-17%
Le deal à ne pas rater :
SSD interne Crucial SSD P3 1To NVME à 49,99€
49.99 € 59.99 €
Voir le deal

    [DeNA / Nintendo] Mario Kart Tour

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [DeNA / Nintendo] Mario Kart Tour Empty [DeNA / Nintendo] Mario Kart Tour

    Message  Haganeren Ven 25 Mar - 5:34

    Sur Lost Town, on aime bien le bon vieux jeu vidéo avec une tendance assez rétro voir indie. En cela nous avons pour la plupart vécu dans les années 90 où le jeu vidéo est un produit fixe achetable sur un support donné. ( Je pense pas que grand monde connaissait les joies du Famicom Disk System ou même du Sega Channel ). Mais le jeu vidéo est passé par bien des étapes depuis :
    1. Déjà par le fait de se passer de support physique pour bien des jeux “trop petits” pour les justifier (encore que les plus populaires ont droit à leur petite version physique le plus souvent )
    2. Ensuite par le concept de “patch” qui changea le jeu vidéo à jamais puisqu’il signifie qu’un jeu n’est plus figé dans le marbre et que sans connexion Internet nous ne pouvons atteindre la version finale du jeu et ce malgré le fait de l’avoir acheté.
    3. On pourrait citer le concept de “DLC” par opposition aux “extensions” existant depuis longtemps sous forme physique. Non “DLC” sous forme de “micro transactions” permettant d’obtenir des “petites choses”, des costumes, un peu d’expérience supplémentaire, une meilleure arme. Bref, tout un tas de petites choses qui ont surtout pour effet de ne plus fixer le prix d’un jeu dans le marbre non plus.
    4. La dernière grande idée est celle de la gratuité du jeu pour être toujours plus compétitif notamment sur les formats mobiles où le consommateur a pris pour habitude de rarement dépenser quoique ce soit. Un changement extrêmement profond puisque les développeurs sont obligés de gagner de l’argent autrement.

    Avec tout ça, le jeu vidéo a changé, sans même parler du mobile; on ne voit plus de grosses sorties sans un certain suivi des développeurs qui rajouteront correction mais aussi ajouts afin de maintenir les joueurs sur leurs jeux ce qui “le fait vivre”. Bien sûr, je simplifie, il y a une différence entre les DLCs costume maillot de bain du dernier Atelier et le système de loot décrié par ceux qui jouent au dernier Battlefront mais cela prendrait trop longtemps et je veux me consacrer sur un jeu typique du mobile : le Gacha. Oui, aujourd’hui, je ne vous proposerais pas une review d’un RPG révolutionnaire du passé, d’un jeu méconnu d’un développeur connu, d’un shmup oublié ou d’un jeu indie, non, j’aimerais qu’on prenne un jeu mobile avec toutes ses caractéristiques modernes et qu’on voit en quoi ça consiste, tout simplement, en détail.


    Il y a 3 ans, j'avais ce projet d'article d'exploreration d'un jeu "gacha" et pourquoi pas le premier d'entre eux Dragon Collection par Konami.
    Un jeu historique puisqu'il montra que ce nouveau marché demandait moins de budget que la suite d'un Castlevania tout en rapportant davantage.
    ... Mais on dirait que c'est la galère pour y jouer aujourd'hui... Pourtant beaucoup des mécaniques que je décrirais sont déjà présent dans ce jeu !



    Bon, j’en ai essayé quelques uns mais j’ai jamais été trop fan de jeux de gestion et c’est principalement ça qui est proposé dans le milieu… J’ai plutôt accroché à Terra Battle mais je suis arrivé vers la fin, le fiasco du 2 et le démantèlement du 1 m’empêchent de faire une review… D’ailleurs c’est dur, en soi, de faire une review d’un jeu “vivant” car ça ne doit pas se faire quand ça vient de sortir car nous risquons d’être obsolète mais ça ne doit pas se faire non plus quand le jeu est mort car cela nous ferait compter que sur nos souvenirs ! Finalement, je décide de me reposer sur un jeu que je connais depuis longtemps afin de voir comment il allait être modifié pour convenir au jeu mobile.

    Oui, j’ai choisi...


    Mario Kart Tour

    Support : Smartphones
    Développeur : DeNA / Nintendo
    Date de sortie : 2019
    Genre : gacha game / racing


    En 2011, le magazine Nikkei demandait au regretté président de Nintendo Satoru Iwata s' ils allaient enfin suivre la tendance et se mettre à développer sur smartphone étant donné l’explosion sans précédent que cet appareil subissait. Dans un rare moment de dureté, le président répondit  “Absolument pas”. Il rajoutait même “Nintendo cesserait d’être Nintendo si on agissait ainsi.”. Car oui, Nintendo, sa force, c’était ses équipes internes bossant sur des jeux exclusifs au hardware de Nintendo ce qui permet d’en booster ses ventes. Une recette qui date de l’Atari 2600 et qui n’avait pas bougé depuis. En plus, le succès énorme de la DS et de la Wii permettait sans doute à Nintendo de ne pas trop se poser la question.

    Manque de pot, on ne peut pas dire que les ventes de la 3DS et surtout de la Wii U furent d’aussi grande réussite et les actionnaires ne manquèrent pas pointer que l’éditeur de Puzzle & Dragon ( un descendant de Dragon Collection ) qui était jusque là inconnu du bataillon avait réussi à gagner bien plus d’argent que nintendo en juin 2013 ! En 2014, Iwata avait changé son discours et déclara qu’étant donné l'expansion du mobile, les équipes de Nintendo, “naturellement”, essayaient  de voir comment les smartphones pourraient être utilisés pour étendre leur marché tout en précisant qu’il ne suffit pas de juste permettre à Mario de se mouvoir sur smartphone ! Non, pour eux, le marché mobile serait comme une sorte de grande publicité qui amènerait les fans vers leurs consoles.


    Au début parfaitement hostile à cet univers, Iwata et le reste de Nintendo ont fini par se plier au phénomène du smartphone.
    Selon leur plan, les jeux sur ces machines concurrentes seraient comme une sorte de grosse pub pour les consoles Nintendo.



    Ce changement de stratégie aurait été fait en concertation entre Iwata lui même, Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda et Shigeru Miyamoto, bref, les plus grosses pontes de la vénérable société et cette réflexion serait même à l’origine de la Switch capable d’être console portable et console de salon à la fois. La plus grande décision et une preuve d’humilité étonnante est que Nintendo n’a pas cherché à partir bille en tête sur ce marché mais s’est à la place approché d’un acteur Japonais expérimenté sans être trop gros : DeNA.

    Tel l’équivalent d’un vieux rituel shamanique mais pour grosses sociétés, DeNA acheta des actions de Nintendo (1.24%) et ce dernier acheta des actions de DeNA (10%), le pacte était scellé. Dans l’une de ses dernières interviews avant sa mort dont je ne me suis jamais remis, Satoru Iwata déclara qu’il n’était pas sûr d’adopter un système de “free to play” avant de rappeler que ces jeux n’avaient pas pour but d’amener de l’argent mais bien le plus de gens possible à jouer aux jeux Nintendo pour qu’ils achètent éventuellement leurs machines.


    Super Mario Run est le fruit de la collaboration entre Nintendo et DeNA et devait représenter le système premium ( un jeu à acheter pour 10€ )
    Cela ne marcha pas si bien.. Pendant ce temps, Fire Emblem Heroes une licence moins connue cartonna avec son modèle free to play !



    Ainsi, les premiers jeux de cette association sortirent en 2016 avec Miitomo, un jeu free to play avec des micro transactions et Super Mario Run un jeu à acheter sur les magasins digitaux iPhone ou Android pour 10$... Très clairement, on sent que Nintendo teste un peu les eaux. C’est cependant Pokemon Go fait par un autre acteur qui remporte, de loin, le plus gros succès en devenant un phénomène mondial incroyable. Au passage, si nous avons peu parlé de Pokémon jusque-là c’est parce que la licence n’appartient pas entièrement à Nintendo et donc expérimentait déjà dans le mobile dès 2011 ce qui est un peu en dehors de notre histoire… Bref, citons enfin Fire Emblem Heroes, un Free to Play qui a rapporté dix fois plus d’argent que Super Mario Run malgré le fait que Fire Emblem touche tout de même moins de monde que Mario.

    Décidément, rien n’arrêtait le format “free to play” sur mobile et c’est sans doute pour cela que le jeu qui nous intéresse ici l’a pleinement adopté.


    La déception des fans

    Jouons donc un peu, il y a beaucoup de bazar difficilement compréhensible au néophyte dans le menu mais lançons juste une partie… Ah… Aie…. Alors déjà, contrôle tactile oblige, Mario Kart Tour est fatalement bien moins satisfaisant à jouer. Faut dire que si les jeux mobiles sont connus pour pouvoir faire d’énormes cartons, ce sont rarement des jeux d’action et cela pour la bonne raison que les contrôles poseront toujours problème sur cette plateforme. Du coup DeNA a pris la décision d’énormément simplifier l’expérience ce qui signifie que toutes les courses (mêmes arc en ciel) sont bardées de murs invisibles sur chaque côté de la route et le véhicule avancera toujours tout seul sans même que le joueur puisse freiner et en étant guidé par la suite de la course ! Ainsi il est impossible de se retrouver dans le mauvais sens typiquement et très difficile de tomber sur les cotés ! Enfin, les objets se lanceront automatiquement lorsqu’on en prend de nouveaux et nul besoin d’appuyer sur un bouton ou d’agiter la manette pour avoir un boost lorsqu’on saute quelque chose : cela le fera automatiquement…. L’expérience que l’on obtient est assez curieuse puisqu’il est parfaitement possible de laisser le jeu tourner sans rien faire et non seulement finir la course mais en plus ne pas forcément arriver dernier !


    Mario Kart Tour propose des maps rétros d'anciens épisodes ainsi que de nouvelles basé sur de grandes villes réelles... Un choix étrange, ptêt pour surfer sur le succès de Pokemon Go...
    Le jeu se conduit aussi plus ou moins tout seul puisque se prendre un mur ne signifie pas que le jeu s'arrêtera du tout !



    Du coup, qu’est-ce qu’il nous reste ? Bon déjà il reste possible de diriger le véhicule de droite à gauche en pointant l’écran. Pour prendre de meilleures courbes en revanche, il faudra appuyer sur le bouton tactile de dérapage. Faites gigoter rapidement votre doigt de droite à gauche et des flammes apparaîtront sous votre véhicule. Relâchez le tout et hop, vous aurez, en prime, un petit turbo ! En le gardant plus longtemps vous aurez même des flammes rouges puis enfin violettes pour des turbos plus longs et efficaces ! C’est une mécanique présente depuis Mario Kart 64 et c’est en réalité le plus gros contrôle que l’on peut avoir dans les déplacements.

    L’autre grand aspect à manager sont les objets et on peut en avoir jusqu’à 3 à chaque passage aux boîtes à objet ce qui, certes, favorise la chance mais permet aussi d’avoir plus de chose à faire ! Viser sciemment l’angle d’un mur pour faire rebondir sa carapace sur ses poursuivants reste un plaisir et il y’a même un petit bouton tactile pour regarder derrière soi et ainsi mieux viser… Je ne l'ai jamais utilisé. Tout cela serait bien ennuyeux sans la vraie idée de gameplay du jeu : Le combo. Le combo est un chiffre multiplicateur qui augmente selon toutes les actions “intéressantes” que le joueur fait. Par exemple, si un de vos ennemis se prend un objet que vous lancez comme une banane, cela donne des points et le combo augmente, si vous sautez grâce à une butte, cela donne des points et le combo augmente encore ! Pareil si vous prenez un champignon ou à chaque secondes de vol sans compter bien sûr les dérapages turbos déjà mentionnés. Attention cependant, si vous ne faites rien pendant trop longtemps, le combo retombera à 0 et il faudra recommencer l’ascension ! Attention donc à bien timer le tout.


    Le jeu a été simplifié au point que chuter devient très dur, le jeu ne demande plus trop de contrôle de la part du joueur à part pour les dérapages...
    En vrai il est... plutôt agréable à utiliser au doigt. Il est assez intuitif de le laisser maintenu tout en le déplaçant latéralement en fonction des courbes.



    Mais que donne donc comme avantage ce combo ? Et bien il permet d'avoir davantage de points pardi ! Comment ça des points ? Le but n’est pas simplement d’être premier ? Et bien, si vous pensez ça c’est que vous imaginez encore Mario Kart Tour comme étant du même genre qu’un autre épisode de la série alors qu’il a une portée toute autre


    Simplification et Complexification : La base de l’illusion

    On en arrive enfin à ce qui fait vraiment Mario Kart Tour. Car nous avons passé rapidement mais le menu principal a de quoi faire peur à un nouveau joueur… et surtout à un fan ! Personnellement, mis à part l’épisode Wii, je connais tout de même plutôt bien la série qui m’a toujours accompagné à chaque nouvelle console Nintendo, aussi ma première impression fut l’incroyable complexité de menu que Mario Kart Tour nous balance à la figure. Des tonnes de coupes mais qui répètent les stages, des pièces pour acheter des trucs, des pièces “tokens” pour acheter d’autres trucs, des étoiles tout court pour des récompenses, l'XP du joueur, les rubies pour invoquer des machins sans compter les points pour les très nombreux karts / ailes / personnages, c’est un sacré bazar pour s’y retrouver pour un non-habitué et ça fait d’autant plus bizarre que Nintendo est plutôt connu pour faire des choses très simple à ce niveau habituellement


    La page principale est bourré d'informations.... Juste là je vois 4 monnaies différentes !
    Les pièces et les pièces étoiles en haut pour le shop, les rubies en haut à droite pour le shop ultra rare et les étoiles sur les courses pour les "tour gifts" en bas.



    En réalité, c’est une méthode assez connue des jeux mobiles free to play. Il faut complexifier à mort le jeu ce qui donne une impression de foisonnement, on n'est d’ailleurs pas toujours sûr de la vraie valeur des choses ce qui est idéal lorsqu’on essaye de nous les faire payer !… Nous y reviendrons. Si je devais résumer, le jeu propose des courses sous forme de “coupes” comme un Mario Kart normal. Une coupe est constituée de 3 courses avec une mini mission finale en guise de “boss” genre “passer tous les anneaux”, “détruire les goombas”, “Affronter Mega Bowser à la course” etc.

    Il faudra donc faire chaque course en ramassant le plus de points possibles en utilisant notamment la mécanique de combo qui demandera une certaine maîtrise… C’est là qu’on imprime bien que Mario Kart est avant tout un jeu qui consiste à faire un bon score ! Plus il y en aura, plus le joueur recevra des “étoiles” permettant de monter dans un tableau de récompense donnant personnages et kart (rarement très intéressants) ou un peu de pièces d’or voir ces précieux rubies permettant de jouer à la roulette (le fameux “gacha”) pour gagner véhicules, personnages et ailes supplémentaires.


    Chaque coupe du jeu a trois courses demandant à faire un maximum de point et une mission. Ici, c'est de voler jusqu'à l'arrivé !
    En vrai c'est bête parce que ces missions sont cools mais le gameplay simplifié ne permet pas de faire des trucs vraiment difficile sans que ce soit frustrant..



    Ces derniers sont d’ailleurs au centre de l’expérience de Mario Kart Tour puisque chaque circuit possède ses personnages, karts et ailes favorisés… Et ça change à chaque fois ! C’est l’outil de monétisation le plus puissant car dès le début on se rend bien compte que les objets ( pilote + kart + ailes ) débloqués par le joueur influencera BEAUCOUP la partie ). Ainsi, si un circuit avantage un certain personnage, le prendre permet d’obtenir 2 objets par boite touché sur le circuit… Et si vous prenez un personnage TRÈS avantagé, ça va jusqu’à 3 ! Cela permet même, pour peu que le joueur obtienne trois fois le même objet, de décrocher une sorte d’état jackpot nommé “Frenzy" dans lequel il est invincible et peut jeter cet objet à l’infini pendant un temps limité… Bien évidemment, cela donne un nombre de points incroyables.

    Mais ce n’est pas tout ! Car un kart super avantagé va jusqu’à doubler le nombre de points obtenus durant la partie ! Et en plus, une bonne aile, l’accessoire pour planer, augmente par trois les points accordés par les combos ! Et c’est encore pas fini ! Car à cela s'ajoutent les points que possèdent chacun de ces accessoires de base ! Genre peut être que l’aile a 345 points, votre kart 280 et le personnage 834. Ces points augmenteront grâce à une jauge d’XP propre à chacun de ces objets que l’on peut augmenter soit en faisant des courses avec, soit en dépensant des “tickets de points” ! MAIS NON, C’EST PAS FINI, car il y’a un maximum de point qui est différent si l’objet a une rareté “normale” “super” ou “Ultra rare”, vous vous doutez que les accessoires et personnages ULTRA RARE sont les plus recherchés.


    Chaque circuit avantage certaines ailes, karts ou personnages. Avoir un perso avantagé permet d'avoir jusqu'à 3 objets en même temps à chaque boite !
    Sinon au pire... L'équivalent du moai photocopieur de Dragon Collection dans Mario Kart c'est ce tuyau qui vous donnera peut être le perso de vos désirs...



    Et j’en finirais avec le fait qu’il soit possible d’utiliser des “tickets de brisage de limite de point” pour passer outre cette limite… Bon je pourrais aussi parler des niveaux de skills qui augmente la puissance de l’objet attitré du personnage ou du niveau des accessoires et personnages qui débloquent des bonus comme une rallonge sur le temps avant que le combo drop mais là ça y’est j’ai perdu chacun de mes rares lecteurs.

    Faut dire que bon… SI j’ai décrits tout ça c’est pas pour faire une liste exhaustive du truc mais plutôt pour avoir un aperçu de la complexité de la chose comparé à un Mario Kart traditionnel. L’impression que ça donne à la fin c’est que quoi que tu fasses, que tu termines premier, ou dernier, y’aura des trucs et des machins qui augmenteront de points et on aura l’impression d’avoir joué pour “quelque chose”... Mieux, lorsqu’on commence le jeu, on ne se rend pas forcément compte de ce qui est important ou non ce qui brouille les pistes ! Dans les faits, lorsque tu commences tu tireras immédiatement des bons personnages “rares” dans la roulette et je soupçonne très très fortement que ce “premier tir” soit un peu biaisé pour que cela arrive car c’est un grand classique du genre.


    Après avoir eu assez d'objets ultra rares, vous irez naturellement grinder pour les faire augmenter de niveau en les ré-obtenant ou avec des tickets.
    Les bonus sont plutôt intéressants pour faire plus de points, il vaut ainsi mieux prendre un objet rare niveau 5 plutôt qu'un objet ultra rare niveau 1 ou 2 !


    En utilisant vos personnages super rares, vous arriverez sans doute rapidement à trouver plusieurs circuits dans lequel vous pourrez faire des “Frenzy”, exploser les CPUs et avoir même le maximum de récompense grâce à cette toute puissance… Devant le manque de difficulté de la chose, vous serez même tenté d’aller voir le multijoueur… Pourtant, quand le jeu est sorti il n’y avait aucune possibilité de jouer contre d’autres humains, un comble pour un Mario Kart ! Devant la déception des fans le mode a été ajouté 6 mois après mais comment auraient ils pu penser un instant à faire un Mario Kart sans multijoueurs ?

    Ben, déjà le multijoueur pour faire des points c’est pas terrible.. On est toujours interrompu par des gens qui savent mieux jouer que nous (ou qui ont juste de meilleurs objets)… En comparaison, le mode solo vous inonde de récompense dès que vous faites un truc ce qui paraît, du coup, bien plus enivrant ce qui, l’air de rien, vous rend de plus en plus à même à produire des points un peu comme dans un RPG ! De l’autre côté, le multijoueur est pensé comme de la compétition plus classique, souvent avec des règles qui essayent de ne pas trop avantager certains objets. C’est très louable mais du coup, les faiblesses de Mario Kart Tour en termes de manque de profondeur se font bien plus évidentes ! Et puis enfin, si vous voulez faire une petite partie rapide, ne pas avoir besoin de se connecter dans une room c’est pas plus mal, une partie solo c’est rapide d’autant que maintenant une partie ne dure que deux tours contre trois sur le reste de la série !


    Le multijoueur comme le mode bataille fait partie de ces choses qui furent rajoutées au fil des updates. Car Mario Kart Tour n'est plus vraiment un jeu multi...
    Les joueurs humains ne vous laisseront pas faire autant de point que les IAs ! Il fallu faire des tableaux de challenges spécifiques pour que les gens y jouent !


    D’autant que même sans multijoueur, le jeu a des moyens de faire en sorte que tu ne sois pas seul.


    Avance mais pas trop : Une vie dans la communauté

    Nous avons vu précédemment que le but du jeu est avant tout de faire des points, les PNJs sont en effet généralement plutôt simples surtout quand on débute le jeu où ils sont ridiculement facile... Je pouvais les battre sans même toucher au jeu ! Dans tous les cas, ils sont plus un facteur de chaos qu'un véritable challenge à battre... Non, le vrai challenge, c'est le concours lancé chaque semaine entre des joueurs d’à peu près même niveaux. Ce concours permet de gagner une multitude de récompenses notamment des personnages rares pour ceux qui arrivent premier voir des tickets rares ou simplement des rubies… Les récompenses sont bien sûr décroissantes avec de moins en moins de trucs intéressants au fur et à mesure que l’on tombe dans le classement. Ce concours consiste à faire le maximum de points sur une coupe en particulier donc trois courses et pour espérer dépasser les autres joueurs, il sera nécessaire d'avoir les bonnes voitures, un peu de maîtrise et de la chance !

    Alors bien sûr, avoir le bon karts, le bon personnage et la bonne aile est un facteur de réussite bien plus important que son propre skill... Mais il ne faut pas pour autant le sous-estimer ! La différence entre une mauvaise partie où on se prend plein de carapace et où on perd son combo avec une partie où on garde le combo tout le long est facilement de plusieurs milliers... Sur trois courses, cela peut facilement s'additionner et nous permettre de dépasser nos concurrents ! D'ailleurs il est possible de stalker nos concurrents pour voir les points qu’ils ont fait sur chaque course et l’équipe qu’ils ont prises pour vérifier si il est possible de les battre ( genre si sa team était franchement pas terrible, comme la mienne ) ou si ça ne vaut même pas la peine d'essayer... Ne sous estimez pas comme il peut être addictif de recommencer sa course pour grappiller les quelques centaines de points qui nous manque pour prendre une place ou obtenir 5 étoiles sur 5 ! C'est de loin la plus grosse réussite « gameplay » de ce Mario Kart Tour ! Bien sûr, pour que le concours marche il est de bon ton de placer le joueur en face de joueurs (ou de bots ? Qui sait... ) qui ont un niveau équivalent au sien... Et c'est ce à quoi sert le rang du joueur. Faire un bon score permet de gagner un voire deux rangs et un mauvais peut aller jusqu'à vous faire reculer d'un rang... Quitte à ne pas avoir de récompense. Il est parfois bon de reculer ou de ne pas viser la première place pour faire reculer son rang de joueur puisque plus il est bas, plus on se battra avec des joueurs qui ont peu de points ! A l'inverse être premier sera récompensé par un rang plus haut pour le joueur… Ce qui le fera se frotter tôt ou tard à des mecs super énervés faisant jusqu’à deux fois son score ! Pour fuir ce matchmaking trop élevé, on pourra viser une place permettant de baisser de rang pour la prochaine fois tout en ayant un maximum de récompense... Un dosage subtil.


    Un concours est organisé toutes les semaines dans lequel le joueur doit cumuler des points pour affronter indirectement d'autres joueurs.
    Si vous sentez que tout espoir est perdu ( l'adversaire a de meilleurs persos ), il vaut mieux baisser d'un rang à la 6e place pour avoir quand même 10 rubis...


    Ces concours sont la manière principale dans laquelle Mario Kart Tour pousse les joueurs à interagir entre eux. Ce n'est pas le seul cependant avec la possibilité de se lier à d'autres joueurs via les fameux "codes amis". Je l'ai fait en passant par le reddit de Mario Kart et je me suis retrouvé avec des gens souvent bien plus fort que moi qui faisait des scores bien plus grand sur le concour de la semaine ! La somme des scores de tous permet d'obtenir une récompense en pièce intéressante toutes les deux semaines à peu près et sinon... Vous pouvez saluer vos amis tous les jours, ce qui leur donnera 5 pièces... Un "pouvoir" qui se change un peu en "devoir" tant on se sent un peu obligé de participer au rythme du jeu !

    Il faut dire que Mario Kart Tour ne veut pas que les joueurs progressent trop vite car, bien sûr, ce n'est pas dans son intérêt. Il doit être ce jeu infini dans lequel certaines personnes (mais le plus possible !) dépensent indéfiniment leur argent. Le joueur a donc une limite d'XP et d'argent pouvant être gagné sur un jour. Par le passé les jeux free to play empêchaient complètement au joueur de progresser sauf s' ils payaient une monnaie. Ici, les choses sont un peu plus douces même si le principe est le même. Le joueur peut toujours jouer après avoir récolté son maximum journalier… Mais n’aura aucune récompense de pièce ou d’XP ce qui est tout de même assez frustrant pour s’arrêter ! A noter que le multijoueur n'a pas ce type de limite mais comme nous l'avons vu il n'est pas exactement l'essence de Mario Kart Tour.


    Mes "amis" sont là.... Si je ne les salue pas chaque jour, ils n'auront pas leurs 5 pièces et peut-être qu'ils me supprimeront ?  Je le dis comme une vanne mais…
    Il a suffit que j’arrête de jouer deux semaines à cause du vol de mon appareil pour que ces contacts m’aient supprimés après tant d’années ensemble… Snif…


    Le plus gros contenu de la licence... Mais bridé
    Même dans son contenu Mario Kart Tour se bride volontairement pour paraître infini ! Le joueur amassera ainsi lentement de nombreuses pièces pour les dépenser dans un magasin dont le contenu change tous les jours et où la bonne affaire est rare, les pièces "tokens" ont des méthodes d'obtention particulière mais se dépensent aussi dans un shop plus intéressant mais changeant cette fois toutes les deux semaines. Même les étoiles des circuits sont une monnaie permettant d'obtenir des récompenses sur un tableau dédié qui se met à jour toutes les deux semaines ! Ca fait beaucoup de chose qui se met à jours toutes les deux semaines non ? C'est en effet le rythme du jeu qu'il nomme une « saison » ou  « Tour » en anglais. Les développeurs veulent clairement qu'on ait l'impression que tout change à chaque saison vu que toutes les coupes de trois circuits sont renouvelé avec de nouvelles missions et de nouveaux circuits ! On a ainsi la certitude que toutes les deux semaines, de nouvelles récompenses seront à obtenir mais aussi, à l'inverse, qu'il est inutile de continuer à jouer une fois le contenu des deux semaines obtenu...

    Et là dedans, on retrouve des courses du Mario Kart SNES au Mario Kart 3DS ainsi qu'un certain nombres de circuits originaux allant du très oubliable ( les pistes de capitales souvent... ) à quelque chose de très équivalent à ce qu'on avait sur Wii ( le manoir des ninjas, un excellent niveau d’ailleurs ). Le mieux est que Mario Kart Tour n'hésite pas à se servir des circuits existants pour les proposer en « T » pour Twisted où pleins de choses ont été ajoutées pour permettre aux joueurs de conserver leurs combos. En « R » pour Reversed ce qui n'est PAS un mode miroir mais bien la possibilité de faire le stage à l'envers avec de bons aménagements pour que ça marche. Des remixs « R/T » qui mélangent ces deux caractéristiques sans compter les « RMX » qui les changent encore plus profondément. C'est une démarche finalement tellement cool que j'en suis à la désirer pour Mario Kart 8 ! En tout cas c'est drôlement mieux que l'habituelle course miroir...


    Chaque course a potentiellement une version "R" ( Reverse ), "T" ( Trick ), "R/T" ( Reverse ET Trick ) et RMX ( Remix ) !
    A gauche, on passe au-dessus de l'arche de Sunsets Wilds ( GBA ). A droite, on peut rebondir sur le dinosaure de la jungle Dino Dino ( Gamecube ). Classe !



    Bien sûr, la comparaison est injuste car Mario Kart Tour possède une équipe ayant eu infiniment plus de temps pour rajouter du contenu que n'importe quel autre épisode. Mais il faut reconnaitre que le contenu est le plus gros facteur qui fait que l'on reste sur le jeu : Toutes les deux semaines il y a potentiellement une remix d'un circuit que l'on a jamais vu... Voir un nouveau circuit tout court ! Toutes les saisons permettent d'obtenir des « points token » qui sont à dépenser dans la majorité des magasins du jeu contre personnages, karts, ailes de qualité moyenne ou encore des tickets, de l'argent ou des rubies. Les conditions d'obtention peuvent d'ailleurs être différentes en fonction des saisons ! Dans la plupart, il faut juste les récolter sur le circuit où via les objets de pièces mais dans d'autres il faut toucher des ennemis par des bananes ou des carapaces pour les obtenir voir foncer dans des grosses citrouilles à Halloween !

    Certaines « saisons » sont portées sur le multijoueur alors les récompenses demandent à gagner 3 courses DE SUITE ( c'est honnêtement quasi impossible sans un gros coup de bol…  Mais j’ai réussi deux fois… ). D'autres encore ont beaucoup plus de récompenses que la moyenne et vous demanderont à utiliser des tickets pour gagner le plus d'étoiles que possible. Certaines saisons vous demanderont même de prendre parti pour votre personnage préféré et de ramasser le plus de « pièces token » possible pour le soutenir et avoir le plus de récompense... Parier Luigi contre Mario n'aura pas été une bonne idée... On s'est fait défoncer ! Des fois on sent qu'ils essayent de trouver toujours plus de système pour maintenir le joueur dans le jeu genre des récompenses si on se connecte tous les jours... Voir des suppressions...  Genre si vous commencez le jeu aujourd’hui, vous verrez que le jeu guide encore plus la progression en proposant au joueur de faire une nouvelle course par jour contre une récompense aléatoire avec un combo personnage-kart-aile imposé… Ce qui oblige un peu à refaire cette course avec un combo plus optimisé si on veut un maximum de points… Ben ce système, il était pas là quand j’ai commencé à jouer ! Il a été ajouté progressivement sans doute pour pousser les joueurs à se connecter tous les jours. D’autres ajouts sont plus polémiques comme augmenter le niveau maximum de tous les objets à 7 ce qui, forcément, avantage d’avantage ceux qui paieront plutôt que ceux qui ne paient pas tout en changeant les effets que donne chaque niveaux pour rendre ça plus attractif.


    Les développeurs renouvellent les challenges régulièrement comme rejoindre l'étendard d'un personnage et tenter de gagner des points pour cette équipe !
    Il y avait aussi cette saison mémorable d'Halloween où foncer dans des citrouilles permettait de gagner les pièces token....
    Alors qu'un bug permettait de se coincer pour en avoir un maximum en une course! La communauté abusa tellement de ça que les IAs se mirent à les imiter !


    Ces ajouts touchent par ailleurs souvent la monétisation comme l'ajout de « challenge premiums » qui permet d'avoir plus d'étoiles contre de nouveaux défis très simples à exécuter lorsqu'on prend l'abonnement du jeu ou l'ajout de récompenses supplémentaires si on le garde mois après mois... Mais on en parlera un peu plus tard. Ce qu’il faut retenir de ce chapitre, c’est que Mario Kart Tour propose très souvent de petites nouveautés, des challenges que l’on a pas vraiment vu avant ou un twist dans ses règles. Bref, des trucs ultra spécifiques dans le jeu mais qui sont bon gré mal gré des petites nouveautés permettant de garder les joueurs sur le jeu afin qu’un certain pourcentage passe à la caisse... Car oui, c'est ça le nerf de la guerre.


    Argent : Les chasses du passé.

    Parce que Mario Kart Tour a beau être un un jeu sur mobile, graphiquement ou en terme de contenu, il n'a rien à envier à l’épisode 3DS. Alors la question se pose forcément... Comment on paye tous ces développeurs malgré le fait que le jeu soit gratuit ? On a pu voir une partie de l'embrouille plus tôt avec les « équipes » que l'on constitue permettant bien davantage de gagner des points que de nous faire prendre plaisir à utiliser un personnage que l’on aime ou qu’on veut jouer avec un certain style. Cela poussait donc le joueur à tenter de jouer à la roulette pour gagner le bon personnage… “Poussait” ?

    Oui en gros jusqu’au milieu de 2022, le jeu fonctionnait comme beaucoup de « gasha game » modernes à savoir que chacune des saisons proposait des « bannières » mettant en avant tel ou tel personnages ( des fois nouveaux ! ) en fonction d'une thématique. Une bannière classique représentait un « tuyau » avec 100 objets à l’intérieur, le joueur cherchant ainsi à “tirer” ce tuyau pour tenter d’obtenir les éléments les plus rares de ces 100 objets. Souvent, ces éléments les plus rares étaient mis en avant, ou “en spotlight” pour reprendre les termes du jeu comme cet incroyable Mario Samurai. Qui ne voudrait pas d’un Mario Samurai hein ? Et bien si on prenait la bannière mettant en avant Mario Samurai, on pouvait vérifier sa côte d’apparition… 1.0101% ce qui est quand même pas bien lourd... C’était d’ailleurs quelque chose étonnamment honnête pour un jeu Nintendo, eux qui sont réputés pour cacher ce type d’informations trop technique ! Mais ici cependant, il fallait suivre scrupuleusement les codes du “gacha game” et montrer patte blanche au joueur pour qu’il ne craigne pas l’entourloupe et tente sa chance sur ces bannières ! Un tir à 5 rubis, 10 tirs à 45, un calcul qui poussait le joueur à prendre le prix de gros ! Le pire qu’il pouvait arriver était de dépenser 45 rubis pour 10 tirs et ne tomber que sur des objets de rareté médiocre sans l’ombre d’un Mario Samurai… Ca arrivait régulièrement et là, on avait plus que nos yeux pour pleurer. A cette époque, la question de savoir s' il valait le coup de parier sur le tuyau de ces deux semaines se posait constamment et était une grande source de débat dans la communauté. ( Merci notamment à HGProduction01 pour ce travail bénévole qu’il a fait pendant toute une année et m’a bien servi à comprendre les rouages du jeu ) Si un tuyau est particulièrement généreux, on peut aller jusqu’à le vider !


    Toutes les bannières se présentent comme LA grosse occasion du moment. Il y'a 100 objets dans cette bannière avec la garantie d'avoir Wario Cowboy !
    Mais vaut il vraiment le coup de dépenser 450 rubis ? Heureusement, la communauté Mario Kart Tour permettait d'y voir plus clair !


    Vider un tuyau ?  Oui en gros, il y avait deux types de bannières, les “spéciales” sont les plus simples puisqu’elles proposent un grand nombre d’objets rares ( souvent une dizaine ) avec une plus grande chance d’apparition ( genre 2% ) mais qui est strictement aléatoire… De l’autre côté, on a les bannières “classiques” comme précédemment mentionné dans lequel mon “Mario Samurai” est en “spotlight”. Un “spot light” c’était un objet super rare qui a peu de chance d'apparaître au début mais qui est garanti d'apparaître à un moment donné si je me décide de “vider” l’intégralité du tuyau. Peut être au début, peut être au 100e objet de ce tuyau de 100 objets… Mais il tombera forcément ! Bien sûr, tirer 100 objets signifie dépenser 450 rubies ce qui est une somme que je ne me souviens pas avoir déjà eu en une fois ! Ainsi, plus on vide le contenu d’une bannière, plus il est attractif de continuer tout particulièrement si on a pas reçu ses éléments les plus intéressants puisqu’ils ont plus de chance d'apparaître !

    C’est une mécanique qui était bien sûr faite pour que le joueur ait envie de dépenser son argent afin de tenter d’avoir les derniers tirs qui le sépare de son personnage fétiche ! C’était un savant dosage à avoir car le jeu nous donne 3 ou 5 rubies très régulièrement au fil des récompenses de chaque saison… Mais cela se trouvait parfois insuffisant pour obtenir ce “Mario Samurai” qui nous faisait tant envie. Sans compter qu’il convenait peut-être de les conserver pour des personnages plus intéressants.. Mais si vraiment celui-là était immanquable, on pouvait toujours acheter des rubies avec du vrai argent pour tenter le coup encore un petit peu….



    Ce système de loterie est assez insidieux car oui, techniquement, j'ai passé 3-4 ans à jouer au jeu gratuitement en obtenant de nombreux objets "ultra rares".
    Mais le souci c'est que ça repose sur des mécaniques amplifiant l'addiction aux jeux de hasard... Juste pour pousser à l'achat de ces rubis honteusement cher !


    Cette mécanique dite de “gacha”, c’était sans doute la partie la plus controversée de Mario Kart Tour et l’Union Européenne a pris sa décision : Il s’agit tout simplement d’un jeu d’argent. Quelque chose qui peut pousser de jeunes esprits à utiliser l’argent de leurs parents “un peu trop” pour “parier” sur le fait que le prochain tirage sera le bon et qu’ils auront leur personnage rare. Peut être à cause de cela, peut être à cause d’autres plaintes, les développeurs de Mario Kart Tour décidèrent de changer entièrement le système au cours de l’année 2022. Un changement total dans le système de jeu est quelque chose qui aurait été impensable il y a 10 ans mais apparaît aujourd’hui parfaitement normal dans un jeu qui se nourrit régulièrement de patch et de contenus supplémentaires… Moins un produit qu’un service en somme.


    Argent : La chasse aux baleines.

    Le nouveau système est plus simple : Un grand magasin avec des personnages à acheter pour 150 rubies et des karts / ailes pour 100 rubies… La sélection change tous les jours pour créer un petit sentiment d’urgence auquel personne ne croit vraiment. Du point de vue de l’addiction, il est très chouette que le jeu d’argent ne soit plus toléré. Du point de vue du joueur, dépenser 45 /90 rubies avec le système “gacha” dans un bon tuyau revenait généralement à avoir un personnage rare… Peut être pas celui que l’on souhaitait mais on en avait quand même ainsi que plein d’autres trucs. Avec le système du shop en revanche, pas d’entourloupe possible, c’est 150 rubies et pas possible de faire baisser le prix à part pour quelques soldes ! On imagine que dans le futur, le prix pourra davantage évoluer mais pour l’instant, il est clairement plus difficile d’obtenir davantage de karts et de personnages de cette manière ! Peut être pour compenser, le trio de tête aux concours bi-hebdomadaires donne des personnages en récompense bien plus souvent ! Y’a clairement un équilibre à trouver parce que là, le jeu parait quand même plus pingre qu’avant…

    Surtout que les prix sont très élevés ! On a toujours pu acheter des rubies avec du vrais argent mais il est vraiment fou que le prix de base soit de 2€29 les 3 rubies jusqu'à 74.99€ les 135… On a même pas un personnage avec ce prix là alors qu’avec un peu de patience, on peut les obtenir relativement facilement ! C’est étonnant des prix gonflés comme ça non ?


    Sans doute à cause de la récente législation européenne sur ce type de système, Mario Kart se débarrassa de ses mécaniques de gacha en fin 2022.
    Maintenant, il faudra dépenser 150 rubis pour un perso ultra rare... C'est bien moins attrayant mais des soldes nous pousseront à l'achat. Comme sur Steam !



    En réalité, plusieurs choses expliquent cela. Déjà ces prix sont pour les rubis « toujours là » or souvenez vous que les développeurs veulent empêcher à tout prix que les joueurs progressent trop vite, donc il est plus avantageux pour eux, de plutôt proposer au client à côté de ces prix des packs bien plus intéressants comme celui proposant 5 rubis, 2 étoiles et 2 tickets objets pour 2€29... Ou 90 rubis + un personnage et un kart rares pour 43.99€... Et c'est là le piège ! Car pendant que l'on se croit très intelligent en se disant que tel pack est largement plus avantageux qu'un autre, on en oublie que payer 40 balles sur un jeu virtuel pour obtenir 90 rubis + un perso et un kart sur un jeu virtuel, même si il y a pire à côté, cela reste tout de même très cher payé alors que pour ce prix, on pourrait se payer plusieurs chef d’œuvres de jeux indé à la place !

    Mais certains se feront avoir... En réalité, la plupart ne se feront pas avoir. C'est une convention du jeu mobile free to play d'avoir 90% de sa base de joueur qui ne paye absolument pas, qui sont juste là pour « remplir » et donner un sens de communauté aux 10% restants, ceux qui sont vraiment intéressants, ceux qui payent et qui n'ont pas peur de payer très cher car ils ont BEAUCOUP d'argent. Dans le milieu on appelle ça des « baleines » et savoir les chasser est la base de tout bon jeu mobile. Pour ces gens là, peut être que payer 40€ de temps en temps pour un jeu auquel ils jouent chaque jours un peu n'est finalement pas si cher payé… Ce sont des gens plus riches que ( sans doute ) vous, qui lisez ces lignes, et dans un monde où les inégalités de richesses s’accentuent de plus en plus, il n’est pas étonnant de trouver que des personnes jouant au jeu ont une notion de l’argent très différente de la nôtre. Ces micro transactions et ces packs sont là pour elles.


    D'autres moyens de monétisation sont présents dans le jeu comme ces packs avec des rubies moins chères et vendus avec d'autres objets.
    Mais on sent que le prolétaire est plutôt censé prendre le Gold Pass à 5.49€ par mois pour plein d'avantages et de récompenses supplémentaires.


    Mais bon, faut aussi viser le prolétaire non ? Et bien l'autre grand facteur de monétisation c'est le « Gold Pass » qui, pour un prix de 5.49€ par mois, vous permettra de profiter de récompenses bien plus impressionnantes tout le long du jeu. Donc oui, le but n'est pas forcément de chasser la baleine qui voudra acheter immédiatement le bon perso quand ça l'arrange mais plutôt de toucher des gens plus modestes qui sont près à prendre un abonnement pour un jeu auquel ils jouent régulièrement. Des moyens de pousser les joueurs à garder son « Gold Pass » ont même été mis en œuvre avec des récompenses de rubis pour ceux qui restent mois après mois et bien entendu, il y a deux semaines d'essais « théoriquement annulable mais que si tu zappes ça va automatiquement enchaîner sur un truc payant »... Le classique.

    Que fait le « Gold Pass » ? Tout pleins de choses en fait, il permet d'accéder au 200cc en multijoueur, il permet d'avoir des petits challenges en plus avec moults récompense, il permet d'avoir des cadeaux supplémentaires sur le tableau des récompenses et permet d'obtenir plus d'XP et d'argent par jour... En clair, cela permet de repousser beaucoup des limites du jeu de base sans pour autant les supprimer ! Car le but est bien sûr que les gens qui ont le Gold Pass le gardent longtemps. Contrairement aux baleines qui veulent tout de suite les meilleurs persos quitte à payer très cher, ici on souhaite que le jeu dure aussi un moment pour ceux qui paye pour s'assurer des retours d'argent régulier grâce aux abonnements.

    Et il est heureux qu'on aille pas trop vite dans le jeu parce que...


    Ennui : Le fléau du temps long.

    Ce qui est intéressant avec Mario Kart Tour, c’est le fait de faire une review sur le temps long… J'ai commencé à écrire cette review en hiver 2019  pour voir comment se portait ce monde du mobile que je ne connaissais que peu. A ce jour, il doit être le Mario Kart auquel j'ai le plus joué bien devant mes épisodes GBA, N64 et Gamecube d'enfance, autant dire qu'il a réussi à m'accrocher et ce sans que je dépense le moindre centime.


    J'ai commencé cette review avant le COVID-19... J'ai vu l'arrivée de nouvelles features comme le mode Battle, les challenges de photos ou les Miis..
    J'ai aussi vu l'ajout de mécanique pour accrocher le joueur comme les challenges quotidien ou ces jours spéciaux où on peut gagner beaucoup d'argent.


    Du coup, en allant sur les fils de communauté du jeu, je peux bien observer par les autres joueurs que Mario Kart Tour ne se finit pas; il ne peut que lasser. Ainsi, si HGProduction00 mentionné plus haut nous aura régalé de ses analyses sur les bannières qu’il est bon de tirer ou non même lui ne manquera pas de mentionner, à l’occasion, une lassitude sur un jeu qui reste au demeurant très simple et basé sur une illusion de progrès que le développeur espère infini mais qui trouve ses limites même parmi les plus investis… Finalement, il cessa de faire ses threads…

    A haut niveau, Mario Kart Tour ressemble de plus en plus à une roulette et certains avoueront recommencer la course encore et encore tant que le premier set d’objet n’est pas un triple pièces … Après tout, qu’importe le skill, les plus hauts scores sont ceux qui ont eu la chance d’avoir deux ou plus “Frenzy de pièce” ou mieux, "de boîte à pièce” au sein d’une course en plus d’avoir eu le skill d’obtenir le plus de point possible via des actions... Cela demande une certaine patience et, après tout, continuer à jouer ainsi ne dépense pas exactement de l'argent… Mais ça use.


    Faire des points ne demande hélas pas que du skill et du temps. Il faut aussi savoir que certains objets sont meilleurs que d'autres !
    Ainsi, obtenir trois boîtes à pièces déclenche un Frenzy qui vous rapportera plus de points que n'importe quel combo cool ! Un pur "jackpot" dû à la chance !



    D'ailleurs, il est incroyable de voir à quel point les objets de type « pièces » sont bien plus puissants et importants que n'importe quel autre. On ne choisit plus ses personnages parce qu'on les aime bien mais bien parce qu'ils sont ceux donnant le plus de points pour les concours. Tous les personnages disposant de l'objet « boîte à pièce » sont ainsi incroyablement plus forts car ces pièces donnent forcément 45 points et ce sans le multiplicateur dû au combo ! Avec le temps, on essaye moins d'avoir de nouveaux personnages et on essaye d'augmenter le niveau des personnages que l'on a déjà en obtenant des tickets ou en le retrouvant dans des bannières.

    Avec le temps, on sait qu'une nouvelle saison se déroulant dans une capitale avantagera « comme par hasard » ce nouveau personnage présent dans la bannière sortie pour l'occasion au lieu d'un ancien perso... Oui oui je reparle de toi petit Mario Samurai, aujourd’hui tu es LE personnage qui me permettra d’obtenir le maximum de points sur le circuit des ninjas, mais la saison prochaine, seras tu réellement intéressant à avoir ? N’es tu pas juste un skin de plus pour Mario qui sera oublié pour les mois à venir ? Avec le temps, avant, on savait que la VRAIE bannière qui vaut le coup se trouve durant les grandes occasions comme Noël ou les fins d'année et que donc ça vaut pas forcément le coup de dépenser avant… Cela a peu changé avec le nouveau shop où au contraire le fait de pouvoir payer quasi tous les personnages tout le temps questionne sur lequel vaut le plus le coup et tant… Il y a des tableaux compliqués pour ça… Mais j’ai rien compris.. Avec le temps, on finit de se lasser de ne pas pouvoir gagner de concours parce que le premier joueur a utilisé un personnage au niveau 7 sur la course 2… Et que vous, vous n'avez pas encore de personnages niveau 7. Bien sûr, tout irait plus vite avec un Gold Pass, mais vous n’êtes pas de ceux qui se feront avoir comme ça ! Alors… Vous vous lassez…. C’est normal quelque part, les jeux infinis ne pouvant se terminer, on les arrête nécessairement lorsqu’ils deviennent lassant.


    Avec le temps, jouer devient une habitude... Pire... Une addiction... Et seul le vol de mon téléphone il y a un mois semble m'en avoir délivré !
    On essaye de se connecter chaque jour pour faire les challenges et avoir le maximum de récompenses pour faire augmenter des jauges... C'est le jeu.



    … Cependant, je n’ai pas quitté, j’ai même attendu plus de 3 ans avant de finir proprement cette review qui justifiait jusque là le fait de jouer au jeu… "Après avoir tant dépensé, tant investi de temps, est-ce que je vais vraiment tout laisser tomber ? Moi qui ait enfin réussi à avoir une “Peach Vacances d’Été” au niveau 3" ? Le coût est moindre pour un joueur comme moi qui n'a jamais dépensé mais l'application fait maintenant partie de ma vie et j'ai bien grand mal à m'en débarrasser.... Comme une sorte d’addiction dont je me serais bien passé et qui me pousse à utiliser mon téléphone pour faire les challenges de la journée ou de terminer ceux de la saison tard le soir avant que ces challenges et ces récompenses ne disparaissent à jamais ! Tout Mario Kart Tour est fait de manière à produire cette petite dépendance même alors que l’on sait que quasi tout le système est factice… Pas étonnant que ce soit de loin le type de game design le plus profitable du marché engrangeant d’énormes bénéfices pour un coût relativement moindre comparé aux jeux blockbuster. Cela ne peut que me faire davantage craindre les « gacha game » bien plus populaires et voraces comme Fate Stay Order ; je ne suis pas sûr d'avoir la volonté nécessaire pour résister à ces jeux si ce mineur Mario Kart Tour me donne tant de mal.

    Et pourtant, que l’on ne s’y trompe pas, Mario Kart Tour a beau être enrobé de tout un tas de mécanique le faisant paraître plus complexe qu’il ne l’est vraiment. Il y a une joie certaine à contrôler son kart du bout des doigts, à remonter la course dominée par des ordinateurs après s’être pris plein d’objets, à découvrir les nouveaux circuits et leurs versions “Twisted” ou “Reversed” et à plonger dans la nostalgie lorsqu'une nouvelle track rétro est apportée au jeu. Si cela n’était pas le cas, aucune mécanique au monde n’aurait pu me faire tenir 3 ans dessus… Mais cet enrobage reste nécessaire pour atteindre une forme d’addiction.


    Alors que je fais mes derniers screenshots pour enfin finir cet article, le jeu semble me tirer par le bras pour ne pas que je parte.
    Y'a un nouveau circuit unique à la série ! Et un nouveau type de challenge où on peut faire une course contre 100 NPCs ! Mais non, c'est fini...



    Finalement, je me fis voler mon téléphone en janvier 2023, j’en suis très triste car il y avait des SMS auxquels je tenais dans cet appareil… Un avantage au moins est que cette “brisure” me permit d’enfin sortir de Mario Kart Tour pour, j’espère, ne plus y revenir. En cela, il m’est difficile de vous conseiller un jeu qui, soit, vous fera une terrible impression tant vous avez l’impression de ne rien maîtriser, soit vous maintiendra dans sa sphère pendant 3 ans avec des mécaniques vous poussant à jouer tous les jours et des concours toutes les semaines !

    Conclusion

    En avril 2021, Mario Kart Tour avait atteint les 200 millions de revenus sans signe de faiblesse. Ca paraît gros comme ça mais même le discret Mario Kart 7 sur 3DS en avait rapporté presque 800 ! En clair, si le mode « free to play » permet effectivement de faire des jeux extrêmement profitables, on a l'impression d'un essai pas trop transformé pour Mario Kart Tour du point de vue de la compta... Enfin, tant qu'on oublie son utilité réelle : La promotion de la licence.

    Mario Kart 8 Deluxe est à ce jour de 2023 le dernier “vrai” épisode de la série, sorti il y a 6 ans sur Switch mais aussi remake d’une première version encore plus vieille sortie sur Wii U en 2014 soit il y a 9 ans ! La politique de prix de Nintendo fait que le jeu ne sera jamais soldé et qu’il ne sert à rien d’attendre des baisses de prix : Du coup, il faut convaincre les joueurs autrement ! C’était la mission qu’il fut confié à Mario Kart Tour : une expérience tronquée du “vrai” gameplay Mario Kart qui rapporte des sous quand même. En ce sens, les critiques stipulant que ce Mario Kart Tour n’est pas digne d’être un vrai Mario Kart vont dans le sens du marketing voulu par les développeurs… Ce n’est qu’un échantillon gratuit pour les 90% des gens qui ne payent pas après tout ! Mais est-ce que cela marche vraiment ? Difficile à dire… Mais il fut observé qu’après le phénomène Pokemon Go, les “vrais” épisodes Pokémon ( Sword & Shield à l’époque ) s’étaient mis à beaucoup mieux marcher… Peut-être un hasard ?

    C’est sans doute sur ces mots que j’aurais fini il y a 2 ans, mais aujourd’hui, Mario Kart Tour a eu une autre utilisation pour Nintendo… Car une grande partie des circuits développés pour ce jeu ont été utilisés pour alimenter le nouveau DLC de Mario Kart 8 Deluxe proposant plus de 48 courses supplémentaires pour ce jeu si vieux ! A ce jour trois vagues sont sortis et le style “applat de couleur” des nouvelles pistes ont fait polémiques comparé au style plus réaliste du jeu de base et trahissent le jeu d’origine !


    Mario Kart 8 proposera un DLC doublant le contenu du jeu en recyclant les circuits de Tour... Regardez ! Ma map préférée de Tour; le dojo ninja est présente !
    J'aime que le tracé de certaines courses changent à chaque tour aussi ! Graphiquement cependant, le DLC est plutôt décevant en conservant la DA de Tour.



    Non pas que le DLC soit mauvais ! J’aime beaucoup comme certains circuits reprennent les différentes versions d’un circuits ou évoluent en fonction du nombre de tour pour imiter certains tracé de Mario Kart Tour…. Mais il faut reconnaître que ce n’est pas quelque chose que Nintendo aurait osé faire avec d’autres épisodes ! Plus que jamais, entre sa gratuité, la polémique des bannières finalement retiré, son abonnement, son objectif en tant que pub et ses assets recyclés pour le jeu premium, Mario Kart Tour incarne le jeu vidéo nouveau qui s’est émancipé des contraintes du produit parfois pour le meilleurs ( le fait de “vivre” en même temps que le jeu rajoute du contenu est agréable dans beaucoup de jeu de combat ) comme pour le pire ( un jeu qui ne se finit jamais, reposant sur l'addiction ou le pari d'argent )…

    De mon côté, ce fut un article vraiment exténuant à produire. Avec énormément de concepts à expliquer pour les gens qui, comme moi, ne jouent jamais sur le mobile sans compter l'impression constante de devoir rattraper le contenu du jeu. Il y'a des screenshots qui ont été difficiles à faire étant donné que le jeu change constamment et même en terme de mise en page, le format vertical rend l'article plus gros qu'il ne l'est vraiment ! En tant que joueur, le système free to play est assez exigeant dans la régularité qu’il demande et insidieux dans sa démarche. Du coup, cela me donne l’impression de devoir expliquer tous les petits traquenards qu’il semble avoir placés ! Bien sûr, il y a également le fait que j'ai eu beaucoup de mal à m'arrêter de jouer ce qui n'est pas vraiment le cas des autres jeux dont j'ai écrit un article... Mais finalement, comme pour genre Ultima avant lui, c'est un article qui m'a permis de découvrir un autre type de jeu vidéo, dont de plus en plus de gens sont fans et se créent de bons souvenirs avec... J'en ai aussi, à présent... Et malgré ses mécaniques de prédation, j'essaye de prendre du recul en me disant que je suis moi même très fan de jeu d'arcade et que ces derniers avaient aussi des pratiques pas très honnêtes pour que les gens y payent leur argent... Même si c'était plus naïf qu'aujourd'hui.

    Qu'importe, le fait d'avoir passé presque 4 ans sur Mario Kart Tour me permet de mieux comprendre ce genre et Qu'importe, le fait d'avoir passé presque 4 ans sur Mario Kart Tour me permet de mieux comprendre ce genre et aussi d'en voir les limites tant le secteur paraît bouché aujourd'hui. C'est sans doute pour cela qu'on peut se rassurer en disant qu'on aura des jeux "finissables" encore pendant longtemps... Et en ce qui me concerne, je vais pouvoir revenir à mes jeux rétro bizarres !
    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [DeNA / Nintendo] Mario Kart Tour Empty Re: [DeNA / Nintendo] Mario Kart Tour

    Message  Haganeren Mar 7 Mar - 23:54

    Ah ! J'ai oublié de l'updater quand je l'ai mis sur le site !
    Pas un gros succès... Mais c'est pas très étonnant.

      La date/heure actuelle est Ven 22 Nov - 5:16