Une boite sans titre avec un visuel de chair incompréhensible… Un intérieur avec des formes humaines tordues… Voilà comment Germs s'est présenté aux japonais en 1999. Un peu retardataire dans l’incroyable ouverture que le CD ROM a permis au jeu vidéo; le jeu paraît pourtant très en avance sur son temps avec son énorme ville librement visitable comme une sorte de prototype d’open world deux ans avant GTA 3…. Mais la comparaison est osée, Germs est beaucoup plus limité dans ce qui propose… Et pourtant extrêmement intéressant.
Déjà, n’importe quel jeu qui te fait avancer avec Triangle et reculer avec X pendant que tu peux tourner la tête avec le d-pad doit nous rappeler qu’en ces temps, les conventions n’étaient pas tout à fait établies. Bon après faut se rappeler que la première manette Playstation n’avait pas de double Joysticks ce qui s’avèrera très ennuyeux lorsqu’on fait des jeux en 3D ! Du coup le regard est contrôlé avec le d-Pad ce qui signifie qu’appuyer naïvement sur “haut” nous fait juste regarder en haut… Mais appuyer sur droite et gauche fait bien rotater le personnage sur lui-même ! En vrai, à part le fait que ce soit bien sûr pas DU TOUT intuitif, il faut reconnaître aux développeurs que c’est infiniment plus confortable de jouer en restant appuyé sur triangle d’un côté et en tournant avec droite et gauche plutôt que de devoir avancer avec “avant” tout en inclinant son pouce pour toucher droite et gauche dans un jeu habituel… On ne s’en rend juste pas compte parce qu’on a très rapidement eu la possibilité de remplacer ces contrôles au d pad en contrôle avec le joystick grâce à la Dual Shock.
Le jeu commence au bureau du joueur et son ordinateur bourré de mails.
C’est grâce à eux que l’on peut suivre l’histoire et c'est comme ça que j'ai généralement identifié ma prochaine destination.
Le gag continue lorsqu’on conduit une voiture, ici droite et gauche ne fait que tourner la tête et il faut tourner le volant avec L1 et R1… Deux touches servant habituellement à faire des pas de côté. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de logique ! Je dis juste que j’ai passé la moitié du jeu à oublier ça et donc comme un con je tourne la tête et la voiture va tout droit au lieu de tourner. Techniquement c’est un peu les mêmes contrôles lorsqu’on commence le jeu à notre bureau. Ici, il faut contrôler son regard pour son carnet afin de sauvegarder ou le téléphone si jamais il sonne… Et bien sûr, l’ordinateur. Y accéder permet de voir une carte de la ville avec certains bâtiment “important” semblant être mis en avant ainsi que vos mails dont ceux d’INDECO le fournisseur Internet de tout le patelin on dirait. Parmis ces mails, votre vieil ami Fujita vous demande d’aller le visiter chez lui alors que vous ne vous êtes pas rencontré depuis longtemps. Il s’agira de la première mission du joueur et quelque chose d’impossible à deviner si on ne comprend pas le Japonais, la première fois que j’ai joué au jeu, j’ai passé tout ça et je suis sorti direct… Et là pour être honnête…. C’est un peu la claque.
Grand Silent Auto et ses métros
L’atmosphère de Germs explose au joueur dès que l’on sort du bureau : Une ville en noir et blanc aux graphismes sommaires dans un silence pesant semble s’étendre à perte de vue… Pas une seule personne dans les rues ce qui donne au jeu un côté fascinant sans doute non voulu par les développeurs mais qui est bien présent. La majorité des bâtiments sont bien sûr impossible à visiter… Mais certains le sont ! Pour faire la différence entre les deux, les développeurs ont opté pour une solution drastique, mais sans ambiguïté : De grosses flèches rouges. Y'a ces énormes indications autour de chaque cabine téléphonique de sauvegarde, chaque arrêt de bus et de manière générale chaque endroit interactif de la ville. En plus, on ressent très bien que chacune de ces flèches ont été placées par un humain qui devait sans doute trouver rapidement une solution au fait que personne ne comprenne par où rentrer dans les bâtiments et ça donne un côté... Comment dire... Ça donne un côté étonnamment chaleureux à l'ensemble, que malgré le fait qu'on joue à un jeu japonais PSX oublié dans une ville abandonnée, y'a un designer qui a tenu, quelque part, à ce qu'on puisse trouver ce restaurant au coin de la rue... Et ça, c'est beau.
Voyage dans une ville en noir et blanc... Et le rouge des flèches posé par un designer manifestement très motivé à vouloir me faire rentrer là dedans.
La voiture est un moyen privilégié pour se déplacer dans le jeu malgré son gameplay approximatif.... C'est clairement plus rapide qu'à pied !
Se retrouver et se déplacer dans la ville est une activité à part entière de Germs. Appuyer sur select permet de sortir une carte avec, heureusement, notre position... Hélas, la cible rouge qui nous représente est si grosse qu'il est souvent très dur de vraiment voir s'il y a des choses intéressantes directement autour de nous. Autre bizarrerie : S'il est possible d'avoir une version plus zoomée de la map, elle ne permet de voir que le centre-ville ! Le reste de la ville n'a aucun zoom et manque de pot, notre ami Fujita est bien en périphérie de la ville ! Il est possible de rentrer dans un bâtiment près de notre bureau pour qu'un personnage nous indique sur la carte l'emplacement de quelques lieux marquants, mais pas tous au moyen d’une longue ligne rouge qui m’est quasi invisible pour moi qui ne voit pas le rouge… ca c’est moche… Heureusement, cette feature est rendue instantanément sans intérêt lorsqu’on comprend qu’en appuyant sur Start dans une voiture, un radar se met en place pointant constamment vers l’objectif choisi ! Et ça, c'est disponible partout ! Dommage que je ne m’en suis rendu compte qu’en milieu de jeu et qu’en attendant, il a fallu conduire cette fichu bagnole jusqu’à Fujita et que c’était pas une partie de plaisir !
Car oui, on a une voiture et on est le seul à pouvoir conduire dans cette grande ville vide ! En fait y’a plein de moyen de se déplacer dans l’imposante cité de Germs. Déjà, on peut courir dans le rues ce qui n'est étonnamment pas possible dans les intérieurs des bâtiments. Cela permet de rejoindre une cabine téléphonique qui possède l’option de sauvegarder, mais aussi d’apporter votre voiture jusqu’à votre position ! ( Vous pouvez également amener la voiture jusqu’à votre bureau, mais là, je dois bien avouer que l’intérêt m’échappe ) La conduite en elle-même est extrêmement rigide et assez crispante avec son volant qui se tourne avec L et R et l’accélération qui se fait toujours avec Triangle… Deux fois sur trois quand je tourne je me met à appuyer sur le D-Pad parce que “j’oublie” et du coup je contrôle ma tête qui regarde au lieu de contrôler mon volant qui tourne. Ça parait terrible mais c’est loin d’être le problème ! C’est plus le fait que la bagnole se conduise comme une brique qui pose problème et qui fait qu’il est étonnamment facile de se prendre les trottoirs ! Tellement facile qu’il y ‘a certaines routes isolés ou de montagne où je parvenais plus à avancer tellement c’était étroit à moins que j’étais juste incapable de monter les pentes, comme si le jeu les détectait comme un trottoir ! Avec ça, je ne compte pas les fois où j’ai déambulé dans les rues en courant comme un fou à la recherche désespérée d’une cabine téléphonique pour que la voiture arrive à moi… Y’en a pas partout ! Tous ces problèmes sonnent comme des défauts ( et ça en est sûrement ) mais cela permet d’avoir des fois la flemme de prendre la voiture et d'envisager les transports en commun !
Le jeu propose son lot de transport en commun pour se simplifier la vie.
Bizarrement, le métro avec sa petite attente et le fait qu'il faut faire attention à dans quel sens on le prend est l'un des trucs les plus immersifs du jeu.
Le plus impressionnant, c'est de loin le métro. Il n’y a pas tant de bouche de métro que ça dans le jeu, mais elles atteignent certains endroits clés du jeu, notamment votre bureau qui peut sinon paraître assez isolé et la mine, au nord-ouest de la ville. Visiter une rame de métro entièrement modélisée en faisant bien attention d’être dans le bon sens avant que le train arrive et vous transporte effectivement ailleurs dans le jeu est généralement ce que fait un joueur qui commence le jeu sans trop comprendre ce qu’il faut faire. Y’a un côté immersif vraiment extra à attendre que les portes s’ouvrent lorsque le métro s’arrête, à consulter la carte directement posée sur une texture ou à regarder le terrain apparaître ou disparaître à l’avant et à l’arrière du véhicule. ( On est manifestement dans une scène à part spécifique au véhicule )... En fait, y’a tellement un MOOD dans le métro que ça parait assez déconcertant que les bus, de leurs cotés, ne soient juste que des points de téléportation…
Oui, les arrêts de bus permettent de se téléporter sur n’importe quel point de sa ligne sans même que du temps ait eu l’air de passer. C’est clairement le moyen de transport ultime ! On a tout de même un peu cette idée d’immersion dans un monde réel dans le fait qu’il faut parfois s’arrêter à Grand Station pour prendre une autre ligne de bus et se téléporter ailleurs ! Le nombre d’arrêts de bus est bien supérieur à celui d’arrêts de métro, même s' il n’y en a pas vraiment juste à côté du bureau du joueur et à certains endroits précis du jeu…. Mais surtout, le bus ne fonctionne que de huit heures du matin à vingt-deux heures ; obligeant à prendre tout autre moyen de transport pendant la nuit ! C’est la raison principale qui fait qu’on prend le métro de temps en temps finalement…
Les bus sont incroyablement pratique… Trop peut être ? Ça nous téléporte direct à destination !
Pas d’inquiétude, y’a de nombreuses fois où je me suis retrouvé à marcher comme un con quand même.
Tout ce délire de transport en commun est étonnamment enthousiasmant, pourtant il n’est pas vraiment le but du jeu. Car une fois atteint sa maison, mon ami Fujita que j’ai pas vu depuis 20 ans m’explique que l’espace temps est désaccordé ou je sais pas quoi et qu’il faut vérifier un truc dans la centrale au gaz…. Admettons…. Il te confie aussi un flingue et des munitions.
AH ! Ça se précise !
Flingues, Renaissance et mon ami Fujita
Déjà on nous dit qu’on a pas le droit de rentrer par la porte principale de l’usine à gaz ( normal ) du coup il faut trouver la porte de derrière et je remarque que faute d’avoir pu programmer des PNJs qui nous suivent, les développeurs de Germs ont dû trouver une solution. Et cette solution, c’est téléporter le PNJ en question derrière toi pour qu’ils puissent dire sa phrase avant de le faire disparaître, ça rend le truc limite flippant ! Et pour moi à ce stade Fujita est clairement le méchant !
Je n’eus pas le temps d’y réfléchir davantage car après être entré par la porte de derrière je me retrouve rapidement face à un chien agressif m'attaquant directement ! Après avoir équipé mon arme avec select dans la panique et raté tellement de coup que je me serais cru dans Ultima 2 ( ouais y'a clairement un jet de dé ) je parviens à le tuer.
Et là y'a une feature exceptionnelle du jeu qui arrive : je peux "observer le corps" et dieu sait comment, ça me permet de lire le nom du chien, son âge, sa taille, son type de sang, que depuis le changement spatio-temporel il avait appris à parler ( ! ) et qu'il aimait nager dans l'océan..... Donc je viens de le buter et le jeu il te culpabilise de fou en te disant la personnalité de l'ennemi que tu abats ! C'est trop bien ! Fujita qui revient derrière balance "Hum, c'est quand même étrange ces chiens, je suis sûr qu'il y a quelque chose dans cette usine". Ben j'espère parce qu’en plus de rentrer illégalement je massacre tout ce que je croise… Je croise un type, je sors le flingue sans faire gaffe ( c’est select aussi ! Pas de pause ! ), je me dis que je peux cancel avec L2, non je lui tire dessus tout pareil que si j'appuyais sur R2. Je le bute, j'ai sa biographie à nouveau, Il faisait ce métier depuis 25 ans et aimait le mot "amitié" aïe....
Mon ami Fujita… J'ai pris ton flingue, j'y suis allé à ton usine et j'ai tué ce chien. Je me suis alors découvert le pouvoir de lire la vie d'une personne morte.
Grâce à ça, je lis que ce chien aimait nager dans l'océan... Qu'as-tu à répondre à ç-Et arrête de sourire comme ça !
Finalement je me fais dézinguer par un ennemi plus loin et... Je suis sur une table d’opération avec des.... aliens ? Ils semblent m’avoir ramené à la vie dans un monde tout science fiction et je vois dans mon icône de vie que mon corps a changé. Le seul moyen d'en apprendre plus est de tous les buter pour avoir leur biographie...... Au pire, en ne sauvegardant pas, j’aurais pas à en payer les conséquences… On dirait que c'était des humains avant ? Enfin ils te sortent des biographies genre "ouais c'est un chercheur qui vient de cette région d'Italie" mais y'a aucune mention de pourquoi il a 4 yeux dont deux qui flotte au dessus de son corps...
Ce fut une première soirée assez mémorable sur le jeu faut bien le dire…
Journaliste d’investigation mais chasseur d’alien avant tout.
Laissons de côté le fait de pouvoir devenir un mutant. On comprend relativement facilement la boucle du jeu dans lequel on obtient des informations soit par mail, soit par téléphone depuis notre bureau avant de partir en ville pour atteindre l’endroit, mener l’enquête et défoncer tous les aliens hostiles. Le système de combat est… Basique. On tire avec un bouton et l’alien a un pourcentage de chance d’esquiver là où il faudra ardemment abuser des pas de côté pour permettre d’esquiver les coups des ennemis.
Bien sûr, le système de combat est plutôt pauvre et aucun ennemi ne vous fera réellement changer de stratégie. Ce n’est pas le plus intéressant dans le jeu mais plutôt de lire les terribles “epitaph” une fois qu’ils ont été vaincu. Et là où le jeu est très impressionnant c’est qu’il a un nombre de modèle d’alien avec des attaques différentes bien plus grande qu’on aurait pu le croire. Voir ce médecin de la morgue nous attaquer avec sa tête qui devient un espèce de machin chelou dans une belle animation à 60 fps m’a complètement pris hors garde. A ce stade, le jeu parvient à toucher du doigt les références d’horreur dans lequel il puise…
Au fur et à mesure que le jeu avance, le joueur pourra rencontrer des aliens cachés dans la population !
J'adore l'animation d'attaque avec la tête qui se métamorphose y'a une vraie esthétique au final.
Car oui, les inspirations de Germs a de nombreuses inspirations dont les plus évidentes sont les films de science fiction des années 60, X-Files mais aussi Ultraman. C’est un monde que je connais très très mal mais je vais tenter de présenter tout ce que j’ai pu trouver. Déjà, le sous titre du jeu Nerawareta Machi est le même que la traduction japonaise du célèbre roman de science fiction “The Body Snatchers” qui parle de graine extraterrestre créant un double de chaque humain détruisant ce dernier et prenant sa place. Cette idée de “faux humains se cachant parmis nous” est une inspiration évidente pour Germs et son nom Japonais pourrait se traduire par “la ville ciblée / prise pour cible”... C’est pas trop exact par rapport au titre original mais rappelons que la première adaptation cinématographique française de ce roman avait pour nom “L’invasion des profanateurs de sépultures” alors qu’il n’y a ni profanateurs, ni sépultures dedans ! Non c’était pas facile les traductions à l’époque…
Enfin, notons qu’un épisode d’Ultraman assez connu possède le même titre “La ville prise pour cible” donc “Nerawareta Machi” et je me devais d’en parler étant donné que le design des aliens bien méchant fait terriblement penser à ce qu’on peut voir dans le jeu ! Ultraman étant lui-même un alien ( oui oui, moi je le savais pas… ) , c’est peut être pour cela que tous les extra-terrestres ne sont pas méchants au sein du jeu ce qui m’a fait bizarre, moi qui a été bercé par la guerre des mondes.
Le jeu proposera plusieurs “donjons” aux esthétiques différentes. L'entrepôt a peu de décors mais de grosses machines rigolotes.
Et l’église avec cette esthétique ça me fait TROP regretter de pas avoir eu un Shin Megami Tensei en full 3D à l’époque
Enfin, on a mis un petit moment à comprendre cela car après avoir reçu un mail stipulant que des gens disparaissaient dans l’église, plein de prêtre se sont mis à nous embrouiller comme quoi ils étaient la première seconde ou troisième église, comme quoi en fait les églises se sont des personnes mais qu’en fait ce sont pas des personnes mais des aliens… J’ai rien compris on va pas se mentir… Et pendant que je réfléchissais à tout ça BAM, je me fais tirer dessus par le premier garde corrompu venu alors que je parviens à accéder au clocher ! Bon bah ok, y’a des méchants qui mangent les gens dans l’église faut les buter ! Fallait commencer par là !
Étant donné que le système de prise de dégât est plutôt aléatoire, il n'est pas rare que de se prendre un pauvre coup n’occasionnant aucun dégât ou au contraire un coup critique faisant très très mal. A ce moment, la tête sur l'icône de notre personnage devient rouge et on se met à perdre de la vie de façon très fréquente. Il est urgent de passer à l'hôpital ou chez le masseur ( on les confond souvent… ) pour se soigner car la perte de vie est vraiment trop handicapante ! Certaines blessures genre sur les jambes semblent nous ralentir mais n’influent pas sur notre perte d’énergie alors que les blessures aux bras euh… J’ai pas trop compris ce qu’elles faisaient. De toute façon le mieux c’est de loin de passer très vite les ennemis sans même les calculer car en général ils n'ont même pas le temps de réagir !
Le jeu est remplis de restaurant pour se remettre la santé ce qui est heureux vu qu'elle descend tout le temps.
Par contre, faites gaffe aux maux d'estomacs en mangeant trop et aux serveuse qui vous tire dessus sans sommation. C'est beau l'Amérique !
La restauration d’énergie, elle, se fait au sein des nombreux restaurants qu’il y a dans toute la ville. Il est même possible d’en trouver certains proposant de la vente à emporter ce qui est plutôt rare mais incroyablement pratique ! Ce qu’il faut comprendre c’est que même en parfaite santé le personnage va continuellement perdre de l’énergie ce qui signifie que lorsqu’on s’attaque à un donjon, on a intérêt à repérer s' il y a de quoi se soigner pas loin à côté ! Pas de gestion d’argent par ailleurs : Il suffit de rentrer et de se goinfrer jusqu’à tout régénérer ( mais attention pas trop après ce seuil ! Car sinon c’est le mal d’estomac qui compte pour une blessure au corps ! )
En réalité pour l’église ça allait encore mais plus le jeu avancera, plus les lieux commenceront à être excentré par rapport au centre ville et trouver ces restaurants deviendra difficile… D’ailleurs, avec le temps qui passe j’ai eu une sacrée surprise en voyant que ce restaurant qui faisait de la vente à emporter m’a accueilli avec un fusil pour me tirer dessus ! Une simulation incroyablement précise de la vie aux Etats Unis ! En fait plus le temps passera, plus il y aura des gens “techniquement” innocents se baladant en ville avec des armes te tirant dessus juste parce qu'ils n'aiment pas ta tête et qu’ils sont devenu complètement parano ! Ça aussi ça participe à l’ambiance !
Actuellement en plein date avec une vielle copine de lycée…. S-Si si, je vous jure elle est là !
Juste que euh, elle apparait juste pas à la table en même temps que moi..... Bon arrêtez de douter c'était une super soirée voilà !
Enfin, notons un évènement amusant qui intervient vers le milieu du jeu pour rompre avec une monotonie qui aurait pu s’installer ( et qui s’installe pas du tout… ) avec les différents donjons : Une ancienne amie du protagoniste aujourd’hui veuve qui reprend contact et servira faute de mieux d'intérêt amoureux. C’est assez drôle de voir le jeu tenter de nous vendre qu’on fait un diner amoureux avec elle alors qu’il est incapable de nous la montrer se déplacer avec nous ou même manger avec nous. Le date le plus triste de l’histoire du jeu vidéo ! Son nom “Scully” est d’ailleurs une référence évidente à X-Files.
Dans l’inconnu
Le président de la boîte dira à de nombreuses reprises que Germs ne se sera pas beaucoup vendu “et pas grand monde a dû en entendre parler”. Il faut dire que bien que le jeu est bien plus simple qu’il n’y paraît, il faut un certain temps pour s’en rendre compte et qu’il paraît très obscur de prime abord. J’ai pas mal balisé lors d’une session de jeu où je n’arrivais décidément pas à savoir où aller ensuite. Certains mails semblent par exemple sous-entendre que des choses étranges se passent à l'hôpital; pourtant, ce n’est que bien plus tard qu’il sera envahi ! J’ai dû visiter cet hôpital pour rien au moins 3 fois sans aucune raison ! Pourtant, le joueur possède en réalité une map à son bureau qui permet à tout instant de savoir pour sûr si un bâtiment est envahi, sauvé ou pas encore affecté… Comprendre ça m'aurait évité pas mal d'aller retour...
Pourtant, malgré ces imprécisions, je n’ai pas vraiment envie de vous gâcher Germs en vous donnant toutes les indications car ces moments où on se balade dans la ville sans trop savoir quoi faire font aussi partie intégrante du jeu. Ainsi la cité regorge de détails cachés, d’endroit où le joueur n’a aucune raison d’aller sous prétexte qu’aucun donjon ne se trouve dans le coin. Je me souviens quand en cherchant un restaurant je suis tombé sur une place au milieu des bâtiments avec une statue en forme de sphère… Mieux ! En tournant au mauvais moment alors que je souhaitais rejoindre INDECO, je suis tombé sur une batterie de satellites ( donc des modèles uniques ) tous pointés vers le ciel ! Et le pire, c’est que ça ne sert à rien ! Combien de personnes ont vu ces satellites ? De l’autre côté, on sent tout de même un certain laisser aller au niveau des zones les plus en périphérie de la ville. J’ai failli me retrouver coincé dans la collision de la plage alors que je souhaitais juste m’approcher pour voir la mer typiquement.
Ne sautez pas trop vite sur une soluce dans Germs.
Balladez vous, essayez de comprendre le jeu par vous même, vous trouverez des choses bien cool dans cette grande ville morte
Même dans le scénario certains passages scénaristiques non obligatoire sont surprenant comme toute l’histoire avec le vieux dans sa cabane hyper excentré dans la montagne ou encore ce groupe d’esper dans des tunnels souterrains qui, une fois gagné leur confiance nous donne une arme franchement pas ouf et qui n’auront plus jamais d’importance par la suite… Pourtant ils ont leur modèle ! Leur bâtiment avec des trucs très chelous dedans ! Ils font parti du monde. Même au sein des donjons on a parfois des petites choses non obligatoire bien cool comme ce couple de l’hotel dont le mari refuse absolument de nous laisser rentrer car sa femme est un alien et qu’il a peur qu’on la bute… On s’en rend compte en forçant le passage. Beaucoup de situations semblent ainsi faire mouche malgré le ton pas toujours très clair qui peut rendre le jeu extrêmement drôle.
Aller à INDECO qui balance des mails chelou pour se rendre compte en entrant dans la chambre du PDG que c’était… Trois aliens en tailleurs peinard qui m'assurent que si si ils sont super gentils est sans doute l’un de mes plus gros fou rire sur le jeu. Et le pire c’est qu’ils sont VRAIMENT charmants ! Même en les tapant, ils ne renvoient pas les coups ! ( Car oui on est toujours obligé de massacrer tout le monde pour avoir des infos sur eux ) Ainsi le jeu n’est pas si gros mais il a plein de petits secrets, de petites interactions et de lieux cachés que je conseille à tous de trouver car il est très probable que le jeu soit traduit prochainement. Il l’a déjà été en espagnol après tout !
Je... Euh.... La surprise qu'on a sous la forme alien est assez folle.
Quel dommage que le jeu ne va pas jusqu'au bout de cette idée mais ce qu'il y a est déjà classe !
Hélas, de l’autre coté, le jeu peut parfois peut parfois décevoir pour ne pas aller jusqu’au bout de son ambition et là je pense notamment au fait de revisiter la ville en tant qu’alien. Certes, il y a plein de dialogues cachés à ce moment où les humains te traitent avec défiance et les aliens veulent bien te parler mais il n’est pas possible de “vraiment” finir le jeu en étant à fond dans le délire des méchants et ça donne vraiment envie de le faire… Surtout que ça paraissait vraiment pas si dur à caser ! Heureusement, rien que l’idée est assez lunaire et promet pas mal de petits secrets à trouver ici et là !
Du rêve au Metaverse
J’ai été surpris de voir à quel point j’avais apprécié Germs. Il est souvent comparé à Mizzurna Falls, un autre jeu d’enquête un peu open world ultra impressionnant techniquement qui était sorti à peu près dans les mêmes temps… En vrai, Mizuna Falls a beau avoir une map plus petite, les modélisations semblent plus travaillées et il y a même quelques PNJs qui y circulent ! Ça le rend à mon sens encore plus impressionnant et abouti techniquement… Bon après, il a lui aussi son lot de problème comme son histoire timé qui nous a tellement stressé que même si on l’a lancé une fois pour voir, il ne nous a pas donné envie de poursuivre.
Pour visiter des villes nous en occident on avait la série des "Drivers" avec un système de "chunk" qui semble similaire à Germs ce qui relativise son exploit.
Mais au Japon, l'année d'avant sortait Mizzurna Falls dans lequel il faut aussi mener l'enquête... Mais je trouve que Germs a un petit "quelque chose" en plus dans son ambiance.
Aussi, là où Mizzurna Falls a un peu trop de grandes routes enneigées avec des sapins sur les côtés. Germs, tout en paraissant plus basique a une atmosphère unique qui “remplit” l’univers et donne souvent l’impression de faire des découvertes…Ce qui aurait pu n’être qu’un délire de développeur est pas mal sauvé par les inspirations SF franchement unique du titre et permettant un délire pas vu ailleurs… Et c’est bien pour ça qu’on s’ennuie à jouer à des jeux sorti qu’au Japon sur des consoles de 30 ans au lieu de jouer sur les confortables consoles du présents à un nouveau remake !
Les développeurs en tout cas sont plutôt fiers de leur tour de force technique. Ils expliqueront souvent qu’ils ont réussi à diviser leur ville de 5km en “chunk” de 50m pour pouvoir ne charger que celui qui est sur le joueur et ceux autour afin que le tout puisse tourner sur Playstation sans temps de chargement. Moi, j’ai l’impression que c’est déjà comme ça qu’on faisait les jeux de course mais des détails techniques ont dû m’échapper… En tout cas, la distribution aura été très limitée et les ventes très basses ce qui a entraîné une reconversion totale du studio… En fait, la plupart des infos de production que j’ai eu proviennent d’un certain Chiharu Kajizuka au moment où il fait la promotion de leur nouveau projet “Splume”. C’est une sorte de jeu / programme / chat qui rappelle pas mal le plus connu chez nous “Second Life” dans lequel n’importe qui peut se connecter avec un avatar pour créer / visiter des mondes et discuter avec d’autres gens sur Internet… Vraiment un délire de l’époque ! L’équivalent aujourd’hui devrait être Chat VR j’imagine.
Y’a un truc vraiment satisfaisant à placer un visage sur les noms des développeurs de l’époque… Donc oui là à gauche Chiharu Kajizuka qui présente son projet après le bide de Germs.
J’ai rien de son acolyte mais j’ai Misako Saito qui a l’air super fiable aujourd’hui et pour qui ça doit être bien loin cette époque où elle faisait ce petit jeu PSX bizarre avec 5 autres larrons…
Il racontera donc souvent avec son acolyte Masaharu Endo cette histoire de “chunk” et eu l’idée de transformer les liens HTML en des liens où on visite des “espaces 3D” différents et ce sans grand temps de chargement car tout serait pré-loadé…. Enfin… Si j’ai bien compris… C’est pas super clair mais il semble bien signaler que Second Life c’est un outil de promotion là où son truc, Plume, c’est juste le futur d’Internet ! On ne sera donc pas étonné d’apprendre qu’il travaille sur un projet utilisant le Métaverse encore aujourd’hui… Cela aura été sa passion durant toute sa vie.
En vrai, c’est assez amusant que ce studio se soit orienté sur Internet parce que lorsque j’ai vu cette espèce de société de télécommunication Indenco apparaître pour moi c’était CERTAIN que c’était les grands méchants…. Alors que pas du tout ! Les devs ont clairement une bienveillance pour cette entreprise de télécommunication qui parle pourtant de faire évoluer l’humanité “mais pas aussi rapidement que les méchants aliens”. Je psychologise peut être un peu mais c’est comme si cette société représentait un peu un idéal que pouvait avoir un développeur japonais à la veille du XXIe siècle avec des sociétés comme Google vu comme des entreprises fait par des petits génies souhaitant faire avancer l’humanité… Et ils ont voulu faire leur part ! Aujourd’hui, la défiance est infiniment plus grande qu’à l’époque.
Après l’échec commercial de Germs, deux designers fondèrent une boite “Splume” proposant un espèce de Second Life Japonais sans temps de chargement.
Oui, je suis sûr, que ces avatars resteront parfaitement safe et sans le moindre fétichisme sexuel…Hélas, je ne sais pas trop si le truc a pris ou non.
En tout cas, les développeurs ont bien pigé que l’intérêt de Germs c’était déjà “de se balader dans un endroit bizarre en 3D. Du coup proposer de faire la même chose sur Internet est étonnamment logique. Malheureusement, peut-être qu’ils ont oublié la part de mystère qui rend Germs si intéressant à parcourir et pour cause, c’est une alchimie délicate à l’équilibre précaire qui rend ce jeu, une fois sa maniabilité maîtrisé, un petit plaisir à parcourir. Vivement qu’il soit fan traduit pour que je puisse updater cet article !
Germs Nerawareta Machi
Support : PC
Développeur : GNI
Date de sortie : 1999
Genre : Action / Aventure
Support : PC
Développeur : GNI
Date de sortie : 1999
Genre : Action / Aventure
Déjà, n’importe quel jeu qui te fait avancer avec Triangle et reculer avec X pendant que tu peux tourner la tête avec le d-pad doit nous rappeler qu’en ces temps, les conventions n’étaient pas tout à fait établies. Bon après faut se rappeler que la première manette Playstation n’avait pas de double Joysticks ce qui s’avèrera très ennuyeux lorsqu’on fait des jeux en 3D ! Du coup le regard est contrôlé avec le d-Pad ce qui signifie qu’appuyer naïvement sur “haut” nous fait juste regarder en haut… Mais appuyer sur droite et gauche fait bien rotater le personnage sur lui-même ! En vrai, à part le fait que ce soit bien sûr pas DU TOUT intuitif, il faut reconnaître aux développeurs que c’est infiniment plus confortable de jouer en restant appuyé sur triangle d’un côté et en tournant avec droite et gauche plutôt que de devoir avancer avec “avant” tout en inclinant son pouce pour toucher droite et gauche dans un jeu habituel… On ne s’en rend juste pas compte parce qu’on a très rapidement eu la possibilité de remplacer ces contrôles au d pad en contrôle avec le joystick grâce à la Dual Shock.
Le jeu commence au bureau du joueur et son ordinateur bourré de mails.
C’est grâce à eux que l’on peut suivre l’histoire et c'est comme ça que j'ai généralement identifié ma prochaine destination.
Le gag continue lorsqu’on conduit une voiture, ici droite et gauche ne fait que tourner la tête et il faut tourner le volant avec L1 et R1… Deux touches servant habituellement à faire des pas de côté. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de logique ! Je dis juste que j’ai passé la moitié du jeu à oublier ça et donc comme un con je tourne la tête et la voiture va tout droit au lieu de tourner. Techniquement c’est un peu les mêmes contrôles lorsqu’on commence le jeu à notre bureau. Ici, il faut contrôler son regard pour son carnet afin de sauvegarder ou le téléphone si jamais il sonne… Et bien sûr, l’ordinateur. Y accéder permet de voir une carte de la ville avec certains bâtiment “important” semblant être mis en avant ainsi que vos mails dont ceux d’INDECO le fournisseur Internet de tout le patelin on dirait. Parmis ces mails, votre vieil ami Fujita vous demande d’aller le visiter chez lui alors que vous ne vous êtes pas rencontré depuis longtemps. Il s’agira de la première mission du joueur et quelque chose d’impossible à deviner si on ne comprend pas le Japonais, la première fois que j’ai joué au jeu, j’ai passé tout ça et je suis sorti direct… Et là pour être honnête…. C’est un peu la claque.
Grand Silent Auto et ses métros
L’atmosphère de Germs explose au joueur dès que l’on sort du bureau : Une ville en noir et blanc aux graphismes sommaires dans un silence pesant semble s’étendre à perte de vue… Pas une seule personne dans les rues ce qui donne au jeu un côté fascinant sans doute non voulu par les développeurs mais qui est bien présent. La majorité des bâtiments sont bien sûr impossible à visiter… Mais certains le sont ! Pour faire la différence entre les deux, les développeurs ont opté pour une solution drastique, mais sans ambiguïté : De grosses flèches rouges. Y'a ces énormes indications autour de chaque cabine téléphonique de sauvegarde, chaque arrêt de bus et de manière générale chaque endroit interactif de la ville. En plus, on ressent très bien que chacune de ces flèches ont été placées par un humain qui devait sans doute trouver rapidement une solution au fait que personne ne comprenne par où rentrer dans les bâtiments et ça donne un côté... Comment dire... Ça donne un côté étonnamment chaleureux à l'ensemble, que malgré le fait qu'on joue à un jeu japonais PSX oublié dans une ville abandonnée, y'a un designer qui a tenu, quelque part, à ce qu'on puisse trouver ce restaurant au coin de la rue... Et ça, c'est beau.
Voyage dans une ville en noir et blanc... Et le rouge des flèches posé par un designer manifestement très motivé à vouloir me faire rentrer là dedans.
La voiture est un moyen privilégié pour se déplacer dans le jeu malgré son gameplay approximatif.... C'est clairement plus rapide qu'à pied !
Se retrouver et se déplacer dans la ville est une activité à part entière de Germs. Appuyer sur select permet de sortir une carte avec, heureusement, notre position... Hélas, la cible rouge qui nous représente est si grosse qu'il est souvent très dur de vraiment voir s'il y a des choses intéressantes directement autour de nous. Autre bizarrerie : S'il est possible d'avoir une version plus zoomée de la map, elle ne permet de voir que le centre-ville ! Le reste de la ville n'a aucun zoom et manque de pot, notre ami Fujita est bien en périphérie de la ville ! Il est possible de rentrer dans un bâtiment près de notre bureau pour qu'un personnage nous indique sur la carte l'emplacement de quelques lieux marquants, mais pas tous au moyen d’une longue ligne rouge qui m’est quasi invisible pour moi qui ne voit pas le rouge… ca c’est moche… Heureusement, cette feature est rendue instantanément sans intérêt lorsqu’on comprend qu’en appuyant sur Start dans une voiture, un radar se met en place pointant constamment vers l’objectif choisi ! Et ça, c'est disponible partout ! Dommage que je ne m’en suis rendu compte qu’en milieu de jeu et qu’en attendant, il a fallu conduire cette fichu bagnole jusqu’à Fujita et que c’était pas une partie de plaisir !
Car oui, on a une voiture et on est le seul à pouvoir conduire dans cette grande ville vide ! En fait y’a plein de moyen de se déplacer dans l’imposante cité de Germs. Déjà, on peut courir dans le rues ce qui n'est étonnamment pas possible dans les intérieurs des bâtiments. Cela permet de rejoindre une cabine téléphonique qui possède l’option de sauvegarder, mais aussi d’apporter votre voiture jusqu’à votre position ! ( Vous pouvez également amener la voiture jusqu’à votre bureau, mais là, je dois bien avouer que l’intérêt m’échappe ) La conduite en elle-même est extrêmement rigide et assez crispante avec son volant qui se tourne avec L et R et l’accélération qui se fait toujours avec Triangle… Deux fois sur trois quand je tourne je me met à appuyer sur le D-Pad parce que “j’oublie” et du coup je contrôle ma tête qui regarde au lieu de contrôler mon volant qui tourne. Ça parait terrible mais c’est loin d’être le problème ! C’est plus le fait que la bagnole se conduise comme une brique qui pose problème et qui fait qu’il est étonnamment facile de se prendre les trottoirs ! Tellement facile qu’il y ‘a certaines routes isolés ou de montagne où je parvenais plus à avancer tellement c’était étroit à moins que j’étais juste incapable de monter les pentes, comme si le jeu les détectait comme un trottoir ! Avec ça, je ne compte pas les fois où j’ai déambulé dans les rues en courant comme un fou à la recherche désespérée d’une cabine téléphonique pour que la voiture arrive à moi… Y’en a pas partout ! Tous ces problèmes sonnent comme des défauts ( et ça en est sûrement ) mais cela permet d’avoir des fois la flemme de prendre la voiture et d'envisager les transports en commun !
Le jeu propose son lot de transport en commun pour se simplifier la vie.
Bizarrement, le métro avec sa petite attente et le fait qu'il faut faire attention à dans quel sens on le prend est l'un des trucs les plus immersifs du jeu.
Le plus impressionnant, c'est de loin le métro. Il n’y a pas tant de bouche de métro que ça dans le jeu, mais elles atteignent certains endroits clés du jeu, notamment votre bureau qui peut sinon paraître assez isolé et la mine, au nord-ouest de la ville. Visiter une rame de métro entièrement modélisée en faisant bien attention d’être dans le bon sens avant que le train arrive et vous transporte effectivement ailleurs dans le jeu est généralement ce que fait un joueur qui commence le jeu sans trop comprendre ce qu’il faut faire. Y’a un côté immersif vraiment extra à attendre que les portes s’ouvrent lorsque le métro s’arrête, à consulter la carte directement posée sur une texture ou à regarder le terrain apparaître ou disparaître à l’avant et à l’arrière du véhicule. ( On est manifestement dans une scène à part spécifique au véhicule )... En fait, y’a tellement un MOOD dans le métro que ça parait assez déconcertant que les bus, de leurs cotés, ne soient juste que des points de téléportation…
Oui, les arrêts de bus permettent de se téléporter sur n’importe quel point de sa ligne sans même que du temps ait eu l’air de passer. C’est clairement le moyen de transport ultime ! On a tout de même un peu cette idée d’immersion dans un monde réel dans le fait qu’il faut parfois s’arrêter à Grand Station pour prendre une autre ligne de bus et se téléporter ailleurs ! Le nombre d’arrêts de bus est bien supérieur à celui d’arrêts de métro, même s' il n’y en a pas vraiment juste à côté du bureau du joueur et à certains endroits précis du jeu…. Mais surtout, le bus ne fonctionne que de huit heures du matin à vingt-deux heures ; obligeant à prendre tout autre moyen de transport pendant la nuit ! C’est la raison principale qui fait qu’on prend le métro de temps en temps finalement…
Les bus sont incroyablement pratique… Trop peut être ? Ça nous téléporte direct à destination !
Pas d’inquiétude, y’a de nombreuses fois où je me suis retrouvé à marcher comme un con quand même.
Tout ce délire de transport en commun est étonnamment enthousiasmant, pourtant il n’est pas vraiment le but du jeu. Car une fois atteint sa maison, mon ami Fujita que j’ai pas vu depuis 20 ans m’explique que l’espace temps est désaccordé ou je sais pas quoi et qu’il faut vérifier un truc dans la centrale au gaz…. Admettons…. Il te confie aussi un flingue et des munitions.
AH ! Ça se précise !
Flingues, Renaissance et mon ami Fujita
Déjà on nous dit qu’on a pas le droit de rentrer par la porte principale de l’usine à gaz ( normal ) du coup il faut trouver la porte de derrière et je remarque que faute d’avoir pu programmer des PNJs qui nous suivent, les développeurs de Germs ont dû trouver une solution. Et cette solution, c’est téléporter le PNJ en question derrière toi pour qu’ils puissent dire sa phrase avant de le faire disparaître, ça rend le truc limite flippant ! Et pour moi à ce stade Fujita est clairement le méchant !
Je n’eus pas le temps d’y réfléchir davantage car après être entré par la porte de derrière je me retrouve rapidement face à un chien agressif m'attaquant directement ! Après avoir équipé mon arme avec select dans la panique et raté tellement de coup que je me serais cru dans Ultima 2 ( ouais y'a clairement un jet de dé ) je parviens à le tuer.
Et là y'a une feature exceptionnelle du jeu qui arrive : je peux "observer le corps" et dieu sait comment, ça me permet de lire le nom du chien, son âge, sa taille, son type de sang, que depuis le changement spatio-temporel il avait appris à parler ( ! ) et qu'il aimait nager dans l'océan..... Donc je viens de le buter et le jeu il te culpabilise de fou en te disant la personnalité de l'ennemi que tu abats ! C'est trop bien ! Fujita qui revient derrière balance "Hum, c'est quand même étrange ces chiens, je suis sûr qu'il y a quelque chose dans cette usine". Ben j'espère parce qu’en plus de rentrer illégalement je massacre tout ce que je croise… Je croise un type, je sors le flingue sans faire gaffe ( c’est select aussi ! Pas de pause ! ), je me dis que je peux cancel avec L2, non je lui tire dessus tout pareil que si j'appuyais sur R2. Je le bute, j'ai sa biographie à nouveau, Il faisait ce métier depuis 25 ans et aimait le mot "amitié" aïe....
Mon ami Fujita… J'ai pris ton flingue, j'y suis allé à ton usine et j'ai tué ce chien. Je me suis alors découvert le pouvoir de lire la vie d'une personne morte.
Grâce à ça, je lis que ce chien aimait nager dans l'océan... Qu'as-tu à répondre à ç-Et arrête de sourire comme ça !
Finalement je me fais dézinguer par un ennemi plus loin et... Je suis sur une table d’opération avec des.... aliens ? Ils semblent m’avoir ramené à la vie dans un monde tout science fiction et je vois dans mon icône de vie que mon corps a changé. Le seul moyen d'en apprendre plus est de tous les buter pour avoir leur biographie...... Au pire, en ne sauvegardant pas, j’aurais pas à en payer les conséquences… On dirait que c'était des humains avant ? Enfin ils te sortent des biographies genre "ouais c'est un chercheur qui vient de cette région d'Italie" mais y'a aucune mention de pourquoi il a 4 yeux dont deux qui flotte au dessus de son corps...
Ce fut une première soirée assez mémorable sur le jeu faut bien le dire…
Journaliste d’investigation mais chasseur d’alien avant tout.
Laissons de côté le fait de pouvoir devenir un mutant. On comprend relativement facilement la boucle du jeu dans lequel on obtient des informations soit par mail, soit par téléphone depuis notre bureau avant de partir en ville pour atteindre l’endroit, mener l’enquête et défoncer tous les aliens hostiles. Le système de combat est… Basique. On tire avec un bouton et l’alien a un pourcentage de chance d’esquiver là où il faudra ardemment abuser des pas de côté pour permettre d’esquiver les coups des ennemis.
Bien sûr, le système de combat est plutôt pauvre et aucun ennemi ne vous fera réellement changer de stratégie. Ce n’est pas le plus intéressant dans le jeu mais plutôt de lire les terribles “epitaph” une fois qu’ils ont été vaincu. Et là où le jeu est très impressionnant c’est qu’il a un nombre de modèle d’alien avec des attaques différentes bien plus grande qu’on aurait pu le croire. Voir ce médecin de la morgue nous attaquer avec sa tête qui devient un espèce de machin chelou dans une belle animation à 60 fps m’a complètement pris hors garde. A ce stade, le jeu parvient à toucher du doigt les références d’horreur dans lequel il puise…
Au fur et à mesure que le jeu avance, le joueur pourra rencontrer des aliens cachés dans la population !
J'adore l'animation d'attaque avec la tête qui se métamorphose y'a une vraie esthétique au final.
Car oui, les inspirations de Germs a de nombreuses inspirations dont les plus évidentes sont les films de science fiction des années 60, X-Files mais aussi Ultraman. C’est un monde que je connais très très mal mais je vais tenter de présenter tout ce que j’ai pu trouver. Déjà, le sous titre du jeu Nerawareta Machi est le même que la traduction japonaise du célèbre roman de science fiction “The Body Snatchers” qui parle de graine extraterrestre créant un double de chaque humain détruisant ce dernier et prenant sa place. Cette idée de “faux humains se cachant parmis nous” est une inspiration évidente pour Germs et son nom Japonais pourrait se traduire par “la ville ciblée / prise pour cible”... C’est pas trop exact par rapport au titre original mais rappelons que la première adaptation cinématographique française de ce roman avait pour nom “L’invasion des profanateurs de sépultures” alors qu’il n’y a ni profanateurs, ni sépultures dedans ! Non c’était pas facile les traductions à l’époque…
Enfin, notons qu’un épisode d’Ultraman assez connu possède le même titre “La ville prise pour cible” donc “Nerawareta Machi” et je me devais d’en parler étant donné que le design des aliens bien méchant fait terriblement penser à ce qu’on peut voir dans le jeu ! Ultraman étant lui-même un alien ( oui oui, moi je le savais pas… ) , c’est peut être pour cela que tous les extra-terrestres ne sont pas méchants au sein du jeu ce qui m’a fait bizarre, moi qui a été bercé par la guerre des mondes.
Le jeu proposera plusieurs “donjons” aux esthétiques différentes. L'entrepôt a peu de décors mais de grosses machines rigolotes.
Et l’église avec cette esthétique ça me fait TROP regretter de pas avoir eu un Shin Megami Tensei en full 3D à l’époque
Enfin, on a mis un petit moment à comprendre cela car après avoir reçu un mail stipulant que des gens disparaissaient dans l’église, plein de prêtre se sont mis à nous embrouiller comme quoi ils étaient la première seconde ou troisième église, comme quoi en fait les églises se sont des personnes mais qu’en fait ce sont pas des personnes mais des aliens… J’ai rien compris on va pas se mentir… Et pendant que je réfléchissais à tout ça BAM, je me fais tirer dessus par le premier garde corrompu venu alors que je parviens à accéder au clocher ! Bon bah ok, y’a des méchants qui mangent les gens dans l’église faut les buter ! Fallait commencer par là !
Étant donné que le système de prise de dégât est plutôt aléatoire, il n'est pas rare que de se prendre un pauvre coup n’occasionnant aucun dégât ou au contraire un coup critique faisant très très mal. A ce moment, la tête sur l'icône de notre personnage devient rouge et on se met à perdre de la vie de façon très fréquente. Il est urgent de passer à l'hôpital ou chez le masseur ( on les confond souvent… ) pour se soigner car la perte de vie est vraiment trop handicapante ! Certaines blessures genre sur les jambes semblent nous ralentir mais n’influent pas sur notre perte d’énergie alors que les blessures aux bras euh… J’ai pas trop compris ce qu’elles faisaient. De toute façon le mieux c’est de loin de passer très vite les ennemis sans même les calculer car en général ils n'ont même pas le temps de réagir !
Le jeu est remplis de restaurant pour se remettre la santé ce qui est heureux vu qu'elle descend tout le temps.
Par contre, faites gaffe aux maux d'estomacs en mangeant trop et aux serveuse qui vous tire dessus sans sommation. C'est beau l'Amérique !
La restauration d’énergie, elle, se fait au sein des nombreux restaurants qu’il y a dans toute la ville. Il est même possible d’en trouver certains proposant de la vente à emporter ce qui est plutôt rare mais incroyablement pratique ! Ce qu’il faut comprendre c’est que même en parfaite santé le personnage va continuellement perdre de l’énergie ce qui signifie que lorsqu’on s’attaque à un donjon, on a intérêt à repérer s' il y a de quoi se soigner pas loin à côté ! Pas de gestion d’argent par ailleurs : Il suffit de rentrer et de se goinfrer jusqu’à tout régénérer ( mais attention pas trop après ce seuil ! Car sinon c’est le mal d’estomac qui compte pour une blessure au corps ! )
En réalité pour l’église ça allait encore mais plus le jeu avancera, plus les lieux commenceront à être excentré par rapport au centre ville et trouver ces restaurants deviendra difficile… D’ailleurs, avec le temps qui passe j’ai eu une sacrée surprise en voyant que ce restaurant qui faisait de la vente à emporter m’a accueilli avec un fusil pour me tirer dessus ! Une simulation incroyablement précise de la vie aux Etats Unis ! En fait plus le temps passera, plus il y aura des gens “techniquement” innocents se baladant en ville avec des armes te tirant dessus juste parce qu'ils n'aiment pas ta tête et qu’ils sont devenu complètement parano ! Ça aussi ça participe à l’ambiance !
Actuellement en plein date avec une vielle copine de lycée…. S-Si si, je vous jure elle est là !
Juste que euh, elle apparait juste pas à la table en même temps que moi..... Bon arrêtez de douter c'était une super soirée voilà !
Enfin, notons un évènement amusant qui intervient vers le milieu du jeu pour rompre avec une monotonie qui aurait pu s’installer ( et qui s’installe pas du tout… ) avec les différents donjons : Une ancienne amie du protagoniste aujourd’hui veuve qui reprend contact et servira faute de mieux d'intérêt amoureux. C’est assez drôle de voir le jeu tenter de nous vendre qu’on fait un diner amoureux avec elle alors qu’il est incapable de nous la montrer se déplacer avec nous ou même manger avec nous. Le date le plus triste de l’histoire du jeu vidéo ! Son nom “Scully” est d’ailleurs une référence évidente à X-Files.
Dans l’inconnu
Le président de la boîte dira à de nombreuses reprises que Germs ne se sera pas beaucoup vendu “et pas grand monde a dû en entendre parler”. Il faut dire que bien que le jeu est bien plus simple qu’il n’y paraît, il faut un certain temps pour s’en rendre compte et qu’il paraît très obscur de prime abord. J’ai pas mal balisé lors d’une session de jeu où je n’arrivais décidément pas à savoir où aller ensuite. Certains mails semblent par exemple sous-entendre que des choses étranges se passent à l'hôpital; pourtant, ce n’est que bien plus tard qu’il sera envahi ! J’ai dû visiter cet hôpital pour rien au moins 3 fois sans aucune raison ! Pourtant, le joueur possède en réalité une map à son bureau qui permet à tout instant de savoir pour sûr si un bâtiment est envahi, sauvé ou pas encore affecté… Comprendre ça m'aurait évité pas mal d'aller retour...
Pourtant, malgré ces imprécisions, je n’ai pas vraiment envie de vous gâcher Germs en vous donnant toutes les indications car ces moments où on se balade dans la ville sans trop savoir quoi faire font aussi partie intégrante du jeu. Ainsi la cité regorge de détails cachés, d’endroit où le joueur n’a aucune raison d’aller sous prétexte qu’aucun donjon ne se trouve dans le coin. Je me souviens quand en cherchant un restaurant je suis tombé sur une place au milieu des bâtiments avec une statue en forme de sphère… Mieux ! En tournant au mauvais moment alors que je souhaitais rejoindre INDECO, je suis tombé sur une batterie de satellites ( donc des modèles uniques ) tous pointés vers le ciel ! Et le pire, c’est que ça ne sert à rien ! Combien de personnes ont vu ces satellites ? De l’autre côté, on sent tout de même un certain laisser aller au niveau des zones les plus en périphérie de la ville. J’ai failli me retrouver coincé dans la collision de la plage alors que je souhaitais juste m’approcher pour voir la mer typiquement.
Ne sautez pas trop vite sur une soluce dans Germs.
Balladez vous, essayez de comprendre le jeu par vous même, vous trouverez des choses bien cool dans cette grande ville morte
Même dans le scénario certains passages scénaristiques non obligatoire sont surprenant comme toute l’histoire avec le vieux dans sa cabane hyper excentré dans la montagne ou encore ce groupe d’esper dans des tunnels souterrains qui, une fois gagné leur confiance nous donne une arme franchement pas ouf et qui n’auront plus jamais d’importance par la suite… Pourtant ils ont leur modèle ! Leur bâtiment avec des trucs très chelous dedans ! Ils font parti du monde. Même au sein des donjons on a parfois des petites choses non obligatoire bien cool comme ce couple de l’hotel dont le mari refuse absolument de nous laisser rentrer car sa femme est un alien et qu’il a peur qu’on la bute… On s’en rend compte en forçant le passage. Beaucoup de situations semblent ainsi faire mouche malgré le ton pas toujours très clair qui peut rendre le jeu extrêmement drôle.
Aller à INDECO qui balance des mails chelou pour se rendre compte en entrant dans la chambre du PDG que c’était… Trois aliens en tailleurs peinard qui m'assurent que si si ils sont super gentils est sans doute l’un de mes plus gros fou rire sur le jeu. Et le pire c’est qu’ils sont VRAIMENT charmants ! Même en les tapant, ils ne renvoient pas les coups ! ( Car oui on est toujours obligé de massacrer tout le monde pour avoir des infos sur eux ) Ainsi le jeu n’est pas si gros mais il a plein de petits secrets, de petites interactions et de lieux cachés que je conseille à tous de trouver car il est très probable que le jeu soit traduit prochainement. Il l’a déjà été en espagnol après tout !
Je... Euh.... La surprise qu'on a sous la forme alien est assez folle.
Quel dommage que le jeu ne va pas jusqu'au bout de cette idée mais ce qu'il y a est déjà classe !
Hélas, de l’autre coté, le jeu peut parfois peut parfois décevoir pour ne pas aller jusqu’au bout de son ambition et là je pense notamment au fait de revisiter la ville en tant qu’alien. Certes, il y a plein de dialogues cachés à ce moment où les humains te traitent avec défiance et les aliens veulent bien te parler mais il n’est pas possible de “vraiment” finir le jeu en étant à fond dans le délire des méchants et ça donne vraiment envie de le faire… Surtout que ça paraissait vraiment pas si dur à caser ! Heureusement, rien que l’idée est assez lunaire et promet pas mal de petits secrets à trouver ici et là !
Du rêve au Metaverse
J’ai été surpris de voir à quel point j’avais apprécié Germs. Il est souvent comparé à Mizzurna Falls, un autre jeu d’enquête un peu open world ultra impressionnant techniquement qui était sorti à peu près dans les mêmes temps… En vrai, Mizuna Falls a beau avoir une map plus petite, les modélisations semblent plus travaillées et il y a même quelques PNJs qui y circulent ! Ça le rend à mon sens encore plus impressionnant et abouti techniquement… Bon après, il a lui aussi son lot de problème comme son histoire timé qui nous a tellement stressé que même si on l’a lancé une fois pour voir, il ne nous a pas donné envie de poursuivre.
Pour visiter des villes nous en occident on avait la série des "Drivers" avec un système de "chunk" qui semble similaire à Germs ce qui relativise son exploit.
Mais au Japon, l'année d'avant sortait Mizzurna Falls dans lequel il faut aussi mener l'enquête... Mais je trouve que Germs a un petit "quelque chose" en plus dans son ambiance.
Aussi, là où Mizzurna Falls a un peu trop de grandes routes enneigées avec des sapins sur les côtés. Germs, tout en paraissant plus basique a une atmosphère unique qui “remplit” l’univers et donne souvent l’impression de faire des découvertes…Ce qui aurait pu n’être qu’un délire de développeur est pas mal sauvé par les inspirations SF franchement unique du titre et permettant un délire pas vu ailleurs… Et c’est bien pour ça qu’on s’ennuie à jouer à des jeux sorti qu’au Japon sur des consoles de 30 ans au lieu de jouer sur les confortables consoles du présents à un nouveau remake !
Les développeurs en tout cas sont plutôt fiers de leur tour de force technique. Ils expliqueront souvent qu’ils ont réussi à diviser leur ville de 5km en “chunk” de 50m pour pouvoir ne charger que celui qui est sur le joueur et ceux autour afin que le tout puisse tourner sur Playstation sans temps de chargement. Moi, j’ai l’impression que c’est déjà comme ça qu’on faisait les jeux de course mais des détails techniques ont dû m’échapper… En tout cas, la distribution aura été très limitée et les ventes très basses ce qui a entraîné une reconversion totale du studio… En fait, la plupart des infos de production que j’ai eu proviennent d’un certain Chiharu Kajizuka au moment où il fait la promotion de leur nouveau projet “Splume”. C’est une sorte de jeu / programme / chat qui rappelle pas mal le plus connu chez nous “Second Life” dans lequel n’importe qui peut se connecter avec un avatar pour créer / visiter des mondes et discuter avec d’autres gens sur Internet… Vraiment un délire de l’époque ! L’équivalent aujourd’hui devrait être Chat VR j’imagine.
Y’a un truc vraiment satisfaisant à placer un visage sur les noms des développeurs de l’époque… Donc oui là à gauche Chiharu Kajizuka qui présente son projet après le bide de Germs.
J’ai rien de son acolyte mais j’ai Misako Saito qui a l’air super fiable aujourd’hui et pour qui ça doit être bien loin cette époque où elle faisait ce petit jeu PSX bizarre avec 5 autres larrons…
Il racontera donc souvent avec son acolyte Masaharu Endo cette histoire de “chunk” et eu l’idée de transformer les liens HTML en des liens où on visite des “espaces 3D” différents et ce sans grand temps de chargement car tout serait pré-loadé…. Enfin… Si j’ai bien compris… C’est pas super clair mais il semble bien signaler que Second Life c’est un outil de promotion là où son truc, Plume, c’est juste le futur d’Internet ! On ne sera donc pas étonné d’apprendre qu’il travaille sur un projet utilisant le Métaverse encore aujourd’hui… Cela aura été sa passion durant toute sa vie.
En vrai, c’est assez amusant que ce studio se soit orienté sur Internet parce que lorsque j’ai vu cette espèce de société de télécommunication Indenco apparaître pour moi c’était CERTAIN que c’était les grands méchants…. Alors que pas du tout ! Les devs ont clairement une bienveillance pour cette entreprise de télécommunication qui parle pourtant de faire évoluer l’humanité “mais pas aussi rapidement que les méchants aliens”. Je psychologise peut être un peu mais c’est comme si cette société représentait un peu un idéal que pouvait avoir un développeur japonais à la veille du XXIe siècle avec des sociétés comme Google vu comme des entreprises fait par des petits génies souhaitant faire avancer l’humanité… Et ils ont voulu faire leur part ! Aujourd’hui, la défiance est infiniment plus grande qu’à l’époque.
Après l’échec commercial de Germs, deux designers fondèrent une boite “Splume” proposant un espèce de Second Life Japonais sans temps de chargement.
Oui, je suis sûr, que ces avatars resteront parfaitement safe et sans le moindre fétichisme sexuel…Hélas, je ne sais pas trop si le truc a pris ou non.
En tout cas, les développeurs ont bien pigé que l’intérêt de Germs c’était déjà “de se balader dans un endroit bizarre en 3D. Du coup proposer de faire la même chose sur Internet est étonnamment logique. Malheureusement, peut-être qu’ils ont oublié la part de mystère qui rend Germs si intéressant à parcourir et pour cause, c’est une alchimie délicate à l’équilibre précaire qui rend ce jeu, une fois sa maniabilité maîtrisé, un petit plaisir à parcourir. Vivement qu’il soit fan traduit pour que je puisse updater cet article !