller vers le joueur en lui balançant mollement des faux... elle se fera ainsi battre très facilement... D'ailleurs les boss réapparaissent dans les salles une fois qu'ils sont vaincus et que l'on sort pour rentrer à nouveau dans leur écran... Ce qui ne les rend pas différent de n'importe quel autre ennemi du jeu... J'ai même cru à un bug dû à mon patch de retraduction !


    De manière amusante, cette attaque de Carmillia sera BEAUCOUP plus lourdingue lorsqu'elle sera reprise dans Chi no Rondo mais ici beeen j'ai un bouclier...

    D'ailleurs, je crois même que la Mort est techniquement facultative à battre mais je n'ai pas vérifié... Pire du pire, le Dracula à peine ressuscité ne vaut pas beaucoup mieux. Certes, au début on a l'impression d'un combat extrêmement difficile, presque injuste puisqu'il entoure la salle et balance des projectiles de tout part... Mais en réalité, il se fait avoir comme d'un rien simplement en bourrant la flamme sacrée au tout début.... Vous savez, celle qui était dans un cercle de flamme en haut du sixième arbre... D'ailleurs même sans ça, il suffit de se tenir à un coin mort et de le bourrer, il ne pourra rien faire... Quelle misère... C'est dommage parce que leur design est honnêtement classe. Surtout Carmilla avec son masque plutôt flippant que l'on retrouve d'ailleurs dans le jeu Super Smash Bros Ultimate récemment sorti.

    Et si seulement ce n'était que les boss ! Mais non, tout le Level Design est d'une pauvreté vraiment triste. Les ennemis eux mêmes ne semblent être plus que l'ombre d'eux même abusant du fait de nécessiter énormément de coup pour être tuer lors des phases de nuit plutôt que d'avoir placements et des déplacements un tant soit peu intéressant. C'est cependant une décision compréhensible pour l'overworld qui, déjà, a ce grave défaut d'obliger le joueur à affronter les mêmes obstacles encore et encore si il ne sait plus trop où aller vu qu'il n'y a pas de système de téléportation. On peut ainsi comprendre que rendre ces sessions aussi dures que dans Castlevania 1 aurait été parfaitement insupportable.


    Les "faux sols", grande trouvaille du jeu oblige à faire tous les donjons en bourrant les fioles d'eau bénites qui n'utilisent, heureusement, pas de cœur comme pour le précédent opus.
    C'est quand même pas la joie comme piège....

    Par contre, c'est déjà beaucoup moins compréhensible dans les « manoirs » qui constituent les donjons du jeu. Il ne s'y passe pas grand chose, les ennemis n'ont aucun réel intérêt et le piège le plus salaud est très clairement les « faux blocs » que vous (ne) verrez (pas) de temps à autre et qui vous fera très certainement tomber au mieux à votre point de départ au pire dans une belle salve de pique ! Pour contrer ce piège de sale, il faudra se déplacer en balançant continuellement de l'eau bénite... Si elle passe à travers le sol, c'est que c'est un faux bloc ! Une idée ultra cheapos qui ne fait que de rendre plus agaçant un jeu qui n'avait pas besoin de ça.

    C'est bien dommage parce que le Level Design de Castlevania, ce mélange subtil entre les challenges de plateformes et la manière dont bouge les ennemis est ce qui rendait le premier épisode sur NES si exceptionnel. Ici, la licence ne semble être plus que l'ombre d'elle même... Comme si une autre équipe s'en était chargé......... Car oui, en général, une telle baisse de qualité s'explique par des personnes différentes en charge du développement. Et en enquêtant il est effectivement assez dur de savoir qui était réellement sur le projet vu que tout le monde utilise des pseudonymes... Et bien croyez le ou non, le directeur et character designer sont en tout cas ceux de Castlevania 1 voir Castlevania 3. La team semble être la même ! Pire ! Souvenez vous que Hitoshi Akamatsu avait même posé plusieurs indices sur une éventuelle suite dans le premier Castlevania... Bon, des indices que lui seul pouvait comprendre genre le fait que la tête de Dracula saute était une référence au fait qu'il faudra récupérer des morceaux de son corps ou que le fait que seul la tour de l'hologe s'effondre est censé dire qu'on allait y retourner.... Mais c'était présent !


    Des fois y'a genre des culs de sac où on a l’impression que les développeurs ne savaient trop quoi faire avec...
    On est très éloigné du Level Design millimétré de Castlevania 1... Pourtant c'est la même team... Je ne comprends pas...


    C'est donc bien lui et son équipe qui ont créé ces longs manoirs qui semblent morts, tout ce monde assez bizarre remplis de gens qui nous veulent du mal ou qui semblent à moitié fou, comme si la fameuse malédiction de Dracula avait touché jusqu'à l'équipe de développement...


    Moodyvania

    Deux autres personnes sont identifiables dans les crédits comme provenant directement de l'équipe du 1... Notamment l'une de ses compositrices : Satoe Terashima. Et il faut bien reconnaître qu'elle et ses deux compères ont encore une fois fait un travail absolument exceptionnel sur cet épisode. La musique qui rentrera le plus dans les annales de la série est bien sûr « Bloody Tears » composé par Kenichi Matsubara qu'on pourra retrouver également sur Haunted Castle un an plus tard. Les autres musiques ne sont pas en reste, de la très atmosphérique « Within These Castle Walls » à la terrible « Monster Dance » retentissant lorsque la nuit tombe, je ne pense pas avoir une musique de l'OST que je n'aime pas... Y'en a pas beaucoup faut dire.

    A noter que ces musiques ont été composé à l'origine pour la puce spéciale Konami VRC6 seulement disponible dans la version Japonaise du jeu. Cette puce permettait une plus grande variété d'instrument et de qualité sonore... Cela rend l'OST généralement un peu plus creepy comme on peut le voir dans la version Famicom de Within These Castle Walls...

    Pour être honnête cependant, je trouve beaucoup de ces arrangements originaux assez criards avec des sonorités parfois ultra aiguë qui me sont apparu comme plutôt désagréable... Cela me fait dire que notre version NES sans puce spéciale n'était pas si mal finalement, on a même des compositions parfois améliorés avec des boucles de musiques durant un peu plus longtemps ! Franchement, on a gagné au change ! Comparez donc la version Famicom de Bloody Tears sur Famicom par rapport à la version NES ! On sent bien les avantages et les inconvénients de chacun. (Début insupportable sur Famicom mais une meilleurs qualité d'orchestration par la suite de la musique) En réalité cette impression de "meilleurs qualité audio" sur NES n'est pas un hasard, le moteur son du jeu est en effet plus avancé dans la version occidental autorisant les notes à faire des vibratos ou des glissandos ce que la version Famicom n'avait pas à l'époque... On s'en sort donc effectivement très bien.. Notez cependant que cet aspect criard aura globalement disparu sur Castlevania 3 rendant l'OST Famicom de cette dernière largement supérieure.


    Se balader dans les ruines du château avec cette musique, sans ennemi, sans rien est bizarrement l'un de mes moments favoris du jeu.
    Avec le recul, je me dis que c'est peut être le plus beau clin d'oeil qu'Hitoshi Akamatsu ait fait aux cinémas d'épouvante qu'il appréciait tant.

    De manière général, la plus grande qualité de Simon's Quest est son atmosphère peu égalé sur la 8 bits de Nintendo. Le jeu a beau être le seul à avoir des instants « de jour », l'aspect très « pâle » de Simon est un bon indicateur de la maladie qui le ronge, le scénario est également plus graphique qu'à l’accoutumé puisqu'on récupère techniquement des parties de cadavre pour effectuer de la nécromancie.... Très étonnant que ça n'ait pas plus râlé sur le sujet que ça à l'époque, même les églises qui permettent à Simon de se soigner n'ont pas vu leur croix se faire censurer ! C'est un miracle !

    Ce que le Level Design perd en action et en intérêt de gameplay, il semble le gagner dans l'exploitation de son atmosphère. Le point le plus impressionnant sur cela se trouve sans doute être les ruines de Castlevania qui n'a tout simplement... Aucun ennemi... Juste cette lente musique à boucle courte qui semble vous prendre aux tripes alors que vous vous approchez de votre objectif en creusant à travers les blocs au moyen de l'eau sacré... Beaucoup du jeu est ainsi et devient donc malgré ses défauts très mémorables  Ainsi le jour est dynamique et épique mais la nuit bien plus inquiétante que ce que Castlevania a fait jusque là la contrebalance extrêmement bien.

    Bref, tout cela, sans oublier l'ajout des villes qui donnent pour la première fois à la Transylvanie un univers tangible aux contours finalement peu précis. Certes, l'idée que tout le monde mente à Simon Belmont est sans doute une manière de ne pas avouer la mauvaise localisation mais c'est une idée qui a fait son bonhomme de chemin. Et aujourd'hui, même dans cette adaptation de Netflix, il est bien connu que les Belmonts ne sont pas les bienvenus car tout le monde craint leurs pouvoirs. On aurait pu croire que Simon aurait été un héros après le premier épisode, et le fait qu'il ne le soit pas, ça rajoute au coté dérangeant de l'atmosphère. Le monde semble ainsi remplis d'étrangeté et les personnages un peu bizarres semblent grandement y participer.


    Euh..... Mais je....


    On pourra, enfin, parler des différentes fins dont consistent le jeu qui ont pendant un bon moment été un véritable mystère... Mais apparemment, il faut finir le jeu en un nombre limité de jour pour avoir la meilleurs fin où l'on voit simplement la tombe de Dracula. La bonne fin elle montre Simon devant cette tombe alors que le texte, se voulant plus "dark" vu que c'est la mauvaise fin stipule qu'il a succombé à ses blessures. Une erreur qu'il serait facile d'imputer à la localisation baclée pourtant, même dans l'original japonais c'est ainsi... Bizarre.


    Castleva Quest.

    Pour être honnête, en commençant cette review, je souhaitais vraiment faire le parallèle avec Vampire Killer sur MSX... C'était trop tentant, le monde a tendance à voir les Castlevania avant Symphony of the Night comme étant « linéaire » et les épisodes après comme étant « exploration » mais la réalité est un peu plus complexe et avoir un Simon's Quest qui s'inspire d'avantage de Vampire Killer sur MSX aurait été une belle manière de le montrer en plus d'expliquer le pourquoi de ce changement soudain dans la série qui n'a même pas perduré puisque le troisième épisode revient à la formule linéaire.

    Mais la réalité n'a pas à se conformer à mon désir, lorsqu'on lui demanda si il s'était inspiré de Metroid dans son exploration, Hitoshi Akamatsu exliqua que si il avait une inspiration ce serait d'avantage The Maze of Galious décidément un jeu plus influant qu'il n'y parait. Et effectivement, on peut reconnaitre un peu le coté "devinette absurde" que ce jeu proposait.... Par contre le grinding c'est quand même spécialité de Castlevania 2 là...


    L'un des moments cryptiques les plus célèbres du jeu : Devoir se baisser pendant X secondes avec un cristal pour appeler une tornade...
    Dans les faits le livret japonais est relativement clair sur ce sujet.

    Bon pour être honnête j'ai eu beaucoup de mal à accrocher eu jeu originel donc j'ai rapidement opté pour l'excellent patch de retraduction qui présente des tonnes d'avantages :
    - Évidemment en premier lieu, une localisation plus fidèle avec une meilleurs police d'écriture et plus de place pour écrire.
    - Des sauvegardes intégrées dans la version cartouche sauvegardant tout y compris les lauriers.
    - Une fenêtre de dialogue qui n'efface pas les sprites du jeu, doté d' un texte défilant bien plus rapidement et qui ne s'enlève pas dès qu'on appuie sur A
    - La possibilité d'appuyer sur Bas + A pour passer à travers les escaliers.
    - Pouvoir choisir le fouet à utiliser, utile si on achète par erreur un fouet plus faible vu que l'ancien est automatiquement jeté dans l'original.
    - La possibilité de revoir les indices déjà trouvé.
    - Un cycle jour nuit qui arrive durant l'action au lieu d'avoir la transition qui stop le jeu avec un gros message comme dans le jeu originel.
    - Une nouvelle intro qui reprend le texte du livret entièrement mis en scène avec des sprites dont certains de Castlevania 1 pour le flashback !
    - Une map ajouté sur Select inspiré de celle que l'on retrouvait dans le manuel Japonais et qui permet de toujours savoir où on est.... Quel dommage qu'y accéder fait respawner tous les ennemis autour de vous, un bug vraiment agaçant...
    - Comble du luxe : La possibilité d'avoir un patch personnalisé selon les features que l'on souhaite avoir ou non... Utile si vous ne souhaitez avoir que la nouvelle traduction sans ajout de gameplay qui n'appartient pas au jeu originel tel le « Bas + A » dans l'escalier.

    C'est exceptionnel ! J'ai rarement vu un patch de retraduction donner autant d'amour à un jeu avec autant de défaut.
    Pourtant et malgré ça, c'est de manière amusante en refaisant une deuxième fois le jeu sans patch juste après l'avoir fini pour prendre des screenshots, alors que je savais où aller et comment passer les puzzles que je me suis le plus amusé, que je me suis rendu compte que je m'étais attaché à ce petit monde... Du coup, il ne me paraît pas étonnant de me retrouver pris en tenaille entre les gens crachant sur l'épisode (à raison..) et les gens lui vouant une affection sincère.


    Il n'y a pas plus belle preuve d'affection pour un jeu qu'en lui donnant une nouvelle intro respectant parfaitement son univers et en animant les sprites telle une pièce de théâtre... Bravo !

    Du coup.... Et bien j'avoue que Castlevania 2 : Simon's Quest reste une énigme pour moi. Cette excellente interview / compilation m'a permis d'enfin rapprocher Castlevania 2 d'un autre jeu de Konami (The Maze of Galious) mais cela n'explique pas vraiment les défauts inédits du jeu. Une anecdote intéressante est celle des Jiang-Shis, vous savez, ces zombies chinois qui avancent en sautillsant à cause de la rigidité cadavérique. Hsien-Ko de Darkstalker en étant l'un des plus célènres exemples. Et bien à la base, les zombies qui parcourent les rues des villes de Simon's Quest étaient censé être des Jiang-shis reondissant partout ! C'est après que l'équipe insista sur le fait qu'ils étaient vraiment trop durs pour de simples ennemis qu'Akamatsu les réduisit non sans réticence, en de simples zombies... Peut être que Akamatsu c'est un peu le genre de gars qui se laisse emporter juste parce qu'une idée lui parait "cool" dans son esprit. Le coup des NPCs disant n'importe quoi, ça devait le satisfaire car ça participe à une atmosphère très particulière. Peut être que ça l'inspirait, lui, le fan de film un peu atmosphérique. Quant au Level Design décevant, n'est-ce pas une conséquence directe d'avoir voulu faire un overworld relativement grand dans un cycle de production extrêmement court ? Pas étonnant en ce cas que la qualité ne soit pas autant au rendez vous!

    Mais tout cela, nous ne pourrons que le supposer ! Même si le voile s'est un peu levé, l'aura de mystère de Castlevania II s'étend bien au delà de l'atmosphère du jeu et même si en tant que titre il reste définitivement l'un des épisodes que j'apprécie le moins, il restera l'un des plus osés et étonnants ! Rien que pour cela... Ça vaut le coup de le tenter surtout avec le patch actuel ! A l'époque ceci dit, Le public ne s'y serait pas trompé car si ce Castlevania semble s'être aussi bien vendu que le précédent de notre point de vue, ce fut apparemment une déception pour la direction de Konami ( Peut être n'ont ils vu à ce moment que les ventes Japonaises ? ) qui ne redonnera qu'une chance à Akamatsu pour reproduire le carton Castlevania 1.... Et cette chance, ce sera Castlevania III : Dracula's Curse. Rendez vous là bas ! Et ceux qui restent euh... Ca vous direz qu'on parle d'adaptation un peu naze ?


    Version LCD : Le tigre est en toi.

    Pour tenter le jeu il faut déjà y jouer... Or contrairement à Castlevania premier du nom cet épisode ne sorti que sur NES ainsi que sur les machines qui en propose l'émulation ( la Wii et sa Console Virtuel, la GBA et ses NES Classics, la NES Mini ) C'est sans doute la meilleurs chose pour le jeu vu comme les adaptations de Castlevania 1 n'étaient pas fameuses... Ah ah....



    En réalité il y'a eu UN """"""""portage""""""""... Oui... Sur Tiger Electronics... Oui oui je vous jure, ces jeux sur écran LCD (ces écrans qui servent pour les montres) inspirés des Game & Watch de Nintendo. Tous les sprites de jeu devait tenir sur un seul écran et le jeu fonctionnait en allumant ou en éteignant les parties nécessaires... Plus ou moins le pire endroit imaginable pour remaker un jeu dont le plus gros avantage est l'atmosphère quoi.


    Les deux versions de ces jeux devenus excessivement rare.

    Je suis loin de m'y connaître en ces jeux et la propension à Tiger d'adapter tout et n'importe quoi dans des dispositifs aussi primitif ne peut que m'inspirer une certaine forme de respect... Ou de peur... Bien évidemment ces jeux semblent bien parti pour être définitivement perdu dans les méandres de l'histoire (avec un minuscule h) du jeu vidéo. Des vidéos sur Internet semble être le meilleurs moyen de se rendre compte de ce qu'est le jeu.

    On y observe un jeu aux contrôles... Assez bizarre puisque la croix directionnelle bon marché permet effectivement de se déplacer/se tourner avec droite et gauche mais le haut permet de frapper à hauteur d'homme et le bas permet de frapper en bas. Un bouton saut dédoublé existe également pour sauter vers le haut (99% des cas) ou vers l'avant dans les quelques rares phases de plateforme du jeu.
    Il existe même un bouton spécial qui lance une « dague » une arme disponible en quantité limitée.

    On pourra ainsi apprécier l'effort de mouvement accordé à Simon qui peut fouetter dans pas moins de 6 directions et la diversité des ennemis vu comme ils ont réussi à caser dans le même écran : Fantômes, Squelette qui balance un os, Hommes poisson qui balancent des boules de feu, Chauve Souris, Gargouilles (littéralement l'homme poisson avec des ailes), une main qui sort du sol et même, tenez vous bien, Dracula lui même en tant que dernier boss !


    En vrai le vrai jeu ça doit plus être de réussir à caser la totalité de ces mouvements en un écran que de jouer au produit final...

    Le gros du jeu consiste à détruire ces ennemis de préférence avant qu'ils ne nous tuent, le saut est le principal moyen d'esquive (pour les boules de feu) là où les os des squelettes doivent être détruits. Lorsqu'un fantôme apparaît il faut très vite le tuer avant qu'il ne fasse trop mal au héros. Si vous avez un peu de chance, un cristal apparaîtra pour vous permettre de reprendre de la vie. Aucune stratégie autre que la priorisation des ennemis n'existe donc et il n'est manifestement pas rare que des situations soit insoluble et que l'on se prenne des coups sans trop savoir comment les éviter voir carrément sans comprendre pourquoi cette fois on se fait toucher et pas toutes les autres d'avant...

    Le plus impressionnant pour moi reste sans doute le fait que le jeu ait plusieurs niveaux :  
    - Le premier est censé représenter la forêt, il a un sol fixe et un rythme d'apparition d'ennemi tranquille ainsi qu'un cycle jour nuit (signifié par une icône "lune") inspiré du jeu original qui rend les ennemis plus fort la nuit.
    - Le second est le cimetière qui introduit la main qui sort du sol qui est impossible à tuer car trop basse, il faut donc constamment sauter comme une andouille pour ne pas se prendre trop de dégâts.
    - Le troisième est censé représenter le château, il y fait toujours nuit et le jeu fait intervenir une notion de plateforme avec des trous à passer en utilisant « saut avant ». La majorité du temps on ne peut pas parce qu'un ennemi bloque le passage ceci dit.
    - Le quatrième est censé représenter Castlevania et euh hein ? Castlevania ? Mais c'est pas le château Castlevania ? Euh... bon... La plateforme se fait plus difficile avec des plateformes clignotantes, et Dracula fera son apparition ici.


    Regardez comme il est effrayant Dracula !
    … Oui ben figurez vous que c'est pas évident d'enregistrer ces appareils pour avoir une image sur Internet ! Y'a pas d'émulateur là !
    Merci à kazeugma pour sa vidéo sur Youtube !


    Comment passer d'un niveau à l'autre ? On sait jamais trop mais ça arrive manifestement au bout d'un certain score plus ou moins consistant... La notice dit « quand vous avez vaincu tous les ennemis »... Cela rend par ailleurs la partie plateforme du jeu totalement facultative... Ça valait le coup de s'embêter tiens...

    Bien sûr, le jeu semble extraordinairement mauvais même si certains lui trouveront une certaine nostalgie... Il y'a même un bug qui accélère le jeu si on coupe le son le rendant quasi infaisable... Joie....

    Je ne sais pas pourquoi je parle de tout ça mais sachez qu'il existe également une version « montre » de ce jeu... C'est à dire sur un écran encore plus petit avec globalement le même cast d'ennemi ! Il est limite encore mieux d'ailleurs puisqu'on dégage la main à la con qui était sans doute l'ennemi le plus casse pied pour une variante du squelette sans bouclier et un monstre volant à la place de la chauve souris qui vient de devant.


    Aucune vidéo du jeu m'a convaincu niveau qualité.
    Autant vous montrer le packaging qui a l'air de mieux montrer comment marche le jeu que le jeu lui même...

    L'objet est très rare et les vidéos moins facilement trouvable mais il semblerait que les contrôles soient simplifié pour tenir sur trois boutons. Le bouton de droite fait aller à droite et permet de fouetter à droite quand un ennemi se trouve là. Le bouton de gauche fait la même chose à gauche et le bouton du milieu fait sauter.. Plus de dagues à priori...

    De manière amusante, je crois que je préférerais jouer à ça plutôt qu'à la version Amiga du premier Castlevania...
    J'insiste


    Dernière édition par Haganeren le Mar 17 Sep - 12:18, édité 1 fois
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    [Konami] Castlevania II : Simon's Quest Empty Re: [Konami] Castlevania II : Simon's Quest

    Message  Haganeren Lun 16 Sep - 21:13

    Tout comme le premier Castlevania, cette review a reçu quelques modifications dû aux nouvelles informations découvertes.
    C'est aussi le cas du Castlevania III de Weldar mais la review est si vielle qu'elle n'a pas de topic affilié.

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