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    [Zeque] Kowloon's Gate

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Zeque] Kowloon's Gate Empty [Zeque] Kowloon's Gate

    Message  Haganeren Lun 12 Déc - 3:36

    Il y a deux ans, poussés par mon envie de connaître le dernier jeu “artistique” proposé par un auteur de Quintet que j’admire beaucoup, j’ai trouvé Planet Laika sur Playstation. Il s'agissait alors peut-être du jeu au scénario le plus étrange que j'ai jamais vu ! Ce jeu très bizarre avait donc été fait par Quintet mais aussi par Zeque, un studio qui avait fait un jeu qui ne dira peut-être pas grand-chose à beaucoup de monde : Kowloon’s Gate.

    En réalité, Kowloon’s Gate est un jeu infiniment plus connu au Japon que ce bon vieux Planet Laika… Même si c’est bien ce dernier qui a reçu une fan traduction, le premier à l’heure où j’écris ces lignes ! Et ce, à ma grande surprise ! Si je me plongeais dans l’univers étrange de Kowloon’s Gate, peut-être qu’il sera fan traduit à son tour ? Allez, accrochez-vous, car la review d’aujourd’hui nous emmènera sur des territoires insoupçonnés !


    Support : PSX
    Développeur : Zeque
    Date de sortie : 1997
    Genre :Aventure


    Un logo pas très clair, un ying et un yang, une cinématique remplis de personnages étranges, Kowloon’s Gate accueille bien le joueur qui s’y aventure. Démarrer la partie ne stoppe en rien l’immersion puisqu’on y montre un groupe de personnes étranges énonçant sa mission au joueur : Un quartier détruit de Hong Kong serait réapparu depuis le monde du Yin. il ne tient qu’à nous et à nos pouvoirs Feng Shui de rétablir l’équilibre… Je crois… J’ai pas compris… On est lâché dans une ville étrange remplie de câbles et de tuyaux fumants. Appuyer sur les flèches des côtés permet de tourner sur soi-même via un angle pré-établi et appuyer sur avant déclenche une cinématique qui déplace le joueur jusqu’au lieu suivant…


    Oula ça a l'air euh... Spécial encore !


    Oui le jeu paraît être une sorte de Myst mais avec bien moins d’interaction, aucun puzzle mais plus de dialogues et des transitions beaucoup plus travaillées qui aident beaucoup à renforcer l’immersion du joueur dans cette ville étrange où tous les habitants semblent déformés ou sortis d’un autre monde… Bon… Clairement il me manque des éléments de compréhension… Déjà, c’est quoi, “Kowloon” ?

    Dans la ville que le soleil n’atteint pas

    Parce que, oui, c’est sans doute l’aspect le plus incroyable du jeu : tout cet espace étrange dans lequel on se déplace n’est PAS une ville vaguement cyberpunk sorti de l’imagination d’un directeur talentueux mais bien une réimagination de la véritable citadelle enclavée de Kowloon qui a vraiment existée ! Et ça, l’air de rien, ça rend le truc encore plus viscéral ! Si on refait l’histoire, la citadelle de Kowloon était en plein milieu de la colonie de Hong Kong lorsque les Britanniques s’y sont installés en 1898 ; c’était alors, selon les traités, le seul territoire sur lequel les Chinois pouvaient conserver des troupes militaires “à condition que cela n’interfère pas avec l’administration britannique”. Dans les faits, les Britanniques sont revenus sur le traité un an plus tard en attaquant la citadelle mais la trouvèrent désertée… Du coup, ils s’en désintéressèrent ! N’étant techniquement pas sous administration britannique et trop difficile d’accès pour le gouvernement chinois, le quartier devint plus ou moins une zone de non-droit, même si lors de la Seconde Guerre mondiale, ses habitants ont été temporairement expulsés avant de pouvoir y revenir… La cité s'agrandit alors et la mafia locale, Les Triades, y fit régner la terreur pendant un temps avant de se faire grandement affaiblir par des raids de policiers bien placés. Le quartier avait alors une réputation déplorable… Pourtant, la plupart des habitants y vivaient plutôt paisiblement et des familles entières s’épanouirent dans ce quartier en marge de la société.


    Des images d'archive de Kowloon... La lumière du jour n'atteignait pas les basses ruelles...
    La vie était insalubre mais pas au stade d'un bidonville... et puis cette architecture en hauteur est incroyable !


    En effet, avec l’affaiblissement des Triades et le fait que ni les Britanniques, ni les communistes ne voulaient s’occuper d’un lieu aussi bordélique, Kowloon devint un quartier de plus en plus auto-géré par ses habitants, de façon presque anarchique ! Les bâtiments s’étendirent vers le ciel avec seulement deux règles de construction : se limiter à 14 étages pour ne pas gêner l’aéroport pas loin et être raccordé à l’électricité. Il en résulta un lieu incroyable, construit quasiment sans architecte dans lesquels les bâtiments semblaient fusionner les uns dans les autres ! Ses rues formaient un labyrinthe rempli de câbles et de tuyaux éclairés par des lumières fluorescentes, car la lumière du soleil ne pouvait arriver jusqu’en bas. Des chemins apparaissaient spontanément à même le sol, voire sur des étages entre les bâtiments ! Bien sûr les conditions de vie étaient plutôt insalubres… Mais pas jusqu’au point d’un bidonville non plus. Mieux, vu l’abandon du quartier, beaucoup d’habitants étaient des Chinois ayant fui le régime communiste en place ! Vivre à Kowloon, c’était comme un acte de résistance qui renforçait les liens entre les habitants. Un véritable lien qui fut à la base de cette construction à l’esthétique incroyable.

    Et c’est absolument ce que s’est dit un certain Nakaji Kimura en rentrant de Hong Kong alors même que la ville avait été détruite quelques années plus tôt, entre 1992 et 1993 pour laisser place à un grand parc commémoratif…. Au grand dam de ses habitants. Il travaillait chez Sony Music, qui avait réussi à obtenir par un certain concours de circonstances à se procurer une station “Silicon Graphics” capable de générer des images de synthèse de très haute qualité pour l’époque ! Bon, bah, quitte à avoir ce machin hyper cher, autant s'en servir, non ? Et pourquoi pas s'en servir pour faire un jeu vidéo, finalement ? Allez hop, Kimura était parti avec en tête l'idée d'un jeu cyberpunk à la Blade Runner comme il en existe tant mais, finalement, Kowloon l’avait trop inspiré ! Il était prévu de sortir le jeu rapidement au début de l’existence de la Playstation… Mais c'est bel et bien trois ans plus tard que le jeu sort, soit un cycle de production étonnamment long pour l’époque, bien qu’il s’inscrive dans une mouvance typique de son temps.


    A gauche, bien des années plus tard, voici le compositeur Kuniaki Haishima, à gauche, Inoue Koki le chara designer à droite et Nakaji Kimura est en haut.
    C’est ce dernier qui lança le projet en 1994 sur une station Silicon Graphics de Sony Music.


    Kowloon’s Gate est en effet un de ces titres qui rendent l’arrivée du CD dans le jeu vidéo si passionnante à revisiter aujourd’hui. C’était un peu l’époque où plein d’artistes se sont mis à faire des jeux vidéo à l’esthétique bizarre, attirés par l’idée d’être des précurseurs dans les œuvres multimédia. Chez nous, on a par exemple Benoit Sokal qui a développé L’Amerzone (même si nos jeux vidéo ont un lien bien plus vieux avec la bande dessinée) mais au Japon ça va être des artistes comme Kuniyoshi Kaneko dans Alice : An Interactive Museum ou Osamu Sato dans (notamment) Eastern Mind : The Lost Souls of Tong-Nou… Tous deux des jeux testés par l’ami Folkefiende qui s’était passionné pour ce type de jeu à un moment.

    Je ne parle pas de ces jeux seulement pour poser l’ambiance de l’époque ; en effet, on retrouve dans les crédits de Tong-Nou au poste de “A&R Direction” un certain… Nakaji Kimura ! Encore lui ! Et effectivement on pourrait voir des similarités de genre assez flagrante avec Tong-Nou, comme son type de jeu (de l'aventure) ou encore la philosophie très orientale qu’il y a derrière ! Mais lui, de son côté, préfère dire en interview qu’il n’y avait pas vraiment de modèle pour le type de jeu qu’il voulait faire avant d’avouer avoir été influencé par Myst et même surtout l’obscure Manhole sur Macintosh ! Les deux ayant d’ailleurs été développés par le même créateur, comme quoi le monde est petit…

    ... En vrai, si on l’écoute en interview, on dirait qu’il a passé tout son temps entre 1994 et 1997 à travailler sur Kowloon’s Gate. Pourtant, moby game nous précise qu’il a tout de même réussi à sortir deux jeux “Kileak the Blood” et “Epidemic” à cette période, ce qui est assez impressionnant !.. Mais il n’en parle jamais vraiment… J’avais aussi eu ce souci avec Planet Laika dont il ne parle plus vraiment… Pourtant, des Nakaji Kimura sur lequel il est bien précisé qu’il vient de “Sony Music”, ça ne doit pas courir les rues ! Même sur “Tong-Nou” j’ai appris par la suite que “A&R Direction” signifiait “Artists et Repertoire”, c'est-à-dire la personne qui est chargée de débaucher des talents sous un label musical. Et Tong-Nou dispose justement d’une musique “Transmigration” qui semble avoir nécessité un enregistrement en salle chez un studio de Sony… Non, vraiment, c’est forcément lui ! Sans doute débauché par le fabricant de la nouvelle Playstation qui cherchait à obtenir des exclusivités mémorables pour contrer Nintendo et Sega ! C’est exactement ce type d’opportunité qui fait naître tout un tas d’équipe qui n’existait pas auparavant : From Software avec son King’s Field est un bon exemple mais n’oublions pas que Tomb Raider avait aussi été débauché par Sony au tout début. (même si, pour le coup, ils se sont fait rafler l’exclu au dernier moment). A ce stade, on retrouve trace de Kowloon's Gate jusque dans certains magazines occidentaux, puisque Sony le présentait à de nombreux salons. Une localisation fut envisagée, à ce stade !... Mais jamais aboutie… Kimura dit en interview que ça aurait été très difficile à traduire… Oui bon…


    Effectivement, Kowloon’s Gate sortira bien en février 1997… Mais au Japon seulement.
    On trouve des images de développement assez uniques dans ces magazines.


    Il faut dire que, Kowloon's Gate, c'est un peu le jeu à l'opposé des Focus Group envoyés par des gros éditeurs pour connaître les trucs à la mode et s’empresser de le reproduire à l’infini. Kowloon, il en a rien à foutre, il est complètement à l'est, et ce n'était pas une clé de compréhension qu'il me manquait même bel et bien un trousseau entier !

    Rattrapage en Taoïsme

    Le jeu est sorti en 1997, ce qui donne un parallèle assez amusant avec son scénario. Si le jeu Kowloon’s Gate fait réapparaître l’atmosphère unique du quartier à présent détruit à travers un jeu Playstation, le scénario du jeu décrit que le véritable quartier resurgit de nulle part à Hong Kong menaçant l’équilibre du monde ! Il faut savoir que l’univers du jeu est rempli de notion ésotérique qui existe “vraiment” et qu’il est bon de connaître ! Ici, on commence en douceur avec le célèbre “Yin et Yang”. Le monde de Kowloon stipule en effet que l’on vit habituellement dans le monde physique du Yang mais qu’il existe un autre monde, spirituel, celui du Yin, qui en est l’ombre et dans lequel le quartier de Kowloon n'a pas été détruit ! Or, le quartier se met à “déborder” de son monde du Yin pour atteindre celui du Yang et réapparaît donc dans notre monde à nous ! Ce déséquilibre total est une menace qui pourrait détruire le monde entier ! En effet, l’interdépendance entre le Yin et le Yang est fondamentale… Genre, si le Yin est le bas d’un objet, le Yang en est le haut, vous comprendrez bien qu’on ne peut pas dire que le haut devient le bas ou se mélange, et inversement. L’objet est constitué des deux notions ! Avoir les deux notions s'amalgamer ainsi témoigne d’à quel point le monde va mal !


    On dirait le méchant du Dune de Lynch mais c'est bel et bien un gentil !
    Il explique des trucs tellement farfelus qu'il nous a fallu le jeu entier pour piger...


    Heureusement, le Conseil Suprême du Feng Shui de Hong Kong sait ce qu’il se passe et vous explique tout en détails, même si j’avoue que sur le moment on a un peu rien compris… Parce que déjà, nous, on savait pas que ça existait, le Feng Shui ! C'est la deuxième notion essentielle, également inspirée du Taoïsme et donc du concept de l’interdépendance des choses. En gros, l’idée est qu’il y a des énergies positives ou négatives qui traversent le monde (qui ensemble forme le fameux “ki”) et qu’il y a plusieurs moyens de chasser les mauvaises et d'attirer les bonnes. Le Feng Shui, historiquement, a surtout un rapport avec la manière de construire les bâtiments, le fait que la chambre à coucher doit être tournée vers telle direction cardinale, ce genre de chose. Ca a vraiment existé et c’est encore pratiqué de nos jours, même si c’est évidemment considéré comme une pseudo-science. Et une plutôt connue en plus, même mes parents connaissaient le Feng Shui ! Même des amis ! Je me souviens quand je discutais lors d’une soirée et que je parlais du Feng Shui en plaisantant, le sourire aux lèvres, de cette histoire d’énergie qui traverserait le monde et que l’une des invités m’a lancé, droit dans les yeux : “Ben oui, et quoi ? Ca existe, les mauvaises énergies, des endroits où tu dors moins bien que d’autres”... Pour la sauvegarde de cette sympathique soirée, j’ai dû concéder bien des choses… Mais en vrai, c’est assez fou comme cette idée est là depuis longtemps et semble encore enfanter des objets bidons à acheter pour “retrouver notre équilibre intérieur” ou “repositionner les énergies”.... En Chine, cette semi-religion a même assez d'influence pour faire régulièrement changer certains bâtiments dans lesquels les escaliers ne seraient pas au bon endroit ou certains bureaux pas tournés vers le bon point cardinal…

    En y réfléchissant, c’est assez amusant que, pour s’occuper d’un problème dans un quartier aussi anarchiquement construit que Kowloon, on ait besoin d’un mec dont la spécialité est justement de réparer les flux d’énergie dus à une mauvaise construction… J’imagine que c’est juste moi qui comprend la blague avec un train de retard mais, soyez indulgent, Kowloon’s Gate est un jeu qui dévie son lore de quelque chose qui m’était complètement inconnu.. Ce serait un peu comme expliquer le film L’Exorciste à quelqu’un qui n’a jamais entendu parler de la moindre notion chrétienne et qui demande si la petite fille est un monstre et qu’on essaye péniblement de lui raconter que “en fait” y’a toute une histoire avec le Diable qui vit en Enfer et qui veut posséder les gens pour pas qu’ils atteignent le paradis et tout et tout…. Et en plus, on lit tout ça en japonais ! Autant dire qu’on a complètement zappé cette information comme quoi il fallait ramener les quatre animaux sacrés pour rétablir l’équilibre ! Ah non !


    On se déplace de lieu en lieu en Kowloon tel un fantôme dans ces FMVs.
    C’est pas si éloigné du gif de documentaire du dessus ! En plus vide certes....


    A ce moment, on essayait surtout de comprendre ce PNJ rencontré après trois pas dans la ville qui nous semble nous sommer d'aller récupérer trois cadavres avec une bouteille. Comment pouvait-on savoir que les trois cadavres ou trois vers étaient des entités qui habitent le corps de chaque être humain selon la philosophie taoïste ? Et qu’ils souhaitent nous voir mourir tôt afin d’être libéré de notre corps pour qu’ils puissent manger les offrandes laissé aux morts à leur place. Gare à vous si vous accomplissez trop de mauvaises actions ! Car, si c’est le cas, les trois vers…. Monteront au ciel pour tout cafter à l’administration céleste avant de redescendre et revenir dans votre corps… C’est euh… sauvage, le taoïsme. Mais là, les trois vers semblent juste être ceux “de Kowloon“ et non de quelqu’un, donc le jeu n’a pas l’air de respecter la doctrine parfaitement non plus… C’est un détail, mais remettons-nous dans le contexte du jeu ! Chaque déplacement est l’occasion de visiter un monde qui n’existe plus, chaque étrange personnage semble mentionner des notions, des fois uniques au jeu, des fois basés sur de vrais philosophies, et cela en japonais, ce qui fait que l’on est jamais sûr de rien !

    C'est donc là le début d'un jeu profondément mémorable.

    Plongeons dans Kowloon

    Les premiers instants sont ainsi parmi les plus marquants mais aussi les plus difficiles, tant tout paraît nouveau dans cet univers ! Finalement, il apparaît que les habitants du quartier ne semblent pas trop prêts à nous aider dans notre quête car très préoccupé par “la malice” présent dans les ruelles. Ces habitants étant techniquement des esprits habitant le monde du Yin, j’ai cru comprendre qu’ils étaient particulièrement sensibles aux changements dans les énergies et qu’un déséquilibre trop fort irait jusqu’à leur faire perdre leur conscience… Voire carrément leurs formes physiques ! Ainsi, un bûcheron absorbé par sa tâche pourrait devenir sa propre hache, un comptable sa calculette et moi-même, je me transformerais sûrement en ordinateur. Nous deviendrons des hommes-choses, et le jeu donnera beaucoup d’occasion de parler avec ces créatures à mi-chemin entre l’homme et l’objet. On ressent que certains n’ont presque plus de conscience et on semble les réveiller en interagissant avec eux, d’autres sont terrifiés que ça leur arrive et certains, enfin, apprécient plutôt leur nouvelle forme.


    Les hommes choses sont des hommes tellement aliéné par leur activité qu'ils en deviennent leur propre outil...
    Ici, un homme-chose disjoncteur… Il a l’air d’aller bien.


    La malice brouille les frontières dans l’autre sens aussi car les objets eux-mêmes peuvent prendre vie pour devenir euh… Des “Choses-Hommes” ? On dirait que ça s’appelle des “Gururin” et ils sont en tout cas très agressifs de part leur manque de conscience. Ils participent donc à l’insécurité des ruelles de Kowloon’s Gate, et il est de notre devoir en tant que maître de Feng Shui de les combattre !

    L’occasion nous sera rapidement donnée : Un vendeur de miroirs nous informera que, pour disperser la malice, il convient de visiter certains endroits de Kowloon afin d’y placer des miroirs… Ce qui correspond à des vrais trucs que font encore des vrais gens ! Donc d’après ceci, le miroir convexe repousse les mauvaises énergies, fou, non ? En tout cas, se charger de cette première grande mission fera intervenir la deuxième grande phase du jeu : Les donjons en 3D temps réel !


    Le FMV permet des points de vue vraiment cools sur le monde de Kowloon au prix de la liberté du joueur.
    Cela permet de rencontrer des personnages bien rigolo... Donc oui euh toi tu vends des miroirs c'est ça ?



    Kowloon's Field : Shadow Taoïsme.

    Donc souvenez-vous que, jusqu'à présent, nous avons eu affaire à un jeu lent mais doté d’une direction artistique incroyable, bien que contraignant son joueur sur des rails précis de part sa nature de jeu d’aventure à la Myst… Eh bien, maintenant, c’est un jeu lent mais en 3D temps réel dans des décors généralement ULTRA moches mais dans lesquels on est libre de se balader comme on le souhaite un peu comme dans un King’s Field du pauvre… Ouais, ça parait pas fou, dit comme ça, mais les développeurs ont tout de même essayé de bien présenter le truc. Déjà, chaque entrée dans ces donjons se fait grâce à un “navigateur” dont on a loué les services et qui nous parle de ces décors comme d’un quartier tangible.

    Le “donjon”, quant à lui, est habité par de nombreux “Gururin” occupant la place de “monstres à combattre” dans le jeu. Ils ne sont pas visibles dans l'environnement mais l’écran deviendra de plus en plus violet au fur et à mesure que vous vous rapprochez de l’un d’entre eux… Ah, et votre santé baissera aussi, ce qui vous poussera à vite les trouver ! Ce petit jeu de “chaud froid” pour trouver les monstres peut être plus complexe qu’il n’y paraît puisque le donjon est un labyrinthe et qu’il n’est pas rare que l’on subisse les effets d’un Gururin dans une pièce hors de portée, derrière un mur ! Toute la progression du jeu est taillée sur ces créatures puisque leur “malice” est ce qui bloque certaines portes et empêche la progression... Du coup, il faut tous les défoncer ! Enfin, sauf quand ils clignotent en vert car, là, ça signifie qu’ils sont infinis et ne disparaissent pas une fois combattus.


    Parcourez des donjons en 3D moche ! Trouvez des monstres avec un système chaud / froid !
    Vous pourrez absorber leur élément si vous ne l’avez pas déjà pour le faire disparaître !



    En tout cas, malgré quelques imperfections (pour faire remonter sa vie, il faut marcher sans qu’il y ait de danger ce qui est barbant pour se soigner), c’est une boucle de gameplay d’exploration étonnamment solide ! Entrer dans une nouvelle zone, trouver les Gururins de la pièce, les combattre, voir quelle porte cela a débloqué et recommencer. Le combat lui-même est d’ailleurs étonnamment robuste et facile à comprendre, reposant sur les cinq éléments taoïste (bien sûr). Le joueur y affrontera un ennemi doté d’un élément inconnu et sur lequel il peut effectuer cinq actions principales : Absorber l’ennemi ce qui le tue instantanément et permet de récupérer son élément, lancer un élément que l’on a déjà sur un autre ennemi dans l’espoir de le tuer, identifier l’élément d’un ennemi, lancer un objet ou fuir. La plupart des combats se régleront en un ou deux tours ! Si un ennemi d’eau arrive devant moi, je peux l'observer pour gagner le combat instantanément et prendre son élément. Si un ennemi de feu arrive après, je peux lui balancer l’eau que j’ai absorbée pour gagner le combat !

    Bien sûr, il est impossible d’aspirer un ennemi d’eau si j’ai déjà de l’eau… Sinon on ne ferait que ça… Un match normal consiste donc à identifier un ennemi puis à utiliser le bon élément pour le battre ou l’absorber… Si on ne peut ni le battre directement ni l'absorber, ça se complique ! Il faut utiliser un objet consommable comme celui qui change l’élément de l’ennemi pour un au hasard ou encore la potion qui tue instantanément pour ne pas s’embêter avec ça ! Les objets se trouvent dans les donjons ou à la fin des combats et leur utilisation est conseillée car chaque tour perdu est un tour où le Gururin vous fera des dégâts ! On peut donc frôler la mort très facilement si on décide d’être pingre en objet d'autant qu'on sort généralement d'un jeu de chaud / froid qui a déjà entamé la jauge de vie du joueur ! Autre subtilité  : il est interdit de posséder les cinq éléments à la fois sous peine d’en mourir, ce qui signifie qu’il existe forcément un ennemi avec un élément que l’on ne peut ni absorber ni combattre ! Dans le fond, le mieux c’est de n’avoir aucun élément et de pouvoir absorber tout ce qui se présente sans réfléchir !


    Le système de combat transmet bien l’idée qu’on “remet l’équilibre” dans le donjon.
    Il faut combattre en lançant l’élément contraire d’un monstre récupéré depuis un autre monstre !


    Un système de combat qui a pas mal de qualités, finalement. Il n’était pas présent dans le concept d’origine mais fut rajouté afin d’exprimer la conflictualité entre les 5 éléments Taïoste… Je le trouve en plsu de cela assez solide pour occuper la fonction de « combat de RPG » sans avoir à créer un concept de level up ou de stats. En plus, on comprend vraiment bien que notre rôle est très spirituel en manipulant des éléments que l'on absorbe chez d'autres monstres.... On rétablit l'harmonie, quoi ! Le système est vraiment bien pensé, même si j'aurais sans doute enlevé la possibilité (certes rare) de rater ses attaques, car ça a tendance à nous foutre dans une mouise terrible tout en paraissant parfaitement arbitraire et injuste !

    L’exploration et le combat sont donc les deux activités principales de ces sessions de jeu. Les donjons en eux-mêmes sont assez basiques, ce qui est plutôt décevant vu qu’on perd pour beaucoup l’ambiance incroyable du jeu. Mais cela permet de pas trop se paumer, vu la répétition des textures… En vrai, quand on a fait King’s Field, il n’y a pas trop de quoi être perdu… Il y a même une map ! Et, comme si ça ne suffisait pas, n’oubliez pas que vous êtes techniquement accompagné de votre navigateur qui interviendra régulièrement pour vous dire EXACTEMENT quoi faire. C’est bizarre d’être aussi guidé, si ça avait été un jeu moderne, j’aurais supposé que les playtests ont montré que les gens se perdaient et qu’ils ont mis les navigateurs au dernier moment, mais non ! Leur chara design est super travaillé et ce sont même les personnages parmi les plus mis en avant dans les promotions et figurines !


    Les guides servent rarement à quelque chose scénaristiquement mais leur design déboitent.
    Ca doit être pour ça que c’est eux qui sont devenu des figurines !


    Si les donjons sont une baisse évidente dans la qualité de l’atmosphère de Kowloon’s Gate, ils sont malgré tout aussi l’occasion de rencontrer des personnages rigolos, notamment ces fameux hommes-choses dont nous parlions plus tôt. Par exemple, on y croise la route de cet homme-valve qui est devenu une valve et qui veut bien tourner pour vous afin de permettre votre progression. La dégaine de tout ce beau monde est incroyablement marquante.

    La diversité des donjons n’est pas trop de mise puisqu’on y fait les mêmes choses à chaque fois, mais je tiens à mentionner le donjon du théâtre qui est particulièrement cool parce qu’il ressemble vraiment à un théâtre, ce qui le rend tout de suite beaucoup plus intéressant ! En revanche, le dernier donjon du jeu est, lui, étonnamment compliqué, remplis d’étage et de passage ne pouvant être pris que dans une direction… Non ok, pour cette unique fois, le navigateur ne fut pas de trop pour s’y retrouver !


    Heureusement, une map vous permettra de vous y retrouver dans les donjons.Par contre elle affiche qu’un étage à la fois…
    La plupart des puzzles du jeu sont réglés en utilisant des objets depuis notre inventaire.



    Retour dans le FMV

    Après avoir réussi à placer les miroirs là où on souhaitait qu'on les place, le marchand de miroirs nous confie que l'origine de la malice vient peut-être d'une autre partie de la ville... Oui, il fallait lui parler avant de pouvoir aller ailleurs, c'est une mécanique fréquente dans les jeux d'aventure du genre mais ici, elle est poussé à un point insupportable. Je ne compte pas les fois où nous n'avions aucune idée d'où procéder parce que, “en fait”, un PNJ random dans la rue a changé de dialogue et lui parler est indispensable à débloquer la suite ! Donc ici, carrément une autre partie de la ville.

    Dans une autre partie de la ville, on fait la rencontre de personnages aussi hétéroclites qu’étranges, un mec qui semble sortir du cirque Zavata, une machine diseuse de bonne aventure, des jumeaux un peu flippants tentant de vous embrigader dans leur secte bizarre, un vieux avec les joues étendues et un pavillon pour mieux entendre ainsi qu'un mystérieux prêteur sur gages qui est d’ailleurs celui qui nous mettra en contact avec Shao Hei. Cette personne, Shao Hei, est souvent considérée comme l'héroïne du jeu bien qu’elle n’apparaisse pas tant que ça, au final. Vous allez surtout souvent entendre dire qu’elle est passée par là et qu’on l’a raté.


    Le bon bar de Litchi, Shao Hei vous y parle encore de sa sœur jumelle dont elle n’a pas de souvenir.
    Ca parait mignon comme ça, mais elle passera ensuite sa vie à partir dans tous les sens alors que les méchants la recherche !


    Vous la rencontrerez finalement dans un bar qui vous servira souvent de lieu de repos avec son proprio un peu cool du nom de Litchi. Portée par l’atmosphère paisible du lieu, Shao Hei vous confiera son obsession : Sa grande sœur. Une grande sœur dont elle n’a pourtant aucun souvenir. Elle dit d’ailleurs à demi-mot ne pas avoir beaucoup de souvenirs mais elle est sûre d’une chose : elle a une grande sœur et ressent une connexion avec elle. Des rêves lui ont montré des scènes étranges en rapport avec une date mystérieuse : le jour du feu. Tout cela est bien obscur et il n’y a pas grand chose à faire pendant ce temps. Une organisation s'intéresse de près à elle cependant, celle de la secte mentionnée plus tôt qui tente d’exploiter les pouvoirs des jumeaux et nommée “Old Snake”. Vous parviendrez assez rapidement à les espionner en passant par le “Kowloonet”, un Internet spécifique à Kowloon dans lequel on peut sauvegarder, checker régulièrement ses mails (tout le monde et son chien a votre adresse, c'est une dinguerie), consulter une base de donnée expliquant certaines notions du jeu, regarder des pubs en chinois (c'est étonnamment plaisant) et même se connecter “spirituellement” à Internet ce qui serait super, mais a le potentiel de vous faire griller le cerveau... Aaah, les features mal testées...

    En vrai, c'est comme si, à ce stade, le jeu voulait montrer tout un tas de quêtes annexes assez cools mais sans grand rapport les uns avec les autres. Alors ils ont juste tout foutu sur le chemin principal de façon ultra linéaire comme des sagouins. Un peu comme s’ils n’avaient pas réussi à trouver de bonne structure pour présenter toutes ces idées alors, du coup, on va de dialogue en dialogue sans que la continuité paraisse toujours évidente !  En y réfléchissant, vous êtes très occupé ! Car, pendant qu’un taxidermiste tente de vous convaincre qu’attraper les trois vers est indispensable à votre quête, le marchand de miroirs nous file un magnet pour combattre une poupée prise par la malice et le chef du cartel criminel de Kowloon, Monsieur Chen, veut nous voir au quartier des poissons pour nous menacer d’arrêter de farfouiller partout car il a besoin de la puissance du dragon endormi afin de se passer de sang de tortue pour vivre éternellement ! Franchement, c'était tellement le bazar qu’on en a largement oublié cette histoire de quatre animaux à ressusciter pour faire revenir le Feng Shui. Lorsque le jeu en reparlera, on le prendra comme une révélation.


    La société d’Old Snake avec ses jumeaux et ses conférences sur Internet
    serviront souvent d’antagonistes au jeu. On sera aidé par la résistance à droite !


    Finalement, il s’avérera bien plus tard que ces trois vers étaient une fausse piste qui vous rapportera tout de même de l’argent auprès du taxidermiste (même si on se fait un peu arnaquer). Non, le plus important est que “Old Snake” s’avérera beaucoup plus dangereux que prévu, vous menaçant physiquement par ses membres, ou explosant un pauvre oiseau appartenant à un membre dissident. La résistance “Zeku” vous contactera de nombreuses fois pour vous inciter à les combattre et à les espionner davantage en utilisant la carte d'un membre trouvé au fin fond d'un donjon et permettant de se connecter à Internet en son nom. C’est enfin eux qui raccrochent les wagons du fil rouge en vous rappelant que l’on était là de base pour aller chercher les quatre bêtes sacrées et évoquent même la cérémonie qu’il faut accomplir pour les ressusciter. C'est décidément une manie qu'ont les gens de cette ville de davantage s’y connaître en Feng Shui que moi alors que je suis censé incarner un maître ! Selon eux, l’une des bêtes sacrées est sûrement scellé dans le quartier de “Ryuushinro”. Cela ne semble pas inquiéter Shao Hei, aussi délurée que d’habitude, qui continue les recherches de sa sœur en trouvant un professeur spécialisé dans ce genre de cas qui nous racontera que le jour du feu est intimement lié à ses souvenirs.

    Finalement elle sembla se perdre au fin fond du Tinton Theater dans le quartier de “Ryuushinro” que l’on devait de toute façon visiter. Mais les choses sont bien faites. On y verra que les habitants y pratiquent aussi le Fang Shui grâce à Anita, un travesti qui sert un peu de chef du quartier et qui travaillait dans ce fameux théâtre et frère d’un autre collègue maître Fang Shui : Suijen parti chercher le tigre blanc il y a dix ans. Disparu depuis et remplacé par une pierre de seau. Heureusement, il nous confiera qu'il faut de la sciure de bois pour desceller les pierres de seau... Ce n'est pas ça qui vous aidera cependant à vous débarrasser de Veronica, danseuse hantant encore le théâtre et petite sœur du marchand de mercure croisé tout au début du jeu qui a juste tenté de la soigner avec son produit ! Il faudra recomposer son corps avec des instruments de musique pour poursuivre l'aventure dont un singe mécanique super moche !


    Le théâtre est un donjon plutôt sympas.
    Mais à part là, ces moments en 3D temps réel ne ressembleront pas à grand chose…


    Ce déboussolement que vous ressentez, je l'espère, devant cette pléthore de détails, je l'écris un peu à dessein. Car c'est en effet à peu près ce qu'on peut ressentir au cœur du jeu tant il est dense en informations et rempli de concepts originaux mais terriblement peu intuitifs pour nous Occidentaux ! Je vais moins rentrer dans les détails pour la suite même si ça me ferait très plaisir tellement le délire du jeu ne s'arrête jamais ! En vrai, si vous lisez cet article dans quelques années et que, peut être, une traduction anglaise existe, je vous conseille même de passer directement à la conclusion tant il serait dommage de vous gâcher la surprise des éléments de jeu qui vont suivre ! (D’ici que ça sorte, vous aurez le temps d'oublier je pense...)

    Du temps, des sacrifices et des chevaux morts

    Bref, ce délire, il va même de plus en plus croissant puisqu'on aura l'occasion de parler à un inventeur fou qui a tout simplement inventé la machine à voyager dans le temps au calme dans son studio situé dans un quartier de prostitution... Je ne sais pas ce qu'il fout là... Plus fort, il est INDISPENSABLE dans le cadre de notre mission d'aller dans le passé afin de retrouver l'un des animaux sacrés, c'est quand même un sacré coup de bol qu'on ait trouvé ce mec-là et qu'il habite Kowloon ! Ça aurait été quoi le plan, sans ça, sinon ?


    Beaucoup des événements sont en réalité pré-shot dans des mails du Kowloonet.
    Malgré tout, j’ai été bien surpris de me retrouver dans le passé à Shanghai !


    Bref, on se retrouve à Pékin dans le passé et, pour la première fois depuis le début du jeu, sous le ciel. Les événements sont étonnants, l’empereur a perdu la guerre de l’opium contre les Anglais et n’a plus confiance en lui. Il doit donc théoriquement être sacrifié pour incarner une bête sacrée, la Tortue Noire, pour le bien du pays... Oui, parce qu'en fait c'était ça, la cérémonie : Trouver l'élu de chaque animal pour qu'il puisse être sacrifié afin de permettre sa réincarnation... Alors on peut concevoir que l'empereur était moyen chaud de se tuer pour une tortue sacré, mais le jeu présente sa décision plutôt négativement, et son frère est même obligé de prendre sa place pour gagner du temps bien que cela ne permette pas la vraie résurrection !

    Une fois qu'on a compris cette histoire de cérémonie, la suite du jeu sembla se dérouler de façon plus claire... Certains personnages et concepts dont on ne voyait pas la fonction semblent liés à un animal sacré ; par exemple, toute l'histoire de Shao Hei (qui a ENCORE disparu et que la ville entière semble avoir vu mais pas moi) serait lié au Phoenix du feu, ce mec du théâtre changé en pierre de seau est, quand on y repense, forcément lié au Tigre Blanc et enfin Old Snake et sa secte des jumeaux essaye en réalité de s’approprier le pouvoir du Dragon D'Azur ! Le jeu ressemble même PRESQUE à un jeu vidéo quand, bien plus tard, la secte déclare qu'elle veut ressusciter une entité à priori maléfique nommée “Yoni” (y a-t-il un rapport avec la déesse hindoue... J'en sais vraiment rien !) et ils se mirent même à utiliser ce bon vieux classique de l'introduction de quatre généraux à battre un par un avant le dernier boss ! Ce “conseil des quatre” permet donc de servir d'antagonistes plus concrets qui nous mettront des bâtons dans les roues !


    Dans Kowloon's Gate, les méchants, ils prennent pas un flingue pour te tuer.
    Ils fusionnent l'esprit de ton frère jumeaux avec toi-même pour que tu exploses. Ou alors, ils t'éparpillent comme ça... Hey, mais ils ont refait ça dans Planet Laika, en plus !



    Mais c'est Kowloon's Gate. C'est toujours bizarre. Genre, comme le fait qu'on finisse par tuer Mister Chen, le chef du cartel présenté plus tôt avec le deuxième type de combat du jeu : les “combats d’objet”. En gros cela consistera à trouver le bon objet dans notre inventaire qui tuera instantanément le boss qui, lui, vous fera continuellement des dégats tant que vous ne trouverez pas. Donc ben là on s’est défendu et ça a tué notre ennemi parce qu’on a renvoyé son attaque… C'est toujours comme ça, dans ce jeu… Par contre c’est spécifique à Chen que cela ait pour effet de nous faire revêtir son visage ! Cela nous permet d'explorer les recoins les plus sombres de la ville en étant craint, ce qui ouvre toujours des portes ! Par contre, on tombe aussi sur un buste de mannequin qui se trouvait manifestement être une prostituée auparavant. Elle se serait fait mettre en pièce / changé en homme-chose par Mister Chen mais aussi par cet arnaqueur de taxidermiste dont on a parlé plus tôt... Tiens donc... Il était VRAIMENT méchant, lui, du coup ? Cette rencontre un peu flippante ne sera plus jamais mentionné par la suite. (Le taxidermiste oui, vous suivez, oui ?)

    On visite d'autres quartiers avec des persos bizarres comme des vendeurs de cordons ombilicales, un docteur sans corps qui devient une blob façon flobber et qu'on transporte dans un flacon et un Vietnamien ayant besoin d’une machine pour que vous traduisiez ses informations à cause d'une sombre histoire de photographie et de pierre de désir qui a contaminé la rivière et que, du coup, il faut parler à des hommes-valves pour l'assécher... J'ai même pas mentionné ce donjon encore plus tôt où on parle à un bateau qui aimerait reprendre la mer ou encore ces nombreux mails dans le Kowloonet qui nous informent de plein de trucs et notamment qu'il faut utiliser le pouvoir des chevaux morts et que... Quoi ? ! C-Ce jeu, c'est... J'ai jamais vu ça. Oui, ok, c'est bizarre et inattendu, mais on est hyper loin des jeux FMVs avec des huis clos qu'on aurait pu croire que Kowloon's Gate était. Il est étonnamment long et surtout extrêmement riche ! Certes, on est souvent interrompu dans la quête principale par des demandes un peu bêbettes genre “ah, on peut pas t’aider parce que ce donjon est rempli de malice” mais, même dans ces cas-là, le design des monstres, celui du navigateur et des personnages au sein de ces lieux permettent de ne jamais trop quitter l’ambiance du titre tant tout semble imprévisible.


    Le final est d’un surréalisme incroyable, avec un donjon en FMV où les directions se confondent et des personnages toujours plus fou !


    Et en plus, ils n'ont pas raté leur final ! C'était une idée géniale cette île du Feng Shui qui se trouve être une sorte de donjon mais uniquement fait de FMV. C’est sans doute le lieu le plus bizarre du jeu, et je pèse mes mots, tant il semble suinter d’un surréalisme à la Dali. On est accueilli par un personnage en monocycle avec une tête de vache qui roule vers nous pour nous expliquer l'endroit ; c'est le soldat du bœuf, on ne le reverra jamais après... Tout le lieu final semble se jouer de la gravité et on se retrouvera à prendre des escaliers un peu partout, ce qui nous fera marcher sur les murs ou le plafond ! Derrière les portes, des situations aussi rocambolesques (la sœur de Shao Hei est donc transformée en buffet à vaisselle ?) qu'inattendues (un homme-tortue dit que ce qui le sépare d'une tortue normale c'est qu'il ne pleure pas quand il pond..... J'aurais pas dit qu'il y avait que ça, moi) jusqu'à ce qu'on en arrive à la confrontation finale... Et la fin qui, euh.... Je ne vais pas la raconter, mais... disons qu'on parvient au moins à sceller Kowloon... Voilà mais, euh... Disons qu’il y a quand même un truc en suspens... Mais l'expliquer reviendrait à encore plus d'explications... Non... Le jeu finit sur une note correcte sans qu'on ait l'impression que tout soit terminé pour autant... Comme si Kowloon gardait une porte ouverte afin d'y revenir plus tard...
    Peut être qu'il ne faut rien y voir de plus que cela.

    Un voyage qui transforme

    Au final, que retenir de Kowloon's Gate ? Dans sa recherche d'un nouveau genre d'atmosphère, il parvient à offrir une fenêtre sur une autre façon de pensée aux antipodes de nos canons occidentaux... Même si ça résonne du coup parfois un peu bizarrement avec les vagues new age actuelles, ce qui rend le jeu d'autant plus étrange. Son chara et monster design incroyablement inspiré, partant du cyberpunk mais parvenant à aller encore plus loin, offre des personnages au style hautement mémorables. Mieux, en choisissant l'éphémère quartier de Kowloon comme terrain de jeu, le jeu se dote d'une aura encore plus forte qui rend flou ce qui est de l'ordre de la fiction ou ce qui est inspiré de choses réelles...


    Plus je recherche sur Kowloon, plus je vois que les développeurs ont fait leurs recherches
    Ils ont voulu représenter des vrais trucs comme les dentistes ou les Triades avec Mr Chen.


    En effet, Kowloon était apparemment connu pour ses nombreux marchands excessivement spécifiques ce que le jeu semble pousser à l'extrême, on y parle aussi souvent de ses dentistes expérimentés mais peu chers qui ne pouvaient pratiquer et s’entraîner qu'en ses lieux et effectivement le jeu en montre également (l'eau de gargarisme permet même d'ouvrir un donjon... Je ne me souviens même plus de la logique derrière). Enfin et peut être la grande différence, on y parle beaucoup du fait qu'il n'y faisait pas si mal vivre, on est pas dans un monde cyberpunk affreux où tout le monde a céder au désespoir, Kowloon a des problèmes, mais ses habitants ont l'air d'être heureux d'y habiter et ça, c'est un peu intéressant tout de même.

    En tant que jeu, le constat est plus mitigé. L'exploration des donjons 3D est étonnamment solide mécaniquement mais leur graphismes primitifs ne fait vraiment pas honneur au reste du jeu. De l'autre côté, les phases de FMVs sont certes ultra cools en termes d'atmosphère mais la lenteur des déplacements peut facilement devenir super gonflante d'autant que le jeu est parfois super obscur sur ce qui est censé être notre prochain objectif... A la fin, on regardait un playthrough vidéo pour savoir où aller quand c'était pas obvious tellement on en avait marre, donc on ne peut pas exactement dire que tout est super... D'ailleurs, vu que le mec était japonais on essayait de voir ses commentaires sur les parties les plus bizarres du scénario mais lui-même disait « bon, ça, j'ai pas compris ».... Alors comment voulez-vous que nous ayons une chance, nous, pauvres Français ??



    Le livret / artbook avec le jeu a même des photos du vrai Kowloon ! C’est super classe !
    En vrai j’ai pris le scan d’archive.org mais je suis trop content de l’avoir à la maison ce truc…


    Pour rappel, j'ai d'abord connu le travail du développeur Zeque sur Planet Laika et c'était amusant de voir comment plusieurs idées de Kowloon's Gate ont “débordé” dans cette production. Old Snake a un moment s'est attaqué psychiquement au chef de la résistance et l'a démembré alors qu'il reste vivant de la même manière qu'Universal Man se fait démembrer dans Planet Laika. Litoru terrifié par le pouvoir qu'aurait “potentiellement” des jumeaux est également un clin d'oeil assez clair à leur ancien titre... D'ailleurs, il y a un type qui s'appelle Litoru dans Kowloon's Gate, aussi ! C'est l'un des rares (?) truc qu'on peut louper du jeu mais, en gros, il nous fait avoir des visions où on voit tous les game over possible du jeu... Sauf qu'en fait, moi j'en ai toujours vu qu'un seul quand je suis mort ; c'est quand je suis transformé en glace dans un frigo et que du sang en coule... J'avais jamais vu les autres ! Y aurait-il eu un bug ?

    Cela étant dit, Planet Laika est un jeu oublié du monde entier ce qui n'est pas du tout le cas de Kowloon's Gate qui jouit encore aujourd'hui d'une aura incroyable au Japon. Il est considéré comme l'un des “trois grands jeux dégénérés” ( 三大歪みゲー) avec Baroque et Garage tellement son atmosphère est marquante. Le jeu est arrivé pile au bon moment où les Japonais s'intéressaient aux FMVs et si le jeu avait été localisé chez nous, je n'ai pas de doute sur le fait qu'il serait devenu un classique. Il faut dire que le jeu essayait vraiment de se donner une légitimité avec son livret qui introduit davantage l'ambiance que les mécaniques (en même temps, il n’y en a pas des masses) avec même cette page de l'universitaire Fuse Hideto qui s'extasie que l'on puisse se promener dans des univers virtuels... Il y a plein de pages comme ça ; un autre serait celle où Kimura qui nous dit que le cyberpunk est né de la peur de l'Occident envers les technologies et que Kowloon's Gate représente davantage un "post-cyberpunk" sur lequel ces notions de bien et de mal sont davantage mélangés... Certes, Kimura, si tu le ressens comme ça… Enfin perso j’ai trouvé que le mal était bien bien signalé même dans Kowloon’s Gate…


    De nombreux fans soutiennent Kowloon’s Gate, en témoigne ces deux kickstarters :
    A gauche Kowloon’s Gate Suzaku VR (2019), on peut y parcourir un quartier du jeu en VR !
    A droite Kowloon’s Rhizome : A day of the fire qui serait une vraie suite du jeu !


    J'ai d'ailleurs retrouvé quelques interviews des créateurs de Kowloon's Gate qui répondent régulièrement à des fans dévoués, ce qui expliquent toutes les petites infos que j'ai pu avoir sur le jeu, contrairement à Planet Laika où j'avais franchement que dalle... Le compositeur sortit une version améliorée des musiques qu'il vend limite comme étant la version originale alors qu'en réalité je trouve les musiques dans le jeu lui-même infiniment plus pauvre que ce qu'il produit sur ces CDs. Comparez donc la musique des publicités du Kowloonet dans le CD et dans le jeu, il y a clairement un type qui chante en plus sur le CD ! Ben toutes les musiques sont comme ça, elles ont été très largement étendues, et c'est un peu dommage qu'on ait pas eu ces versions dans le vrai jeu, au final car in-game, elles peuvent être répétitives... En vrai, Kowloon's Gate pourrait être un parfait candidat à un remake même si l'effet dégueulasse que produit “naturellement” les cinématiques Playstation de l'époque avec ses artefacts serait difficile à retrouver.

    Les créateurs de cette époque se connaissent bien entre eux ( l’interview que je cite régulièrement est conduite par un ancien de chez Enix qui a lui-même fait des jeux bien bizarres comme Sanzoku Explosion ) et regrettent ensemble la liberté qu’ils avaient durant cette période.. C’est peut être pour cela qu’ils ont du mal à tourner la page... L'un d'entre eux, Koki Inoe le chara designer, a proposé sur PS4 en 2019 Kowloon's Gate Suzaku VR un mini-jeu en VR où on visite l'un des quartiers du jeu original en 3D et où le but est de prendre certaines choses en photo. C'est pas trop mal fait, en vrai ! Porté par ce succès, toute la team a également annoncé une suite du jeu originel il y a 2 ans : Kowloon's Rhizome : A day of the fire via un kickstarter... Kimura semble étonnamment enthousiaste à l'idée d'utiliser les banques d'assets d'Unity et présente même un chara design pour l'héroïne... Plus classique, dirons-nous. Il était si enthousiaste qu'il voyait bien le jeu sortir fin 2021 ! Bon, on est fin 2022 et le jeu n'a pas l'air de sortir demain, mais il faut reconnaître que le twitter du projet est plutôt actif ils ont fait une rencontre zoom avec des fans récemment, tiens... Et si le jeu sort, je suis sûr que certaines images deviendront très intéressantes à comparer avec le jeu final !


    Prolongez l’expérience Kowloon à travers le super manga Kowloon Generic Romance ! Hélas, cet incroyable café qui réconstituait le quartier a fermé…


    Finalement, l'aventure de Kowloon's Gate me passionna tant qu'il me sembla en trouver des traces partout après... Ce café / parc d'attractions à Tokyo maintenant fermé alors que ça avait l'air trop cool et qui voulait imiter ce quartier mythique, par exemple. Ou encore ce manga seinen franchement cool, Kowloon Generic Romance dont l'autrice avoue complètement avoir été influencé par le jeu vidéo qui l’avait marquée ado ! En fait, Kowloon est tellement une énigme qu'on ne peut s'empêcher d'être fasciné à chaque fois qu'une œuvre semble y prendre place. Shenmue 2 s'y passerait durant un instant ce qui me donne envie de continuer le 1 ! Une mission de Call of Duty s'y passe et laissez-moi dire que ça fait quelque chose de voir ces portes et grillages si caractéristiques qu'on a vus dans un obscur jeu vidéo japonais sur PSX dans un AAA avec des flingues où ça tire partout ! L'exploration ne fait que commencer, et il est très probable qu'à présent, mon âme soit attirée par tout ce qui ressemble de près ou de loin à cet étrange quartier.

    En attendant, je ne peux que prier qu'une fan traduction arrive prochainement pour que vous puissiez tous en profiter. Le jeu reste clairement une expérience à vivre malgré ses tares de gameplay. Quelque chose d'unique dont on se souvient très longtemps... Le meilleur du jeu vidéo, finalement !

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