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    [Infogramme] Alpha Wave

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Infogramme] Alpha Wave Empty [Infogramme] Alpha Wave

    Message  Haganeren Mar 7 Sep - 2:38

    Ça ne se voit peut être pas en regardant les jeux habituellement mis en avant sur le site mais je suis un grand fan de jeux de plateforme 3D… En particulier ceux plus portés sur l’exploration que la compétence du joueur et bien sûr, en cela, l’immanquable titre qui semble avoir tout démarré fut Mario 64.

    Un jeu sur lequel on pourrait consacrer un livre entier tant il est riche et sa démarche de création fut intéressante… Mais d’autres sur Internet l’ont sans doute déjà fait bien avant moi ce pourquoi je me posais surtout une autre question : Qu’est-ce qu’il y avait avant Mario 64 ?

    Dans cette recherche je suis tombé évidemment dans les premiers essors de la 3D notamment sur vieux micro ordinateurs

    Alpha Waves

    Support : Atari ST, Amiga, DOS
    Développeur : Christophe de Dinechin
    Éditeur : Infogrammes
    Date de sortie : 1990
    Genre : 3D Plateformer



    Alphawaves… Ou Continuum aux Etats Unis soit un jeu français codé par Christophe de Dinechin et édité par Infogramme semblent mettre en avant ses qualités d’OVNI vidéoludiques avec son packaging  qui nous promet tout de même d’“Explorez un labyrinthe d’ondes et de lumière, découvrez la mécanique des rêves et défiez la puissance des ondes Alpha.” en nous jurant de vivre “une expérience hallucinante, riche en sensations irréelles jusqu’alors inconnues”... Ouah ! Ça a l’air dingue ! Moi j’étais juste parti pour voir un proto 3D plateformer moche, pas une expérience dite “100% New age” ! Lançons ça !



    A-Ah oui c'est... Une expérience...
    N'hésitez pas à faire clic droit => Audible pour des bruits de "bong" à chaque fois qu'on atterrit bien sûr... ( Amiga )

    En vrai c'était pas simple ! Ce framerate assez atroce est celui que j'obtins naturellement avec mon émulateur Amiga.. Donc ça vend pas du rêve. Or, lorsque j’essayais d’en émuler un plus balèze, le jeu ne semblait plus fonctionner…  Donc je suis resté à cette vitesse pendant un moment ! Mais on peut voir qu'après avoir sélectionné l’”Action Mode” je ne vis pas trop de mécaniques des rêves et encore moins d’ondes Alpha… Par contre j’ai bien vu le labyrinthe ! Et je pense que ce sentiment de perte totale que m’a procuré la découverte du jeu peut compter comme une “sensation irréelle jusqu’alors inconnue”... A la rigueur…

    Le jeu consiste à diriger un espèce de.. “Mobile”... A travers différentes salles. En fait ce jeu est généralement considéré comme "le premier plateformer 3D". Il y a également I,Robot sur arcade en 1984 donc bien plus vieux qui se réclame parfois de cette appellation mais malgré sa technique en incroyable avance sur son temps je le trouve plus proche des jeux "labyrinthe" très à la mode à l'époque. Ce qui est amusant, c'est qu'I,Robot comme Alphawave ont un saut automatisé ! Comme s' il était encore trop tôt pour donner ce pouvoir de décision au joueur. Du coup, ce dernier devra naviguer en rebondissant de plus en plus haut dans un espace en 3D pour atteindre des plateformes de plus en plus haute et espérer atteindre l'une des sorties de la salle.


    Aller de plateforme en plateforme et en cas de chute, il y a généralement un "escalier" pour remonter...
    .... Généralement... ( Amiga )

    Ainsi, le gameplay de plateforming est entièrement retranscrit en 3D ! Le joueur peut tourner comme un tank à droite et à gauche et mettre la caméra en avant ou vers le haut en utilisant la direction verticale de son joystick. En cela, c’est au joueur de décider s' il veut une caméra pointant vers le bas pour voir où il atterrit ou vers l’avant pour voir où il va; Une manière intéressante de se débarrasser du problème malgré le peu de touche disponible sur micro ordinateur. D'autres options sont plus folkloriques comme la possibilité de faire pencher la caméra un peu de coté lorsqu'on tourne ce qui est plus joli certes mais n'arrange pas des masses le gameplay.... Ce pourquoi cette option est désactivable dans le menu. Enfin, l'unique bouton permet simplement d'avancer.

    En effet, la plupart des jeux d’action étaient faits pour être jouable avec un joystick classique de cette époque donc principalement 4 directions et un bouton d’action. Alpha Waves bien sûr, se devait de parfaitement remplir ce critère !... Par contre le soucis c’est que vu que l'axe vertical est pris par la caméra, on a pas de bouton pour freiner ! Gare au joueur un peu ambitieux qui fera son saut trop loin car il est impossible de rectifier le tir ! C'est ce petit rien rend le jeu souvent particulièrement délicat -voir frustrant- à prendre en main. Il faudra sans arrêt sous évaluer chaque saut pour accélérer au dernier moment afin de se donner les meilleurs chances de réussir un saut !


    Mesdames et Messiers : Un jeu français ! L'air de rien on a pas une histoire du jeu vidéo immonde en France !
    C'est assez marrant de voir des références à la politique des années 90 comme l'Europe ou même... Et oui, le mur de Berlin... Percé... ( Amiga )

    C’est d’autant plus délicat qu’Alpha Waves prend le parti pris de ne jamais tuer le joueur ce qui fait sens dans ce qui commence à se dessiner comme un jeu d’exploration. Le corollaire c’est que du coup, chaque chute signifie devoir retrouver un trampoline au sol pour lentement grimper toute la salle et recommencer…. C’est pas super sympas… Heureusement que la version Amiga a la possibilité de faire des savestates très rapides quand elle le souhaite là où la version originelle Atari ST demandera à chaque fois de sauvegarder sur un slot particulier et ne dispose que d'un chargement rapide !

    Mais ce n’est pas le pire… Car le mode “Action” du jeu dispose d’un timer que le joueur devra constamment combattre. Aller dans une nouvelle salle ou récupérer des objets permet de rajouter une minute et cela pousse à se grouiller toujours plus ce qui semble contre intuitif pour un jeu où la boîte semble nous proposer une expérience "zen" ou "planante". Certains lieux du monde semble d’ailleurs avoir un malin plaisir à empêcher le joueur de regagner du temps pendant un petit moment ce qui n'est pas spécialement agréable. Vous me direz, le jeu dispose d’un autre mode “Emotion” dans lequel on peut visiter différentes parties définies du labyrinthe sans limite de temps mais aussi sans la possibilité d’aller ailleurs. C’est ici que tout le délire métaphysique du jeu revient avec des zones du labyrinthe nommé en fonction de capacités mentales genre “Concentration”, “Orientation”, “Rêve” ou des trucs plus obscurs comme “Accumulation d’énergie”... Ça sonne cool mais en vrai c’est surtout un mode entrainement…


    Faire un jeu en 3D de cette complexité en 1990 était déjà balèze... Mais alors en écran splitté, chapeau !
    Tel un Mario 64 6 ans après, Alphawave se devait de montrer une caméra en visuel pour expliquer certains mécanismes au joueur. ( Amiga )

    Encore plus bluffant techniquement pour l’époque ceci dit : Le fait d’avoir un mode en coopération et en écran splitté, peut être le premier de l’histoire du jeu vidéo ! Il permet de séparer les tâches pour parcourir plus rapidement le labyrinthe chacun de son coté...Par contre ça doit sans doute reprendre de savestate deux fois plus souvent ça doit être terrible !

    256 cases d’exploration

    J’ai l’impression que la plupart des gens s’arrêtent ici… Pourtant, c’est en réalité là où AlphaWave commence ! Il est constitué d’un nombre de “salle” très impressionnant occupant un tableau de 16x16 cases soit 256 en tout, la taille maximale d’une variable ! Ah on était terre à terre à l’époque… Beaucoup de ces salles ont 4 sorties permettant d’aller dans toutes les salles adjacentes mais les choses se complexifieront rapidement pour former un véritable labyrinthe ! Moi qui était parti pour un petit jeu se terminant au 3 heures, je me suis retrouvé avec un véritable jeu d’exploration plutôt complexe !


    Le jeu peut se jouer de rien... Genre là c'est juste la palette qui permet de faire genre on est dans le brouillard !
    Ou tout simplement un changement de paramètre comme ici ou le mobile ne rebondit juste pas alors pour passer les montagnes faut aller au seul trampoline !( Amiga )

    Chaque salle possède son nom, sa caractéristique, son gimmick, un petit quelque chose qui le distingue. Ca peut aller jusqu’au simple changement de couleur pour évoquer l’automne à la gravité inversé ou carrément pas de rebond du tout pour que l’on se déplace sur le sol simplement avec les directions…. Certains gimmicks sont même carrément insupportables comme ce “machin” censé évoquer une tornade vous aspirant de temps en temps. Franchement j’ai quasi fini le jeu et c’est le pire truc… Mais même avec ça je ne peux enlever à Alpha waves son envie de diversité.

    D’autant que cela rejoint le concept plus vaste d’exploration de l’univers du jeu avec notamment des clés à trouver dans le monde permettant de débloquer des sorties ! Il existe même des “zones” comme le Temple qui sont assez indépendantes avec une entrée précise, un artefact à trouver et toutes les salles y ont le même nom ! L'occasion de faire un Level Design plus consistant ce qui n'est pas sans rappeler Zelda avec des salles qu'on traverse en bas en voyant d'autres chemins en haut par exemple. Cela, aussi, participe à la diversité du titre.


    Certains endroits jouent du fait qu'il faut trouver une clé dans un endroit particulier pour unlocker le reste. ( Atari ST )
    Dans le "temple", en plus , il y a carrément tout un passage en hauteur et on se demande quand est ce qu'on trouvera une salle qui permettra de monter. ( Amiga )

    D’ailleurs, beaucoup de gens n’ont pas compris quel était le but du jeu ! Il semble simple pourtant : Trouver tous les euh “artefacts” du labyrinthe dans l’ordre que vous souhaitez ! C’est un plutôt bon indice d’ailleurs puisqu’arriver dans un cul de sac veut en général dire que l’un de ces artefacts est dans le coin.

    Le jeu a donc clairement ses qualités avec un vrai level design pour un jeu d’aventure plus gros qu’il n’y parait en 3D… Finalement le seul reproche que je peux lui faire est que le jeu est très fatiguant. C’est à la fois un jeu d’exploration mais aussi un jeu souhaitant donner du challenge au joueur sur chaque tableau, ce serait comme faire en sorte que tous les tableaux d’un Super Metroid avaient autant de challenge que dans un Donkey Kong Country. On peut le faire bien sûr,, mais les inévitables aller retours n’en seront que plus déplaisant d’autant qu’en retirant au joueur la possibilité de sauter quand il le souhaite, Alpha Waves se déroule au rythme qu’il veut bien donner avec peu de possibilité au joueur d’aller plus vite à sa guise car il a déjà traverser cette salle plein de fois….. Sans compter qu’il risque de payer sa précipitation par une chute au fond de la salle qui lui coûtera fort ! Mais comme dit plus tôt, le jeu dispose sur beaucoup de version d’une fonction de sauvegarde rapide très efficace qui permet de profiter du jeu bien plus sereinement.


    Non ! Pas la tornade !  Certains gimmicks sont ignobles et SURTOUT elle qui t'attire "des fois" au centre de la pièce, c'est horrible !
    C'est moi ou ma version commence à crash sinon ? Hum... Ca présage rien de bon... ( Amiga )

    Ces défauts sont cependant un peu injuste pour Alphawaves qui date, tout de même, de 1990. Une date où la plupart des jeux de plateforme PC "un peu injuste" n'avait même pas considéré le manque de sauvegarde par exemple. Oui, on peut être frustré par Alpha Wave mais il fait vraiment tout pour assouplir l'expérience et son aspect historique est incontestable !

    En tout cas, j'avais commencé à brute force le jeu en y allant au hasard avant de me rendre compte que le monde était bien trop grand.. D'ailleurs au début je n'étais même pas sûr qu'ils ne généraient pas une salle aléatoire à chaque fois que je passais une porte mais non, le monde était bien cohérent !.. Alors je me suis mis à mapper et tenir une carte quand tout se ressemble comme ça et que le jeu aime bien balancer des petites feintes pour moins s’y retrouver ça m’a quand même demandé de tout refaire un certain nombre de fois… Et le PIRE c’est que j’avais pas vu pendant plus de la moitié du jeu qu’un menu existait avec l’option “carte” ! C'est quand même bête ! Après attention, faire sa propre carte reste cependant à mon sens nécessaire pour se souvenir des artefacts et clés prises et voir les liens entre les salles mais l’option carte existante permet au moins de confirmer qu’on ne s’est pas trompé de case ! En tout cas, après avoir supprimé mon premier jet, j’ai une carte dont je serais assez fier… Si il ne manquait pas la fin.


    N-Non… J’avais quasi fini le jeu !
    Et cette platforme n’est pas consistante ! Noooon ! ( Amiga )

    Qu’est-ce qu’il s’est passé ? Et bien croyez le ou non, la rom Amiga sur lequel je jouais ( et toutes celles que j’ai tenté d’ouvrir après d’ailleurs ) ont ce problème dans lequel on passe à travers certaines plateforme alors que cela ne semble pas spécialement voulu. C’est peut être dû au fait que le compteur de temps ne s’écoulait pas ? Un bug issue du fait que ma rom a été craqué par un pirate qui a peut être fait ses petites modifs ? Comment savoir… Avec le recul j’aurais sans doute dû tenter une autre version d’ailleurs…  

    Mais laquelle ? Renseignons nous un peu plus sur le jeu. Et là c'est vraiment cool parce que le blog du créateur s'arrête vraiment sur la genèse du jeu avec moult détails... Comme j'aimerais avoir cela plus souvent !


    Faire un pitch en 1990.

    L’histoire d’Alpha Waves c’est avant tout l’histoire de la 3D dans le jeu vidéo. Cela faisait un moment qu’il existait tout un tas d’expérience en 3D fil de fer comme le célèbre Star Wars arcade. Une pratique qui semblait provenir des indécrottables machines d’université PLATO mais alors là vraiment j’ai hésité à montrer l’image de ce jeu Spasim parce qu’on a l’impression que c’est ultra évolué alors qu’il faut vraiment imaginer que quasi tout le jeu est noir et que c’est l’un des rares objets 3D modélisé… Il n’y a pas de collision d’ailleurs et c’est toujours la même image qu’on trouve… Vraiment à 1000 lieux des jeux d’arcades en vectoriels impressionnants de fluidité comme Star Hawk ou Speed Freak qui sortiront des années plus tard. Beaucoup de ces jeux 3D cependant ne reposaient pas vraiment sur le fait de voir des objets sur tous les angles… C’était difficile sans faces pleines déjà et cela aurait trop complexifié le gameplay à la manière d'un Flight Simulator qu’il ne faut pas confondre avec le plus abouti Microsoft Flight Simulator sorti 2 ans plus tard.

    Bien sûr, certains jeux “3D” donnait l’illusion d’avoir des surfaces pleines comme des ancêtres de Wolfenstein 3D ( Way Out ) ou encore au fur et à mesure que les RPG case par case à la Wizardry se développait mais c'était plus une illusion de 3D qu'une véritable “3D polygonale à faces pleines”... Contrairement à l'impressionant I, Robot de 1984 que je vais décrire en article un de ces jours je pense. Cela dit être à la pointe du progrès n’aide pas à être influent si votre jeu n’a pas de succès. Ainsi, pour le gros du public, en 1986 on en était encore à des jeux comme Driller tournant sur l’un des premières moteurs 3D propriéatire et qui proposait bien des faces de couleur sur ses objets 3D mais aussi un gameplay lent basé sur la recherche car chaque avancée mettait trop de temps à être calculée par les ordinateurs de l’époque. Notons tout de même que 1988 commençait alors enfin à sortir des jeux au gameplay plus nerveux comme Starglider II mais toujours avec un framerate modeste et sur une petite partie de l’écran.



    Spasim ( 1974 / PLATO ) ; Space Hawk ( 1979 / Arcade ) ; Flight Simulator ( 1980 / Apple II )
    I, Robot ( 1983 / Arcade ) ; Driller ( 1987 / Amiga ) Starglider II ( 1988 / Atari ST )


    Ce dernier est celui qui a inspiré le créateur du jeu Christophe de Dinechin. On était encore à un âge où tout restait à découvrir et où les exploits d’un jeu pouvait pousser un développeur seul à se demander comment faire pareil de son côté. ( Aujourd’hui il est difficile de concurrencer les tailles d’équipe des plus gros AAA ). Voir mieux ! Christophe était motivé à afficher de la 3D sur une plus grande zone et même d'augmenter le nombre d'objets à afficher en même temps ! Et il y parvint ! Avec tout un tas d’optimisation dans lequel il s’interdit d’utiliser certaines opérations compliqué comme la multiplication et le cosinus ( préférant faire des tables préfaites pour s’épargner un calcul ) Résultat : Il avait un petit mobile en 3D sur la totalité de l’écran qui rebondissait un peu partout et se cognait aux murs.  Pour lui, c'était comme une sorte de jeu d aventure où on dirigeait un schtroumpf minuscule dans une grande pièce, l’obligeant à sautiller ici et là pour, par exemple, atteindre la table. A ce stade, AlphaWaves n’était qu’un petit projet pour s’amuser, même pas un véritable jeu et le créateur se disait même qu’autant lui trouvait ça marrant, autant ça allait pas amuser grand monde d’autres… Et pourtant…

    Dans le même lap de temps, Christophe de Dinechin avait trouvé un boulot chez Infogrames le plus grand éditeur français de jeu vidéo de l’époque pour… Ne pas faire du jeu vidéo. En effet, peu de gens le savent mais en 1988 l'éditeur avaient décidé soudainement de se diversifier dans les “systèmes experts” c’est à dire des programmes informatiques faits pour résoudre des problèmes en se basant sur une intelligence artificielle. La boite avait alors demandé alors au jeune créateur de traduire un bouquin sur le sujet de l’anglais au français ce qui lui pris tout de même trois bons mois… Quand il eut terminé, Infogrames stipula que finalement ils avaient changé d’avis et que du coup ils ne le payeraient pas. N’importe qui aurait claqué la porte de ce studio malaisant mais pas le jeune programmeur qui se dit qu'il devait au moins essayer de les faire payer pour “quelque chose” lors de son nouvel entretien pour eux cette fois en qualité de programmeur. Il avait tout misé sur son clone de “Time Bandit”, un jeu populaire de l’époque mais cela fit bailler le directeur technique du studio… Alors, de dépit, il montra sa dernière disquette avec sa démo de “machin qui sautille en 3D” et là… Tout le monde fut scotché et le directeur technique ne décolla pas de l’écran pendant une heure. Clairement, il tenait quelque chose !


    Bruno Bonnel ( gauche ), il aurait dit à Christophe de Dinechin ( droite ) apprécier négocier avec lui car
    “Normalement les développeurs de son âge ne demande rien… Alors je ne leur donne rien”. Une ambiance délétère.

    Infogramme lui proposa alors d’être payé 1000€ pendant 3 mois sur leur “projet Cube”... Non non, il n’était pas question pour Christophe de se faire voler son idée de jeu comme ça pour en plus être payé une misère. On lui répondit que c’était le contrat normal et qu’on pourrait réajuster après… Sûrement pas !  Il négocia alors pendant des mois avec Bruno Bonnel le patron du studio à l'époque qui aujourd'hui a trouvé sa place en tant que député d’Emmanuel Macron pour La République en Marche. Autant négocier est un plaisir pour cet entrepreneur, autant ce fut plutôt angoissant pour Christophe qui parvint malgré tout à arracher quelque chose comme 17% de royalties.. Il fut au début assez déçu mais il se consola lorsque d’autres employés d’Infograme lui souffla que c’est le seul pourcentage à deux chiffre accordé par Infogramme pour un développeur externe.

    Un jeu “New Age” et des versions à foisons.

    Le plus dur est fait mais personnellement, je n’ai pas exactement joué à un jeu de schtroumpf, on m’a vendu des trucs bizarres d’ondes pour mon cerveau… On ne sait pas trop comment cette idée germa mais d'après les crédits ils ont carrément consulté un spécialiste sur les couleurs pour trouver des combinaisons intéressantes ! Mieux, en jouant au jeu, Infogrames se mit à imaginer carrément toute une collection sur ce même thème de 3D similaire : La Crystal Collection. Une idée qui semble, de façon amusante, emprunté aux collections de romans dans lequel les couvertures noires, roses ou jaunes permettaient de facilement identifier le genre. Et ici, l’idée était de faire des jeux “New Age” ce courant spirituel qui faisait rage dans les années 70 s’inspirant vaguement des concepts ésotérique dans le but de produire un bien être intérieur. La collection comprenait ainsi un casse brique en perspective assez simpliste “The light corridor” et l’authentique suite de Tetris en perspective aussi par son propre créateur : “Welltris” qui ne rencontra clairement pas le même succès.


    La Box d'Alphawave vendait un jeu à la limite de l'hallucinogène.
    Je ne sais pas si ce marketing a pris plus que ça mais ils étaient assez confiant pour inventer une collection autour de ça !

    Christophe de Dinecchin fut celui qui créa la version originel sur Atari ST. En testant cette version, je me suis rendu compte qu’elle avait des choses en plus par rapport à la version Amiga, notamment une map plus claire, une animation plus détaillé lorsqu’on prend les artefacts ou le fait que prendre une clé fait physiquement disparaitre les cubes qui “protège” les entrées lockées… Après la physique est… Bizarre… Je n’ai pas réussi à avoir l’élan nécessaire pour passer certains sauts qui ne sont qu’une formalité dans d’autres versions et le fait de ne pas pouvoir faire une sauvegarde rapide est aussi assez ennuyeux. Bug d'émulation ?

    Du coup la version Amiga sur lequel j'ai passé le plus clair de mon temps m'a semblé être un vilain petit canard comparé aux autres ! Bien sûr je retiens le bug exprimé plus tôt mais même au delà de ça.... C'est comme si elle n'était pas finie avec ses animations absentes, son menu de choix de mobile moins esthétique, ses cubes de "lock" qui ne disparaissent pas quand on récupère une clé et même son absence totale de clipping ce qui fait que toutes les plateformes d'une salle apparaissent tout le temps quitte à tout faire ramer à mort... Pourtant, cette version comprend bien une sauvegarde rapide et le mode “split screen” de la version Atari ST. Je n'en tiens pas rigueur au programmeur de cette version Fabrice Decroix en vrai... Car j'ai réussi à trouver trace de l'écran titre de la version Amiga qui est très différent de ce que j'avais et comprenait notamment.. Des crédits. Ce n'est pas mon cas ce qui m'achève de penser que j'ai joué sur une version pirate hautement modifié. En tout cas, un grand merci à Christophe de Dinecchin de m'avoir éclairé sur le sujet ainsi que sur beaucoup de points que j'ai pu exprimer sur cet article !

    A gauche, la version Atari ST affiche clairement les objets les uns après les autres.
    Sur Amiga, à droite, tout est affiché d'un coup et le jeu rame à fond... Mais je commence à me demander si ma version est pas complètement explosé.


    Pour la version PC en revanche, les versions sont cleans et l'histoire du portage est bien plus connue puisqu’elle fut programmée par un certain Frederick Reynal. Oui oui, le même qui fera plus tard le premier survival horreur en 3D Alone in the Dark et Little Big Adventure. On peut d’ailleurs facilement lier l’histoire d’Alphawave à celle du premier Alone in the Dark puisque c’est ce portage qui enseigna au créateur les arcanes des moteurs 3D… Et c’est ce futur projet qui propulsera Infogramme vers les sommets ce qui sera sans doute l’histoire d’une autre review.

    En tout cas, Fréderick Reynal aurait été convaincu qu’un portage DOS était possible en regardant le code source d’Alphawave apparemment très bien documenté et parvint à convaincre Infogrames de la viabilité du projet. Il en a d’ailleurs profité pour améliorer le jeu sur quelques points comme par exemple la map qui montre le nombre d’artefacts restant à trouver ou même des musiques pour chacune des zones du jeu là où l’original n’en avait qu’une à l’écran titre  ! Ce n'est pas tout car le célèbre porteur est crédité pour la version Atari ST car Christophe avait rajouté "rétrospectivement" le tutoriel de la version DOS dans sa version du jeu, classe. D'ailleurs, c'est pendant qu'Infogrames  portait le moteur de jeu sous différentes platformes que Christophe put se concentrer sur le design des puzzles et put incorporer les feedbacks de l'éditeur ainsi en particulier de Frederick Reynal pour ce qui est de la jouabilité ou des patterns de couleurs.


    Si je revois Frederick Reynal je lui fais signer ce gif de collision pêté ! ( C'est pas vrai je vais pas le faire )
    M'enfin bon, il est 6 heures du matin et je tente ce saut en boucle depuis deux heures... Il est temps d'arrêter... ( DOS )

    Hélas, si on peut considérer que la version DOS est la plus aboutie, elle soufre aussi du défaut d’avoir un framerate dépendant de la puissance du micro processeur…. Ce qui le rend injouable sur une machine moderne ! Heureusement il est possible de réduire le nombre de cycle de processeur émulé dans DOS Box pour jouer à la vitesse que l’on souhaite… Mais c’est au prix d’un sol qui clignote atrocement via cette méthode d’émulation ! Frederick Reynal a déclaré que c’est la dernière fois qu’il fera cette erreur mais je sais que les objets qui tournent dans Alone in the Dark ont encore ce problème ! Ah ! Hélas également, l’IBM n’était manifestement pas assez puissant pour supporter le split screen comme les versions Atari ST et Amiga ! Cela ne m'arrêta cependant pas et je pu reprendre ma partie et compléter ma carte sur cette version…. J’ai constaté que les collisions étaient peut être des fois un peu pêté mais surtout qu’il y a cet endroit en bas à gauche dans lequel j’ai été incapable de trouver une sortie quelque soit ce que je tentais… J’ai tenté pendant deux heures et impossible…. Et je ne saurais dire si c’est le cas sur les autres versions également mais hélas la fin d’Alphawave m’échappera encore pour longtemps…

    Trois plateformes pour Alpha Wave donc et le jeu fut même exporté aux Etats Unis sous le nom “Continuum”... Et son créateur ne le sut que 10 ans après ! Infogrames avait tout simplement menti pour ne pas lui distribuer de royalties de cette version.. De toute façon, un peu comme Frederick Reynal précédemment sur Alone in the Dark, il finit par ne plus recevoir de royalties du tout sans pouvoir faire grand chose à ce sujet… Cela le dégoûta un peu de l’industrie qu’il quitta alors sans regret pour des boulots plus théoriques. Il est notamment célèbre pour son implémentation efficace de la captation des erreurs dans du code C++... Balèze !


    Programmer un jeu sous DOS à l'époque c'est devoir faire gaffe aux différentes méthodes d'affichage pour que lejeu reste lisible.. ( DOS EGA vs CGA vs VGA )

    Le mobile qui monte, qui monte, qui monte…

    Et voilà, moi qui pensait faire une review rapide sur un jeu oublié pour servir introduction à un dossier plus vaste sur les plateformers 3D avant Super Mario 64 je me suis retrouvé à déterrer une foule d’information sur le jeu vidéo français dans les années 90, un jeu beaucoup plus vaste et ambitieux que je ne le pensais et même en bonus une sorte d’introduction à Alone in the Dark, l’un de mes jeux d’enfance que j’ai toujours voulu reviewer !

    C’est cela la magie de Lost Town ! En réalité je pense que tous les jeux cachent des histoires touchantes remplis de liens vers d’autres qui eux ont réussi à percer, la seule question est de savoir si on arrive à trouver ces informations ou non !

    C'est alors que le jeu se faisait porter sur d'autres platformes que les 256 salles du jeu furent créée en BASIC sur Atari ST avant tout.
    La 3D n'y demande pas seulement de l'agilité en plus de la part du joueur mais semblait déjà faciliter une notion d'exploration qui restera ancré dans le genre par la suite.


    Alphawave aujourd’hui est un jeu qui reste jouable malgré sa limite de temps stressante puisque ses problèmes de contrôles ne sont pas plus difficiles à prendre en main que des jeux “rage” modernes comme Alt + F4 ou Getting Over It. La différence est sans aucun doute l’ajout de la sauvegarde rapide permettant de toujours recommencer un saut sans problème et dont celle la version Atari ST originelle est dépourvue. Cela m’a rendu le jeu, certes souvent frustrant (surtout quand on sauvegarde au lieu de charger sa partie…. ) mais aussi assez hypnotisant, il est facile de rester longtemps sur le jeu en se disant "c’est bon j’explore cette partie et j’arrête". Le jeu étant divisé par “salle” on ne sait jamais trop ce qui va nous attendre par la suite et il est assez agréable de voir comment tout est interconnecté. En cela, le jeu me rappelle beaucoup les plateformers salle par salle avec un nom unique à chaque salle comme Monty on the Run dont VVVVVV est un hommage plus moderne. En clair l’ajout de la 3D n’a pas forcément changer la philosophie de design du jeu de platforme sur micro ordinateur dans lequel Alphawave s’inscrit finalement parfaitement. Une philosophie de design quasi disparu aujourd’hui.

    Hélas, je n’aurais jamais fini Alphawave, coincé à jamais dans la zone nommée “Résistance” du jeu mais j’ai bel et bien parcouru toutes ses cases et reconnais aisément son ambition. Il est d’ailleurs assez amusant de constater que la critique de l’époque ne fut pas spécialement enthousiaste par rapport à lui, préférant des jeux aux objectifs plus complexes comme Driller sans spécialement mesurer ce que le jeu expérimentait. On faisait la vanne que les développeurs avaient surement pris des substances illicites comme une espèce de proto-JDG alors que le délire “ondes alpha qui va vous apporter du bien être” a sans doute été imaginé devant l’aspect très abstrait du jeu qu’il était difficile de modifier. Derrière cela, le jeu, comme dit plus tôt, et finalement se révèle assez simple à comprendre mais bien peu des joueurs d’antant semble avoir été au bout du jeu… Ce n’est que bien plus tard qu’Alphawave fut redécouvert par des joueurs historiens enthousiastes et aujourd’hui largement considéré comme le premier Plateformer 3D ! Comme quoi l’appréciation des jeux change aussi avec l'époque.


    Et regardez ! Ma map est finie !

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