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    [System Erasure] ZeroRanger

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [System Erasure] ZeroRanger Empty [System Erasure] ZeroRanger

    Message  Haganeren Ven 7 Juil - 18:54

    Alors que les jeux vidéos continuent leur évolution, certains genres semblent faire partie du passé. Rien ne paraîtrait plus étrange de la part d’un Nintendo que de sortir aujourd’hui un maze-game à la Pac-Man alors que la mode est bien passé par exemple. Cela oblige, pour retrouver les sensations de ces anciens genres, de se tourner vers les indépendants. Les point & clicks par exemple reçoivent régulièrement des arrivages frais de jeux rétros comme les "Deponia" ou les "Beyond The Edge Of Owlsgard". Les beat-em all 2D sont sans doute les plus beaux exemples avec "Castle Crashers" arrivant très tôt et redéfinissant le genre même ou le récent  "Fight’N Rage" qui au contraire a un délire plus rétro.... Même les vieux maze games mentionné plus tôt ont parfois des sorties inattendues comme "Pix the Cat" !


    Des genres oubliés sont ranimé par des jeux commerciaux... Comme ce Pix the Cat anachronique qui refait du maze-game 30 ans après PacMan
    Ou alors carrément des jeux gratuits sur itch.io comme ce Second Legacy qui souhaite juste reproduire un genre aimé lorsque son auteur trouve le temps.


    Aujourd'hui cependant, ce sont les shoot-em ups qui nous intéressent. Un genre ultra-proéminent durant les années 80 et 90 qui parvint à survivre les années 2000 en faisant évoluer son concept (les fameux “bullet hell”) avant de finalement disparaître… Disparu ? Non ! D’irréductibles japonais continuaient à les maintenir en vie au moyen de jeux amateurs vendus au Comiket. J’avais à l’époque cité l’exemple de Mecha Ritz : Steel Rondo mais il faut reconnaître que la série Touhou Project fait figure d'exception dans cet exercice. L’occident a alors emboité le pas, ils sont peut-être moins souvent cité, mais des jeux comme JamesTown ou Blue Revolver ont su mettre tout le monde d’accord ! En fait, un shoot em up peut être relativement complexe à faire puisqu’il faut crafter avec amour tout un niveau, un rythme, des patterns d’ennemis et des vagues intéressantes tout en assurant une certaine profondeur… Ce pourquoi la majorité des shmups prennent moins d’une heure à être terminé… Enfin… Si l'on y gagne.

    De l’autre côté cependant, les mécaniques de ces jeux sont si simples à produire avec les outils actuels qu’il n’est pas rare même de voir une personne tout seul en créer sur leur temps libre pour les proposer gratuitement ! Des jeux comme Dokingan ou même Second Legacy qui souhaitent simplement reproposer les sensations simples et addictives des jeux d'antan que l'on peine à retrouver dans des jeux modernes plus complexes. En cela, ZeroRanger semblait être de ce genre avec son concept simple dévoilé en 2008 sous le nom de FINAL BOSS dans lequel on survole une ville envahie par des aliens. Un jeu simple, un petit bonbon pour les fans du genre… Mais, il alla bien plus loin ! Voyons en quoi ZeroRanger, en plus d'être un shmup parfait pour les fans du genre, complète mon dossier sur les shmups et l'ouverture en proposant une autre façon d'être plus accessible au grand public... Et un très grand merci aux créateurs d'avoir bien voulu répondre à mes questions afin d'en compléter cet article !


    ZeroRanger

    Support : PC
    Développeur : System Erasure
    Date de sortie : 2018
    Genre : Shoot-em Up



    Démarrer Zeroranger nous met directement dans l’action avec une musique entrainante. "INVASION DEPUIS L'ESPACE" nous hurle l'introduction devant une ville attaquée. "INVASION" "GÉANTE TROUPE ALIEN" "SECONDE APOCALYPSE" des mots tournent à la manière de l’opening d'Evangelion mais sur une musique bien plus énervée avant de conclure de façon intransigeante "LEUR CHEF : GREEN ORANGE". C’était pêchu, c’était drôle dans son minimalisme, ça remplit son rôle scénaristique avec un ton mi-sérieux mi-comique… Le méchant s’appelle quand même “Green Orange” pour un jeu qui se nomme “ZerOranger”. Un jeu de mot qui semble designer la palette de couleur très limité du jeu lui donnant cette apparence si particulière. Se distinguer dans le monde du shmup n’est pas chose aisée, Pourtant, ce pixel art simple dans l’exécution, mais rigoureux (les acteurs du jeu se déplace bien pixel par pixel d’aussi loin que j’ai pu observer), ces animations fluides et ce sens de la mise en scène permettent au jeu de produire ce petit miracle. Le jeu paraît unique sans pour autant révolutionner l’affichage avec des pirouettes technologiques jamais vu auparavant. C’est très bien vu et je ne peux m’empêcher de penser à la simplicité d’un Cho Ren Ka 68000 quand je vois le résultat…


    Do the Impossible

    Il est probable qu’un nouveau joueur ne pense pas grand-chose du premier niveau de Zeroranger. C’est mignon, bien fait, dynamique et a même un mid boss référençant ce bon vieux Gradius mais ne va pas paraître particulièrement mémorable pour autant… En fait, le potentiel de Zeroranger se débloque au fur et à mesure de la progression… Car après le premier “vrai” boss qui me fait pas mal penser aux gros avions d’un 1943, le joueur obtient la possibilité de choisir sa seconde arme. Soit un tir sur le côté, soit un tir vers l’arrière, ce qui change tout de même pas mal le positionnement du joueur ! Car oui, le pitch de base du jeu, dès 2008, c’est cette idée d’incarner un vaisseau en route pour devenir le FINAL BOSS et pour cela, le joueur accumulera de plus en plus d’armes au fil des niveaux. L’idée de devenir le boss final ne sera finalement pas présente dans l’histoire finale mais l’accumulation d’armes, elle, est restée. Elle aurait notamment été inspiré de Megaman X dans lequel X reçoit les armes de chacun des boss ainsi que des morceaux d'armures permettant de compléter son arsenal. Plus classique dans le cadre d'un plateformer, cette idée détonne fortement dans un shmup et cela permet de changer très fortement l’expérience de jeu au fil des niveaux !


    Le début du jeu annonce la couleur, la ville est envahi, les patterns sont simples, le jeu est fluide et ouah, les immeubles s'enfoncent comme dans Evangelion et un boss de Gradius apparait !


    On le voit dès le niveau suivant dans la mine avec quelque chose de bien plus complexe en terme de Level Design ! Déjà il y a des murs et des blocs qui bougent… Ca a l’air de rien, mais c’est pas si fréquent dans les shmups verticaux dont beaucoup se contentent simplement de vagues d’ennemis… Attention, ne prenez pas cette remarque comme un jugement de valeur puisque des shmups verticaux exceptionnels comme Eschatos, Touhou, et Dodonpachi s'en passent très bien ! Mais du coup cela place déjà Zeroranger dans une catégorie de shmup plus rare, non seulement le niveau 2 pose des murs et des blocs à éviter ( pas de panique, on peut les toucher ! Par contre gare à ne pas se faire écraser )  mais en plus, le scrolling change du vertical à l’horizontal tout en étant accompagné de l'excellente musique totalement synchronisé avec l'action. Finalement, une fois le boss vaincu un nouveau choix se pose au joueur... D'un côté un tir pouvant “locker” des ennemis même dans le background et un tir chargé surpuissant pouvant protéger le joueur durant la charge.

    Inutile de dire que l’ajout de cette dernière arme dans l’arsenal change considérablement la façon de jouer. Et c’est ça Zeroranger, c’est un jeu à la base très simple qui ne cesse de changer et de proposer au joueur des moments de plus en plus dantesque ce qui le rend assez compliqué à expliquer. Si on prend G Darius par exemple, le personnage et la structure du jeu reste la même et c’est les évènements dans les niveaux qui rendent le jeu extraordinaire. J'ai plus qu'à vous en citer quelques uns dans mon article pour vous convaincre de sauter sur le jeu... Dans ZeroRanger, le jeu est capable de changer drastiquement de possibilités de gameplay à des moments clés et chacun d'entre eux paraît limite être un spoil ce qui le rend compliqué à décrire ! L'OST fera d'ailleurs de façon général tout pour accompagner les moments les plus mémorables du jeu, des moments les plus doux aux plus épique jusqu'à cette mélodie absolument débile que j'adore tant elle accompagne incroyablement une vanne du jeu. En fait, vu que la musique a été composé par la personne qui fait les niveaux, elles en sont indissociables et accompagne superbement à quel point le jeu peut changer de ton. Et plus on avancera, plus ces derniers deviendront complexes pour accompagner les nouvelles possibilités de l'arsenal du joueur... Mais aussi l'expérience acquise par les développeurs au cours de ces 10 années vu que les niveaux ont été fait par ordre chronologique !


    Chaque niveau demande de choisir une nouvelle arme complexifiant d'autant plus le gameplay. Ici, un tir chargé bien pratique !
    Les niveaux eux même semblent gagner en complexité et mise en scène au fur et à mesure. Regardez ce niveau 2 !



    FINAL SHMUP

    Je dirais en restant vague que plus on avance, plus le jeu se dévoile notamment dans son scénario. La finalité de tout cela est plutôt clair, ZeroRanger est bourré jusqu’à la moelle de référence à d’autres shmups et c’est un régal que de les reconnaitre tout le long du jeu !  D'Evangelion à R-Type en passant par le Manic Shooter, Gurren Lagann et même des backgrounds de vieux tires comme Zanac. Le scénario semble toujours trouver des moyens de caser ses caméos autant par les ennemis, le gameplay, les backgrounds ainsi que sa mise en scène. Les auteurs aiment malgré tout citer quelques références précises dans les interviews, comme Escatos et son incroyable mise en scène de l'attaque alien sur la ville ( un pitch finalemetn similaire à ZeroRanger ) qui a failli être ma review Shmup avant de trouver un meilleurs candidat. Daisuke Amaya est même cité ! Plus connu sous le nom de “Pixel” créateur de Cave Story en 2004 et le moins connu Guxt en 2007 avec sa palette de couleur limité en bleu et blanc et ses choix entre plusieurs armes de plus en plus puissante. Les similarités sont grandes avec ZeroRanger et je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont été inconsciemment influencés par lui. ZeroRanger aurait même dû avoir une arme "Trident" venant de là qui consistait en trois shoot vers l'avant et deux shoots qui partent vers l'arrière pour venir vers l'avant avant de la supprimer pour cause qu'elle n'était pas assez intéressante stratégiquement... Et finalement la remplacer par le "Lock" précédemment mentionné.

    Alors là on pourrait se dire qu’avec autant de références au jeu du passé, Zeroranger est incapable de proposer quelque chose par lui même… Mais pas du tout ! Déjà beaucoup d'entre elles peuvent être un peu caché, chaque niveau possédant ainsi 3 secrets à trouver afin d'avoir un maximum de point, ce qui met déjà le joueur d'humeur à regarder un peu partout autour de lui pour trouver les précieux points... Et les petites choses cachées qui vont avec. En plus de cela cependant, Zeroranger fait aussi des trucs qu’aucun autre shmup n’a fait avant avec une identité piochant fortement dans le bouddhisme pour mettre en avant ses thématiques ! Ebbo confie une petite fascination par ces concepts de vie, mort et ressurection, tous part d'un cycle sans fin de souffrance... Et en rétrospective, il trouve que les shmups ont encapsulé ses concepts dès leurs conceptions. D'ailleurs, pour lui, une grande part de l'identité de ZeroRanger vient du fait de comprendre cette place dans le cycle en ayant appris de ceux qui ont précédé tout en faisant attention à ce qu'il laisse derrière pour les suivants.



    Le jeu est remplis de référence en tout genre à divers shmups mais surtout réserve de vrais surprises dans sa mise en scène.
    A la fin, cela rend le jeu incroyablement épique malgré sa simplicité.


    Toute ces influences bouddhisme vont par ailleurs vraiment bien avec le système de crédit très intelligent. Le joueur ne dispose d’aucun crédit en démarrant le jeu, une mort, et c’est fini ! Mais au fur et à mesure des parties le score obtenu parviendra d’alimenter une jauge qui, une fois crédit, permet d’obtenir un crédit. C'est-à-dire la possibilité de recommencer d’un checkpoint du niveau au lieu de tout recommencer. Rassurons-nous, les checkpoints sont pour le coup vraiment bien placés. En tout cas, tout cela permet d’avancer bien plus vite dans le jeu tout en récompensant ceux qui décident de recommencer depuis le début puisqu’ils ont auront fatalement un meilleur score permettant d'avoir rapidement plus de crédits. ZeroRanger, c’est tellement cool dans sa progression qu’on irait même jusqu’à reset tout le jeu pour recommencer à une époque où on a débloqué aucun crédit ! Cela pousse aussi le joueur de s'intéresser un minimum au scoring, d'autant qu'il est fort simple : Un multiplicateur de point augmente lorsqu'on tue des ennemis et baisse quand ce n'est plus le cas. Le but étant bien sûr de le garder le plus haut possible en toute circonstance. Plus on a de point, plus on aura de continue après tout !

    Il y a d'autres subtilités comme le fait que détruire des ennemis tôt fasse apparaître des vagues d'ennemis supplémentaires "doré" avant l'arrivée à la prochaine phase généralement synchronisée avec ( l'excellente ) musique ou encore le fait de ne pas choisir le Charge Shot. Ce dernier est un peu une "arme de noob" grâce à sa capacité de défendre le joueur d'un tir lorsqu'il charge et son explosion de destruction restant à l'écran tant que des ennemis l'alimentent. De l'autre côté l'arme qui "lock" permet de ne jamais faire baisser le multiplicateur de combo en tirant sur les ennemis en background avant qu'ils ne viennent sur l'écran de jeu... Mais la survie est bien plus dur ! Rien qu'avec ça, le jeu divise efficacement un joueur débutant d'un joueur expérimenté... Même si malheureusement cela contraint un peu le mode deux joueurs puisque l'un d'entre nous doit forcément prendre l'arme dont l'autre ne veut pas... Outch...


    Une fois mort, votre score est converti en crédit supplémentaire. La mort n'est pas la fin !
    ZeroRanger fait un sacré job pour rendre le jeu plus accessible tout en gardant des armes comme le lock pour leur public hardcore


    En vrai, techniquement, ZeroRanger n’hésite pas à réutiliser beaucoup de son contenu dans des contextes différents dont je ne peux parler sans gâcher la surprise. Cela ne me l’a pas rendu redondant pour autant puisque plein de surprises attendent ces revisites mais j'ai pu voir ici et là que ça peut rendre le traditionnel “1CC” ( finir le jeu en un crédit ) peut être moins palpitant que dans d’autres jeux… Il s’agira donc avant tout d’un shmup pour débutant qui souhaite voir jusqu’où le mènera le jeu, et qui se surprendra à aimer cette montée en puissance via les nouvelles armes qui caractérise le jeu.

    De l'art du polish par feedback

    ZeroRanger, c’est des montagnes russes dont on ne soupçonne pas l’intensité lorsqu’on monte dedans! Comme on le disait en introduction, le jeu était tout d'abord produit en tant que hobby en 2008 par deux membres clés "Eebrozgi" à la programmation / musique et "Ebbo" aux graphismes les deux ayant participé au Game Design du jeu. Il fallu cependant pas moins de 10 ans entre le pitch de départ du jeu en 2008 et sa sortie finale en 2018; des années pendant lesquels le jeu fut lentement développé sous le nom de "FINAL BOSS". le jeu était alors distribué gratuitement sur itch.io et des vidéos sur Internet témoignent encore de la similitude des niveaux à l'époque par rapport au jeu final. Cela permis aux jeunes développeurs de recevoir d'important retours de la part des joueurs, notamment d'un célèbre forum de shoot-em up System11 rempli de passionnés. Leurs retours auront ainsi deux effets, déjà, d'avoir poussé les créateurs à faire de leur hobby un métier en les poussant à vendre le produit final sous le nom de "ZeroRanger" en créant la société "System Erasure". Il fallu alors vivre des bourses étudiantes, de jobs d'été et d'argents des parents durant des années pour pouvoir en arriver là. Sur les derniers stades de développement, le studio a même reçu une aide du gouvernement finnois sur les start ups !

    Le second effet aura été d'améliorer constamment le jeu pour en arriver au niveau de finition que l'on connait aujourd'hui. Ainsi le jeu était encore plus référencé à la base ( avec des musiques pour les boss de Gradius ou R-Type remixant directement leur jeu d'origine ) et il fallu attendre des updates pour voir apparaitre la thématique propre à ZeroRanger ainsi qu'une véritable histoire. Les commentaires les ont poussé à d'avantage pousser le système de scoring, le fait de ne pas avoir de collision lorsqu'on touche des objets et même le système de continue. Bref, toute la question de l'accessibilité du jeu et pour cela il faut reconnaitre que les développeurs ont eu le nez creux puisque les reviews journalistes mettent surtout en avant l'absence de frustration dans ce shoot-em up. Preuve si il en est que c'est un cliché qui colle pas mal à la peau du genre. Dans un vieux dossier, nous avons vu toute sorte de moyen pour attirer plus de genre sur ce genre vieillissant. Pour ZeroRanger, entre autres, je dirais que le plus marquant est la "recontextualisation", entre scénarisant le fait de devoir recommencer le jeu, on rend cela plus acceptable pour le joueur. En faisant en sorte que les continues soient représentés par des billes de pouvoirs plutôt qu'un simple numéro; son maximum devient soudainement moins arbitraire.


    ZeroRanger s'appelait FINAL BOSS à la base, on peut encore explorer l'histoire du jeu à travers la partie "développement" du forum System11.
    C'était juste un petit shmup bien conçu avec une palette limitée comme Guxt de Studio Pixel et les retours lui ont permis de devenir ZERORANGER


    Au final, est-ce que cette démarche permettra d'attirer d'avantage de nouvelles personnes vers le genre ? Nous ne le saurons qu'à travers les générations futurs de joueurs. Mes articles ont souvent un ton assez pessimiste sur l'avenir du shmup, considérant limite qu'une fois ce terraux de fan de ces jeux des années 90/00, il risque de disparaitre ou de se dissoudre dans d'autres genre. Eebrozgi est plus optimiste, considérant que ces jeux ne mourront jamais vraiment. Bien sûr, étant donné qu'li n'y a plus de raison de conserver certains codes de l'arcade, ils changeront sans doute de forme au fil des années de la même manière que ZeroRanger a démarré comme un jeu imitant strictement un jeu arcade avant de se décaler vers autre chose lorsque les auteurs se sont rendu compte qu'il n'en avait pas besoin. Il pointe aussi du doigt l'essor récent des rogue-lite pour démontrer que les jeux qui sont structuré de façon à être "court et intense" ne sont pas aussi niche que les fans de shmups ont leur de le croire... Et que tant qu'il y a de nouveaux développeurs attirés par l'idée de tirer et esquiver des trucs, ils trouveront forcément de nouvelles idées pour rendre ça intéressant pour eux et pour les autres.

    Sur ces mots, Eebrozgi rejoint Ebbo pour la dernière ligne droite de leur prochain jeu, "Void Stranger". Un Sokoban pixel prévu de sortir cette année en 2023. Bonne chance à eux !


    Adieu ZeroRanger le shmup. Bonjour VoidStranger le... sokoban !



    Si vous souhaitez lire l'interview "brute" des auteurs du jeu que j'ai pu conduire en anglais, suivez ce lien !


    Dernière édition par Haganeren le Lun 31 Juil - 0:13, édité 7 fois
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    [System Erasure] ZeroRanger Empty Re: [System Erasure] ZeroRanger

    Message  Haganeren Dim 30 Juil - 2:36

    Zero Ranger interview

    Une page assez unique sur le site qui se prête rarement à ce genre d'exercice ! J'ai pu contacter les deux cerveaux derrière ZeroRanger, un shmup incroyable sur Steam et itch.io à l'heure où j'écris ces lignes. Ils ont été assez sympas pour prendre le temps de répondre aux questions d'un site qui n'est même pas de leurs langues ! Merci à eux !

    Vous retrouverez ainsi plus bas les réponses de "eebro" ou "Eebrozgi" à la programmation / musique et "Ebbo" aux graphismes. Cette interview n'a pas été modifié même pas pour être traduit dans le cas où quelqu'un d'autres aimeraient s'en servir comme source.

    Je me suis bien sûr servir de leurs réponses pour écrire l'article sur ZeroRanger que vous pouvez lire ici.


    1. PRODUCTION CONTEXT

    There is quite a big gap between the pitch of FINALBOSS in 2008 and the game release in 2018. Was the game a hobby at the start on the side that became more and more concrete as time went on ? Did you need a job on the side to survive ?

    [eebro]
    Hobby it was! When the game started out as FINAL BOSS, it was a simpler, less ambitious general STG fangame with references way more direct than in the final product. For example, the minibosses “Arc Adder” and “Artypo” had songs remixed directly from the series they were referencing.
    I was able to keep developing on the side of my studies, living off student grants, stray summer jobs and occasional money from my parents. On the final stretch we both lived off of Start-up money granted by the Finnish government for fresh entrepreneurs, until we had the game up on sale.



    2. SELLING DECISION
    What was the thing that made you realize you wanted to polish the game to sell it instead of keeping adding free updates on itch.io… Was that the plan from the very beginning ?

    [Ebbo]
    It was a slow, gradual chance. We received encouraging feedback after each version and people suggested we should try selling the finished game. Steam also became much more open to small developers over the years, which lowered the bar for a commercial release.



    3. MECHANIC CRESCENDO
    One of the most memorable things of ZeroRanger is the way the player keeps gaining weapons as the game progresses. How did that idea come ? From Guxt which add new weapons at each start giving a “somewhat similar” feeling ? From the shonen thematics of the game ? Or because you searched for a way to make the mechanics more accessible ?

    [eebro]
    I think it had to do with the game’s initial pitch: a ship that was on the way of becoming the FINAL BOSS. Getting an upgrade each stage making you more all-powerful in the journey was a good fit for that theme. The concept was partially inspired by the original Mega Man X title doing a similar thing, where X gradually grows in power as he finds upgrades along the way.



    4. DESIGNER LEARNING
    The game is solid from the start and then, the Level Design complexity itself as it went on ( apparition of wall, horizontal scrolling, section that loop on itself Gradius-style… ) but also the staging and story. Was that wanted ? Or is that an effect of you learning to make more and more cool things as you made the game ?

    [eebro]
    It’s a bit of both. The mechanic of accumulating powerups in each stage was decided right in the beginning, which by nature adds and requires complexity as the game progresses. The game was also designed very chronologically linearly: whatever comes later in the game was also designed later. Though we did go back and touch up on things in the earlier stages as we got better and raised the bar for quality.
    Originally, the second set of powerups actually had a weapon called “Trident” instead of the “Lock-on” that’s there today: It shot three shots forward, with the two lateral shots making a 135 degree turn before traveling forward (very directly inspired by Guxt). It got scrapped for serving pretty much no strategic purpose. The charge/lock-on mass destruction weapons worked way better to inform stage design.



    5. PRODUCTION CONDITION INFLUENCE
    Maybe my biggest question but maybe already answered because all the previous ones tend to that one. What I'm curious about is how the state of the current ZeroRanger is a result of how it was made. Did the comments of the early player of FINAL BOSS drastically change the direction of how the levels were made? Was everything planned or each new level was the occasion of some kind of improvisation ?

    [eebro]
    The first build of FINAL BOSS was very rough and we got some valuable feedback for future direction from it on the System11 shoot ‘em up forums. As we kept building the game, we kept releasing occasional builds to test how the changes worked and gain more said valuable feedback. That being said, I don’t think the game’s direction drastically changed due to those comments, more just polishing things.
    The biggest changes during production, while possibly affected by the feedback given, came from either of the developers “growing out” of some aspects of the game. Examples of such are the lack of proper theming/story in the early days, overhauled scoring system, the continue system, contact damage… And so on.



    6. REFERENCE AND BUDDHISM
    There are a lot of references to other games in ZeroRanger ! It’s a pleasure for an old fan of the genre like me to recognize stuff from other shmup, games or anime; there is even a google doc that tries to find all those references ! But I'm more curious about how the game still has its own identity. By that limited color palette of course but also all those buddhism signs which seems to also be part of your next game. ( That tree is still there for exemple… )
    Am I seeing too much (Evengelion had christian iconography just because it’s “cool” after all) or do you have some kind of attachment to it ?

    [Ebbo]
    While neither of us is very religious, I’ve been fascinated by the concept of Samsara in buddhism for a long time. Life, death and rebirth, all part of the never ending cycle of suffering… It would be very disingenuous to claim the “coolness” didn’t play a factor when these themes started to seep into the game. In hindsight it should’ve been obvious. Shoot em ups have encapsulated these same dogmas since the genre’s creation, both deliberately and unconsciously. I think a big part of ZR’s identity came from understanding its place in this cycle - what we learned from those who came before us and what we’ll leave behind to those who follow.



    7. FUTURE PROJECT
    I also see that your next game, Void Stranger, is a Sokoban-inspired game which is planned to release in 2023. It’s 5 years less than your production on ZeroRanger. Since you won’t have several releases to adjust the game like in the past, did it change the way the game is made?

    [Ebbo]
    ZR’s development already became much more secretive during its tail end once we decided to release the game commercially (after all, we wanted to store some surprises even for the most dedicated fans). In that sense there wasn’t a huge change when compared to Void Stranger’s dev cycle. Fortunately we’ve some dedicated playtesters for both projects, so we aren’t in a complete dark when it comes to player feedback.



    8. PLATFORM FIDELITY
    Be sure I will be there for your next game ! Void Stranger is also intended to be out on itch.io. Personally, I totally support that decision and buy my games here as much as possible but still, I'm in the minority. What makes you support itch.io for a commercial game?

    [eebro]
    While Steam is a very convenient platform in many ways, some players still don’t want to deal with it because of its DRM. The primary reason for itch.io builds is to give a DRM-free alternative to these players.



    9. SHMUP LEGACY
    Finally, what do you think about the current state of the shoot em up genre ? In my article, I kinda play with the idea that this genre isn’t very profitable so it’s mostly supported by their fans, making a lot of cool indie / doujin games to help perpetuate the genre. Will the genre only last as long as those fans from the 90s/00s exists or are you maybe less pessimistic ?

    [eebro]
    Arcade centers are the birthplace of shoot ‘em ups and shaped the way the genre has been structured for a very long time. As generations change, less and less people have actually had access to arcades and the culture around them… And this actually includes us, the developers of ZeroRanger as well. ZeroRanger started as a very strictly arcade-pretend game and eventually shifted away from that when we realized it doesn’t need to be.
    What it means for the question asked is that I believe shooting games will never die, but it is likely they will change form, to shift away from being “arcade compliant”. Qute’s titles Ginga Force and Natsuki Chronicles with their longer, stage-by-stage structure can be seen as examples of such shift.
    Still, I believe games that are structured to be short-and-intense aren’t as niche as some STG fans believe and the evidence is the popularity of roguelites. As long as there are new developers in love with the simple core ideas of shooting/dodging, they will find new ways to make it appealing to themselves and to others.



    10. LAST SHMUP ADVICE
    For a last word, what would be your most recent favorite shmup that comes to your mind ?

    [eebro]
    I must admit I haven’t followed shmups as closely as I have in the past, so the crown is still held by ESCHATOS. I am also eagerly awaiting to buy the updated version of Cho Ren Sha 68k that has been seen on the Sharp x68k mini console. I hope it comes for PC as well!

    [Ebbo]
    Try Eigengrau.



    Eebro nous conseille Cho Ren Ka 68k. C'est un jeu dojin à la base sorti sur X68000 vraiment ultra marquant pour sa simplicité mais aussi sa rapidité le rendant très percutant.
    Eschatos, lui, est un shmup qui semble toujours se dérouler lors d'une scène cinématique incroyable, sa mise en scène folle a aussi inspiré ZeroRanger. Je trouve ces deux jeux exceptionnels !
    Je ne connais pas Eigengrau mais ce shmup multidirectionnel carré ( ??? ) semble très original, je m'en vais tester ça !

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