-28%
Le deal à ne pas rater :
-28% Machine à café avec broyeur à grain MELITTA Purista
229.99 € 318.99 €
Voir le deal

    [Origin Systems] Ultima 3 : Exodus

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Origin Systems] Ultima 3 : Exodus Empty [Origin Systems] Ultima 3 : Exodus

    Message  Haganeren Mer 18 Sep - 15:26


    Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / Atari ST / NES / Macintosh / MSX / PC-88 / PC-98 / FM-Town
    Développeur : Origin System
    Date de sortie originel : 1983
    Genre : RPG

    Vous avez remarqué ? Je n'ai plus mis « Richard Gariott » en développeur mais « Origin System », la compagnie qu'il fonda en 1983 et dont le premier jeu fut... Et bien Ultima 3 justement. Il faut dire que ce n'était pas exactement le moment de prendre des risques étant donné que 1983 marque le temps du grand crash du jeu vidéo dont Origin System parvint à survivre.

    Pourquoi créer cette compagnie avec son frère, Robert Gariott ? Et bien parce qu'il avait toujours beaucoup de mal à récupérer l'argent qui lui était dû auprès des différents éditeurs qu'il a rencontré. À partir de maintenant, il est le maître à bord de sa boite ! Leur premier jeu dans ce nouvel environnement fut Ultima 3 qui fit à son tour avancer le petit monde du RPG... D'ailleurs, ce troisième opus est sans doute le premier épisode de la série à être encore respecté par les joueurs de nos jours là où Ultima 1 est considéré comme trop rough et le 2 euh pas considéré du tout... Mais sinon, niveau RPG, où en étions nous en 1983 ?



    Apventure to Atlantis (1982 / Apple II) ; The Ring of Darkness (1983 / Dragon 32) ; Expedition Amazon (1983 / Apple II)
    The Wylde (1983 / Apple II) ; Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin (1983 / Intellivision) ; Gateway to Apshai (1983 / Commodore 64 )


    Pas super loin en fait. Certes, je fais mes recherches par Wikipédia donc des jeux m'échappent sûrement, mais il semblerait que 1983 soit d'avantage une période où les développeurs sortaient leurs jeux sur d'autres supports genre l'Atari 8 bits ou le Commodore 64. Par exemple, je retrouve beaucoup de dunjonquest d'Epyx, voir les Ultima d'avant et autres Beneath Apple Manor. Même la version française de Wizardry sort à cette époque ! Il faut dire que sur le moment, sans Internet, les gens ne suivaient pas forcément à l'année près la sortie des jeux donc cela n'avait pas trop d'importance. Ces portages tombent cependant bien, car en 1982, il y avait trop de jeu ! Du coup, je n'ai pas pu parler de Apventure to Atlantis le dernier de la série des "Campaign" dont nous avions parlé plus tôt et que je trouve vraiment beau pour l'époque. À noter aussi le premier clone d'Ultima sous le nom de The Ring of Darkness sorti en 1983 d'après le copyright sur Dragon 32... Mais combien y en avait des ordinateurs inconnus du genre à l'époque ? Bon. En tout cas, il copie Ultima I sans la moindre face.

    Il reste des trucs intéressant en 1983 ceci dit, genre Expedition Amazon dont deux développeurs bosseront après pour Origin System qui augmente l'expérience du joueur en fonction de son exploration. À noter aussi The Wyldetroisième de la série des "Warrior of Ras" dont je n'ai jamais parlé, mais qui a tout de même innové en proposant dès 1982 un système de combat tactique où on peut attaquer les parties du corps d'un monstre que l'on souhaite ainsi que des "quick time event" où il faut appuyer sur une touche très vite pour esquiver un piège. Dans ce troisième opus, on a également une séparation entre l'écran d'exploration et celui des combats comme euh... Ben Ultima III... À noter Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin sur Intellivision, un autre jeu console (plutôt joli) mais avec une interface bien différente de Dragonstomper. Enfin, Epyx, au delà de ses portages fait des petites tentatives de changer la recette comme Gateway to Apshai (1983) bien moins complexe et plus bourrin qu'un dunjonquest ordinaire. Son absence de vraie fin (faut scorer) et de descriptions cools dans le manuel en fait une déception pour les gens de l'époque. M'enfin l'air de rien, il s'agit de l'un des premier Action-RPG ! J'aurais pu aussi remontrer des screens de genre Moria ou Teslagrad mais le genre du rogue game est décidément trop différent de l'expérience qu'Ultima propose pour faire un bon comparatif, pareil pour les jeux uniquement textuels qui existent encore genre Volcanic Dungeon.


    La team Origins System en 1983.
    De gauche à droite : Ken Arnold, Mike Ward, Laurie Thatcher, James Van Artsdalen, Helen Garriott, John Van Artsdalen.
    Puis ligne du bas on a : Richard Garriott, Robert Garriott, Chuck Bueche. Ils sont tout jeune !

    Vu que Wizardry III: Legacy of Llylgamyn (que je n'ai pas même pas représenté) stagnait tout simplement parce qu'il s'agissait d'avantage d'extensions que de suite et que les autres jeux étaient globalement plus attaché à reproduire la recette des rogue-like ou de Wizardry, il n'est pas étonnant de voir autant d'attachement pour Ultima III... Pourquoi ?
    Et bien c'est ce que nous allons voir ! Concluons enfin cette première partie de dossier sur les premiers Ultima, aujourd'hui nommé « l'âge des ténèbres ! »

    Enquête à Sosaria

    Vous vous souvenez de Minax ? La méchante du 2 qui a détruit la Terre juste pour se venger de la mort de son maître Mondain qui était le méchant du 1 ? Et bien, il semblerait que les deux aient eu d'une manière ou d'une autre une forme de descendance sous la forme d'Exodus... Personne ne sait à quoi il ressemble, mais après quelques décennie de paix, il envahit soudainement Sosaria de tout un tas de monstre. Trouvant cela insupportable, Lord British ( fraîchement remis de son voyage à Londre durant le second opus, j'imagine), appelle non pas un mais une équipe entière de héros pour trouver et détruire Exodus !

    Dans le fond, on pourrait faire remarquer que c'est le même scénario que pour le 1 et le 2... Et vous n'auriez pas tort... Jusque-là, la structure générale de chacun des jeux (mis à part Akalabeth) consiste à avoir un objectif général facilement identifiable (tuer le méchant) et c'est au joueur de trouver comment accéder à lui.


    Le packaging d'Ultima III est toujours aussi soigné. N'hésitez pas à faire clic droit => afficher l'image pour voir tous les détails !


    Ultima 1 reposait entièrement sur le fait d'accéder à Mondain, son château était parfaitement inaccessible depuis le jeu principal ce qui est certes un peu bizarre mais rend sûr le fait que le joueur n'ira pas là-bas trop tôt.. Ainsi, tout le jeu tournait plutôt autour de cette machine à remonter le temps : les gemmes des 4 rois l'activent et la princesse la fait apparaître à condition d'avoir dégommé des monstres dans l'espace. Cependant, le plus important est la distribution de l'information : comment le joueur était il censé savoir tout cela ? Ici, le bar s'en chargeait de manière aléatoire en permettant au joueur d'avoir un indice dévoilant globalement tout le jeu. Il y a même duplication de cet indice étant donné que certains rois redonneront des informations à propos de la quête si on réussit leur mission.
    Une fois que l'on sait ce que l'on a à faire, il est plutôt simple d'atteindre Mondain et ce dernier ne possédant pas de donjon, de le zigouiller bien comme il faut pour une fin un peu anti-climatique.

    Ultima 2, de son coté, avait un design beaucoup moins clair puisque rajoutant la notion de PNJ « avec lequel on peut discuter ». Cela permet des structures plus complexes en ce qui concerne la collecte d'informations que simplement boire au pub et espérer avoir un bon tip. Malheureusement, l'implémentation est hasardeuse et il est bien difficile d'obtenir ce que l'on veut savoir entre les blagues et les personnages générique sans compter les villes difficilement accessibles puisque présentes sur d'autres planètes. Le fait que les actions à produire soient largement plus délicates à deviner entre la mécanique d'offrir de l'or pour avoir des objets clé et les voyages interplanétaires n'aidant bien sûr pas.


    Il y avait marqué EXODUS avec des lettres de sang ?
    C'est un grand méchant un peu farceur, non ?


    En parallèle à cela, chacun de ces deux jeux a tout un pan de leur structure autour des moyens de transports. Ultima 1 en avait le plus avec notamment cette voiture volante pouvant aller au-dessus de l'eau et du sol enlevant plus ou moins la nécessite de marcher à pied et donc de se nourrir, Ultima 2 restera malgré tout le plus choquant à ce sujet puisque demandant l'apparition d'un ennemi spawnant aléatoirement pour avoir une chance d'obtenir le bateau en début de jeu et fuir la disette.

    Aucun de ces éléments n'est réellement changé dans Ultima 3. Il est pourtant considéré comme largement supérieur. Et si tout n'était que question de contexte et d'implémentation ?

    Un pour tous, tous comme Wizardry !

    Le gros ajout d'Ultima 3, c'est le fait de diriger une équipe de héros plutôt qu'un seul personnage complexifiant ainsi la nature des combats. Ce n'est pas exactement quelque chose de nouveau, on a vu de nombreux jeux le proposer auparavant, mais Richard Gariott avoua s'être inspiré de Wizardry sorti deux ans plus tôt. Il devait donc voir comment implémenter la chose dans le cadre d'Ultima.


    À gauche la liste de tous les personnages créés ; à droite, j'ai pu lancer le jeu qui démarre sur la worl-.... Non attendez...
    J'ai ENCORE corrompu mon disque ! Mais c'est pas vrai ? C'est super fréquent en plus !


    Déjà, il faut créer un système de personnage bien plus robuste qu'auparavant : jusqu'à 12 d'entre eux peuvent être crées sur une même sauvegarde. Il est possible ensuite de former l'équipe que l'on souhaite à partir de là, de la dissoudre et de supprimer des personnages. Le concept même d'équipe implique également une certaine complémentarité dans les différents « jobs ». Ainsi, on trouvera généralement le rôle de voleur pour désarmer les (beaucoup trop) nombreux pièges du jeu, celui de guerrier faisant le plus de dégât et pouvant porter les meilleures armes et armures ainsi qu'un personnage axé sur le soin comme le Cleric et un autre qui peut utiliser la magie noire tel le Wizard. Au-delà de ces jobs « évidents », il existe un certain nombre de classes « intermédiaires » comme l'alchimiste qui présente des skills en magie offensive et en vol, le druide, qui peut utiliser des sorts de magie offensive et défensive tout en profitant d'une plus forte regen de point de mana ou encore le Paladin, bien classique qui mélange le combattant avec la magie de Régénération.

    Bref, l'idée est de construire une équipe qui saura subvenir à tous les besoins. Pas besoin de paniquer cependant, le jeu est suffisamment cool dans sa difficulté pour permettre toute sorte d'équipe différente... Enfin, si vous avez pas de voleur, vous allez douiller quand même...


    Pfiou, j'ai enfin lancé le jeu : on a 4 persos maintenant ! Sinon les graphismes restent globalement identiques.
    Comparez par vous-même avec les autres jeux du moment et franchement Ultima reste à mon sens le plus joli même 2 ans après la sortie du premier !

    Ensuite et bien il faut adapter le système d'équipe en vue de dessus ! On doit donc refaire tout l'UI en fonction de cette nouveauté ! Bon, Ultima III n'est pas le premier à faire cette réflexion puisque rien qu'avec mes petites recherches, je trouve des précurseurs dans Ali Baba and the Forty Thieves, Dragon & Princess et surtout Tunnels of Doom qui lui, en plus, le fait de manière ultra similaire à Ultima. Cela dit, la série de Richard Gariott restait le RPG en vue de dessus le plus connu de l'époque et donc la plus influente. Du coup, c'est sur lui que de nombreux jeux copia la recette. Ainsi, il a par exemple été choisi de représenter l'équipe de manière abstraite par le premier joueur de la team... Un choix pas évident puisque les jeux cités plus haut ne le font pas par exemple... Et une décision que l'on voit encore aujourd'hui. D'ailleurs, la commande « M »odify Order permet au joueur de choisir l'ordre de son équipe ce qui change le sprite qui apparaît à l'écran, cela a quelques conséquences stratégiques (le voleur doit en réalité aller devant pour désamorcer les pièges dans les donjons) mais le plus souvent, il s'agit d'une option purement cosmétique ce qui est assez amusant, si tôt dans l'histoire du genre

    Du coup, cela change pas mal de chose pour les combats, on n'attaque plus les ennemis directement sur la map, mais les toucher revient à faire une transition vers une scène de combat... Oui, c'est l'une des premières transitions overworld / combat que j'ai pu voir dans l'histoire du genre (1983 pour rappel) et sans doute le jeu qui a le plus popularisé le concept. Le système de combat est tour par tour et autorise les joueurs à soit se déplacer d'une case soit à attaquer les ennemis adjaçants ou à distance en fonction de l'arme équipée...


    En fait, c'est un peu comme The Legend of Heroes post-II le coup de pouvoir attaquer ou se déplacer...
    ... Ou Legend of Heroes a réinventé le système d'Ultima III plutôt...


    Jusque-là, les combats consistaient simplement à défoncer l'adversaire jusqu'à ce que l'un des deux tombent avec peut être la complexité supplémentaire de la fuite d'un ennemi qui agace plus qu'il ne rend plus intéressant. En ajoutant une équipe vient l'idée du placement, la technique ancestrale du « les personnages avec beaucoup de défense devant et les classes de magicien derrière » qui apporte toujours un petit plus. Dans les faits cependant, vu que tout le monde peut équiper au moins une arme de jet (le slingshot ), les placements consistera plus à se mettre sur la même verticalité que l'ennemi et à le bourrer de projectile le temps qu'il arrive jusqu'à nous.... Une technique overkill qui tue plus ou moins l'intérêt des armes au corps-à-corps... À part lors du dernier donjon qui oblige l'utilisation de la dernière arme qui ne lance pas de projectile, elle.

    Enfin, les mages que j'ai pu cette fois tester en toute tranquillité ont accès à bien plus de sort qu'auparavant. Rangés de A à P, ces sorts sont décrits dans un nouveau goodies vendu avec le jeu : un grand livre des sorts de magie blanche et de magie noire. En vrai, c'est vraiment très drôle à lire, chaque sort est minutieusement décrit ! On retrouve alors l'esprit des livres Donjon & Dragon décrivant un univers plutôt complexe. Ainsi, il est décrit pour le sort B Appar Unem que le magicien se doit de verser un peu d'eau bénite dans la serrure avant d'invoquer l'aide de « Celui Qui Est Vérité » tout en levant son Ankh en l'air... Cela ouvrira le coffre sans la moindre possibilité de piège... Bien sûr, in game, il y a juste besoin d'appuyer sur « C »ast puis « 3 » pour sélectionner le joueur, « B » pour le choix du sort et enfin une flèche pour la direction. Mais cette description complexe du sort permet de donner une aura de mystère bien plus grande au petit monde d'Ultima et ça, c'est cool.


    Chaque sort est minutieusement décrit dans le livret et la description un peu pompeuse aide beaucoup à entrer dans l'univers !


    Dans le même état d'esprit, il existait à l'époque le « cluebook », un livre qui aidait le joueur en donnant les maps des différents lieux du jeu et en lui offrant une petite description écrit sous la forme d'un message d'un personnage fictif de l'univers. Il y a même certains lieux décrit comme « particulièrement dangereux » pour teaser ce sur quoi on va tomber. La fonction de ce livre est assez similaire à celui de n'importe quel guide officiel, mais étant donné que le jeu peut être assez obtus, on a ici un support idéal qui permet de s'éviter bien des frustrations sans pour autant avoir la soluce. Mieux : faire le jeu avec ça est bien plus intéressant vu qu'il décrit bien mieux l'endroit que les graphismes du jeu ou que les PNJs toujours assez peu bavard. L'idéal pour s'accrocher à l'univers !

    Au sein de l'univers sans espace.

    Après le délirium qu'était Ultima 1 et (surtout) 2, on pourra s'étonner du fait que ce troisième opus est plutôt sage dans son univers en comparaison. Ici, plus question de rigoler grassement sur le KGB et l'auteur de Wizardry. On est dans un monde qui se veut cohérent et tous les goodies sont là pour nous le montrer. En réalité, on avait déjà assisté à cette transformation en observant les remakes de Ultima 1 et 2, tentant tant bien que mal de calmer les délires de ces jeux à grand coup de « Oui bon c'était peut être pas forcément l'espace hein, c'était juste le royaume du ciel.... ». D'ailleurs, il n'y en a plus, dans cet épisode, de passage dans l'espace... Bizarrement, ça ne m'a pas tant manqué, mais... Il manque peut-être un brin de folie à cet épisode...


    La map d'Ultima 3 correspond à une version zoomé de l'une des îles d'Ultima 1... Celle où il y'avait Lord British justement.
    Cela donne une continuité très appréciable au jeu !


    Le début est sinon bien moins laborieux, les ennemis donnent un nombre d'argents un peu plus raisonnable que dans Ultima 2 ce qui permet de mieux s'en sortir notamment au niveau de la mécanique de nourriture bien plus permissive. ( Mais qu'on a quand même hâte de voir disparaître... ) Par contre maintenant, défaire un ennemi donne un coffre et tenter de l'ouvrir sans sort particulier expose l'équipe à des pièges divers et varié... Le pire étant sans doute le poison dont le soin est très cher en début de jeu. C'est pour cela qu'avoir un voleur en premier est indispensable. Malgré ce petit piège de débutant, l'arrivé des sorts de soin rend tout de même l'expérience bien plus agréable vu qu'on est moins dépendant des villes, il suffit en effet de marcher pour se remettre des MPs... Et même un peu de HP ! Méfiance cependant, car le premier sort de soin nécessite 10 MP, un nombre à prendre en compte lors de la création des personnages. Un autre moyen populaire de se soigner est de connaître une fontaine qui remet toute la vie dans un donjon quelconque... De préférence au premier niveau.

    Par ailleurs, l’expérience obtenue en tuant les monstres sert enfin à quelque chose puisqu'il permet -après une petite visite à Lord British- d’augmenter de niveau et donc de nombre de points de vie maximum (et seulement cette caractéristique)... Il y a un petit souci cependant : c'est le joueur qui achève le monstre qui récupère toute l'XP... Un bonheur pour entraîner son Cleric en début de jeu quoi. (Heureusement, il a un sort très efficace contre les morts-vivants... Mais faut tomber sur eux.) Ah, et oui, le début de jeu consiste globalement à une longue séance de grinding... La totalité du monde étant explorable les monstres sont de plus en plus difficile en fonction du niveau du joueur excepté les donjons où les plus durs sont aux niveaux les plus profonds.... Donc, pour les attendre, il faut s’entraîner !


    Les premières magies sont bien pensées. L'XP va au personnage qui tue un ennemi ce qui aurait pu rendre le grinding des clercs et des magiciens très durs.
    Heureusement, le sort "A" de Magie Blanche puis ensuite attaque individuellement tous les morts-vivants... Pouvant ainsi potentiellement tous les tuer d'un coup.
    Le sort "A" de Magie Noire (que vous voyez sur le screns) se comporte pareil avec les gobelins, orcs et autres premiers ennemis mais pas plus !


    Pour masquer un peu cet aspect fort redondant du jeu, l'univers d'Ultima 3 est bourré de secret à trouver.... Et pour les chercher, il faut aller dans les différentes villes. Leur exploration est bien mieux mis en avant que par le passé avec une feature qui paraît assez étrange de prime abord : celle du cône de vision. En gros, il est impossible de voir à travers les murs ou les forêts trop épaisses, cela oblige donc à faire le tour ou à y pénétrer. D'ailleurs, les PNJs ayant les choses les plus intéressantes à dire se trouvent souvent planqués dans un endroit de forêt épaisse au sein des villes, le cluebook vous renseignera aussi de leur présence. Ainsi, même si « dans les faits », rien n'a été fait pour séparer les PNJs utiles des PNJs ne disant rien de probant, on trouve plus facilement les informations que l'on souhaite grâce au cluebook et du fait qu'il semble évident que les bons PNJs sont soit planqué, soit dans les bars.

    Au regard de la carte du jeu, on peut trouver que le monde d'Ultima 3 est bien petit. Le premier proposait tout de même 4 continents et moult villes (parfaitement inutiles) et ne parlons pas du second qui proposait d'autres époques et planètes (souvent inutiles).... Pourtant, Ultima 3 parvient à exacerber ce coté « recherche », les villes sont plus nombreuses et certaines sont cachées : l'une n’apparaît que lorsque les lunes sont dans un certain état, une autre se trouve au fin fond des montagnes obligeant généralement l'utilisation des moongates (les téléporteurs que l'on avait déjà dans le 2) pour l'atteindre. Les infos pour trouver ces villes se trouvent dans d'autres cités et il s'agit souvent d'une étape importante dans la quête principale.


    Les moongates apparaissent en fonction des phases de la lune...
    Mais c'est tellement obscur que vous avez plus vite fait d'y aller au pif !


    De manière générale, la meilleurs cohérence de l'ensemble donne aussi d'avantage envie d'explorer les différentes villes et d'en voir leur particularité, l'une est habité par les démons, une autre a une ville jumelle à l'autre bout de la rivière, une autre encore est caché dans la forêt, l'une se remarque par sa grande prison, bref, chacune est unique comme dans Ultima 2 (mais avec beaucoup moins de blagues) et toutes les villes ne possèdent pas les mêmes bâtiments. Certains auront des soigneurs, d'autres auront des armuriers et très très peu possèdent un élément indispensable à la quête : les torches. Elles ne sont plus dropées par les ennemis du coup, il faut les acheter dans des marchés illégaux ( Faudra m'expliquer pourquoi les torches sont plus illégales que les masses à pic dans cet univers... ), le plus simple à trouver se trouve dans la ville de « Gray » derrière le bar

    À force d'exploration, le joueur apprendra l'existence des « Marks », des objets trouvables dans les donjons et devant être appliqué séparément sur chaque personnage pour profiter de leurs effets. L'un d'entre eux permet à Lord British d'augmenter le niveau du joueur jusqu'à 25 au lieu de 5 au début. Un autre permet de pouvoir d'invoquer une entité qui permet d'atteindre le château d'Exodus et encore un autre de traverser la lave pour pouvoir s'y mouvoir.


    C'est pas rien qu'il y ait des « Marks » comme ça... Ca signifie que les donjons servent enfin à quelque chose ! Ouah!
    Pour fêter ça, les murs sont maintenant coloriés !


    D'autres indices informent de l'emplacement d'armes/armures exceptionnelles, pensez vous, toutes les classes ne peuvent pas équiper des mêmes armes et armures, ainsi le Wizard est condamné à rester en haillon jusqu'à la fin du jeu.... Si on excepte les dernières armes et armures, complètement pété qui, en plus d'être les meilleurs du jeu peuvent être équipé par toutes les classes et sont les seules à fonctionner dans le château du dernier boss ! En plus, elles sont très facilement accessibles pour quelqu'un qui connaît d'avance leur emplacement...

    On pourrait encore parler des cartes, indispensables objets pour battre le dernier boss, mais vous l'aurez compris : cette fois-ci, enfin, tous les éléments du jeu semblent servir la quête d'atteindre Exodus, les donjons sont enfin utiles pour trouver les « Marks » et la majorité des villages ont des indices indispensables à la poursuite de la quête du joueur, une amélioration de design très notable !


    Merci monsieur l'abbé pour cet indice très clair !
    ... Oui le cheval c'est moi, j'ai un peu tilté lorsque j'ai revu cette image aussi mais on peut toujours acheter des chevaux pour parcourir la carte plus rapidement.


    Ultima : The Wind Sleeper

    Comme toujours, le bateau est un véhicule indispensable à avoir pour que le joueur finisse sa quête... Et pourtant, ça aurait pu ne pas être le cas. En effet la map d'Ultima 3 est réputé comme étant l'une des moins intéressantes de la série puisque consistant en une grosse plaine avec la possibilité de faire le tour de la carte facilement via le passage reliant le nord/ouest au sud/est... Mais non, le bateau a d'autres utilités.

    Déjà, l'obtenir est très similaire à Ultima 2 c'est-à-dire qu'il faut attaquer un navire pirate pour voler leur navire. Il n'y a plus besoin d'objets bizarres pour ça dieu merci, mais ces ennemis ne peuvent spawner que lorsqu'un certain niveau est atteint par l'équipe. L'ennemi bénéficie d'un bruit assez caractéristique idéal pour le repérer de loin, mais il sait également beaucoup mieux viser avec son canon ce qui rend son approche plutôt délicate ! Une fois touché, un combat se déclenche avec une map ressemblant à un véritable abordage ! L'une des plus grandes réussites du système de combat, assurément.


    A l'abordage !
    En plus c'est l'arène la plus complexe du jeu, j'en aurais voulu plus des comme ça !


    Une fois récupéré, le joueur pourra faire la connaissance avec une nouvelle feature : le vent. En effet à chaque tour, il y'a la possibilité que le vent change aléatoirement entre « vers le nord », « vers l'est » voir carrément « pas de vent ». Une complication qui signifie surtout que de nombreuses fois, le bateau n'avancera pas dans la direction indiquée, car le vent est contraire ou inexistant... Aucune utilité valable à part vous agacer donc.

    Il faudra cependant faire avec pour atteindre le mystérieux continent d'Ambrosia, un endroit sans rencontre contre les monstres (ou presque) qui est le seul moyen d'augmenter vos stats autre que les PVs... Un endroit plutôt indispensable donc... La manière de l'atteindre peut être plutôt obscure, puisqu'il faut aller délibérer dans un tourbillon qui parait un peu méchant comme ça... Et même une fois là bas, les soucis ne s'arrêtent pas là puisque c'est surtout ici que l'ergonomie va montrer à quel point elle est lourdingue.


    L'arrivée à Ambrosia est sans doute l'un des premiers évènements "scriptés" de milieu de jeu que j'ai pu voir dans un RPG aussi vieux.
    et je dis "l'un des" juste au cas où parce que j'ai pas vu ailleurs.


    Car oui, avoir 4 joueurs dans l'équipe a globalement tout complexifié. Il est par exemple impossible de parler à quelqu'un sans avoir à préciser à chaque fois quel personnage parle là où les futurs jeux du genre considéreront qu'il s'agit du premier joueur par défaut... Et de nos jours, cette notion n'existe même plus vraiment. Ultima 3 semble ainsi jongler avec cette notion d'équipe sans trop savoir comment s'en servir et a du mal à trier ce qui est intéressant de ce qui peut être simplifié. Faut dire qu'aujourd'hui, on aurait simplement un menu « magie » par exemple où il faut aller sur le bon personnage avant de sélectionner la bonne magie... Mais dans Ultima 3, la notion de « menu » était encore assez vague, il faut d'abord faire « C »ast puis le numéro du personnage pouvant le faire, puis la lettre de la magie (que l'on récupère dans ce fameux livre vendu avec le jeu) puis enfin la direction... Pfiou. Pour être honnête une fois qu'on est habitué, c'est limite encore mieux qu'un menu vu qu'on peut pianoter ces touches très rapidement. Non le plus gros soucis c'est lors de la manipulation de quantité.

    Déjà chaque membre d'équipe a une réserve de nourriture personnelle et on ne peut se partager que 99 unités de nourriture maximum par action ce qui est... Assez lourdingue. Évidemment, chaque membre d'équipe a un inventaire à lui ce qui oblige les échanges d'armures et d'arme durant toute l'aventure... Toujours avec des actions genre « H »and Player « 1 » to Player « 3 », « W »eapon « B » (pour la seconde arme du jeu : La dague)... Faut suivre !


    L'inventaire de ce jeu est SUPER galère à gérer, on ressent vraiment l'absence de menu...


    Ca devient même carrément le casse-tête lorsque le joueur se met à vouloir faire des emplettes au-delà de 9999 pièces d'or ! Il faudra donc faire de nombreux « H »and « G »old entre les différents membres d'équipe pour en avoir d'avantage ! Ça peut paraître overkill vu comme 9999 est au-delà de tous les trucs à acheter... Sauf qu'à Ambrosia, il y a un certain nombre de temples permettant d'augmenter les différentes caractéristiques du jeu contre de l'argent, et la note montre très vite ! 100 pièces par stats même si on a le choix d'en donner plus ce qui ne change absolument rien au nombre de stat que l'on a à la fin. En vrai, c'est super prise de tête puisqu'il faut vraiment calculer à l'avance combien de fois on va rentrer dans un temple donné pour augmenter tel ou tel stats... Parce que bon, c'est un peu le but du voyage.

    Voyage qui m'aura quand même bien pris 4 heures, entre la préparation qui inclut la vente de tous mes objets pour pouvoir grappiller le plus de point de stats possible, trouver le tourbillon, se balader dans la map, voir le nombre de clé qu'il sera nécessaire, reprendre de ma sauvegarde pour acheter le nombre de clé nécessaire, revenir, faire des savants calculs pour voir les stats qu'on veut mettre à chacun. Puis une fois sur les temples qui augmente les stats, pensez vous qu'on aurait un gentil menu nous demandant combien on en veut ? Rien du tout ! Faut donner du fric 100 pièces par 100 pièces pour augmenter d'un point la caractéristique voulue en prenant garde à ne pas dépasser de notre plan de base sinon on ne pourra pas donner les stats qu'on voulait à tous nos persos. Et le pire, c'est que ça, c'est juste pour level upper et avoir la puissance nécessaire pour s'attaquer aux donjons quoi !


    Un ennemi tué relâche un coffre au trésor qui ne peut être traversé par les ennemis.
    Laissez les sur la worldmap pour vous faire une protection contre les combats aléatoires ! Alors c'est pas du gameplay émergeant ça peut être ?

    De manière générale, autant l'idée du continent caché est honnêtement très bonne, autant les soucis d'ergonomie semble exacerbé dans ce volet et c'est plutôt dommage parce que le reste du jeu est honnêtement pas immonde. Même les donjons semblent un peu plus travaillé, assez marrant à mapper et à parcourir... Enfin, à part cette mécanique de lumière que je trouve décidément toujours lourdingue, le premier sort permettant de générer de la lumière le fait vraiment pour genre 10 pas quoi, après ça s'éteint ! C'est pour ça qu'il faut les torches !

    Il y a bien sûr toujours des pièges lourdingues comme les Gremlins qui sont ici plus des pièges volant de la nourriture, mais surtout le vent qui souffle notre lumière... Comme si on avait besoin de ça en plus.... M'enfin globalement, c'est moins pire que dans le 2. On ne tombe cependant plus sur les ennemis en face-à-face dans les donjons comme avant ce qui nous empêche d'apprécier leur monster-design comme avant. C'est un peu triste... Du coup, les monstres des donjons sont vraiment les mêmes que ceux de l'overworld ce qui enlève un peu cette impression d'avoir deux jeux différents en un. Quelque chose qui a très certainement arrangé les développeurs... Les combats étant bien plus long qu'auparavant, on tombe moins souvent dessus que par le passé, une chose plutôt bien pensé donc.


    Le jeu fait beaucoup moins de blagues que par le passé... Mais des fois, on peut trouver des trucs un peu rigolo.
    Genre la salle des tortures où un sprite gigote dans des tiles de lave ou d'eau... Ah c'est... Schématique oui...


    Enfin, mentionnons qu' Ultima III est le premier à avoir une authentique OST dans sa version d'origine (même si de ce que j'ai compris, tout le monde était loin d'avoir une carte son sur Apple II.). Les musiques ont été composées par Kenneth W. Arnold et colle plutôt bien aux différentes situations avec Wanderer qui me rend déjà nostalgique ou encore la musique de combat qui a le bon goût de ne pas m'avoir lassé pendant tout le jeu !

    Enfin, mention spéciale au donjon de Exodus (en vue de dessus comme dans le 2) qui en plus d'être assez amusant à parcourir avec ses explosions de partout, possède une musique que j'apprécie beaucoup : Isle of Fire. Le dernier boss a même un petit twist sympathique qui conclut le coté science fiction de cette première trilogie d'Ultima ce qui est plutôt cool... Par contre j'espère que vous avez pensé à trouver les cartes à Ambrosia et à noter l'ordre d'insertions parce que sinon beeen, vous êtes reparti pour un tour !


    Dernière édition par Haganeren le Dim 1 Déc - 15:16, édité 19 fois
    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Origin Systems] Ultima 3 : Exodus Empty Re: [Origin Systems] Ultima 3 : Exodus

    Message  Haganeren Jeu 19 Sep - 3:53

    Exodus Ports : Chuckle's Lair. ( 1983 : Atari 8 bits, Commodore 64 )

    Le jeu sorti en 1983 sur les machines que nous avons maintenant l'habitude de voir. Une nouvelle fois, j'ai été confronté aux problèmes de sauvegarde qui sont d'autant plus lourdingues qu'il faut maintenant sauvegarder quatre personnages séparément et que souvent, ça bug.

    J'ai tout de même réussi après de longues heures à faire fonctionner la version Apple II ce qui n'a pas été une mince affaire ! C'est pourtant celle avec laquelle j'ai fini le jeu : elle est excellente et la soundtrack y est superbe. Il n'y a même pas de bug agaçant pour nous gâcher l'expérience et je sais que c'est très subjectif, mais au bout du quatrième volet (et oui, n'oublions pas Alakabeth), les couleurs un peu funky et bizarre de l'Apple 2 vont main dans la main avec l'identité visuelle de la série pour moi.

    L'Atari 8 bits est un bon exemple de version auquel je n'ai jamais réussi à jouer moi-même et sans doute la machine dont le fonctionnement me semble être le plus mystérieux. En fait, la machine supporte plusieurs résolutions et la plus basse permet d'avoir plus de couleur. Ça explique sûrement pourquoi dans la version Ultima 1 de cette machine, les villages et châteaux nécessitant une grande résolution était en noir et blanc là où la worldmap qui n'en nécessitait pas autant pouvait être en couleur. Cependant, (ne me demandez pas comment parce qu'après avoir lu des tonnes d'articles dessus, je n'ai toujours pas compris), il est possible via la méthode de « l'artifacting » qui joue avec la résolution du format NTSC d'afficher de vrais couleurs tout en ayant la résolution maximale ! On obtient ainsi généralement du « bleu » et du « rouge ». Ce qui est amusant avec cette méthode, c'est qu'en fonction du modèle d'Atari 8 bits utilisés ainsi que le moniteur, les couleurs peuvent être très différentes !


    Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'avec tout ça, y'a beaucoup de gens qui ont joué à Ultima 3 avec l'eau en vert... ( Atari 8 bits )


    En dehors de cela, le portage est ultra fidèle, plus rapide que sur Apple II, mais a la particularité de ne pas avoir le donjon « Dardin's Pit » en haut de la worldmap ce qui euh... n'est pas catastrophique ca les marks qui s'y trouve pouvaient être trouvé ailleurs mais juste euh... Pourquoi ? Dans le même genre d'idée, les musiques sont... « un peu » différentes, certaines notes semblent se jouer une octave au-dessus ce qui ne rend pas la mélodie fausse, loin de là mais juste... pas pareil.

    Peu de choses à dire sur la version Commodore 64 à part que les couleurs y sont un peu différente et que les temps de chargement sur l'émulateur sont bien plus long... Près de 30 secondes à chaque fois qu'on rentre dans une ville typiquement... C'est pas mal... En tout cas si Ultima 2 avait une version C64 ultra bizarre aux couleurs claires, ce n'est pas le cas ici ! De plus, les capacités sonores du Commodore 64 étant exceptionnelles, les musiques ont un son encore plus « tranché » qui sied très bien aux compositions.


    J'ai pas réussi à trouver un disque de Commodore 64 pas corrompu... Je me demande si je sauvegarde pas sur le mauvais disque ou un truc comme ça...
    En attendant, voici une image du C-64 wiki qui montre que ben est globalement c'est comme les autres versions quoi... ( C 64 )

    Tous les portages précédemment décrits ont été faits par « Chuckles », l'un des fondateurs d'Origin System avec Richard Gariott qui le suit depuis ses années de jeu de rôle papier. Autant dire que ces portages ont été fait en interne donc. On remarque d'ailleurs que si par le passé la version Commodore 64 était faite par une personne externe au studio, ce n'est plus le cas cette fois ce qui explique pourquoi cette version est si similaire au jeu d'origine là où sur Ultima 2 c'était euh... Pas le cas.


    Exodus Ports : Les mystères de Van Artsdalen ( 1984 / 1985 : DOS, Mac )

    Changeons d'air avec la version IBM-PC qui fut porté par un certain James Van Artsdalen en 1984/1985 qui euh semble aussi faire parti d'Origin System, mais a été largement oublié... Faut dire que la version IBM-PC, malheureusement la plus facilement accessible grâce à DOSBox sur Good Old Games, est encore une fois la pire version possible ! Le jeu est en noir et blanc et ne possède même pas de musique. Je lis sur Internet que, à la manière de l'Atari 8 bits, avec le bon moniteur, il est possible de voir des couleurs apparaître grâce à l'artifacting. Hélas, DOSBox ne supporte pas cela dans sa branche officielle en cette fin 2018. Que cela ne panique pas les joueurs PCs cependant puisqu'il existe un patch remettant la musique et changeant tous les graphismes pour quelque chose de plus coloré que toutes les autres versions grâce à l'update Patch de la même manière qu'Ultima 2... Aaaah, les joies de la bidouille...


    Oubliez pas d'installer le patch de fan si vous jouez au jeu sur PC...
    Parce que l' « Isle of Fire » fait quand même vachement moins « Fire » en noir et blanc... ( MS-DOS )


    Il y eut aussi une version Macintosh produite en interne par ce même James Van Artdalen... Et comme pour Ultima II, c'est vraiment une version bizarre. J'ai eu énormément de mal à retrouver des infos et la raison pourquoi je ne parvenais pas à faire marcher le jeu pendant un bon moment. (En vrai il se lançait mais après avoir créé l'équipe impossible de démarrer l'aventure.) En effet, c'est alors que j'écris la review d'Ultima IV que je fais cette pause, car j'ai enfin trouvé une autre rom du jeu ainsi que la confirmation que le jeu ne fonctionne que sur Mini vMac là où j'utilisais Basilisk... Ouf...

    Ça aurait été dommage de rater ça en vrai, car l'interface du jeu est vraiment exceptionnelle et surtout unique à toutes les autres versions. Ca commence dès la création qui utilise l'interface du système d'exploitation de la machine pour créer son jeu de la même manière qu'Ultima 2. Cela rend la création de personnage assez drôle en soi puisqu'un personnage créé se comporte de la même manière qu'un fichier dans un dossier, on peut le glisser de la fenêtre « Roster » à la fenêtre « Équipe » par exemple. Cela ne s'arrête pas là puisque les problèmes d'inventaires sont beaucoup moins lourdingues grâce à de toutes nouvelles fenêtres où il est facilement possible de passer une arme à un collègue ou à s'en équiper en cliquant sur une liste plutôt qu'en tapant une première lettre. Même l'interface d'achat d'arme est incroyablement plus clair !


    À gauche : moi qui arrive pas à démarrer le jeu et qui fait joujou avec l'interface de début alors que l'option de démarrer le jeu est grisé..
    À droite : moi, heureux d'avoir démarré le jeu et m'extasiant devant cette nouvelle interface de vente d'arme... Il m'en faut peu oui. ( MAC )


    Les raccourcis permettent généralement de tout faire dans le jeu soit avec les lettres comme avant soit en cliquant sur l'interface. Genre il y'a des verbes dans les actions permettant de remplacer quasi toutes les actions possibles de faire et le menu "Macintosh" classique avec tous les verbes si on veut un autre moyen alternatif... C'est très complet !
    En fait, il ne manque qu'une chose : pouvoir diriger le personnage avec les flèches. Je ne sais pas trop pourquoi ils n'ont pas permis cette méthode alternative de déplacement.. Et je me demande si ce n'est pas la faute de l'émulateur, c'est bizarre quand même...

    En tout cas, l'absence de liberté dans le texte semble montrer qu'Ultima II sur la même machine a bien été fait par quelqu'un de différent. Ce Van Artsdalen aurait donc codé deux versions du jeu totalement différente là où en général, pour gagner du temps, on a tendance à faire deux versions identiques... Curieux non ? Pour le reste, la version Macintosh reste tout de même un peu tristoune. C'est en noir et blanc notamment les donjons ce qui est un peu naze quand on s'est habitué aux murs colorés de l'original et il n'y a aucune musique... D'ailleurs les rares bruitages genre "démarrage du combat" sont parfaitement intolérable.


    En vrai, le look noir et blanc des Ultimas sur Macintosh a son petit charme... Mais à jouer, c'est quand même assez tristounet.
    Les donjons, notamment, étaient limite mieux en fil de fer de mon opinion... Ah, et notez les menus pour choisir actions et sorts. ( Mac )


    Exodus Ports : Le copain Bob. ( 1986 : Atari ST, Amiga )


    En 1986, c'est au tour des micro-ordinateurs plus avancé d'avoir leur petit portage ; plus précisément l'Atari ST et l'Amiga. Les deux versions ont été produites par « Banjo » Bob Hardy toujours chez Origin et me sont vraiment paru comme identique en plus de ressembler -de surcroît- beaucoup au jeu originel sur Apple II... Au point où même si « théoriquement », c'est plus joli, franchement, ça change pas grand chose pour un regard moderne. On notera quelque rares amélioration d'interface comme le fait qu'on ne demande plus qui parle avec un PNJ sauf lorsque ça a une importance... Mais globalement, le jeu est identique.

    Ultima 2 sur Atari ST ou Macintosh permettait d'être vraiment jouable entièrement à la souris avec des menus pour les actions ou des raccourcis comme le fait de cliquer sur un ennemi pour l'attaquer. Ici le job semble à moitié fait, cliquer sur un joueur ouvre un écran de statut ce qui est ultra appréciable, mais cliquer sur un PNJ ne fait pas interagir avec. Avec ça, toutes les actions un peu particulière pour le transfert d'argent entre les membres d'équipes ou le fait d'équiper une armure se fait toujours en appuyant sur une touche du clavier... À part deux trois exceptions un peu bizarre.
    Genre cliquer sur soi-même lorsqu'on est sur un coffre nous le fait le ramasser ou encore cliquer sur un personnage lorsque c'est son tour en combat permet d'équiper une autre arme.


    La souris permet de simplifier certaines opérations genre naviguer dans les menus ou prendre le contenu d'un coffre...
    Pourquoi ne pas aller plus loin ? ( Amiga / Atari ST )


    Le peu qu'il y a est déjà pas mal honnêtement, mais après Ultima 2 ou même le portage Macintosh du 3 par un mec qui devait bosser à deux PCs de là, on ne peut s'empêcher de penser qu'ils auraient pu aller plus loin... Surtout que niveau sonore, ces deux machines ont certes une carte audio intégrée mais avec un sacré problème : elle ne permet pas d'avoir la musique et les effets sonores en même temps. Il faut à nouveau acheter une carte son audio externe pour pallier ce problème.( Au passage, y'a un type sur youtube qui fait des choses extraordinaires avec la sortie midi de l'Atari ST.) Sinon, la musique « de base » paraît aussi être un peu ralenti.... Franchement, elle manque de punch, et même si elle est de meilleurs qualité, je préfère celles des versions 1983.... À l'exception notable de la musique du dernier donjon qui profite vraiment des ajouts d'instrument de ces machines plus avancés !

    Petit détail amusant : les copies sur Internet ont souvent la protection anti-pirate activée ce qui limite le nombre de sauvegarde dans le cas de l'épisode Amiga ou empêche d’interagir avec les marchands dans le cas de l'épisode Atari ST... C'est fou.


    Ici, le jeu tente de me faire croire que mon disque est corrompu et les marchands me haïssent.
    Bienvenue dans le monde de la piraterie ! ( Amiga / Atari ST )


    Exodus Ports : Les Japonais s'en mêlent ( 1985 / 1990 : PC-88, PC-98, FM-7, FM-Towns )

    Jusque-là on va pas se mentir, si on excepte le Macintosh, les portages sont bien moins exotiques que par le passé notamment parce que la majorité d'entre eux ont été fait en interne.

    Ce n'est évidemment pas le cas des épisodes sur machines japonaises ; une interview dans History of Unknow Developers volume 3 de Yoshio Kiya, développeur chez Falcom et créateur des Dragon Slayer, montre que Lord British faisait des voyages au Japon après la sortie d'Ultima 3 sans doute pour trouver une compagnie qui puisse porter son titre au pays du soleil levant. La petite histoire voulue que Yoshio Kiya lui montre son jeu : Xanadu qui fut un grand succès en son temps sans doute pour l'exporter aux Etats Unis. Lord British vit que certaines illustrations du jeu étaient pompées du livret d'Ultima 3 et fut si furieux qu'il traina Falcom en justice ! Autant dire que ce n'est pas la compagnie de Ys et de The Legend of Heroes qui se chargea du portage d'Ultima 3 sur les micro-ordinateurs japonais... Oups...

    Non, c'était sans doute à ce moment que StarCraft fut approché puisqu'ils sortirent les portages d'Ultima 2 ( déjà abordé dans le précédent article) et Ultima 3 dans la même année, en 1985 ( soit très tôt ! ). Et si leur version du second opus était beaucoup trop dure, ici on a le droit à quelque chose de plutôt fidèle ! J'ai cru à un moment qu'il y avait moins de monstre qui spawn vu comme la map principal semble vide, mais il semblerait que ce ne soit qu'une impression. Le jeu est d'ailleurs plutôt joli avec des vrais sprites de lune pour représenter les différentes phases (ce qui est mieux qu'un numéro) et une flèche pour représenter la direction du vent. J'aime également beaucoup les graphismes de ce portage avec une eau en sprite que je trouve plus sympas que les habituels « lignes qui scrollent »


    J'aime beaucoup le look de la mer de l'épisode PC-88, comparez donc à l'Apple II plus haut !
    Sinon, les donjons ressemblent à ceux du jeu originel ( PC-88 ( Starcraft ) )


    Sinon, Pony Canyon (encore lui) a fait sa petite version d'Ultima 3 en 1989 qu'il a porté sur PC-88, PC-98 et FM-7..... Version FM-7 que je n'ai d'ailleurs pas trouvé, mais qui serait globalement identique aux autres. Sur PC-88 en tout cas, la version ressemble énormément à l'originale Apple II, mais prend toujours ce parti d'avoir quelque chose d'extrêmement coloré ce qui change drastiquement l'atmosphère du jeu. Pour être honnête, il s'agit certainement de la meilleure version, elle propose même des meilleurs graphismes pour les donjons qui sont ainsi bien plus coloré, permet de voir plus loin et est même moins salaud sur l'efficacité du sort de lumière ce qui rend leur parcours bien plus agréable... De manière amusante, il s'agit des mêmes graphismes que la version « Ultimy Trilogy » sur FM Town que l'on voit depuis le premier épisode, il est probable que c'est depuis cette version que cette trilogie a été créé. Les musiques sont également de hautes qualité et, chose rare, reprend les compositions occidentales de l'Apple 2 avec une excellente qualité. D'ailleurs, un bug fait entendre la musique du dernier donjon (que j'aime beaucoup) à la place des musiques de donjons normaux (que je n'aime pas trop), une plutôt bonne surprise donc...

    Pour le reste, hélas, le jeu est en japonais ce qui rend difficile d'y jouer plus que ça. Notons qu'elle bénéficie d'ajouts similaire à l'Amiga / Atari ST en terme d'interface (un écran à part pour les stats, on ne demande qui parle que lorsque c'est nécessaire et autres trucs du genre) et qu'elle semble avoir des textes différents des versions occidentales au moins dans les donjons puisque je suis tombé sur un texte que je ne connaissais pas dans l'un d'entre eux.

    Les versions PC-88 et PC-98 semblent plutôt identiques et les donjons ont le look habituels des donjons de Pony Canyon.
    Par contre euh, alors j'ai cut le combat mais c'est moi ou ça va beaucoup trop vite quand même cette version PC-98 ? ( PC-88 (Pony Canyon ) / PC-98)


    La version PC-98, elle, m'a semblé identique à la version PC-88 ( Y'a le même bug de musique dans les donjons)... En ultra accéléré ! Il semblerait que le jeu ait été pensé pour un certain type de microprocesseur et que si on a un PC-9821 au lieu d'un PC-9801 ça en devienne même carrément injouable ! Par contre, je ne comprends pas pourquoi tous les ennemis semblent faire beaucoup plus mal dans cette version... J'ai pas réussi un seul combat ! Pourtant, je m'équipe bien des dagues et des premières armures de base... On dirait que cette version est mystérieusement bien plus difficile... Étrange.

    Enfin, impossible de passer outre la maintenant traditionnelle version Ultima Trilogy de la FM-Towns... Mais si vous savez, celle avec le petit message de Richard Gariott ! Le portage serait nickel si ils n'avaient pas décidé de garder les mêmes musiques pour les 3 Ultimas au lieu de garder l'OST de l'originale... Les musiques sont pas « mauvaises » en soi, mais ça fait franchement paresseux... D'ailleurs si dans Ultima 1, on pouvait être ravi des ajouts (notamment graphique) de cette version, à partir d'Ultima 3 le recyclage des assets est si présent que l'on ne peut qu'être blasé du résultat.... Au moins, on a toujours une vidéo d'introduction un peu cool pour compenser... Ah, le jeu semble plutôt simple aussi... Enfin en tout cas pas aussi dur que les autres portages japonais de Pony Canyon, j'ai trouvé.


    Sur FM-Town, ça devient une tradition : On a notre petit artwork d'intro et les graphismes habituels de la version.
    Il s'agit cependant du dernier jeu de cette trilogie.... Parce que c'est le troisième... Voilà voilà... ( FM-Towns )


    Exodus Ports : L'exception NES ( 1986 : NES, MSX )

    Jusque-là, même si des grosses différences d'interface pouvaient intervenir, tous les portages même Japonais reprenait plus ou moins exactement le matériau d'origine. C'est sans doute principalement parce que ces adaptations sont sur ordinateurs. Kurida nous a montré dans ses reviews Might & Magic que c'est lors des sorties consoles de ces jeux qu'on pouvait observer le plus de différences. Ultima 3 est donc soumis au test puisqu'il fut adapté sur NES en 1986.

    Le portage ne fut pas du tout une copie du jeu original même s'il en suit les grandes lignes. Dans les faits il reprend énormément de Dragon Quest sorti l'année précédente. Qui a pu donner autant de liberté au développeur ? Et bien « officiellement » ce portage a été fait par Origin System donc Richard Gariott même ! Cependant lorsqu'on observe les crédits, ça se complique puisque les noms sont tous japonais, beaucoup d'entre eux ne referont plus un seul jeu vidéo de leur vie (ou en tout cas crédité dans moby games...), j'ai même vu un programmeur faire une longue pause avant de débarquer chez Nintendo en 2001 pour faire Luigi's Mansion et être encore là-bas de nos jours dans les Special Thanks de Mario 3D World et Captain Toad.


    J'ai lu assez d'Isekais pour savoir comment ça va se terminer !
    Le héros va se faire injustement jeter non ? Ah non ? On est en 1986 ? Oh bon... ( NES )


    Mais le plus intéressant, c'est que les directeurs semblent tous avoir un lien plus ou moins gros avec Pony Canyon, ça peut expliquer pourquoi la version FM-Towns qu'ils ont aussi produite possède un message spécial de Richard Gariott : il devait être assez content du résultat de l'adaptation NES et a décidé de les recontacter plus tard pour faire une adaptation plus fidèle sur les micro-ordinateurs japonais ainsi qu'une trilogie sur FM-Towns.

    Du coup, il a dû être sensibilisé aux contraintes de la console dont la plus évidente est celle de ne pas avoir de clavier, il faut à la place appuyer sur un bouton pour faire surgir un menu... L'air de rien ça change pas mal le jeu parce que tout le coté un peu cool de lire son livre de sort et d'appuyer sur la touche correspondante passe à la trappe... À la place, le menu de magie est plus traditionnel, plus clair aussi sans doute, mais beaucoup moins rigolo...


    Beaucoup de changement d'interface dans le jeu : C'est ptêt un peu bourrin d'avoir juste mis toutes les options dans un menu sans les automatiser...
    Ceci dit j'aime particulièrement la possibilité de donner son sang pour se faire de l'argent... ( NES )


    Plus ennuyeux, ces menus sont faits à la façon du premier Dragon Quest, ça signifie qu'on ne peut parler à un PNJ ou ouvrir un coffre simplement en appuyant sur A près d'eux... À la place, il faut ouvrir le menu et sélectionner « Talk » ou « Get », il y a du coup tellement d'action qu'une page de menu ne suffit pas à couvrir ce qui nécessite d'appuyer sur Select pour avoir la seconde page... En plus, le jeu originel avait la commande « O »ther permettant de taper un nouveau verbe de manière libre. Cela signifiait que même si un PNJ nous apprend la commande « Pray », on pouvait techniquement se passer de lui parler pour effectuer la bonne action. Sur NES, cependant parler à ce PNJ est obligatoire pour avoir cette commande dans le menu.

    Les dialogues ont été entièrement refaits, l'intro montre notre roi favori donner ses ordres à 4 courageux héros au design douteux et il y a même un ajout dans la conclusion où les joueurs doivent fuir le château d'Exodus alors qu'il s'effondre. Plus étonnant, les PNJs disent à présent des choses totalement différentes et ont d'avantage de skin pour les différencier, il y a même un PNJ de Richard Gariott lui-même ! (Du coup, ce n'est pas lui Lord British ?) Les dialogues sont en général plutôt légers sans doute car le jeu originel avait beaucoup de PNJ qui n'avaient rien d'intéressant à raconter du coup fallait bien trouver des trucs genre des gags ou des petites histoires entre eux. Ca rajoute un peu de vie à l'univers honnêtement. Surtout qu'Ultima 3 est étrangement sérieux après les précédents volets, il est plutôt cool qu'Origin System (enfin Pony Canyon en vrai) ait changé ça donc.

    Le reste, c'est plus tout un tas de petit détail qui donne une expérience finalement plutôt différente : le jeu ne sauvegarde que dans une auberge ce qui est ultra dégueulasse quand on est habitué aux sauvegardes automatiques des autres versions. Les donjons spawnent des monstres plus durs dès le début obligeant le joueur à s’entraîner sur l'overworld qui pullulent de monstre. Leur échapper est d'ailleurs bien plus délicat parce que les membres de la team apparaissent sur la carte et suivent le premier joueur. S'ils se font toucher, c'est le combat assuré ! La feature de la longue file de perso est clairement pompé de Dragon Quest, mais c'est vrai que ça paraît vraiment injuste couplé avec les monstres visibles sur la map du jeu originel. Le jeu a également quelques ajouts comme des casinos dans certaines villes (toujours Dragon Quest....), la possibilité de donner son sang (HP) contre de l'argent (sans doute Ultima IV ça), une étape de quête supplémentaire pour obtenir les dernières armures (là où dans le jeu original, on peut aller sur le lieu où il faut les choper ultra peinard quand on a un bateau) et même une mini quête inédite.


    Ça fait super bizarre de jouer à ce jeu avec une maniabilité console en vrai, on a l'impression d'aller beaucoup moins vite !
    Petit ajout sympas : Sur NES les derniers monstres font 4 cases au lieu d'une... Oui la partie est pas de moi. ( NES )


    Allez, une dernière différence pour la route : on ne se déplace bien sûr plus case par case, c'est complètement dépassé, on a donc un mouvement de translation entre chaque case qui rend le jeu... Beaucoup plus mou au final. D'ailleurs, ce déplacement est ralenti dans les forêts ce qui agace certains joueurs et devant des vents contraires lorsqu'on est en bateau... Vu que dans le jeu originel, on ne pouvait pas bouger du tout, je considère que c'est un point d'amélioration...

    Des différences, il y en a beaucoup trop pour que je continue à les lister ici. Le truc amusant, c'est que beaucoup d'occidentaux ont connu Ultima 3 par la version NES et que depuis une guerre semble séparer les fans des versions ordinateurs et ceux de la version NES même chez nous ! Fans de la version NES qui doivent également débattre contre les autres RPGs de la console ce qui donne lieu à des débats du genre « oui mais Final Fantasy a un meilleur scénario et un univers attachant » versus « Oui mais dans Ultima on a plus de possibilité et on est libre ! ». On pourrait se dire qu'aujourd'hui, en 2019, les arguments entre J RPG et W RPG ont finalement bien peu changé...


    Ah ouais ? T'as joué à Alkabeth ? T'as de la chance de pas être sur un forum Internet toi !
    A coté de ça ce pauvre vieux semble abasourdi, hier encore il voyait des fusées en vente au marchand d'à coté, maintenant il est paumé.( NES )


    En vrai cependant, Ultima 3 sur NES sorti 4 ans après la version Apple 2 était déjà dépassé à sa sortie ne serait-ce que par Ultima 4 en terme de possibilité donc bon... Après ce n'est pas un mauvais portage du tout, techniquement la version NES est bien plus belle que la plupart des autres versions avec beaucoup plus de détails et de sprites différents... Malheureusement, la concurrence est rude et le tout paraît bien ringard par rapport aux autres jeux de la même machine qui sortiront dans les années suivantes. Le point qui divise le plus cependant est la musique puisque l'OST a été totalement refaite pour le public japonais ! Et même si elle m'a semblé clairement moins marquante, faut reconnaître que ça part d'une bonne intention puisqu'il s'agit d'une digitalisation de musiques enregistré sur CD spécialement pour le jeu, ce qui sonne comme une sacrée bonne chose ! En CD, c'est plutôt cool en vrai, écoutez donc Kyoufu no EXODUS ! Mais digitalisé sur NES beeen ça le fait quand même vachement moins. comme style de musique... Quel dommage qu'on ait pas de version PC Engine CD... C'est bête parce que à l'écran titre, on a tout de même la digitalisation d'une musique chanté faite spécialement pour le jeu nommé Hitomi no Naifu, suivez le lien qui a en plus des images de la version MSX, c'est surréel ! ULTIMA no ai wa~ Hitomi no naifuuu~♫♪....

    *Cough* En vrai la campagne de publicité est une vraie curiosité encore plus intéressante que le portage lui-même. Richard Gariott confirmera dans une interview qu'il a pu arriver que les ventes japonaises d'Ultima dépasse les ventes occidentales et tout ce marketing n'y est sans doute pas pour rien : ils ont tout fait pour que ça marche ! En plus de cette musique, Ultima a ainsi eu plusieurs mangas promotionnels généralement dessinés par des personnes différentes. Un certain Seiji Tanaka s'est occupé de celui d'Ultima 3 et propose une histoire prenant beaucoup de liberté par rapport au jeu... Par exemple Moundain et Mainax, les méchants du 1 et du 2 se font ressusciter par Exodus pour arrêter notre équipe de héros composé d'un explorateur de l'espace, d'une cleric très aimée des animaux, d'un barde grincheux et d'un robot destructeur... Oui... Un robot...


    Cherchez l'intrus... De manière hilarante la SEULE chose qui était science fiction dans le jeu originel... Il l'a changé pour un truc lovecraftien.
    "何でも聞いていい、僕は逆にしてあげます。" ~ Seiji Tanaka ( non en vrai il l'a jamais dit )

    Oui, c'est le plus étonnant : Ultima 3 se débarrassait de (presque) tout le coté science fiction du lore de la série mais le manga semble le mettre plus que jamais en avant ! Bien sûr, vu que notre héros se fait téléporter dans le monde de Sosaria, le tout est principalement de l'Héroic Fantasy, mais la curiosité reste intéressante à voir ! Faut dire que dans les années 80, on considérait encore la science-fiction comme viable commercialement dans les mangas... De nos jours, je suis moins sûr.

    Seiji Tanaka est le seul auteur de manga Ultima à avoir fait une suite à son univers sous le nom de « The Maze of Schwarzschild ». Si on peut trouver des scans de « Exodus » relativement facilement sur Internet, ce n'est pas vraiment le cas de cette pseudo-suite sans doute parce qu'elle n'a plus aucun rapport avec l'univers d'Ultima. D'après le résumé d'un mec qui possède le manga, on verrait les des vies antérieurs (?) du cast : Genji le héros aurait ainsi était un soldat Américain au Vietnam (oui) et l'héroine, une Vietnamienne qui a failli se faire violer par l'escadron du héros (oui) avant que ce dernier n'intervienne. Mondain et Mainax eux, sont des scientifiques qui ont trouvé des morceaux d'Exodus sur un astéroïde et cherche à le ressusciter... Je ne sais pas pourquoi je les imagine comme la Team Rocket maintenant ces deux là...


    Bonjour, vous êtes toujours sur une review d'Ultima. Si si.
    Les scans complets du manga ne sont pas dispo sur le net et c'est bien dommage car on aurait bien ri.

    Ah, y'a pas de labyrinthe aussi, ce qui, vous en conviendrez, est un peu con quand on s'appelle « The Maze of Schwarzschild » mais après, je ne sais pas, je ne suis pas un mangaka des années 80... Cela étant dit, je pense qu'il est plutôt clair que notre ami Seiji Tanaka voulait plus un prétexte pour faire de la science-fiction qu'autre chose... Impossible malheureusement de trouver beaucoup de ses autres travaux, il y a beaucoup trop de Seiji Tanaka dans ce monde...

    Que dire de plus sur le portage NES qui est sans doute le passage le plus amusant de cette review.... Ah oui, la version MSX ! Et bien la version MSX ne s'inspire pas de la version Apple II comme tous les autres ordinateurs japonais du marché. Non. La version MSX elle, c'est la version NES en plus moche.... Voilà.... Y'a pas grand chose de plus à dire.


    Euh voilà des screenshots de la version MSX. Pour la petite histoire, j'ai pris ces images lors de ma review d'Ultima 1.
    Je me disais "Ouah ! Trop cool ! La version de Ultima 1 sur MSX n'a rien à voir !" alors que ben non... Je m'étais juste planté de jeu...


    Exodus Ports : Les amours de fans.

    Je me suis attardé sur les épisodes Japonais mais ce ne sont clairement pas eux qui font vivre Ultima aujourd'hui (contrairement à Wizardry). Non, ce qui caractérise vraiment Ultima 3, c'est encore une fois le grand amour que les fans lui porte ce qui a permis tout un tas d’amélioration et de portages sur lequel nous passerons rapidement.


    Alors lui c'est un portage sur vieux Mac en 1993 par les fans mais payant en fait... Euuh c'est légal ça ?
    Je pense l'avoir eu via un CD de shareware il y'a très longtemps sinon... Apparemment on peut switcher pour les graphismes originaux ( Macintosh )

    Ainsi, nous avons déjà mentionné l'impressionnant patch d'upgrade sur PC qui est chose traditionnelle à ce stade, mais il est plus étonnant de voir un très gros patch appliqué sur la version Commodore 64 nommé Ultima 3 Gold. Le site est mort aujourd'hui, mais en remontant le temps, on peut voir qu'il a été créé en 2007 minimum... Peut-être que le patch est plus vieux cependant... Et utile, il l'est énormément puisqu'il permet au jeu de tenir sur un seul disque, avoir des temps de chargement accéléré, le support de clavier non qwerty, une meilleurs vitesse, une meilleurs interface d'achat permettant d'acheter plus d'une dague à la fois etc etc...

    Ensuite il y'a le monde des portages non-officiels plus ou moins complets... Genre une vidéo me présentait une version Windows bizarre tout en rouge qui est aujourd'hui quasiment introuvable ! ( Je dis quasiment, mais moi, je n'ai pas réussi... ) Il y a aussi une nouvelle version Macintosh faite par une société nommé « Lairware » qui euh.. Fais carrément payer la version complète du jeu tout en ne montrant aucun lien particulier avec Origin Systems... Gonflé les mecs... En plus, elle est pas méga jolie leur version... Du coup, forcément, je n'y ai pas joué... Ou peut être que si ? Je veux dire, elle date de 1993 cette version, c'est relativement vieux et je sais que j'ai joué à un Ultima sur mon vieux Macintosh lorsque j'avais genre 7 ans... Lequel ? Aucune idée, mais ce n'était pas une version en noir et blanc.. Et cette version semble être la seule sur MAC en couleur... Déjà à l'époque, je trouvais le jeu moche pour être honnête et ça ressemblait à un bootleg, mais bon j'avais beaucoup de jeux qui ressemblaient à des bootlegs. ( Vous auriez dû voir ma version MAC de Super Mario Bros.... Affreux... )


    Awwwww ! Regardez comme c'est mignon ! Ils sont tout petits ! Y'a même des arrangements ergonomiques !
    En vrai, on dirait que certains fan portage ont été perdu avec le temps... ( Game Boy Color )

    Bon, de toute façon, j'étais clairement trop jeune pour piger ce jeu tout en anglais ! Non, le plus impressionnant, c'est la version Game Boy Color faite par un certain Sven Carlbeg. Une conversion super impressionnante en vrai ! Le jeu y est retranscrit très fidèlement (les sprites sont tout petits !) avec un menu de toutes les actions possibles, des problèmes d'ergonomies de l'original arrangés comme le fait de pouvoir scroller nos armes disponibles lorsqu'on s'en équipe ou de pouvoir voir l'effet des sorts que l'on peut utiliser et EN PLUS de tout ça, l'homme a rajouté une sorte de seconde quête qui ferait le lien avec Ultima IV... Un vrai passionné ! Bon après la seconde quête la worldmap a pas l'air super rempli et on ne peut bizarrement pas fuir les combats, mais quand même, mais c'est déjà super !


    Conclusion

    Depuis que j'ai commencé les Ultimas, ma peau est douce et j'ai perdu dix ki-*cough*. Non, depuis que j'ai commencé les Ultimas, j'ai vraiment ressenti le fait qu'on se trouve devant un genre de jeu "qui se cherche" qui tente des trucs... Et là, dans cet Ultima 3, j'ai eu l'impression qu'il s'était "un peu" trouvé et du coup se trouve à la croisée des chemins entre W RPG et J RPG.
    A partir d'Ultima 3, les W RPG évolueront, proposeront des concepts différents comme nous le verront dans Ultima 4, proposeront des systèmes de « quêtes » plus élaborés, chercheront une meilleurs immersion du joueur, tenteront de s'émanciper des combats en arène séparé et bien plus encore.
    À partir d'Ultima 3, les J RPG se contenteront tout d'abord de simplifier tous les systèmes de jeu pour les rendre plus appréciables au grand public. Les premiers Dragon Quest sont ainsi plutôt ouvert, pareil pour une bonne partie des J RPG NES... Puis, au fur et à mesure que les auteurs veulent raconter des histoires et de présenter des personnages, le J RPG s'est linéarité et les personnages bien plus distincts sans jamais totalement renier le côté « gestion d'équipe » du genre.


    J'aime penser à Ultima III comme cette frontière entre le J-RPG et le W-RPG, avant que les deux genres ne se séparent complètement.


    … Bon bien sûr, rien n'est aussi simple et il y a plein d'exception avec des W RPG plutôt linéaire et des J RPG très libres.... Cependant il reste qu'Ultima 3 avec son exploration d'univers, sa manière de parler aux PNJs pour avoir des indices sur le monde, les mystères de ce dernier (la ville qui n’apparaît qu'à certaines phases de la lune par exemple), sa transition vers un écran de combat a très certainement inspiré le RPG au sens large. ( Là où Wizardry de son coté a été plus influent dans la manière de gérer une équipe avec ses différents archétypes... Tout le côté « gestion » en somme... Dont Ultima 3 s'inspire totalement d'ailleurs ) Mais si on observe les autres jeux sortis en 1986... Ben Franchement Ultima III s'en sort avec les honneurs !

    Aujourd'hui, les 3 premiers Ultimas sont considérés comme une trilogie à part nommé « l'âge des ténèbres » soulignant qu'on ne sait pas trop ce qu'il se passait à cette époque. Le lore continu étant l'une des grandes qualités d'Ultima par la suite, on imagine que c'était un bon moyen de passer sous le tapis ces obscures histoires de voyage dans le temps et de conquête spatiale. Cependant, si ces égarements typiques de ces jeux précurseurs n'offrent pas forcément un bon « jeu », ils n'en sont pas moins passionnants à observer. Ultima étant encore aujourd'hui pour la plupart, des jeux très intéressants à tester notamment parce qu'ils n'ont pas trop hérité de la tendance de l'époque à faire des jeux super durs. Ca a l'air de rien, mais je croise beaucoup d'articles stipulant que c'est grâce à ça qu'ils ont pu rentrer dans le CRPG.

    … Sauf le 2 où il faut grinder comme c'est pas permis....


    À gauche le design de la boite d'Ultima III dessiné par la mère des Gariotts; à droite le design final par un artiste professionnel.
    Celui de droite est clairement plus "pro" mais j'aime bien que le joueur danse dans la main du démon sur l'original.
    Pourquoi je vous montre ça ? Parce que cette jaquette sera le point de départ d'Ultima IV.

      La date/heure actuelle est Sam 23 Nov - 13:48