[Bethesda] The Elder Scrolls III : Morrowind

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    Message  Haganeren Lun 20 Sep - 22:22

    Cela doit bien faire 3 ans que j’ai écrit cette review de Daggerfall… Mais tout le monde a sûrement hâte de voir la suite de mes aventures dans le monde magnifique des W RPGs non ? Non ? D’autant qu’il y a eu pas mal de changement au sein de Bethesda entre Daggerfall et Morrowind qu’il serait dommage de passer sous silence. Tout d’abord une extension de Daggerfall entra en préparation qui deviendra le jeu “An Elder Scrolls Legend: Battlespire”.


    Le premier écran de Battlespire… 4 murs, un jeu linéaire.
    J’ai recréé la réaction du joueur dans le personnage en bas à gauche.


    Dans une lettre incluse dans le jeu, le chef de projet et “Père des Elder Scrolls” Julian La Fay explique que le jeu a été fait en réponse aux milliers (?) de lettres de fans demandant à pouvoir explorer une partie plus petite et détaillée du monde. Je pense que les joueurs souhaitaient en réalité que le monde paraisse moins généré au hasard par un algorithme alcoolisé mais Bethesda l’a pris autrement et lança trois projets en même temps ! Dont du coup Battlespire qui se concentre sur le côté “action” de la série proposant au joueur de traverser un donjon séparé par des “étages”. Alors, on justifie ça bien sûr, on dit que ce donjon est une épreuve passée par les gardes de l’Empereur de Tamriel et on dit surtout que ça a très mal tourné, que tout le monde est mort ! L’épisode se déroule durant les évènements d’Arena et on est amené à vaincre un grand allié du méchant de cet épisode : Un Daedra qui sont les grands démons de l’univers d’Elder Scroll.

    Ça sonne pas mal comme un filler mais on SENT que chez Bethesda on veut cet ancrage un peu fan service et ils insistaient d’ailleurs pas mal à l’époque sur le fait que l’on vit des moments historiques importants sans doute pour attirer le fan d’Elder Scroll qui n’a d’ailleurs pas été exactement convaincu par l’expérience finale… Battlespire a une réputation terrible dans lequel sont souvent mentionné le très mauvais combat, les glitchs qui nous font passer à travers le niveau ( avec même le jeu qui se stop juste lorsqu’on meurt pour ceux qui l’avait sur DOS, et effectivement même sur DOSBox il doit se relancer automatiquement à chaque fois ) et le Level Design confus.


    En laissant appuyer sur Espace un “token” apparait et en le relâchant on saute jusqu’à ce token…
    Oui, je suis pas sûr que le plateforming était ce qui manquait à Elder Scroll !


    Ce qui est rigolo c’est que c’est déjà ce que je reprochais à Daggerfall où ça a l’air de moins déranger… Je dirais même pour y avoir un peu joué que je trouvais Battlespire franchement cool en terme de Level Design avec une bonne exploration d’étages assez gratifiante qui tranchait avec le bazar sans nom et surtout sans limite qu’était un donjon procédural de Daggerfall… J’irais jusqu’à dire que vu qu’on passe DEUX HEURES dans chaque donjon de Daggerfall, j’en avais tellement fait que j’avais du mal à considérer que le délire des quêtes de guildes et tout ce qui se trouve à la surface de manière général faisait parti du gros de l’expérience puisque ça prend bien moins de temps en comparaison… Du coup Dragonspire me semblait même pas si choquant ! Et puis il y a des features cool comme le fait de pouvoir parler avec quasi tous les ennemis du jeu afin de tenter de les empêcher de se battre… Y avait même un mode multijoueur ! Il serait assez compliqué à mettre en place et n’arrête manifestement pas de se synchroniser mais quelque chose me dit que faire ce dungeon crawler à deux est la façon la plus fun de jouer !

    En vérité et malgré mon impression plus positive que la moyenne notamment grâce aux donjons 3D qui avaient l’air cools, les joueurs ne l’ont pas du tout pris comme ça. Déjà, si les gens voulaient bien supporter les problèmes de Daggerfall c’était en échange de cette liberté quasi totale dont ils disposaient : L’impression de marcher dans un univers infini et ( un peu ) cohérent dans lequel ils pouvaient faire un grand nombre d’activité allant des quêtes au vol en passant par la créations d’objets et de magies puissantes bref c’était des jeux riches et Battlespire semble prendre le parti de se concentrer sur le pire de ces jeux là en laissant de côté le meilleurs. Vous ne croiserez pas une review de ce jeu qui ne mentionne pas tous les trucs qu’il n’a pas par rapport à Daggerfall et en particulier sa linéarité. Mais admettons, admettons que Battlespire est un dungeon crawler et qu’il ne faut pas le comparer aux autres jeux de la série. Mais voilà, ses performances sont vraiment médiocre avec un moteur hérité de Daggerfall qui commençait déjà à prendre beaucoup d’âge. En 1997 après tout, sortait Tomb Raider II et Quake 2 qui étaient techniquement infiniment plus aboutis que ce malheureux Battlespire même pas compatible avec les cartes d'accélération 3D de l’époque malgré une mention à demi-mot lors d’une interview. Pourtant, d’après le porteur du projet, ce fut l’un des jeux les plus agréable à sortir pour leurs développeurs.. Fait en un an avec aucun retard… Mais un échec commercial.


    En vrai le jeu reste un dungeon crawler avec pas mal de profondeur.
    Mais ce n’était pas suffisant pour l’époque


    Et c’est sans doute pour cela que le porteur du projet, Julian La Fay, programmeur génial quitta la boîte pour devenir notamment statisticien au bureau des brevets aux Etats Unis… C’est rare qu’on sache ce que font les développeurs qui quittent la sphère du jeu vidéo font après.… Il sera suivi par l’autre papa de la série Ted Peterson quelque temps après… Mais sans doute que le second projet mis en place par Bethesda allait rattraper cela, non ?

    Redguard ou la composition d’une équipe légendaire.

    Ce projet, Redguard, ne pouvait pas être plus différent… Le jeu est à la troisième personne -une première pour la série- et a un schéma de contrôle très proche de Tomb Raider voir des Prince of Persia 2D… Tout en restant relativement libre dans cette petite île rappelant davantage Pirates des Caraïbes qu’Elder Scrolls… En fait, Redguard fut la première fois que le maintenant célèbre Todd Howard prit la tête d’un projet au sein de Bethesda dont il deviendra une figure extrêmement célèbre. Il commence en interview par critiquer l’approche systémique des jeux précédents en stipulant que tout se ressemblait trop ou qu’en tant que développeurs ils ne pouvaient que “prier” que l’algorithme ne génère pas de trucs trop nazes. Cela lui permit de défendre l’approche de Redguard stipulant que malgré sa relative petite superficie, il est comme un riche dessert dont chaque bouchée repet notre faim… Il visait en réalité le scope d’Ultima VII mais avec les mouvements d’un Prince of Persia… Malheureusement pour lui, le jeu a également mauvaise réputation la faute a un gameplay ultra crispant et cette décision d’avoir, en plus laissé de côté tout le coté “RPG / customisation du personnage” mais j’ai l’impression de déceler une plus grande tendresse pour lui de la part de la communauté.


    A gauche la team entière de Daggerfall que l’on retrouve sur Battlespire.
    A droite Ken Rolston, Kurt Kuhlmann, Michael Kirkbride et Todd Howard dont on va beaucoup parler.


    Il faut dire qu’au delà de la qualité du jeu, c’est surtout à ce moment que l’équipe de Morrowind commença à se former. Nous avons vu Ted Howard mais aussi l’équipe scénaristique, notamment, Michael Kirkbride, Kurt Kuhlmann et Ken Rolston. C’est même en parlant entre eux d’à quel point il serait méga cool de faire un jeu de pirate sur Mars que Todd Howard approuva l’idée pour faire un jeu de pirate.. Mais dans l’univers d’Elder Scroll, aka Redguard. L’équipe scénaristique se mit alors en quête d’expliquer un peu plus ce fameux univers et… Se retrouvèrent devant un problème : Elder Scroll, en ce temps, n’avait quasiment rien dans son univers ! Oh, il y avait une timeline quelque part avec des noms sans doute mais la plupart des trucs ne venaient même pas des jeux mais de ce jeu de rôle papier dont était issu Elder Scroll : Arena !... Et la quasi-totalité des mecs qui l’avaient fait n’était plus dans la boite !

    Il y a un parallèle amusant à faire entre les fans qui se plongeront plus tard dans le riche lore de Morrowind et celui de Mickael Kirbride et son compagnon Kurt Kuhlmann qui se plongeait alors dans l’univers du jeu sur lequel ils devaient pourtant écrire ! Kurt s’en amusa en déclarant que “D’une manière ou d’une autre, on ne pouvait tout de même pas faire un jeu de pirate sans décider de comment l’univers a été créé !". Il fallait créer une backstory sur le monde suffisamment cohérente pour que tout le reste paraisse réel. Une approche qui rappelle bien évidemment Tolkien mais aussi des auteurs comme Gene Wolfe connu pour l’utilisation de ses narrateurs non fiables ! La réalité c’est que c’est durant la production de Redguard, autour d’un sandwich au jambon que Kurt et Michael inventèrent beaucoup des concepts de Morrowind comme par exemple le grand artefact qui deviendra le centre de son scénario… Et tout cela en jouant simplement le jeu du “Ah ouais ? Alors c’est COMME CA que ça a été créé !”


    Je jouais à Oblivion peinard et je suis tombé sur une statue de Clavicus Vile.
    Et bien ce personnage existe depuis Redguard et est donc toujours parfaitement canon !


    Michael était d’ailleurs surtout un artiste, recouvrant son bureau de concept art de Morrowind ce qui était magnifique. Son talent en tant que concept artiste impressionnait ses collègues et les motivait à apporter le plus possible de cela à l’écran. Cet esthétique avait été influencé en particulier par deux jeux bien connus  Abe’s Odyssey de la série des “Oddworld” recevant encore des épisodes à ce jour et dont la direction artistique bien particulière et “Another World” du Français d’Eric Chahi aussi très distinct dans son style graphique.

    Cet espèce d’énorme brainstorm quotidien fut sans doute le terreau de la richesse de Morrowind…. Au point que Todd Howard vienne voir Michael pour lui dire que bon, c’est bien gentil tout ça, mais il avait besoin qu’il travaille davantage sur Redguard ! Battlespire venait de sortir et ne se vendait pas terrible et les développeurs commençaient tout juste à travailler sur le moteur de Morrowind en partant de zéro, autant dire qu’il fallait sortir un jeu très vite si Bethesda ne voulait pas couler avant de réussir à produire leur jeu !


    Y’a un charme dans ces vieux graphismes 3D quand même… Non ?
    En tout cas, super move de faire un jeu pirate pour empêcher que le studio coule ah ah ah ah ah ah...


    Quelque part, Redguard fit un peu les frais de cette nouvelle équipe fraîchement débarqué dont beaucoup n'avaient jamais travaillé sur un jeu vidéo avant…. Voir méprisait carrément le medium comme Ken Rolston qui considérait immoral le fait de jouer à un jeu vidéo où on “perd du temps” au lieu de faire du jeu de rôle papier où on “crée du contenu” à la place… Ah c’était des fortes personnalités ! ( Il changea d’avis par la suite bien sûr, notamment avec les outils de Morrowind qui lui permettait de créer du contenu très facilement ce qui le rendit fou de joie ) Quand toutes ces personnalités ne débattaient pas du contenu de Morrowind ils faisaient le Level Design ou même les textures du jeu ( sur Paint Deluxe II dans le cas de Mikael qui ne connaissait rien d’autre...), l’équipe était minuscule, Todd mentionne 6 personnes, apparemment ce serait monté à 9 d’après une autre source et le scope était tout de même assez grand… Cela signifiait que tout le monde devait toucher à tout mais comme témoigne Mark Bullock ( autre scénariste de  Morrowind moins cité ici ) cela ne marche pas toujours, il était nul pour designer son intérieur d’auberge et il valait mieux le laisser à un véritable artiste…

    Des choses qui semblent évidentes mais que la production ne comprend pas toujours Du coup, pas étonnant que le jeu ait beaucoup de défauts avec des animations catastrophiques, des phases de plateformes horribles et si l’inspiration Prince of Persia se ressent parfaitement dans le jeu final, elles sont moins agréables lorsque le jeu ne semble pas comprendre un input sur deux ! Le jeu est ouvert, oui, mais certains trucs sont généralement reconnu comme impossible à trouver tout seul et le personnage semble beaucoup trop lent pour se déplacer dans cet univers… Alors, par rapport à Battlespire, Redguard pouvait se ventait d’afficher plus de polygone que beaucoup de moteurs de l’époque et il avait été déjà utilisé pour afficher les deux jeux Terminator que Bethesda produisait à l’époque… Malheureusement, en mouvement, on voit bien que cela marche très peu.


    J’ai pas de gif car je n’ai jamais essayé Redguard…
    Cependant croyez moi quand je vous dit que l’animation est catastrophique !


    Et pourtant, malgré cela, Redguard a eu une importance capitale dans la suite de la série notamment… Via le petit livre vendu avec le jeu “Pocket Guide to the Empire”. Il s’agit tout simplement du résultat des recherches de notre équipe de scénariste sur le monde d’Elder Scroll, leur premier avant-goût dans l’art d’écrire et de décrire un monde fictionnel et on trouve déjà les prémices de bien des concepts que l’on verra par la suite. Ainsi, toutes les régions y sont décrites de façon égale en décrivant même des endroits remarquables de la région ce qui est très impressionnant. On pourrait penser qu’Hammerfell ou High Rock soient plus détaillé rien que parce qu’il faut caser le lore déjà produit dessus par Daggerfall mais non, des contrées comme Cyrodill ou Skyrim ont une histoire parfaitement établis à partir de ce moment ce qui rend passionnant le fait que Skyrim

    Moi qui me passionnait sur le fait que Falcom suive ou que les différentes histoires des pays des Kiseki soient aussi détaillé, The Elder Scrolls va infiniment plus loin dans cette démarche et c’est dans Redguard qu’elle commença réellement. Du coup, même si le jeu fut un échec tant critique que commerciale, il n’est pas autant méprisé qu’un Battlespire puisqu’il peut encore raisonner autant à un joueur de Morrowind qui entendra parler du Tribunal qu’à un joueur de Skyrim qui y verra des mentions des Dragonborns.


    Les Dwarves disparus avec leur technologie ! Oui ! C’était déjà là !
    Cette joie que l’on ressent quand on a l’impression de voir une correspondance entre des jeux pourtant si différents. C’est un peu la magie de cette série.


    Morrowind, un projet de longue date

    Donc voilà, malgré la passion, Redguard se planta malgré tout aussi lamentablement que Battlespire… Les finances de Bethesda n’étaient clairement pas au beau fixe et il fallait trouver une solution. Peut être en raison à cela bien que personne ne le mentionne, l’ancienne compagnie mère de Bethesda Media Technology Limited fut dissoute et son créateur Christopher Weaver se mit à créer une autre boite “ZeniMax Media” avec un certain Robert A.Altman. L’idée devait être qu’Altman possédait un certain capital à investir ce qui permettait à Bethesda d’obtenir du financement. Todd Howard décrit justement le moment où il plaida sur le fait de continuer le troisième épisode d’Elder Scroll encore nommé “Tribunal” en ne cédant rien sur l’ambition qu’il avait sur ce titre !

    Cela faisait un moment que ce nom “Tribunal” existait et il existe beaucoup d’interview datant de l’époque de Daggerfall où ce nom était mentionné même si la technologie de l’époque ne permettait pas de produire le jeu tel qu’ils l’imaginaient… C’est aussi pour cette raison qu’ils ont séparé l’équipe pour faire des spin-offs moins ambitieux… Mais bon là ils ne pouvaient plus attendre, il fallait commencer Morrowind ! Bon en fait il était commencé depuis un moment comme mentionné plus tôt. Ainsi, il est de notoriété publique que ce troisième épisode devait se passer dérouler dans la contrée des Elfes de “Summerset Isles”, et effectivement, Ken Rolston mentionné plus tôt et lead designer du projet était parti là dedans bille en tête, commençant à produire des intrigues aristocratiques dans la cour des Elfes. Mais bon, cela ne plut pas à certains membres de l’équipe notamment Michael Kirkbride-encore lui- et sans doute son compère Kurt Kuhlmann qui déclarèrent que tout cela n’était pas bien passionnant et que ce nouvel opus serait quand même vachement plus cool avec un volcan, des insectes géants et un mec réincarné contre des dieux vivants. Bien sûr, il fallait convaincre un Todd Howard qui préférait qu’on ne soit “pas trop bizarre” mais il fut convaincu simplement en précisant que ce serait “comme Star Wars qui rencontre Dark Crystal”... Todd aimait beaucoup Star Wars… Et Ultima VII.


    On ressent beaucoup le coté Star Wars dans la ville de droite…
    Mais de façon général, les concept arts de Kirkbride sont très tribaux.


    D’ailleurs, faisant suite à Daggerfall, le jeu fit le choix gonflé d’expliquer que toutes les 7 fins de ce jeu sont parfaitement valides. Qu’il existe une période nommé “Dragon Break” ( car dragon est équivalent au temps apparemment… J’ai mis trois plombes à piger ça ) dans lequel différents peuples racontent que des choses complètement différentes se sont passé dans le même lap de temps. Tout cela est raconté dans “Were were you when the dragon broke ?” … Il y a aussi un AUTRE bouquin “The Dragon Break Re-Examined” dans lequel l’auteur du livre déclare que ces histoires de temps qui se sépare ne fait aucun sens et que c’est juste les historiens du 3e  ge qui était pas foutu de comprendre comment les différents peuples comptaient leurs années. Alors que les historiens du 4e  ge, eux, ont la sagesse de comprendre que tout cela a un sens… Et ce livre pourrait être très convaincant… Si Morrowind dans lequel on le trouve ne se situait pas au troisième âge… Une ironie qui sied bien Mickael Kirkbride qui avait pensé à mettre des histoires de quantique dans ce monde car il ne faisait selon lui aucun sens que tous ces peuples se soient mis d’accord sur l’existence des mêmes Dieux...

    De manière générale, on attribue les choses les plus étranges et passionnantes de l’univers de Morrowind à Michael Kirkbride comme si il était devenu le véritable créateur du jeu. Mais il ne faut pas oublier ses propres dires avec son comparse Kurt Kuhlmann qui lui renvoyait la balle et Ken Rolston qu’il décrit comme un “tonton sympas, essayant de faire une histoire cohérente avec ce que nous, les gosses, lui fournissait comme conneries”. Quelque chose que Ken désavoue en stipulant qu’il avait un certain talent pour paraître savoir ce qu’il fait mais qu’il n’en savait en réalité pas plus que les autres. Il reste celui qui a donné une certaine structure au monde en s’inspirant de site de fan de Might & Magic VI ce qui fut bien utile lorsqu’il fallut produire plein de quête. Même un Todd Howard désavoué aujourd’hui était nécessaire pour éviter que le projet aille TROP dans une direction folle. Il était davantage intéressé par l'interactivité avec le monde et l’aspect graphique et ce fut déterminant pour le succès du jeu.


    Le foisonnement de cette période peut encore se voir dans les bouquins du jeu.
    Oui c’est long à lire et j’avoue ne pas l’avoir vraiment fait mais farfouiller dans les livres procure un sentiment assez unique.


    Morrowind est d’autant plus intéressant que chacun de ses membres se sentent comme ayant véritablement apporté quelque chose. On a peu parlé des hommes s’étant chargé du moteur du jeu “NetImmerse” mais Mike Lipari est considéré comme l’un des voir l’homme le plus important du studio; celui qui connaissait le moteur jusqu’au bout des doigts et était capable de répondre à tous les besoins. Son moteur avait des bases si solides que certaines reposent encore dans le tool de création de Skyrim…. Avec les bugs qu’on lui connait certes… Mais qui était avant tout fait pour permettre aux développeurs de créer du contenu facilement et sans se poser de question contrairement à un autre moteur de l’époque comme Unreal où il fallait bien faire attention à ce que tel asset soit dans tel ou tel zone de chargement. C’est bien plus terre à terre que les champignons géants de Michael mais quand on voit le retard technique énorme que Bethesda avait lors de Redguard on ne peut qu’être impressionné par ce pas en avant !

    On a aussi peu parlé des artistes qui, durant leurs pauses, faisaient des promenades non pas dans un parc mais dans le jeu pour voir ce qu’il s’y passait ! Qui remerciait les outils pour permettre de placer les éléments de manière à pouvoir raconter une histoire dans la ville… Des outils qui seront utilisés par des milliers de joueurs par la suite pour faire des mods d’ailleurs !

    Mais finalement, le plan de faire l’entièreté de la région de Morrowind finit par devenir beaucoup trop ambitieux, alors, il fallut se concentrer sur l’île de Vvardenfell-celle avec le gros volcan-pour gagner du temps. Le crunch était terrible avec des gens travaillant sept jours sur sept et il était vrai de que c’était un véritable projet passion ! Personne n’avait trop le temps de vérifier ce que les autres faisaient alors tout le monde apportait sa petite pierre en espérant qu’elle soit remarqué… De cela aussi viendra la richesse de Morrowind.


    Grâce au rachat de ZeniMax Media l’équipe est plus grande que du temps de Daggerfall.
    Et ce malgré une situation très inquiétante pour la boite !


    Un autre point intéressant du jeu est qu’il fut prévu très tôt de le sortir sur Xbox dès l’annonce de la console de Microsoft et cela fera une grande différence dans le public final du jeu comme nous le verrons par la suite.


    Dernière édition par Haganeren le Mar 21 Sep - 2:53, édité 1 fois
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    Message  Haganeren Lun 20 Sep - 22:27

    The Elder Scrolls III : Morrowind


    Support : PC, Xbox
    Développeur : Bethesda
    Date de sortie : 2002
    Genre : Western RPG


    Finalement, le jeu sorti le 2 mai 2002 et le bond entre Daggerfall et Morrowind est difficile à décrire tant il est immense… Vous savez finalement jusqu’à présent, la série nous avait habitué à visiter des villes gigantesques suivis de donjons absurdement grands qui est ce qui a représenté le monde de Tamiel jusqu’à présent. Nous reviendrons sur le fait que cela pouvait plaire à certaines personnes mais en ce qui me concerne Morrowind prend la décision exceptionnelle de réduire son scope c'est-à-dire la surface de jeu totale ! Ce n’était sans doute pas une décision si facile à prendre puisque l’entreprise était au bord du gouffre à cause du manque de popularité des épisodes spin off vu comme “inférieur” à la grande taille d’un Daggerfall. Mais c’est à ce prix qu’un véritable travail de modélisation a été effectué entre les villes du jeu et Todd Howard tenait vraiment à ce niveau de détail qui, selon lui, serait très signifiant pour attirer le joueur… Et on ne peut pas dire qu’il avait tord sur ce coup là.


    Mon premier screenshot, pris en 2015... En 4:3…Après Daggerfall ça m’a vraiment fait tout drôle !....
    Et c’était juste avant de voir que le personnage se trainait comme jamais...


    En bref, Morrowind “existe” telle qu’aucune autre région n’avait existée dans la série jusqu’à présent. Les zones entre les villes font autant partie de l’écosystème que les villes elles mêmes et la preuve la plus éclatante que l’on nous pousse à l’exploration consiste en la suppression du “voyage rapide” permettant de se téléporter dans toute ville du jeu quand on le souhaite et qui était la principale façon de se déplacer par le passé. Il n’y a plus besoin de cela, le monde est censé être suffisamment intéressant pour que le voyage entre les villes fasse partie de l’expérience.

    Ce n’est qu’un des aspects de ce que Morrowind a apporté non seulement à la série mais également au genre de l’open world de façon générale. GTA III; un véritable carton qui définit le genre n’était alors vieux que de 6 mois et bien moins grand. Pour ne rien gâcher, le monde imaginé par ces développeurs si originaux ne décrit pas une énième itération de l’héroic fantasy mais propose dès le début des personnages à la tête bizarre ( certains diront terrifiants… ), des grands insectes géants et autres maisons creusés dans des grands champignons. Nous l’avions vu mais décidément Morrowind est de loin la contrée la plus étrange jamais imaginée par Bethesda… Car il n’a pas véritablement gardé cette idée par la suite.


    C’est le premier truc qu’on voit c'est vrai... M’enfin tout de même quoi…
    Quand on vient des précédents  et qu’on joue maintenant à Oblivion ces insectes c’est tellement… COOL


    Un truc qui a été gardé cependant c’est cette nouvelle tradition plus musicale ! En gros il y aura un thème principal qui sera joué encore et encore au fil de l’aventure au contraire d’Arena et Daggerfall qui avait des musiques très diversifiés en fonction des situations genre si on est dans un donjon ou dans une ville brumeuse… Non Morrowind lui a des thèmes partagés entre combats et exploration qu’on entendra sans cesse, en boucle, un grand thème épique qui n’aura souvent aucun rapport avec la situation présente ! Alors il est bon Jeremy Soule je dis pas… Mais ça aide pas à s’immerger d’avoir une atmosphère musicale totalement HS !

    Premiers pas dans un monde enfin réel

    En termes de scénario, il devient à présent naturel de jouer un personnage “sans passé” ( certains diront qu’il faut le “role player” et donc l’inventer ) et enfermé pour des motifs non clairs. Vous êtes alors amené par un bateau de l’Empire sur l’île de Vvardenfell qui n’est qu’une partie de la région de Morrowind et qui pourtant abritera la quasi entièreté de l’action de ce volet. On vous demandera alors in game votre nom puis votre apparence, votre race et vos skills principaux au sein du jeu au lieu de le faire dans un menu avant de le commencer. Un système de création de personnages plus clairs mais avec moins de possibilités puisqu’on ne peut plus donner des “malus” à son personnage comme l’impossibilité de porter certaines armures… Certains fans de RP se désolent de cela encore aujourd’hui ! Mais en termes de présentation en tout cas, ce système de création a de quoi vous immerger directement dans le monde ! Tout doucement……..


    Parcourir le monde sans voyages rapide change vraiment le jeu.
    Par contre… Ils auraient prêt pu faire une vitesse minimal un peu moins basse pour les persos...


    …. VRAIMENT doucement même. Peut être par peur absurde que le monde paraisse trop petit, la vitesse de marche lorsqu’on commence le jeu est absurdement petite. Et vous aurez à coeur de sautiller partout à travers le jeu pour augmenter votre skills “Athletic” afin de sauter plus vite ! Ou d’augmenter votre skill “speed” après chaque level up pour un effet plus visible.  Le système de combat a changé aussi : Souvenez-vous que les deux premiers épisodes obligeaient le joueur à faire des mouvements de souris pour attaquer ce qui était finalement assez immersif. ( Je me revois pencher mon corps en avant lorsque je lançais mon arme vers l’avant ) Ce n’était bien sûr plus possible dans Morrowind puisque la souris contrôle la caméra, du coup, un simple clic permet de faire une attaque avec la possibilité de rester appuyer pour faire plus de dégâts. Pour beaucoup d’armes cependant, cliquer le plus vite possible est une stratégie parfaitement valable bien qu’incroyablement moins satisfaisante que par le passé. Cela n’aide pas que le premier petit ennemi tout pourri que vous rencontrerez sera sans doute cette petite large insupportable qui peut tout à fait vous paralyser et vous reparalyser encore en boucle tout en vous mordillant jusqu’à la mort… Une grande façon de commencer l’aventure !

    Pour être honnête, je ne vais pas faire l’inventaire de tout ce qui a changé niveau gameplay entre Daggerfall et Morrowind, ce serait non seulement trop long mais un peu inutile puisque l’intérêt d’Elder Scrolls est de présenter un univers dans lequel vivre et pas vraiment le nombre de coups différents que l’on peut asséner à une créature ou les subtiles variations du système de création de magie.. Sachez cependant que le système de skill du précédent volet est toujours présents et qu’il y a eu de nombreuses modifications, des skills qui ont été associé ensemble par exemple pour le rendre plus intéressant à augmenter pour le joueur.


    Caius sera notre guide au début de l'aventure... L'occasion d'explorer le nouveau système de dialogue à base de mot clés ! Ca me rappelle Ultima tiens...
    Par contre j'ai pris ce screenshot il y a un moment du coup j'ai AUCUNE idée de ce que c'est que ce machin à gauche !


    Bref ! Vous sortez de votre bateau et on vous demandera, sans trop vous forcer, de visiter votre première ville dans la quête principale qui abriterait un espion de l’Empereur inquiet de divers agissements dans cette contrée. Je vous conseille de le faire parce que moi, à la place, me croyant plus malin, je suis allé me perdre dans la gigantesque ville de Vivec et j’y ai passé ma première soirée ! J’ai RIEN compris à où j’étais et se déplacer dedans avec cette vitesse ultra lente de départ n’y est pas une expérience très agréable…Autant attendre de devenir plus rapide avant de le faire…

    En revanche, l’endroit de la première mission de la quête principale : Balmoa est une ville tout à fait sympathique. D’ailleurs, je trouve quasiment toutes les villes du jeu assez uniques et mémorables là où auparavant j’étais juste enthousiasmé par le fait de voir des architectures différentes. J’ai commencé Morrowind en 2016 et ai arrêté dans ces eaux-là. Quand je l’ai repris 5 ans plus tard en 2021, croyez moi que ça m’a fait un petit quelque chose de revenir à Balmoa… Je me souvenais très bien d’où était ma guilde de mage par exemple, et que les PNJs sur le pont n’ont jamais cessé d’être désagréable (nous y reviendrons… )


    Se perdre dans le jeu est tentant....
    D'autant que certains lieux à découvrir sont absolument magnifiques !


    Le système de dialogue est d’ailleurs devenu infiniment plus intéressant qu’auparavant au lieu du système ultra complexe et généralement inutile de Daggerfall ou le système orienté sur les directions à prendre d’Arena; Morrowind revient sur quelque chose de bien plus classique : Les mots clés. On dirait vraiment Ultima ! On peut parler aux PNJs qui déballeront des phrases à rallonge dans lequel certains mots seront en surbrillance. Cliquer dessus permettra d’avoir plus d’info sur la chose et de rajouter ce mot à un lexique à droite pour revoir ce qu’il s’y dit quand on le souhaite ! En gros, contrairement à Ultima on ne peut pas taper le mot, on est obligé de l’avoir dans le lexique mais sinon c’est vraiment similaire et quand on sait que Todd était fan d’Ultima, ce n’est pas si étonnant. Par contre, du coup, on a l’impression que tous les PNJs connaissent les mêmes choses, disent les mêmes phrases et ont un peu du mal à se démarquer. Le copier collé est forcément très présent et n’importe qui semble connaitre l’histoire de la région dans ses moindres détails géopolitiques ! En général donc, si on cause à un PNJ d’une zone, on leur a tous un peu causé à quelques exceptions prêt… Mais malgré cela, la supériorité de ce système de dialogue par rapport à avant n’est même pas débattable et a permis à de nombreux joueurs à se plonger dans l’univers.

    En réalité, c'est souvent là que les gens cessent de suivre le fil de l’histoire principale pour s’immerger dans le monde, s’inscrire à des guildes et monter en rang en leur sein en remplissant divers missions ! Le système est bien sûr repris de Daggerfall où il avait rencontré un fort succès ce qui en fera à présent une partie fondamentale de l’ADN des Elder Scroll. Cela a même été étendu en ajoutant un système de “maison” : les “Hlallus” commerciaux par nature et donc assez sympas avec les étrangers comme vous, les “Redoran”, plus guerriers et rêvant que Morrowind retrouve son indépendance par rapport à l’occupation impériale et enfin les “Telvanni”, des mages peu organisés, égocentriques qui aiment bien qu’on leur foute la paix. Chacune de ces maisons sont rejoignables comme une guilde avec leur set de missions associés mais en rejoindre une empêche de rejoindre les autres.


    Les quêtes annexes ne sont pas super passionnantes et les voyages peuvent devenir long... Et en plus j'aime moins les combats qu'avant !
    Surtout, partout où vous allez, ces foutus bestioles semblent toujours vous suivre avec leur cris... C'est devenu un meme de Morrowind tellement elles sont présentes !


    Bref, faites votre choix pour pleins de quêtes annexes même si il peut être difficile d’en faire plusieurs à la fois : En effet les quêtes sont rapportées dans un journal qui note toutes les avancées de façon chronologique… Du coup c’est vite le bazar ! Une update changea cela pour permettre d’organiser le journal en fonction du nom des quêtes mais je n’ai jamais réussi à m’y retrouver non plus…. Donc au final, quand on commence une quête on a tendance à la mener jusqu’au bout d’autant que le monde est finalement très “statique” ne permettant que rarement d’avoir des évènements qui vous “tombe dessus”, il faudra généralement initier la conversation pour cela.... Sauf certaines exceptions qui souvent plutôt mémorables.

    Après, je ne vais pas vous mentir : je n'ai pas trouvé les missions spécialement intéressantes. Je me souviendrais toujours de la première proposée par la guilde de mage : Aller chercher des champignons. Morrowind a tout un tas de plantes disponibles dans la nature pour servir d’ingrédient à l’alchimie (une nouveauté !) et j’ai cherché LONGTEMPS ces fichus champignons avant d’abandonner et regarder la soluce pour me rendre compte que je les avais sous le nez depuis le début. C’est globalement un truc qui m’est toujours arrivé : Ne pas réussir à trouver “le truc”, que ce soit un endroit dans le monde, une plante ou un personnage c’est terrible, je peux perdre une demi heure pour RIEN à force de ne pas trouver “le truc”... Mais Morrowind contrairement aux jeux modernes ne propose aucune trace sur la map pour indiquer ces choses là. C’est très clairement une qualité immersive lorsque ça marche alors que lorsqu’on est mauvais comme moi, ça nous sort encore plus du jeu puisqu’on s’en va chercher sur le wiki ( très bien documenté au passage )


    Au début la quête principale est clairement plus intéressantes que les annexes...
    Le point culminant étant sans doute la rescousse d'un prisonnier dans le ministère de la vérité, ce caillou géant a l'origine lancé par un Dieu... Super cool !


    Élu et Lore

    Non, les quêtes du jeu sont souvent assez décevantes à mon goût… Tuer ceci, rapporter cela… D’ailleurs au début je trouvais vraiment que la quête principale était au final ce que je faisais de plus intéressant ! Elle demande de parler à tout un tas “d’informateur” dans divers villes ( l’occasion de les visiter ) au nom de l’empereur et d’accomplir des tâches pas spécialement pire que dans les quêtes annexes ( visiter des tombes pour y trouver des choses, retrouver des personnes dans des villes ) mais en ayant l’impression de comprendre petit à petit ce qui se trame dans Morrowind. Le point culminant aura cependant été de faire évader un prisonnier du “Ministère de la Vérité” : Un caillou volant énorme au-dessus de Vivec qui sert de prison au gouvernement. C’est ultra classe et sans doute l’un de mes meilleurs souvenirs de Morrowind… Voir de la série entière.

    Malheureusement, cet enthousiasme ne dura pas puisqu’on saura rapidement que nous sommes “l’élu” et que notre destin consistera à combattre le méchant situé au centre de l’île dans son volcan “Dagoth Ur”... Une trame.. Étonnamment classique que l’on peut s’amuser à détruire en tuant un personnage clé pour permettre de résoudre la quête principale d’une autre manière… Mais pour ceux qui ne sont pas armés de Wikipedia, ou d’un temps infinis à allouer au jeu, on devrait se contenter de l’incroyablement rébarbative “normale” façon de faire… Et bien oui, on ne peut pas aller affronter le grand méchant aussi facilement : Il faut d’abord que TOUT Vvardenfell soit au courant que c’est bien vous l’élu. Dans tous les villages de nomades habités par une dizaine de pélos et les trois maisons précédemment citées ! J’ai cru abandonner le jeu quand j’ai vu que pour une maison donnée on me filait un papier avec la liste de tous les membres que je devais convaincre un par un… 6 par maison… Et certains veulent pas venir tant qu’un autre à pas dit oui, un autre veut se battre en duel mais pas ici, non non, dans l'arène Vivec, une ville super loin ! Une maison a, heureusement, tous ses membres disponibles dans un grand bâtiment en forme de carapace de tortue géante mais une autre comme les mages ont leur membres aux quatres coins de l’est de Vvardenfell et demandent même à ce que vous maitrisiez la lévitation pour ne pouvoir ne serait-ce que leur parler !


    ... La quête principale commençait bien mais là... J'ai fait une sacrée tronche quand j'ai vu que pour être l'élu il fallait faire signer un papier à tous les chefs de l'île...
    L'équivalent de la maison des fous dans les 12 travaux d'Asterix ! Regardez tout ces mecs à visiter ! Et c'est juste le TIERS !

    En vrai, ils ont sans doute fait cela pour être sûr que le joueur visitera l’entièreté de cette île. Pour être sûr que tous ces détails minutieusement crafté seront découverts… C’est pourquoi, si je n’ai pas fait beaucoup de quêtes annexes par rapport aux fermiers et plantations de Morrowind ainsi que les esclaves qui leurs sont liés, je connais, au moins, l’endroit, car plusieurs membres d’une certaines maisons s’y trouvaient. C’est pas une méthode très subtile pour faire visiter mais au moins, elle marche d’autant que certains aspects de ces quêtes peut être simplifiés (ou complexifiés…) si le joueur était déjà passé par là pour y accomplir des choses.

    Finalement, je rencontre l’un des Trois Dieux Vivants de Morrowind Vivec. L'une des rares personnages dont j’ai un certain souvenir… La suite est conventionnelle : Aller au centre de la map pour tuer le méchant après avoir récupérer des artefacts ( encore ! Mais on fait ça depuis Ultima ? ) blabla. Non en vrai pour être franc… Je suis un peu déçu par le scénario. Je ne suis pas venu dans le W-RPG pour qu’on me parle d’élu qui peut battre un être suprêmement méchant. Je serais resté sur Zelda si c’était le cas.. Mais voilà c’est le scénario que Morrowind dévoile; sa grande révélation après avoir cherché des informateurs dans tout le pays.. Au moins j’ai compris les tenants et les aboutissements du monde contrairement à Daggerfall où ils te balancent des millions de noms à la tête sans que je ne sache qui c’est… Mais bon. On pourra se consoler cependant par le lore de Morrowind qui, nous l’avions déjà vu, fut particulièrement travaillé avec cette continuation de nombres d’auteurs écrivant des nouvelles pour le jeu que l’on peut retrouver en tant que bouquin à l’intérieur.


    Enfin je rencontre Vivec... L'un des rares personnages VRAIMENT mémorables de Morrowind.
    Mais là encore, ce n'est pas tant pour son rôle dans le jeu lui même que par le lore incroyable autour de lui à lire à coté !

    Les développeurs ont eu aussi l’intelligence assez unique de garder un certains nombres de mystères dans ce qu’il s’est passé. Qu’est-il arrivé à l’ancien élu ? A t-il vraiment succombé à ses blessures ? Est-ce que les méchants n'ont-ils pas raison d’accuser Vivec de l’avoir tué ? Plusieurs scénarios de ce qu’il s’est passé par le passé sur le grand volcan de Vvardenfell existent sous la forme de plusieurs récits distincts et la vérité est encore discutée de façon passionnée dans les forums jusqu’à de nos jours. ( notamment parce que Mark a décrit de façon très crue la manière dont cet élu a été tué mais que c’est pas exactement canon vu qu’il n’était plus à Bethesda à ce moment… ) Le manque de mise en scène de Morrowind fait qu’on ne se rend pas toujours compte de certains détails comme le fait que ce vieux mage qui m’a soigné d’une maladie qui se disait incurable a 4 “filles” qui sont en réalité des clones de lui… Et aussi ses femmes… J’aurais peut être réagit différemment devant lui si je l’avais pigé et certains seront heureux que cette information soit à découvrir au lieu d’être directement donnée au joueur. En vérité beaucoup de ces choses sont aussi dû au coté cabotin des scénaristes qui aimait planqué ce genre de vanne dans leurs textes parce que Todd considérait qu’il n’y avait pas de place pour l’humour dans le jeu… Du coup, il fallait être subtil à leur propos ! Pour un exemple d’un autre genre, il y un véritable problème de drogue que la région subit avec un grand trafic entre plusieurs personnages et le joueur peut tout à fait facilement comprendre tout ce réseau sans que cela ne serve à grand chose !… Et est-ce que le plan du grand méchant consistant à influencer les membres les plus nationalistes du pays insatisfaits de la présence impériale pour les transformer en créatures dégeulasses qui semblent être sorties d’un roman de Cthulhu ne serait pas un setting extraordinaire pour une atmosphère dérangée ? Ca l’est ! Mais j’ai eu du mal à le ressortir… En vrai Morrowind est incroyablement passionnant sur le wiki et j’ai l’impression d’avoir découvert mille chose sur lui encore maintenant et c’est vraiment cela, plus que la quête principale qui fait que Morrowind est considéré comme bon scénaristiquement.

    Car pendant toute l’aventure, j’ai dû subir le système d’affection du jeu qui a été individualisé dans cet épisode. Ainsi, si un personnage vous aime bien, il vous dira “Bienvenue, voyageur !” à l’oral avant même que vous lui parliez ( c’est par ailleurs les seuls voix du jeu ) et s' ils vous aimes pas, il sera désagréable au possible avec des “Tu peux pas parler à quelqu’un d’autres ?” “Parle, mon temps est précieux” “Toi.. Je ne t’aime pas”...  Petite subtilité : dans ma partie je ne sais pas pourquoi PERSONNE pouvait me blairer et ils disent ces phrases même quand on les regarde pas ! Ce qui fait qu’à force de traîner en ville, je commençais à m'écrier “mais laissez tranquille ! Je vous parle pas !”. Alors oui, si on les persuade de nous aimer individuellement soit avec le système très basé sur la chance de persuasion, soit juste en leur donnant du pognon, ils deviennent peut être plus sympas… Mais ça laisse un arrière gout assez amère d’acheter sa réputation ainsi.


    Mais je ne te parle même pas je fais que PASSER. LAISSEZ MOI TRANQUILLE !
    J’ai demandé un RPG d’heroic fantasy moi. Pas un simulateur de métro Parisien !


    J’ai fais des quêtes pour des maîtres de guilde véreux qui n’hésitait pas à me demander de voler d’autres membres, ou pour des puissants qui ne pensaient qu’à leurs propres intérêts, en vrai je crois que quasi toutes les quêtes pour donner un côté “gris” à l’univers ont des personnages à la moralité si grise qu’aucun ne m’a réellement tapé à l’oeil… En vrai, lorsque j’ai fini le jeu, après avoir vaincu Dagoth Ur et sauvé Morrowind… Je n’ai pas eu de séquence de crédits et j’ai dû me taper des kilomètres pour retrouver un PNJ qui, semblait plus terrifié d’avoir affaire à un mec important que de vouloir offrir de véritables remerciements…. Et lorsque j'arrête de lui parler, sa phrase “classique” de personnes qui ne m’aiment pas retentit “Pourquoi parce que tu es un “ashlander”, tu penses que tu peux déranger tout le monde ?”.

    M-Mais… Mais putain mais… J’ai sauvé votre région ! Je demande pas du pognon m’enfin arrête au moins de m'incendier quand je passe à coté quoi ! Alors Morrowind en tant que région c’est très joli, ah ça complètement par contre les gens à l’intérieur sont tous des cons et je les déteste oui, je les déteste tous et oui, je sais que c’est fait exprès et que ça a été dit en interview par Ken Rolston mais vous savez quoi ? On sent pendant l’aventure qu’il aurait sans doute été possible de rejoindre le grand méchant pour l’aider dans ses projets et que ça a été un peu abandonné sur la fin…. Ben si le méchant m’avait proposé, je crois que j’aurais dit oui juste pour pouvoir cracher sur tous ces zouaves autant qu’ils m’ont craché dessus. Et encore ! J’ai pas pris une des races contre lesquelles ils sont racistes en plus ! J’aurais pris les hommes lézards ils ont même des phrases qui rigolent du fait que je sois pas un esclave ! Pourquoi je me suis cassé la tête à sauver ces mecs ? En plus, il fallait tous les CONVAINCRE qu’ils se fassent sauver, j’avais l’impression de faire une simulation de Greta Thunberg qui doit convaincre de mesures à prendre pour limiter le dérèglement climatique ! Alors, c’est prêt réaliste mais en contrepartie, les gens de Morrowind sont le peuple pour lequel j’ai le moins de respect de tous les jeux vidéo auxquels j’ai joué et je suis sincèrement triste en tant que rôliste de ne pas avoir eu plus d’options pour terminer certaines quêtes différemment et foutre en l’air la politique de ce pays au delà de juste assassiner tout le monde !

    Voilà !

    Non mais.


    Exploitable : La liberté jusqu’au bout des stats

    Alors cheatons ! Exploitons ! Morrowind est très exploitable c’est même l’une de ses plus grandes joies.


    Tomber dans le vide et atterrir dans l’eau arrive régulièrement…
    Bon bah autant explorer hein, même si souvent il est compliqué de revenir à ce stade

    On peut à tout moment ( dans la version PC ) décider d’ouvrir la console pour donner à nos personnages les stats les plus pétés possibles. Cela ressemble d’ailleurs plus à des commandes de debugs qu’autre chose puisque je l’ai utilisé, notamment, pour respawner un objet qui m’était indispensable…. Et encore une autre fois après qu’on m’ait envoyé chercher des herbes super rares par quantité de 5 et que les UNIQUES buissons du jeu les ayant m’en ont donné que 4 car ces herbes n’ont que 50% de chances d’apparaitre ce qui est idiot car les buissons proposent à nouveaux des herbes après 30 jours d’attente ce qui est un peu trop pour attendre simplement sur place ! Bref, c’est un peu comme Daggerfall : une roue de secours dans le cas où le jeu bug cruellement.

    Bien sûr, de nombreuses fois, on tombera à travers le décor ce qui pourra (ou non) arranger le joueur et bien sûr l’IA aura une fâcheuse tendance à se coincer dans le décor. Ca a été bien énervant lorsque j’ai dû ramener cette esclave pour être marié à un chef de clan ( vous voulez pas savoir… ) ou ce prêtre qui se coince systématiquement dans les marches du temples sataniques dans lequel je l’amène mais ça m’a tout de même sauvé la vie car en démarrant le jeu aujourd’hui vous avez une chance non nulle de démarrer une quête dans lequel vous vous faites attaquer par un membre de la guilde des Assassins durant votre sommeil et qui est beaucoup trop fort pour vous à ce stade du jeu ! C’est parce que cela vient d’une extension qui est sortie à un moment où les gens avaient des personnages un peu plus avancés… Mais dans la version Good Old Games elle est là de base ! Et j’étais tout faiblard ! Heureusement, à force de fuir, j’ai pu le coincer dans les rochers d’une grotte et sauvegarder après lui avoir mis le moindre petit coup qui réussissait à porter sans qu’il ne m’attrape… Un grand moment de jeu vidéo… Je confesse que j’ai utilisé la même méthode pour tous les combats un peu compliqué du jeu… Incluant ce fichu mage que j’ai coincé dans son propre escalier avant qu’il ne s’en libère et que j’exploite le fait qu’il ne puisse me poursuivre hors de chez lui pour me repose en 24 heures avant de rentrer à nouveau pour lui infliger plus de dégâts. Un véritable combat équilibré ne semble pas exister dans ce monde… Seulement exploser royalement son adversaire ou se faire maraver.


    L’assassin qui vient au calme ruiner votre partie au bout de 15 minutes….
    Je l’ai eu en le coinçant dans une grotte et en le tapant sur les doigts de pied !


    Du coup, nul étonnant que personne n’ait voulu corriger le fait que les potions aient des effets qui s’accumulent au lieu de se remplacer. Ainsi si une potion augmente la force de 10, il suffit d’en créer une bonne centaine pour avoir une force capable de résoudre tous les problèmes. L'augmentation de la vitesse et du skill d'acrobaties permettent de sauter si haut qu’on peut rejoindre l’autre extrémité de l’île en un instant (non sans entendre le jeu pleurer tant il a du mal à charger les différentes zones en temps et en heure ). Pire, augmenter l’intelligence augmente la puissance des potions ce qui permet de créer des potions si fortes qu’elles permettent de jouer avec une vie qui semble infinie, ou une fatigue qui ne baisse jamais. Certainement non voulu par les développeurs et en réalité pas SI simple à trouver quand on vient de commencer le jeu… Non vraiment, la console et les codes sont moins risqués… Mais c’est possible ! Beaucoup de choses sont possibles ! Et cela contentera la majorité d’entre nous même si pour certains, on a perdu des choses depuis Daggerfall.


    Quantité ou Qualité, le shift de mentalité.

    D’un extérieur comme moi même il est facile de voir en Morrowind l’épisode le plus populaire de la série et de très loin. Pourtant, on en trouve encore aujourd’hui pour nous dire que Daggerfall est tout de même le seul de la série à avoir représenté son monde entre les villes à une échelle 1:1 et qu’on devrait l’en féliciter… Et qu’on devait l’en féliciter.

    Et bien je trouvais ça gonflé, parce que non, décidément, je ne l’en félicite pas puisque le monde de Daggerfall ne m’est jamais apparu comme crédible. Jamais. Toutes les villes se ressemblent, toutes les factions semblent avoir les mêmes mentalités, les mêmes opportunités donc le fait d’en avoir 2 ou 182 ne fait pas grande différence pour moi… En clair, je n’ai jamais eu l’impression de me balader dans un univers cohérent de l’épisode précédent malgré les 5 VRAIS minutes que l’on doit passer à appuyer sur le bouton “avant” entre chaque ville si on tient à se passer de l’option “voyage rapide” ce qui est absurde en soi dans le jeu. Effectivement, certaines quêtes nous obligent à prendre en compte les jours de voyage entre les villes Non, décidément ça n’a aucun sens et je trouve même que la méthode d’Arena consistant à générer de façon aléatoire villes, donjons et quêtes forment un tour plus crédible bien que fatalement inconsistant… Je ne parle même pas du fait que votre sauvegarde grossit au fur et à mesure que vous générez le monde en avançant et que ça pouvait bien faire planter votre vieux PC à l’époque qui n’avait pas tant de mémoire que ça !


    C’est difficile à croire mais certains ont été déçu de la taille de Morrowind à la sortie.
    Au final, vu du dessus comme ça grâce à des mods, ça peut nous paraitre petit.


    Je pourrais aisément mettre tout cela sur le dos d’une nostalgie mal placée pour un jeu qui m’est apparu en réalité comme bien pitoyable mais je ne le ferais pas tout simplement parce que je pense que c’est une question de philosophie de jeu. Pour ces personnes, qu’importe si Arena et Daggerfall avait un nombre absurde de villes que l’on explorera jamais… Elles existent comme dans la vraie vie et le fait de devoir marcher des jours entiers pour les relier autant en fast travel qu’en “vrai” est un sentiment d’immersion qui, à présent, disparaît. Tout comme le fait d’avoir des milliers de PNJs dans une ville avec une multitude de maisons toutes visitables. Certes, ça n’a aucun intérêt mais ça permet d’émuler quelque chose qui disparaîtra totalement à partir de là. Cette idée de vraisemblance. Cette idée qu’un village ne peut être composé de seulement 6 huttes avec 12 personnes à l’intérieur. Cette envie de grandeur n’est pas seulement un caprice comme je l’ai cru au début de mes review, ce n’est pas non plus une manière de dire que Daggerfall est incroyablement mieux que Skyrim ce jeu de casus mais il faut plus le voir, je le pense, comme un regret.

    Un regret qu’Elder Scrolls aurait pu prendre une autre voie. Une voie qui améliorerait la création procédurale a un point où les quêtes seraient toujours différentes, où les villes seraient toujours uniques, où les opportunités déjà illimités deviendraient en plus intéressantes. Morrowind sous ce nouveau prisme peut être vu comme une facilité. En réduisant le scope comme un vulgaire J RPG bien sûr que l’on fait un monde intéressant à visiter ! Bien sûr que les quêtes sont mieux écrites ! Bien sûr que les donjons sont moins absurdes ! Mais l’intérêt de la série pour ces gens était justement de ne pas prendre ce raccourci pour permettre d’avoir toujours l’impression d’une ambition sans borne et de faire avancer le genre. On pourrait imaginer améliorer la technologie de génération aléatoire qui est finalement encore peu exploré en 2021 pour toujours pousser le genre vers l’avant. C’est sans doute ces personnes, cette philosophie, ce rêve qui a été derrière l'enthousiasme d’un No Man Sky ou d’un Star Citizen, ce que j’ai toujours eu beaucoup de mal à concevoir.


    Dans un monde parallèle, peut être que c’est ce Morrowind qui est sorti. Mélange entre génération automatique et lieux faits mains... Bien plus gros mais avec moins d’interactions.
    Le jeu aurait été plus niche, plus frustrant à mon gout mais la sensation de grandeur aurait été incroyable.


    Moi qui suis habitué aux histoires et donc à explorer leurs personnages, leurs intérêts, leurs thématiques, leur rythme ce qui m’amène à m’intéresser à l’auteur derrière, il n’y a plus grands défauts qu’une histoire impersonnelle…. Mais pour cette petite minorité bruyante de la série il n’y a pour eux plus grand défaut que de trouver les limites du monde, les limites du scope et de leurs possibilités quitte à ce que ces dernières ne soient pas très profondes. N’allez pas croire pour autant que leurs demandes est absurde ! Le designer Douglas Goodall grand fan de Daggerfall n’a par exemple eu de cesse durant le développement de Morrowind de militer pour le retour de ses caractéristiques. Il signalait que pour lui, Arena et Daggerfall avec son système de génération aléatoire avait plus un rapport avec Rogue et Morrowind serait plus proche d’Ultima… Ce qui est d’une extrême justesse ! … Sans doute pas pour rien puisque Todd Howard déclarait en interview quelques années plus tôt qu’Ultima VII était peut être son jeu vidéo préféré et qu’il admirait son degré d'interactivité… Et effectivement Morrowind est bien plus interactif que Daggerfall ne l’a jamais été typiquement. Mais bref pour en revenir à cette minorité fan de l’”ancien Elder Scroll”, je suis content de les avoir mieux compris à force de les voir dans les commentaires Youtube, dans les reddits ou certaines vidéos. Et en sachant que peut être vous même, chers lecteurs, en faites partie, j’aimerais leur rendre hommage car à partir de maintenant la série d’Elder Scroll ne leur conviendra plus tout à fait…

    Mods et Extension

    Il ne faudra pas s’y tromper, malgré cette digression non dénuée d’intérêt Morrowind fut un succès absolu, le jeu le plus vendu de l’histoire de Bethesda ! Les reviews furent toutes extrêmement positives et le jeu est encore cité aujourd’hui comme l’un des plus grands de la compagnie ! Sa sortie en mai 2002 fut rapidement suivie pour la première fois de la série par une sortie console sur Xbox un mois après qui, malgré des ralentissements certains à certains endroits s’en sort plutôt bien. On a même eu une version traduite en Français par UbiSoft ce qui, vu le nombre de texte, est une sacrée prouesse ! Enfin, y’a eu une première version sorti le lendemain de la sortie US où seul le manuel et la boite était traduire puis, une version intégralement traduite fut releasé quelques semaines plus tard… C’est assez unique d’autant que cette deuxième version “vraiment” française est rarement compatible avec les modifications que la communauté US font au jeu… Un travail de conversion est alors nécessaire par les français que certains semblent nommer “camembérisation”. Il semblerait que la version Xbox n’ait qu’une version bien française et UbiSoft aurait commenté à l’époque que traduire un jeu avec autant de mot n’a en rien été une tâche facile !


    Faites vous insulter par tous les gens de Morrowind sur console !
    Une grande avancée pour la série qui toucha beaucoup plus de monde qu'auparavant !


    Bref, la sortie console fut un événement marquant qui a ouvert la série à un public qui ne la connaissait pas jusque là ce qui a grandement contribué au succès de Morrowind et fit d’Elder Scroll une série de prestige. Il n’est donc pas étonnant que les suites viseront systématiquement la console à partir de maintenant. Cela donne cependant, un public assez différents des bidouilleurs PCs, ne pouvant accéder aux commandes de debug pour résoudre leurs problèmes et ne pouvant même pas installer les nombreuses modifications au jeu apportées par la communauté. Il faut dire que sur PC le jeu Morrowind était directement vendu avec un éditeur permettant de modifier ou d’ajouter des objets, des personnages, des quêtes, des lieux voir même des îles entières. Bref de faire des modifications que l’on nomme généralement “mods”. Pour certains, les mods sont même le principal intérêt du titre que ce soit les créer qui peut être un jeu dans le jeu ou de tester ce que les autres ont préparé à commencé par Bethesda lui même qui se servit de leurs propres outils pour rapidement développer des extensions sans commune mesure avec les petits sets de missions supplémentaires proposés pour Daggerfall. Le succès était en effet tel que pour les auteurs Morrowind se devait d’être une expérience “toujours présente” ( on-going ) qu’il fallait donc régulièrement alimenter en contenu ce qui est une vision du jeu vidéo étonnamment moderne puisqu’on sait aujourd’hui que le moindre jeu à gros budget bénéficiera d’un “suivi” par son développeur pendant quelques mois voir année.

    Nous avons donc en premier l'extension “Tribunal” sorti à peine 6 mois après le jeu de base qui propose de visiter la capitale de Morrowind “Mournhold”, une sorte de Vaitcan à l’intérieur de la très grande ville d’Almalexia situé elle même en dehors de l’île de Vvardenfel sur le continent ! Tant de lieux inexplorés !... Et qui le resteront d’ailleurs puisque l’extension se déroule uniquement au sein de Mournhold entouré du reste de la ville par de vastes barrière et dans lequel il est strictement interdit de flotter ! Il serait en effet dommage pour le joueur de briser son illusion en montrant qu’il n’y a absolument rien autour de Mournhold… Manque de bol, vu le nombre de fois où je suis tombé à travers le sol, je m’en suis rendu compte très vite !


    Les gens sont durs avec l'extension "Tribunal" je trouve... C'est vrai qu'on est assez limité dans notre liberté et que c'est casse pied de passer autant de temps dans les égouts.
    Mais en contrepartie, Mournhold est vraiment cool et a plein de lieux steampunks ! En plus, le scénario continue le lore de Morrowind de façon assez étonnante !


    Bon, vous vous doutez que cette extension a été très critiquée pour le fait de n’apporter qu’une ville supplémentaire au lieu d’une zone entière. Pas que par les joueurs d’ailleurs, les journalistes aussi se sont plaint de la chose à l’époque ! Effectivement le jeu est plus linéaire même si je trouve les gens un peu durs : Le jeu reste fidèle au design “free-form” de la série permettant au joueur de faire telle ou telle ligne de scénario quand il le souhaite avec de nombreux petits à côtés sans rapport avec la quête principale ici et là… Nan pour moi le soucis c’est qu’on nous fera visiter encore et encore ces fichus égouts interconnectés qui sont un labyrinthe terrible à appréhender dans lequel semble finir toutes les quêtes de cette fichue extension ! J’en avais pas mal marre de m’y paumer au bout d’un moment… Pourtant j’aime beaucoup “Tribunal” et cette aventure reste populaire. Je trouve d’ailleurs même que ses quêtes y sont plus diversifiées et marquantes. On aura même des fois l’impression d’avoir un minimum influencé ce monde si statique et il y a une vraie trame scénaristique faite pour que le joueur puisse apprendre à connaître les deux autres Dieux Vivants de la trinité gouvernant Morrowind sous le nom de “Tribunal” : Almalexia et Sotha Sil. Le joueur n’ayant à priori rencontré que Vivec jusque-là et au prix de très nombreuses heures. Et ouais ce petit sentiment de suivre un vrai scénario avec des protagonistes intéressants m’a particulièrement séduit et n’y est sans doute pas pour rien dans mon intérêt actuel pour le lore de ce jeu…. Mais bon je suis un joueur de J RPG dans l’âme donc ce n’est pas étonnant...

    Non, pour la plupart des gens, c’est la seconde extension “Bloodmoon” sorti encore 6 mois après en mai 2003 qui est la meilleure puisqu'elle fait apparaître dans le jeu une toute nouvelle île “Solstheim” parfaitement visible depuis la carte du jeu au lieu d’être un obscur endroit accessible via un mec qui veut bien vous y téléporter. Le scénario n’a plus rien à voir avec les thématiques de l’original et plonge le joueur dans un univers plus proche des Vikings avec ses dieux de la chasse, sa neige, sa faune et même des tribus autochtones chamaniques largement plus développé que ce qu’on ralliait dans Morrowind. J’ai même raté la ligne de quête permettant de démarrer une exploitation minière bien que pour être honnête ça m’intéressait peu et ça m’aurait peut être coupé du délire naturaliste/voodoo du reste du jeu. En effet, au sein de la quête principale de l'extension, le joueur contactera une maladie le transformant en loup garou assoiffé de sang au bout de trois jours… Se soigner est plutôt simple mais ne pas le faire est plus drôle ! On peut facilement jouer le rôle d’un loup qui ne sait plus ce qu’il fait durant ces moments là ! Certes, pour compenser, tous les soirs vous vous transformerez de force ce qui signifie qu’on ne peut plus s’endormir un peu où on veut et en plus il vous faudra forcément tuer un être humain pour pouvoir vous rassasier… Je dis alors merci à tous ces Bersekeurs insupportables qui vous attaquent constamment à vue de jour et qui font donc de très bons repas….


    Bloodmoon commence la tradition des extensions dans la neige... C'est un peu énervant de se faire attaquer sans cesse d'ailleurs.
    Mais en vrai, y'a des missions que j'ai adoré comme faire équipe avec THE GOOD BEAR. La liberté est telle qu'on peut aller à incarner un loup garou assoiffé de sang !

    Il serait dommage de se priver de cette transformation car le loup garou fait des bonds gigantesques et se déplace à toute allure, n’a absolument pas accès à son inventaire et si sa force est grande c’est compensé par le fait son nombre de points de vie dépend de votre niveau ! Et ça c’est problématique car j’étais niveau 17 là où l'extension était conseillée aux niveaux 40 ! D’ailleurs la première fois que je suis allé sur l’île sans même savoir que c’était une extension j’ai eu bien du mal à me débarrasser de la faune locale bien plus puissante que je ne l’étais ! J’ai fuis, tout simplement… Et ne suit revenu qu’avec les armes pétées que l’on acquiert à la fin de l’extension Tribunal. Ce choix d’être un loup garou ou non ouvre sur des quêtes différentes, un choix similaire est d’ailleurs disponible pour l’exploitation minière ce qui est intéressant en soi car pour un jeu qui se veut aussi libre que Morrowind j’ai toujours trouvé ses quêtes étonnamment linéaires. En tout cas, il faut reconnaître que la quête finale de cette extension est un climax très satisfaisant ( même si moins que Tribunal ) pour un méchant assez charismatique.

    Puis Bethesda s’en alla développer le 4e volet de la série mais les fans les plus fidèle resteront et fit des extensions de plus en plus impressionnantes. D’une transformant la Clockwork City de l’extension tribunal en un vaste donjon remplis de piège jusqu’au fantasme ultime : Celui de pouvoir visiter l’entièreté de Morrowind au lieu de juste son île principale. Il est toujours en cours mais une partie est aujourd’hui terminée avec PNJ et quêtes scénarisés.. J’y ai fait un petit tour par curiosité et c’est assez impressionnant bien que l’on retrouve toujours les mêmes paysages que dans le jeu principal… Bien sûr. On aurait même d’autres régions du monde de Temriel visitable de cette manière.


    Les fans ont repris Morrowind et ont étendu les frontières pour couvrir la région entière... Voir au delà !
    Bien sûr, ce n'est pas fini mais regardez cette ville entièrement modélisé, remplis et écrite par des fans ! C'est incroyable.


    L'Elder Scroll qui traverse le temps

    Dans la série des Elder Scrolls, Morrowin est un nouveau départ. Certes il reprend des éléments de Daggerfall dans son système de skill ou de guides mais il tranche avec ces derniers dans la manière de construire le monde à la main plutôt que de choisir qu’un algorithme le fasse pour eux. Le lore, est si détaillée que je m’y suis perdu en écrivant cette review à de nombreuses reprises et même les développeurs dont le fameux Michael Kirkbride semblent avoir du mal à s’empêcher d’écrire des petits textes se déroulant dans l’univers du jeu pour en explorer ses détails bien après la sortie du jeu. Comme si ils ne l’avaient jamais vraiment quitté… En soi, Morrowind est tout autant passionnant à explorer dans ses textes sur Wikipédia où il est facile d’aller d’un article à l’autre pour se faire une image globale que dans son propre jeu où on aura souvent la tête à autre chose.

    C’est aussi cela qui confère à Morrowind une aura quasi mystique qu’aura bien du mal à voir un nouveau joueur venant de finir le dernier volet de la saga.. Il y a une vraie opposition entre ces deux camps L’un voyant en Morrowind un système de combat minable, des quêtes sans intérêt où tout le monde vous déteste, un jeu généralement lent avec une IA très statique, n’allant pas se coucher la nuit et même pas foutu de comprendre quand un monstre vous attaque pour vous aider et les vieux fans, regrettant cet univers alien aujourd’hui disparu de la série, cette sensation de se perdre dans le monde, les quêtes où il fallait lire attentivement son journal ( ou la soluce… ) pour déduire où aller et ces détails malsains dans l’univers et ce lore mainte fois discuté..

    Malgré le fait qu'il ne fasse plus parti de l'équipe,  Michael Kirbride continuera à écrire et dessiner moults détails sordides de l'univers de Morrowind... Son trait est marquant et ce meurtre terrifiant.
    Mais du coup, ce n'est pas canon ! Alors, est-ce que Vivec, Sotha Sil et Almalexia ont VRAIMENT tué le Nerevarine originel ? Les fans discutent encore de ce "FOUL MURDER" aujourd'hui...



    Les deux camps ont raison à mon sens. Morrowind est clairement un jeu particulier, ce qui est loin de le rendre infaillible. J’ai commencé Oblivion et je vois très bien en quoi les quêtes de ce dernier sont bien plus plaisante que dans Morrowind.. Et je vois également comme le fait d’être d’avantage guidé, jamais perdu m’empêche d’accrocher à l’univers qui est, de toute façon, bien moins intéressant.

    C’est cela, la postérité de Morrowind, un jeu complexe, rempli de facettes que je n’ai même pas pu explorer entièrement par moi même. Un jeu à la fois excellemment écrit et incroyablement tarte. Un jeu à l’univers passionnant et au peuple méprisable. Un jeu rempli de possibilités et de détails.. Dont quasi tous vous échapperont en jouant “normalement”. Un jeu qui semble infini tout en restant souvent casse pied à jouer. Un jeu aux développeurs fascinants et à la communauté passionnée. Un jeu absolument unique qui n’est pas là pour vous convaincre de sa qualité mais plutôt pour affirmer son identité et après les deux premiers épisodes à l’univers générique je dois bien reconnaitre que ça fait du bien.

    Il m'aura fallu attendre les mods pour qu'on me remercie sincèrement pour ce que j'ai fait....
    Et ben de rien ma bonne dame ! Ça m'a pas fait plus plaisir que ça sur le moment mais avec le recul je suis heureux de l'avoir fait

      La date/heure actuelle est Dim 24 Nov - 9:05