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    [Adeline Software] Little Big Adventures

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Adeline Software] Little Big Adventures Empty [Adeline Software] Little Big Adventures

    Message  Haganeren Lun 27 Sep - 2:06

    Little Big Adventure


    Support : PC
    Version : Française
    Développeur : Adeline Software
    Genre : Action/Aventure


    1994, une année particulièrement riche dans le domaine du jeu vidéo.
    Alors que les consoles 16 bits arrivaient en fin de vie, les projets 3D étaient passés de petites curiosités comme Alpha Waves" a de projets bien plus concrets dans les nouvelles consoles comme la 3DO ou même celles à venir comme la Playstation... En gros c'était le futur immédiat de l'industrie. Frederic Raynal sortait alors tout juste d'une dispute avec Infograme concernant le futur de son titre : Alone in the Dark ainsi que des royalties non payés... Comme quoi c'était une habitude. Il décida alors de créer un petit studio indépendant avec quelques amis pour jouir d'une plus grande liberté.


    Les 3 amis en questions, fondateurs de Delphine Software.
    De gauche à droite : Laurent Salmeron, Didier Chanfray, Frédérick Raynal et Yael Barroz



    Il fallut en premier lieu créer la technologie permettant de supporter un jeu comme le leur. Ainsi, Little Big Adventure aurait été prévu pendant un temps d'être porté sur Super Nintendo avec le Super FX ! Une idée vite abandonnée au final vu comme tout allait vite à l'époque... Il fallait alors vite développer les outils : De la modélisation 3D, un éditeur de jeu, tout ce genre de chose mais aussi des moyens pour intégrer de nouveaux éléments dans le projet sans avoir besoin d'aller "faire chier les programmeurs" pour reprendre les propos de Didier Chanfray. Quelque chose qui paraît ordinaire aujourd'hui alors que tout le monde peut prendre Unity pour faire un petit projet mais qui ne l'a pas toujours été. D'ailleurs, pour certains développeurs japonais c'est encore nouveau comme en témoigne cette inteview de Shin Megami Tensei V en 2017 dans lequel Yamai s'extasie des possibilités de l'Unreal Engine de pouvoir checker ce que l'on a fait dans le jeu instantanément au lieu de lancer un build, aller manger, et travailler toute la nuit lorsqu'on se rend compte qu'une erreur a empêché la compilation !

    Apparemment les outils furent finalement assez vite disponibles ce qui est heureux car le jeu a finalement beaucoup de personnages et de lieux différents pour si peu de monde... Enfin... Ils ont bien sûr embauché plus de gens pour finir le projet : Jusqu'à 12 personnes apparemment ! Mais le projet en valait la chandelle.


    Les outils de Little Big Adventure 2... Une étape primordiale du développement pour Frédérick Reynal.
    Oui bon ! J'ai pas trouvé ceux du 1 ! M'enfin ça doit pas être SI différent non ?


    Monde naïf et dictature.

    Twinsun est une planète qui ressemble à la Terre... Mais n'est pas la Terre. Elle est bien plus petite et réchauffée par deux soleils à ses pôles, c'était l'un des pitchs de base donné par Frédérick Reynal... Comme ça, pas besoin de cycle jour / nuit puisque le soleil ne se couche jamais ! Didier Chanfray commence alors à imaginer le monde... En se disant que l'endroit le plus froid, lui, devait en toute logique se retrouver à l'équateur sous la forme d'une chaîne de montagne arctique séparant le monde en deux.

    Il existe par ailleurs 4 races qui habitaient jadis en harmonie. Malheureusement, l'infâme Dr Funfrock a profité de la confiance qui régnait pour instaurer une impitoyable dictature... Et pour cause, il est librement inspiré physiquement de Jean Marie Le Pen, président bien connu du parti d'extrême droite Front National... Je suis pas sûr qu'on puisse faire ça aujourd'hui... En tout cas, le terrible docteur appuya son régime via deux de ses grandes trouvailles. Sa science lui permettait en effet de téléporter tout ce qu'il souhaitait à n'importe quel point du monde grâce à un large réseau de téléporteur qu'il a fait installer. Le déploiement des troupes et la surveillance du peuple en était donc d'autant plus facile.

    Et il pouvait également cloner tout être vivant à volonté ce qui lui permet, globalement, d'avoir une armée doté d'un nombre d'homme illimité et sans volonté propre... Quelque chose de bien pratique pour justifier "l'action" du titre.


    Des lapins qui s'abattent dans un coin de feuille.


    Du coup, le jeu a un ton très enfantin avec ses races ressemblant à des lapins, à des boules ou à des éléphants... L'une des raisons est les limitations techniques ne permettant de faire que des personnages ressemblant globalement à de grosses peluches... D'ailleurs l'armée ressemble pas mal à des "poilus" de la première guerre mondiale avec leur baïonnettes, leur uniforme couleur "boue" et leur petit chapeau ! Mais même en dehors des contraintes techniques il aurait souvent été dit durant le développement que le jeu se voulait être l'opposé de Doom en termes de graphismes ( des personnages tout ronds contre les décors "carrés" de Doom ) et d'action ! Pas qu'il n'y en ait pas mais qu'elle soit différente avec des races très différentes qui vivaient en harmonie et qui doivent aujourd'hui tous s'élever contre un seul être qui veut le pouvoir pour lui... En bref, le propos est bien celui d'une dictature contre lequel il faudra s'élever. Un message universel qui a su trouver son public jusqu'en Amérique Latine ! D'ailleurs, dans un petit twist rigolo, l'immigration dans ce jeu se fait du nord vers le sud pour fuir le régime et non pas, comme chez nous, principalement du sud vers le nord.

    Malgré tout, cela est bien loin pour Twinsen, notre héros qui vit tant bien que mal sa vie avec sa compagne Zoé sur l'île de la Citadelle. Une relation qui amuse les Américains puisque des éléments promotionnels à base de "Do you remember your first time ?" entendait une relation sexuelle dans le couple qui n'a pas aidé à refaire la réputation des Français là bas ! Il y a assez peu de cela dans le jeu d’ailleurs curieusement… A la place, on a Twinsen qui semble faire des des rêves étranges voir peut être prémonitoire au début de l’aventure. Ses récits sont rapportés au pouvoir fasciste en place qui enferma notre héros par mesure de précaution.

    C'est à partir de là que le joueur commence son aventure...


    Dr Funfrock ne sera pas si grand dans la version finale.
    Par contre il est inspiré de Jean Marie Le Pen qui dirigeait alors le parti d'extrême droite du moment !


    En soi, les développeurs voulaient juste avoir une menace suffisamment permanente pour donner une pression au joueur avec un Twinsen plus proche du "Monsieur Tout Le Monde" pour qu'on puisse s'identifier à lui. Pourtant l'aura oppressive du jeu est finalement l'une des choses qui marqua le plus les gens de l'époque ! Il faut dire que le début est particulièrement compliqué avec une échappée de prison franchement peu évidente pour un joueur débutant... Et puis sérieusement, qui aurait pensé que se mettre en mode discret dans la cheminée chez soi était la façon d'échapper aux poursuivants ? Aujourd'hui Frederick Raynal regretterait cette mise en bouche qui a dû décourager bien des gens à la sortie... Même si ceux qui restent ne font que ressentir davantage l'ambiance oppressante du régime Funfrock.

    Heureusement tout de même, par la suite, le jeu se calme et propose tant de détails et de situations qu'on ne peut s'empêcher de prendre plaisir à explorer cet univers cohérent... Les développeurs iront jusqu'à modéliser et désigner des ennemis pour une seule situation, juste pour qu'elle soit cool ! Encore aujourd'hui le jeu est un plaisir à explorer en grande partie pour cela. Plus encore qu'un monde cohérent qui nous emporte, les développeurs ont avant tout voulu créer un plateau de jeu réagissant différemment en fonction des actions du joueur !


    Le joueur a le choix des armes... Enfin, des comportements qu'il peut prendre


    Ambition d’interaction

    La façon de déterminer ces actions est l'un des points de départ du projet LBA : L'idée que l'on puisse changer son comportement à tout moment pour interagir différemment dans le monde... Et ici, c'est fait de manière très littérale et unique avec Twinsen qui dispose de quatre comportement différents :
    - Normal : Twinsen marche et la touche ACTION sert à parler aux personnes ou à fouiller divers endroits. Fouillez partout : Bidon, poubelle, tonneau, vase...
    - Agressif : Twinsen avance et peut frapper en laissant ACTION maintenu. A noter un « mode manuel » qui permet au joueur de décider spécifiquement des actions que Twinsen doit effectuer avec une flèche directionnelle (un coup de poing droite/gauche, un coup de pied...)


    Le mode agressif vous permet d'attaquer en boucle sans laisser à l'ennemi le temps de respirer... Ou d'atteindre cette alarme!


    - Sportif : Twinsen court et la touche ACTION sert à sauter. C'est le mode de déplacement par défaut, vu qu'il est plus rapide. A noter qu'un point de gameplay légendairement CHIANT est le fait que si on se prend un mur trop de face en courant, on se prend un dégât.... D'après Frederick Raynal c'était normal "parce qu'on ne court pas dans une maison !".
    - Discret : Le mode discret permet simplement à Twinsen de marcher prudemment, sans bruit, pour surprendre les adversaires.


    Tout doucement, touuuuuut doucement.....!


    Comme s'en amuse même les créateurs  du jeu aujourd'hui, un tel système serait impensable et incompréhensible aujourd'hui car tout est contextualisé donc le fait de changer de comportement constamment est très agaçant... Malgré tout ce n'est pas aussi terrible qu'il n'y paraît et n'empêche jamais la progression... En vrai ça se fait même assez naturellement une fois que l'on en a pris l'habitude !

    De manière générale, la prise en main est étrange et comme dit plus tôt l'introduction n'est peut être bien mieux heureuse pour introduire le joueur a ses mécaniques... Mais en dehors de cela le jeu semble articulé dessus sans complexe. L'arme principale du héros (en dehors de ses poings en mode agressif...) est une balle magique, le joueur peut la lancer avec Alt sur un ennemi pour le blesser, il faudra donc souvent calculer les rebonds pour pouvoir atteindre ses adversaires. Généralement, avec la 3D Isométrique, il faudra même plusieurs essais pour parvenir à atteindre la cible.


    Les ennemis sont souvent bien trop durs à avoir face à face, il vaut mieux se trouver une bonne planque pour tirer à distance...
    Le fait de se mettre en mode discret permet de faire un lob particulièrement pratique avec la balle


    En fonction du comportement, la balle a une trajectoire différente (le mode discret permet de faire un lob vraiment très utile). De manière générale, il est souvent possible d'appréhender les situations de plusieurs manières... Quitte à payer le prix fort en cas d'échec : Courir pour échapper à tout ce beau monde en mode sportif, Courir partout tout en utilisant la balle, tenter de passer en mode discret, courir vers un ennemi pour immédiatement l'achever via le mode agressif voir bien sûr, trouver THE planque qui permet d'attaquer sans risque.

    La 3D Iso, ce n'est pas que pour les T RPG !

    La 3D temps réel de 1994 (enfin, 1992 si on prend en compte le temps de développement...) ne devait pas être assez évolué pour donner vie au grand petit monde de LBA. Enfin... Et puis en plus de cela, l'équipe à tenu à ce que le jeu soit jouable pour le plus grand nombre. Frederick Raynal lui-même, sans doute dû à son expérience sur Alpha Waves, tenait absolument à ce que les graphismes soient calculés de la meilleure façon possible pour chaque type de microprocesseur afin que le jeu soit toujours fluide. C'est pourquoi il n'y a pas de texture sur les personnages, et que tous les backgrounds sont des dessins en 2D bien qu'en 3D Isométrique, un point de vue qui avait déjà été utilisé dans bien des jeux ! David Chonfrey disait d'ailleurs que cette vue l'arrangeait puisqu'avant de travailler dans le jeu vidéo il était géomètre et faisait déjà des relevés topologiques en... 3D Isométrique.


    La 3D isométrique est un bon background pour les objets en 3D temps réel qui peut tourner sur tout type d’ordinateur !
    Cependant, cela ne rend cependant pas les parties de plateforme toujours évidentes...


    Les graphismes sont donc pour les décors assez convenables encore aujourd'hui bien que parfois peut être un peu vides. Le jeu dispose même de scènes cinématiques ce qui était la pointe du progrès à l'époque ! Delphine Software avait la seule station Silicon Graphics de tout Lyon et ça coutait quand même 400 000 francs ! Au final comme tous les jeux de l'époque, ces scènes ont bien sûr plutôt vieilli d'autant que les limitations techniques de couleurs de l'époque les rendaient pas trè bien mais il est vraiment cool de voir qu'elles servent à montrer les moments importants du scénario au lieu de n'être présent qu'au début et à la fin comme la plupart des jeux de l'époque. Cela donne l'impression d'un véritable récit d'aventure... Mais je me souviens que quand j'étais petit je n'aimais pas trop leur style et préférait m'imaginer à quoi ressemblait les personnages "en vrai" par moi même... Après, certains leur trouvent du charme !


    C'est surtout animé que les scènes cinématiques montrent le style graphique si particulier du jeu


    Le son fut aussi particulièrement travaillé... D'autant que le jeu bénéficie de voix françaises intégrales ce qui était vraiment rare pour l'époque ! Les concepteurs mettent souvent le succès du jeu sur le compte du soin qu'ils apporté à la localisation notamment des voix d'ailleurs donc ce n'est pas anodin !

    Hélas, sur ma version DOSBox d'LBA 1, malgré les bruitages sont au top et les musiques orchestrales de Philippe Vachey très agréables il semble y avoir un bug puisque les pistes audio ne bouclent pas ! Non, elles s'arrêtent toutes au bout de quelques instants donc résultat, beaucoup de moment dans le jeu se fait sans la moindre ambiance musicale ce qui est déstabilisant au possible ! C'est vraiment dommage que je n'ai pas capté que c'était un bug plus tôt...

    Par contre, les voix françaises sont assez curieuses. Les acteurs ont pris une grande liberté dans leurs intonations de voix. Certains ont l'accent italien, d'autres arabes, d'autres sont complètement bourré... Et parfois sans même que cela soit indiqué par le texte ! Ils n'hésitent pas à rajouter des petites choses ici et là pour leur personnage. Ca fait parfois un peu « gros » mais mine de rien, puisque tout le monde est comme ça, cela fait partie intégrante de l'univers déjà rempli d'humour ! Et la version anglaise, beaucoup plus sérieuse, est bien triste... Pour sûr, c'est bien parce que le jeu est français que l'on a permis aux acteurs français de prendre de telles libertés ! C'est un excellent choix !


    Oui à l'époque on était moins regardant sur ce qu'on avait le droit de mettre dans un jeu !


    Bref, au-delà même de la technique, le jeu possède juste un univers ultra plaisant à visiter, assez grand et avec une multitude de situations différentes. Avec des sujets sérieux, des races attachantes,  et beaucoup d'humour, je ne suis pas arrivé à me lasser avant la toute fin de l'aventure. (Un dernier donjon un peu naze pour être honnête.)
    Les personnages sont totalement en 3D ce qui permet une animation extrêmement fluide et très percutante (L'animation de discrétion de Twinsen est juste à mourir de rire) quitte à ce que ce soit un peu « cartoon ». C'est d'ailleurs l'univers aussi cool pour les petits et les plus grands qui a marqué le monde PC des années 1994.

    Variété et Défauts

    Little Big Adventure est un jeu dit « Action/Aventure ». A l'époque sur PC, les joueurs de jeu d'aventure voyaient d'un très mauvais œil toutes phases d'action. Considérant que cela n'avait rien à faire ici. LBA, lui, propose énormément d'épreuves différentes. Les villes sont l'occasion de quêtes avec des résolutions rappelant beaucoup les point & click. Les donjons sont l'occasion de tâter de l'interrupteur et des énigmes. Le gameplay du jeu en lui-même inclut déjà la possibilité de passer en infiltration (ce qui est parfois obligatoire sur certains ennemis qui one shot le joueur en un coup et l'emmène tout droit en prison!) Et le jeu se permet même de la plate-forme ! Et n'oublions pas les combats !


    De nombreux véhicules sont présent pour atteindre divers endroits dans le jeu.


    Le jeu est très loin de se contenter que d'une seule action et le nombre d'interactions possible avec l'environnement était très impressionnant à l'époque. Bien sûr, cela a un prix, on a longuement mentionné l'intro, le fait de se prendre le mur quand on court, les trajectoires de balles pas toujours faciles à comprendre.. De façon générale il n'est pas toujours évident de savoir jusqu'où s'étendent les possibilités, on se dit que fouiller une maison consiste à checker tous les tonneaux / poubelles comme les autres jeux avant de se rendre compte que ça peut être partout..

    Le plus agaçant, cependant, se trouve dans le système de sauvegarde assez incompréhensible. Le jeu sauvegarde automatiquement à chaque entrée de zone et le joueur dispose d'un certain nombre de trèfles (représentant ses vies) qui lui permettent de revenir à cette entrée de zone.
    Si le joueur meurt sans trèfle, il obtient un Game Over... Dieu seul sait alors où il va réapparaître. Peut-être au même endroit ? Peut être à un endroit super loin et incongru ? Peut être loin mais vu que la porte X est maintenant débloquée, il peut revenir facilement là où il était ? Peut être que la porte X est toujours bloquée d'ailleurs...


    Si vous avez Game Over à la dernière salle de ce donjon, vous recommencez à la première...
    Bon là ok j'avoue c'est plutôt clair au moins... Mais en ville c'est pas toujours le cas !


    C'est parfaitement incompréhensible ! Mais ces tares ne sont rien face au charme du jeu. Cela ne l'empêcha d'ailleurs absolument pas d'avoir un grand succès critique et même d'être porté sur console ! La Playstation pour être précis...

    Little Big Console

    Il y'a pas tant à dire sur la version Playstation. Mais certains changements peuvent rendre l'expérience plus agréable... Comme la sauvegarde, il est ici possible de sauvegarder quand on le souhaite ! A la manière de Little Big Adventure 2. Il est également possible de courir sur un mur sans se prendre le moindre dégât ! Que c'est agréable...


    L'interface est assez différente de la version PC.


    Les développeurs ont même eu la bonne idée de mettre des raccourcis intéressants pour les comportements de Twinsen avec les 4 gâchettes. On sent que le remake a été un minimum travaillé.

    Mais hélas, d'autres défauts d'ordre technique viennent entacher ce sombre bilan. Playstation oblige, les temps de chargement sont bien plus longs que sur PC. (A moins peut-être d'avoir une machine du début des années 90 encore aujourd'hui... ) La résolution est également plus faible.

    Le pire cependant, c’est le fait que lorsque l'on parle à quelqu'un, la voix prenne le pas sur la musique et cette dernière ne revient pas... Je sais pas, j'ai des soucis pour entendre la musique de ce jeu, c'est terrible...


    Vous voulez écouter la musique du jeu ? Causez à personne, devenez asocial..
    Merci la Playstation !


    Le portage le plus chargé d'histoire cependant, c'est sans doute celui sur smartphone disponible grâce à l'éditeur Dotemu. Ils ont en effet réuni en 2014 Frédérick Raynal et Didier Chanfray pour la première fois depuis que leurs chemins les avaient séparés à la chute de la Dreamcast ( on en parlera peut-être un jour ). Les voici donc à nouveau en train de réfléchir à comment toucher un nouveau public avec leur jeu de jeunesse. Se demandant d'abord ce qu'il fallait garder de LBA, ce qu'il fallait rejeter. Une histoire qui, de manière amusante, me rappelle beaucoup celle que j'ai couverte sur le remake de Moon.

    Ils ont donc gardé le gameplay, l'histoire bien sûr et tout le déroulé mais ont complètement refait l'interface ! Bien sûr en demandant aux vieux fans ce qui serait leur type de contrôle préférés ils ont répondu : "le clavier" ! Mais en réalité l'équipe voyait bien que c'était injouable, il fallait donc permettre un système dans lequel le joueur peut pointer un endroit et voir Twinsen y aller tout seul... Mais alors fallait il pour autant trivialiser toutes les phases de plateforme ? Le joueur avait-il simplement à cliquer sur la sortie pour voir Twinsen y aller tout seul ? Non, ça aurait été dommage tout de même... Donc il y aussi un contrôle direct possible avec la possibilité de voir la courbe de saut de Twinsen pour ne pas avoir de mauvaises surprises... Mais aussi la courbe de sa balle ! Car après tout, sur mobile, tout est moins maniable et il faut bien plus prémâcher le travail.


    Le portage mobile fut l'occasion pour les deux créateurs de renouer avec ce type de projet.
    Le jeu est forcément plus jouable sur tablette que téléphone mais l'expérience a eu du bon.


    L'expérience fut bonne et le rapprochement de ces deux hommes est amusant quand on sait qu'ils retravailleront ensemble juste après sur le jeu 2Dark en 2017. C'est cependant à tempérer vu qu'ils ont toujours gardé contact à travers les années, ce n'est pas ce portage qui les a réunis après des années de silence ! Finalement, ce fut surtout l'occasion de se confronter à un nouveau public qui n'ont plus les codes d'antant comme le fait qu'ils ne fouillaient pas vraiment partout et ne voyait donc pas les clés, ou alors qu'ils ne comprenaient pas qu'on pouvait sortir de la map du jeu pour en allait à une autre puisque "y'avait du noir"... Autant de choses qui ont disparu de nos jours mais qui étaient fréquentes à l'époque. C'est peut être cela qui a découragé les deux compères à produire la suite de LBA sur mobile. Stipulant qu'après tout ces jeux d'action aventures ne convenaient vraiment pas à ce support... A noter que c'est également dans ces périodes là que les sorties GOG et Steam des deux jeux apparurent ce qui me permit d'y rejouer après toutes ces années !

    Little Big History

    LBA est le témoin d'un temps où tout était à découvrir et où il était donc plus facile d'aller plus loin, d'essayer de nouvelles choses, quitte à ce que ça apparaisse comme « différent » pour les joueurs. En réalité, l'équipe a eu la chance incroyable de se retrouver dans le giron de Delphine Software qui leur a laissé carte blanche... Et cette fois, ça a payé, le jeu réussit parfaitement à être à la fois réussi et unique. Doté d'un gameplay très particulier mais charmeur et d'un univers particulièrement intéressant. Little Big Adventure est un très bon jeu qui se finit en une petite quinzaine d'heures.


    Le jeu sortit aux Etats Unis sous un autre nom. Didier Chanfray disait d'ailleurs que l'éditeur là bas avait du mal à comprendre le jeu !
    Malgré cela le jeu bida un peu au pays de l'Oncle Sam ce qui fut compensé par d'autres pays du monde.


    Bien sûr avec le temps j'ai entendu beaucoup de critiques donc je suis obligé de préciser qu'il est imparfait. Oui, il y a des moments particulièrement barbants mais jamais réellement insurmontables. LBA 1 se sera vendu à 850 000 exemplaires à l'époque sans compter les nombreuses ressorties à moitié prix ou dans des boîtes de céréales ( ça se faisait beaucoup à l'époque ). Le jeu aurait eu un succès international particulier puisqu'il ne marcha pas très bien aux Etats Unis qui ne comprenaient pas très bien le concept mais beaucoup en Amérique Latine... Il faut dire qu'LBA a hélas de quoi décourager les moins patients d'entre nous. Heureusement, l'épopée de Twinsen ne se finit pas là, car le jeu connaîtra une suite et devinez quoi ? C'est mon préféré !


    Little Big Adventure 2


    Support : PC
    Version : Française
    Développeur : Adeline Software
    Genre : Action/Aventure


    Fier du succès du premier épisode, la suite est immédiatement mise en pré-production par quelques personnes... Les autres s'occupant d'un projet bien plus modeste ( Time Commando ) afin d'assurer la transition économique entre LBA 1 et 2 mais aussi voir ce qui pourrait marcher ou non en termes d'outil pour cette suite.. Encore une fois les outils c'est très important, d'après Frederick Raynal c'est cela qui permet de garder le cap sur la direction générale du jeu !

    En tout LBA2 aura connu un développement de 18 mois comme pour le premier. La différence est que le budget a été augmenté et que le jeu dispose à présent d'une équipe d'à peu près 25 personnes ! Si LBA était une histoire classique de récit initiatique, les créateurs ont d'autres idées pour sa suite... En tout cas niveau technique, les jeux 3Ds étaient devenu la norme donc l'équipe maitrisaient bien mieux cette troisième dimension !

    Héros un jour, héros toujours

    Les années ont passé depuis que Twinsen est devenu un héros, tout le monde le connait, un musée est érigé à sa gloire. Mais cela n'est rien comparé à la joie qui l'attend ! Et oui, Twinsen va devenir papa ! Qu'est-ce qui pourrait bien gâcher un tel moment ?


    Ouh la, le temps se gâte


    L'orage se met soudainement à gronder. Le mage météo n'est-il pas censé arranger ce genre de choses ? Votre Dino Fly se fait alors toucher par un puissant éclair, il s'écrase près de la maison de Twinsen et a bien besoin d'un remède.

    En vrai, il me démange de raconter ce qui arrive, comment le jeu introduit de nouvelles espèces rigolotes, de nouveaux lieux extraordinaires... C'est mon jeu d'enfance après tout ! Et si Little Big Adventure premier du nom souhaitait faire visiter toute une planète, le second se devait de nous offrir quelque chose de similaire… Mais en 3D ! Forcément, le monde paraît assez différent de ce qu’on voyait dans le 1 mais malgré tout un certain effort a été fait pour que l’on comprenne bien qu’il s’agisse du même monde. Mieux : la suite de l’aventure pourra même être étonnante ( que je me mets en spoiler pour ceux qui ne voudrait pas se faire spoiler sur ce qu’il y a après le premier tiers du jeu mais bien sûr je n’irais pas jusqu’à la fin )
    Spoiler:
    Dans Little Big Adventure, ce qui faisait rêver c’était de visiter un univers… Par conséquent, il est très heureux de voir l’apparition de visiteurs d’une autre planète peu de temps après la première quête du jeu ! L’occasion de visiter et de comprendre un autre monde régi par d’autres règles ainsi que des espèces encore plus délirantes que dans le premier opus ! Clairement, cela donne une autre ampleur à l’aventure de Twinsen et il n’y a pas tant d’aventure que ça encore aujourd’hui qui nous fait voyager entre des planètes “entières” ( même si certes petites )... Cela fait clairement parti des raisons pour lequel j’adore le jeu !



    Le régime de Funfrock est destitué…
    Mais ces personnes vont se charger d’avancer le scénario vers une direction très intéressante...


    J’ai encore des souvenirs très vifs de certains moments comme, pour donner un peu envie tout de même, ce moment où dans un casino tu t'apprêtes à gagner le gros lot et quand ça arrive un énorme mastodonte sort de nul part en faisant "Banzai !" pour te casser la figure, te détrousser et te foutre dehors ! Mon moi de 10 ans était outré et voulait revenir leur en dire deux mots ! En tout cas, c'était un jeu qui m'a donné le goût des univers étranges à explorer et qui me passionne aujourd'hui... Alors forcément, quel autre choix j'ai que de vous dire que dans LBA 2, il y'a toujours plus de détails, toujours plus d'animations spécifiques et que le monde de Twinsen est extrêmement motivant à parcourir ? Non, je n’en ai aucun...

    Paradigme dimensionnel

    Le premier opus prenait tout l'avantage de la 3D avec des animations rigolotes et percutantes. Le second passe totalement le cap : Tous les extérieurs sont en full 3D en plus des personnages (dont les modèles sont bien plus beaux). Et franchement, si les vieilles 3Ds ont toujours tendance à vieillir très mal, LBA2 s'en sort, je trouve, vraiment très bien grâce à ses formes rondes qui convient de toute façon très bien à son univers assez cartoon.


    Petite balade en amoureux sur la plage...
    L'air de rien y'a pas tant de jeux où tu te balades avec ta copine enceinte...


    Ce changement a permis aux développeurs de mettre au point des environnements avec bien plus de relief. Le monde est plus grand, plus riche. Il s'étale en longueur ou en hauteur !
    Il y'a des montagnes escarpées, des dunes de sable, des longues plaines, des îlots ou des villes distribués en hauteur. La 3D dans les décors a vraiment apporté un incroyable plus au jeu. C'était encore l'époque où je ressentais vraiment que l'avancée technologique engrangeait plus de possibilités que de contrainte !

    Mais la 3D Isométrique de l'aîné existe encore dans les différents intérieurs du jeu. Elle est d'ailleurs beaucoup plus riche et essaye d'éviter au mieux les moments de frustration dans lequel on ne sait pas si une plateforme est haute ou tout simplement loin.


    Y'a pas, l'univers est encore plus beau et plaisant à visiter...


    Je profite de ce paragraphe d'amélioration pour parler du son. En extérieur, il « change » de track le plus souvent au lieu de looper. En intérieur il ne loop toujours pas. Mais bon, il suffit de sauvegarder et de charger sa partie immédiatement pour que la musique redémarre ! Ce serait dommage de s'en priver, le compositeur a fait des musiques plus longues ce qui fait que le problème apparaît moins fréquemment et c’est juste excellentes !

    Caméra et gameplay, les clés de la 3D

    Ce n'est par ailleurs pas le seul changement bénéfique dans le gameplay. Le joueur ne prend plus de dommage en courant vers un mur. Il peut également sauter tout en courant ce qui permet de rendre le saut bien moins contraignant et plus naturel...


    Ne vous fiez pas à ce screenshot, vous les aurez vos phases de plateforme bien infâme!


    Bien sûr, l'équipe a bien vu que le début de Little Big Adventure premier du nom était un peu hardcore ils ont donc opté pour quelque chose de plus restreint au début... Il existe d'ailleurs une vidéo de l'époque où Frédérick Raynal est tout content de montrer "l'holomap", une carte 3D du monde plus précise que dans le premier opus et surtout doté d'une flèche permettant à tout instant au jeu de savoir quel est sa prochaine direction en ce qui concerne la quête principale ! Les développeurs diront souvent par la suite qu'LBA est un jeu compliqué, qui n'est pas évident à comprendre ( sans doute à cause des mauvaises ventes aux US ) et ils ont essayé de simplifier au maximum l'exécution pour la suite du jeu.

    Pourtant ! Transforme un jeu 3D Iso en un jeu en 3D "caméra presque fixe" + de la 3D Iso en intérieur, on pourrait s'attendre à ce que ça rende le tout plus complexe ! Sans compter la richesse ajoutée qui vient fatalement lorsque l'on fait une suite... Mais en vrai, ben je trouve la caméra en général assez réussie, il n'y a que peu de changement à l'intérieur si ce n'est qu'appuyer sur Enter n'y centre plus la caméra sur le personnage mais un peu devant lui (parce que ce truc s'utilise surtout pour voir un ennemi un peu plus loin).
    Par contre, la caméra extérieure est assez étrange à décrire, il s'agit d'écran fixe à la Alone in the Dark (ou Resident Evil) mais dans un univers full 3D. Cela permet de faire des cadrages dramatiques assez cool et toujours un peu différents lorsqu'on s'éloigne du cadre


    La caméra marche plutôt bien, surtout pour un jeu 3D de l'époque!


    Malgré cela, il y a des fois où la caméra ne se place pas où on le souhaite... Et là, contrairement à quasi tous les jeux à caméra fixe, il est possible de la replacer ! Il faut en effet appuyer sur Enter pour placer la caméra derrière Twinsen (ou au-dessus si il y'a un mur derrière lui). Cette touche saura être utile à bien des reprises lorsque beaucoup d'ennemis sont dans les parages. (J'en profite pour dire que Lancer la balle (Alt) et en profiter pour remettre la caméra (Enter) fait appel à un raccourci fort casse pied de DosBox (Alt + Enter...) mais bon on fait avec)

    Mais plus encore, le système de sauvegarde a été vu et corrigé, on peut faire autant de sauvegarde qu'on le souhaite et en plus, le jeu fait une sauvegarde automatique sur la partie « AUTOSAVE » au cas où vous auriez oublié d'enregistrer !
    Attention cependant, il m'est déjà arrivé que la sauvegarde ait quelques petits bugs (Evitez de sauvegarder sur les objets mouvants typiquement...) et on ne sait jamais vraiment quand est-ce que l'AUTOSAVE sauvegarde. Donc n'hésitez pas à faire vos sauvegardes vous-même la majeure partie du temps !



    Le jeu a même été amélioré dans ses points forts, il y'a encore plus de détails!
    On s'attache encore plus à ses ennemis lorsqu'on les surprend en train de dormir dans leur dortoirs!


    Bien sûr, cette modification de la sauvegarde rend le jeu bien plus simple… Mais en vrai, on dirait que cela a poussé les développeurs à tirer dans l’autre sens en haussant d’autant plus la difficulté des épreuves ! A la fin, cela en devient absolument démentiel, et j'ai pu m'en sortir de justesse grâce aux magies. ( Avec comme un arrière goût d'avoir triché un peu... Mais bon c'est le jeu... ) Le soft est par ailleurs plus long (il doit bien faire ses 20-25 heures) que le premier, possède beaucoup plus d'endroit et est surtout beaucoup plus diversifié. Il propose même beaucoup plus de liberté et possède bien plus de mission parallèle que dans le premier ce qui donne encore plus l'impression d'explorer un monde, plutôt que de simplement suivre des traces sans pour autant que le jeu soit hyper axé sur la liberté.


    Twinsen's Odyssey

    Little Big Adventure 2 serait-il totalement supérieur au premier opus ? Il est plus beau, plus agréable à jouer, plus grand et son univers est toujours aussi prenant. Si je ne cache pas ma préférence pour ce second opus, la volonté de l'équipe de faire un jeu avec davantage d'action se fait ressentir et je l'ai trouvé peut être un peu trop bourrin (L'utilisation du mode discret est quasi inexistant, sauf bien sûr pour faire des lobs avec la balle magique)


    Belle bête... Celui là il se cache pas dans des photos mal éclairé par nuit de brouillard !


    Ce côté plus bourrin se traduit plus subtilement dans le fait d'avoir moins besoin des autres pour avancer comme c'était le cas dans le premier où l'on affrontait un dictateur alors que nous n'étions qu'une personne ordinaire. Dans le 2, nous sommes déjà un héros, il y'a bien moins besoin d'autres personnes ordinaires si ce n'est pour des informations. On remarque aussi par ailleurs que le scénario est peut être un peu moins "sombre" que l'était le premier. Enfin, le monde est beaucoup plus grand ; la conséquence de tout cela est qu'il existe certains endroits où l'on se demande tout bêtement où vivent les différents PNJs dans les rues. Quelque chose de très bête que n'importe quel J-RPG possède, mais sur lequel LBA premier du nom avait toujours eu le souci du détail.

    De plus, le côté plus "épique" de la quête peut entrer en conflit avec le gameplay. Il est par exemple très difficile de faire un boss cool dans le mode de contrôle que propose LBA2, les quelques essais du genre que proposera le jeu seront généralement assez peu réussi. Il s'agira quasi toujours de coincer les adversaires dans un coin pour l'abattre en toute sérénité ... Ou un truc un peu moche du genre.


    Le jeu propose encore plus de solutions intermédiaires pour résoudre ses énigmes.
    Doit-je vraiment me farcir tout le chemin avec ce colis ou y'a-t-il une autre solution?


    Enfin, rassurons nous, la parole est toujours très importante dans le jeu et clé à de nombreuses énigmes et autres échanges d'objets permettant l'avancée dans le scénario. De nombreux endroits sont de toute façon pour moi tout simplement inoubliables. Little Big Adventure 2 est juste une perle absolue du jeu d'action/aventure.

    Reynal et l'action/aventure sur PC

    LBA est à la fois une tranche d'histoire bien moins connue du jeu vidéo que peut l'être celle des consoles et une série de jeux vidéo extrêmement marquante. Oh, sûr, on vous y mettant vous risquez de pester contre certains problèmes inhérents au gameplay. Mais l'univers, les situations mais aussi les très bonnes animations vaut largement ne serait-ce que le coup d'œil d'autant qu'il est disponible facilement sur des plateformes comme Good Old Games, Steam ou même, ce fameux portage mobile !

    Il a toujours été dans l'air que Little Big Adventure serait une trilogie, une trilogie où après avoir triomphé des épreuves, après avoir été papa... On jouerait carrément sa famille avec Zoe et Arthur leur fils. Des rumeurs persistantes sur le retour du projet sont allés... Et venues... Sans doute car les auteurs eux-mêmes auraient été ravi de le faire et n'hésitaient pas à le dire ! LBA est selon eux le jeu qui a le plus touché les gens et cela leur fait très plaisir de voir tant de fans réclamer l'ultime volet ! Jamais ils n'auraient imaginé voir leur amour survivre aussi longtemps ! Mais voilà, faire un jeu est bien plus cher que ça ne l'était et LBA est un jeu qui, en son temps, pouvait se vanter d'être une grosse production avec ses 25 personnes... Un chiffre risible de nos jours ! Au-delà de ça, il y avait l'équipe ! Retrouver tous les membres fondateurs du projet pour être sûr que ce troisième épisode en respecte l'esprit et ce alors que tout le monde est éparpillé...


    Little Big Adventure 3 a toujours été une question pour les fans...
    Et Didier Chanfray n'aide pas en postant des artworks plus ou moins sérieux sur cet univers !


    Oui, dès 2014 lors de la sortie du portage mobile on avait les deux compères Frederick Reynal et Didier Chonfrey qui n'hésitait pas à donner des détails sur ce troisième volet, le scénario qu'ils ont prévu, des races qui feront leur apparition, du fait qu'il faut recréer les lieux du 1 et du 2 en full 3D... Il y a même un spoiler par rapport à l'antagoniste du jeu ! Ils se laissent emporter et leur enthousiasme est très communicatif !

    Mais finalement et c'est ce qui a poussé l'écriture de cette update de dossier... La nouvelle est tombée. Little Big Adventure 3 est entré en développement via un nouveau studio situé à Paris : 2.21 dont la page informe surtout de la présence des fondateurs et des deux membres de l'équipe créative : Frederick Reynal bien sûr mais aussi Samantha Bailly auteure a succès de livres et des BD.. Comme si cette vieille tradition française d'être très lié à la Bande Dessinée survivait encore à travers cette vieille garde... Pour le reste, nous sommes fin 2021 et le jeu vient d'être annoncé, il faudra bien au moins 3 ans pour pouvoir y jouer... Vivement !


    Vers de nouvelles aventures!

      La date/heure actuelle est Mer 27 Nov - 23:22