Alors que les jeux vidéos continuent leur évolution, certains genres semblent faire partie du passé. Rien ne paraîtrait plus étrange de la part d’un Nintendo que de sortir aujourd’hui un maze-game à la Pac-Man alors que la mode est bien passé par exemple. Cela oblige, pour retrouver les sensations de ces anciens genres, de se tourner vers les indépendants. Les point & clicks par exemple reçoivent régulièrement des arrivages frais de jeux rétros comme les "Deponia" ou les "Beyond The Edge Of Owlsgard". Les beat-em all 2D sont sans doute les plus beaux exemples avec "Castle Crashers" arrivant très tôt et redéfinissant le genre même ou le récent "Fight’N Rage" qui au contraire a un délire plus rétro.... Même les vieux maze games mentionné plus tôt ont parfois des sorties inattendues comme "Pix the Cat" !
Des genres oubliés sont ranimé par des jeux commerciaux... Comme ce Pix the Cat anachronique qui refait du maze-game 30 ans après PacMan
Ou alors carrément des jeux gratuits sur itch.io comme ce Second Legacy qui souhaite juste reproduire un genre aimé lorsque son auteur trouve le temps.
Aujourd'hui cependant, ce sont les shoot-em ups qui nous intéressent. Un genre ultra-proéminent durant les années 80 et 90 qui parvint à survivre les années 2000 en faisant évoluer son concept (les fameux “bullet hell”) avant de finalement disparaître… Disparu ? Non ! D’irréductibles japonais continuaient à les maintenir en vie au moyen de jeux amateurs vendus au Comiket. J’avais à l’époque cité l’exemple de Mecha Ritz : Steel Rondo mais il faut reconnaître que la série Touhou Project fait figure d'exception dans cet exercice. L’occident a alors emboité le pas, ils sont peut-être moins souvent cité, mais des jeux comme JamesTown ou Blue Revolver ont su mettre tout le monde d’accord ! En fait, un shoot em up peut être relativement complexe à faire puisqu’il faut crafter avec amour tout un niveau, un rythme, des patterns d’ennemis et des vagues intéressantes tout en assurant une certaine profondeur… Ce pourquoi la majorité des shmups prennent moins d’une heure à être terminé… Enfin… Si l'on y gagne.
De l’autre côté cependant, les mécaniques de ces jeux sont si simples à produire avec les outils actuels qu’il n’est pas rare même de voir une personne tout seul en créer sur leur temps libre pour les proposer gratuitement ! Des jeux comme Dokingan ou même Second Legacy qui souhaitent simplement reproposer les sensations simples et addictives des jeux d'antan que l'on peine à retrouver dans des jeux modernes plus complexes. En cela, ZeroRanger semblait être de ce genre avec son concept simple dévoilé en 2008 sous le nom de FINAL BOSS dans lequel on survole une ville envahie par des aliens. Un jeu simple, un petit bonbon pour les fans du genre… Mais, il alla bien plus loin ! Voyons en quoi ZeroRanger, en plus d'être un shmup parfait pour les fans du genre, complète mon dossier sur les shmups et l'ouverture en proposant une autre façon d'être plus accessible au grand public... Et un très grand merci aux créateurs d'avoir bien voulu répondre à mes questions afin d'en compléter cet article !
Démarrer Zeroranger nous met directement dans l’action avec une musique entrainante. "INVASION DEPUIS L'ESPACE" nous hurle l'introduction devant une ville attaquée. "INVASION" "GÉANTE TROUPE ALIEN" "SECONDE APOCALYPSE" des mots tournent à la manière de l’opening d'Evangelion mais sur une musique bien plus énervée avant de conclure de façon intransigeante "LEUR CHEF : GREEN ORANGE". C’était pêchu, c’était drôle dans son minimalisme, ça remplit son rôle scénaristique avec un ton mi-sérieux mi-comique… Le méchant s’appelle quand même “Green Orange” pour un jeu qui se nomme “ZerOranger”. Un jeu de mot qui semble designer la palette de couleur très limité du jeu lui donnant cette apparence si particulière. Se distinguer dans le monde du shmup n’est pas chose aisée, Pourtant, ce pixel art simple dans l’exécution, mais rigoureux (les acteurs du jeu se déplace bien pixel par pixel d’aussi loin que j’ai pu observer), ces animations fluides et ce sens de la mise en scène permettent au jeu de produire ce petit miracle. Le jeu paraît unique sans pour autant révolutionner l’affichage avec des pirouettes technologiques jamais vu auparavant. C’est très bien vu et je ne peux m’empêcher de penser à la simplicité d’un Cho Ren Ka 68000 quand je vois le résultat…
Do the Impossible
Il est probable qu’un nouveau joueur ne pense pas grand-chose du premier niveau de Zeroranger. C’est mignon, bien fait, dynamique et a même un mid boss référençant ce bon vieux Gradius mais ne va pas paraître particulièrement mémorable pour autant… En fait, le potentiel de Zeroranger se débloque au fur et à mesure de la progression… Car après le premier “vrai” boss qui me fait pas mal penser aux gros avions d’un 1943, le joueur obtient la possibilité de choisir sa seconde arme. Soit un tir sur le côté, soit un tir vers l’arrière, ce qui change tout de même pas mal le positionnement du joueur ! Car oui, le pitch de base du jeu, dès 2008, c’est cette idée d’incarner un vaisseau en route pour devenir le FINAL BOSS et pour cela, le joueur accumulera de plus en plus d’armes au fil des niveaux. L’idée de devenir le boss final ne sera finalement pas présente dans l’histoire finale mais l’accumulation d’armes, elle, est restée. Elle aurait notamment été inspiré de Megaman X dans lequel X reçoit les armes de chacun des boss ainsi que des morceaux d'armures permettant de compléter son arsenal. Plus classique dans le cadre d'un plateformer, cette idée détonne fortement dans un shmup et cela permet de changer très fortement l’expérience de jeu au fil des niveaux !
Le début du jeu annonce la couleur, la ville est envahi, les patterns sont simples, le jeu est fluide et ouah, les immeubles s'enfoncent comme dans Evangelion et un boss de Gradius apparait !
On le voit dès le niveau suivant dans la mine avec quelque chose de bien plus complexe en terme de Level Design ! Déjà il y a des murs et des blocs qui bougent… Ca a l’air de rien, mais c’est pas si fréquent dans les shmups verticaux dont beaucoup se contentent simplement de vagues d’ennemis… Attention, ne prenez pas cette remarque comme un jugement de valeur puisque des shmups verticaux exceptionnels comme Eschatos, Touhou, et Dodonpachi s'en passent très bien ! Mais du coup cela place déjà Zeroranger dans une catégorie de shmup plus rare, non seulement le niveau 2 pose des murs et des blocs à éviter ( pas de panique, on peut les toucher ! Par contre gare à ne pas se faire écraser ) mais en plus, le scrolling change du vertical à l’horizontal tout en étant accompagné de l'excellente musique totalement synchronisé avec l'action. Finalement, une fois le boss vaincu un nouveau choix se pose au joueur... D'un côté un tir pouvant “locker” des ennemis même dans le background et un tir chargé surpuissant pouvant protéger le joueur durant la charge.
Inutile de dire que l’ajout de cette dernière arme dans l’arsenal change considérablement la façon de jouer. Et c’est ça Zeroranger, c’est un jeu à la base très simple qui ne cesse de changer et de proposer au joueur des moments de plus en plus dantesque ce qui le rend assez compliqué à expliquer. Si on prend G Darius par exemple, le personnage et la structure du jeu reste la même et c’est les évènements dans les niveaux qui rendent le jeu extraordinaire. J'ai plus qu'à vous en citer quelques uns dans mon article pour vous convaincre de sauter sur le jeu... Dans ZeroRanger, le jeu est capable de changer drastiquement de possibilités de gameplay à des moments clés et chacun d'entre eux paraît limite être un spoil ce qui le rend compliqué à décrire ! L'OST fera d'ailleurs de façon général tout pour accompagner les moments les plus mémorables du jeu, des moments les plus doux aux plus épique jusqu'à cette mélodie absolument débile que j'adore tant elle accompagne incroyablement une vanne du jeu. En fait, vu que la musique a été composé par la personne qui fait les niveaux, elles en sont indissociables et accompagne superbement à quel point le jeu peut changer de ton. Et plus on avancera, plus ces derniers deviendront complexes pour accompagner les nouvelles possibilités de l'arsenal du joueur... Mais aussi l'expérience acquise par les développeurs au cours de ces 10 années vu que les niveaux ont été fait par ordre chronologique !
Chaque niveau demande de choisir une nouvelle arme complexifiant d'autant plus le gameplay. Ici, un tir chargé bien pratique !
Les niveaux eux même semblent gagner en complexité et mise en scène au fur et à mesure. Regardez ce niveau 2 !
FINAL SHMUP
Je dirais en restant vague que plus on avance, plus le jeu se dévoile notamment dans son scénario. La finalité de tout cela est plutôt clair, ZeroRanger est bourré jusqu’à la moelle de référence à d’autres shmups et c’est un régal que de les reconnaitre tout le long du jeu ! D'Evangelion à R-Type en passant par le Manic Shooter, Gurren Lagann et même des backgrounds de vieux tires comme Zanac. Le scénario semble toujours trouver des moyens de caser ses caméos autant par les ennemis, le gameplay, les backgrounds ainsi que sa mise en scène. Les auteurs aiment malgré tout citer quelques références précises dans les interviews, comme Escatos et son incroyable mise en scène de l'attaque alien sur la ville ( un pitch finalemetn similaire à ZeroRanger ) qui a failli être ma review Shmup avant de trouver un meilleurs candidat. Daisuke Amaya est même cité ! Plus connu sous le nom de “Pixel” créateur de Cave Story en 2004 et le moins connu Guxt en 2007 avec sa palette de couleur limité en bleu et blanc et ses choix entre plusieurs armes de plus en plus puissante. Les similarités sont grandes avec ZeroRanger et je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont été inconsciemment influencés par lui. ZeroRanger aurait même dû avoir une arme "Trident" venant de là qui consistait en trois shoot vers l'avant et deux shoots qui partent vers l'arrière pour venir vers l'avant avant de la supprimer pour cause qu'elle n'était pas assez intéressante stratégiquement... Et finalement la remplacer par le "Lock" précédemment mentionné.
Alors là on pourrait se dire qu’avec autant de références au jeu du passé, Zeroranger est incapable de proposer quelque chose par lui même… Mais pas du tout ! Déjà beaucoup d'entre elles peuvent être un peu caché, chaque niveau possédant ainsi 3 secrets à trouver afin d'avoir un maximum de point, ce qui met déjà le joueur d'humeur à regarder un peu partout autour de lui pour trouver les précieux points... Et les petites choses cachées qui vont avec. En plus de cela cependant, Zeroranger fait aussi des trucs qu’aucun autre shmup n’a fait avant avec une identité piochant fortement dans le bouddhisme pour mettre en avant ses thématiques ! Ebbo confie une petite fascination par ces concepts de vie, mort et ressurection, tous part d'un cycle sans fin de souffrance... Et en rétrospective, il trouve que les shmups ont encapsulé ses concepts dès leurs conceptions. D'ailleurs, pour lui, une grande part de l'identité de ZeroRanger vient du fait de comprendre cette place dans le cycle en ayant appris de ceux qui ont précédé tout en faisant attention à ce qu'il laisse derrière pour les suivants.
Le jeu est remplis de référence en tout genre à divers shmups mais surtout réserve de vrais surprises dans sa mise en scène.
A la fin, cela rend le jeu incroyablement épique malgré sa simplicité.
Toute ces influences bouddhisme vont par ailleurs vraiment bien avec le système de crédit très intelligent. Le joueur ne dispose d’aucun crédit en démarrant le jeu, une mort, et c’est fini ! Mais au fur et à mesure des parties le score obtenu parviendra d’alimenter une jauge qui, une fois crédit, permet d’obtenir un crédit. C'est-à-dire la possibilité de recommencer d’un checkpoint du niveau au lieu de tout recommencer. Rassurons-nous, les checkpoints sont pour le coup vraiment bien placés. En tout cas, tout cela permet d’avancer bien plus vite dans le jeu tout en récompensant ceux qui décident de recommencer depuis le début puisqu’ils ont auront fatalement un meilleur score permettant d'avoir rapidement plus de crédits. ZeroRanger, c’est tellement cool dans sa progression qu’on irait même jusqu’à reset tout le jeu pour recommencer à une époque où on a débloqué aucun crédit ! Cela pousse aussi le joueur de s'intéresser un minimum au scoring, d'autant qu'il est fort simple : Un multiplicateur de point augmente lorsqu'on tue des ennemis et baisse quand ce n'est plus le cas. Le but étant bien sûr de le garder le plus haut possible en toute circonstance. Plus on a de point, plus on aura de continue après tout !
Il y a d'autres subtilités comme le fait que détruire des ennemis tôt fasse apparaître des vagues d'ennemis supplémentaires "doré" avant l'arrivée à la prochaine phase généralement synchronisée avec ( l'excellente ) musique ou encore le fait de ne pas choisir le Charge Shot. Ce dernier est un peu une "arme de noob" grâce à sa capacité de défendre le joueur d'un tir lorsqu'il charge et son explosion de destruction restant à l'écran tant que des ennemis l'alimentent. De l'autre côté l'arme qui "lock" permet de ne jamais faire baisser le multiplicateur de combo en tirant sur les ennemis en background avant qu'ils ne viennent sur l'écran de jeu... Mais la survie est bien plus dur ! Rien qu'avec ça, le jeu divise efficacement un joueur débutant d'un joueur expérimenté... Même si malheureusement cela contraint un peu le mode deux joueurs puisque l'un d'entre nous doit forcément prendre l'arme dont l'autre ne veut pas... Outch...
Une fois mort, votre score est converti en crédit supplémentaire. La mort n'est pas la fin !
ZeroRanger fait un sacré job pour rendre le jeu plus accessible tout en gardant des armes comme le lock pour leur public hardcore
En vrai, techniquement, ZeroRanger n’hésite pas à réutiliser beaucoup de son contenu dans des contextes différents dont je ne peux parler sans gâcher la surprise. Cela ne me l’a pas rendu redondant pour autant puisque plein de surprises attendent ces revisites mais j'ai pu voir ici et là que ça peut rendre le traditionnel “1CC” ( finir le jeu en un crédit ) peut être moins palpitant que dans d’autres jeux… Il s’agira donc avant tout d’un shmup pour débutant qui souhaite voir jusqu’où le mènera le jeu, et qui se surprendra à aimer cette montée en puissance via les nouvelles armes qui caractérise le jeu.
De l'art du polish par feedback
ZeroRanger, c’est des montagnes russes dont on ne soupçonne pas l’intensité lorsqu’on monte dedans! Comme on le disait en introduction, le jeu était tout d'abord produit en tant que hobby en 2008 par deux membres clés "Eebrozgi" à la programmation / musique et "Ebbo" aux graphismes les deux ayant participé au Game Design du jeu. Il fallu cependant pas moins de 10 ans entre le pitch de départ du jeu en 2008 et sa sortie finale en 2018; des années pendant lesquels le jeu fut lentement développé sous le nom de "FINAL BOSS". le jeu était alors distribué gratuitement sur itch.io et des vidéos sur Internet témoignent encore de la similitude des niveaux à l'époque par rapport au jeu final. Cela permis aux jeunes développeurs de recevoir d'important retours de la part des joueurs, notamment d'un célèbre forum de shoot-em up System11 rempli de passionnés. Leurs retours auront ainsi deux effets, déjà, d'avoir poussé les créateurs à faire de leur hobby un métier en les poussant à vendre le produit final sous le nom de "ZeroRanger" en créant la société "System Erasure". Il fallu alors vivre des bourses étudiantes, de jobs d'été et d'argents des parents durant des années pour pouvoir en arriver là. Sur les derniers stades de développement, le studio a même reçu une aide du gouvernement finnois sur les start ups !
Le second effet aura été d'améliorer constamment le jeu pour en arriver au niveau de finition que l'on connait aujourd'hui. Ainsi le jeu était encore plus référencé à la base ( avec des musiques pour les boss de Gradius ou R-Type remixant directement leur jeu d'origine ) et il fallu attendre des updates pour voir apparaitre la thématique propre à ZeroRanger ainsi qu'une véritable histoire. Les commentaires les ont poussé à d'avantage pousser le système de scoring, le fait de ne pas avoir de collision lorsqu'on touche des objets et même le système de continue. Bref, toute la question de l'accessibilité du jeu et pour cela il faut reconnaitre que les développeurs ont eu le nez creux puisque les reviews journalistes mettent surtout en avant l'absence de frustration dans ce shoot-em up. Preuve si il en est que c'est un cliché qui colle pas mal à la peau du genre. Dans un vieux dossier, nous avons vu toute sorte de moyen pour attirer plus de genre sur ce genre vieillissant. Pour ZeroRanger, entre autres, je dirais que le plus marquant est la "recontextualisation", entre scénarisant le fait de devoir recommencer le jeu, on rend cela plus acceptable pour le joueur. En faisant en sorte que les continues soient représentés par des billes de pouvoirs plutôt qu'un simple numéro; son maximum devient soudainement moins arbitraire.
ZeroRanger s'appelait FINAL BOSS à la base, on peut encore explorer l'histoire du jeu à travers la partie "développement" du forum System11.
C'était juste un petit shmup bien conçu avec une palette limitée comme Guxt de Studio Pixel et les retours lui ont permis de devenir ZERORANGER
Au final, est-ce que cette démarche permettra d'attirer d'avantage de nouvelles personnes vers le genre ? Nous ne le saurons qu'à travers les générations futurs de joueurs. Mes articles ont souvent un ton assez pessimiste sur l'avenir du shmup, considérant limite qu'une fois ce terraux de fan de ces jeux des années 90/00, il risque de disparaitre ou de se dissoudre dans d'autres genre. Eebrozgi est plus optimiste, considérant que ces jeux ne mourront jamais vraiment. Bien sûr, étant donné qu'li n'y a plus de raison de conserver certains codes de l'arcade, ils changeront sans doute de forme au fil des années de la même manière que ZeroRanger a démarré comme un jeu imitant strictement un jeu arcade avant de se décaler vers autre chose lorsque les auteurs se sont rendu compte qu'il n'en avait pas besoin. Il pointe aussi du doigt l'essor récent des rogue-lite pour démontrer que les jeux qui sont structuré de façon à être "court et intense" ne sont pas aussi niche que les fans de shmups ont leur de le croire... Et que tant qu'il y a de nouveaux développeurs attirés par l'idée de tirer et esquiver des trucs, ils trouveront forcément de nouvelles idées pour rendre ça intéressant pour eux et pour les autres.
Sur ces mots, Eebrozgi rejoint Ebbo pour la dernière ligne droite de leur prochain jeu, "Void Stranger". Un Sokoban pixel prévu de sortir cette année en 2023. Bonne chance à eux !
Adieu ZeroRanger le shmup. Bonjour VoidStranger le... sokoban !
Si vous souhaitez lire l'interview "brute" des auteurs du jeu que j'ai pu conduire en anglais, suivez ce lien !
Des genres oubliés sont ranimé par des jeux commerciaux... Comme ce Pix the Cat anachronique qui refait du maze-game 30 ans après PacMan
Ou alors carrément des jeux gratuits sur itch.io comme ce Second Legacy qui souhaite juste reproduire un genre aimé lorsque son auteur trouve le temps.
Aujourd'hui cependant, ce sont les shoot-em ups qui nous intéressent. Un genre ultra-proéminent durant les années 80 et 90 qui parvint à survivre les années 2000 en faisant évoluer son concept (les fameux “bullet hell”) avant de finalement disparaître… Disparu ? Non ! D’irréductibles japonais continuaient à les maintenir en vie au moyen de jeux amateurs vendus au Comiket. J’avais à l’époque cité l’exemple de Mecha Ritz : Steel Rondo mais il faut reconnaître que la série Touhou Project fait figure d'exception dans cet exercice. L’occident a alors emboité le pas, ils sont peut-être moins souvent cité, mais des jeux comme JamesTown ou Blue Revolver ont su mettre tout le monde d’accord ! En fait, un shoot em up peut être relativement complexe à faire puisqu’il faut crafter avec amour tout un niveau, un rythme, des patterns d’ennemis et des vagues intéressantes tout en assurant une certaine profondeur… Ce pourquoi la majorité des shmups prennent moins d’une heure à être terminé… Enfin… Si l'on y gagne.
De l’autre côté cependant, les mécaniques de ces jeux sont si simples à produire avec les outils actuels qu’il n’est pas rare même de voir une personne tout seul en créer sur leur temps libre pour les proposer gratuitement ! Des jeux comme Dokingan ou même Second Legacy qui souhaitent simplement reproposer les sensations simples et addictives des jeux d'antan que l'on peine à retrouver dans des jeux modernes plus complexes. En cela, ZeroRanger semblait être de ce genre avec son concept simple dévoilé en 2008 sous le nom de FINAL BOSS dans lequel on survole une ville envahie par des aliens. Un jeu simple, un petit bonbon pour les fans du genre… Mais, il alla bien plus loin ! Voyons en quoi ZeroRanger, en plus d'être un shmup parfait pour les fans du genre, complète mon dossier sur les shmups et l'ouverture en proposant une autre façon d'être plus accessible au grand public... Et un très grand merci aux créateurs d'avoir bien voulu répondre à mes questions afin d'en compléter cet article !
ZeroRanger
Support : PC
Développeur : System Erasure
Date de sortie : 2018
Genre : Shoot-em Up
Support : PC
Développeur : System Erasure
Date de sortie : 2018
Genre : Shoot-em Up
Démarrer Zeroranger nous met directement dans l’action avec une musique entrainante. "INVASION DEPUIS L'ESPACE" nous hurle l'introduction devant une ville attaquée. "INVASION" "GÉANTE TROUPE ALIEN" "SECONDE APOCALYPSE" des mots tournent à la manière de l’opening d'Evangelion mais sur une musique bien plus énervée avant de conclure de façon intransigeante "LEUR CHEF : GREEN ORANGE". C’était pêchu, c’était drôle dans son minimalisme, ça remplit son rôle scénaristique avec un ton mi-sérieux mi-comique… Le méchant s’appelle quand même “Green Orange” pour un jeu qui se nomme “ZerOranger”. Un jeu de mot qui semble designer la palette de couleur très limité du jeu lui donnant cette apparence si particulière. Se distinguer dans le monde du shmup n’est pas chose aisée, Pourtant, ce pixel art simple dans l’exécution, mais rigoureux (les acteurs du jeu se déplace bien pixel par pixel d’aussi loin que j’ai pu observer), ces animations fluides et ce sens de la mise en scène permettent au jeu de produire ce petit miracle. Le jeu paraît unique sans pour autant révolutionner l’affichage avec des pirouettes technologiques jamais vu auparavant. C’est très bien vu et je ne peux m’empêcher de penser à la simplicité d’un Cho Ren Ka 68000 quand je vois le résultat…
Do the Impossible
Il est probable qu’un nouveau joueur ne pense pas grand-chose du premier niveau de Zeroranger. C’est mignon, bien fait, dynamique et a même un mid boss référençant ce bon vieux Gradius mais ne va pas paraître particulièrement mémorable pour autant… En fait, le potentiel de Zeroranger se débloque au fur et à mesure de la progression… Car après le premier “vrai” boss qui me fait pas mal penser aux gros avions d’un 1943, le joueur obtient la possibilité de choisir sa seconde arme. Soit un tir sur le côté, soit un tir vers l’arrière, ce qui change tout de même pas mal le positionnement du joueur ! Car oui, le pitch de base du jeu, dès 2008, c’est cette idée d’incarner un vaisseau en route pour devenir le FINAL BOSS et pour cela, le joueur accumulera de plus en plus d’armes au fil des niveaux. L’idée de devenir le boss final ne sera finalement pas présente dans l’histoire finale mais l’accumulation d’armes, elle, est restée. Elle aurait notamment été inspiré de Megaman X dans lequel X reçoit les armes de chacun des boss ainsi que des morceaux d'armures permettant de compléter son arsenal. Plus classique dans le cadre d'un plateformer, cette idée détonne fortement dans un shmup et cela permet de changer très fortement l’expérience de jeu au fil des niveaux !
Le début du jeu annonce la couleur, la ville est envahi, les patterns sont simples, le jeu est fluide et ouah, les immeubles s'enfoncent comme dans Evangelion et un boss de Gradius apparait !
On le voit dès le niveau suivant dans la mine avec quelque chose de bien plus complexe en terme de Level Design ! Déjà il y a des murs et des blocs qui bougent… Ca a l’air de rien, mais c’est pas si fréquent dans les shmups verticaux dont beaucoup se contentent simplement de vagues d’ennemis… Attention, ne prenez pas cette remarque comme un jugement de valeur puisque des shmups verticaux exceptionnels comme Eschatos, Touhou, et Dodonpachi s'en passent très bien ! Mais du coup cela place déjà Zeroranger dans une catégorie de shmup plus rare, non seulement le niveau 2 pose des murs et des blocs à éviter ( pas de panique, on peut les toucher ! Par contre gare à ne pas se faire écraser ) mais en plus, le scrolling change du vertical à l’horizontal tout en étant accompagné de l'excellente musique totalement synchronisé avec l'action. Finalement, une fois le boss vaincu un nouveau choix se pose au joueur... D'un côté un tir pouvant “locker” des ennemis même dans le background et un tir chargé surpuissant pouvant protéger le joueur durant la charge.
Inutile de dire que l’ajout de cette dernière arme dans l’arsenal change considérablement la façon de jouer. Et c’est ça Zeroranger, c’est un jeu à la base très simple qui ne cesse de changer et de proposer au joueur des moments de plus en plus dantesque ce qui le rend assez compliqué à expliquer. Si on prend G Darius par exemple, le personnage et la structure du jeu reste la même et c’est les évènements dans les niveaux qui rendent le jeu extraordinaire. J'ai plus qu'à vous en citer quelques uns dans mon article pour vous convaincre de sauter sur le jeu... Dans ZeroRanger, le jeu est capable de changer drastiquement de possibilités de gameplay à des moments clés et chacun d'entre eux paraît limite être un spoil ce qui le rend compliqué à décrire ! L'OST fera d'ailleurs de façon général tout pour accompagner les moments les plus mémorables du jeu, des moments les plus doux aux plus épique jusqu'à cette mélodie absolument débile que j'adore tant elle accompagne incroyablement une vanne du jeu. En fait, vu que la musique a été composé par la personne qui fait les niveaux, elles en sont indissociables et accompagne superbement à quel point le jeu peut changer de ton. Et plus on avancera, plus ces derniers deviendront complexes pour accompagner les nouvelles possibilités de l'arsenal du joueur... Mais aussi l'expérience acquise par les développeurs au cours de ces 10 années vu que les niveaux ont été fait par ordre chronologique !
Chaque niveau demande de choisir une nouvelle arme complexifiant d'autant plus le gameplay. Ici, un tir chargé bien pratique !
Les niveaux eux même semblent gagner en complexité et mise en scène au fur et à mesure. Regardez ce niveau 2 !
FINAL SHMUP
Je dirais en restant vague que plus on avance, plus le jeu se dévoile notamment dans son scénario. La finalité de tout cela est plutôt clair, ZeroRanger est bourré jusqu’à la moelle de référence à d’autres shmups et c’est un régal que de les reconnaitre tout le long du jeu ! D'Evangelion à R-Type en passant par le Manic Shooter, Gurren Lagann et même des backgrounds de vieux tires comme Zanac. Le scénario semble toujours trouver des moyens de caser ses caméos autant par les ennemis, le gameplay, les backgrounds ainsi que sa mise en scène. Les auteurs aiment malgré tout citer quelques références précises dans les interviews, comme Escatos et son incroyable mise en scène de l'attaque alien sur la ville ( un pitch finalemetn similaire à ZeroRanger ) qui a failli être ma review Shmup avant de trouver un meilleurs candidat. Daisuke Amaya est même cité ! Plus connu sous le nom de “Pixel” créateur de Cave Story en 2004 et le moins connu Guxt en 2007 avec sa palette de couleur limité en bleu et blanc et ses choix entre plusieurs armes de plus en plus puissante. Les similarités sont grandes avec ZeroRanger et je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont été inconsciemment influencés par lui. ZeroRanger aurait même dû avoir une arme "Trident" venant de là qui consistait en trois shoot vers l'avant et deux shoots qui partent vers l'arrière pour venir vers l'avant avant de la supprimer pour cause qu'elle n'était pas assez intéressante stratégiquement... Et finalement la remplacer par le "Lock" précédemment mentionné.
Alors là on pourrait se dire qu’avec autant de références au jeu du passé, Zeroranger est incapable de proposer quelque chose par lui même… Mais pas du tout ! Déjà beaucoup d'entre elles peuvent être un peu caché, chaque niveau possédant ainsi 3 secrets à trouver afin d'avoir un maximum de point, ce qui met déjà le joueur d'humeur à regarder un peu partout autour de lui pour trouver les précieux points... Et les petites choses cachées qui vont avec. En plus de cela cependant, Zeroranger fait aussi des trucs qu’aucun autre shmup n’a fait avant avec une identité piochant fortement dans le bouddhisme pour mettre en avant ses thématiques ! Ebbo confie une petite fascination par ces concepts de vie, mort et ressurection, tous part d'un cycle sans fin de souffrance... Et en rétrospective, il trouve que les shmups ont encapsulé ses concepts dès leurs conceptions. D'ailleurs, pour lui, une grande part de l'identité de ZeroRanger vient du fait de comprendre cette place dans le cycle en ayant appris de ceux qui ont précédé tout en faisant attention à ce qu'il laisse derrière pour les suivants.
Le jeu est remplis de référence en tout genre à divers shmups mais surtout réserve de vrais surprises dans sa mise en scène.
A la fin, cela rend le jeu incroyablement épique malgré sa simplicité.
Toute ces influences bouddhisme vont par ailleurs vraiment bien avec le système de crédit très intelligent. Le joueur ne dispose d’aucun crédit en démarrant le jeu, une mort, et c’est fini ! Mais au fur et à mesure des parties le score obtenu parviendra d’alimenter une jauge qui, une fois crédit, permet d’obtenir un crédit. C'est-à-dire la possibilité de recommencer d’un checkpoint du niveau au lieu de tout recommencer. Rassurons-nous, les checkpoints sont pour le coup vraiment bien placés. En tout cas, tout cela permet d’avancer bien plus vite dans le jeu tout en récompensant ceux qui décident de recommencer depuis le début puisqu’ils ont auront fatalement un meilleur score permettant d'avoir rapidement plus de crédits. ZeroRanger, c’est tellement cool dans sa progression qu’on irait même jusqu’à reset tout le jeu pour recommencer à une époque où on a débloqué aucun crédit ! Cela pousse aussi le joueur de s'intéresser un minimum au scoring, d'autant qu'il est fort simple : Un multiplicateur de point augmente lorsqu'on tue des ennemis et baisse quand ce n'est plus le cas. Le but étant bien sûr de le garder le plus haut possible en toute circonstance. Plus on a de point, plus on aura de continue après tout !
Il y a d'autres subtilités comme le fait que détruire des ennemis tôt fasse apparaître des vagues d'ennemis supplémentaires "doré" avant l'arrivée à la prochaine phase généralement synchronisée avec ( l'excellente ) musique ou encore le fait de ne pas choisir le Charge Shot. Ce dernier est un peu une "arme de noob" grâce à sa capacité de défendre le joueur d'un tir lorsqu'il charge et son explosion de destruction restant à l'écran tant que des ennemis l'alimentent. De l'autre côté l'arme qui "lock" permet de ne jamais faire baisser le multiplicateur de combo en tirant sur les ennemis en background avant qu'ils ne viennent sur l'écran de jeu... Mais la survie est bien plus dur ! Rien qu'avec ça, le jeu divise efficacement un joueur débutant d'un joueur expérimenté... Même si malheureusement cela contraint un peu le mode deux joueurs puisque l'un d'entre nous doit forcément prendre l'arme dont l'autre ne veut pas... Outch...
Une fois mort, votre score est converti en crédit supplémentaire. La mort n'est pas la fin !
ZeroRanger fait un sacré job pour rendre le jeu plus accessible tout en gardant des armes comme le lock pour leur public hardcore
En vrai, techniquement, ZeroRanger n’hésite pas à réutiliser beaucoup de son contenu dans des contextes différents dont je ne peux parler sans gâcher la surprise. Cela ne me l’a pas rendu redondant pour autant puisque plein de surprises attendent ces revisites mais j'ai pu voir ici et là que ça peut rendre le traditionnel “1CC” ( finir le jeu en un crédit ) peut être moins palpitant que dans d’autres jeux… Il s’agira donc avant tout d’un shmup pour débutant qui souhaite voir jusqu’où le mènera le jeu, et qui se surprendra à aimer cette montée en puissance via les nouvelles armes qui caractérise le jeu.
De l'art du polish par feedback
ZeroRanger, c’est des montagnes russes dont on ne soupçonne pas l’intensité lorsqu’on monte dedans! Comme on le disait en introduction, le jeu était tout d'abord produit en tant que hobby en 2008 par deux membres clés "Eebrozgi" à la programmation / musique et "Ebbo" aux graphismes les deux ayant participé au Game Design du jeu. Il fallu cependant pas moins de 10 ans entre le pitch de départ du jeu en 2008 et sa sortie finale en 2018; des années pendant lesquels le jeu fut lentement développé sous le nom de "FINAL BOSS". le jeu était alors distribué gratuitement sur itch.io et des vidéos sur Internet témoignent encore de la similitude des niveaux à l'époque par rapport au jeu final. Cela permis aux jeunes développeurs de recevoir d'important retours de la part des joueurs, notamment d'un célèbre forum de shoot-em up System11 rempli de passionnés. Leurs retours auront ainsi deux effets, déjà, d'avoir poussé les créateurs à faire de leur hobby un métier en les poussant à vendre le produit final sous le nom de "ZeroRanger" en créant la société "System Erasure". Il fallu alors vivre des bourses étudiantes, de jobs d'été et d'argents des parents durant des années pour pouvoir en arriver là. Sur les derniers stades de développement, le studio a même reçu une aide du gouvernement finnois sur les start ups !
Le second effet aura été d'améliorer constamment le jeu pour en arriver au niveau de finition que l'on connait aujourd'hui. Ainsi le jeu était encore plus référencé à la base ( avec des musiques pour les boss de Gradius ou R-Type remixant directement leur jeu d'origine ) et il fallu attendre des updates pour voir apparaitre la thématique propre à ZeroRanger ainsi qu'une véritable histoire. Les commentaires les ont poussé à d'avantage pousser le système de scoring, le fait de ne pas avoir de collision lorsqu'on touche des objets et même le système de continue. Bref, toute la question de l'accessibilité du jeu et pour cela il faut reconnaitre que les développeurs ont eu le nez creux puisque les reviews journalistes mettent surtout en avant l'absence de frustration dans ce shoot-em up. Preuve si il en est que c'est un cliché qui colle pas mal à la peau du genre. Dans un vieux dossier, nous avons vu toute sorte de moyen pour attirer plus de genre sur ce genre vieillissant. Pour ZeroRanger, entre autres, je dirais que le plus marquant est la "recontextualisation", entre scénarisant le fait de devoir recommencer le jeu, on rend cela plus acceptable pour le joueur. En faisant en sorte que les continues soient représentés par des billes de pouvoirs plutôt qu'un simple numéro; son maximum devient soudainement moins arbitraire.
ZeroRanger s'appelait FINAL BOSS à la base, on peut encore explorer l'histoire du jeu à travers la partie "développement" du forum System11.
C'était juste un petit shmup bien conçu avec une palette limitée comme Guxt de Studio Pixel et les retours lui ont permis de devenir ZERORANGER
Au final, est-ce que cette démarche permettra d'attirer d'avantage de nouvelles personnes vers le genre ? Nous ne le saurons qu'à travers les générations futurs de joueurs. Mes articles ont souvent un ton assez pessimiste sur l'avenir du shmup, considérant limite qu'une fois ce terraux de fan de ces jeux des années 90/00, il risque de disparaitre ou de se dissoudre dans d'autres genre. Eebrozgi est plus optimiste, considérant que ces jeux ne mourront jamais vraiment. Bien sûr, étant donné qu'li n'y a plus de raison de conserver certains codes de l'arcade, ils changeront sans doute de forme au fil des années de la même manière que ZeroRanger a démarré comme un jeu imitant strictement un jeu arcade avant de se décaler vers autre chose lorsque les auteurs se sont rendu compte qu'il n'en avait pas besoin. Il pointe aussi du doigt l'essor récent des rogue-lite pour démontrer que les jeux qui sont structuré de façon à être "court et intense" ne sont pas aussi niche que les fans de shmups ont leur de le croire... Et que tant qu'il y a de nouveaux développeurs attirés par l'idée de tirer et esquiver des trucs, ils trouveront forcément de nouvelles idées pour rendre ça intéressant pour eux et pour les autres.
Sur ces mots, Eebrozgi rejoint Ebbo pour la dernière ligne droite de leur prochain jeu, "Void Stranger". Un Sokoban pixel prévu de sortir cette année en 2023. Bonne chance à eux !
Adieu ZeroRanger le shmup. Bonjour VoidStranger le... sokoban !
Si vous souhaitez lire l'interview "brute" des auteurs du jeu que j'ai pu conduire en anglais, suivez ce lien !
Dernière édition par Haganeren le Lun 31 Juil - 0:13, édité 7 fois