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    [From Software] La série King's Field et ses spin offs

    Haganeren
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    Message  Haganeren Dim 20 Aoû - 17:31

    From Software est un nom qui n'est plus étranger à grand monde aujourd'hui car leurs célèbres Dark Souls ont durablement marqué le paysage vidéoludique. Bien sûr, les connaisseurs sauront que From Software n'a pas commencé leurs jeux sur PS3 et avaient même eu beaucoup de succès avec leur Armored Core de par le passé.

    Mais From Software, m'intéresse pour plus que ça. En fait c'est un peu un exemple unique de studio de développement Japonais. L'un des rares à avoir démarré à l'ère de la 3D sans avoir trop suivi l'ère précédente. C'est l’histoire d'une boite qui est resté droite dans sa ligne éditoriale avec ses RPGs première personne pour déprimé pendant super longtemps ! C'est même ça qui a permis les Souls !

    Bref, From Software a beaucoup à offrir maintenant que le monde a les outils pour le comprendre et je vous propose d'ouvrir ce coffre ensemble ! Cliquez sur un jeu pour aller à son article !












    Dernière édition par Haganeren le Jeu 2 Nov - 3:13, édité 2 fois
    Haganeren
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    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 0:17

    King's Field... La légendaire série de From Software a toujours divisé les foules en son temps. Incroyable mais exigeante expérience d'exploration d'un monde à l'atmosphère oppressante pour les uns, jeu lent sans grand intérêt pour les autres, chacun y allait de son petit grain de sel et les reviews de l'époque n'était pas tendre avec la série.

    Résultat : Le jeu ne se vendit pas plus que ça chez nous mais une fanbase hautement fidèle commença à se former autour de la série, se plaignant encore aujourd'hui du fait que la série "Souls" semble l'avoir définitivement remplacé. Retour sur le premier jeu de cette série qui n'est, par ailleurs, jamais sortis en dehors des territoires japonais... Donc en fait ça servait à rien de parler de l’accueil en occident... Mais j'avais envie donc zut.

    King's Field


    Support : PSX
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 1994
    Genre : J-RPG


    From Software est un studio assez mystérieux dont la trace la plus précise de son histoire repose sur un article chinois dont j'ai du mal à retrouver la source... Peut être s'agit-il du livre japonais ゲーム戦線超異状―任天堂VSソニー ( "Game Front Super Anomalie - Nintendo VS Sony" ) qui a toute une partie dédiée à la compagnie dès décembre 1996 ? Toujours est-il que la naissance de From Software part à la base d'un accident... Littéralement. Un accident de mobylette qui enverra son possesseur directement à l'hôpital avec une jolie somme de la part de l’assurance.


    "Attention Naotoshi-san ! Un accident de mobylette !"


    Son nom ? On retrouvera souvent la retranscription de “Naotoshi Zin” ici et là mais c’est assez chinois alors qu’il est Japonais. Une erreur sans doute dû à cette article précédemment mentionné. Du coup je lui préfère la romanisation Naotoshi Jin, plus japonaise mais... Sur Internet on l'appelle pas comme ça. Bref, cet homme ce serait retrouvé sur un lit d’hôpital en 1986 ( certains disent 1984... ) à se demander que faire de l’argent de l’assurance et il conclut :  Et bien une société bien sûr ! Qui ferait des softwares ! "From Software" même ! Alors au début elle se concentra sur des activités comme le développement de l’environnement online de l’Association des Fermiers Japonais ou un programme pour gérer la nourriture allouée aux cochons. La crise économique du début des années 90 l’obligea cependant à repenser son secteur d’activité… Et justement par un curieux concours de circonstance, un employé que l'on pense être Yasuyoshi Karasawa ( futur directeur de la série Armored Core ) avait justement bidouillé sur le PC-98 de la boite un petit prototype du nom de "ZAMS-K3". Oh c'était un jeu tout simple avec des  robots qui se battent dans des labyrinthes mais tout était en 3D temps réel !….


    Il est sorti de l’hôpital et il va mieux ! Alors il fonde une boite
    Y'a la récession qui arrive mais pas de panique, t'as Karasawa qui t'as bidouille un jeu, ça va sauver la boite !



    C'est assez intéressant que le jeu soit déjà en 3D alors que nous étions en 1993, on peut dire que From Software a dû être l'un des premier studios à avoir envisagé le jeu vidéo entièrement en 3D car n'ayant jamais connu les développement 8 / 16 bits d'en tant. Les développeurs n'étaient d’ailleurs pas vraiment de gros joueurs même si la plupart se trouva avoir avoir joué à Wizardry dans leur jeunesse sur Apple II... Une machine décidément incroyablement influente puisque ça les avait plutôt fasciné ! Surtout le fait de pouvoir, à la première personne, explorer les couleurs d'immenses donjons où tout était à découvrir. Ainsi, il y eut certes des discussions sur le point de vue à adopter sur ZAMS-K3 avec des gens qui pensent à de la troisième personne comme dans Alone in the Dark et d'autres où on devait avoir une vue cockpit avec l'arrière de la tête du pilote... Mais à la fin, c'est bel et bien la première personne qui fut privilégié pour son coté immersif. Karasawa se souviens de cette époque "Juste marcher dans un donjon en polygone totalement vide était excitant !" "Rajoute des objets et des personnages et on pourrait en faire un jeu !"

    Cela lui valut tellement d’enthousiasme qu’il fut décidé que la boite ferait de ce prototype un produit commercial ! Nous sommes alors en 1993 et malheureusement pour From Software les consoles populaires de l'époque comme la Super Nintendo supportent assez mal la 3D, demandent à être programmé en un langage assembleur spécial et demande aussi de très grand couts pour être autorisé à être sorti par Nintendo ! En vrai... Même une sortie sur PC-98 c'est un peu chaud car le jeu est incroyablement en avance sur son temps avec une douzaine de mecha qui tourne à 360 degrés, la possibilité de se battre contre un autre joueur, une palette de 256 couleurs et la possibilité de tirer plein de missiles à grande vitesse dans des donjons complexes avec même un système pour bloquer les coups ! En bref, le jeu ne tournait que sur des PC-98 modifiés pour avoir encore plus de mémoire interne et le jeu semblait parti pour être extrêmement difficile à terminer... D'autant qu'à coté, malgré des embauches dans la boite, les programmeurs étaient toujours censé travailler sur leur activité "normale" de software ! Le futur ne s'annonçait pas rose et le jeu était bien parti pour être un trou sans fond pour la boite ce qui découragea tout le monde, Jin / Zin bien sûr mais aussi toute l'équipe de développement et l'idée d'aller dans le jeu vidéo fut quasiment abandonné...


    Le premier projet de From Software fut nommé ZAMS-K3 et tournait sur PC-98. Nous n'en avons aucune image alors voici deux jeux pour le contexte :
    Hamet à gauche présente a une DA assez cool mais le framerate est assez ignoble, Solid Lancer à droite est plus proche de ce que ZAMS-K3 devait ressembler mais lui est sur rail.
    J'ai du mal à imaginer que From Software ait réussi à VRAIMENT faire tourner un machin meilleurs que ces jeux commerciaux même sur un PC-98 boosté mais... C'est l'histoire.


    Enfin... Presque ! Car nous étions alors en 1994 et Naotoshi Jin rappela tout son staff parti en vacance pour une réunion d'urgence ! ( Oui ça peut faire ça un patron Japonais... ) Sony allait rentrer dans la course avec sa Playstation qui présentait alors des avantages énormes comparés à Nintendo. Pas seulement le CD qui, certes, résolvait les problèmes de mémoire mais aussi le langage de programmation puisque cette machine supportait le C avec lequel la boite était bien plus à l'aide. En plus Sony demandait bien moins d'argent pour développer sur leur machine et le devkit ne serait même pas si cher ! Seulement 2 millions de yens ce qui parait risible comparé aux célèbres stations Silicon Graphics qui pouvait couter jusqu'à 30 millions de yen ! Bref, une opportunité en or de convertir ZAMS-K3 sur une console de salon bien que... En fait, la machine n'était pas assez puissante pour faire tourner le jeu correctement, ce projet était vraiment TROP ambitieux avec ses mechas réalistes qui demandaient trop de polygones.... Du coup; il fut décider de prendre les assets de donjons de ZAMS-K3 pour faire autre chose. Un jeu de course fut envisagé et même du mahjong dans lequel la main en 3D prendrait les tuiles ! Mais beaucoup de ces idées étaient déjà faites par la concurrence alors l'évidence s'imposa : Il fallait faire un jeu d'exploration de donjon à la première personne, comme dans un Wizardry !

    Les développeurs inexpérimenté avaient plein d'idée pour ce projet de ce qui était appelé à la base "Crystal Dragon", à tel point que lorsque la proposition fut envoyé à Sony, ils eurent du mal à comprendre quel jeu from software voulait produire ! Selon Karasawa, leurs petits gribouillis de monstres ou d'items devaient trop ressembler à des dessins d'enfant et ils avaient bien du mal à se projeter...  En vrai, les tords étaient partagés car Sony lui même débutait dans le jeu vidéo et avait du mal à reconnaitre quand un jeu peut paraitre intéressant ou non... Mais bon, peut être parce qu'ils n'avaient pas forcément grand monde au début, Sony finit par leur accorder la licence et le développement commença en mars 1994 sous le nom de "Crystal Dragon" avec cette particularité très drôle que le programmeur principal du jeu n'arrivera qu'en juin / juillet donc un peu plus de 3 mois avant que le jeu ne sorte ! Que faisaient-t-ils donc avant sans programmeur ? Et bien  Porté par l'enthousiasme, les équipe commença à faire les donjons, les monstres, les NPCS avec les outils nécessaires pour les exporter et les afficher sur Playstation....... Mais c'est tout. On imagine bien que quand Naotoshi Jin montre tout content son animation de porte qui s'ouvre à un Sony qui se lance dans le jeu vidéo, le décalage a dû faire bizarre ! En fait, From Software était une compagnie très sérieuse mais son inexpérience totale dans le jeu vidéo faisait qu'ils découvraient tout au jour le jour. Même quelque chose d'aussi simple qu'un compteur de polygone, un truc indispensable à l'époque pour pas trop en imposer à la machine n'avait pas été développé et ils comptaient tout à la main !


    Deux nouvelles têtes : Eiichi Hasegawa programmeur principal viendra sauver le projet de part King's Field avec son expérience du jeu vidéo... Il finira à Square Enix d'ailleurs.
    Shinishiro Nishida lui sera responsable de l'excellent Level Design de la série... On lui devra beaucoup de choses et il bosse encore à From Software à des postes créatifs clés aujourd'hui !



    Bref oui, le programmeur principal Eiichi Hasegawa n'arrivait clairement pas trop tôt ! Il est dit qu'il fut embauché pour son expérience dans le jeu vidéo... Même si j'avoue ne pas en voir trace sur moby game ce qui sous entendrait qu'il avait aussi bossé sur micro-ordinateur vu comme leurs jeux sont mal documentés. En tout cas, je ne suis pas sûr qu'il savait dans quoi il s'embarquait puisque les derniers mois sur le projet furent très douloureux. Déjà la Playstation n'avait pas des devkits avec des librairies de développement particulièrement finalisé et l'équipe n'avait pas accès à la carte mémoire de Sony ce qui les obligeait à tout tester depuis le départ du jeu à chaque fois ! Shinishiro Nishida, un designer qui deviendra assez important par la suite commentera qu'il devait systématiquement aller jusqu'à l'étage 3 en low level sans se faire taper pour pouvoir y tester qu'un bug était bien corrigé par exemple... Oui ça devait être très casse pied. Ne me demandez pas pourquoi ils avaient pas mis de code pour se faciliter le boulot, ils y ont peut être pas pensé ! Surtout qu'à coté, la Playstation n'était pas aussi simple à maitriser que prévu à cause du célèbre "texture warping" que la machine possédait. Un phénomène que je ne vais pas décrire ici mais en gros, pour des questions de performance, la playstation simplifie le calcul nécessaire pour appliquer une texture sur un polygone 3D. A cause de cela, plus on s'approche et qu'on met ce polygone en bord de caméra, plus la texture aura l'air de "bouger" au sein de l'objet à cause d'un soucis d'erreur. Naïvement, From Software pensa au début à empêcher les joueurs de trop s'approcher des murs... Mais c'est Nishida, un homme qui deviendra particulièrement important par la suite qui voulu absolument que cette solution très artificielle ne fut pas envisagé ! Finalement, ils ont été obligé de rajouter des polygones dans les murs pour limiter l'effet autant que possible... Sachant qu'ils comptaient chaque polygone à la main c'était un véritable enfer ! Sur la fin, beaucoup du personnel de From Software qui bossait sur l'activité "non jeu vidéo" de la boite furent débarqué en catastrophe pour terminer le jeu à temps pour la sortie de la Playstation.

    A ce stade, le jeu aura été renommé "King's Field" parce que ça sonnait bien et on suppose qu'ils ont lu ça d'un célèbre club de golf aussi présent au Japon. Ce travail acharné aura au moins payé à King's Field le droit d'être considéré comme le premier RPG de la console. Pas mal pour une boite qui sait pas faire de jeu vidéo !... Et c’était même un bon plan pour Sony qui voulait mettre sa technologie en avant car il présentait des graphismes en 3D temps réel dans l’environnement et même les personnages et monstres ce qui n’était pas si courant à l’époque ! ( on avait en effet tendance à mettre des sprites pour les personnages même dans les jeux en 3D). Tout cela avec un framerate décent et le jeu se targue même de présenter son titre "KING'S FIELD" dans le moteur 3D du jeu ! Ouah ! Que de technologie.



    D'abord nommé "crystal dragon", le jeu sort après un rush horrible pour toute l'équipe sous le nom de King's Field.
    ... Comme les clubs de golf ouais... Moi je pense qu'à cet état de fatigue tu réfléchis plus trop.


    Ce premier jeu du studio pose, malgré sa grande simplicité et son déroulé un peu “naïf” les bases de la série mais aussi du studio lui-même.

    Le plus grand cimetière du monde

    Après un petit coup de background, le jeu commence alors que vous êtes téléporté dans... Un endroit... En fait, en tant que joueur, vous n'avez pas la moindre idée de qui vous incarnez, de ce qu'est votre objectif et même d'où vous êtes.


    Vous les sentez les débuts de la 3D là ?
    A l'époque ça faisait rêver ! Nishida dira qu'il réalisait un rêve en faisant un Wizardry-like qui pouvait avoir une transition smooth lorsqu'on tourne la tête grâce à la 3D

    Et même si, en vrai, ils auraient jamais eu le temps de faire un tutoriel, ce sentiment d'abandon si caractéristique de la série est parfaitement voulu par les développeurs. Naotoshi Jin affirme même que "les RPGs ne sont pas censé dire comment ils doivent se jouer au joueur !" ou que "ces W-RPG classiques n'avaient pas des choses comme "des tutoriels" et ça permettait de donner un sentiment de solitude au joueur ! Alors... Il avait sans doute pas lu le manuel... Ca arrivait régulièrement... Mais ce qu'il faut vraiment garder à l'esprit c'est que King's Field émule quelque chose. Il émule "la fascination que l'on a lorsqu'on joue à un jeu qu'on ne connait pas et qu'on essaye de comprendre brique par brique" bref il semble sortir de nulle part mais en réalité il essaye déjà d'imiter le passé ! Et dans ce début, cela inclut aussi le contexte du jeu et son scénario qui deviendra surtout plus clair en parlant avec les rares PNJs que vous rencontrerez, comme une sorte d'enquête que l'on doit mener.

    Bref, l'action se déroule dans un cimetière... Un cimetière vraiment TRÈS grand et manifestement couvert pour des raisons plus technologique que de background. ( Pas besoin de faire un ciel si on est en intérieur… Pas bête...) Chaque étages possèdent des tombes pour des gens différents, paysan, chevaliers, nobles et bien sûr quelques personnages important dans le jeu  ce qui est toujours rigolo à observer. Malheureusement, rien ne va dans ce lieu et l'endroit semble maudit... Il est de toute façon bourré de monstre ce qui ne gâche rien ! Mettons nous au travail et explorons l'endroit... Certains lieux semblent inaccessibles et certains tunnels semblent avoir été fait exprès pour qu'on se perde après avoir confondu les différents caveau. Faire une carte papier ne sera pas de trop pour se retrouver dans l'environnement tant se paumer est la première caractéristique du jeu ! Oui oui ! Une carte papier que le joueur doit faire soi-même ! Dis comme ça ça a pas l'air ragoutant mais comme disait mon père devant mon assiette même pas commencé "T'as même pas goûté !". Il y a un côté très sympas à fabriquer un objet "concret" au fur et à mesure que l'on explore le niveau et à trouver sa forme globale. Cette carte fait même un très joli souvenir une fois le jeu terminé ! Quoi, j'en fais trop ? Bon...


    Les croix permettent de sauvegarder, l'endroit devient comme une sorte de camp pour l'explorateur qui y reviendra régulièrement...
    Par contre ça soigne pas, faut pas exagérer...

    En tout cas à force d'exploration on finit par revenir à notre point de départ par un autre chemin qu'à l'aller ce qui permet de rendre l'espace plus interconnecté et intéressant. En forçant encore, on finit par trouver un nouveau point de sauvegarde pour y établir un "nouveau point de départ" à partir duquel commencer des explorations allant encore plus loin ! Ce sentiment d'avancer petit à petit dans un environnement obscurs est la base de la joie que me procure l'exploration de King's Field. Le jeu est peut être horriblement moche mais le Level Design est plutôt réussi pour un jeu qui semble aussi répétitif de prime abord. Il présente ainsi son lot de clé à trouver, PNJ à parler, d'objet à échanger ou de salle secrètes à remarquer ! Il n'y a pas de quoi s'ennuyer et les salles se distinguent suffisamment les unes des autres pour assurer une certaine diversité ce qui n'était pas gagné vu le côté "cubique des débuts de la 3D" du jeu. On pourrait peut être cependant reprocher un certain manque de verticalité puisque l'on visite les étages du donjon un par un. Ces tares semblent vraiment inconciliable avec le concept "d'exploration sympas" de prime abord, pourtant, en jouant simplement sur une exploration bien dosé avec juste le bon nombre de chemin ouvert à un moment donné, juste le bon moment pour revenir à un couloir connu, c'est juste agréable. A la fin, on connaît cet endroit comme notre poche et c'est bien l'un des grands plaisirs de ce type de jeu ! A noter la présence de carte qui n'indique en rien la position du joueur... Car on est comme ça chez chez From Software, on est taquin ! C’est leur passif dans la bureautique qui doit vouloir ça...


    Kill it with fire

    Au delà de tenter désespérément de vous y retrouver, vous allez battre des ennemis dans ce cimetière...  PLEIN d'ennemi. C'est tout d'abord assez difficile vu à quel point votre personnage est LENT... Mais on s'habitue à tout je suppose, ce qui fait qu'avec vos déplacements normaux, les strifes (pas de côté) avec R1/R2 et la possibilité de regarder en haut/en bas avec L2/R2, vous aurez de quoi les approcher, reculer lorsqu'ils attaquent ou esquiver "plus ou moins" leurs attaques... Comprendre qu'en faisant certains mouvements de va et vient il est possible d'esquiver certains coups, il y'a un rythme à prendre donc et un gros regret à avoir est le fait que la caméra soit aussi lente à tourner, empêchant en grande partie des manœuvres de contournement un peu avancé, dommage.


    Mais tu as pas de face toi ! Mais genre vraiment... Fait gaffe tu fais peur...
    Oui il y'a quelques PNJs égarés dans le jeu et le bouton rond sert de commande d’interaction.

    Pour ce qui est de l'attaque, c'est plus simple, vous vous retrouverez rapidement à appuyer sur carré ce qui vous fera brandir votre bras armée de votre épée dans l'animation d'attaque la plus ridicule qui m'ait été donné de voir. C'est un peu comme si le bras du héros était sur un pivot qui se mettait à tourner comme un robot. Le feedback des coups sur les ennemis est pas très naturel mais existe bel et bien puisque ces derniers se mettent à ne plus bouger durant quelques secondes. C'est idéal pour décamper bien vite le temps que la jauge de force se remplisse à nouveau histoire de toujours donner un coup avec le maximum de force. Encore une fois, on en revient à cette question de "rythme" dont sont composés bon gré mal gré les combats de King's Field, ça donne au gameplay une certaine ""profondeur"" malgré l'évidente simplicité des contrôles. Même si c'est pour faire une danse qui n'esquive les coups que quand le jeu le veut bien ça reste suffisant pour être engagé.

    Enfin dernier point, le bouton triangle, lui, utilise la magie équipé. Il s'agira toujours d'une sorte de projectile magique, encore une fois une de ses grandes utilités est de pouvoir paralyser un petit instant un ennemi durant son "hitstun" afin de pouvoir prendre l'avantage à l'épée. Ainsi, tous les composantes du jeu, même si fort peu aguicheuse de prime abord semblent converger vers une certaine cohérence qui rend le jeu plus agréable à manipuler qu'on pourrait le croire... Après, ça sera toujours assez rigide et lent ce qui fait qu'il faut s'accrocher un poil, surtout au début...


    Une magnifique animation d'attaque devant ce squelette tellement basique que je le trouve honnêtement mignon.
    ... Par contre il est super difficile à battre au début et il DÉFONCE le joueur qui vient de démarrer la partie sans sourciller...

    Les King's Field ont la réputation d'être des jeux très difficiles et j'avais aussi cette impression lorsque le premier squelette rencontré m'a éclaté la tête en un coup. Mais déjà en vrai comparé à Wizardry le jeu est infiniment plus simple à appréhender et en plus, je me suis mis à remarquer qu'au fur et à mesure de mon avancée, je trouvais que dans cet opus, la plupart des combats ne seront au final que des formalités. Oh bien sûr, il faut faire attention car trop de faux faux pas peut mener le joueur à la mort mais de manière général, se perdre dans cet immense cimetière en forme de labyrinthe permet au joueur d'emmagasiner suffisamment d'XP pour parer à toute situation. En terme de nombre d'heure, on est plutôt dans de la durée courte puisqu'un peu plus d'une dizaine d'heure peut largement suffire à aller jusqu'au dernier boss, beaucoup d'objet secret étant cependant présents pour les plus motivés. (Donc la fabrication de l'épée que les fans de Dark Souls peuvent connaître : The Sword of Moonlight)

    Cube World

    Mais oui, j'ai un peu gardé le pire pour la fin, le plus évident aussi, ça fait un moment que vous devez regarder les screenshots en pensant "Mais enfin Haga, qu'est-ce que c'est que ce truc ? Parle nous de ce qui saute au visage !" et en effet, le jeu peut paraitre daté. Il a ni les backgrounds 2D joli qui permettent à certains endroits d'un Alone in the Dark ou d'un Final Fantasy VII d'être encore présentable de nos jours et n'a pas non plus les aplats de couleur simple d'un Starwing voir Mario 64 puisque tous les murs doté d'un cubisme exemplaire sont repeint de cette même texture absolument dégueulasse qui faute d'instaurer une ambiance terne permet au moins de présenter les sombres heures de la 3D. En vrai, même pour aujourd'hui où on aime reprendre l'esthétique 3D "Playstation 1" à toutes les sauces, King's Field est un entre les deux dérangeants qui est un peu oublié de nos jours...


    Non non, c'est pas un mur, c'est une authentique porte qu'il faut ouvrir... Même pas caché en plus !
    ...Voilà... Du coup forcément ça oblige le joueur à appuyer sur rond dans tous les coins suspects de murs !

    Si les décors auront bien du mal à convaincre grand monde, les personnages ne sont pas spécialement en reste avec notamment une absence totale de caractéristique faciale... Ils ont le visage sans rien dessus. Ca encore, limite, ça donne une ambiance particulière sympas. Les monstres, en plus d'être méga basiques en terme de modélisation (le contraire aurait été étonnant à ce point) ne sont même pas spécialement imaginatif et leur animation ridicule achèvera de leur donner une quelconque prestance. Oui, le jeu est moche et ça peut même miner l’exploration puisque ça empêche les endroits de ressembler à “des vrais lieux... Et pourtant...

    Exploration royale.

    Et pourtant... Le jeu fonctionne... Bizarrement.
    Déjà dans le contexte ces critiques sont tout à fait normales pour le premier RPG Playstation du Japon d'autant plus par une équipe aussi inexpérimenté sur une technologie encore nouvelle ! C'est en prenant en compte tout cela que j'ai une affection particulière pour les quelques éléments qui marchent bien : Ces petites tombes qui évoquent le cimetière de façon limite imagé, ce squelette si simplifié qu'il en est limite choupi et la taille du plafond qui peut parfois être assez bas pour créer un petit sentiment de claustrophobie de bon aloi... Peu de moyen, mais ça marche ! Ensuite, il faut bien comprendre un truc, c'est que le jeu ne propose au final qu'une seule chose qui fait mouche encore aujourd'hui... C'est son Level Design, c'est donc la manière dont le labyrinthe a été fait. Pas juste "c'est un labyrinthe" mais bien "c'est un labyrinthe intéressant" et je ne parle bien sûr pas de l'esthétique, il y'a finalement pas tant de cas où les zones se démarquent graphiquement. Non, nous ne parlons que de structure.... Mais qu'est-ce qui fait ce bon Level Design ? Plein de chose en vérité....


    O-Ok... Bon bah je reviendrais plus tard hein !

    C'est le fait de donner suffisamment de choix au joueur de chose à visiter simultanément SANS en faire trop non plus.
    C'est le fait de donner constamment des endroits uniques qui sert de point de repère au joueur. Grosseur des couloirs, différences d'angle, quelques décorations, la manière dont les portes sont disposés, les pièges, tout est bon ! Bien sûr, cela n'empêche pas d'avoir des zones remplis de couloir parfaitement similaire.... Tant que c'est fait avec modération.
    C'est le fait de donner une aire de jeu conséquente avant de bloquer certains passages mais que l'aire de jeu ne soit pas TROP grande non plus pour qu'on puisse s'y retrouver. (Ou si c'est plus grand, là il faut faire des zones beaucoup plus typé esthétiquement.... Mais King's Field ne le fait pas, on l'a vu donc il ne peut pas se reposer sur ça)
    C'est le fait de placer les points de sauvegarde suffisamment loin pour donner l'impression d'une exploration "lointaine" en se demandant s'il serait pas bon de revenir un coup mais suffisamment proche pour pas que ce soit trop difficile et qu'on ait l'impression de ne pas avancer.
    C'est aussi le fait que certains passages mènent à d'autres zones mais qu'il y ait souvent moyen de revenir sur une zone que l'on connaît déjà en suivant un chemin qu'on avait pas encore choisi d'explorer...
    Et enfin, c'est également la diversité des obstacles qui nous bloque.... et là aussi le jeu est pas si mal puisqu'il jongle entre ennemis puissants, clés de différentes natures, trous que l'on ne peut passer qu'avec un certain objet, passages secrets que l'on soupçonne via différent moyen, pièges de différentes natures à éteindre, et bien sûr interrupteurs... Tout très classique mais le jeu n'abuse de rien.

    Bref, pas mal de chose qu'un Shinishiro Nishida a réussi à comprendre et à incorporer malgré les énormes contraintes techniques et temporelles de la boite. C'est plutôt impressionnant et le jeu, encore aujourd'hui mrache encore.


    Y'a une map dans ce jeu mais votre position ni de nombreux passages secrets n'y seront pas indiqué.
    En fait, elle sert surtout à vous assurer que votre map papier est pas trop pourrie....


    Il y a en effet un côté assez addictif se dégage du concept d'exploration. On est loin des dungeons crawler dirigiste avec quelques embranchements de temps en temps mais bien dans une tentative de faire un monde totalement interconnecté à la manière d'un Metroid... Mais avec des interrupteurs/objets bloquants certains passages au lieu de capacités comme le soft de Nintendo le fait. Le jeu est divisé en 5 étages de grandeur et surtout de complexité assez variables; La musique, principal vecteur d'atmosphère n'est pas spécialement grandiose mais permet de donner une ambiance propre à chaque étage.

    Perso, j’aime bien les petits choeurs sous format MIDI que l’on retrouve par exemple dans la seconde partie du première étage, ça rajoute un petit cachet à l’ensemble. A noter que les musiques sur Youtube ont souvent précisément cette voix qui manque.. Je soupçonne que from se soit planté lorsqu’ils ont édité leur CD d’OST mais je n’ai pas grand moyen de le savoir… En tout cas, malgré certaines musiques bien répétitives, on a une atmosphère assez sombre et poisseuse, agrémenté de quelques rares PNJs se référençant les uns les autres... Jusqu'à tomber sur certains d'entre eux morts dans le labyrinthe.

    C'est un procédé certes classiques mais qui marche plutôt bien dans un jeu d'exploration comme celui ci ! Tout le jeu se trimballe une distance d'affichage assez réduite et un brouillard noir permettant au jeu de conserver cette atmosphère lugubre un peu à la manière d'un Silent Hill.


    Le jeu présente plus de diversité qu'il n'y paraît de prime abord ! J'aime particulièrement ces pièges en balancier !
    Classique, mais ce pauvre bougre s'est manifestement fait prendre...

    Limitations par décret

    Bref, j'ai beau en dire du bien, le jeu n'est clairement pas fait pour tous vous l'aurez compris !... Mais même à l'époque c'était le cas ! Le jeu fut adoré par une tranche de la population japonaise qui vit que l'air de rien From Software avec ses amateurs sorti du développement d'application qui étaient toujours habillé en costard avait réussi à fournir une vraie expérience unique en son genre et prouvé l'intérêt de la 3D au reste du monde ! Mais il fut également très critiqué pour sa difficulté et ses mécaniques pouvant paraitre obscure... Nous le verrons après mais From Software pris ces critiques avec beaucoup de philosophie pour en arriver à la compagnie que l'on connait aujourd'hui.

    A la fin, et malgré le fait que les développeurs avouent ne même plus avoir de souvenir de la période de développement tellement c'était un calvaire, le pari de sortir un jeu quelques semaines après la sortie de la Playstation fut payant ! King's Field a été un tel succès commercial qu'ils se mirent immédiatement au travail pour faire une suite... Nishida commentera d'ailleurs qu'il ne pensait pas vraiment qu'il allait bien se vendre et qu'il avait déjà commencé à tabler sur la suite même avant sans doute pour atténuer le cout de développement ! Avant d'y passer, sachez que malgré les apparences, ce premier épisode de King's Field possède un Game Design simple mais solide, juste et précis où l'exploration de la noire inconnue est roi. Le jeu est maintenant fan traduit depuis un moment mais même à l'époque une petite niche de fans s'étaient alors constitué grâce à cette première pierre déposé à l'édifice de From Software... Une pierre mal taillé, certes mais qui renferme un fond et surtout un potentiel excellent !


    "A la prochaine..."
    Haganeren
    Haganeren

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    [From Software] La série King's Field et ses spin offs Empty Re: [From Software] La série King's Field et ses spin offs

    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 0:18

    King's Field II


    Support : PSX
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 1995
    Genre :J-RPG

    Avant même d’avoir totalement fini de sortir le premier opus, From Software et en particulier Shinishda commença à travailler sur la suite pour améliorer le moteur… Il fut même assez surpris par le succès du jeu ! Premier RPG de la console démontrant bien l’intérêt de la troisième dimension durant un temps où elle avait tout à prouver, King’s Field était au bon endroit au bon moment pour que plein de joueurs très différents puissent s’y essayer, même ceux qui n’auraient pas acheté ce type de jeu normalement mais qui avait quand même bien envie de différents jeux après avoir acheté leur toute nouvelle Playstation. Le résultat est qu’une partie des joueurs adora l’atmosphère lugubre du jeu mais surtout son exigence, sa solitude bref, tout ce que l’équipe avait voulu transmettre… Et une autre partie déclara que le jeu était décidément trop dur, trop lent et n’apprécia pas du tout ! Une entreprise moderne aurait sans doute cherché à concilier les deux approches pour maximiser son public… Le débat est même ressorti plus récemment à la sortie de Sekiro comme quoi le jeu nécessiterait un mode facile pour que tout le monde puisse en profiter. Ceux qui veulent un mode hard n’auraient qu’à choisir le mode hard et ainsi tout le monde serait heureux, non ?


    La pub du premier King's Field est étonnamment euh.. Peu visuelle...Et honnête dans sa démarche. Y'a même pas une image du jeu !
    Le petit texte rappelle la difficulté des premiers RPGs et signale que King's Field est un jeu dont il faut mériter les secrets... On est prévenu !


    Mais le type d’expérience que From Software voulait façonner ne pouvait pas fonctionner avec un simple mode “facile”, il fallait plonger le joueur dans un monde sombre et cruel où on apprend à la dure comment survivre au travers des différentes mécaniques… Un type d’expérience très particulier que beaucoup de membres du vieux From Software avait expérimenté en jouant à Wizardry sur de vieux Apple II. Faire un mode facile signifierait qu’une grande partie de leur public n’aurait pas cette expérience recherchée de la même manière qu’un Kingdom Hearts en très dur peut être effectivement difficile mais personne ne dira jamais que l’expérience de Kingdom Heart est à propos de la conquête de cette difficulté, c’est plus considéré comme un mode sur le côté.. Pas un jeu From Software. Du coup, From Software avait déjà pris sa décision il y a 30 ans en déclarant qu’ils connaissaient à présent leur niche et qu’ils se concentreraient dessus au lieu de chercher à l’élargir… Quitte, bien sûr, à paraître sectaire envers ceux qui n’ont ni la patience, ni la capacité de progresser dans leurs jeux. J’aime en tout cas penser que c’est leur ancien job à faire des softwares pour des clients très particuliers qui leur ont fait prendre cet état d’esprit.

    Bref, toujours est il qu’en  juillet 1995 c'est à dire 6 mois seulement après le premier épisode, King’s Field II sorti au Japon ! Les suites rapides c'est jamais bon signe mais ici c'est honnêtement assez incroyable à quel point le jeu a été amélioré en si peu de temps !

    Bienvenue dans King's Fi*bloub* *bloub*...

    Le jeu s'ouvre sur une étendue d'eau sur ce qui semble être une baie durant la nuit, quelques pas en avant vous fera vous rendre compte que le personnage se déplace un peu plus vite que dans le premier King's Field....... Et que votre perso ne sait pas nager aussi, vos premier pas se situeront vraisemblablement dans l'eau ! Commencer le jeu juste devant un trou mortel c'est à ça qu'on reconnaît la fourberie... Enfin, le jeu reprend assez rapidement et vous saurez désormais vous méfier des eaux profondes, directement à gauche, une espèce de gros poulpe se tient devant une caverne, vous aurez juste le temps de vous approcher avant de vous faire défoncer en un coup.

    …....... Ouaip, c'est là qu'on se rend compte que ça va être dur.


    Faites un petit pas en avant et vous pourrez voir que King's Field II vous met direct dans le bain.
    AH AH AH AH AH AH!

    Le premier opus usait déjà quelques rares fois du stratagème de mettre en place des ennemis fourbement balèzes afin de diriger un peu la visite du joueur mais le second opus va bien plus loin et les premiers pas paraissent plutôt difficile, de quoi bien se mettre dans l'ambiance ! Pourtant, on est au final pas si mal loti, une fontaine remettant des points de vie se trouve peu loin des premiers ennemis même si le premier point de sauvegarde est relativement loin quand on ne connaît pas l'endroit !

    Mais comment s'est-on mis dans cette galère ?

    A la recherche de l'épée du clair de lune

    Dans cet épisode vous incarnez le prince Aleph (ou Alef... Ou Alexender selon les versions) qui n'a pas décidé d'aller commettre le plus grand des pêchés mais bel et bien de trouver la légendaire « Moonlight Sword » sur l'île de Melenat pour la retourner au roi Alfred de Verdite..... Qui est sans aucun doute le protagoniste du premier épisode.... Je pensais que du coup on jouait son fils mais apparemment non.... En tout cas on le voit en sprite tout mignon lors du seul temps de chargement du jeu, il a des cheveux rouges, un peu comme Ys d'Adol.....


    Les PNJs sont plus nombreux dans cet épisode.
    Tu fais comment pour traverser l'île sans te faire tuer toi ?

    …. Et c'est sans doute pour ça que la bateau fait naufrage et que notre ami Aleph se retrouve échoué sur la côte ouest de l'île.... Un pêcheur un peu déprimé pas loin vous apprend que votre bateau a fait naufrage.... C'est vrai que sans lui on ne le saurait pas. Il nous apprend aussi que vu que l'eau de l'île est empoisonné, il ne peut plus repartir.... A la manière du premier épisode, tout le lore du jeu est expliqué ainsi, avec des PNJs sans visage à qui il faut parler plusieurs fois pour qu'ils livrent toutes leurs infos. Ça et les objets qui peuvent être décrypté par une mystérieuse voyante quelque part sur l'île afin de nous donner non seulement leur utilisation mais aussi leur place dans l'univers.

    Vu que le background est amplement plus fourni que dans le premier opus, cela donne un lore assez décousu en soi mais assez riche que le joueur doit recomposer par lui même.... On va pas se mentir, c'est pas simple et on peut régulièrement perdre le fil de qui à dit quoi. Un autre moyen d'apprendre le lore est en analysant les ennemis avec le miroir de la vérité, un objet à trouver par soi même. On trouve ainsi les prémisses de ce type de narration où le joueur doit bosser pour comprendre son environnement qui a été tant plébiscité par les jeux From Software plus récent.

    L'île des secrets

    Car oui,, tout comme le background, King's Field II est un jeu de découverte, d'exploration, de secrets à découvrir et de mystère à éclairer ! Se balader le long de cette baie permet déjà d'apprécier bien des améliorations... La ciel est noir, une malédiction est manifestement présente sur l'île ce qui permet de conserver une atmosphère sombre et surtout claustrophobie malgré le fait de se déplacer à l'extérieur, assurant une certaine continuité avec le premier opus. Un compromis agréable donc.


    Le jeu propose rapidement de trouver des maisons avec divers personnages à l'intérieur.
    D'autres maisons sont vides avec le nom de la personne devant... A vous de faire le lien avec d'éventuels personnages...

    Continuons un peu notre marche, évitons le poulpe géant tueur en restant à distance acceptable et contemplons ce pont faisant manifestement le lien entre deux grottes situés en hauteur auquel nous n'avons pas encore accès. … Ce qui nous permet de remarquer que King's Field II bénéficie d'un ajout remarquable dans son Level Design : La verticalité. C'est vraiment le gros truc sur lequel a insisté le Level Designer du jeu : Shinichiro Nishida. Nous l'avons déjà présenté dans l'opus précédent et il semble prendre ici le rôle de directeur sous la tutelle de Naotoshi Zin / Jin. La hauteur, ça permet notamment de faire des dégâts de chute qui peuvent être fatal à bas niveau mais supportable à haut permettant de corréler le combat et l'exploration... Même si c'est une mécanique loin de paraitre aussi élégante de nos jours ! On aurait tendance à vouloir faire des jeux où il est possible de ne jamais se faire mal tant que le joueur joue bien... Pas ici ! Et cette hauteur permettra de faire un monde interconnecté bien plus facilement que dans le premier opus. Le jeu jouera abondamment de cette nouvelle notion avec bien des trous menant à de nouvelles zones, des tunnels passant sous des endroits que le joueur a souvent traversé, des ponts passant au dessus voir des zones de labyrinthe où les chemins s'entrecroise dans tous les sens. Cela donne au jeu une complexité assez inédite dans son exploration, quelque chose que je n'ai pour être honnête encore jamais vu.

    Mais je divague alors que des libellules géantes veulent me pousser dans l'eau... Non non, j'ai déjà donné ! Visitons l'autre partie de la baie et remarquons qu'une zone d'eau peu profonde s'enfonce vers le large. Suivre ce chemin permet d'arriver sur une sorte de tour... Un phare devine-t-on, les graphismes restant-malgré les améliorations très notables-assez abstraits malgré tout. En haut du phare il y a une pierre de feu... L'utiliser permet d'obtenir une nouvelle magie.


    Balancer des boules de feu est à portée de main !

    Parce que bon, c'est bien d'avoir un monde énorme à explorer mais les récompenses n'étaient pas forcément toujours à la hauteur des efforts dans King's Field 1. Ici, le second opus a l'intelligence de multiplier les sorts magiques plus ou moins pratiques et de les distribuer à travers toute l'île, servant de récompense au joueur ayant réussi à trouver un endroit particulièrement planqué. Les magies peuvent beaucoup moins être spammé par rapport au premier épisode et il sera plus question au joueur de deviner les faiblesses des ennemis en se basant sur leur design.

    Une exploration divine

    Enfin, entrons dans cette grotte sur le rivage au pas de course... Car oui, King's Field introduit un mouvement de course assez agréable et rapide, idéal pour ré-explorer les zones déjà visité à un pas plus soutenu. Attention cependant puisqu'il réduit à zéro les jauges d’endurance et de magie, obligeant le joueur à s'arrêter quelques instants si il souhaite attaquer.....


    Utiliser la magie est beaucoup moins facile que dans le premier opus puisqu'il oblige vraiment le joueur a attendre longtemps avant de pouvoir lancer un autre sort.

    Bref, courrons, slalomons entre les ennemis et rapidement, il sera possible d'atteindre une porte qui charge une autre musique de lieu.... Et c'est la dernière grande amélioration du jeu. Le monde charge les différentes parties du jeu sans le moindre temps de chargement visible, derrière des grandes portes mettant parfois suspicieusement un peu plus de temps avant de s'ouvrir que d'habitude. Il n'y a donc plus de séparation par « étage » et pour fêter ça, les développeurs de chez From Software s'en sont donné à cœur joie. Le monde est interconnecté de absolument partout. Bien souvent, on se ballade en remarquant des trous en hauteur qui mène manifestement là où on est avant de retrouver ce passage bien plus tard à partir d'une zone qui n'avait pourtant l'air d'avoir rien à voir.

    Redoublant inventivité, le jeu propose des faux murs à découvrir en grande quantités, des mécanismes à désactiver, des faux murs derrière des faux murs, des chariots de mine, des pièges mortels derrière les faux murs, des squelettes qui surgissent de coffre aux trésors pour vous dézinguer, des faux murs derrière des faux murs derrière des faux murs derrière...... Hum non trois c'est le max en fait.


    Oui oui, y'a des chariots de mine ! Carrément !

    Certains concepts sont plutôt originaux comme ces clés que l'on a en quantité limité que l'on peut utiliser et reprendre après utilisation, condamnant ou non certains accès selon les choix du moment du joueur. Chaque point de sauvegarde a également une encoche permettant d'y accrocher une clé avec un certain signe. (Soleil, Lune, Étoile...) utiliser l'objet du même signe dans votre inventaire vous permettra de vous y téléporter. Feature qui permet de décider avec une certaine stratégie quels sont les endroits auxquels on va revenir le plus... Très pratique encore une fois pour ne pas rendre le backtracking obligatoire dans ce type de jeu trop pénible.

    All on Fight

    A un moment donné, il faudra tout de même bien toucher un mot sur le combat qui a reçu, de manière surprenante, assez peu d'amélioration depuis le premier opus. La première arme reçue semble être une dague avec une animation bien moins ridicule que le tourniquet du premier opus..... En tout cas c'est l'impression que ça donne jusqu'à ce que l'on tombe sur une bonne épée des familles qui nous propose cette même rotation awkward qui semblera devenir un indispensable de la série pendant toute la Playstation !


    Les ennemis sont souvent un peu plus intéressant esthétiquement que dans le premier opus.
    C'est tout bête mais un squelette sans tête, ça fait tout de suite plus original !

    Les combats profitent un peu de la verticalité puisque certains ennemis voleront au dessus du joueur et d'autres ramperont à ses pieds, obligeant ainsi l'utilisation des boutons L2 et R2 pour corriger la position de son point de vue de manière plus fréquente que pour le premier épisode. Un mouvement qui devient assez naturel au fil du temps mais qui peut apparaître comme assez awkward au début, surtout de nos jours.

    Pour le reste, on a surtout droit à un système de combat bien plus dynamique. Ne vous y trompez pas, King's Field est et restera un jeu lent dans sa conception même. Malgré ça la vitesse de marche et surtout de rotation ont été un peu augmenté et les ennemis semblent d'avantage réagir à ce que vous faites qu'auparavant obligeant ainsi à plus manœuvrer durant les combats. Le fait de tourner autour des ennemis étaient d'ailleurs assez difficile dans le 1 à cause de cette fameuse vitesse de rotation, c'est donc pour rappel chose corrigé dans le second opus où cela deviendra donc, par défaut, la manière par défaut d'approcher les ennemis changeant ainsi la tactique lors des combats par rapport à avant.


    Tourner autour de ces ennemis à allonge plutôt balèze est indispensable pour survivre !

    Ainsi, un peu comme le premier opus, un joueur prudent qui connaît ses limites devrait s'en sortir sans trop de mal.... Sauf peut être pour les squelettes, c'est méchant un squelette dans cette série je sais pas pourquoi.

    Repetitive Textures all the way

    Avec ses 6 mois dans le nez, From Software a réussi à largement améliorer l'aspect graphique de son jeu. Même durant les interviews en Japonais du jeu, Nishida semble insister sur le fait qu'ils voulaient vraiment donner l'impression d'explorer un vrai environnement cohérent : Celui d'une île avec ses différents biomes. Du coup les cavernes par exemple ne sont plus représentés par de « grande salle abstraite avec 4 murs gris » par rapport à avant. Même les faux murs marchent différemment ici puisqu'on ne passe plus à travers comme dans le premier mais il faut appuyer sur X prêt de l'un d'entre eux comme pour l'ouvrir comme dans "Doom"...  


    Attention en bourrant X près des murs. Des fois ce n'est pas une porte qui s'ouvre mais un piège bien senti !

    Attention cependant car le jeu ne devient pas non plus soudainement un canon de beauté, bien des endroits possèdent des textures extrêmement répétitive sur des murs plats ou sur un mur avec beaucoup de relief qui est répété constamment. Le jeu possède quelques objets de décor supplémentaire mis à part les tombes..... A savoir un tonneau, une table et une chaise. Pas beaucoup plus et les portes n'ont toujours, pour la plupart, pas de texture. En gros les graphismes se sont tout de même améliorés même si le jeu se fera très vite dépassé 6 mois plus tard par un certain Tomb Raider qui a su faire des grottes "naturelles" avec infiniment plus de talent... Mais moins d'interconnection.

    Car oui ce minimalisme est sans doute ce qui a permis au jeu de ne pas être séparé en "niveau" comme le premier tout en faisant en sorte qu'il ne dispose d'aucun temps de chargement. C'est une véritable marotte de Nishida qui déclara même "Qu'il préférait garder des animations CG moches plutôt qu'un temps de chargement lorsqu'on entre dans une nouvelle zone". Dans les faits il ne fit même pas ça et les es différentes zones sont relié par de longs couloirs ce qui se mélange bien avec le reste du Level Design autorisant ainsi aux niveau de se dévoiler au joueur naturellement et seul l'oreille exercé pourra entendre le bruit de la Playstation chargeant le niveau à certains endroits. (Bon après, on peut s'amuser à faire demi tour juste à ce moment là pour voir le jeu, en panique, nous bloquer pendant quelques milliseconde histoire de recharger la zone derrière ah ah)


    Les différents lieux visités sont beaucoup plus mémorable que dans le premier opus.
    Notamment cette fontaine planqué qui semble lier différents endroits du jeu de façon original genre... Dans un puit ou derrière un passage secret dans une prison.

    On peut également noter que les personnages sont plus nombreux d'autant que l'on affronte aussi des ennemis humains cette fois et leur visage n'a toujours ni yeux, ni bouche ni aucune caractéristique du genre. Le résultat est toujours relativement amusant à voir ceci dit. C'est le genre de chose qui rajoute pas mal à l'atmosphère du jeu, tout comme la faible distance d'affichage même si ça a le défaut de donner une certaine impression de « vide » sur les images du jeu comme pour le premier.



    Dynastie vertueuse

    King's Field 2 est l'un des plus beaux exemples de suites réussis que je connaisse. King's Field 1 faisait déjà un immense effort avec très peu de moyen. King's Field 2 est encore plus amusant à parcourir et à explorer grâce aux différentes améliorations techniques et se permet peu de faux pas. Certes, les graphismes sont toujours bofs, les combats simplistes, le lore est pas toujours simple à suivre et on se perdra parfois un peu trop dans les dédales de l'île de Melenat mais l'expérience recherché, c'est à dire celui de l'exploration d'un monde sombre et dérangé semble plus puissante que jamais, remplis d'inventivité et de bonnes idées à peu de frais.


    Voici qui règle cela...

    J'ai rarement vu une suite reprendre autant le premier épisode en l'améliorant de tous les cotés sans perdre un petit quelque chose au passage. On aurait pu croire que les environnements extérieurs feraient perdre en claustrophobie par exemple mais le fait que peu d'entre elles soient réellement grandes et que les "petites zones extérieurs" soient très cloisonné renforcent limite encore plus ce sentiment en emprisonnant le joueur. Bien sûr, l'exploration est aussi réussie que dans le premier épisode et même amélioré par une plus grande cohérence d'univers et tous les autres points vu précédemment. Espérons que King's Field III sache encore faire mieux avec les éléments déjà existant, j'ai cependant entendu dire que celui ci était le meilleurs épisode de la série ! Mais je n'en suis pas encore là. Pour l'instant, je ne peux que hautement conseiller un jeu qui m'a procuré beaucoup de plaisir.
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    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 0:19

    King's Field III


    Support : PSX
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 1996
    Genre :J-RPG (J'ai mis ça dans mes précédentes reviews mais euh...)

    Après King's Field 1 ( cliquez pour le lien ) et sa sortie japan only, j'avais retrouvé assez peu de trace du succès ou non de King's Field 2.... Développé en 6 mois, je suppose qu'il avait de toute façon besoin de peu de vente pour être rentabilisé. From Software qui continuait alors toujours à sortir des jeux à une cadence folle pris tout son temps pour King's Field 3..... Un an... Un record pour la série ! L'écart de qualité entre le premier et le second opus n'avait nécessité que 6 mois, alors à quoi allons-nous avoir droit ?

    No Country for Young Prince

    A chaque épisode, une histoire plus complexe ! Le monde de Verdite allait bien après King's Field 2, la sword of moonlight avait été retrouvé et le dieu du mal qui faisait que d'embêter le monde avait disparu de l'île. Malheureusement, pour des raisons inconnues, le roi Alfred que le joueur avait pu incarner lors du premier King's Field devint soudainement fou et maléfique, des créatures immondes étaient revenues à la vie. Il fallait faire quelque chose et vite ! Alexander, le héros de King's Field 2 a essayé ses magies les plus puissantes, mais le roi avait trop de HP était trop fort. En désespoir de cause, il donna sa vie pour sceller le château et ainsi donner assez de temps au prince héritier, Lyle, le héros de notre histoire, pour grandir, apprendre l'art de l'épée, dé-sceller le château et ainsi affronter son propre père pour ramener la paix dans le royaume. 10 ans ont passé depuis qu'Alexander est mort, Lyle a bien grandi et le jeu peut commencer.


    "D'où tu m’appelles Alex ? C'est qui ce narrateur ?"

    L'histoire n'est pas bien complexe en soi mais.... Ça fait toujours un petit truc de voir le héros du premier épisode affronter celui du second pour introduire un troisième. Une continuité assez agréable inspiré d’après Nishida de la légende du roi Oeudipe qu’ils cherchaient à émuler. D'ailleurs, en termes de pur plot et PNJ, ce King's Field 3 semble vraiment franchir une étape. King's Field a toujours eu cette ambiance claustrophobique et poisseuse et les PNJs servaient également à transmettre ce sentiment... Ici, je dirais même que ce sont eux les vrais vedettes et chacun d'entre eux semblent être totalement désespéré par la situation du pays de Verdite depuis 10 ans.

    Leurs paroles sont beaucoup plus clair, le « Trust Mirror » résume encore mieux les drames personnels et de manière générale, on se retrouve bien plus impliqué par ce qu'il se passe que par le passé... Et ça c'est plutôt positif !


    Les PNJs sont euh.... Encore plus blasé que d'habitude.
    Naaan mais c'est pas parce qu'il y'a des plantes mangeuses d'hommes juste à côté de chez toi qu'il faut perdre espoir !


    Big World for Verdite

    En un an, King's Field 3 est bien plus ambitieux, il propose au joueur d'enfin pouvoir parcourir le royaume de Verdite mainte fois référé en background. Si une malheureuse île et un cimetière peuvent occuper un jeu tout entier, alors un royaume entier ? Pensez vous ! Le monde doit forcément être plus grand et encore plus intéressant à parcourir !

    Et bien, il y'a clairement du positif pour être honnête ! Le monde est plus grand, plus beau, oui, mais surtout encore plus diversifié, il y'a un monde de montagne, de terres gelées, de village avec des maisons qui ressemblent vraiment à des maisons, des châteaux bien sûr à explorer, des temples, des plaines de différents aspects avec un terrain pas toujours uniforme. Alors, le ciel est toujours noir et on voit jamais très loin, c'est un peu le même type de brouillard que dans un Medievil en vérité ce qui aide à garder l'atmosphère claustrophobique de la série... Même si on va pas se mentir, il est tout de même BEAUCOUP moins présent. Tout cela s'accompagne d'un jeu globalement bien moins difficile que ses aînées avec une première zone pensée par From Software comme un tutorial rendant les ennemis plus lent, plus sensible aux attaques (ce qui rend le combat beaucoup plus agréable vu que les ennemis semblent bien d'avantage réagir aux coups du joueur), globalement la technique du "je tourne autour de toi" fera toujours des miracles de toute manière. C'est un peu paradoxal d'avoir un jeu d'une telle facilité quand on voit les gros clins d'œil aux premiers volets fait tout le long du jeu d'ailleurs.

    Enfin, le personnage est également bien plus rapide qu'avant de manière générale tout en gardant ce côté « lent » caractéristique de la série...


    Les paysages n'auront jamais été aussi diversifiés !

    Avec ça, le jeu se permet même d'avoir des musiques pas trop immonde et des cinématiques à certains points clés de l'aventure. Il essaye également de se diversifier en terme d'énigme, on pensera notamment à ce passage où le joueur devra tourner les bons boutons pour faire les chemins d'eaux vers les bonnes directions... Avec un personnage à payer à chaque utilisation de ces boutons. Rien d'aussi intéressant que la clé réutilisable de King's Field II ceci dit... Mais bon, de manière générale, c'est une entrée donc bien moins frustrante que les précédents épisodes et pour beaucoup, le positif est largement plus fort que le négatif...... Le négatif ?

    Little Word for Exploration

    Et bien... Oui, King's Field III peut hélas s'avérer plutôt... Fastidieux et son Level Design est loin d'égaler celui des deux précédents jeux de la série. Pour tout dire, le monde est beaucoup moins interconnecté qu'auparavant, permettant une impression moins grande d'exploration une fois qu'on passe la première impression plutôt bonne. La structure ressemblerait plus à une grande route qui dessert des zones à part qui n'ont besoin d'être complété qu'une seule fois... Un peu comme un donjon de Zelda. Non seulement c'est moins marrant mais le fait que ce soit une route et pas un hub fait que lorsque vient l'inévitable moment où on ne sait plus trop où aller, certains endroits entiers doivent être traversé encore et encore pour parcourir la map du jeu. C'était bien moins un problème du temps où tout était hyper interconnecté puisqu'on pouvait facilement voir tous les raccourcis pour aller rapidement là où on souhaitait aller...


    Il n'y aura jamais vraiment d'intérêt à revenir dans cette petite maison paumé dans la neige.

    D'ailleurs, le jeu a également finalement très peu de secret... Et pas grand chose à y cacher de toute manière. Les magies à chercher de King's Field II était un système que je trouvais sincèrement parfait cependant ici les magies avancées apparaissent au fur et à mesure que l'on utilise la magie de base pour un élément donné.... Donc une fois que l'on a les magies basiques d'eau, feu, air.. etc, il n'y a plus vraiment besoin de chercher quoique ce soit à leur sujet, une vraie déception donc.

    Enfin, c'est le premier King's Field qui ne me demande pas de faire de map, le joueur en a une magique qui lui dit à tout moment où il se trouve... Je suppose que ça, c'est pour le mieux….

    Le roi est mort

    On me trouvera peut être un peu dur avec ce King's Field III... D'ailleurs nombre de joueur occidentaux l'ont largement préféré au second volet... Et ça peut se comprendre, la claustrophobie des premiers épisodes est remplacé par des PNJs plus dépressif encore (avec un moment en particulier particulièrement sombre), qui aide à poser le ton. Les graphismes et musiques améliorés rendent le jeu fatalement plus agréable à parcourir... Et il y'a un scénario un poil plus présent avec même des cinématiques plus ou moins vieillissante pour le mettre en valeur !


    Y'a du lore les copains !

    … Cependant faut bien comprendre que ce scénario, c'est encore et toujours cette idée de visiter 4 temples élémentaires pour y récupérer leur magie de base. Au final, c'est les petites histoires des PNJs qui sont vraiment intéressantes et ça... Ben les précédents volets l'avaient aussi en plus planqué. Connaître le background de l'île de King's Field II avait aussi une forme d'intérêt finalement...

    A coté de ça, le plus gros (et pour être honnête quasi seul) avantage de cette série était son exploration et elle est une véritable déception. Très peu de choix dans les zones à visiter, c'est plus les zones elles-mêmes qui sont un poil plus ouvertes... Ou en tout cas c'est l'impression que donne le fait de pénétrer dans un nouvel endroit avec une large plaine, mais au final, le monde n'est juste pas si complexe que ça... Et ça, ce n’est même pas que ma petite opinion !


    Il n'y a plus vraiment la même atmosphère qui prenait un peu aux tripes et claustro mais cette ambiance désolée qui la remplace est pas si mal
    Cepend-Au mon dieu est-ce que ces ennemis ont plus de 20 polygones ?


    Nishida, décidément très bavard dans les magazines japonais pas traduit témoignera qu’ils ont été très vite limité techniquement dans leur ambition de montrer le royaume de Verdite ! Rien que les collines qui délimitent les zones ont beaucoup de polygones afin, une nouvelle fois, d’éviter le “texture warping” sur leurs structures plus complexes. Cette grande taille de map nécessaire pour donner l’impression de visiter un royaume a obligé de transformer les arbres en sprites 2D mais surtout à ne pas pouvoir refaire des Level Design en trois dimensions comme King’s Field 2 avait réussi à avoir… Et c’est vrai qu’en y reréfléchissant… Il était bien plus plat ce King’s Field 3. Nishida déclarera “avoir dû supporter rendre les niveaux plus linéaires” que dans les épisodes précédents et en réduire leur interconnectivité. Des paroles qui montrent la détresse du développeur qui avoua se trouver bloqué durant les deux premiers mois de développement.

    En effet la map, à la base, était si large que les joueurs auraient marché sans but sans savoir où aller. La Playstation n’avait pas le pouvoir d’afficher des points d’intérêt que l’on voit de très loin à la façon d’un Zelda Breath of the Wild par exemple… Du coup c’était surtout une grande map vide avec des joueurs qui avaient le plus grand mal à s’y repérer. Il fallut inventer de nouveaux codes visuels comme ces fameuses falaises qui permettent de guider le joueur. J’imagine même si ce n’est pas dit que des choses comme les rivières ou la simplicité interne des maps permettait également de rendre tout cela évident. Malgré tous ces problèmes Nishida avait malgré tout décidé de miser sur ce grand monde ouvert car “c’est ce qui ferait la différence entre le second et le troisième opus” et vu la préférence du marché occidental, il n'avait pas totalement tort de faire ce pari. Il déclare par contre que d’après ce qu’il a vu 70% des gens préfèrent le 2 au 3 à sa connaissance du marché Japonais.


    Un bel essais d'extension mais les contraintes techniques de l'époque rendent l'exploration moins passionnante au final.
    Regardez ces créneaux. Ben dans King's Field II on aurait sans doute pu grimper dessus dans le cadre de l'exploration à un moment ! Là non...


    D'ailleurs From Software ne s'y trompa pas et décida d'arrêter les frais avec King's Field pour un temps....... Et Shadow Tower semble plus s'inspirer de King's Field 1 que de ses descendants... Pour le meilleur et pour le pire. Mais ce sera pour une autre review !



    King's Field III -Pilot Style-


    Support : PSX
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 1996
    Genre :J-RPG


    Et surprise ! Avant de tourner la page, il existe une version un peu spéciale de King's Field III, un disque promotionnel nommé « Pilot Style » (… Pourquoi?) qui n'est pas une simple démo du jeu mais carrément une tout autre aventure ! Ce CD ultra rare aurait été distribué selon des sources invérifiables au Tokyo Game Show pour promouvoir la sortie imminente de ce troisième opus et seuls 8 personnes ont pu l'obtenir..

    … Une toute nouvelle aventure pour 8 personnes, c'était pas hyper optimisé le marketing à l'époque... Le scénario est même intéressant dans le lore : On y dirige Silviera, un chef de garde (je crois?) dont on entend parler dans le véritable jeu et qui se fait d'ailleurs tuer dans la séquence d'intro. Ce dernier retourne à Verdite et se rend manifestement compte que toute sa garnison a périt sous les coups des monstres envahissant le royaume. N'écoutant que son courage, il tente malgré tout de retrouver la « Sword of Moonlight » afin de pouvoir la placer en lieu sûr pour l'épisode suivant.


    Tout un mini monde à découvrir qui étend l'air de rien l'univers du jeu !

    Bon, bien sûr, le gameplay est identique à King's Field III avec simplement le personnage qui paraît un brin plus rapide bizarrement... Ça en ferait l'épisode le plus rapide de la série ! Tous les modèles 3D semblent également repris de l'épisode sus-nommé et seule la map et les dialogues sont parfaitement inédits… Enfin, même la map a un petit coup de déjà vu, la grande plaine avec une rivière la traversant dont deux ponts, ça me dit quelque chose.. Cela ne m'étonnerait pas que les développeurs aient utilisé des « blocs » du jeu pour monter cet épisode bonus et ce serait, pour être honnête, de bonne guerre.

    Peu de chose à dire finalement, l'expérience est bonne et ne dure que une heure. On y commence en plein milieu de la map à un endroit un peu bizarre qui fait vraiment pas « commencement de jeu » comme souvent dans cette série mais les développeurs ne nous ont pas mis un trou sans fond juste devant nous, d'ailleurs, mêmes les squelettes sont plutôt simples à comprendre dans cet épisode. Peut être que c'est moi qui m'habitue mais j'ai plutôt l'impression que les développeurs ont essayé d'être sympas pour attirer plus de monde.


    Une zone "à la King's Field I", surement pour parier sur la nostalgie des joueurs......
    Pour un jeu sorti il y'a un an et demi donc...

    … Ça, ou alors c'est à cause du fait qu'il n'y ait aucune sauvegarde dans le jeu. L'impression est étrange, mais sur un jeu d'une heure ça ne semble pas très grave, la punition pour mourir est même particulièrement légère : On est téléporté au point de départ avec tous nos objets. Il est bien possible que l'expérience ou l'argent soit divisé par deux mais le jeu est tellement facile et l'unique marchand tellement planqué que cela n'a que peu d'importance : J'ai fini le jeu avec l'épée de base sans grand problème.

    En plus de cela, l’expérience est ironiquement suffisamment court pour que l'impression « d'ouverture » que l'on a dans les zones de King's Field 3 ne se périme pas trop vite, on a à nouveau l'impression d'explorer et les défauts de Level Design paraissent moins présents... Ou tout du moins, on a moins le temps de s'en rendre compte. Tout cela fait de King's Field 3 -Pilot Style- une curiosité assez intéressante dans l'univers de From Software qui, depuis sa fan-traduction, est même accessible à tous !

    Chouette, non ?


    Tu nous auras fait courir toi...


    Dernière édition par Haganeren le Mar 7 Nov - 20:17, édité 2 fois
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    [From Software] La série King's Field et ses spin offs Empty Re: [From Software] La série King's Field et ses spin offs

    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 0:46

    Shadow Tower


    Support : PSX
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 1998
    Genre :J-RPG (... *cough*)

    Continuant son champ d'expérimentation après la fin de la série King's Field, (Une stratégie qui leur ont tout de même apporté la série des Armored Core, de très loin leur plus monumental carton de l'époque et Echo Night que je reviewerais sans doute tôt ou tard et qui est une sorte de jeu d'aventure scénarisé utilisant le moteur de King's Field.) From Software décide de retenter le coup dans la catégorie des « jeux d'exploration, ça fait un peu penser à un W-RPG de loin mais en fait c'est pas le cas du tout ».

    Ça a donné Shadow Tower et c'est pas triste.


    Dans Shadow Tower, il n'y a plus notre bon vieux pays de Verdite.

    Sorti en 1999 sur Playstation il ne fait suite aux jeux King's Field qu'au niveau de son genre de jeu, le monde y est totalement différent et le système aussi par ailleurs. Le jeu se déroule à la place dans la cité sacrée de Zoptar se trouvant sur le continent d'Eclipse et connue pour sa très grande tour. On y incarne un mercenaire appelé Ruus Hardy qui retrouva la cité dévoré par les ténèbres et enfoui sous terre. Heureusement pour lui, un vieil homme lui stipula qu'il était dangereux d'y aller seul et lui donna une épée (« Dark One » Sword? En tout cas dans le jeu ils appellent ça « Short Sword »), la seule épée capable de blesser les démons responsables. Jurant de sauver la vielle femme qui l'a élevé, il s'enfonça dans le monde souterrain par la fameuse tour... La Shadow Tower.

    On comprendra vite que le scénario n'a pas été la préoccupation première de From Software, à la place un tout nouveau système d'évolution dans le jeu a été mis en place pour le meilleurs.. Et pour le pire.


    On démarre direct dans la Shadow Tower, sur une passerelle au dessus d'un vide mortel.
    Jusqu'à présent tout va bien, la tradition est respecté, on est bien à deux pas d'un trou qui nous one shot...


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de level-up.

    Issu de l'expérimentation de From Software on se retrouve avec un système « finalement souvent vu lorsqu'une compagnie expérimente et veut proposer un truc différent » des stats qui évoluent toutes seules en fonction de ce que fait le joueur. Se prendre un coup augmente les Pvs, se déplacer augmente la vitesse etc. Les statistiques que le joueur possède se sont grandement complexifié. Ce n'est pas très intéressant dans le cadre d'une review mais je vais tout de même les mentionner dans le cas où quelqu'un essayant de jouer au jeu et n'y comprenant rien tomberait sur cette page :

    Force : Augmente le nombre de point de vie ( Oui... )
    Speed : Augmente la vitesse de déplacement ainsi que la vitesse de l'arme.
    Defense : Fait baisser les dommages physiques reçus.
    Balance : Détermine l'esquive, si une attaque va vous rater ou vous avoir.
    Slash, Smash, Pierce : Des attributs liés à l'attaque physique, certains ennemis sont plus sensibles au Slash, d'autres au Smash, c'est selon.
    Focus : Augmente le nombre de point de mana.
    Harmony : Augmente la vitesse de cast d'une magie.
    Spirit : Fait baisser les dommages magiques reçus.
    Purity : Détermine le temps avant qu'un statut anormal (genre le poison, la paralysie) se résorbe.
    Particle, Melting, Soul : Des attributs liés à l'attaque magiques, certains ennemis sont plus sensibles à Particle, d'autres à Soul etc.


    Tu crois que tu sais ce que veulent dire ces stats... Mais pas forcément...


    Donc euh ouais, vu le rapport entre la description et le nom de certaines caractéristiques, From Software comptait clairement plus au fait que les gens liraient le livret qu'à leur bon sens ! Ces attributs augmentent donc par le fait de les utiliser mais aussi via certains objets permettant au joueur d'augmenter plusieurs caractéristiques définitivement lorsqu'on les utilise, il est donc plutôt avisé d'avoir régulièrement le nez par terre dans les niveaux parce qu'il y'a souvent moult objets intéressants y traînant sans la moindre indication visuelle. C'est heureusement moins affreux qu'il n'y paraît car le jeu possède des sols très plats où le moindre objet ressort plutôt facilement sans que les développeurs aient eu à faire grand chose. Un avantage certain par rapport aux jeux modernes qui atteint un niveau de détail tel que ces objets seraient impossible à trouver !

    Malgré tout, il est assez fou de voir que tout repose sur les objets tombants par terre... L'argent lui-même n'est pas obtenu automatiquement lorsqu'on tue un monstre par exemple : Ce sont des objets uniques à trouver à travers tout le jeu. Il y a un certain nombre fixe plutôt faible d'ailleurs et j'ai dû moi-même en avoir genre une petite cinquantaine durant mon run, loin des milliers de golds qu'on a tendance à avoir dans les RPGs donc ! Les drops des monstres sont également excessivement importants et globalement maîtrisés par From Software via un système de spawn assez étrange. Pour une salle donnée, il y a un certain nombre de créatures et en tuer un revient généralement à en faire spawner un autre « immédiatement », le nombre de monstres possible est défini et même si d'autres peuvent apparaître si vous revenez à l'endroit ils ne vous rapporteront plus rien !


    Les coffres sont rares dans le jeu, il faudra généralement compter sur les drops de monstres.
    Cette araignée par exemple n'hésitera pas à vous dropper une grosse masse d'arme pour vous satisfaire lors de sa mort, quelle abnégation !

    Parce que oui, un monstre c'est ennuyeux mais ça fait dropper des choses ! Des armes, des armures, des bagues pour faire de la magie, de l'argent, justement et surtout des potions de vie et de magie ! Oui, sauvegarder ne remet pas la vie dans Shadow Tower et il n'y a qu'une seule source de soin illimité de tout le jeu (situé assez tard et après une sorte de mini quête d'ailleurs), compter sur les ennemis pour droper une potion de soin est donc le nerf de la guerre. A noter que cette potion de soin fait regagner au joueur toute sa vie, le poussant à prendre des risques et à se laisser agonisant avant de la prendre afin d'économiser au maximum !

    Des soins non illimités n'étaient pas suffisamment stressant comme ça pour From Software qui rajouta un élément bien plus agaçant : La durabilité des armes. Et ici, on est plus proche de la durabilité de Zelda Breath of the Wild que de celle de Dark Souls... Comprendre par là que dès qu'on fout plus de 15 coups, en général l'arme n'en mène pas large et c'est un jeu avec encore PLUS de combats qu'auparavant. Les armes n'étant pas non plus une denrée si communes que cela, ça rajoute effectivement un petit quelque chose au système de King's Field... De l'autre ils ont également rajouté plus de temps de chargement pour accéder au menu et vu que l'on change constamment d'arme c'est très agaçant, tout particulièrement avec la magie ! Il n'est pas rare pour certains gros ennemis qui y sont sensibles de dépenser deux à trois anneaux (chacun comportant sa propre magie) avant de pouvoir en être débarrassé !


    Pas mal de magie lancent plusieurs projectiles, il conviendra de tenter de se placer de manière à ce que toutes touchent leur cible...
    C'est que ça dure pas longtemps, un anneau de magie...

    Ces armes n'apparaissant pas non plus si facilement (surtout les bonnes et donc celles que vous utiliserez le plus), il vous faudra donc les réparer... Mais comment vu le système d'argent ? Et bien avec votre propre vie ! Un certain nombre d'HP étant à débourser en fonction de l'objet à réparer et l'avancement de sa décrépitude. Il est parfaitement déconseillé d'utiliser une arme jusqu'à ce qu'elle se brise car elle serait encore plus cher à réparer et votre nombre de potion de vie est toujours aussi limité ! A noter qu'il est possible d'échanger des armes et armures ne vous intéressant plus étant donné leurs stats contre des potions de vie ou de magie dans certaines boutiques afin que l'on obtienne une économie assez bizarre mais qui est sans doute la grande réussite du jeu.

    Pour le reste, c'est vraiment comme King's Field. Appuyer sur le bouton d'attaque déclenchera un coup qu'il faudra savamment timer sur la tronche de nos respectés ennemis. On continuera à passer notre temps à faire le tour des ennemis en strifant tout en cherchant à les taper à chaque fois que notre jauge d'endurance revient en haut, bref, tout y est à part quelques petits changements : On a à présent une différenciation entre la main droite et la main gauche : L'arme toujours dans la main droite et un bouclier dans la main gauche en fonction de l'arme équipé. (Il est particulièrement lourdingue de voir le bouclier se faire dégager dans votre inventaire non équipé sans autre forme de procès lorsqu'on équipe une arme qui ne paraissait pas être tenu à deux mains de prime abord d'ailleurs). A noter l'arrivée de l'arc qui est genre SUPER Balèze, fait aussi mal qu'une arme de base, a autant de flèche que l'on souhaite (bon, dans la mesure de la durabilité de l'arme, comme toujours) et permet généralement d'avoir les ennemis qui balancent des grosses explosions autour d'eux sans possibilités d'approche et sera sans aucun doute votre principale stratégie contre les boss !


    Le bouclier qui troque une protection physique supplémentaire contre une absence de visibilité totale.... Oui c'est effectivement pas très utile.
    C'était tellement impossible de trouver un joueur qui utilisait ce truc que j'ai dû photographier l'écran de ma télé, c'est magnifique non ?

    Il y'a également une « réserve » afin de pouvoir changer facilement entre deux sets d'armes, sa combinaison de boutons m'a échappé durant à peu près tout le jeu ceci dit. (Apparemment c'est X + le bouton d'attaque dans la bonne main... Bon). Dans le même ordre d'idée, la magie peut aussi s'équiper au doigt de la main droite ou au doigt de la main gauche, il faudra alors appuyer sur Rond « puis très vite » le bouton de main droite/ main gauche pour déclencher le sort... Bizarre. Les idées sont globalement bonnes mais l'exécution est étrange, il est possible de s'y habituer mais on sent que From Software a dû faire beaucoup d’itération avant d’en arriver à ce qu’ils font de nos jours, en 2018.

    Parce que oui, le résultat de toute cette joyeuse expérimentation est que malgré quelques bonnes idées sur le papier, on est plus que jamais amené à jongler entre l'exploration/combat et le menu de jeu pour changer d'arme ou se soigner nous retirant l'atmosphère que le jeu tente péniblement de nous donner.


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de musique

    Oui, vous avez bien lu le titre. Dans la catégorie « expérimentation », cette décision se pose là. Et quand je dis « pas de musique », c'est genre « même pas le bruit de la lave qui crépite » ou « même pas le bruit de l'eau qui pourrait ruisseler ». Zéro ! Alors oui, jouer à ces vielles séries de From Software avant que notre vieil ami Sakuraba fasse des musiques de boss de Tales of en douce dans Dark Souls était peut être pas la meilleurs des idées pour avoir de grandes mélodies mais jusque là, la série avait quand même été plutôt compétente.. Mais je demandais pas foncièrement du JDK Falcom Band à chaque coin de couloir aussi hein ! Là y'a rien genre RIEN du tout... Seul le bruit des pas et des grognements répétitifs de monstres.

    On sent bien que l'idée est de procurer un malaise et pour être honnête ça marche un peu dans les premiers instants du jeu... Après ce laps de temps passé, la décision devient juste passablement ennuyeuse et on se dit, rétrospectivement que les musiques un peu flippantes et kitchs des vieux King's Field étaient pas si mal. On a tendance à les oublier car le tout est très atmosphériques mais tout de même, y avait quelque chose et les réécouter après coup fait remonter de bons souvenirs.

    Ah si, du coup, la « Shadow Tower » qui sert de hub au jeu en devient pour le coup son lieu le plus mémorable musicalement : Y'a du vent qui souffle.


    On ne pourra pas reprocher à Shadow Tower son excellent MOnster Design, bien au dessus de King's Field.
    Tiens, par exemple, là en haut à gauche y'a Valéry Giscard d'Estaing collé sur une sorte de slime bizarre... Oui...

    Heureusement pour nous, il faut reconnaître quelques qualités non négligeables au jeu graphiquement : Si l'ensemble pourra amener à sourire à un joueur actuel, c'est pas si immonde pour de la PSX ! Déjà, la réussite la plus notable se trouve être dans le monster design, à des années lumières de ce que proposait la série jusque là. Le jeu se permet d'afficher une très grande diversité de personnage et From Software en était si fier qu'il a même crée un mode « versus » où on peut prendre 3 des monstres rencontrés sur sa sauvegarde contre un deuxième joueur qui prend 3 des monstres rencontrés dans sa sauvegarde. (Dans le cas où vous avez un pote qui joue à Shadow Tower... Hey, ça peut arriver au meilleur d'entre nous!)

    C'est de loin le pire jeu de combat que j'ai pu faire de ma vie, avec un contrôle « tank » des monstres façon Resident Evil, une attaque qui se déclenche grâce au bouton carré, un deuxième avec triangle si le monstre est un peu complexe et euh c'est tout... Y'a même des monstres qui ont aucune attaque qui font mal... Par contre LA y'a de la musique... Et un fond de flamme parfaitement dégueulasse !


    Mais qu'est-ce que...

    Bon, quittons ce lieu de débauche pour revenir aux graphismes de ce qu'on appellera désormais « la campagne solo » histoire de se tailler des tranches de rire grand format. En terme d'environnement, il ne vous aura pas échappé au vu des images qu'on voit encore moins loin qu'avant ! C'est pas pratique pour les recherches de screenshots d'ailleurs... Pour compenser ce menu problème, les murs ont des textures se répétant bien moins qu’auparavant et les passages secrets s'y fondent même plutôt bien ! Comble du luxe, les portes ressemblent à des vrais portes et pas à des plaques avec la texture du mur un peu renfoncé et qui bouge. Le jeu supporte même un éclairage dynamique avec des torches que le joueur peut allumer pour voir un poil plus loin que le bout de son nez avec des couleurs plus chaudes.

    Pour le coup, on sent un vrai changement de paradigme dans la philosophie de From Software qui semblera s'efforcer, à partir de maintenant, à produire des jeux d'une qualité graphique technique très appréciable pour les machines sur lesquelles ils développent. Un changement qui n'en est peut être en réalité pas vraiment un peut être qu'ils ont toujours voulu faire de leurs mieux et qu'ils n'auraient, étant donné leur non connaissance du hardware, jamais pu atteindre plus tôt.


    Il y'a des zones plus vides que d'autres mais globalement les détails sont bien plus nombreux que dans les vieux King's Field.

    Mais ça, on ne peut pas vraiment le savoir et là en tout cas, c'est le cas... Mais à quel prix ?


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de cohérence

    Sans doute l'aspect le plus dommageable du jeu : Shadow Tower n'est plus du tout ce grand lieu logiques et interconnecté sans temps de chargement que l'on appréciait tant dans les King's Field avancés. J'ai pensé au début à un retour aux sources minimalistes, vu que King's Field 1 avait aussi des étages séparés les uns des autres mais ici c'est bien pire. Le jeu consiste en cette grande zone verticale, la « Shadow Tower » qui conduit à différentes zones au nom aussi obscur que la visibilité dans le jeu de manière générale. Genre il y'a « Human World – Solitary Region » ou « Fire World – Phoenix Cave », 5 « Worlds » en tout avec un nombre de zones variables associées. A noter que le jeu n'est pas non plus complètement linéaire, il demandera régulièrement au joueur de choisir entre l'exploration d'une zone plutôt qu'une autre et vers la fin, jouera même avec les téléporteurs pour donner un tout beaucoup plus interconnecté.


    Durant ma partie, j'ai vu à la dernière zone qu'il fallait avoir tué tous les boss du jeu pour continuer.
    … Et je les avais pas tous tué et il a fallu repartir en arrière pour voir où j'avais foiré donc oui, explorez bien !

    Reste que malgré ça, si la surface de jeu est sans doute similaire à ce qu'on avait par le passé, il est forcé que chacune des vingtaines de zones, prises séparément, fassent un peu « petit » comparé à avant. Pour compenser, le développeur essaye de développer un petit « twist » unique à chaque niveau. C'est généralement une particularité architecturale qui sera répété tout le long de la zone comme : « De longs couloirs », « être sur des plateformes au-dessus du vide » ou « Aller d'un côté et de l'autre d'une grande rivière de lave ». Ça ne vole pas forcément haut mais cela met clairement plus en avant les différences entre les zones qu'avant où il s'agissait le plus souvent de grandes zones avec quelques trucs ultra spécifiques qui aident à se repérer... D'ailleurs Shadow Tower n'ayant pas trop « ces points de repères » vu que ses zones sont trop petites, j’y ai trouvé qu’on avait bien davantage l’impression d’avoir parcouru un lieu “quelconque” au sein d’une zone certes qui se détache. Cela se voit particulièrement dans genre la zone du « Dark Castle Layer » où on voit bien que le dit château est ridiculement petit comparé à ce qui se faisait avant...


    Faut reconnaître que mettre un nom comme ça à l'entrée du zone ne manque pas de classe.
    Par contre ça veut rien dire vu qu'il n'y a pas la moindre Illusion dans ce monde des Illusions.
    Pranked

    Avec cela viennent plusieurs points très ennuyeux, déjà certaines zones ont un gimmick qui s'avèrent particulièrement lourdingue comme ces flaques d'acides qui rongent la durabilité de vos bottes... En plus, il n'y a presque plus aucune verticalité dans ces zones et je n’ai aucune interview de Nishida pour expliquer pourquoi ! On imagine que son nouveau statu de “Producer” a dû le rendre beaucoup moins présent sur ce projet puisque Shadow Tower introduit des temps de chargement entre chacune des zones alors que par le passé il avait tenu à ce que tout cela soit lié de manière cohérente sans devoir attendre... Un véritable retour en arrière !


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de pitié

    Si les King's Field étaient pas forcément réputés pour leur facilité, ils m'ont toujours paru personnellement relativement aisé. La seule difficulté réelle consistant à ne pas approcher certains ennemis tant que l'on a pas le niveau, le développeur adorant en placer sur le passage du joueur ici et là, notamment au début. Dans Shadow Tower cet aspect est moins présent puisque l'exploration est globalement bien plus linéarisé, il est moins facile de se perdre dans des zones que l'on est pas censé explorer de suite typiquement.

    Pour compenser, la pression dans la gestion des armes est à présent bien plus grande, c'est d'autant plus important que les combats ont beaucoup plus de « poids » et de sensation qu'auparavant avec une ribambelle d'ennemis aux animations bien moins amateurs ; sur ce point, on revenait de loin ! Cela n'a d'ailleurs pas empêché le développeur de faire des ennemis bien plus compliqué à appréhender que dans King's Field 3. Ennemi qui enchaîne les combos, laser qui viennent de loin et autres timings un peu bizarres, on sent que la maîtrise commence à arriver de ce coté là... Après, cela signifie aussi que From Software ne pourra s'empêcher de nous faire des petites situations un peu abscons : un trou qui ne permet pas de remonter aux étages supérieurs avant les 10 prochaines heures de jeu voir un téléporteur qui emmène en plein milieu de statues qui balancent du gaz et d'ennemi qui lance des projectiles de partout. Tout de même, j’ai un petit faible pour un ennemi serpent dont la hurtbox est situé en hauteur c’est à dire pas là où on voit visuellement son corps… C’est quand même moyen…


    "Ok les mecs, on a peut être une zone entière constitué d'acide impossible à éviter qui attaque directement la durabilité des armes MAIS on a un objet qui atténue l'effet.
    Je crois que nous avons atteint le summum du gameplay."

    Sinon, l'exploration a beau être grandement simplifiée, elle demandera à nouveau au joueur de faire ses propres cartes, l'objet qui s'en chargeait ayant disparu avec la majorité des avancées de King's Field 3. Cela inclut par ailleurs le nombre de PNJs qui se comptent à présent sur les doigts de la main et qui m'a rendu particulièrement difficile à suivre les quelques intrigues du jeu. A noter cependant que pour compenser cette perte, le jeu est intégralement doublé ! Et pas tant de jeu faisaient ça sur Playstation ! Bon après, dans les faits, ça signifie surtout que le jeu se mettra à freezer pendant quelques instants le temps de charger en mémoire puis de délivrer la phrase sans compter la localisation anglaise qui est à peu près aussi boiteuse mais kitch que ce dont on pourrait s'attendre de la part d'une production de l'époque ! Malgré cela, l'exercice sembla grandement plaire à From Software qui renouvellera largement l'expérience par la suite.


    Dans Shadow Tower, il y a tout de même une fin

    De manière peu étonnante le jeu a une réputation assez mitigée de la part des fans de King's Field, on retrouve cependant une minorité qui ont grandement apprécié le système de jeu qui met une grande pression sur le joueur et c'est sans doute l'aspect le plus réussi de cette expérimentation au final. (Bon, après la minorité des fans d'une série déjà bien planquée, ça doit pas bien peser lourd)


    Aaah c'était donc ça........................... Mais attendez, c'est pas une explication du tout ça ?
    .... Et puis t'es qui déjà ?

    Pour le reste, Shadow Tower est un aparté toujours intéressant à connaître de la part de From Software, d'autant que beaucoup de ses idées se retrouveront dans leurs productions futures. (Les gimmicks de zone avec un nom bien à eux, la durabilité des armes, la séparation main droite/main gauche et quelques ajouts d'armes)

    En tout cas, l'expérience que le jeu procure a sans doute été la pire de tous les jeux From Software que j'ai pu faire tant l'absence d'intérêt des zones visités a été grande pour moi. Il est dur de connaître les ventes des différents jeux du From Software de l’époque mais on sait au moins que son développement a commencé en tant que King’s Field IV… Avant d’y renoncer sans doute devant les trop grands changements opérés par le jeu.

    Non, on a encore du chemin avant d’arriver à lui et ce sera une autre histoire~


    Don't give up, From Software !



    Dernière édition par Haganeren le Mar 7 Nov - 20:53, édité 2 fois
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    [From Software] La série King's Field et ses spin offs Empty Re: [From Software] La série King's Field et ses spin offs

    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 0:47

    En 2000, la Playstation 2 sort ce qui est l'occasion idéale pour From Software d'être sur le coup et parmi les premiers jeux du lancement. Une stratégie cohérente puisque c'est en faisant comme cela qu'ils ont pu avoir du succès sur leur premier King's Field à l'époque de la Playstation 1. Il ne s'agit cependant pas de King's Field IV mais d'un autre King's Field like qui, sans doute, lui aura servi de fondation.

    Du coup on se retrouve avec un nouveau jeu à la première personne d'action / RPG comme on en a l'habitude... Un peu comme Shadow Tower en somme... Voyons voir cette évolution.


    Support : PS2
    Développeur : From Software
    Date de sortie originel : 2000
    Genre : J-RPG


    Un âne, des eaux, vive les anneaux.

    Notre héros est envoyé dans l'île du Non-Retour pour enquêter sur un artefact légendaire nommé l' « Eternal Ring ». Ce personnage se nomme Cain Morgan et est décrit comme un jeune magicien même s' il ne sait pas manier de la magie au début du jeu... J'imagine que tout le monde peut oublier ses artefacts de magies à la maison même si c'est plus gênant lorsqu'on va sur « l'île du non retour ». Inexplicablement avec un nom pareil, il trouve un mec pour l'amener sur la berge, ça ne lui portera pas bonheur vu que juste après que l'on se soit éloigné, l'homme se fera dévorer par un dragon....
    Oui, vous avez bien entendu : Il y a une cinématique dans un King's Field-like... Incroyable non ?



    Une arrivée sur un bateau sans même un naufrage ?
    Cain est vraiment un petit joueur...

    Rapidement on retrouve ses marques, on avance à une vitesse franchement rapide comparé aux « épisodes précédents » et on les frappe même plutôt vite vu que la jauge d'endurance de King's Field a disparu permettant de toujours frapper au maximum de sa force... Le jeu a un concept bizarre de « bouton analogue » qui fait que plus on appuie sur une touche de direction, plus on va vite dans cette direction... Dans les faits c'est ultra inconfortable et cette option est à désactiver au plus vite. Je ne m'explique cependant pas comment From Software a pu penser à un truc pareil sans rendre le jeu compatible avec le joystick analogique de la Dualshock 2... Ça m'aurait évité bien des crampes aux doigts ! Surtout alors que l'on tourne autour des ennemis pour les frapper de notre arme... Ces derniers ont d'ailleurs des comportements un peu plus intelligents, certains font un pas de côté avant de nous attaquer et d'autres esquiveront même les projectiles qu'on peut leur lancer. Car oui le gros point central d'Eternal Ring, c'est son système de magie.

    Le principe de base est plutôt cool : Chaque sort de magie est représenté par un anneau et le joueur a la possibilité d'en équiper jusqu'à 5 et d'en changer par la simple pression d'un bouton. Plus intéressant : Il peut créer un nouvel anneau avec une nouvelle magie à certains endroits spéciaux. Un peu comme la cathédrale des ombres de Shin Megami Tensei qui permettait de fusionner des démons... Sauf qu'ici, on fusionne des gemmes droppées par les ennemis à la place. On retrouve ainsi les classiques 6 éléments : Eau, Feu, Terre, Air, Lumière et Ténèbre et des magies qui tentent d'être aussi diversifié que possible : Boule de Feu, Mur de glace paralysant l'ennemi, Invocation de Dragon gigantesque, Protection, Flèche explosant constamment, Sort d'invisibilité ne marchant que moyennement, Tornade... Et j'en passe.



    Les développeurs se sont fait un plaisir à modéliser toutes sortes de magie.
    Pour être honnête, il faut un certain temps avant de tomber sur des choses un peu cool visuellement mais la diversité reste agréable.

    Globalement le jeu étant comme King's Field, il n'y a pas grand chose à faire d'autre que combattre ce qui rend une bonne partie de ces sorts absolument pas nécessaire. (On ne fait que frapper de différentes façon ) La diversité des sorts ne va pas jusqu'à charmer les ennemis ou pouvoir parler avec eux typiquement mais ce qu'on a reste intéressant et le jeu suffisamment court pour qu'on ne se rende pas compte qu'il y'a beaucoup de poudre aux yeux dans tout ça.

    Alors où est le hic ? Et bien déjà le système de crafting d'anneau est assez compliqué à comprendre. Je n'ai pas réussi à trouver une copie du livret pour vérifier s' il était expliqué ici mais en gros, pour construire un anneau il faut placer des gemmes dans 6 slots du menu de création d'anneaux.
    Les trois slots de gauche demandent au moins une gamme de l'élément voulu. Si plusieurs éléments sont représentés ( genre eau et air ), l'élément de l'anneau final sera déterminé au hasard.
    Les trois slots de droite demandent également d'être remplis de gemme, l'élément déterminera si la magie est offensive ( feu, vent, lumière) ou défensive ( eau, terre, ténèbres ). Une fois de plus, un mélange d'éléments déterminera cela au hasard.
    Enfin, dernière règle, chaque gemme a un certain « niveau » et l’addition des niveaux de toutes les pierres que l'on fusionne donne un nombre qui détermine le niveau du sort acquis. ( Par exemple, une magie de niveau 4 -le max- s'obtient lorsque le niveau total des gemmes excède ou est égal à 19 )



    Les anciens auraient ils un mode d'emploi ?

    Et je n'ai même pas parlé des gemmes spéciales qui se créent lorsque l'on mélange 6 pierres identiques de niveau 4 ou 5 d'un élément donné en contradiction totale avec les règles précédemment énoncés mais, vous l'aurez de toute façon compris y'a facilement moyen de ne rien comprendre au système vu comme il a tendance à donner un résultat au hasard lorsqu'on ne le manie pas exactement comme il est prévu. Ca peut le rendre assez frustrant vu que l'animation de fusion ne peut pas être passée et qu'il faut en plus un anneau (qu'il soit vide ou possédant déjà un sort ) pour pouvoir l'utiliser. On se retrouve souvent avec des anneaux que l'on possédait déjà alors qu'il en existe encore plein à découvrir... Mais le rythme est un défaut certain du jeu, nous y reviendrons.

    Il existe également la possibilité de créer des « anneaux de pierre » qui augmentent les stats du héros. Ils n'ont pas besoin d'anneaux de magie vide pour être créé mais simplement de gemme. Les FAQs et soluces conseillent de n'en mettre que deux sur six parce que le résultat est de toute façon aléatoire... Bon... Notez que de toute façon, rapidement, vous trouverez des anneaux aux effets uniques comme l'augmentation d'XP ou la baisse de MP consommé qui seront bien plus intéressant que tout ce que vous pourrez jamais créer... Du coup, c'est bien moins intéressant.



    Bon en vrai, j'exagère, il existe aussi des Stone Ring (ou Attribution Ring) très intéressant comme celui là qui est regen petit à petit les MP (et non les Hps la traduction a fait une faute) du joueur... Mais j'ai pas réussi à les avoir via le système random du jeu


    Retour sur une île.

    Le setting de l'île avait plutôt bien fonctionné dans King's Field 2 alors le revoir ici m'a plutôt contenté. Le début du jeu est même plutôt prometteur : La plage possède deux entrées vers l'île dont une scellée ce qui donne envie de repasser dans le coin. On finit par atteindre un village plutôt bien modélisé avec plusieurs chemins dont un seul est ouvert. Le village est en réalité la garnison que le personnage est censé rejoindre, malheureusement pour progresser, le joueur doit ouvrir le barrage dont la commande se trouve dans le temple de l'eau.

    C'est donc plutôt différent de King's Field qui demandait dès le début au joueur de choisir son chemin parmis tout un tas de possibilité, on se dit que c'est linéaire mais qu'on y reviendra, un peu comme le début de Super Metroid assez dirigiste mais dont les nombreux cul de sac sont exploré alors que le jeu s'étend. Malheureusement, le jeu ne s'améliore en rien dans son exploration au fil de l'aventure bien au contraire ! Le jeu se fera ainsi encore plus linéaire avec encore moins de chemins alternatifs et autres raccourcis pour égayer l'exploration ! C'est au point où revenir en arrière « parce qu'on a pas exploré un endroit » qui peut mener à un coffre est un calvaire étant donné les nombreuses voies à sens unique du jeu ! ( Notamment : Des trous. ) Lorsque finalement le joueur est introduit au système ( pas bien intuitif ) de téléportation permettant de rejoindre différents endroits du jeu, on se rendra compte que ces chemins alternatifs ne sont pas bien intéressants... A l'exception de cette fameuse entrée sur la plage qui sera un grand donjon optionnel « caché » s'ouvrant avec une condition un peu sympa et qui m'a d'ailleurs été indispensable pour m'entrainer afin de passer la dernière zone du jeu.



    Le village semble servir de point de chute pendant un temps.
    On prend même le temps de s'intéresser aux PNJs, c'est une partie pas trop mal du jeu.

    Oui, la difficulté du jeu est un peu particulière. Le début extrêmement facile nous met en confiance comparé aux King's Field où cela a tendance à être le moment le plus dur. Les dernières zones cependant introduisent beaucoup d'ennemis capables de tuer le joueur en un coup sans broncher. En plus de cela, comme dit plus haut, ces adversaires font preuve de stratégie pas vu avant dans la série comme une certaine capacité d'esquive, ou de balancer des projectiles, ou de s'écarter avant de charger les rendant bien plus diversifié et trouver la bonne magie pour se débarrasser d'eux facilement est sans doute l'un des meilleurs aspects du jeu.... De l'autre côté, ça peut aussi être plutôt frustrant, d'autant que le système de magie peu clair et consommant beaucoup de gemmes ne permet pas toujours facilement de trouver un sort utile. Ce n'est que vers la fin, lorsque les possibilités du jeu sont totalement exploré qu'il devient amusant de pouvoir faire un peu ce qu'on veut et de chopper les magies les plus puissantes... Un peu trop puissante même.

    Du coup on est toujours un peu en situation de déséquilibre où le joueur qui sait comment créer l'anneau pétée y arrivera très tôt sans grande difficulté, là où celui qui ne le sait pas endurera le pire parce que ses magies sont trop faibles. Ca manque un peu de magie « intermédiaire », un problème qui aurait pu être résolu si le joueur avait eu ce système de magie plus tôt afin de faire des magies de base plus faible et un autre set intermédiaire plus intéressant mais hélas il ne peut se mettre à créer des anneaux qu'après un bon quart de jeu, une décision que j'ai du mal à m'expliquer.



    En plus d'invoquer un dragon géant qui dévore votre adversaire, ce sort les stoppe sur place afin d'éviter qu'ils ne se barrent le temps de l'invocation... Autant dire que c'est méga banco.
    J'ai fait tout le final avec ça et c'était monstrueux !

    Je compare beaucoup le jeu à King's Field mais il est en réalité clair que l'idée était de ne pas refaire un jeu du genre. King's Field 1 et 2 je les trouve très bons mais le fait de devoir faire une map pour s'y retrouver doit déranger bien des gens. De l'autre côté du spectrum, Shadow Tower cumulait les deux défauts en proposant une progression moins interconnectée tout en obligeant l'utilisation de carte vu les labyrinthes de couloirs tous pareil qu'on pouvait y trouver... On peut comprendre qu'après ce dernier, From Software tente l'extrême inverse, de faire un jeu où il est relativement simple de se retrouver quitte à pas être intéressant dans son exploration.

    Pour compenser, le jeu a beaucoup plus d’événements scénaristiques au fil du jeu. Des discussions avec des personnages importants, des events modifiant la carte, des morts, des interruptions de gameplay pour présenter un boss. From Software a clairement franchi un pas ici dans la mise en scène qu'il n'avait encore jamais fait auparavant. Le scénario est même relativement accrochant et il me semble normal que des gens ayant eu le jeu petit ait pu s'y accrocher. Dans les faits, ça reste quand même assez maigrichon et bien des J RPG (surtout à l'époque ! ) propose bien plus de richesse. Sacrifier donc le meilleurs des éléments des King's Field ( l'exploration ) pour le scénario ne m'a donc pas semblé une bonne idée... From Software a eu l'air d'être d'accord avec moi d'ailleurs puisque cette direction prendra fin après cet épisode.



    Ce moment où on se ballade peinard avant de se rendre compte que les murs n'arrêtent absolument pas les tirs ennemis derrière...


    King's Field Easy Type

    From Software a jusque là été connu pour ses atmosphères plutôt sombres qui se démarquent naturellement des autres productions Japonaises de l'époque. (et même actuelle) C'est pour cela que si Eternal Ring n'est pas exactement « léger », il est tout de même un peu triste de voir l'univers du jeu devenir plus édulcoré, plus proche du médiéval fantastique habituel qui paraît finalement plus insipide. Les décors sont très beaux pour un jeu PS2 sorti si tôt mais peinent un peu à convaincre tant ils semblent rébarbatifs, il y a peu d'endroit véritablement marquant dans le monde du jeu. C'était aussi le cas de King's Field mais le Level Design aidait à rendre certains coins mémorables malgré tout ( la plage et son calamar géant, le pont suspendu qui relie les deux côté de l'île, le coin avec tous les insectes, les chariots de mines.... ) ici, tout semble beaucoup plus basique et des années après y avoir joué, je ne me souviens que du village de départ et son temple de l’eau….

    Mais le vrai souci pour moi au final c'est l'opportunité gâchée du jeu. L'histoire finit par faire intervenir des gens qui en s'approchant de cet artefact, « The Eternal Ring » sont changés en monstre. Cela permet de justifier la présence de certains types d'ennemis mais on trouve aussi certains personnages ayant conservé leur personnalité humaine. Il y'avait vraiment moyen de leur faire un chara design dérangeant façon Baroque avec un petit côté « désespoir » comme From Software sait si bien les faire. D'ailleurs certains d'entre eux réussissent un petit peu ce pari, il aurait juste suffit d'aller beaucoup plus loin, de faire quelque chose de bien plus dérangeant et on aurait eu quelque chose de vraiment bien. Là dans l'état « c'est pas mal »... Mais ça aurait pu être mieux.



    J'aime bien l'idée d'humain perdant petit à petit leur humanité...
    Mais le traitement n'est pas très intéressant.

    Les musiques quant à elles ont le mérite d'être présentes contrairement à Shadow Tower... Hélas, à part peut-être les premières musiques et celle du boss qui a une intro assez hype, elles finissent par devenir plutôt répétitives et finalement assez agaçantes vers la fin du jeu. Je ne semble plus trouver trace de Koji Endo qui s'occupait des musiques des King's Field auparavant et instaurait une ambiance finalement assez mémorable. Il semble être parti dans le monde du cinéma où il a effectué un nombre impressionnant de contrats dans le cinéma de genre voir d'exploitation. Il semble y travailler à la chaîne encore aujourd'hui sans avoir pu se démarquer mais sans manquer de contrat pour autant. Peut-être est-il heureux ?

    Non Eternal Game

    Bien sûr, Eternal Ring ne fut pas encensé par la critique, loin de là. J'en ai même vu une plutôt gonflée pour dire « King's Field avait au moins une niche à l'époque vu le manque de RPG mais aujourd'hui ce n'est plus le cas et les attentes des joueurs ont évolué », montrant une nouvelle fois qu'ils n'ont rien compris à l'attrait de l'exploration dans cette série... Bon, pour le cas de Eternal Ring, y'avait certes pas grand chose à voir mais c’est pas une raison pour sous entendre qu’un nouvel épisode de la série bien réalisé n’aurait pas son intérêt sur PS2 !

    En vrai ce jeu est un peu un témoin de la politique de From Software à l'époque : Produire beaucoup de jeu en très peu de temps. Si on excepte les personnes qui l'ont eu quand ils étaient petit et qui l'ont apprécié-après tout le jeu n'a pas de gros défauts et une partie finale où on peut créer des magies vraiment amusantes visuellement, Eternal Ring est globalement oublié et si ce dossier a pour objectif de visiter cette période pré-Demon's Soul, on pourrait se dire que Eternal Ring a été une perte de temps.

    Typiquement, si on s'intéresse à la situation de From Software, on remarque que cette même année sortait :
    - Armored Core 2 ( qui en réalité, le quatrième projet de la série vu les deux spin off faisant suite au 1 ) avec le succès qu'on peut lui supposer étant donné qu'il s'agit de ce en quoi la boite était le plus connu.
    - Evergrace, série troisième personne d'action aventure qui est aussi une supposée source d'inspiration pour Demon's Soul et qui aura droit un an plus tard à une suite sous le nom de Forever Kingdom.
    - The Adventures of Cookie & Cream, un jeu très mignon qui se focus sur la coopération dont j'ai du mal à m'expliquer le manque de suite vu comme il a été reçu très positivement. Il a cependant eu un portage sur DS. ( Très rare pour From Software de porter ses jeux )
    - Eternal Ring, le King's Field like qui se voulait plus scénarisé.



    De manière intéressante, le jeu décrit toute une situation politique dans des pays de l'univers qui sont à peine mentionnés dans le jeu.
    Peut être que From Software comptait utiliser cela dans des suites potentielles ?

    Clairement, le chemin qu'il a tenté de prendre, cherchant plus à se rapprocher de l'action aventure traditionnel, s'éloignant de l'ambiance dépressive et jouant tout sur les magies est une voie qu'ils n'ont pas décidé de poursuivre. Mais cela aussi, est intéressant, lorsque l'on s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo, on a tendance à retenir un certain nombre de jeu clé qui marque l'histoire en oubliant toutes les nuances dans un souci de concision. Le fait d'avoir un jeu qui n'a « pas marché » malgré le fait qu'ils aient mis plus de moyen dans certaines choses peut être autant un bon moyen de supposer l'état d'esprit de la boite en ce temps que de voir ses grands succès.

    Si Eternal Ring avait fonctionné, peut-être que Demon's Soul aurait été différent ? Nul ne peut le dire mais il s'agit dans tous les cas d'un essai intéressant qui permit même peut être de développer le moteur PS2 qui accueillit King's Field 4… Après tout, Eternal Ring aussi, d’après Nishida, a été développé dans le but de faire ce fameux épisode… Heureusement nous n’attendrons pas plus longtemps car c’est le prochain de notre liste !
    Dernier épisode de la série mais seulement avant dernier de notre grand dossier.


    Dernière édition par Haganeren le Mar 7 Nov - 21:20, édité 2 fois
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    [From Software] La série King's Field et ses spin offs Empty Re: [From Software] La série King's Field et ses spin offs

    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 0:47

    Pour un dossier sur King's Field "et ses jeux du même genre par From Software", ça fait tout de même un petit moment qu'on en avait pas vu un ! Après la trilogie originel sur la première Playstation qui avait su lancer la compagnie, From Software s'était en effet très diversifié en créant beaucoup de nouveaux concepts tout en continuant les anciens. Les Echos Nights déjà, reprenant le moteur des King’s Field pour en faire un jeu d'aventure et sur lequel je ferais sans doute un petit dossier à part... From aimait aussi beaucoup faire des suites spirituelles de ses concepts malgré le fait de poursuivre la série d'origine. Nous avons vu ça pour King's Field avec Shadow Tower par exemple mais même leur série de mecha Armored Core propose ça avec de nouvelles IPs comme ce Frame Gride sur Dreamcast dès 1999... Oui ils sont toujours sur les débuts de console From. C'est une de leurs stratégies favorites, sans doute depuis le succès du premier King's Field.

    C'était une période très faste pour le développeur qui lançait jeu sur jeu et proposait même d'explorer de nouveaux genres de jeu tels celui qui est souvent considéré comme le premier BTA moderne avant Devil May Cry : Spriggan : Lunar Verse en 1999 sur PSX. Notes bien que j'ai dit “le premier” et certainement pas “le meilleur”. Il y a aussi ce très sympathique "The Adventures of Cookie & Cream" en 2000 sur PS2 qui ferait un très bon jeu indé aujourd'hui mais qui devait coûter trop cher pour sa durée de vie à l'époque. Enfin, toujours sur PS2, un petit mot sur "EverGrace" (2000) et "Forever Kingdom" (2001) leurs premiers jeux action / aventure à la troisième personne même si de ce que je comprends... Ils sont pas fameux... Bref, on a vu tout un tas de King's Field like durant cette période, mais pas de véritable épisode, d'autant que l'histoire semblait plus ou moins terminée. From Software en aurait-il fini avec la série ?




    Armored Core ( 1997 / PSX ) ; Ecco Night ( 1998 / PSX ) ; Spriggan : Lunar Verse ( 1999 / PSX )
    Frame Grid ( 1999 / Dreamcast ) ; EverGrace ( 2000 / PS2 ) ; The Adventures of Cookie & Cream ( 2000 / PS2 )
    Et c'est sans compter les suites d'Armored Core / Ecco Night et les autres jeux du dossier ! Ils chômaient pas !


    Et bien non, car nous sommes à la page "King's Field IV" donc ça veut bien dire qu'il y eut un dernier épisode. Cela dit, l'équipe originelle est à présent éparpillée dans la boite sur plein de projets différents et il est assez difficile pour moi de voir à quel point ils ont été présents ou non durant la production. Shinichiro Nishida dont nous avons beaucoup parlé grâce à ses nombreuses interviews se trouve ici à la “Production” comme dans Shadow Tower. Cela veut-il dire qu’il a aussi peu participé au projet que dans Shadow Tower ? Difficile à dire. Naotoshi Jin / Zin reste le grand superviseur aussi. En vrai, il semblerait tout de même que From Software se soit mis à recruter en masse une nouvelle équipe qui est celle qui s’est occupé de ce quatrième épisode. Pas d’interview cette fois malheureusement, mais vu que l’équipe originelle était toujours dans le coin on imagine que les nouveaux n’étaient pas trop perdus...

    On peut donc être assuré d'une certaine cohérence par rapport à la trilogie originelle et c'est tant mieux, car vous pouvez savoir comme je n'ai pas spécialement été convaincu plus que ça par Eternal Ring ou même Shadow Tower ! Le jeu sorti en Octobre 2001 au Japon en tant que "King's Field IV" puis seulement cinq mois après en Occident sous le nom de "King's Field: The Ancient City" il est souvent considéré comme le meilleur de tous... Par les fans… Les journalistes occidentaux de leur coté l'ont plutôt défoncé avec notamment jeuxvideo.com qui disait que c'était une honte que le jeu ne soit pas Morrowind... C'était pas une époque facile non…



    King's Field IV / The Ancient City
    Support : PS2
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 2001
    Genre : J-RPG



    La première chose que l'on remarque est une absence quasi totale du lore des anciens King's Field. L'action ne se passe plus à Verdite où tout semble aller pour le mieux, mais plutôt dans cette mystérieuse "Ancient City" dans lequel vous incarnez le Prince Devian (*sic*), chargé d'y rapporter la "Dark Statue" (ou "Idol of Sorrow" dans la trad US bien plus classe ). En effet, cette statue a été arrachée de cet endroit il y a bien longtemps et maudit à présent quiconque la déteint en apportant malheur et destruction autour d’elle. Ainsi, le royaume voisin aurait été entièrement dévasté malgré le fait d'avoir envoyé des troupes pour tenter de remettre la statuette à son emplacement originel... En vain… Ces soldats disparus sans qu’on entendît plus parler d’eux. C'est original comme scénario de devoir "remettre quelque chose à sa place", on a donc dans notre inventaire pendant tout le jeu cette statuette qui, on nous le dit, nous porte malheur et ça participe définitivement à l'atmosphère...

    Tout de même, ça fait bizarre de ne plus jouer à Verdite, est-ce que From Software se souvient encore de ce qu'est censé être King's Field au moins ? Avançons un peu dans le jeu pour le découvrir........... Ah ! Le sol se dérobe à mes pieds et je tombe dans la lave pour mourir instantanément... C'est bien un King's Field !



    Le premier écran du jeu. Ouais faites gaffe où vous marchez.....
    En vrai, un nouveau joueur est souvent aussi blasé que ce PNJ en commençant le jeu à cause de la lenteur générale et ce piège de sagouin habituel de la série !


    Le roi de l’exploration version New Gen

    Cela fait plaisir de revenir à une vraie atmosphère qui prend aux tripes après un Eternal Ring un peu creux et un Shadow Tower trop silencieux. La première partie du jeu est à ciel découvert et heureusement, ne reprend pas l'idée des grands espaces extérieurs de King's Field III. Il faudra d'abord trouver comment rentrer dans la cité ancienne et donc parler à un certain nombre de PNJ s'étant installé dans le coin.... Des PNJs passablement blasés par leur environnement maussade bien sûr... Ça aussi, c'est très King's Field !

    Cet épisode est sans doute celui qui propose l’expérience la plus solide, avec une première partie assez linéaire, mais remplis de petits secrets pour ceux qui cherchent, et une seconde une fois rentrée dans la cité où les choses se compliquent et où j’ai même été obligé à la fin de faire une petite carte non détaillée des zones pour m’y retrouver. Ça donne un coté moins “grossier” que l’exploration de KFII qui te lâche juste direct dans le monde, mais cela a pour conséquence d’avoir un peu moins d’interconnectivité entre les zones que dans ce dernier. Pour compenser, on reprend le système de “markers”, ces pierres que l'on place dans des statues pour pouvoir s'y téléporter rapidement plus tard. Elles sont généralement situées proche des endroits pour sauvegarder et l'astuce est que l'on peut reprendre ces pierres à tout moment si on décide de déplacer notre réseau de téléportation ailleurs. C'est un système intelligent, car le "fast travel" signifie souvent ne plus jamais emprunter les chemins qui nous a mené jusqu'au checkpoint... Ici, on est limité par ces 5 pierres qui sont insuffisants à couvrir la carte du jeu : Au joueur de trouver son réseau favoris.



    La map que j'ai fait un peu de façon désespérée...
    J'en avais fait une plus complète avec dans chaque quartiers le nom des gens mais je sais plus où je l'ai mise !


    Même en termes de repérage, le jeu à l’intelligence de donner des cartes au compte-goutte pour éviter le fait de tout mapper à la main sur le papier, mais sans pour autant qu'on se retrouve, comme dans le troisième opus, à constamment les regarder pour voir où on est… Tout semble vraiment pensé de façon intelligente ! Il y’a même une carte intégralement en 3D à trouver, mais le fait qu’elle soit trop zoomée fait que les maps 2D restent utile pour avoir une vision plus macro de l’univers.

    Globalement, King's Field donne juste l'impression de respecter l'intelligence du joueur, j’ai eu beaucoup de mal à trouver une clé en particulier, mais en reprenant un peu les éléments de lore (heureusement tous sauvegardés dans un journal) j’ai pu comprendre à qui appartenait cette clé et localiser où ils avaient pu vivre dans la cité ce qui a permis de resserrer les recherches, c’était drôlement bien ! En fait, tout est assez simple dans ce jeu, c’est juste qu’on peut facilement se faire submerger par toutes les possibilités à explorer. De leur côté, les puzzles sont basiques et ne poseront aucune difficultés... Pourtant l'absence d'indications claires les concernant les rendent malgré satisfaisantes ! Beaucoup d'éléments dans le jeu reposent sur le fait de "ramener un objet sur un autel pour que quelque chose se débloque, permettant l'avancée du joueur", genre poser l'objet de glace dans la cave de lave permettra d'en refroidir une partie pour marcher. C'est aussi assez raccord avec l'histoire du jeu qui consiste, je le rappelle, à rapporter une statuette de ténèbre sur son piédestal originel.

    Le jeu reste bien sûr toujours dans ce délire de l'exploration seemless que propose la série depuis le second épisode, avec, grâce à la PS2, beaucoup plus de verticalité, ce qui se voit notamment dans cette espèce de salle principale / tour auquel on revient constamment.. Et encore, je trouve que ça ressemble encore un peu trop à des "étages", ils auraient pu faire encore mieux ! En réalité, je suis sans doute un peu dur, car peu de jeux peuvent se targuer d'offrir une expérience d'exploration de l’ambition de King's Field dans un environnement à appréhender dans toute ses trois dimensions... Metroid Prime bien sûr, mais vous voyez qu'on a vite fait le tour de la concurrence !



    Gardez trace des endroits nécessitant des clés ! Ou alors, vous risquerez de le regretter....
    Mon endroit favori du jeu est sans doute cette pyramide qui apparait près de la plage même si elle est totalement facultative !


    Malgré tout, il y a une décision qui peut paraître curieuse : celle d'avoir drastiquement diminué la vitesse de rotation du personnage, exacerbant l’impression de diriger un gros tracteur. C'est vrai que l'on peut toujours courir, ce qui rend le personnage moins lent, mais cela ne permet pas de tourner beaucoup plus vite ! Je pense que cela a été fait afin d'avoir des combats plus délicats car il est plus difficile de simplement tourner autour de l'ennemi comparé aux épisodes précédents... Mais tout de même ! Dans l'état actuel, c'est pire que le tout premier King's Field ! C’est d’autant plus dommage que le reste des mécaniques prend vraiment le meilleur de la série. Ainsi les magies sont à trouver comme dans King’s Field II ce qui donne vraiment un intérêt à l’exploration, on a encore ce système de clé universelle que l’on peut user dans l’ordre que l’on souhaite et les “vials”, ces bouteilles à remplir du liquide que l’on souhaite autant de fois que nécessaire pour l’utiliser où on veut et qui est décidément bien plus utile ici que dans un Zelda. King's Field IV reprend tellement la série que les PNJs n'ont toujours pas d'yeux ! Alors que From Software est parfaitement capable d'en faire ! Mais cette fois, c'est pris pour une volonté artistique.


    Strife me to the moon

    Du coup, comme l’exploration est au premier plan, le combat est toujours un peu au second. Ceci dit, King’s Field IV doit être l’épisode que j’ai trouvé le plus dur de la saga avec des ennemis globalement bien plus agressifs dans leur IA. Ils font des déplacements qui empêchent notamment la technique de “je te tourne autour” d’aussi bien marcher. ( la lenteur de la rotation joue aussi ) Pour compenser les magies semblent plus diversifiées et équilibré entre les projectiles, les trucs qui sortent du sol, qui apparaissent directement sur l’ennemi etc. J’ai eu plus l’impression de changer de sort qu’à l’accoutumée, ce qui est peut-être une conséquence du travail d’Eternal Ring.



    Des combats plus énervés alors que notre perso est vachement plus lent ! Regardez comme ces squelettes ont hâte de refaire connaissance avec vous !
    C'est moche ce que vous nous faites From Software, c'est moche...


    Cette maturité générale dans le design fait que King’s Field IV est régulièrement pointé comme la meilleure de la série. Le jeu est effectivement très bon, mais je garde une préférence pour le deuxième épisode... En effet, au final, l'exploration m'a un poil moins séduite, les musiques ont gardé le même style qu'avant, mais je les ai trouvés moins mémorables. Le personnage est lent et même les menus le sont davantage, car King’s Field insiste pour montrer le personnage se faire habiller dans le menu ce qui entraine un plus long temps de chargement. La plus grosse déception cependant est le scénario quasiment incompréhensible… Et hélas, il s’agirait d’un défaut de la version Européenne incroyablement mal traduite là où la version US a été faite directement par des grands passionnés de la série déjà à l’époque. Certes, les Américains outrepassent l’œuvre originelle en appelant la dernière épée du jeu la “Sword of Moonlight” alors que ce n'était pas du tout le cas dans le script japonais, mais c'est peu de chose à payer face au fait d'avoir une histoire plus cohérente à suivre... Oui, je regrette beaucoup d'avoir joué à cette version européenne décidément... Même si elle a une traduction française, ce qui est assez rare pour être signalé !

    C’est hélas la seule anecdote de développement que j’ai à fournir, mais peut-être qu’un jour j’updaterai cet article avec davantage de chose comme je l’ai fait pour King’s Field II et III… Car bon, un studio unique, toujours prêt à expérimenter certes avec des jeux pas toujours bien fignolés à la fin, mais fait sans volonté de bêtement copier la concurrence et ça rend forcément très curieux sur leur façon de faire. En attendant, King's Field IV n'est en rien une déception et rattrape parfaitement les défauts introduits dans le III. Il est un plaisir à suivre et son ambiance déprimante en fait un jeu qui n'a pas tant vieilli que ça... En clair, c'est une claque.



    Sombre et désespéré la plupart du temps,
    King's Field a maintenant la puissance graphique nécessaire pour afficher aussi une sorte de mélancolie et d'autres styles d'atmosphère... C'est cool !





    Dernière édition par Haganeren le Ven 10 Nov - 1:53, édité 2 fois
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    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 0:47

    (!) En construction (!)





    Oui je l'ai pas encore fini lui... Revenez au sommaire !
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    Message  Haganeren Jeu 2 Nov - 1:58

    La fin d'un genre

    Quoi ? Vous avez déjà exploré le coffre ? Cliqué sur tous les jeux ? Et bien c'est fini, y'a plus de King's Field officiel.... Comment ça vous en voulez d'autres ?
    Et bien pour être honnête, des jeux "vraiment" comme King's Field il n'y en a pas vraiment beaucoup. From Software eux même pouvant avoir tendance à un peu perdre de vue ce qui fait la particularité de son exploration ou de son sel dans certaines entrées après tout ! M'enfin, laissez moi regarder dans ma besace....

    Les 2 King's Field Additional sur PSP sont les plus connus bien que totalement en Japonais. C'est, pour le coup, un véritable retour aux sources avec un déplacement case par case comme dans Wizardry... Mais c'est du coup très différent de l'exploration débridé que nous propose cette série ! Je n'ai pas encore eu la patience d'y rester mais peut être qu'avec un patch de traduction je serais assez curieux pour y retourner qui sait ?


    Peut être que dans le futur, j'étendrais ces parties en explorant véritablement les deux épisodes PSP...
    Ceci dit vous le voyez sur ces images, ce ne sont des Wizardry-like avec des tournants à 90 degrés. C'est pas vraiment King's Field...


    Il y a également pas moins de trois King's Field sur mobile et franchement les images donnent envie ! Une vraie expérience King's Field en mode redux puisque la page d'achat présente avec grande fierté une map qui s'autocomplète au fur et à mesure de l'exploration... Mais comment l'essayer ? Le monde du téléphone japonais pré-smartphone est bourré de jeux dans tous les sens que personne ne connait. J'en parlais, amusé, dans le grand dossier Ys bien sûr, mais je les ai aussi croisé sans les mentionner pour le dossier Megaman Legends et rien que là, je vois qu'il y a un Tenchu unique à cette console ! Alors certes, les jeux auraient sans doute eu été ressenti comme une sorte de romhack un peu naze du premier King's Field avec des étages séparé ce qui ne permet pas de faire des labyrinthe avec de la hauteur. Sans doute qu'il n'y a pas le génie de Nishida en Level Design pour rendre le tout agréable... Mais ça reste des jeux fait par de vrais gens qui ont, j'en suis sûr, aussi des histoires intéressantes à raconter.

    Tout cela parce que le copyright japonais est extrêmement punitif, les gens n'ont jamais trop osé préserver leurs jeux là bas. Alors protéger sa propriété, c'est nécessaire ( surtout durant les premières années ) , mais la préservation c'est ce qui fait qu'une œuvre perdure dans le temps au lieu de ne rester qu'un profit de courte durée... Combien de gens ont connus des séries de jeux vidéo grâce au piratage ? Si Square peut sortir ses Romancing SaGa tranquille sans explication aujourd'hui sur Switch, c'est qu'on avait déjà commencé à voir ce que c'est grâce aux fan traduction ! Si Nintendo peut proposer des jeux SNES sur leurs programme online aujourd'hui c'est grâce aux efforts de programmeurs bénévoles qui ont bossé des mois sur l'émulation. Si SNK est aussi populaire au Brésil et en Chine, c'est parce que la Neo Geo a été facilement piraté là bas... Et finalement aujourd'hui ça leur a permis une résurrection ! C'est un sujet très complexe car il y A des cas où le piratage est allé trop loin ( les jeux "indépendants" DS et Wii en particulier en ont terriblement souffert lorsque ce n'était pas un jeu Nintendo qui eux s'en sortent toujours ) et sur lequel il y a beaucoup de zone grise. Mais le résultat triste c'est qu'on ne pourra pas sortir un émulateur pour jouer à ces King's Field qui semblent si sympathiques... Et vu que NOUS on a pas d'émulateur pour jouer, From Software non plus et ne risque pas de ressortir ces jeux !



    Dans l'ordre, King's Field Mobile, Ex et Mobile 2. Ils ont l'air trop choupis mais t'y joueras pas. Plus personne y jouera d'ailleurs.
    Sur les 3 jeux difficile de savoir lesquels sont des remakes ou des jeux uniques mais ils avaient l'air très fier de leurs map qui s'auto complète...



    Bref, c'est encore raté.... mais vous pouvez encore jouer à la série des Souls ! N'est-ce pas la suite logique de King's Field ? En effet Demon's Soul avait été développé à la base car un producteur de Sony ( Takeshi Kajii ) voulait revoir du King's Field sur PS3... Enfin, sauf un petit truc qui le gênait, c'est qu'il trouvait ça illogique qu'on trouve des potions ou des armes dans des coffres comme ça. Qui les a posé là ? Le projet Demon's Soul commença sur ces termes mais le développement commenca très très mal et le jeu failli ne pas sortir. Le maintenant célèbre Hidetaka Miyazaki directeur alors d'Armored Core fut alors dépêché sur le sujet et sut trouver une vision pour le projet qui raisonne encore aujourd'hui. Lui aussi aimait la dark fantasy et mentionne Wizardry pour parler des anciens RPGs un peu hardcore !

    Cela dit, je n'aime pas trop la manière de présenter King's Field comme étant "l'étape nécessaire pour avoir Demon's Soul"... En ajoutant plein de choses, les Souls ont un peu perdu de cette simplicité et atmosphère qui existait dans l'ancienne série. En rajoutant un système de combat plus compétent par exemple, le jeu devient notoirement plus compliqué et une grande partie de la tension se trouve sur les boss qu'il faut apprendre et maitriser... Ce focus sur le combat permet d'ailleurs l'émergence de "build" ( donc le fait de construire un personnage pour être davantage magicien, rapide ou guerrier ) aussi est intéressant car permettant une rejouabilité dont King's Field ne dispose pas. Car oui une fois qu'on connait un labyrinthe, on ne peut plus trop le re découvrir là où le hasard d'un combat semble bien plus se renouveler en comparaison ! Cela veut cependant dire aussi que vu que les combats sont plus anecdotiques dans King's Field, la tension est bien davantage sur le labyrinthe même, l'exploration et cette envie de percer plus loin sans être trop parasité par le fait de "devenir bon". Cela donne une expérience plus focusé et finalement plus immersive à mon gout alors que j'ai l'impression de percer un vieux mystère antique avec ma feuille blanche et mon crayon pour faire des cartes ! Ce n'est pas que moi qui le pense d'ailleurs ! Miyazaki lui même répondra


    Demon's Soul et ses suites spirituelles sont un peu les suites logiques de King's Field... Mais ce sont des jeux plus complexes, plus riches.
    Du coup, il perd souvent un peu ce focus sur l'exploration que j'aime tant dans la série originel. Pour moi les deux sont des expériences très différentes


    En gros, ne jouez pas à King's Field pour jouer à un Dark Souls Bêta. Cette série vaut mieux que ça et procure des sensations finalement très différentes et possède une aura qui lui est très propre...  Ce pourquoi en trouver un jeu qui lui ressemble est si difficile...

    Tout du moins....Si vous ne remarquez pas que ce coffre que je vous propose est à double fond.
    Oui, il reste encore une piste que j'ai fait exprès de ne pas évoquer jusque là : Le moteur Sword of Moonlight portant sorti un peu dans l’indifférence générale des années 2000. Il s'agit tout simplement d'un moteur fait par From Software lui même pour faire des King's Field. Bon, vous vous doutez que c'est extrêmement niche et que la communauté n'est pas si grande... mais elle existe ! Et elle a tout de même fait un certain nombre de jeux ! Je serai peut être curieux de m'y pencher un jour prochain...

    Le moteur est pas impossible à prendre en main... La preuve ! Regardez ! En 2020 j'y ai même fait une salle dedans ! C’est mon King’s Field !


    Sword of Moonlight est un moteur de jeu sorti par From Software pour faire des jeux à la King's Field.
    Certains seraient très bons et le moteur est encore utilisé aujourd'hui ! Même moi, j'ai fait cette mini démo ce qui m'a rendu très heureux !


    Fin de la lignée

    Bon bien sûr, il est évident que King's Field n'est plus la priorité de From Software aujourd'hui. c'est du passé, n'en parlons plus... Mais ce qui est satisfaisant dans l’histoire de From Software, c’est la consistance avec laquelle ils font leur jeu. Une consistance qui leur ont valu d’être hué de nombreux joueurs pour leur vision du jeu vidéo qui peut paraitre moins ouverte mais propose du coup une expérience unique. Très tôt ils ont compris quel était leur public et ont fait des jeux pour eux, ils avaient leur idée de ce qui rendait un jeu amusant et n'ont pas laissé la loi du marché qui voudrait toujours vendre au plus grand nombre leur marché sur les pieds ! Aujourd’hui, alors qu'il est bien connu que Dark Souls fut un phénomène international, Masanori Takeuchi déclare dans une interview “Par le passé, nos jeux ont souvent été traité comme merdique, maintenant, ils respectent ce que nous faisions depuis toutes ces années..”. Si ma précédente review de Mekazoo, je parlais de tous ces gens qui, en dépit de leur talent, tombait dans l'oubli à cause de défauts un peu trop gros dans leurs projets de cœur, il est incroyablement satisfaisant de voir l'histoire de From Software en comparaison. Une histoire où le studio ne lâche rien et finit, enfin, à travers un succès inespéré, à enfin s'élever au dessus de la médisance en prenant comme une sorte de revanche sur le monde.. Et ça ça fait du bien.



    Il y'a une beauté désuète dans ces vieux jeux From Software que je vous souhaite d'explorer.
    Merci à moonlightfaust.tumblr pour ces magnifiques gifs modifiés !

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