Cela doit bien faire 3 ans que j’ai écrit cette review de Daggerfall… Mais tout le monde a sûrement hâte de voir la suite de mes aventures dans le monde magnifique des W RPGs non ? Non ? D’autant qu’il y a eu pas mal de changement au sein de Bethesda entre Daggerfall et Morrowind qu’il serait dommage de passer sous silence. Tout d’abord une extension de Daggerfall entra en préparation qui deviendra le jeu “An Elder Scrolls Legend: Battlespire”.
Le premier écran de Battlespire… 4 murs, un jeu linéaire.
J’ai recréé la réaction du joueur dans le personnage en bas à gauche.
Dans une lettre incluse dans le jeu, le chef de projet et “Père des Elder Scrolls” Julian La Fay explique que le jeu a été fait en réponse aux milliers (?) de lettres de fans demandant à pouvoir explorer une partie plus petite et détaillée du monde. Je pense que les joueurs souhaitaient en réalité que le monde paraisse moins généré au hasard par un algorithme alcoolisé mais Bethesda l’a pris autrement et lança trois projets en même temps ! Dont du coup Battlespire qui se concentre sur le côté “action” de la série proposant au joueur de traverser un donjon séparé par des “étages”. Alors, on justifie ça bien sûr, on dit que ce donjon est une épreuve passée par les gardes de l’Empereur de Tamriel et on dit surtout que ça a très mal tourné, que tout le monde est mort ! L’épisode se déroule durant les évènements d’Arena et on est amené à vaincre un grand allié du méchant de cet épisode : Un Daedra qui sont les grands démons de l’univers d’Elder Scroll.
Ça sonne pas mal comme un filler mais on SENT que chez Bethesda on veut cet ancrage un peu fan service et ils insistaient d’ailleurs pas mal à l’époque sur le fait que l’on vit des moments historiques importants sans doute pour attirer le fan d’Elder Scroll qui n’a d’ailleurs pas été exactement convaincu par l’expérience finale… Battlespire a une réputation terrible dans lequel sont souvent mentionné le très mauvais combat, les glitchs qui nous font passer à travers le niveau ( avec même le jeu qui se stop juste lorsqu’on meurt pour ceux qui l’avait sur DOS, et effectivement même sur DOSBox il doit se relancer automatiquement à chaque fois ) et le Level Design confus.
En laissant appuyer sur Espace un “token” apparait et en le relâchant on saute jusqu’à ce token…
Oui, je suis pas sûr que le plateforming était ce qui manquait à Elder Scroll !
Ce qui est rigolo c’est que c’est déjà ce que je reprochais à Daggerfall où ça a l’air de moins déranger… Je dirais même pour y avoir un peu joué que je trouvais Battlespire franchement cool en terme de Level Design avec une bonne exploration d’étages assez gratifiante qui tranchait avec le bazar sans nom et surtout sans limite qu’était un donjon procédural de Daggerfall… J’irais jusqu’à dire que vu qu’on passe DEUX HEURES dans chaque donjon de Daggerfall, j’en avais tellement fait que j’avais du mal à considérer que le délire des quêtes de guildes et tout ce qui se trouve à la surface de manière général faisait parti du gros de l’expérience puisque ça prend bien moins de temps en comparaison… Du coup Dragonspire me semblait même pas si choquant ! Et puis il y a des features cool comme le fait de pouvoir parler avec quasi tous les ennemis du jeu afin de tenter de les empêcher de se battre… Y avait même un mode multijoueur ! Il serait assez compliqué à mettre en place et n’arrête manifestement pas de se synchroniser mais quelque chose me dit que faire ce dungeon crawler à deux est la façon la plus fun de jouer !
En vérité et malgré mon impression plus positive que la moyenne notamment grâce aux donjons 3D qui avaient l’air cools, les joueurs ne l’ont pas du tout pris comme ça. Déjà, si les gens voulaient bien supporter les problèmes de Daggerfall c’était en échange de cette liberté quasi totale dont ils disposaient : L’impression de marcher dans un univers infini et ( un peu ) cohérent dans lequel ils pouvaient faire un grand nombre d’activité allant des quêtes au vol en passant par la créations d’objets et de magies puissantes bref c’était des jeux riches et Battlespire semble prendre le parti de se concentrer sur le pire de ces jeux là en laissant de côté le meilleurs. Vous ne croiserez pas une review de ce jeu qui ne mentionne pas tous les trucs qu’il n’a pas par rapport à Daggerfall et en particulier sa linéarité. Mais admettons, admettons que Battlespire est un dungeon crawler et qu’il ne faut pas le comparer aux autres jeux de la série. Mais voilà, ses performances sont vraiment médiocre avec un moteur hérité de Daggerfall qui commençait déjà à prendre beaucoup d’âge. En 1997 après tout, sortait Tomb Raider II et Quake 2 qui étaient techniquement infiniment plus aboutis que ce malheureux Battlespire même pas compatible avec les cartes d'accélération 3D de l’époque malgré une mention à demi-mot lors d’une interview. Pourtant, d’après le porteur du projet, ce fut l’un des jeux les plus agréable à sortir pour leurs développeurs.. Fait en un an avec aucun retard… Mais un échec commercial.
En vrai le jeu reste un dungeon crawler avec pas mal de profondeur.
Mais ce n’était pas suffisant pour l’époque
Et c’est sans doute pour cela que le porteur du projet, Julian La Fay, programmeur génial quitta la boîte pour devenir notamment statisticien au bureau des brevets aux Etats Unis… C’est rare qu’on sache ce que font les développeurs qui quittent la sphère du jeu vidéo font après.… Il sera suivi par l’autre papa de la série Ted Peterson quelque temps après… Mais sans doute que le second projet mis en place par Bethesda allait rattraper cela, non ?
Redguard ou la composition d’une équipe légendaire.
Ce projet, Redguard, ne pouvait pas être plus différent… Le jeu est à la troisième personne -une première pour la série- et a un schéma de contrôle très proche de Tomb Raider voir des Prince of Persia 2D… Tout en restant relativement libre dans cette petite île rappelant davantage Pirates des Caraïbes qu’Elder Scrolls… En fait, Redguard fut la première fois que le maintenant célèbre Todd Howard prit la tête d’un projet au sein de Bethesda dont il deviendra une figure extrêmement célèbre. Il commence en interview par critiquer l’approche systémique des jeux précédents en stipulant que tout se ressemblait trop ou qu’en tant que développeurs ils ne pouvaient que “prier” que l’algorithme ne génère pas de trucs trop nazes. Cela lui permit de défendre l’approche de Redguard stipulant que malgré sa relative petite superficie, il est comme un riche dessert dont chaque bouchée repet notre faim… Il visait en réalité le scope d’Ultima VII mais avec les mouvements d’un Prince of Persia… Malheureusement pour lui, le jeu a également mauvaise réputation la faute a un gameplay ultra crispant et cette décision d’avoir, en plus laissé de côté tout le coté “RPG / customisation du personnage” mais j’ai l’impression de déceler une plus grande tendresse pour lui de la part de la communauté.
A gauche la team entière de Daggerfall que l’on retrouve sur Battlespire.
A droite Ken Rolston, Kurt Kuhlmann, Michael Kirkbride et Todd Howard dont on va beaucoup parler.
Il faut dire qu’au delà de la qualité du jeu, c’est surtout à ce moment que l’équipe de Morrowind commença à se former. Nous avons vu Ted Howard mais aussi l’équipe scénaristique, notamment, Michael Kirkbride, Kurt Kuhlmann et Ken Rolston. C’est même en parlant entre eux d’à quel point il serait méga cool de faire un jeu de pirate sur Mars que Todd Howard approuva l’idée pour faire un jeu de pirate.. Mais dans l’univers d’Elder Scroll, aka Redguard. L’équipe scénaristique se mit alors en quête d’expliquer un peu plus ce fameux univers et… Se retrouvèrent devant un problème : Elder Scroll, en ce temps, n’avait quasiment rien dans son univers ! Oh, il y avait une timeline quelque part avec des noms sans doute mais la plupart des trucs ne venaient même pas des jeux mais de ce jeu de rôle papier dont était issu Elder Scroll : Arena !... Et la quasi-totalité des mecs qui l’avaient fait n’était plus dans la boite !
Il y a un parallèle amusant à faire entre les fans qui se plongeront plus tard dans le riche lore de Morrowind et celui de Mickael Kirbride et son compagnon Kurt Kuhlmann qui se plongeait alors dans l’univers du jeu sur lequel ils devaient pourtant écrire ! Kurt s’en amusa en déclarant que “D’une manière ou d’une autre, on ne pouvait tout de même pas faire un jeu de pirate sans décider de comment l’univers a été créé !". Il fallait créer une backstory sur le monde suffisamment cohérente pour que tout le reste paraisse réel. Une approche qui rappelle bien évidemment Tolkien mais aussi des auteurs comme Gene Wolfe connu pour l’utilisation de ses narrateurs non fiables ! La réalité c’est que c’est durant la production de Redguard, autour d’un sandwich au jambon que Kurt et Michael inventèrent beaucoup des concepts de Morrowind comme par exemple le grand artefact qui deviendra le centre de son scénario… Et tout cela en jouant simplement le jeu du “Ah ouais ? Alors c’est COMME CA que ça a été créé !”
Je jouais à Oblivion peinard et je suis tombé sur une statue de Clavicus Vile.
Et bien ce personnage existe depuis Redguard et est donc toujours parfaitement canon !
Michael était d’ailleurs surtout un artiste, recouvrant son bureau de concept art de Morrowind ce qui était magnifique. Son talent en tant que concept artiste impressionnait ses collègues et les motivait à apporter le plus possible de cela à l’écran. Cet esthétique avait été influencé en particulier par deux jeux bien connus Abe’s Odyssey de la série des “Oddworld” recevant encore des épisodes à ce jour et dont la direction artistique bien particulière et “Another World” du Français d’Eric Chahi aussi très distinct dans son style graphique.
Cet espèce d’énorme brainstorm quotidien fut sans doute le terreau de la richesse de Morrowind…. Au point que Todd Howard vienne voir Michael pour lui dire que bon, c’est bien gentil tout ça, mais il avait besoin qu’il travaille davantage sur Redguard ! Battlespire venait de sortir et ne se vendait pas terrible et les développeurs commençaient tout juste à travailler sur le moteur de Morrowind en partant de zéro, autant dire qu’il fallait sortir un jeu très vite si Bethesda ne voulait pas couler avant de réussir à produire leur jeu !
Y’a un charme dans ces vieux graphismes 3D quand même… Non ?
En tout cas, super move de faire un jeu pirate pour empêcher que le studio coule ah ah ah ah ah ah...
Quelque part, Redguard fit un peu les frais de cette nouvelle équipe fraîchement débarqué dont beaucoup n'avaient jamais travaillé sur un jeu vidéo avant…. Voir méprisait carrément le medium comme Ken Rolston qui considérait immoral le fait de jouer à un jeu vidéo où on “perd du temps” au lieu de faire du jeu de rôle papier où on “crée du contenu” à la place… Ah c’était des fortes personnalités ! ( Il changea d’avis par la suite bien sûr, notamment avec les outils de Morrowind qui lui permettait de créer du contenu très facilement ce qui le rendit fou de joie ) Quand toutes ces personnalités ne débattaient pas du contenu de Morrowind ils faisaient le Level Design ou même les textures du jeu ( sur Paint Deluxe II dans le cas de Mikael qui ne connaissait rien d’autre...), l’équipe était minuscule, Todd mentionne 6 personnes, apparemment ce serait monté à 9 d’après une autre source et le scope était tout de même assez grand… Cela signifiait que tout le monde devait toucher à tout mais comme témoigne Mark Bullock ( autre scénariste de Morrowind moins cité ici ) cela ne marche pas toujours, il était nul pour designer son intérieur d’auberge et il valait mieux le laisser à un véritable artiste…
Des choses qui semblent évidentes mais que la production ne comprend pas toujours Du coup, pas étonnant que le jeu ait beaucoup de défauts avec des animations catastrophiques, des phases de plateformes horribles et si l’inspiration Prince of Persia se ressent parfaitement dans le jeu final, elles sont moins agréables lorsque le jeu ne semble pas comprendre un input sur deux ! Le jeu est ouvert, oui, mais certains trucs sont généralement reconnu comme impossible à trouver tout seul et le personnage semble beaucoup trop lent pour se déplacer dans cet univers… Alors, par rapport à Battlespire, Redguard pouvait se ventait d’afficher plus de polygone que beaucoup de moteurs de l’époque et il avait été déjà utilisé pour afficher les deux jeux Terminator que Bethesda produisait à l’époque… Malheureusement, en mouvement, on voit bien que cela marche très peu.
J’ai pas de gif car je n’ai jamais essayé Redguard…
Cependant croyez moi quand je vous dit que l’animation est catastrophique !
Et pourtant, malgré cela, Redguard a eu une importance capitale dans la suite de la série notamment… Via le petit livre vendu avec le jeu “Pocket Guide to the Empire”. Il s’agit tout simplement du résultat des recherches de notre équipe de scénariste sur le monde d’Elder Scroll, leur premier avant-goût dans l’art d’écrire et de décrire un monde fictionnel et on trouve déjà les prémices de bien des concepts que l’on verra par la suite. Ainsi, toutes les régions y sont décrites de façon égale en décrivant même des endroits remarquables de la région ce qui est très impressionnant. On pourrait penser qu’Hammerfell ou High Rock soient plus détaillé rien que parce qu’il faut caser le lore déjà produit dessus par Daggerfall mais non, des contrées comme Cyrodill ou Skyrim ont une histoire parfaitement établis à partir de ce moment ce qui rend passionnant le fait que Skyrim
Moi qui me passionnait sur le fait que Falcom suive ou que les différentes histoires des pays des Kiseki soient aussi détaillé, The Elder Scrolls va infiniment plus loin dans cette démarche et c’est dans Redguard qu’elle commença réellement. Du coup, même si le jeu fut un échec tant critique que commerciale, il n’est pas autant méprisé qu’un Battlespire puisqu’il peut encore raisonner autant à un joueur de Morrowind qui entendra parler du Tribunal qu’à un joueur de Skyrim qui y verra des mentions des Dragonborns.
Les Dwarves disparus avec leur technologie ! Oui ! C’était déjà là !
Cette joie que l’on ressent quand on a l’impression de voir une correspondance entre des jeux pourtant si différents. C’est un peu la magie de cette série.
Morrowind, un projet de longue date
Donc voilà, malgré la passion, Redguard se planta malgré tout aussi lamentablement que Battlespire… Les finances de Bethesda n’étaient clairement pas au beau fixe et il fallait trouver une solution. Peut être en raison à cela bien que personne ne le mentionne, l’ancienne compagnie mère de Bethesda Media Technology Limited fut dissoute et son créateur Christopher Weaver se mit à créer une autre boite “ZeniMax Media” avec un certain Robert A.Altman. L’idée devait être qu’Altman possédait un certain capital à investir ce qui permettait à Bethesda d’obtenir du financement. Todd Howard décrit justement le moment où il plaida sur le fait de continuer le troisième épisode d’Elder Scroll encore nommé “Tribunal” en ne cédant rien sur l’ambition qu’il avait sur ce titre !
Cela faisait un moment que ce nom “Tribunal” existait et il existe beaucoup d’interview datant de l’époque de Daggerfall où ce nom était mentionné même si la technologie de l’époque ne permettait pas de produire le jeu tel qu’ils l’imaginaient… C’est aussi pour cette raison qu’ils ont séparé l’équipe pour faire des spin-offs moins ambitieux… Mais bon là ils ne pouvaient plus attendre, il fallait commencer Morrowind ! Bon en fait il était commencé depuis un moment comme mentionné plus tôt. Ainsi, il est de notoriété publique que ce troisième épisode devait se passer dérouler dans la contrée des Elfes de “Summerset Isles”, et effectivement, Ken Rolston mentionné plus tôt et lead designer du projet était parti là dedans bille en tête, commençant à produire des intrigues aristocratiques dans la cour des Elfes. Mais bon, cela ne plut pas à certains membres de l’équipe notamment Michael Kirkbride-encore lui- et sans doute son compère Kurt Kuhlmann qui déclarèrent que tout cela n’était pas bien passionnant et que ce nouvel opus serait quand même vachement plus cool avec un volcan, des insectes géants et un mec réincarné contre des dieux vivants. Bien sûr, il fallait convaincre un Todd Howard qui préférait qu’on ne soit “pas trop bizarre” mais il fut convaincu simplement en précisant que ce serait “comme Star Wars qui rencontre Dark Crystal”... Todd aimait beaucoup Star Wars… Et Ultima VII.
On ressent beaucoup le coté Star Wars dans la ville de droite…
Mais de façon général, les concept arts de Kirkbride sont très tribaux.
D’ailleurs, faisant suite à Daggerfall, le jeu fit le choix gonflé d’expliquer que toutes les 7 fins de ce jeu sont parfaitement valides. Qu’il existe une période nommé “Dragon Break” ( car dragon est équivalent au temps apparemment… J’ai mis trois plombes à piger ça ) dans lequel différents peuples racontent que des choses complètement différentes se sont passé dans le même lap de temps. Tout cela est raconté dans “Were were you when the dragon broke ?” … Il y a aussi un AUTRE bouquin “The Dragon Break Re-Examined” dans lequel l’auteur du livre déclare que ces histoires de temps qui se sépare ne fait aucun sens et que c’est juste les historiens du 3e ge qui était pas foutu de comprendre comment les différents peuples comptaient leurs années. Alors que les historiens du 4e ge, eux, ont la sagesse de comprendre que tout cela a un sens… Et ce livre pourrait être très convaincant… Si Morrowind dans lequel on le trouve ne se situait pas au troisième âge… Une ironie qui sied bien Mickael Kirkbride qui avait pensé à mettre des histoires de quantique dans ce monde car il ne faisait selon lui aucun sens que tous ces peuples se soient mis d’accord sur l’existence des mêmes Dieux...
De manière générale, on attribue les choses les plus étranges et passionnantes de l’univers de Morrowind à Michael Kirkbride comme si il était devenu le véritable créateur du jeu. Mais il ne faut pas oublier ses propres dires avec son comparse Kurt Kuhlmann qui lui renvoyait la balle et Ken Rolston qu’il décrit comme un “tonton sympas, essayant de faire une histoire cohérente avec ce que nous, les gosses, lui fournissait comme conneries”. Quelque chose que Ken désavoue en stipulant qu’il avait un certain talent pour paraître savoir ce qu’il fait mais qu’il n’en savait en réalité pas plus que les autres. Il reste celui qui a donné une certaine structure au monde en s’inspirant de site de fan de Might & Magic VI ce qui fut bien utile lorsqu’il fallut produire plein de quête. Même un Todd Howard désavoué aujourd’hui était nécessaire pour éviter que le projet aille TROP dans une direction folle. Il était davantage intéressé par l'interactivité avec le monde et l’aspect graphique et ce fut déterminant pour le succès du jeu.
Le foisonnement de cette période peut encore se voir dans les bouquins du jeu.
Oui c’est long à lire et j’avoue ne pas l’avoir vraiment fait mais farfouiller dans les livres procure un sentiment assez unique.
Morrowind est d’autant plus intéressant que chacun de ses membres se sentent comme ayant véritablement apporté quelque chose. On a peu parlé des hommes s’étant chargé du moteur du jeu “NetImmerse” mais Mike Lipari est considéré comme l’un des voir l’homme le plus important du studio; celui qui connaissait le moteur jusqu’au bout des doigts et était capable de répondre à tous les besoins. Son moteur avait des bases si solides que certaines reposent encore dans le tool de création de Skyrim…. Avec les bugs qu’on lui connait certes… Mais qui était avant tout fait pour permettre aux développeurs de créer du contenu facilement et sans se poser de question contrairement à un autre moteur de l’époque comme Unreal où il fallait bien faire attention à ce que tel asset soit dans tel ou tel zone de chargement. C’est bien plus terre à terre que les champignons géants de Michael mais quand on voit le retard technique énorme que Bethesda avait lors de Redguard on ne peut qu’être impressionné par ce pas en avant !
On a aussi peu parlé des artistes qui, durant leurs pauses, faisaient des promenades non pas dans un parc mais dans le jeu pour voir ce qu’il s’y passait ! Qui remerciait les outils pour permettre de placer les éléments de manière à pouvoir raconter une histoire dans la ville… Des outils qui seront utilisés par des milliers de joueurs par la suite pour faire des mods d’ailleurs !
Mais finalement, le plan de faire l’entièreté de la région de Morrowind finit par devenir beaucoup trop ambitieux, alors, il fallut se concentrer sur l’île de Vvardenfell-celle avec le gros volcan-pour gagner du temps. Le crunch était terrible avec des gens travaillant sept jours sur sept et il était vrai de que c’était un véritable projet passion ! Personne n’avait trop le temps de vérifier ce que les autres faisaient alors tout le monde apportait sa petite pierre en espérant qu’elle soit remarqué… De cela aussi viendra la richesse de Morrowind.
Grâce au rachat de ZeniMax Media l’équipe est plus grande que du temps de Daggerfall.
Et ce malgré une situation très inquiétante pour la boite !
Un autre point intéressant du jeu est qu’il fut prévu très tôt de le sortir sur Xbox dès l’annonce de la console de Microsoft et cela fera une grande différence dans le public final du jeu comme nous le verrons par la suite.
Le premier écran de Battlespire… 4 murs, un jeu linéaire.
J’ai recréé la réaction du joueur dans le personnage en bas à gauche.
Dans une lettre incluse dans le jeu, le chef de projet et “Père des Elder Scrolls” Julian La Fay explique que le jeu a été fait en réponse aux milliers (?) de lettres de fans demandant à pouvoir explorer une partie plus petite et détaillée du monde. Je pense que les joueurs souhaitaient en réalité que le monde paraisse moins généré au hasard par un algorithme alcoolisé mais Bethesda l’a pris autrement et lança trois projets en même temps ! Dont du coup Battlespire qui se concentre sur le côté “action” de la série proposant au joueur de traverser un donjon séparé par des “étages”. Alors, on justifie ça bien sûr, on dit que ce donjon est une épreuve passée par les gardes de l’Empereur de Tamriel et on dit surtout que ça a très mal tourné, que tout le monde est mort ! L’épisode se déroule durant les évènements d’Arena et on est amené à vaincre un grand allié du méchant de cet épisode : Un Daedra qui sont les grands démons de l’univers d’Elder Scroll.
Ça sonne pas mal comme un filler mais on SENT que chez Bethesda on veut cet ancrage un peu fan service et ils insistaient d’ailleurs pas mal à l’époque sur le fait que l’on vit des moments historiques importants sans doute pour attirer le fan d’Elder Scroll qui n’a d’ailleurs pas été exactement convaincu par l’expérience finale… Battlespire a une réputation terrible dans lequel sont souvent mentionné le très mauvais combat, les glitchs qui nous font passer à travers le niveau ( avec même le jeu qui se stop juste lorsqu’on meurt pour ceux qui l’avait sur DOS, et effectivement même sur DOSBox il doit se relancer automatiquement à chaque fois ) et le Level Design confus.
En laissant appuyer sur Espace un “token” apparait et en le relâchant on saute jusqu’à ce token…
Oui, je suis pas sûr que le plateforming était ce qui manquait à Elder Scroll !
Ce qui est rigolo c’est que c’est déjà ce que je reprochais à Daggerfall où ça a l’air de moins déranger… Je dirais même pour y avoir un peu joué que je trouvais Battlespire franchement cool en terme de Level Design avec une bonne exploration d’étages assez gratifiante qui tranchait avec le bazar sans nom et surtout sans limite qu’était un donjon procédural de Daggerfall… J’irais jusqu’à dire que vu qu’on passe DEUX HEURES dans chaque donjon de Daggerfall, j’en avais tellement fait que j’avais du mal à considérer que le délire des quêtes de guildes et tout ce qui se trouve à la surface de manière général faisait parti du gros de l’expérience puisque ça prend bien moins de temps en comparaison… Du coup Dragonspire me semblait même pas si choquant ! Et puis il y a des features cool comme le fait de pouvoir parler avec quasi tous les ennemis du jeu afin de tenter de les empêcher de se battre… Y avait même un mode multijoueur ! Il serait assez compliqué à mettre en place et n’arrête manifestement pas de se synchroniser mais quelque chose me dit que faire ce dungeon crawler à deux est la façon la plus fun de jouer !
En vérité et malgré mon impression plus positive que la moyenne notamment grâce aux donjons 3D qui avaient l’air cools, les joueurs ne l’ont pas du tout pris comme ça. Déjà, si les gens voulaient bien supporter les problèmes de Daggerfall c’était en échange de cette liberté quasi totale dont ils disposaient : L’impression de marcher dans un univers infini et ( un peu ) cohérent dans lequel ils pouvaient faire un grand nombre d’activité allant des quêtes au vol en passant par la créations d’objets et de magies puissantes bref c’était des jeux riches et Battlespire semble prendre le parti de se concentrer sur le pire de ces jeux là en laissant de côté le meilleurs. Vous ne croiserez pas une review de ce jeu qui ne mentionne pas tous les trucs qu’il n’a pas par rapport à Daggerfall et en particulier sa linéarité. Mais admettons, admettons que Battlespire est un dungeon crawler et qu’il ne faut pas le comparer aux autres jeux de la série. Mais voilà, ses performances sont vraiment médiocre avec un moteur hérité de Daggerfall qui commençait déjà à prendre beaucoup d’âge. En 1997 après tout, sortait Tomb Raider II et Quake 2 qui étaient techniquement infiniment plus aboutis que ce malheureux Battlespire même pas compatible avec les cartes d'accélération 3D de l’époque malgré une mention à demi-mot lors d’une interview. Pourtant, d’après le porteur du projet, ce fut l’un des jeux les plus agréable à sortir pour leurs développeurs.. Fait en un an avec aucun retard… Mais un échec commercial.
En vrai le jeu reste un dungeon crawler avec pas mal de profondeur.
Mais ce n’était pas suffisant pour l’époque
Et c’est sans doute pour cela que le porteur du projet, Julian La Fay, programmeur génial quitta la boîte pour devenir notamment statisticien au bureau des brevets aux Etats Unis… C’est rare qu’on sache ce que font les développeurs qui quittent la sphère du jeu vidéo font après.… Il sera suivi par l’autre papa de la série Ted Peterson quelque temps après… Mais sans doute que le second projet mis en place par Bethesda allait rattraper cela, non ?
Redguard ou la composition d’une équipe légendaire.
Ce projet, Redguard, ne pouvait pas être plus différent… Le jeu est à la troisième personne -une première pour la série- et a un schéma de contrôle très proche de Tomb Raider voir des Prince of Persia 2D… Tout en restant relativement libre dans cette petite île rappelant davantage Pirates des Caraïbes qu’Elder Scrolls… En fait, Redguard fut la première fois que le maintenant célèbre Todd Howard prit la tête d’un projet au sein de Bethesda dont il deviendra une figure extrêmement célèbre. Il commence en interview par critiquer l’approche systémique des jeux précédents en stipulant que tout se ressemblait trop ou qu’en tant que développeurs ils ne pouvaient que “prier” que l’algorithme ne génère pas de trucs trop nazes. Cela lui permit de défendre l’approche de Redguard stipulant que malgré sa relative petite superficie, il est comme un riche dessert dont chaque bouchée repet notre faim… Il visait en réalité le scope d’Ultima VII mais avec les mouvements d’un Prince of Persia… Malheureusement pour lui, le jeu a également mauvaise réputation la faute a un gameplay ultra crispant et cette décision d’avoir, en plus laissé de côté tout le coté “RPG / customisation du personnage” mais j’ai l’impression de déceler une plus grande tendresse pour lui de la part de la communauté.
A gauche la team entière de Daggerfall que l’on retrouve sur Battlespire.
A droite Ken Rolston, Kurt Kuhlmann, Michael Kirkbride et Todd Howard dont on va beaucoup parler.
Il faut dire qu’au delà de la qualité du jeu, c’est surtout à ce moment que l’équipe de Morrowind commença à se former. Nous avons vu Ted Howard mais aussi l’équipe scénaristique, notamment, Michael Kirkbride, Kurt Kuhlmann et Ken Rolston. C’est même en parlant entre eux d’à quel point il serait méga cool de faire un jeu de pirate sur Mars que Todd Howard approuva l’idée pour faire un jeu de pirate.. Mais dans l’univers d’Elder Scroll, aka Redguard. L’équipe scénaristique se mit alors en quête d’expliquer un peu plus ce fameux univers et… Se retrouvèrent devant un problème : Elder Scroll, en ce temps, n’avait quasiment rien dans son univers ! Oh, il y avait une timeline quelque part avec des noms sans doute mais la plupart des trucs ne venaient même pas des jeux mais de ce jeu de rôle papier dont était issu Elder Scroll : Arena !... Et la quasi-totalité des mecs qui l’avaient fait n’était plus dans la boite !
Il y a un parallèle amusant à faire entre les fans qui se plongeront plus tard dans le riche lore de Morrowind et celui de Mickael Kirbride et son compagnon Kurt Kuhlmann qui se plongeait alors dans l’univers du jeu sur lequel ils devaient pourtant écrire ! Kurt s’en amusa en déclarant que “D’une manière ou d’une autre, on ne pouvait tout de même pas faire un jeu de pirate sans décider de comment l’univers a été créé !". Il fallait créer une backstory sur le monde suffisamment cohérente pour que tout le reste paraisse réel. Une approche qui rappelle bien évidemment Tolkien mais aussi des auteurs comme Gene Wolfe connu pour l’utilisation de ses narrateurs non fiables ! La réalité c’est que c’est durant la production de Redguard, autour d’un sandwich au jambon que Kurt et Michael inventèrent beaucoup des concepts de Morrowind comme par exemple le grand artefact qui deviendra le centre de son scénario… Et tout cela en jouant simplement le jeu du “Ah ouais ? Alors c’est COMME CA que ça a été créé !”
Je jouais à Oblivion peinard et je suis tombé sur une statue de Clavicus Vile.
Et bien ce personnage existe depuis Redguard et est donc toujours parfaitement canon !
Michael était d’ailleurs surtout un artiste, recouvrant son bureau de concept art de Morrowind ce qui était magnifique. Son talent en tant que concept artiste impressionnait ses collègues et les motivait à apporter le plus possible de cela à l’écran. Cet esthétique avait été influencé en particulier par deux jeux bien connus Abe’s Odyssey de la série des “Oddworld” recevant encore des épisodes à ce jour et dont la direction artistique bien particulière et “Another World” du Français d’Eric Chahi aussi très distinct dans son style graphique.
Cet espèce d’énorme brainstorm quotidien fut sans doute le terreau de la richesse de Morrowind…. Au point que Todd Howard vienne voir Michael pour lui dire que bon, c’est bien gentil tout ça, mais il avait besoin qu’il travaille davantage sur Redguard ! Battlespire venait de sortir et ne se vendait pas terrible et les développeurs commençaient tout juste à travailler sur le moteur de Morrowind en partant de zéro, autant dire qu’il fallait sortir un jeu très vite si Bethesda ne voulait pas couler avant de réussir à produire leur jeu !
Y’a un charme dans ces vieux graphismes 3D quand même… Non ?
En tout cas, super move de faire un jeu pirate pour empêcher que le studio coule ah ah ah ah ah ah...
Quelque part, Redguard fit un peu les frais de cette nouvelle équipe fraîchement débarqué dont beaucoup n'avaient jamais travaillé sur un jeu vidéo avant…. Voir méprisait carrément le medium comme Ken Rolston qui considérait immoral le fait de jouer à un jeu vidéo où on “perd du temps” au lieu de faire du jeu de rôle papier où on “crée du contenu” à la place… Ah c’était des fortes personnalités ! ( Il changea d’avis par la suite bien sûr, notamment avec les outils de Morrowind qui lui permettait de créer du contenu très facilement ce qui le rendit fou de joie ) Quand toutes ces personnalités ne débattaient pas du contenu de Morrowind ils faisaient le Level Design ou même les textures du jeu ( sur Paint Deluxe II dans le cas de Mikael qui ne connaissait rien d’autre...), l’équipe était minuscule, Todd mentionne 6 personnes, apparemment ce serait monté à 9 d’après une autre source et le scope était tout de même assez grand… Cela signifiait que tout le monde devait toucher à tout mais comme témoigne Mark Bullock ( autre scénariste de Morrowind moins cité ici ) cela ne marche pas toujours, il était nul pour designer son intérieur d’auberge et il valait mieux le laisser à un véritable artiste…
Des choses qui semblent évidentes mais que la production ne comprend pas toujours Du coup, pas étonnant que le jeu ait beaucoup de défauts avec des animations catastrophiques, des phases de plateformes horribles et si l’inspiration Prince of Persia se ressent parfaitement dans le jeu final, elles sont moins agréables lorsque le jeu ne semble pas comprendre un input sur deux ! Le jeu est ouvert, oui, mais certains trucs sont généralement reconnu comme impossible à trouver tout seul et le personnage semble beaucoup trop lent pour se déplacer dans cet univers… Alors, par rapport à Battlespire, Redguard pouvait se ventait d’afficher plus de polygone que beaucoup de moteurs de l’époque et il avait été déjà utilisé pour afficher les deux jeux Terminator que Bethesda produisait à l’époque… Malheureusement, en mouvement, on voit bien que cela marche très peu.
J’ai pas de gif car je n’ai jamais essayé Redguard…
Cependant croyez moi quand je vous dit que l’animation est catastrophique !
Et pourtant, malgré cela, Redguard a eu une importance capitale dans la suite de la série notamment… Via le petit livre vendu avec le jeu “Pocket Guide to the Empire”. Il s’agit tout simplement du résultat des recherches de notre équipe de scénariste sur le monde d’Elder Scroll, leur premier avant-goût dans l’art d’écrire et de décrire un monde fictionnel et on trouve déjà les prémices de bien des concepts que l’on verra par la suite. Ainsi, toutes les régions y sont décrites de façon égale en décrivant même des endroits remarquables de la région ce qui est très impressionnant. On pourrait penser qu’Hammerfell ou High Rock soient plus détaillé rien que parce qu’il faut caser le lore déjà produit dessus par Daggerfall mais non, des contrées comme Cyrodill ou Skyrim ont une histoire parfaitement établis à partir de ce moment ce qui rend passionnant le fait que Skyrim
Moi qui me passionnait sur le fait que Falcom suive ou que les différentes histoires des pays des Kiseki soient aussi détaillé, The Elder Scrolls va infiniment plus loin dans cette démarche et c’est dans Redguard qu’elle commença réellement. Du coup, même si le jeu fut un échec tant critique que commerciale, il n’est pas autant méprisé qu’un Battlespire puisqu’il peut encore raisonner autant à un joueur de Morrowind qui entendra parler du Tribunal qu’à un joueur de Skyrim qui y verra des mentions des Dragonborns.
Les Dwarves disparus avec leur technologie ! Oui ! C’était déjà là !
Cette joie que l’on ressent quand on a l’impression de voir une correspondance entre des jeux pourtant si différents. C’est un peu la magie de cette série.
Morrowind, un projet de longue date
Donc voilà, malgré la passion, Redguard se planta malgré tout aussi lamentablement que Battlespire… Les finances de Bethesda n’étaient clairement pas au beau fixe et il fallait trouver une solution. Peut être en raison à cela bien que personne ne le mentionne, l’ancienne compagnie mère de Bethesda Media Technology Limited fut dissoute et son créateur Christopher Weaver se mit à créer une autre boite “ZeniMax Media” avec un certain Robert A.Altman. L’idée devait être qu’Altman possédait un certain capital à investir ce qui permettait à Bethesda d’obtenir du financement. Todd Howard décrit justement le moment où il plaida sur le fait de continuer le troisième épisode d’Elder Scroll encore nommé “Tribunal” en ne cédant rien sur l’ambition qu’il avait sur ce titre !
Cela faisait un moment que ce nom “Tribunal” existait et il existe beaucoup d’interview datant de l’époque de Daggerfall où ce nom était mentionné même si la technologie de l’époque ne permettait pas de produire le jeu tel qu’ils l’imaginaient… C’est aussi pour cette raison qu’ils ont séparé l’équipe pour faire des spin-offs moins ambitieux… Mais bon là ils ne pouvaient plus attendre, il fallait commencer Morrowind ! Bon en fait il était commencé depuis un moment comme mentionné plus tôt. Ainsi, il est de notoriété publique que ce troisième épisode devait se passer dérouler dans la contrée des Elfes de “Summerset Isles”, et effectivement, Ken Rolston mentionné plus tôt et lead designer du projet était parti là dedans bille en tête, commençant à produire des intrigues aristocratiques dans la cour des Elfes. Mais bon, cela ne plut pas à certains membres de l’équipe notamment Michael Kirkbride-encore lui- et sans doute son compère Kurt Kuhlmann qui déclarèrent que tout cela n’était pas bien passionnant et que ce nouvel opus serait quand même vachement plus cool avec un volcan, des insectes géants et un mec réincarné contre des dieux vivants. Bien sûr, il fallait convaincre un Todd Howard qui préférait qu’on ne soit “pas trop bizarre” mais il fut convaincu simplement en précisant que ce serait “comme Star Wars qui rencontre Dark Crystal”... Todd aimait beaucoup Star Wars… Et Ultima VII.
On ressent beaucoup le coté Star Wars dans la ville de droite…
Mais de façon général, les concept arts de Kirkbride sont très tribaux.
D’ailleurs, faisant suite à Daggerfall, le jeu fit le choix gonflé d’expliquer que toutes les 7 fins de ce jeu sont parfaitement valides. Qu’il existe une période nommé “Dragon Break” ( car dragon est équivalent au temps apparemment… J’ai mis trois plombes à piger ça ) dans lequel différents peuples racontent que des choses complètement différentes se sont passé dans le même lap de temps. Tout cela est raconté dans “Were were you when the dragon broke ?” … Il y a aussi un AUTRE bouquin “The Dragon Break Re-Examined” dans lequel l’auteur du livre déclare que ces histoires de temps qui se sépare ne fait aucun sens et que c’est juste les historiens du 3e ge qui était pas foutu de comprendre comment les différents peuples comptaient leurs années. Alors que les historiens du 4e ge, eux, ont la sagesse de comprendre que tout cela a un sens… Et ce livre pourrait être très convaincant… Si Morrowind dans lequel on le trouve ne se situait pas au troisième âge… Une ironie qui sied bien Mickael Kirkbride qui avait pensé à mettre des histoires de quantique dans ce monde car il ne faisait selon lui aucun sens que tous ces peuples se soient mis d’accord sur l’existence des mêmes Dieux...
De manière générale, on attribue les choses les plus étranges et passionnantes de l’univers de Morrowind à Michael Kirkbride comme si il était devenu le véritable créateur du jeu. Mais il ne faut pas oublier ses propres dires avec son comparse Kurt Kuhlmann qui lui renvoyait la balle et Ken Rolston qu’il décrit comme un “tonton sympas, essayant de faire une histoire cohérente avec ce que nous, les gosses, lui fournissait comme conneries”. Quelque chose que Ken désavoue en stipulant qu’il avait un certain talent pour paraître savoir ce qu’il fait mais qu’il n’en savait en réalité pas plus que les autres. Il reste celui qui a donné une certaine structure au monde en s’inspirant de site de fan de Might & Magic VI ce qui fut bien utile lorsqu’il fallut produire plein de quête. Même un Todd Howard désavoué aujourd’hui était nécessaire pour éviter que le projet aille TROP dans une direction folle. Il était davantage intéressé par l'interactivité avec le monde et l’aspect graphique et ce fut déterminant pour le succès du jeu.
Le foisonnement de cette période peut encore se voir dans les bouquins du jeu.
Oui c’est long à lire et j’avoue ne pas l’avoir vraiment fait mais farfouiller dans les livres procure un sentiment assez unique.
Morrowind est d’autant plus intéressant que chacun de ses membres se sentent comme ayant véritablement apporté quelque chose. On a peu parlé des hommes s’étant chargé du moteur du jeu “NetImmerse” mais Mike Lipari est considéré comme l’un des voir l’homme le plus important du studio; celui qui connaissait le moteur jusqu’au bout des doigts et était capable de répondre à tous les besoins. Son moteur avait des bases si solides que certaines reposent encore dans le tool de création de Skyrim…. Avec les bugs qu’on lui connait certes… Mais qui était avant tout fait pour permettre aux développeurs de créer du contenu facilement et sans se poser de question contrairement à un autre moteur de l’époque comme Unreal où il fallait bien faire attention à ce que tel asset soit dans tel ou tel zone de chargement. C’est bien plus terre à terre que les champignons géants de Michael mais quand on voit le retard technique énorme que Bethesda avait lors de Redguard on ne peut qu’être impressionné par ce pas en avant !
On a aussi peu parlé des artistes qui, durant leurs pauses, faisaient des promenades non pas dans un parc mais dans le jeu pour voir ce qu’il s’y passait ! Qui remerciait les outils pour permettre de placer les éléments de manière à pouvoir raconter une histoire dans la ville… Des outils qui seront utilisés par des milliers de joueurs par la suite pour faire des mods d’ailleurs !
Mais finalement, le plan de faire l’entièreté de la région de Morrowind finit par devenir beaucoup trop ambitieux, alors, il fallut se concentrer sur l’île de Vvardenfell-celle avec le gros volcan-pour gagner du temps. Le crunch était terrible avec des gens travaillant sept jours sur sept et il était vrai de que c’était un véritable projet passion ! Personne n’avait trop le temps de vérifier ce que les autres faisaient alors tout le monde apportait sa petite pierre en espérant qu’elle soit remarqué… De cela aussi viendra la richesse de Morrowind.
Grâce au rachat de ZeniMax Media l’équipe est plus grande que du temps de Daggerfall.
Et ce malgré une situation très inquiétante pour la boite !
Un autre point intéressant du jeu est qu’il fut prévu très tôt de le sortir sur Xbox dès l’annonce de la console de Microsoft et cela fera une grande différence dans le public final du jeu comme nous le verrons par la suite.
Dernière édition par Haganeren le Mar 21 Sep - 2:53, édité 1 fois