The Legend of Heroes VIII : Trails of Cold Steel
Un petit tour chez l'empire
Le lecteur attentif aura sans doute vu qu'il manque une partie dans ce grand dossier Legend of Heroes.
En effet, on a eu la première partie parlant des deux premiers épisodes assez proche de Dragon Quest et la seconde partie sur la Garghav Trilogy. Ces deux articles ayant d'ailleurs sans doute besoin d'un petit coup de dépoussiérage... Enfin, nous avions eu les trois épisodes Legend of Heroes VI en tant que troisième partie.
La quatrième partie devrait en tout logique être consacré aux deux épisodes qui constitue "Legend of Heroes VII" : Zero puis Ao no Kiseki, se déroulant dans le même monde que Trails in the Sky, mais dans le tout petit pays de Crossbell. Malheureusement, ces jeux ne sont à ce jour pas encore sortis en anglais. Une situation toujours délicate que l'on a espoir de voir évoluer grâce aux efforts d'XSEED, les mots encourageants de Falcom lui-même voir même une potentielle fan traduction. Ce qu'il faut retenir cependant, c'est qu'à l'époque de ces jeux, Falcom venait tout juste de changer sa politique hardware : Il venait en effet de perdre son distributeur permettant de sortir ses jeux sur PC alors, la série crossbell fut produite avant tout pour la PSP. Pourquoi cette console ? Car c'est là que les remakes de Kiseki avaient déjà eu un franc succès. Et l'air de rien, c'est un changement assez conséquent pour un développeur japonais dont la grande originalité jusque-là avait été d'être l'un des seuls développeurs japonais à produire continuellement des jeux sur PC.
Trails of Cold Steel
Support : PS Vita/PSP puis PC
Version : Anglaise
Développeur : Falcom
Date :
- 26 Septembre 2013(JPN)
- 22 Décembre 2015 (US)
- 29 Janvier 2016
Genre : J-RPG
Version : Anglaise
Développeur : Falcom
Date :
- 26 Septembre 2013(JPN)
- 22 Décembre 2015 (US)
- 29 Janvier 2016
Genre : J-RPG
Dans tous les cas, la série suivante "Trails of Cold Steel" se trouve également dans le même univers que les deux sagas précédentes ce qui confirme l'envie de Falcom de continuer son immense fresque narrative se déroulant à présent sur plusieurs pays au lieu de se mettre à inventer un nouvel univers à chaque épisode. Une idée qui vient en réalité de la manière dont Legend of Heroes V reliait les épisodes III et IV ensemble dans un grand tout et qui a deux gros avantages :
- Le premier est que Trails in the Sky a été l'une de leurs licences les plus lucratives qui soit et qu'il aurait été bien dommage de laisser tomber cet univers pour faire complètement autre chose.
- Le second sera abordé plus en détail par la suite, mais c'est tout simplement l'inter-connexion assez folle entre les différents jeux « Kiseki ».
Du coup, les jeux mentionnés dans cette partie du dossier (que l'on pourrait appeler « Legend of Heroes VIII », puisque Falcom l'a appelé ainsi en interne) suit tellement cette idée qu'elle ne se déroule pas après les événements de Zero / Ao mais durant ces derniers ! On est même du point de vue de l'« ennemi », l'empire Erebonia qui a toujours été présenté jusque là comme un pays hostile et conquérant dans l'univers de la série..
La politique du chancelier a de grandes répercussions sur l'histoire personnelle de nos héros.
Un setting qui a donc de quoi rendre impatient les amateurs de la série et qui pourtant présente de nombreux challenges pour Falcom. Déjà, l'empire est un pays bien plus grand que Liberl ou Crossbell des précédentes sagas ce qui pose la question de la circulation, mais pire que ça, Falcom passe de la PSP à la PS Vita/PS3 et profite de la chose pour arrêter les sprites 2D et faire passer la série en full 3D. Saura-t-il négocier ce virage avec autant d'aisance que la série Ys ?
Super Zemuria 3D World
C'est sans doute juste après la sortie de Ao No Kiseki en 2011 que commence la planification de Trails of Cold Steel soit Sen no Kiseki au Japon. Le projet peut paraître opportuniste en étant "juste un nouveau pays à encore regarder après les deux précédents" mais d'après le président Kondo, le plan originel aurait été de passer de Trails in the Sky : Second Chapter à l'arc sur l'Empire Erebonia ! Ce ne serait seulement qu'après discussion comme quoi il serait plus intéressant de d'abord faire des jeux présentant cet empire comme quelque chose de menaçant que les jeux "The Third" et "Ao / Zero" ont été développé. Il doit y avoir une part de vérité, mais je suis à peu près certain que The Third a surtout été imaginé comme un jeu "vite fait" pour un Falcom qui n'avait aucun jeu de prévu pour 2007... Faut se méfier de ce qu'il dit des fois Kondo... Par contre, je ne sais pas pourquoi mais j'ai lu un jour que le projet avait commencé sur PSP, mais ça doit être faux, le jeu semblait bien prévu depuis le début sur PS Vita / PS3 en utlisant le PhyreEngine, le moteur propriétaire de Sony qui a fait les beaux jours de bien des développeurs Japonais puisqu'on le retrouve utilisé par Nippon Ichi ou Guts poru leurs premiers jeux 3D. Il serait facile d'en convenir que le fait que ces jeux soient aussi à la ramasse techniquement soit la faute de ce moteur et... Y'a sans doute du vrai, je ne vois que Journey qui semble vraiment beau comme jeu provenant de l'outil de Sony... Mais allez savoir...
Le design originel de nos héros... Je sais pas pourquoi mais ils font un peu "prévu pour de la PSP" là comme ça.
Les autres personnages ont aussi eu un grand changement de design entre temps.
Falcom a en tout cas eu la gentillesse de révéler des images du début de développement avec une héroïne et un héros ressemblant aux personnages finaux du jeu mais avec pas mal de différence. L'idée était d'avoir une fille comme héroïne principale se battant au sabre et un héros avec des pistolets. C'est un plan qui m'aurait tout à fait convenu, pour être honnête, bien plus que ce que l'on a au final mais cela fut probablement changé car la dynamique de ces héros auraient bien trop rappelé celui d'Estelle et Joshua... Dommage... L'étude des fichiers internes révèlent d'ailleurs un personnage mystérieux "testgirl" qui... Ressemble énormément à cette première version de l’héroïne ! Il y'a même quelques animations qui marchent encore, c'est fou !
En regardant les fichiers internes, on peut émettre une forme de chronologie très bien renseignée dans le Kiseki Wikia anglais. Ainsi, le jeu aurait eu une première démo avec une version alpha d'une rue de la capitale de l'empire mettant en scène notre alpha héroine que j'appellerais désormais "proto-Alicia" pouvant interagir avec quelques PNJS afin d'aller dans un donjon. Ici, les combats auraient été en semi-temps réel avec les autres personnages se battant automatiquement et la possibilité de jouer l'un ou l'autre en appuyant sur L... En fait, j'imagine un peu ça comme le système de Xenoblade car tout comme lui il faut attendre qu'une jauge d'"Active Time" se remplisse pour pouvoir vraiment agir. Impossible d'avoir plus de détail bien sûr, les personnages pouvaient ils se déplacer alors que ce n'était pas leur tour comme dans un FFXII ? Comment marchait l'esquive ? En fait, personne n'en sait rien car nous n'avons aucune image, aucune vidéo, aucun témoignage là dessus. Ces informations viennent en réalité directement des nombreux fichiers inutilisés du jeu ! On a donc des fichiers de texte contenant les premiers dialogues, des tutoriaux voir même des logs sur ce qui a changé dans la démo accompagné d'une date, ici, mars 2012. Le jeu comporte aussi de nombreuses scènes non utilisé qui sont passionnante à regarder, notamment une version prototype de Heimdall que l'on semble voir dans les rares photos de prototypes partagés par Falcom, tout se recoupe !
La map semble vraiment correspondre au screenshot ! J'ai jamais vu un jeu qui gardait à ce point les différentes étapes de son développement !
Une seconde démo sera présentée le 8 aout 2012 avec un nouveau système de combat ici plus proche de la version finale puisqu'il est tour par tour, le fichier log (que j'ai aussi, si si, milles mercis à Gu4n pour ça ) spécifie même que le "vieux système de "Combat Link" a été restauré", nous parlerons plus tard de cette feature qui aura manifestment toujours été une nouveauté de cet épisode même aussi tôt dans le développement car ici, proto-Alisa serait encore l'héroine. Il y'a également l'ajout des S-Break mais le wikia précise que l'intérêt de cette démo résiderait apparemment dans le fait qu'on puisse bouger la caméra à 360 degrés pour la première fois dans la série. Cela semble faux cependant puisque le log de la démo de 2012 dit bien que le R Stick permet de bouger la caméra.
Le jeu a beaucoup trop de contenu non utilisé pour que j'en parle ici, incluant une version alpha de Trista, là où se déroulera le gros de l'action avec, cette fois, Rean, notre héros comme protagoniste prouvant que la build pour laquelle a été faite la map est bien plus récente. Il y'a même des maps en construction de la ville natale du héros qui ne sera finalement utilisé que dans Cold Steel II, sans doute pour des questions de budget, une petite élipse dans le jeu entre le chapitre 6 et l'épilogue qui a même eu droit à un drama CD au Japon semble correspondre à cette map. Mais il n'y avait plus le temps, il fallait accélérer ! Le jeu sortira en septembre 2013 au Japon mais il fut annoncé moins d'un an avant en décembre 2012 via, la réunion avec les actionnaires qui a lieu tous les trimestes avant que l'annonce ne circule dans tous les magasines Japonais de l'époque. La machine était en marche !
Beaucoup de map tests sont visibles grâce au kiseki wikia et à au site du cutting floor.
A gauche, ce qui semble être le donjon test de la seconde démo; à droite, l'une des nombreuses map de test montrant tous les personnages du jeu.... Notamment un sprite 2D de Ao ce qui m'amuse beaucoup.
Trails of Persona
Passons à présent au jeu ! On l'aura compris, Trails of Cold Steel délaisse les polices privées de Crossbell ou les Bracers de Liberl, Cold Steel nous met dans un setting bien plus traditionnel par les temps qui courent : Celui d'une classe d'étudiant de la meilleurs école militaire du pays situé à Trista. Cette classe est cependant assez particulière puisque contrairement aux autres, elle mélange les personnes issues de milieu nobles et ceux de milieu « commun », quelque chose d'assez unique dans un pays autant divisé par les classes sociales, une grande thématique de cette saga. En plus de cela, la classe semble avoir été créée dans le but de tester des appareils « ARCUS » permettant à deux personnes de se connecter pour mieux se synchroniser et combattre ensemble. Du coup, plus ces derniers s'entendent bien, plus les possibilités d'ARCUS sont grandes, il faudra donc prendre soin des relations entre les personnages contrairement aux épisodes précédents.
Dirigé par la très excentrique Sara, le cursus de la classe VII servira de fil rouge au rythme du joueur ce qui n'est pas sans rappeler une certaine série d'Atlus... Nous y reviendrons. Ainsi, on voit le calendrier défiler au fil des jours où l'on enchaîne jour libre, jour d'examen pratique et jour d'examen sur le terrain... Dans cet ordre. Les jours de cours « normaux » étant systématiquement sautés. Aussi, les jours libres, le joueur peut se promener dans l'académie en prenant soin de résoudre les fameuses quêtes annexes très scénarisées qui ont fait l'identité de Trails in the Sky. Certaines sont obligatoires mais d'autres non et les faire permet de gagner les points nécessaires pour devenir un élève modèle. Ces journées sont également l'occasion de parler à nos camarades de classe et de passer du temps avec eux en utilisant des « bonding points » que l'on a en quantité limitée poussant le joueur à choisir avec qui il va passer du bon temps et améliorer ses relations. Un système finalement assez bizarre dans le cadre d'une série qui a toujours poussé le joueur à tout voir mais non moins que l'exploration de l'ancien bâtiment de classe qui est une sorte de donjon unique qui a de plus en plus d'étage au fur et à mesure qu'on le parcourt.... Hum...
L'exploration permet maintenant d'attaquer les ennemis par derrière pour les prendre par surprise !
Cette nouveauté saura vous distraire du fait que confier l'exploration d'un bâtiment désaffecté magique inconnu et dangereux à des étudiants n'est sans doute pas la meilleurs façon de diriger un lycée.
De leur côté, les examens pratiques sont des combats avec quelques conditions particulières pour gagner plus de ces fameux « APs », une confiserie donc comparée à l'exercice sur le terrain qui est l'occasion de sortir de l'académie. Oui ! Voilà donc le prétexte utilisé pour que nos héros puissent parcourir les différentes villes de l'empire cette fois-ci : Au moyen de ces exercices sur le terrain qui demanderont au joueur d'explorer et d'effectuer diverses quêtes dans chacune des villes de l'empire que l'on accède via les trains, des réseaux de communication particulièrement mis en avant dans la politique du jeu. Parlant d'elle il est amusant de voir que toutes les villes ont des problématiques qui leur sont propres : de la ville industrielle sans morale Roer à la ville traditionnelle Bareahard qui met en avant les différences de traitement entre les nobles et le tiers état sans compter l'énigmatique Legram et ses légendes animismes, il y en a un peu pour tout le monde ! Bien sûr, chacun de ces arrêts régionaux est l'occasion de faire avancer l'intrigue globale à la manière de Trails in the Sky First Chapter
Et c'est long en plus ! Le nombre d'heures est clairement au-dessus de Trails in the Sky qui n'avait pas à rougir de sa durée de vie. On imagine facilement qu'un jeu rythmé de la manière précédemment décrite ( académie => exploration donjon => examen pratique => visite de région => académie ) a permis à Falcom de planifier de manière bien plus aisée les différents événements, mais cela n'a pas que des avantages. Maintenant le jeu est beaucoup plus prévisible dans son schéma que du temps où c'était simplement « visite de région => visite de région => visite de région ». Du coup, Cold Steel I, il en a lassé beaucoup, un constat à mitiger cependant par le fait que Trails in the Sky a toujours eu en parti ce défaut et que Cold Steel ayant été vendu en magasin, il a touché bien plus de monde.
Age of 3D Empire
Graphiquement, le jeu est... À peine correct pour de la PS3... Alors certes, le jeu se destine avant tout pour la PS Vita, un choix facilement compréhensible puisque c'est sur les portables de Sony que la série des Kiseki a pris l'impressionnant succès qu'on lui connaît... Mais cela n'en reste pas moins curieux : Falcom avait fait une 3D (certes avec caméra fixe) doté une direction artistique bien plus ambitieuse avec Nayuta no Kiseki des années auparavant sûr... PSP. Et Falcom n'est certainement pas une société suffisamment grande pour avoir des équipes SI distantes les unes des autres aujourd'hui. Peut être que prendre en même temps la PS3 et la PS Vita en même temps a rendu la production plus difficile ? Ou plus simplement, dans l'optique où Cold Steel est un jeu bien plus vaste que Nayuta, peut être que la priorité était plus donnée à la quantité plutôt qu'à la qualité ? On ne peut qu'émettre différentes théories pour un constat qui n'est pas si ennuyeux que ça : Les décors ne sont pas horribles non plus et la série n'a jamais été connue pour la beauté de ses graphismes.
Les décors de la série sont généralement plutôt terre à terre, c'est encore le cas ici mais il y a suffisamment de diversité pour témoigner de la grandeur de l'empire.
Plus agaçant par contre sont les animations : Rigides et peu convaincantes, elles enlèvent beaucoup du peps que la série avait en 2D. Là où une Estelle n'hésitait pas très tôt à faire tourner son bâton pour dévier des balles de mitraillettes, nos héros semblent avoir plus de mal dans leurs cinématiques à faire autre chose que donner des coups d'épées hasardeux ici et là. Le président de Falcom commentera bien après la sortie du jeu que le projet Cold Steel fut très dur à mener à cause du nombre très grand de personnage à créer avec toutes les animations qui vont avec, il a l'impression que ce n'est qu'à partir de Cold Steel III qu'il commença à être satisfait de la chose...
On verra à ce moment là... En attendant, pour l'instant, le jeu est clairement moins convainquant que lorsqu'il était en 2D et c'est assez dommage. Heureusement, l'OST n'a pas trop à souffrir du changement de support avec pas moins de 87 pistes et le tout semble assez équivalent à ce que l'on avait du temps de Sky. Bien sûr, je vais privilégier à mon oreilles les traditionnelles musique de Boss bien bourrine comme Belief ou l'exceptionnelle Exceed qui est peut être ma musique de boss préférée de la série ! Oui ! Ne me cruxifiez pas ! Mais au delà du combat, il y'en a bien d'autres qui témoigne de la grande diversité de l'Empire comme Legram, the Lakeside Town, dont la mélodie semblerait sortir d'un Atelier ou encore la calme mélodie des "Nomadic Settlement". Un moment étonnnamment bon du jeu ça d'ailleurs. En fait, c'est bizarre mais j'ai limite une certaine nostalgie pour le jeu maintenant que j'en réécoute l'OST, même des musiques simples comme le fait que les grands jours de départ de l'Empire soit soutenu par Refreshing Morning ou d'autres dont je parlerais plus tard me procure un sentiment assez curieux... Mais en un mot comme en cent, j'aime l'OST. Falcom ne m'a une fois de plus pas déçu.
Bonding Fight
En terme de combat, on se retrouve avec un système évidemment similaire à ce que proposait Trails in the Sky. C'est à dire un système de jeu tour par tour où les déplacements ont leurs importances : Impossible d'attaquer directement un ennemi si on ne se trouve pas près de lui avec une arme courte portée, les attaques spéciales des personnages (skills) ont parfois des dommages de zone permettant d'attaquer plusieurs ennemis à la fois, pareils pour les magies. Une grande partie de la stratégie du jeu repose toujours sur la frise indiquant les tours du combat sous forme de case avec les personnages ennemis et joueurs distribués dessus en fonction de leurs vitesses d'attaque.
Dans Cold Steel, l’arène de combat n'est plus divisé en « case », cela signifie qu'il faut parfois viser au poil pour avoir le plus d’ennemis possible dans une attaque
Des bonus comme « fera toujours un critique » ou « regagne 50% des PVs » sont présent sur certains de ces tours, il peut donc parfois être nécessaire d'utiliser des attaques permettant d'agir plus vite/plus lentement afin de les attraper à la place des ennemis... Enfin, une super attaque permet à l'un de vos personnages d'agir à n'importe quel moment pour faire de gros dégâts.
À ce système de combat simple à prendre en main mais toujours très lourdingue à expliquer (surtout l'histoire des bonus sur les tours, particulièrement ingénieux) s'ajoute les spécificités de Cold Steel. : notamment le système ARCUS. 4 personnages se trouvent généralement sur le terrain de bataille et jusqu'à 3 peuvent attendre dans la « réserve », il est possible de changer de personnage à la volée sans perte de tour à la manière d'un Final Fantasy X. Un excellent ajout pour ces jeux qui se focalisent sur les personnages et permet d'user encore plus des spécificités de chacun puisque les ennemis font des dégâts suffisamment élevé pour que changer de personnage puisse être intéressant.
La ligne bleu liant les deux personnages à l'avant représente le lien ARCUS.
Pour le reste, je suis sur la case "Zero Arts" ce qui me permet de balancer une magie gratos et il serait plutôt bon de m'arranger pour avoir le deuxième après !
Le système ARCUS ne s'arrête cependant pas là, chaque personnage a une « jauge de relation » avec les autres personnages se remplissant avec des « points de relation » et plusieurs niveaux.. De manière similaire au système de « S-Link » de Persona donc, mais pas seulement avec le protagoniste. Le joueur peut alors choisir de lier chaque personnage de sa team avec un autre pour débloquer divers bonus en fonction de leurs niveaux de relation. Au niveau 1, il est possible pour un personnage d'attaquer immédiatement après un autre indépendamment de son tour, à un autre niveau il peut le soigner automatiquement, etc. Un système assez sympathique aux multiples légers avantages donc.
Afin de profiter de tout cela, il faudra cependant améliorer les relations entre les différents personnages. Nous avons vu précédemment que pour Rean, cela consistait à utiliser ses « bonding points » pour voir des scènes avec des personnages spécifiques. Quelques opportunités supplémentaires sont présentes (acheter certains livres, jouer aux cartes) mais c'est la principale puisque celle qui rapporte le plus de points. Pour les autres membres du groupe cependant, cette jauge se remplit au fur et à mesure de l'évolution du scénario, c'est un poil décevant dit comme ça bien sûr mais on peut le tourner autrement : Lorsqu'on verra deux personnages se disputer ou mal s'entendre dans le scénario ou se réconcilier, cela impactera directement le gameplay ! Ce qui est au final plutôt une bonne idée.
Ce menu décrit le niveau de relation avec tous les personnages. Il y en a un pour chaque perso mais on ne peut rééllement agir que sur celui de Rean.
En fonction du niveau, on aura tout un tas d'effet bénéfique qui se débloqueront comme la possibilité pour le partenaire d'achever l'ennemi, de couvrir son partenaire, de le soigner etc.
Falcom, l'art de suivre
Ne tournons plus autour du pot. Oui, bien sûr que le jeu a été très influencé par Persona, Kondo ayant même dit que son jeu favoris de 2016 était Persona 5 même si il avait particulièrement aîmé le 3 et le 4. Certes, ça ne veut pas forcément dire qu'il s'est influencé m'enfin là ça se voit quand même autant dans la structure narrative (calquée sur une année scolaire), que sur les features de gameplay (les jauges d'affection qui altèrent les possibilités de combat), sans oublier le Level Design (un donjon qu'on visite plusieurs fois dans le jeu et qui est de plus en plus profond), et tiens, même la musique dans l'école "Afterschool Hours" elle a un petit côté Persona vous trouvez pas ? Je dis pas que c'est pareil hein, surtout que ça chante dans Persona et tout mais y'a un petit côté "upbeat" qui n'a clairement jamais été dans la série jusque là.
Mais bon la musique je l'aime bien donc c'est pas un gros problème ; là où ça me dérange le plus cependant, c'est sur les relations entre les personnages. L'incorporation du système des jauges de relation met ainsi Rean, notre héros, particulièrement en avant, il peut choisir ses relations privilégiées et on sent qu'un soin particulier a été fait sur les relations féminines avec notamment des scènes romantiques supplémentaires avec « la fille avec laquelle il s'entend le mieux »... Un choix « dans l'air du temps » mais on pourrait s'inquiéter que cela empêche les personnages en dehors du héros d'avoir des relations entre eux... Un peu comme Persona où tout semble « figé » dans le temps niveau relationnel en dehors du personnage principal pour être sûr que les S Link puissent marcher à n'importe quel moment du jeu.
Oui, c'est un peu comme si notre relation devait absolument avancer à ce point précis... Sans doute notre imagination !
Ce n'est heureusement pas totalement le cas ici, chaque scène "relationnelle" dans Trails of Cold Steel est unique dans le temps et ne se représentera jamais plus contrairement à Persona où chaque scène peut être vu à n'importe quel moment de l'année. Cela signifie donc qu'on peut louper des scènes dans Cold Steel ce qui est très agaçant, mais dans le positif, au moins, le scénario peut faire évoluer les relations entre les différents personnages. On a ainsi de vrais liens avec les garçons entre eux ou les filles entre elles, mais... Pas vraiment de liens filles / garçons en fait. Sans doute pour laisser libre court au joueur de prendre la compagne qu'il souhaite. N'allait pas croire que ce côté "dating sim" est une plainte uniquement occidentale cependant, le président (décidément bien bavard) a commenté que les réactions des Japonais étaient aussi très tranchées, certains voulaient plus de choix encore, d'autres disaient que cela n'avait rien à faire dans un jeu Falcom... Comme nous en fait.
Après, le coté "école" n'a pas apporté que des mauvaises choses, d'ailleurs on pourrait arguer que Trails of Cold Steel représente encore mieux cet aspect que Persona lui-même. (à défaut de « scolaire », bien mieux représenté dans la série d'Atlus puisque le joueur doit même y réviser, et passer des examens, un aspect bien moins présent chez Falcom) Le bâtiment scolaire est divisé en classes et au fur et à mesure que le temps passe, le joueur curieux pourra se mettre à connaître les différents personnages qui les composent. Des petites histoires, des petits riens mais avec des PNJs qui ont un nom et qui évoluent au fur et à mesure de l'année. C'est la marque de fabrique des Kiseki depuis Trails in the Sky mais le fait de revenir toujours au même endroit fait que l'on s'intéresse encore plus à eux... D'ailleurs, il y'a même un petit journal pour se rappeler de qui est qui, preuve que Falcom prends bien soin de ces personnages « annexes ».
De manière générale, la manière d'écrire de Falcom sauve souvent la donne et on se prend à apprécier de suivre les aventures de cette petite classe et ses petits problèmes alors qu'une toile de fond de plus en plus sombre semble se dessiner. Bien sûr, il faut une certaine patience pour arriver jusqu'au moment où tout éclate vraiment mais le jeu essaye toujours de faire en sorte que chaque fin de chapitre soient suffisamment intéressantes pour pousser le joueur à continuer pour l'atteindre.
Même en partant d'une première impression un peu mitigé, rassurez vous ! Les personnages restent très sympathiques !
En vrai, on se serait aisément passé de certains aléas du shonen classique, comme la scène où le héros touche l’héroïne a un endroit inapproprié en tombant sur elle... Une scène intervenant en plus assez tôt dans le jeu et décourageant les nouveaux venus ce qui est bien dommage. Mais bon, le président confia que Trails in the Sky a sa sortie avait plutôt attiré des joueurs entre 25 et 30 ans, mais que les nouveaux fans de la série apportés par Trails of Cold Steel étaient plutôt âgé de 15 à 19 ans. C'est pas non plus des enfants mais ça fait du sang neuf pour une compagnie qui, jusque-là, se concentrait avant tout su la rétention de leurs vieux fans.
Un autre point est que Falcom a finalement toujours suivi les tendances du moment et ce n'est que le fait que l'on découvre leurs travaux passés assez tard qui nous procure ce sentiment délicieusement rétro. Leurs productions récentes, bien sûr, étaient vouées à avoir des codes plus modernes.. De manière générale, les personnages ne semblent vraiment pas spécialement intéressants au premier abord : La tsundere, le noble hautain, la fille droite escrimeuse, le garçon plus mature.... Sky avait autant de clichés hein, mais ils me parlaient d'avantage. Au final, c'est en continuant en jouer qu'on laisse chacun de ces a-prioris derrière nous et que l'on finit par se rendre compte du potentiel de ces personnages, de leurs profondeurs et du fait que chacun d'entre eux sont là pour représenter une partie de l'empire avec les problématiques qui vont avec. On se prend alors à tous les apprécier... Et avec eux le pays dans lequel ils vivent, le terrible Empire d'Erebonia.
Quand on s'attaque à l'empire...
Que dire de Cold Steel ? De notre point de vue d'occidentaux, on a un peu l'impression de louper un train. Les codes utilisés dans la narration avaient sans doute déjà évolué lors de Zero/Ao no Kiseki, mais il est pour l'instant bien difficile de le savoir sans lire le Japonais ou se taper une traduction affreuse faite par un traducteur automatique. On se retrouve avec un Cold Steel bien plus moderne, empruntant aux derniers succès du genre J-RPG de manière parfois heureuses, parfois moins... Faire des événements facultatifs en fonction du « choix » de notre partenaire semble définitivement bizarre par exemple, d'autant qu'il est visible que Falcom a son « couple canon » et que ces choix donnent au final plus de dissonance au monde que de possibilité.
Le coté slice of life ne plaira pas à tous, mais il s'accorde pourtant plutôt bien à la philosophie de la série !
Même en dehors de cela, Cold Steel donne l'impression d'une grande introduction qui fait qu'on sent à chaque visite de région que les problèmes n'ont pas vraiment changé ce qui peut donner un coté moins satisfaisant que Trails in the Sky First Chapter pourtant lui aussi une introduction.... D'ailleurs, les deux jeux disposent d'un cliffhanger particulièrement prenant. Cependant, Cold Steel est devenu beaucoup plus long, on peut se plaindre de certaines longueurs dans une série de jeu qui faisait déjà la part belle aux dialogues de toute sorte. Enfin, l'aspect technique du soft peut faire regretter les simples, mais pourtant détaillés combos artwork/sprite 2D qui faisait la fierté de la série.
Tout heureusement n'est pas à jeter, le monde d'Erebonia est particulièrement bien décrit, la bande son toujours au poil, les PNJs, notamment ceux de l'école, plus intéressants que jamais, le système de combat largement amélioré avec encore plus de moyen de gagner de quoi faire des skills et couper court. Je n'ai par ailleurs pas parlé du final du jeu, particulièrement saisissante et continuant cette tradition des fins de jeux particulièrement badass des Kiseki. On sent aussi que l'interconnectivité avec les jeux Crossbell est particulièrement intéressante même si hélas frustrante pour le moment puisqu'on ne peut pas « vraiment » en profiter.
Tout ne demande qu'à être exploité par la suite... Et Falcom le fit !
Trails of Cold Steel II
Support : PS Vita/PSP puis PC
Version : Anglaise
Développeur : Falcom
Date :
- 25 Septembre 2014(JPN)
- 06 Septembre 2016 (US)
- 11 Novembre 2016
Genre : J-RPG
Version : Anglaise
Développeur : Falcom
Date :
- 25 Septembre 2014(JPN)
- 06 Septembre 2016 (US)
- 11 Novembre 2016
Genre : J-RPG
La pression ne pouvait qu'être grande pour Falcom après Cold Steel 1, les joueurs impatients n'attendant que la suite d'une histoire qui s'annonçait très prenante. Les joueurs japonais attendirent un an pour pouvoir retrouver la suite des aventures de la team de Rean en 2014. Et cette fois, il y'a bien peu d'anecdote de développement à raconter, oh, toujours autant de maps de test sont à voir mais le peu de contenu inutilisé semble plus venir des données restantes de Cold Steel I que de quoique ce soit d'autres. À ce moment, le projet file droit ! Les occidentaux, étonnamment, attendirent moins longtemps puisque le premier sorti le 22 décembre aux Etats Unis et le second, le 6 septembre 2016 (L'Europe ayant toujours à peu près deux mois de retard par rapport aux Américains), soit moins de 10 mois.
Certes, les jeux étaient déjà sortis... Mais tout de même, après la débâcle Trails in the Sky SC, on ne pouvait qu'être heureux d'un tel dévouement de la part d'XSEED.
Chaos on Empire
Difficile de parler de la suite sans mentionner quelques détails sur les événements du jeu. Dans les grandes lignes un incident politique majeur a secoué le pays au point que les élèves de l'école ne puisse plus vraiment continuer à faire cours dans de telles conditions.
On a presque failli ne pas y croire !
Beaucoup sont obligés de revenir chez leurs parents, d'autres n'ont pas été retrouvé, d'autres enfin sont resté à l'école malgré tout. Pas seulement les membres de notre équipe mais aussi tous les PNJs de l'école que nous avons appris à connaître et à aimer ! Ainsi, cet épisode ouvre à présent le pays Erebonia, là où on allait aux différentes villes au moyen du train dans le premier opus, ici, la possibilité d'y aller à pied au moyen de nouvelles zones faisant office de route est maintenant présente... Quitte à ce que les distances paraissent bien plus courtes que ce à quoi on aurait pu s'attendre après un épisode qui nous expliquait que le pays était si grand que les moyens pédestres seraient absurdes.
Qu'importe, l'empire entier secoué par ces événements extraordinaire est à nouveau une joie à écouter, surtout après avoir donné une grande attention aux PNJs du premier épisode. Il conviendra au joueur, durant une partie du jeu, de rassembler les élèves dispersés aux quatre coins de l'empire pour les ramener au sein de notre base qui se fera de plus en plus vivante façon Suikoden par exemple.... Et ça, c'est toujours magique comme feature.
Retrouver les étudiants des autres classes éparpillés aux quatre coins du monde et voir l'impact sur leurs familles, leurs amis est un moment particulièrement jouissif du jeu.
Cold Steel 2 est un jeu extrêmement dense, en plus de ces événements qui auraient pu occuper un jeu entier, le jeu s'ouvre à d'autres aspects de l'univers Kiseki que l'on avait qu'exploré jusque là, Rean en tant que personnage qui paraissait quand même un peu léger dans son rôle de maître de harem prends ici plus de profondeur et est confronté à bien des situations plus imprévisibles. À plusieurs reprises, le jeu semblera terminé mais voudra continuer pour donner encore plus de contenu, vraiment, Falcom a su donner le meilleur de lui-même dans ce que je considère être l'un des meilleurs épisodes de Kiseki à présent.
ARCUS Engine II
Le principal est honnêtement dit à ce stade, le jeu a peu changé autrement. Le coté « dating sim » est toujours présent et les choix du premier volet ont quelques (maigres) conséquences sur le second. Il est globalement possible de voir des scènes romantiques encore PLUS avancé si on est allé très loin dans une relation... Mais si on est comme moi et qu'on voulait juste remplir à 100% le cahier de notes qui décrit les petites choses particulières de chaque personnage (certains bonding events ou paroles débloquent ces lignes), il y a de fortes chances pour que vous ne voyez rien du tout !
L'Overdrive est la nouveauté la plus visible du système de combat...
Mais à force de raffinement il devient vraiment l'un des plus profonds que j'ai pu voir dans un J-RPG tour par tour !
Niveau graphique, les nouveaux environnements semblent « plus fous » et la mise en scène un peu plus travaillée ce qui aide à donner aux nouvelles attaques plus d'impression de puissance que celles de Cold Steel 1, ironiquement. Niveau OST le bond n'est pas aussi visible car malgré les 53 nouvelles tracks, beaucoup des anciennes sont encore utilisés. Cold Steel II ayant surtout apporté un grand nombre de track très épique allant bien au ton de cet épisode genre To Gamble All Or Nothing et des pistes de combats plus émotionnelles comme Blue Destination. Il n'est ici plus question de décrire l'empire à travers des musiques mais bien d'accompagner le scénario et même les anciens lieux sont dôtés de musiques plus incertaines tel Crossing Over the Horrors of War
Niveau combat, l'ARCUS system se voit doter de nouvelles fonctions comme « l'Overdrive » permettant à un couple de personnages de pouvoir jouer deux fois de suite. De manière générale et plus que jamais, il y a moyen de péter le jeu avec des formations qui permet au joueur d'attaquer encore et encore sans laisser la possibilité aux ennemis de faire de même... Et c'est heureux, car les derniers boss sont très TRÈS méchants. Plus que jamais le système de combat sera soumis à rude épreuve ! Le plus gros ajout restera la possibilité de combattre avec un gros robot géant, façon Xenogears, ici les règles changent un peu puisqu'il faut viser le bon point faible de l'ennemi pour pouvoir lui faire le plus de dégâts en fonction de ses poses. Les alliés permettant de débloquer des magies utiles comme baisser la défense adverse ou augmenter sa vitesse. Beaucoup trouvent la chose plus gimmick qu'autre chose mais j'y vois une diversité bienvenue pour un jeu qui est bien moins « plan plan » que son voir ses prédécesseurs.
Une partie du jeu assez critiquée vu son manque de profondeur par rapport au système "normal" mais je l'ai personnellement trouvé assez jouissive..
Une ligne vers l'avenir
L'histoire « Trails of Cold Steel » ne finit pas avec ce deuxième opus contrairement à Trails in the Sky, mais sa conclusion est bien plus supportable que sur le premier opus... Je mets à jour cette review alors que Cold Steel III vient de sortir mais toujours pas de localisation ne semble engagé pour le quatrième épisode... Cependant l'inquiétude semble moins présente que du temps de Sky, les jeux ont leurs petits succès, Falcom est content et NISA qui a piqué le projet des mains d'XSEED ne semble ne pas avoir trop foiré sa traduction de Cold Steel III pour une fois. Que pourrait-il mal se passer ?
En attendant, il convient de reconnaître à Falcom qu'il a su transformer ce premier opus de Cold Steel, non sans qualité mais un peu décevant en un jeu qui m'est vraiment apparu comme l'un de leurs meilleurs. Un jeu qui utilise l'attachement que l'on a pu construire durant tout le premier opus pour l'utiliser du mieux qu'il peut. À la manière de Second Chapter on espérerait même presque qu'il aille encore plus loin, tout semble un poil trop sage dans le petit monde de Kiseki. Heureusement, la fresque qu'elle dépeint est particulièrement prenante et l’interconnexion donne toujours le vertige. Si c'est l'avenir des Kisekis, il est très sympa ! Cold Steel III semble par ailleurs sortir encore plus des sentiers battus ce qui ne peut être qu'une bonne chose de ce que l'on voit du Japon et peu d'information ont pour le moment fuité sur ce quatrième épisode.
Ah bah là clairement oui...
Après cette saga en 4 épisodes, qui sait sur quoi Falcom va se mettre à travailler, peut être un épisode sur la république que l'on a pu entrapercevoir dans The Third ? Le président dit qu'ils n'ont rien de prévu à ce sujet mais... C'est peut-être juste pour qu'on ait la surprise. En attendant, il continue à mentionner régulièrement l'arrivée de remake pour Zero et Ao no Kiseki afin que l'on soit sûr, un jour, de pouvoir jouer à toute cette saga légendaire... Vivement ! Kiseki, de part sa longévité est devenu une série unique dans le monde du J-RPG et on ne peut que saluer son accessibilité du plus en plus forte !
Dernière édition par Haganeren le Dim 7 Juil - 3:54, édité 3 fois