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    Tomb Raider : L'aventure 3D des prémices à nos jours

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    Tomb Raider : L'aventure 3D des prémices à nos jours Empty Tomb Raider : L'aventure 3D des prémices à nos jours

    Message  Haganeren Dim 20 Mar - 10:42


    Support : Playstation / Saturn / PC
    Développeur : Core Design
    Date de sortie originel : 1996
    Genre : Action Plateform

    Nous sommes en Novembre 1996

    Une époque incroyablement riche du jeu vidéo puisqu'on était alors à un tournant décisif entre les consoles de vielles générations axés sur la 2D comme la Megadrive ou la Super Nintendo et les nouvelles consoles qui présentaient de la 3D comme la Playstation ou la Saturn qui étaient sorti depuis 2 ans ! Si cette nouvelle dimension s'annonçait comme le futur du jeu vidéo, les jeux 2D ont tout fait pendant ces deux années pour défendre leurs positions et avaient en réalité beaucoup de bons arguments ! En fait, beaucoup de classiques 2D 16 bits que l'on connaît aujourd'hui ont été justement présentés en 1994 ou 1995 comme Donkey Kong Country, Sonic 3 & Knuckles ou Yoshi's Island pour tenter de rester attractifs ! Et cela marchait ! Parce que les jeux 3D à ce moment étaient rarement des jeux d'"aventure" ou d'"exploration" qui étaient alors très populaires.


    La 2D tente de conserver leur avantage avec leurs meilleurs output mais l'attrait de la 3D est plus fort !
    Une période incroyable où tout était à réinventer dans une autre dimension... Parfois avec dégâts, parfois avec réussite !



    Bien sûr, il y a des exceptions à commencer par la plus grande : Les FPS qui occupaient une place très importante à cette époque aussi pour cette raison. On trouvera aussi d’autres exceptions comme Jumping Flash ou même le très en avance sur son temps Fade to Black sur DOS mais de façon générale les jeux 3D, en particulier sur console, étaient de genres moins libres comme le sport, le combat ou la course. La Playstation accueillera bien sûr d’autres genres mais majoritairement après 1996, on réalise assez peu aujourd'hui comme la majorité des grands titres d'aventure 3D de la Playstation tels Spyro, Metal Gear Solid ou Silent Hill ne sont sortis qu'après cette date ! Du coup, Tomb Raider est un peu comme une ouverture de bal à ce niveau et ce à quelque mois seulement de la sortie de Mario 64 sur la console concurrente ! Le jeu peut donc occuper une place de choix dans le dossier des "plateformers 3D pré-Mario 64" que j'ai toujours voulu faire.

    Is Tomb Raider a girl ?

    Aucun moyen d'y couper, lorsqu'on parle de Tomb Raider, on parle d'abord de l'héroïne Lara Croft. On nous dit que l'équipe aurait d'abord commencé la pré-production avec un homme avant que Toby Gard ne propose une femme nommé "Laura Crauz" pour le remplacer ce qui fut accepté facilement car l'éditeur craignait un procès pour plagiat d'Indiana Jones si ils continuaient avec le personnage masculin. Il y'a même une rumeur qui prétend qu'il se serait inspiré de sa propre sœur Frances Gard pour l'héroïne même si "Tank Girl" semble plus probable vu son amour des comics et le fait qu'il cite l’œuvre comme inspiration... En fait, cette fascination sur le personnage plutôt que le jeu ne date pas d'hier ! C'est incroyable en parcourant des vieux articles comme ce qui semblait le plus passionner les journalistes sur cette "pin-up" en 3D c'était de savoir qui allait l'incarner dans une éventuelle adaptation au cinéma ! On voit même l'équipe poser très tôt avec des mannequins déguisées en l'héroïne; témoin que cela était assez important à l'époque ! C'est fou parce que personne ne s'est jamais demandé comment pouvait être représenter Mario ou Arthur de Ghoul'n Ghost dans la "vraie" vie !

    Aujourd'hui encore, d’immortels débats sur le net tentent de trancher sur si Lara Croft a agit comme un modèle d'émancipation pour les femmes ou d'avantage comme un autre moyen de les objectifier dans l’œil des adolescents qui constituait le fond de commerce du jeu... Sans doute des deux... Tout cela ne date bien sûr pas d'hier, entre les journalistes ultra enthousiaste sur la plastique de l'héroine et le magasine "Elle" qui nous lance un "certes, les garçons seront tout aussi abrutis par leurs heures passées devant l'écran, mais leur libido naissante s'en trouvera toute ragaillardie. Mieux vaut fantasmer devant une pin-up que devant les tortues Ninja, non ?" moqueur, on retrouve bien l'atmosphère de cette décennie... Cela dit, je pense sincèrement que Lara Croft "l'héroine" a plus marqué l'histoire du jeu vidéo que Tomb Raider "le jeu"... D'autant plus qu'il est souvent étonnamment oublié quand on cite les débuts des plateformers 3D au profit d'un certain plombier.


    Lara Croft est fondamentalement plus connue que son propre jeu Tomb Raider.
    L'inspiration "comics" est évidente tout comme Indiana Jones sortait des récits pulps des années 50s



    Mais malgré tout c'est le jeu qui m'intéresse ici ! Après tout certaines œuvres Shadow Man ou Indiana Jones and the Infernal Machine semblera directement s'inspirer des sauts rigides et droit de Lara au lieu de la caméra plus libre de Mario donc l'influence réelle, elle, est bien là quoiqu'on en dise. Et si le concept initial du jeu pouvait facilement interchanger homme et femme c'est que ça ne devait pas être si important que cela pour les développeurs sur le moment. En effet, tout le projet part d'une présentation de Ken Kutaragi de sa future Playstation à Jeremy Heath-Smith qui eut des étoiles plein les yeux. Il convoqua son équipe pour des idées de jeux en 3D car c'était le futur ! A priori c'est dans cette réunion que Toby Gard aurait proposé ce concept d'aller "raider des tombes" sous des pyramides. Il avait une vision très cinématographique du jeu, sans doute par l'inspiration d'Indiana Jones et c'est avant tout pour ce sentiment de cinéma qu'il fut décidé d'utiliser une caméra à la troisième personne ce qui, bien sûr, complique beaucoup les choses. On a retrouvé étonnamment beaucoup de prototype de Tomb Raider qui témoigne des difficultés qu'ont dû rencontrer les développeurs avec une caméra encore plus rigides et des animations pas totalement implémentés ainsi que beaucoup de soucis de gameplay non réglé.

    L'air de rien, cette vision cinématographique est aussi ce qui a permis au projet d'être compris. Beaucoup de personnes dans l'équipe avaient du mal à croire qu'ils pouvaient produire un jeu qui n'avait jamais été vu dans le jeu vidéo jusqu'alors; un exemple concret est la Level Designeuse Heather Stevens qui arriva sur le projet un peu plus tard et avait bien du mal à comprendre en quoi il consistait. C'est en montrant une tombe Égyptienne modélisée en 3D avec Toby qui jouait avec la caméra qu'elle comprit où on voulait en venir et devint l’une des Level Designeuse légendaires de la série originelle. Au final, si Toby avait une vision très "action" de son Tomb Raider, c'est en construisant les niveaux et la navigation que la team se tourna assez naturellement vers quelque chose de plus basé sur l'exploration avec des combats seulement présents pour briser le rythme. Sans doute que les batailles auraient pu recevoir des améliorations mais l'équipe n'avait que 12 mois de production pour créer le jeu et l'entièreté des zones... Comme souvent, la majorité du temps fut consacré à la création d'outils nécessaires à la production des niveaux du jeu..


    Toby Gard détenait la vision du projet Tomb Raider et le reste de la team aime souvent s'effacer derrière lui.
    Pourtant c'est bien un effort collectif qui permit la création de Tomb Raider après bien du travail. ( Bon sur la photo les deux mannequins de Lara ne sont pas vraiment des développeurs... )



    Marge d’inspiration

    Et les niveaux, c'est cela que l'on remarque en lançant Tomb Raider... De grands espaces à explorer avec toute une architecture qui se veut naturelle pour que le joueur CROIT en son exploration de tombe tout en ayant une certaine diversité de structure. En fait, il est très probable que, sans le citer, l'équipe se soit largement inspiré de Doom sorti 2 ans et demi auparavant et ayant laissé une marque indélébile dans le jeu vidéo. On y retrouve des bases de jeux très similaires avec une structure de niveau pouvant tout permettre de la linéarité à la liberté totale, des trousses de soin et des munitions mystérieusement dissimulées partout dans l'environnement et même un système de "secret" récompensant le joueur ayant réussi à tous les trouver et précisant au joueur combien il y en avait dans un niveau une fois qu'il l'a terminé pour lui donner, peut être, envie de revenir en arrière et voir ce qu'il a loupé. Bien sûr, si les actions primaires de Doom reste le tir ( au point que l'inconscient collectif oublie facilement qu'on passe souvent autant de temps à explorer qu'à se battre dans beaucoup de niveau ), les actions de Lara sont principalement les sauts et les raccrochages.

    A l'époque la norme du Level Design pour les jeux 3D, c'était ce qu'avait instauré Doom / Quake ou même Commander Keen avant eux.
    Des niveaux complexes mais surtout bourrés de secrets récompensant le joueur pour sa curiosité et sa dextérité. Tomb Raider reprend cette idée d'exploration. Activez le son pour entendre le jingle de secret !


    En cela, la seconde grande inspiration de Tomb Raider me parle particulièrement : Prince of Persia un de mes jeux d'enfance qui a constitué mon premier grand dossier du site. ( et en cela, mérite sans doute que j'y revienne avec une approche plus historique ) Le jeu s'inscrit donc dans la lignée des cinematic platformers, un genre de jeu souvent mal compris qui met l'enphase sur une plus grande physicalité du personnage. C'est à dire qu'il ne peut pas faire des sauts de trois fois sa taille, peut en revanche s'accrocher aux parois et parait donc plus humain et plus fragile. En mettant en avant l'humain, on reproche souvent aux cinematic platformer de ne pas être aussi réactif que les plateformers traditionnels et leurs personnages cartoon, il faudra savoir que dans Prince of Persia par exemple, il est impératif d'appuyer sur le bouton de saut une dalle avant le précipice pour avoir la marge nécessaire pour sauter ! Une fois que l'on sait ça cependant, l'expérience devient moins "trouver comment exécuter l'objectif" mais d'avantage "comment l'atteindre, avec quelles mouvements" ?

    Il fallait des règles claires pour que l'aspect "puzzle" de la traversée des niveaux puisse briller et Prince of Persia réussit cela en séparant ses niveaux en "dalle". Le saut du prince en faisant trois par défaut + une si le bouton pour s'accrocher était enfoncé. Ces règles ne sont pas toujours présentes dans les cinematic platformer ( Another World n'en a pas par exemple ) et Tomb Raider a fait son tri ! Oui, un saut simple permettra de passer un saut de deux cases et même trois cases si le joueur tend les bras pour s'accrocher à la corniche. Un saut avec course augmente lui la taille du saut d'une case ! Lara aura donc tendance à sauter beaucoup plus loin qu'il n'y parait au premier abord et je suis encore surpris des fois lorsque je me demande si je peux atteindre cette plateforme ou non. Pourtant le fait que cette distance de saut reste strictement identique permet de se projeter et de rendre très précis chaque niveau !



    Pour moi Tomb Raider a toujours été Prince of Persia en 3D.
    Pour l'équipe cependant, cette inspiration serait venue dans un second temps, avec le découpage en "dalle" qui a permis de résoudre bien des problèmes techniques pour faire les niveaux.



    D'autres règles qui sentent bon mon enfance sur Prince of Persia existent comme celle qui dit qu'on peut traverser les pics tant qu'on marche calmement sur eux ou encore les fameuses dalles qui s'effondrent permettant l'espace d'un instant de marcher sur elle. La parenté au célèbre jeu de Jordan Mechner est encore plus évidente lorsqu'on voit vers la fin du jeu un petit puzzle avec un doppleganger de Lara référençant directement le prince sombre du premier Prince of Persia... De l'autre côté, Tomb Raider reste un jeu fondamentalement plus complexe avec sa troisième dimension. Si les sauts rectilignes sont simplifié puisqu'un saut avec course peut se faire sur une dalle au lieu de deux, ceux en biais deviennent plus difficiles à juger tout comme la limite d'angle à partir duquel Lara s'accroche effectivement à la plateforme au lieu de simplement buter dessus avant de tomber lamentablement dans un cri déchirant. Tomb Raider propose également des épreuves bien plus durs en plateforme simplement en ajoutant des glissades avec lequel le joueur doit sauter à un instant précis ! Et j'ai honnêtement jamais réussi à piger ce fichu timing !

    En fait, tomb Raider a vraiment le potentiel d'être très dur et lorsqu'on tombe sur une phase de plateforme particulièrement obscure qu'on SAIT qu'elle doit être possible parce qu'il n'y a pas d'autres solutions, on ne peut s'empêcher de pester sur les contrôles qu'on pensait pourtant avoir maitrisé auparavant. En demandant au joueur quand marcher pour ne pas tomber de la plateforme, quand s’accrocher pour ne pas chuter, on lui donne beaucoup plus de responsabilité que dans bien des jeux et c’est la base de ce côté très méthodique et lent qui caractérise le Tomb Raider originel… Un rythme qui pourra choquer de nos jours et même si l'atmosphère prenante des tombes permettent de tamiser naturellement nos envies d’aller plus vite dans le jeu, on pourra s'impatienter devant les longues animations où Lara se hisse sur une plateforme ou pire, ces horribles poussages de blocs dans lequel le joueur doit sans cesse réappuyer sur le bouton d'action pour le repousser d'une case supplémentaire... Moi ça va, j'y jouais quand j'étais petit et je suis habitué mais j'ai lu bien des posts parlant spécifiquement de ces moments comme étant insupportables !


    Si on prend le premier screen du jeu, on voit bien qu'il y a tout un tas de petites plateformes ou de reliefs qui ne "servent à rien" au gameplay.
    Ce serait impensable dans Mario mais on est dans Tomb Raider et l'impression de réalité est importante quitte à ce que le joueur complète avec son imagination.


    Prince of Persia et Doom... La combinaison de ces deux jeux forment un tout bien plus particulier qu'il n'y paraît. Avec d'un côté des règles de contrôles rigides mais précises et de l'autre un environnement de jeu qui pousse à faire des niveaux d'exploration... Et on peut dire qu'ils en ont profité et que les développeurs étaient fiers d'utiliser la troisième dimension dans leur Level Design ! En vrai, c'est dingue comme un jeu si tôt dans l'histoire du jeu vidéo se permet d'avoir des architectures aussi complexes. Il faut faire le tour de tout ce qu'on voit, toujours observer à la verticale pour guetter par où passer, escalader, tomber dans des tunnels d'eau, guetter la moindre sortie par le haut dans les couloirs... Regardez comme beaucoup de jeux modernes peuvent avoir leur monde résumé à une simple map en vue de dessus... C'est impossible dans ce Tomb Raider ! Toutes les maps faites par des fans galèrent à rendre la chose compréhensible avec de la 3D Isométrique et même là ils échouent ! Les salles sont souvent les unes sur ou sous les autres et c'est un véritable plaisir à explorer encore en 2022 tellement j'ai eu l'impression d'avoir été déshabitué de la chose !

    Raider Simulation

    Tomb Raider a plus impressionnant que ses décors : les animations de l’héroïne. Toby Gard a passé un temps incroyable à les peaufiner et le résultat fut si impressionnant qu’elles furent bien peu touchées dans les suites. Tout est incroyablement fluide mais ce qui m’impressionne le plus techniquement c’est les bras de l’héroïne lors des phases de tirs qui peuvent “viser” un ennemi d’où qu’il soit. En gros il y a une animation “classique” sur la partie basse du corps si le joueur décide de sauter, reculer ou faire quoique ce soit durant la présentation ainsi qu'une animation procédurale simpliste sur les bras qui eux sont contrôlés par la programmation pour se tendre vers l’ennemi le plus proche. Ce mélange de type d’animation est finalement assez complexe et ambitieux pour un premier “grand” jeu d’aventure 3D à la troisième personne, ce qui rend d’autant plus impressionnant le fait qu’il marche très bien… Et sert même au gameplay ! Ainsi une Lara avec les pistolets sortis se mettra à les tendre automatiquement si un ennemi se trouve à proximité et a arrêter si l’ennemi s’éloigne. Si ce dernier est trop sur le flanc de Lara, elle ne pourra le pointer qu’avec un seul de ses deux pistolets ce qui est moins efficace, obligeant le joueur à se tourner pour faire face à son ennemi.

    Il est heureux qu’on ait directement sur notre héroïne un feedback clair sur la présence ou non d'ennemis puisque la caméra aura régulièrement tendance à ne pas vraiment regarder où Lara a envie de tirer ! Grâce à cette animation cependant, le joueur sait au moins si il tire sur quelque chose et pourra se concentrer sur son esquive... D'ailleurs, étant donné que l'esquive est faite via les énormes sauts lunaires du jeu, il ne sera pas rare, sur la fin, que beaucoup d'affrontements semblent devenir de véritable ballet avec les ennemis dans lequel le joueur saute dans tous les sens en bourrant la touche de tir et en espérant que l’ennemi mourra avant que l’on se prenne une balle perdue… Non c’est pas exactement de grands moments vidéoludiques et je dirais jusqu’au bout que le combat restera l’aspect le plus ennuyeux de la série mais on ne peut qu’applaudir les décisions de la team, notamment celle qui consiste à faire un shooter où il ne faut pas viser ce qui ne va pas forcément de soi… Sans cela, il y aurait sans doute eu infiniment plus de frustration lié à la caméra.


    Les combats de Tomb Raider consiste souvent à sautiller dans tous les sens en priant pour que l'ennemi reste en face des pistolets.
    Comme si les développeurs le savaient, les derniers ennemis auront tendance à sauter autant que l'héroine elle-même pour un balet assez particulier !


    Et sur tout cela, toutes ces bonnes décisions, vient en plus se coller l'atmosphère, Tomb Raider tient vraiment à évoquer la réalité, qu'on ait vraiment l'impression de parcourir des grottes, de rentrer dans des tombes et ce malgré les moyens limités dont les développeurs disposaient. Cela signifie que chaque niveau est une opportunité en lui-même d'étonner le joueur, de lui présenter des moments mémorables comme cette salle avec un immense marteau de Thor qui s'abat sur l'héroïne ou la découverte de ces immenses statues égyptiennes noyées dans l'eau. Le premier d'entre eux pour de nombreux joueurs de l'époque restera le second niveau, alors que le décor de rivière et de caverne fait progressivement place au décor d'une jungle prisonnier sous terre, un Tyrannosaure débarque soudainement à l'écran pour affronter le joueur qu'il peut tuer en un coup ! La surprise était totale, d'autant que nous étions 3 ans après la sortie de Jurassic Park et tout le monde était encore très fan de ces gros animaux. Ce genre d'effet de surprise, Tomb Raider 1 aime le proposer au joueur à divers instant et cela marche d'autant mieux de nos jours qu'il ne possède pas les structures modernes qui obligent à faire une petite cinématique dès qu'on entre dans un endroit un peu cool. C'est à dire que l'expérience dans lequel je m'enfonce au fond de la Terre pour voir sortir, soudainement, avec juste une petite musique pour marquer la chose, un colisée romain enfoui dans lequel les animaux semblent s'être accouplé pour maintenant régner sur place, la surprise est totale ! Car c'est avec mes propres pas sans jamais m'enlever les contrôles que l’on m’a permis d'apprécier cet instant !

    Ironiquement cela ne semble pas forcément être la vision de Toby Gard qui voyait quelque chose de beaucoup plus cinématique ce qu'il réalisera par la suite dans Tomb Raider Legends. C'est amusant car les développeurs ont inventés ces codes d'exploration et de mise en scène "en attendant de pouvoir imiter le cinéma" par exemple avec des scènes cinématiques plus modernes... Pourtant, c'est bien ces codes inventés faute de technologie qui me passionne comparé à ce qu'on a produit une fois que les barrières techniques se sont écroulées ! Un peu comme les codes de mise en scène mis au point par l'équipe de Sakaguchi sur les Final Fantasy en sprite 2D en attendant d'avoir accès à une caméra libre des consoles plus modernes... Dans l'esprit des inventeurs, ce sont des rustines juste là pour remplacer le temps qu'on puisse complètement retranscrire un art plus noble, mais pour nous, joueurs, cela devient un sentiment unique, une façon de mettre en scène les choses qui est spécifique au jeu vidéo.
    Bien sûr, il convient de tempérer un peu mes propos. Genre la caméra saura parfois se placer à des endroits précis pour attirer l'attention du joueur ou juste... Se positionner pour mieux voir Lara faire cette descente top cool. Le fait même que la musique ne soit pas allumée constamment dans le jeu comme ça se faisait généralement à l'époque mais plutôt "à certains passages seulement" pour en accentuer la puissance est finalement assez similaire aux jeux modernes et montre aussi que l'envie cinématographique a tout de même eu une implémentation dans le jeu. D’ailleurs à l’époque, j’ignorais que ma version PC ne possédait absolument pas ces petits passages musicaux apportant un souffle supplémentaire à l’exploration… Et franchement entrer dans les ruines d’une ancienne civilisation avec cette musique qui se trigger, c’est des moments qui donnent des frissons extraordinaire. Heureusement, la version PC moderne disponible sur GOG aujourd’hui remet par défaut ces ajouts musicaux allant de l’exploration à l’action.. Et je n’oublie pas ma petite préféré dont les sonorités me donnaient l’impression qu’un terrible secret se cache ici. C’est en cela que ces jeux font encore rêver de nos jours… Ils titillent l’imagination !


    Tomb Raider laisse le joueur le plus souvent seul avec lui même.
    Ainsi, lorsqu'on monte ces marches pour se rendre compte que l'on a retrouvé, sous terre, un véritable sphinx avec la petite musique qui accompagne la découverte, cela nous semble limite "personnel".


    Jeu d’endurance

    Malgré tout le bien que j’en pense, Tomb Raider ainsi que ses suites ne seront pas sans défaut. La difficulté est assez élevée même si y jouer sur PC permet de pouvoir sauvegarder quand on veut ce qui rend la chose plus simple. Il convient également au joueur de bien explorer ou la punition pourrait être cruelle… Pourquoi ? Parce que si on ne récupère pas le plus d’armes et de trousses de soin possibles durant les niveaux, on peut très bien se retrouver bloqué par la difficulté des combats dans la dernière partie du jeu. Car oui ! On ne peut pas refaire un niveau pour faire le plein de munitions ! Malgré tout le jeu reste faisable simplement avec les pistolets et l’avant dernier niveau redonne de façon très généreuse des uzis au joueur  pour qu’il puisse s’en sortir… Il ne reste plus qu’à faire attention aux trousses de soin quoi. Le soucis se posera davantage pour les séquelle du titre infiniment plus complexes dont la suite directe d’ailleurs sera beaucoup plus tourné action avec beaucoup d'ennemis armés d’armes à feu ce qui m'horripilera au plus haut point tant c’est évident que le système de jeu est pas fait pour !

    Aussi, le problème d'avoir des niveaux aux structures différentes et sans contrôle est que cela les rend inégaux comme le soulignait déjà des testeurs à l'époque... Et que cela peut en devenir épuisant pour le joueur lambda ! Beaucoup d'entre eux semblent trop s'étirer et ont du mal à déterminer quand s'arrêter ce qui fait que la suite ressemble parfois plus à du "ah mais c'est pas fini ?" qu'à un "chouette, plus de contenu". Pourtant, dans beaucoup de cas sauf les niveaux d'Egypte les plus complexes, il n'aurait pas forcément coûté grand chose de couper ces niveaux en d'autres plus petits pour que le joueur ait l'impression de triompher plus souvent ! Mais, toutes ces règles de Level Design actuelles n'avaient pas lieu en ce temps et ce n'était pas véritablement la philosophie du moment où chaque niveau pouvait être vu comme l'occasion de montrer plus de complexité et de surprises pour le joueur !


    La touche "regarder" ( 0 par défaut sur le clavier ) permet à Lara de regarder le niveau sans risque de tomber.
    Véritable témoignage de la complexité d'exploration de certains niveaux notamment en Egypte, on s'en sert bien plus souvent que dans un Mario 64.


    Ce manque total de règles qui aujourd'hui nous semble évident est ce qui rend Tomb Raider à la fois surprenant et épuisant aujourd'hui. Si nous prenons le Palais de Midas, par exemple, on nous fait commencer dans une salle avec trois chemin :
    Le premier mène à un temple avec un lingot de fer nécessaires pour finir le niveau.
    Le second mène, avec beaucoup de détours à une salle qu'on pourrait décrire comme "principale" puisqu'elle permet l'accès à un grand nombre d'autres salles dont une allant à la fin du niveau.
    Le troisième chemin, enfin, mène à une sorte de jardin et si on observe bien en haut, on peut y voir une ouverture menant à une salle que j'aurais juré être secrète mais qui s'avère être en réalité une salle primordiale du niveau : La salle de la statue de Midas ! Une salle très marquante qui est sans doute l'un de mes plus lointains souvenirs avec la série puisque monter sur la main tuera Lara Croft en la changeant en or ! A partir de là, le joueur doit déduire qu'il faut aussi utiliser cette main pour transformer les trois lingots de fer en or et ainsi les utiliser en tant que clés pour finir le niveau... C'est une salle INCROYABLEMENT importante pour le niveau et pourtant, elle se retrouve planqué en haut d'une structure. On ne ferait plus du tout des niveaux de cette manière aujourd'hui, et effectivement la première chose que fera Tomb Raider Anniversary, le remake moderne de Tomb Raider 1, c'est de déplacer cette salle au début tout en la rendant plus grande avec une statue énorme très visible... C'est beaucoup plus clair ! C'est ce manque de clarté, ces formes de Level Design non conventionnels qui forme à la fois la force de Tomb Raider mais aussi la galère de reparcourir le niveau en boucle en essayant de comprendre ce qui a bien pu nous échapper... Et tout cela sans compter les interruptions régulières par les ennemis alors qu'on est plutôt en mode exploration ce qui est toujours agaçant.


    Cette salle légendaire pour bien des joueurs de l'époque est étonnamment planqué pour quelque chose d'aussi important à la structure du niveau.
    Ce sera "corrigé" dans le remake qui déplacera la statue dans une salle principale rendant le niveau beaucoup plus clair... Mais peut être moins surprenant.


    Cash on Lara

    Maintenant qu'on a parlé du jeu, et Lara Croft dans tout cela ?
    Ben ch’uis un peu embêté parce que moi quand j’étais petit, j’avais une copine avec qui parler du jeu et dans mes souvenirs, le seul trait de personnage mémorable était le fait qu’on pouvait lui enlever ses vêtements au travers d’une mystérieux combinaison de mouvement autour d'une piscine. Cela faisait partie de ces grosses arnaques des années 90 comme les différentes manières d’avoir Mew dans Pokemon Bleu et Rouge sous ce foutu camion. “Je te jure” me disait elle “ma soeur a réussi à faire le saut de l’ange depuis le braséro dans la piscine et ça lui a bien enlevé un vêtement sur trois, pas de pot, c’était juste le pantalon !” “Ah ouais ? ? ?” répondais-je... Oui, on avait 9 ans… Et avant même la puberté ou ne serait-ce que comprendre ce que le sexe veut vraiment dire, on savait que Lara était vendu comme sexy et que, dans notre inconscient de gosse, c’était son trait de caractère principal.

    Puis j’ai grandis, et à ce moment, Lara Croft m’apparaissait surtout comme une pâle imitation d’Indiana Jones lui même grossière caricature d'archéologue ressemblant plus à ces chasseurs de trésor du XIXe siècle qui dézinguaient les tombeaux à coup de dynamite faisant perdre des d’information inestimables à l’humanité juste pour récupérer le truc qui brille le plus au fond du couloir… Tout en étant, en plus, une sacrée bourgeoise s’asseyant sur une situation confortable ! Il faut me pardonner car je n’avais pas du tout accès au manuel à l’époque qui racontait l’histoire du personnage, à l’origine élevée comme une fille de bonne famille et destinée à un mariage aristocratique qui se passa bien… Jusqu’à un crash d’avion dont elle fut seule survivante et qui fit d’elle une veuve à 21 ans ! C’est en essayant de survivre à cette situation extrême qu’elle s’est finalement construite et lorsqu’elle revint miraculeusement à la civilisation, elle ne pouvait plus supporter l’ennui de l’aristocratie anglaise et chercha à explorer des choses de plus en plus dangereuses ! Ce n’est finalement que par heureux hasard qu’elle tomba sur des sites archéologiques précieux durant ses périples ce qui fit qu’elle put vivre simplement en vendant ses romans de voyage… Ses propres parents l’ayant déshérité ( sauf la maison qui vient de sa tente, le wiki me dit… bon… ) Donc oui, Lara Croft n’a jamais été archéologue, c’est l’idée de survivre dans des milieux extrêmes qui la rend vivante ! Ça change un peu ma perception du perso je dois le reconnaître.


    L'histoire d'origine est l'air de rien bien plus anti conformiste que ce que nous verrons par la suite.
    Lara est veuve à 21 ans à la suite d'un accident qui lui fit prendre gout à la survie en solitaire au point d'être déshéritée par ses propres parents !


    Parce que sans ce livret, la première image que j'avais de l'héroine, ça a été en lançant le jeu et en la voyant ouvrir une porte d'où sortent plein de loups dévorant son pauvre guide... Elle n'en fait pas de grands états d'âme ce qui ne me l'a pas rendu ultra sympathique... Et encore ! Dans cet épisode, le nombre de meurtres humains qu’elle commet est relativement réduit ! Sachant que chacun d’entre eux est un personnage nommé ! Dès l’épisode suivant, elle tuait déjà tellement de gens que j’avais d’autant plus de mal à la considérer comme un vrai être humain !

    Pourtant, on ne peut s’empêcher un attachement grâce à ce très célèbre tour que Core Design a exécuté avec maestro : Le manoir de Lara. Le joueur a en effet deux choix dans le menu principal, soit commencer l’aventure, soit aller dans le manoir de l’héroïne prétexte à un tutorial pour expliquer les différentes mécaniques du jeu. Lara s’adressera directement au joueur, l’encourageant à recommencer s' il échoue alors qu’il s'entraîne aux différents types de saut dans son gym. Elle s’excusera par ailleurs du désordre lorsque le joueur arrive à l’entrée de la demeure et qu’il voit des caisses partout et tout cela permet vraiment d’être plus proche de ce personnage qui nous parle après tout directement à grand coup de “non, ici il faut faire un long saut en s’accrochant, utilise la touche contrôle" et aussi de l’ancrer dans la réalité puisqu’elle a effectivement une maison à laquelle elle retourne.


    Une idée géniale : un niveau qui est la maison de l'héroine pour se plonger directement dans sa sphère privée ce qui nous la rend plus "réelle" qu'un Mario.
    Ici, Lara parlera au joueur comme un ami de la famille, lui apprenant le jeu durant son propre entrainement et s'excusant du désordre


    L’histoire du jeu en elle-même ne m’avait pas trop passionné à l’époque car trop compliqué à suivre… J’avais compris que Lara devait aller chercher un artefact pour le compte d’une certaine Natla bien sûr, j’ai fini par comprendre qu’il y en avait trois mais je n’avais pas super bien compris pourquoi on se retournait contre elle… Enfin, si, parce qu'elle nous avait envoyé un tueur mais même ça c’était pas clair car je comprenais pas super bien pourquoi. Quelques soient les raisons, si Tomb Raider était un film, son scénario n’était clairement pas la passion de la majorité du public et les révélations de fin de jeu tombent complètement à plat à cause également de ce manque de clarté qui empêche l’investissement. On ressent clairement une discontinuité entre le scénario et le gameplay au sein des niveaux traversés même si on reconnaît que l’intérêt principal du scénario est de pouvoir voyager à travers le monde ! Ainsi après avoir fini les trois premiers mondes du Pérou une cinématique nous prétexte l’entrée dans le monde suivant se situant en Grèce ! Puis c’est au tour de l’Egypte avant que l’histoire n’ait enfin un impact plus concret dans le gameplay puisque Lara se fait confisquer ses armes ! S’en suit un niveau qui consistera à les retrouver même si euh.. Ben moi en fait j’ai pas compris et j’ai fuis dans tous les sens car j’ai pas réussi à les récupérer…. Heureusement que ça semblait prévu et les niveaux finaux redonneront assez d’armes pour s’en sortir… Enfin bref, retenez que de ce scénario, on en prenait surtout le côté “globe trotter” à l’époque et même maintenant que je suis adulte et que je fais bien attention au déroulé des évènements, j’apprécie plus les cinématiques pour la récompense qu’ils apportent au joueur ( ah ! les cinématiques 3D des années 90… Quelle esthétique… ) que pour leurs compétences narratives.

    Inspiration de Sony; Amour de Sega

    En recherchant pour cet article je suis tombé sur beaucoup de messages de personne persuadé que le développement du jeu avait commencé sur Saturn. C'est quelque chose que j'ai débunké plus haut avec cet excellent article en source : La Playstation est bien ce qui a donné le feu de départ au projet ! La confusion vient sans doute de l'accord passé avec Sega qui a obligé l’équipe à sortir la version Saturn trois semaines plus tôt que prévu pour qu'elle en ait l'exclusivité temporaire… Un autre moment douloureux pour l’équipe de développement d'ailleurs… Même au delà de ça Core Design est assez populaire chez les fans de Sega puisque le studio s’était fait un nom avec des jeux comme BC Riders, Battlecorps et Soulstar qui faisaient partis du club select de ces jeux qui essayaient de pousser la Mega CD de la Megadrive au maximum… et même, plus rare, la 32X !


    On a retrouvés des prototypes très anciens de Tomb Raider.
    Ces grands espaces de la scène de test ont sans doute été un bon point de départ pour construire les niveaux.


    Voir Tomb Raider tourner sur Saturn a dû convaincre bien des personnes de la solidité de la machine. Malgré ce move cependant, le jeu finit par sortir sur Playstation avec un meilleurs framerate d’un côté et une application des textures moins solides de l’autre… Qu’importe, c’est bien chez Sony que la plupart des gens ont connu Lara Croft et c’est un peu dommage parce que les versions consoles ne permettent de sauvegarder qu’à des endroits fixes une unique fois ce qui est assez dégueulasse dans un jeu avec autant de backtracking… Bien sûr, la plupart des enfants à l’époque passaient les niveaux avec des codes de toute façon… Mais de mon côté, j’étais assez tranquille en y jouant sur la version PC permettant de sauvegarder n’importe où !

    Dans le succès du jeu, une version N64 fut envisagé et l’équipe était assez motivé à l’idée de refaire de nouveaux contrôles basés sur le joystick de la N64 mais cela n’arrivera pas à cause du deal d’exclusivité qu’Eidos signa avec Sony s’assurant que les prochains Tomb Raiders sortiront avant tout chez eux… Tout en tolérant les versions PCs ! Un coup de tonnerre aussi pour les fans de Sega ! On ne saura donc jamais si la Saturn aurait pu faire tourner Tomb Raider 2 ni si la série aurait pris une direction différente avec le joystick de la N64…


    Tomb Raider est souvent un jeu qui ressort pour comparer les prouesses 3D de la Saturn (gauche) contre la PSX (droite)...
    Mais le système de sauvegarde fixe inhérents aux versions consoles m'empêche de les apprécier.

    De nos jours, Tomb Raider fait partie de ces jeux avec une communauté de fans très fidèles. Grâce à la sortie de l’éditeur de niveau dans Tomb Raider Chronicles, on assiste encore aujourd’hui en 2022 a des fans très soudés développant des niveaux entiers dans l’esprit des premiers épisodes de la série grâce à des concours comme le CAC ( Create A Classic" ) dont voici un niveau que j'ai pris au hasard. Cela me rappelle la célèbre communauté de modding de Doom ou peut être davantage celle de Mario 64, plus confidentielle mais également très très passionnée. Ce sont des œuvres où, encore une fois, il n’y a rien entre le joueur et le jeu. Pas de rythme basé sur toujours de nouvelles mécaniques à apprendre, pas de cinématique et le peu d’histoire est communiqué par l'environnement. Il est donc assez facile à des communauté de s’emparer du moteur et se mettre à produire le niveau de leurs rêves de A à Z sans se soucier des joueurs qui ne connaitraient pas les règles de la série ! Ils parlent ainsi uniquement aux autres passionnés de ce qui constituerait un niveau parfait, chacun redoublant de créativité pour l’atteindre.

    Dans un autre délire, Tomb Raider 1 fut également porté en partie par un fan sur 3DO et… Je n’en reviens pas vraiment, sur Game Boy Advance ! J’ai fait de sacrés gros yeux en l’entendant celle-là ! Certes on voit moins loin ce qui casse certains effets m’enfin tout de même ! C’est la Game Boy Advance ! Et la même équipe semble s'atteler à la 32X qui est encore plus compliquée à faire ! Ce serait un exploit technique incroyable ! Officiellement cependant, en dehors d’un certain remaster dont nous parlerons plus tard dans la suite du dossier, le jeu fut porté sur Nokia NGage ce qui est tout de même pas commun ainsi que sur Android / Ios sur lequel je perçois de nombreuses critiques négatives en ce qui concerne les contrôles… Je ne peux pas dire que je sois étonné…


    Une équipe a réussi à porter Tomb Raider sur GBA et une démo sur la faiblarde Sega 32X est en cours de développement avec déjà une vidéo ! C'est dingue !
    De l'autre coté, de nombreux fans font encore des niveaux pour les vieux Tomb Raider ce qui, en soit, est aussi une preuve de ce que les gens ont apporté.


    Contrôle l'argent, contrôle les hommes.

    Le succès de Tomb Raider est difficilement saisissable aujourd'hui. Il s'agissait du parfait jeu au parfait moment technologiquement parlant ! Enfin les consoles 32 bits se dotaient d’une grande aventure en 3D avec un personnage principal mémorable en démontrant avec brio l’intérêt de la 3D ! Curieusement, les chiffres de ventes ne sont pas “si” grand que ça, 7 millions c’est excellent bien sûr, mais Super Mario World ou le premier Sonic the Hedgehog sur la génération précédente en rapportait 20-22. L'impact sur la pop culture est en revanche sans conteste et ces chiffres de ventes furent un séisme absolu et inattendu pour une boite aussi petite que Core Design ! Quand on interroge aujourd’hui les développeurs sur cette période de leur vie, ils mettent très vite en avant Toby Gard qui avait la vision du projet… Un drôle de personnage par ailleurs. Il clame aujourd'hui que le côté sexy du personnage était à cause du marketing et que l'augmentation de sa poitrine était une erreur de sa part lors de la modélisation... Mais ça tient pas trop debout, comment croire qu'un mec qui passe autant de temps sur ses animations n'aient jamais pris le temps de corriger une erreur aussi grossière ? Et si ça le dérangeait tant que ça, pourquoi faire une animation de remontée de plateforme ultra suggestive, ou encore faire dire à Lara "Bon, maintenant enlevons mes vêtements mouillés" à la fin du niveau du manoir.

    Il y a aujourd'hui comme une honte sur à qui vient la faute de la sexualisation de l'héroine alors que les choses semblent très simple : De mon point de vue, Toby Gard était à fond dans les personnages sexy des comics qu'il affectionnait tant et le marketing n’a fait qu’emprunter le boulevard qu’il a lui-même créé… Et encore ! En regardant le marketing de Tomb Raider 1, je l'ai trouvé étonnamment "sage" montrant d'avantage une héroine "badass" avec un flingue et les dents en avant que bronzant sur la plage en attendant qu'on lui passe de la crème. C'est à partir de Tomb Raider 2 surtout que le marketing s'est emporté !

    Pourtant... Il reste un mystère, car les gens de l'équipe sont formels sur les différents entre l'équipe marketing et Toby Gard au point de s'en aller ! A priori, la jaquette du jeu fut un gros débat car le créateur avait encore une vision très cinématographique avec une jaquette qui rappellerait devieux films à la Indiana Jones... Nous n'avons pas de trace de ce qu'il souhaitait mais j'imagine cette proposition un peu comme les jaquettes Japonaises d'Uncharted si vous avez l'occasion de chercher ! Il fut éconduit sans ménage, stipulant qu'il n'était que développeur et qu'il allait pas leur apprendre leurs métiers. C'est peut être cette humiliation qui a été la source du départ du créateur... D'un coté, reconnaissons au pôle marketing d'avoir bien vu que Lara Croft allait marquer les foules et qu'il fallait donc tout faire pour la mettre en avant. En cela, le titre complet du jeu "Tomb Raider featuring Lara Croft" est très parlant. Notez que je ne sous entend pas que cette équipe de communication était forcément "géniale".. C'est surtout qu'on sortait de l'époque des mascottes et qu'ils ont juste fait du marketing en mettant en avant leur protagoniste comme tous les autres... Et que là ça tombait plutôt bien.


    Les commerciaux ont parfaitement compris que les gens s'attacheraient finalement plus à Lara qu'au jeu lui même...
    D'où le "featuring Lara Croft" comme un film en bas de la couverture du jeu.


    Malgré mes analyses, Toby Gard n'a jamais démordu de sa raison de pourquoi il était parti : Son personnage lui échappait et c'était malsain pour lui de la voir se comporter d'une manière qu'il n'avait pas imaginé. Si j'ai du mal à trop comprendre son point de vue, il faut tout de même se dire que Toby Gard a fait de gros sacrifice en se barrant de la boite à ce moment car les développeurs allaient recevoir l'argent des ventes du jeu ! Jeremy Heath-Smith le supplia même de rester "même sans faire un jeu, juste reste 12 mois et touche l'argent des royalties, tu seras plein aux as pour la vie !"... Mais rien à faire, il quitta l'équipe pour faire autre chose, et avoir le contrôle totale sur ce qu'il produisait. Il ne partait pas sans rien non plus bien sûr et en tant que créateur de Lara Croft qui venait d'exploser en popularité, il fut extrêmement recherché par beaucoup de compagnies... Finalement, cela accoucha d'un jeu au bout de 8 ans nommé Galleon sur Xbox qui peina à se faire une place à cause de problème de graphismes et de maniabilité même si il ne semble pas totalement inintéressant... J'aimerais bien y jouer mais il est étonnamment rare !

    On peut le voir comme une fin tragique mais la suite de l'histoire pour Core ne fut pas faite que de bon moments. Eidos voulait absolument que Tomb Raider 2 sorte pour le Noël de l'année suivante ce qui faisait un développement de 8 mois pour un jeu qui se devait d'être encore plus ambitieux. L'équipe fut bousculée, devant travailler encore plus durement encore que pour le premier épisode tous les jours de la semaine, toutes les semaines du mois. Il fallait sortir le jeu pour les vacances de Noël et... Ce fut fait... Le succès fut total. Cela vous a peut être échappé tout à l'heure mais je mentionnais brièvement que oui, les développeurs en ce temps touchaient des royalties sur les jeux ce qui devait pousser leur enthousiasme. Heather Stevens mentionne même qu'elle avait été chez Rareware par le passé et que les jeux n'ayant pas bien marché elle vivait avec un salaire très bas... Mais évidemment si le jeu a un succès interplanétaire comme Tomb Raider, cela change la donne ! Les développeurs se sont tous retrouvés avec beaucoup d'argent et, ils l'avouent facilement aujourd'hui, se servaient beaucoup de cette motivation pour se déchirer durant la production de Tomb Raider 2. Quelque chose qu'aime rappeler Jeremy Heart-Smith en souriant lorsqu'on le questionne sur le train de vie infernal des développeurs.


    Ça c'est juste salaud Core Design...
    C'est pas parce que vous travaillez trop qu'il faut se venger comme ça...

    Mais à quel prix ? L'équipe était brisée, épuisée, l'un d'entre eux divorca car sa femme qui ne le voyait jamais suspectait une liaison... "Comme si j'aurais eu le temps !" se rappela-t-il avec un rire nerveux. Et pourtant Eidos continuera à exiger un Tomb Raider par an ce qui failli faire partir les membres principaux de la team à leur tour ! Heureusement, Tomb Raider 3 fut complété par une autre team qui était partie pour faire juste une extension du 2 mais modifia suffisamment le moteur pour que Core Design se dise que ça valait le coup d'appeler cela "le trois". Du côté du public cependant, nous étions alors en 1998 et le jeu 3D avait bien avancé ! Les gens avaient clairement d'avantage d'affection pour les contrôles cartoons inspirés de Mario 64 qui propulsaient le jeu vidéo vers d'autres sommets avec Banjo Kazooie ou Spyro là où les rares inspirés de Tomb Raider comme Shadow Man peinaient à se faire connaître. Même en dehors de ce genre, les plateformers non cartoon auront plus tendance à s'inspirer de The Legend of Zelda : Ocarina of Time que des niveaux à base de grille et les contrôles tanks rigides et précis de Tomb Raider.
    Ce ne sera cependant que l'année suivante, en 1999, que sortira Legacy of Kain de la part d'un certain Crystal Dynamics qui aura un certain impact sur notre petite histoire.

    En attendant, sautons dans notre machine temporelle. Prochaine destination : 2006 !


    Dernière édition par Haganeren le Lun 30 Mai - 4:08, édité 15 fois
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    Tomb Raider : L'aventure 3D des prémices à nos jours Empty Re: Tomb Raider : L'aventure 3D des prémices à nos jours

    Message  Haganeren Dim 20 Mar - 10:45

    Nous sommes en 2006, 10 ans après la sortie du premier Tomb Raider et les choses ont bien changé. Souvenez-vous qu’Eidos imposait à ses équipes un rythme effréné de sorties ( un par an ! ) qui finirent par pousser les développeurs de la série, Core Design à tuer Lara Croft dans le scénario du 4e opus pour enfin passer à autre chose… Peine perdue, comme le montre le 5e opus Tomb Raider Chronicles sorti l’année suivante en 2000 et qui revient sur des histoires de Lara Croft jeune sous forme de flashback et qui, de l’aveu de la team, a été fait sans grande passion… Une triste fin pour une équipe qui 4 ans plus tôt était si enthousiaste d’avoir bouleversé le monde… Un monde extérieur qui n'en pensait pas moins des sorties fréquentes d'une série qui semblait ne plus vouloir évoluer... Ils étaient bien peu, les acharnés qui appréciaient encore à se perdre dans les labyrinthes tout carrés de plus en plus complexes de la série !

    Heureusement Core Design avait sa botte secrète ! Car la réalité c’est que Tomb Raider Chronicles n’a été développé que pour occuper le marché le temps qu’une nouvelle équipe apporte le renouveau de Tomb Raider l’année suivante… Qui euh ne sortit pas l’année suivante d’ailleurs car il fut retardé jusqu’en 2003 deux ans plus tard pour sortir sur PS2 sous le nom de Tomb Raider : Angel of Darkness dans la catastrophe la plus complète. Même en oubliant tous les problèmes de développement, le jeu avait bien besoin de 6 à 8 semaines de développement supplémentaire pour être terminé et il est maintenant connu pour sa médiocrité. Ironiquement toute une fanbase déterminée existe sur son univers et ses personnages et avouent une frustration tant le projet semblait diablement intéressant et qu’il est frustrant de le voir échouer si proche du but. Je n’y joue personnellement pas par flemme mais il aurait pourtant eu sa place dans ce dossier tant il fait une proposition de Tomb Raider parfaitement ancré dans son époque avec son ton dark à la Matrix et sa ville de Paris un peu ouvert dont la structure et le gameplay me fait vaguement penser à Shenmue… Enfin, en moins fini bien sûr.


    Tomb Raider : Angel of Darkness, le dernier épisode de Core Design a une réputation exécrable mais est plus intéressant qu'il n'y parait notamment pour sa proposition de base qui reste intéressante.
    Explorer un Paris virtuel en enquêtant sur un meurtre et en en explorant les tombes cachés, c'est super cool ! Mais le jeu étant raté, je n'ai pas eu le cœur d'en faire un vrai article.


    Catastrophe totale donc, Eidos décide en représailles de confisquer la série à Core Design qui l’avait fait naître. Certains resteront dans le studio pour proposer un malheureusement pas fameux jeu de parkour mais la plupart iront voir ailleurs dispersant l’équipe aux quatre vents. Du beau gâchis… On confiera alors ensuite la direction d'un nouvel épisode à des gens qui ne se sont pas lassés de Lara et ont même réussi à convaincre Toby Gard, son créateur et détenteur de la vision du épisode sur le projet ! Tout était réuni pour une réussite non ? Et en effet, il ne fallut que 2 ans supplémentaires pour qu’ils accouchent du reboot Tomb Raider Legends. Leur nom ? Crystal Dynamics qui était jusque là surtout connu pour la série des Legacy of Kain et euh.. Gex…............... Ben quoi c’est bien Gex ?


    Support : PS2 /  PC / Xbox 360 / Gamecube / Xbox / PS3 / PSP
    Développeur : Crystal Dynamics
    Date de sortie originel : 2006
    Genre : Action Plateform

    Voici donc ce qu’il s’est passé durant ces 10 ans à l’aube de la sortie de Tomb Raider Legends. Celui-ci fut en général très bien accueilli et beaucoup parlèrent d’un retour en forme revenant aux bases de la saga. Et effectivement on se retrouve avec une Lara “Ice Queen” plus badass que jamais, voyageant à travers le monde de tombes en tombes pour récolter de mystérieux artefacts et découvrir une réalité cachée de notre monde.

    Pour quelqu’un qui aurait arrêté de jouer à partir de Tomb Raider 1, beaucoup de choses ont changé à commencer par le gameplay. Dans le jeu de 1996, il pouvait régulièrement arriver de ne pas trop savoir si un saut était possible ou non avant de le tenter et mourir atrocement si il a mal jaugé. Bien sûr, on pouvait compter le nombre de cube qui séparait chaque saut et avec le temps une certaine intuition de quels sauts sont possibles pouvaient se former.. Cela faisait partie du jeu, et pour un passionné pour moi c’est même un exercice plutôt “fun” que de tester des sauts ici et là en reprenant de sa sauvegarde pour tenter de trouver “où aller”... En 1996 les jeux en 3D étaient suffisamment nouveaux pour que tout le monde ait l’impression que c’était “normal” d’être un peu nul… Après tout, il y avait une troisième dimension ! Mais pour un nouveau joueur actuel, ce nombre de morts ne paraîtra vraiment pas justifié.

    Les contrôles furent simplifiés, alors naquit le couloir

    Donc même si Angel of Darkness n’avait jamais existé, sortir un jeu basé sur un gameplay méticuleux et lent en 2000 était déjà vu comme assez arriéré. Ce système de contrôle rigide est d’ailleurs l’une des des grandes raisons invoqués par l’éditeur pour l’effondrement de la licence ! Surtout qu’en face, il y avait le reboot de Prince of Persia d’UbiSoft qui a été un grand succès et ce sans faire un système de jeu trop frustrant ! Non décidément, il fallait du nouveau déjà dans le gameplay ! C’est la base de pourquoi Crystal Dynamics est parti sur un nouveau système de mouvement, le “fluid movement” qui rend le gameplay bien moins rigide.


    Le "fluid movement" adapte les sauts de Lara et ses animations en anticipant là où elle va atterrir.
    On voit sur cette vidéo très bien la différence de hauteur et d'animation dans les sauts en fonction de si je rate le bord ou non ! Le sauts ne sont donc plus tous les mêmes, ils dépendent du contexte !



    Ainsi, si les sauts conservent l’idée de ne pas pouvoir être modifié une fois commencé pour des questions de réalismes, ils iront cette fois beaucoup moins loin “par défaut” ce qui permet au joueur de reprendre contrôle de Lara plus rapidement. En revanche, si le jeu détecte qu’il s’agit d’un saut que l’on peut effectivement effectuer, la courbe de saut sera plus grande et un poil ralentie. De son coté, Lara tendra alors les bras pour montrer qu’elle est prête à se saisir de la plateforme à atteindre pour bien souligner que ce saut est possible. Bien sûr, on manque malgré tout de clarté comparé aux sauts de 4 cubes maximum criants de simplicité de Tomb Raider 1 ce pourquoi les Level Designers de Legends ont dû avoir la contrainte de faire en sorte que tous les sauts “qui ont l’air possible” intuitivement doivent l’être sans ambiguïté. Plus question de soudainement s’arrêter sur son chemin, tourner la caméra de force à 90° et se demander au bout de 30 minutes à tourner en rond dans le niveau “Ah mais y’a un pilier où je peux ptet monter là, non ?”

    Le truc c’est que si tout cela est juste sur le papier, Tomb Raider restait de base un jeu qui reposait sur le puzzle de navigation : “Comment arriver à ma destination” voir même "Quel est ma destination ?". Du coup, si on enlève toutes les ambiguïtés on enlève aussi aux Level Designers beaucoup de ce qui leur permet de construire de la difficulté! Ainsi, il est normal de voir apparaitre l' ajouts de pièges requérant un certain timing au joueur afin de rendre le jeu un tant soit peu plus consistant. Cela prendra généralement la forme de couloirs “d’exécution” dans lequel il conviendra de se déplacer sur des zones linéaires où s’enchaînent acrobatie, escalade et saut dans des situations de plus en plus complexes. De l'autre coté, les zones plus ouvertes où le chemin à suivre est un peu plus caché ne l'est plus par la complexité du niveau mais par des petits puzzles.


    Le dernier niveau montre bien la direction du jeu en plaçant les épreuves bien alignées les unes derrière les autres sans ambiguïté mais avec une demande accrue de rapidité d’exécution



    Ces derniers sont, de l’aveu des développeurs, assez inspirés de ce que l’on trouve dans ICO c’est à dire des puzzles reposant sur des règles de logiques de physiques assez simples. “Une caisse est assez lourde pour que l’interrupteur puisse s’enclencher”, “une boule arrêtera des projectiles”, “le métal conduit l’électricité”. Une implémentation simplifiée par l’ajout d’un authentique moteur physique qui transforme les cubes à pousser sur des grilles d'antant par de véritables objets interagissant de façon crédible ou vraisemblable à des forces venant de l’extérieur. Très tôt, le jeu montrera cette fonction à travers un puzzle dans lequel on pourra envoyer valser des cubes en utilisant la force d’un tremplin sur lequel on saute ! Puis on mettra vite à contribution le grappin permettant de tirer ces fameux objets physiqués pour mettre encore plus en avant cette fonctionnalité ! En 2006, Half Life 2 qui avait impressionné tout le monde avec son moteur physique "Havok" n'était pas si vieux et peu de jeux avaient repris le concept. En ce sens,Tomb Raider Legends pouvait apparaître comme à la pointe du progrès faute d’être révolutionnaire... Des suiveurs en quelque sorte.

    En clair, cet espèce de face à face entre le joueur et le Level Designer que je pouvais voir dans le premier Tomb Raider est à présent fini. Si Tomb Raider 1 se devait d’avoir de grands labyrinthes pour tromper le joueur dans son exploration, c’est aussi car il n’avait que cela à proposer : Ses contrôles et son Level Design. En simplifiant l’un et l'autre, Legends se condamne à présent à apporter toujours de nouveaux éléments à chaque niveaux, des balanciers, des mécanismes faisant autre chose qu’ouvrir des grilles, un chariot élévateur, tiens, allez, pourquoi pas après tout ! Ce n’est pas exactement “mauvais” et au contraire voir un mécanisme relever physiquement un verrou gigantesque sur deux d’une porte est infiniment plus intéressant visuellement que simplement avoir deux boîtes à clé près d’une grosse porte et d’attendre tranquillement que le joueur ramène les deux. Cela permet également d’éviter le saut de difficulté que la série a pu avoir à partir de Tomb Raider 2 et qui a laissé beaucoup de gens derrière elle. Au lieu d’avoir des contrôles simples avec lesquels on peut toujours d'avantage complexifier les épreuves demandées, Tomb Raider Legends apporte bien plus de mécanismes simples et en plus grand nombre… Cela permet d'accueillir plus de joueurs

    Bref, apporter beaucoup de mécaniques simples au lieu de se reposer sur de la complexification dans la manière d’utiliser peu de mécanique.


    Le grappin est un outil polyvalent bien pratique pour les développeurs !
    On peut tirer des objets physiqués mais aussi s’en servir pour traverser l’environnement sans nécessiter de justifier une grosse plateforme à chaque fois !



    Combat et rythme

    En prenant rapidement en main les contrôles avec ce mix un peu bizarre entre modernité et un reste de la vieille rigidité des sauts, je tombe finalement assez rapidement sur mon premier ennemi qui parle dans son talkie walkie avant que le tutorial du jeu ne m’ordonne tout simplement de le locker puis de lui tirer dans le dos ! Un meurtre de sang froid qui tranche complètement avec le premier Tomb Raider dans lequel le nombre d’intéraction humaine était si limitée qu’on ne doit tuer que deux personnes en gameplay au total !

    Alors, techniquement reconnaissons que le système de combat n'est ici pas si différent de ce qui existait avant. A savoir que le but sera de sautiller partout pour ne pas prendre de dégâts tout en ayant à présent la possibilité de changer le lock de l'ennemi contrairement à avant où ça se faisait automatiquement à la cible la plus proche ! Le jeu propose même des ajouts complémentaires comme des grenades, des attaques au corps à corps et même un système dans lequel le jeu indique genre un tonneau explosif sur lequel tirer automatiquement pour tout faire péter. Un système un peu curieux puisqu’on pourrait penser que dans un jeu de shoot, on devrait viser pour se sentir intelligent de tirer sur ces trucs mais personnellement je trouve que c’est bien dans l’esprit de Tomb Raider qui a toujours automatisé tout ça


    Les combats montrent à présent généralement sur quoi on tire ! Mais ne perd pas pour autant la simplicité du jeu d'origine !
    L'idée est de se servir des opportunités qui se présente, barils d'explosifs à exploser automatiquement au moyen d'un bouton ou armes laissé par les ennemis voir des grenades pour tout disperser. C'est simple mais agréable.



    C’est l’inventaire lui qui propose quelque chose de bien moins complexe que le 1 et ses suites ! En clair, il n’y en a plus vraiment ! Lara a bien sûr toujours ses doubles pistolets mais au lieu d’avoir tout un tas d’armes exotiques sur elles trouvées au fil de l’aventure, elle doit récupérer les armes sur les ennemis ! Une simplification supplémentaire qui oblige encore plus à sautiller vers là où sortent les ennemis afin d’obtenir momentanément des armes plus efficaces ou des munitions pour elles. On trouvera ainsi la mitraillette, le fusil à pompe ainsi que le lance roquette. Il est encore une fois impossible d’en avoir deux à la fois ! D’ailleurs, aucune munition n’est disponible dans les tombes ( ce qui n’a jamais fait sens ), on trouve à la place un système de collectibles cachés non obligatoires à récupérer plus classique.

    Bref, on a des changements mais est-ce si différent des jeux de Core Design ? Après tout je sais bien que Tomb Raider 2 notamment avait opéré un changement vers “l’action” très important et déjà à l’époque je n’étais pas forcément super fan d’exterminer un nombre absurde de gangster dans le niveau de l’Italie par exemple. Même hors de l’aspect moral, ça me crispe toujours énormément d’explorer peinard et de me faire interrompre par un ennemi qui tout à coup nous shoot dessus. En fait le souci c’est pas tant le combat en lui même mais plutôt cet aspect “interruption”, un sentiment pas si éloigné lorsqu’on va vers un coffre, une porte ou même un tournant dans un RPG Japonais et qu’on se fait soudainement interrompre par un combat. Notre esprit était dans l’anticipation, on allait y arriver et AAAH, un combat nul ! Tomb Raider Legends l’a très bien compris et mélange ainsi beaucoup moins le combat avec l’exploration ce qui rend notre esprit plus disponible à ce changement d’activité. C’est pour cela que si on excepte le début servant un peu de tuto, la plupart des combats de cet épisode sont très gros avec beaucoup d'ennemis, il y a même un niveau entier où il n’y a que du combat ! Il faut en profiter ! Car l’’important c’est qu’une fois terminé, le joueur enchaîne sur une séquence de salle libre à explorer, un puzzle ou un couloir… Bref, quelque chose de différent.


    Les développeurs étaient vraiment pas chaud pour cette scène de fête dans un milieu urbain.
    Cela risquait de trop rappeler "Angel of Darkness" critiqué justement pour s'éloigner des tombes ! Mais au final, le niveau diversifie grandement le jeu avec même une phase purement pacifique / cinématique !



    C’est sans doute pour cette raison que Tomb Raider Legends paraît plus diversifié qu’auparavant. Il y a d’avantage de boss, de cinématiques, une séquence dans une fête mondaine et deux séquences de moto que j’ai trouvé super nazes mais ça, c’est le prix de la diversité, plus tu multiplies tes épreuves, plus il y a un risque que ça ne plaise pas à tous… Alors il ne faut pas faire trop long et c’est sans doute aussi ce qui justifie la courte durée du titre ! Et pour être totalement sûr que le joueur ne se sente pas abandonné Lara sera quasi systématiquement en contact radio avec deux acolytes, Zip et Alister qui ne se priveront pas de commenter absolument toutes les situations ! Là où Tomb Raider 1 nous donnait l’occasion de découvrir soudainement en jeu un sphinx ou un colisée enterré, Tomb Raider Legends nous le présentera en cinématique. C’est une approche un peu contestée de nos jours mais à cette époque où rapprocher le jeu vidéo du film était une évidence, c’était le nec le plus ultra ! Pas étonnant qu’il y ait eu bien peu de gens pour regretter l’atmosphère d'auparavant d’autant que Lara Croft elle-même gagne énormément en caractérisation dans le process en étant plus un personnage aussi vide.

    Raid De Bourge

    Je ne sais pas trop comment Lara est présenté dans les suites mais dans le 1, c’était un personnage plutôt silencieux. Il “représentait” plus qu’il “incarnait” une personnalité, on “sait” que Lara a vécu un traumatisme et qu’elle s’est construite autour… Mais rien de plus n'est ajouté à ce background de départ. Et c’est bien normal puisqu’elle est un personnage établi comme James Bond à l’époque. Ses conflits, elle les a derrière elle et tout ce qui importe c’est le nouvel artefact qu’elle compte bien ramener à la maison.


    Toujours dans une quête absolue d'une diversité au sein du jeu, on a le retour des véhicules ! Mais pas dans des niveaux traditionnelles comme avant où ça a toujours été casse gueule.
    Non, ça se passe dans des niveaux spéciaux qui défilent tout seul avec plein d'explosion partout... Pour être honnête... C'est au final assez prévisible et on tire sur tout sans trop réfléchir...



    Cette influence “super héroïne" Tomb Raider Legends ne la renie pas puisque sa première cinématique ressemble quelque peu à une vieille intro de film de James Bond avec une musique dynamique, des pirouettes et plein de couleurs ! Mais une fois cela passé, c’est bien un flashback avec une Lara jeune discutant avec sa mère qui nous accueille. On nous fait revivre ce crash d’avion qui a construit le personnage à l’exception qu’il fait à présent directement partie de l’histoire du jeu ! Pour rappel dans le premier opus il s’agissait juste d’un détail de background indiqué dans un manuel qu’honnêtement pas tant de monde que ça lisait. Cette nouvelle série étant un retcon scénaristique assumé cependant, les détails sont différents. Oui Lara a bien subit un crash mais a 9 ans contrairement aux 21 de l’original. Elle n’y a pas perdu son mari mais sa mère, ce qui rend son background infiniment plus classique de mon opinion… Et le fait le plus important, c’est sans doute que tout n’est pas terminé dans cette histoire, la mère de Lara a disparu à travers un artefact mystérieux dans des ruines situé non loin du crash sans que notre héroïne puisse faire quoique ce soit. L’histoire de Legend la touche donc plus personnellement ce qui est un moyen assez classique de faire une histoire qui implique d'avantage le spectateur. Il y a plus de chance qu’on accroche à un récit si il concerne directement le protagoniste après tout et c’est sans doute pour cela que j’en ai eu globalement moins rien à faire de l’histoire de Legends malgré qu’on ait à nouveau à collectionner 3 artefacts pour apprendre une vérité du monde.

    Ainsi même si le premier niveau du jeu présente toujours Lara Croft comme une amoureuse de l’extrême qui fait de l’escalade sans sécurité “parce que sinon c’est pas drôle”, elle devient un personnage plus torturé, culpabilisant la mort de sa mère et même d’une de ses amies comme on l’apprendra plus tard. Elle pourra ainsi perdre totalement son sang froid dans certaines scènes, ce qui n’arrive jamais dans Tomb Raider 1 où elle est toujours “cool”. Dans Tomb Raider Legends aussi, elle est techniquement davantage présentée comme archéologue “car son père en était un” et est à présent devenue la riche héritière pas du tout déshéritée que je dénonçais dans la première review, je savais bien que j’avais raison ! Au-delà de ça, on essaye très clairement de nous vendre une complicité avec ses deux acolytes qui lui parlent par la radio… Mais pour être honnête, j’ai plus eu l’impression que les deux acolytes aimaient bien faire des vannes entre eux et que Lara passait son temps à les ramener au sérieux car elle est techniquement leur boss et pas leur copine. Les dialogues serviront soit à mettre plus en valeur Lara avec l'un des acolytes qui a le vertige et l'héroïne qui, elle, ne panique pas, soit à expliquer le scénario ou les situations au joueur ce qui lui donnera d'avantage l'impression d'être guidé. Ironiquement, c'est alors que la série décide enfin de prendre par la main les nouveaux joueurs qu'il décide en même temps de devenir infiniment plus facile que les derniers épisodes de la série originel ! D'ailleurs du coup, les situations présentées comme "dangereuses" le paraisse beaucoup moins que des situations similaires dans la série originelle pour cette raison ! L’air de rien en tant que joueur, il y avait toujours ce paradoxe entre cette Lara Croft cool et sûre d’elle dans les cinématiques et les actions du joueur qui l’emmène quasi systématiquement à une mort atroce et potentiellement assez lamentable. Cette différence est gommée dans Tomb Raider Legends où Lara se débrouillera sans grande difficulté dans les cinématiques ET le gameplay... Enfin... A l’exception notable du grand truc à la mode des années 2000 : Les Quick Time Events ou QTEs. Vous connaissez sûrement le principe : Lors d’une cinématique, le joueur devra appuyer sur le bouton ou la direction affiché dans les temps pour que l’action continue sans encombre sans quoi notre héroïne se fera tuer purement et simplement. Vu que je suis absolument nul en réaction, c’est généralement là que je suis mort dans ce jeu ! En tout cas, si je ne suis pas très très fan de cette approche cinématique plus “classique” développé ici mais il doit en réalité bien d'avantage correspondre à la vision que les développeurs ont toujours eu.


    Nous sommes en 2013, bien sûr qu'il y a des QTEs !
    C'est avec le recul qu'on se rend compte que ce qu'on prenait avant comme une "expérience cinématographique" nous sortait plus du jeu qu'autre chose.


    En tout cas, le reboot de Legends a été fait à partir d’éléments de la série originel, du comic Tomb Raider ( aucune idée de ce que ça vaut ) et même du film puisque c’est de cela que l’idée d’une Lara guidée par des navigateurs est apparu ! D’ailleurs pour revenir à eux, j’ai tout de même bien aimé leurs interactions lors d’un niveau de “parc d’attraction un peu nul” qui raconte la légende d’Arthur. L’un des personnages de soutien arrête pas de s’énerver devant les inexactitudes d’un parc pour enfant et ça fait sourire ses deux collègues… Du coup ça m’a rendu leur dynamique sympathique pour la première fois… Bon ça n'a pas duré longtemps. Lara en elle même m’étant peut être même encore moins sympathique que d’habitude ici puisqu’elle n’hésite pas à défoncer des statues d’une valeur inestimable “parce que c’est sur le chemin” et qu’elle n’a aucun problème à prendre la vie humaine en plus de paraître généralement ultra hautaine sauf quand elle rejoint l’une de ses amie au cours de l’aventure. Certes, malgré l’avancée de la technologie, Lara reste un personnage de comic, de cartoon dans lequel tout est exagéré et il faut toujours le garder à l’esprit… Mais je trouve tout de même que les choix narratifs du reboot rendent Lara moins indépendante, moins flamboyante… Elle aime l’archéologie grâce à son père et non pas à cause de circonstances personnelles et elle fait cette aventure pour rechercher sa mère et non pas en suivant les envies que lui dicte sa propre personnalité… Donc d’un côté le personnage a moins le panache d'antan tout en gardant son trait de personnalité "riche" et "hautain" mais de l'autre c'est précisément en créant des "faiblesses" dans le personnage qu'on peut y attacher une histoire plus personnelle. Personnellement je trouve qu’on y perd un peu au change mais je ne crierais pas à la trahison, rappelons une nouvelle fois que cette vision est validée par Toby Gard lui-même !

    Parlant de lui, je ne comprends toujours pas trop le problème qu’il avait avec le marketing des années 90 autour de Lara Croft puisque dans Legends, on pourra débloquer pas moins de deux bikinis sans compter sa tenue de soirée qui semble tout faire pour mettre en avant ses attributs sexuels pourtant déjà très visibles…Je l’ai dit et je le redis… C'est vraiment un drôle de personnage ce créateur… Mais le plus plus bizarre, ça reste cette vidéo bloquée dans les bonus qui référencent toutes les fois où Lara meurt en ratant une QTE… J’imagine que le process qui a mené à cela a dû être quelque chose du genre “c’est dommage qu’on ait tant bossé sur des animations de mort sans que tout le monde ne puisse les voir alors autant les compiler en vidéo !” mais je ne peux m’empêcher de penser qu’on aurait pas fait ce genre de chose pour un personnage masculin… Et qu'une partie du public prend un plaisir sadique à voir l'héroïne se faire déchiqueter de toutes les manières possibles.


    Tomb Raider Legends a un bien meilleurs scénario que le premier opus de 1996. Il est notamment plus facile d'avoir de l'empathie pour son protagoniste...
    Mais pour faire cela, les artifices sont gros et rendent le personnage plus lisse, son accident d'avion qui la définit ne tue plus un mari dont elle n'a que faire mais sa mère qu'elle recherche encore.
    Finalement, la Lara Croft originel n'avait pas assez de manque dans sa vie pour que les gens s'intéressent à ce qui lui arrive au delà du symbole qu'elle représente.



    All that we lost

    Tomb Raider Legends fut un succès qui alla jusqu’à quasi égaler les 7 millions de vente du jeu originel. Un réussite donc même si le plus gros budget n’en fait pas un si gros succès que le premier et second opus. Il est facile pour un grand nostalgique comme moi d’énumérer tout ce que Tomb Raider Legends a abandonné sur la route : Une atmosphère, l'impression de comprendre le fonctionnement d'un niveau, le sentiment de solitude, une liberté et une confiance incroyable accordée au joueur. Toutes ces qualités dont les jeux modernes devraient s'inspirer d'avantage à mon gout... Mais ne soyons pas anachronique car en 2006, la série avait vraiment terriblement besoin de se réinventer et en cela, la direction de Toby Gard lui même ne pouvait qu’être le plus beau moyen de rassurer les fans de la première heure avec le même mélange qu'auparavant "en surface".

    Le gameplay consiste finalement toujours en un mélange de puzzle, de plateforme et de combat avec comme personnage principal une Lara Croft assurée, arrogante et encore plus invincible qu’auparavant. Pour énormément de joueurs, cette nouvelle série de Crystal Dynamics est l’incarnation parfaite de la série,et on peut le comprendre car il y a un niveau très particulier qui consiste en une exploration très libre d’un milieu fermé remplis de secrets comme à la bonne époque… Et ce niveau, c’est le manoir des Crofts. Vieille tradition de la série qui ne remplit plus son rôle de tutoriel ici mais se trouve être un niveau assez dense gorgé de mystères à découvrir. C’est au final peut être mon niveau préféré et j’ai pris un plaisir certain à tenter d’en percer tous les secrets sans être dans un carcan linéaire comme les autres niveaux du jeu. C’est en voyant cela que je comprends les fans de cette trilogie qui disait qu’elle gardait l’authenticité de l’original sans tomber dans la formule de la trilogie suivante…


    Le manoir de Lara présente un peu mon défi d’exploration idéal.
    Un milieu fermé, remplis de secret avec même une petite évolution Metroidienne



    Car oui, si on a pu avoir l’impression que Legends a été la modernisation parfaite, une formule qui est partie pour marcher pendant un moment. Si on a l’impression que l’éditeur a appris de ses erreurs en donnant plus de temps à ses studios… Et bien on sera surpris de savoir que cette période de la série ne dura… Que trois ans… Legends sorti en 2006, suivi de deux autres jeux en 2007 et en 2008.. Puis plus rien… Plus rien pendant longtemps…. Qu’a-t-il bien pu se passer ?

    Pour cela, il est temps pour notre dernier arrêt, sautons à nouveau dans notre machine temporelle. Prochaine destination : 2013 !


    Dernière édition par Haganeren le Sam 14 Mai - 19:46, édité 11 fois
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    Message  Haganeren Dim 20 Mar - 10:45

    Ziooouuuurf…. Nous sommes en Mars 2013

    7 ans ont passé ! C’est moins de temps que la dernière fois et dans les grandes lignes on est tout de même dans une situation meilleure que dans l’intro de la page précédente. Legends est passé, il s’est vendu à 6.4 millions d'exemplaires ce qui est presque les 7 millions de Tomb Raider 1 et 2. Bien sûr, les jeux étant fait par davantage de personne qu'à l'époque, le gâteau des bénéfices a été partagé avec bien davantage de monde... Et sûrement pas les développeurs qui ont reçu un salaire et peut être une prime mais pas davantage. Même sans cela Legends n’a de toute façon certainement pas autant rapporté au studio Crystal Dynamics que les épisodes de leur prédécesseur Core Design mais ne boudons pas notre plaisir car malgré tout, le succès était très correct.

    Core Design par ailleurs ont bien tenté de revenir sur le devant de la scène en proposant un remake moderne du premier Tomb Raider sur PSP… C’était tout ce que leur équipe diminué pouvait faire à présent. Eidos semblait réceptif au premier abord mais… La réalité c’est qu’ils souhaitaient diminuer leur nombre de studio et que Core Design allait y passer quoiqu’il arrive. La démo (aujourd’hui trouvable sur Internet) de leur remake de Tomb Raider ne changea pas l’inévitable et Core Design fut fermé; son le projet récupéré de force par Crystal Dynamics qui, eux, aurait bien voulu continuer sur la suite de Legends ! Du coup le jeu fut co-développé par un studio externe Buzz Monkey Software qui fit finalement un beau travail de production pendant que les têtes pensantes de chez Crystal Dynamics pilotaient le projet.


    Tomb Raider Anniversary réactualise le premier Tomb Raider qui parait si loin alors qu'on y était il y a deux pages dans notre dossier qui remonte le temps !
    Tomb Raider Underworld continue, lui, la trame de Legends mais en moins linéaire et Ubisoftien... Deux bons jeux aux ventes assez décevantes.



    Finalement Anniversary sorti une année seulement après Legends, la majorité s'accorde à dire qu’il était bien supérieur à l’original mais les nostalgiques pouvaient trouver à redire à quelques petits détails... Notamment ces sauts automatisés de Legends qui ne détectent pas toujours la trajectoire voulue par le joueur dans ce Level Design plus complexe ce qui occasionne des morts perçues comme injustes ! Il y a aussi quelques modifications de Level Design, des fois bienvenue, des fois moins notamment dans l'ajout de davantage de ces "couloirs d'exécution" que nous avions vu dans Legends... Enfin, on pourrait regretter la direction artistique moins viscérale du dernier niveau par rapport à l'original. De mon point de vue c’est un peu du pinaillage puisqu’on a un jeu bien rythmé avec une exploration proche des anciens ce qui devrait théoriquement en faire mon Tomb Raider favoris bien que je n’y ai jamais touché ! Mon avis n’a cependant aucune importance puisque le jeu ne vendit qu’à 1.6 millions d'exemplaires… C’est moins que 6 millions pour sûr… Et c'est même l'un des pires scores de la série. Aie.

    Cependant cela permit à Crystal Dynamics de sortir un nouveau Tomb Raider l’année suivante en 2008 sous le nom de Tomb Raider Underworld qui termine la trame scénaristique annoncée par Legends. Je l'ai fini récemment "hors dossier" et on sent qu'ils voulaient renouer avec des niveaux plus tournés exploration, dans lequel il faut comprendre la logique du monde. J'ai beaucoup aimé l'expérience et en surface le monde avait l'air de me suivre puisque le jeu fit un score assez honorable en surface de 3.8 millions de ventes avec des critiques plutôt enthousiastes qui ne disent pas que la série est devenue ringarde comme pour la trilogie précédente !.... Par contre, en interne... Rappelons que même Tomb Raider 4 : The Last Revelation qui était pour beaucoup déjà, le commencement de la fin de la série originelle s'était vendu à 5 millions ce qui est euh... Beaucoup plus ! Dans un move que je ne comprends pas très bien, "officiellement" sur le moment la boite a déclaré avoir réussi ses objectifs de ventes... Mais en interne, je retrouve des documents qui dit que non seulement ce n'est pas vrai mais qu'en plus pour la première fois, Crystal Dynamics a dû licencier du personnel ! Il fallait changer de direction même si c'était dans l'incompréhension des fans les plus fidèles qui aurait pu soulever que le problème était peut être de sortir un épisode tous les ans... Mais trop tard !

    C'était la fin de la première série "Crystal Dynamics".


    En public, Underword avait "bien marché" mais apparemment en interne, ça a été plus rude ! Il fallait trouver une autre direction !
    Plusieurs projets ont vu le jour tel "Raiders" jeu coop entre Lara et ses doubles qui serait à la base du spin-off "Lara Croft and the Temple of the Light"


    Plusieurs projets virent le jour, mentionnons déjà Raiders, un projet multijoueur manifestement basé sur les mêmes contrôles que la série originelle dont des fans n'ont hélas trouvé que les mockups du menu principal. On y aurait joué Lara ou ses doppelgängers ! L'idée devait donc sans doute être d'avoir ce jeu avec le gameplay original comme spin-off et quelque chose de nouveau pour la suite de la série principale.... Éventuellement, le projet "Raiders" deviendra en 2012 un jeu isométrique axé coopération "Lara Croft and the Temple of Light" perdant pour le coup les contrôles originaux mais recevant de très bonnes critiques pour un jeu surfant quelque peu sur la vague des jeux indés et leurs productions de moindre budget. Cela rassura les développeurs sur le fait qu'ils pouvaient faire quelque chose de nouveau avec Lara... En effet, ils étaient déjà depuis 3 ans sur le prototype du nouvel épisode de la série principale et qui avait commencé sous le nom de Tomb Raider 9 : Ascension... EXACTEMENT comme Ultima IX Ascension 10 ans auparavant.... Même si cette information n'a strictement aucun rapport avec notre sujet.

    Le prototype commença son développement en s'inspirant d'ICO, Shadow of Colossus et Resident Evil... Il en résultat une proposition de jeu où Lara explorait une île d'inspiration japonaise remplis de monstres et de démons. Pour survivre, elle aurait alors dû s'allier avec une petite fille de 6 ans Izumi dont les concepts arts semblent montrer qu'elle n'a pas froid aux yeux et qui pouvait se faufiler à des endroits que le joueur ne pouvait atteindre. Éventuellement, elle se serait trouvé des pouvoirs magiques dans lequel elle manipulerait l'eau... Bon, tout cela semblait un peu trop compliqué pour ce qui devait être la nouvelle direction de Tomb Raider... Alors Izumi fut remplacé par un singe !... Mais ça ne marcha pas beaucoup mieux...


    C'était encore l'ancienne Lara mais on voit déjà que l'idée était qu'elle affronte quelque chose de bien plus fort qu'elle.
    Et pour cela, il fallait coopérer... Que ce soit avec une petite fille ou un singe... Mais finalement, la coopération devait apparaître comme trop risquée à faire.



    L'équipe donna alors à Lara un cheval comme monture lui permettant ainsi de fuir d'immenses monstres qui la poursuivraient ! En clarifiant le design, l'équipe se retrouva avec une île brumeuse dans laquelle rôdent de nombreuses créatures grotesque à la limite du zombie dont certains, immenses, se devaient d'être fuis. C'était prometteur ! Et l'équipe partagea même une vidéo entière sur l'état du jeu à ce moment dans lequel on peut déjà voir une caméra très différente d'auparavant avec un gameplay bien moins axé sur les acrobaties... Si il est généralement admis dans la communauté de jeu vidéo que Tomb Raider 2013 a pompé sans vergogne la direction d'Uncharted, il n'est pourtant jamais fait mention du titre de Naughty Dog dans les interviews et présentation du prototype... Et effectivement les développeurs mentionnent davantage ICO ou Shadow of the Colossus avec cette idée de gameplay coopératif ou de cheval qui fuit d’immenses créatures. La vidéo propose même à un moment un espace plus dégagé qui correspond aux rumeurs de 2009 annonçant avec certitude que "Tomb Raider 9 sera open world". A un autre moment de la vidéo cependant, c'est davantage Resident Evil ( également mentionné par les développeurs même si on imagine qu’ils parlaient du 4 ou du 5 ) que l'on reconnaît dans ce manoir où Lara flambe des créatures infernales avec son lance flammes. Finalement, des "focus tests" ont été organisé. Cela consiste à réunir en secret des gens choisi au hasard pour réagir au projet... Pour le coup, l'un d'entre eux avaient même leaké des images dans un forum en été 2009 sur un thread du forum Tomb Raider... Les réactions furent... Plus choquées que réellement enthousiastes. Il faut dire qu'Underworld était sorti seulement 6 mois auparavant mais pour la direction, c'était la preuve que l'équipe partait dans la direction de faire un jeu d'horreur incroyable mais auquel personne ne voudrait jouer ! Il est effectivement connu que le survival horror rend frileux les grands éditeurs car beaucoup de joueurs n'aiment juste pas plus que ça avoir peur lorsqu'ils jouent... Autant de ventes qui échappent aux grands studios souhaitant capter le plus grand public possible.

    L'équipe repartit de plus belle sur une nouvelle direction... Pourtant elle n'avait pas perdu son temps pour autant ! L'aspect "survie" du prototype devint l'aspect principal du jeu comme nous le verrons après et on peut retrouver dans le jeu final certains éléments scénaristiques comme "l'ascension" en tant que rituel, le fait d'être sur une île japonaise, la présence ( certes grandement amoindri ) de démons et même l'élément de gameplay du feu ! Mais nous verrons tout cela après car en ce qui concerne le public, la série passera en sous marin pendant 2 ans...


    Dans le prototype, Lara se fait suivre par des monstres horrifiques qu'elle devra fuir à cheval ! L'influence Shadow of the Colossus / Resident Evil est très forte !
    Elle parcourt aussi un manoir où le feu semble brûler obstacles et zombies ! Finalement, la direction trop "horreur" pour le public cible fut abandonnée.





    Support : PS3 / Xbox 360 / PS4 / Xbox One / PC
    Développeur : Crystal Dynamics
    Date de sortie : 2013
    Genre : Action / Aventure



    Gritty Lara

    C’est donc avec une certaine surprise que le public vit la nouvelle Lara Croft à l’E3 2011 dans une cinématique qui marqua les esprits. Elle accroche une carte géographique et ferme son casier pour se voir dans le miroir… Humaine. C’est le mot que j’ai pu ressentir en la voyant à ce moment. Lara Croft jusqu’à présent était un personnage de comic, de cartoon habitant dans un monde qui se veut être une exagération pulp du notre. Un prétexte à l’aventure, aux actions rocambolesques, à l’exploration des endroits les plus intrigants de la Terre alors qu’on laisse notre esprit critique prendre le large lorsqu’on nous explique que les vieux archéologues n’ont jamais cru à cette théorie pourtant manifestement vraie que des anciennes civilisations savaient ouvrir la porte vers une autre dimension au moyen d’un unique artefact bizarrement divisé en trois bouts à tous les coins du monde.

    Dans une transformation initiée par le prototype Survival Horror du jeu, l'équipe décida de prendre inspiration dans des films comme les Batman de Nolan qui se voulaient être, pour rappel, une adaptation de licence connue plus sombre et "réaliste" que tout ce qu'on avait connu précédemment. Du coup, le temps se gâte rapidement au sein du trailer, la tempête éclate, Lara titube et se cogne violemment au sol puis au mur. Elle sort et se fait renverser par une vague, elle grimpe à une écoutille malgré l’eau qui monte mais elle refuse de s’ouvrir ! Elle suffoque ! Manque de se noyer avant de se faire sauver ! Alors qu’elle reprend ses esprits, son sauveur l’attend sur l’autre partie du bateau brisé en deux. Elle saute ! Mais échoue et s’écrase violemment dans l’eau… Le trailer revient sur une carte puis Lara qui se relève sur une plage avec un arc dans le dos, plus déterminée. Les applaudissements retentirent alors, le public était intrigué et conquis.


    La nouvelle Lara trébuche, crie et fait plus preuve d'improvisation qu'autre chose... Elle se devait d'être plus humaine.
    Comme un symbole, la première cinématique du jeu montre un saut très similaire à un Prince of Persia... Que l'héroïne ratera lamentablement.
    aussi euh... celui qui soulève Lara au début là, comment il fait pour se téléporter dans la seconde moitié du vaisseau comme ça ? Cette incohérence me pulvérise depuis 2013



    Le jeu sortit deux ans plus tard, clarifiant cette nouvelle proposition de Lara Croft plus tangible, une étudiante remplie d’ambitions et d’intuitions embarquée dans une galère bien trop grande pour elle. Tomb Raider ( 2013 ) est vendue comme la première aventure de Lara Croft et nous propose, à nouveau, de vivre l’incident qui allait la forger comme survivante… D’élément de livret à background de l’histoire principale, l’origin story de l'héroïne devient à nouveau le centre de l’attention ! Du coup, les développeurs ont tout fait pour nous faire comprendre que cette Lara Croft n’est pas l’aventurière invincible que l’on connait mais une simple femme qui, par la force d'évènements traumatiques, allait devoir passer de proie à chasseur pour survivre.

    Et pour cela, les développeurs ont dû se dire qu’il fallait y mettre le paquet ! Au début du jeu notamment, Lara se prend tellement de coups que l’action en devient désagréable à regarder. Oui, on a compris qu’elle en bave, avait-on besoin de la faire atterrir sur un morceau de métal qui lui transperce les côtes ? Avait-on besoin de lui faire porter ce petit justaucorps pour la voir grelotter de froid peu de temps après être sortie de l’eau ? Et ne parlons pas de cette fameuse scène où un ennemi semble la toucher de manière assez suggestive et dans lequel Lara doit se débattre car on verra que cela lui sera assez reproché… D’ailleurs, c’est le principal reproche fait au jeu : Le Torture Porn.


    Mes félicitations sincères à toute l'équipe cinématique. Cette Lara qui chute sur un machin qui la transperce m'a arraché une grimace.
    Par contre derrière, assurer à ce point en gameplay l'idée d'une Lara qui s'en prend plein la gueule c'est euh... Chaud. Ils font pas Dark Souls les mecs.


    Un terme venant du monde du cinéma dans lequel les héros sont confrontés à des brutalités constantes, le tout filmé avec une certaine complaisance… D’autant que les héros en question sont souvent de belles jeunes femmes et que la nature des agressions y est souvent sexuelle. D’un genre qui veut mettre mal à l’aise, on se demande si le public n’y prend pas un peu trop de plaisir… Bon en réalité le terme a été inventé pour des films cinématographique autrement plus hardcore que ce petit Tomb Raider. C’est un reproche qui a été souvent développé car rappelons que Lara Croft est une icône vidéoludique marquante avant tout pour son genre… Et qu’il est facile de se dire que, si on nous inflige de la voir se trainer dans la boue, c’est qu’elle est “du sexe faible”. Jamais on aurait fait cela avec Indiana Jones ou Nathan Drake ! Même le Batman de Nolan s’en prend bien moins dans la figure ! ( Par contre le Joker se prend une raclée mémorable dans le monde du cinéma... )

    Tout cela, je l’avais pressenti dans cet article de Kotaku datant d’avant la sortie du jeu qui m’avait fait soigneusement éviter le jeu pendant plus de 9 ans ! En répondant à une question sur la difficulté de créer un jeu autour d’un personnage féminin, le producteur exécutif Ron Rosenberg répond qu’effectivement, on ne peut pas vraiment se projeter dans le personnage de Lara…Beaucoup de choses bizarres dans cette phrase, pourquoi est-ce que la difficulté auquel il pense c’est le fait de se projeter ? Doit on avoir un/une protagoniste qui nous ressemble pour pouvoir apprécier le jeu ? Est-ce que je me projette vraiment dans 2B de NieR Automata pour pouvoir m’immerger dans le jeu ? Est-il impossible d’avoir un héros avec une personnalité suffisamment marqué pour juste être immergé dans un univers sans qu’on souhaite inconsciemment prendre la place du protagoniste ? Rien que cela me semblait être une vision très fermée de la chose… Mais même en admettant que cette projection soit indispensable, le sexe rend-t-il les individus si différents que je suis incapable de comprendre et d’empathir avec les sentiments de mon protagoniste qui vient de subir un terrible accident sous prétexte que je n’ai pas ses organes reproducteurs ?


    La peur que "forcément" un trauma pour l'héroïne soit de nature sexuelle a soulevé beaucoup d'émotion...  Et tout ça pour qu'on veuille la protéger ?
    Un débat qui cristallise le personnage de Lara comme étant un symbole bien plus fort que les jeux dont elle prend part.



    Et même en admettant que la barrière du sexe soit à ce point énorme que je ne peux pas me mettre à la place de l’héroïne, le producteur ne ferait-il pas une faute marketing en oubliant dans cette interview que des joueuses existent dans l’industrie ? De vrais femmes qui ont peut-être même découvert Lara Croft petite et pouvait se projeter en elle comme un petit garçon peut se projeter dans un James Bond ? Même en admettant tout le reste, cet oubli des joueurs féminins n’est il pas un peu gênant ? Pour saupoudrer le tout, Ron Rosenberg s’enflamme et présente le jeu comme une “origin story” c’est à dire l’histoire qui a fait de Lara Croft une héroïne en la faisant partir de zéro où elle serait comme un animal acculée, sa meilleurs amie capturée et les ennemis du jeu tentant même de la violer… Aie. Le mot est sorti.

    L’idée de mettre dans l’Origin Story d’une héroïne qui a limite statut de symbole, une tentative de viol tout cela pour percuter un public masculin qui aura ensuite envie de la protéger grâce à ses purs talents de gamers aura fait grand scandale sur le moment… Mais il convient de tempérer quelque peu cet article sulfureux que je présente surtout car il a eu un grand impact sur ma vision de la série. Ron Rosemberg est producteur exécutif, il parle de son produit certes mais il n’est pas pour autant garant de la vision contrairement au directeur créatif. Ce dernier, Noah Hughes, est le même que dans la trilogie précédente ce qui signifie qu’il connait très bien le personnage de base et n’a peut être pas la même vision que son producteur. Il est cependant tout à fait possible que suite à cet article et ses réactions, certaines cinématiques, notamment sexuelles aient été modifiées ce qui explique pourquoi cet unique personnage qui semble toucher l'héroïne de manière inappropriée la tuera instantanément si le joueur ne parvient pas à appuyer sur le bon bouton dans la scène QTE au lieu de continuer la logique de son geste... Et surtout... Cela explique pourquoi il semble être le seul à faire ce genre de chose ce qui est bizarre si c'était autant un focus que ce que Ron Rosemberg déclarait.


    Que reste-t-il des prototypes ? Une Lara contre des forces qui la dépassent ? L'île japonaise et ses démons ? Sans doute tout cela et plus.
    Le jeu final a un "reste" de cette direction horreur qui lui donne un petit soupçon d'âme... La mécanique du feu conservée pour des puzzles physiques aussi.



    De façon générale, tout le jeu est fait pour supporter cette vision de l'héroïne faible qui apprendra à devenir forte. Et même qu'elle triomphera au cours du jeu de cette société de survivants de l’île objectivement machiste qui prône la loi du plus fort et donc tue toutes les femmes jusqu'à en trouver une qui leur permettra le fameux rituel de l'ascension... Donc littéralement considérer cette unique femme conservée vivante comme un objet de pouvoir au lieu d’un autre être humain… On peut difficilement faire des ennemis plus caricaturaux dans le patriarcat que ça et cela semble être les intentions des développeurs.

    Bienvenue sur l’île.

    Qu’importe ce qu’on en pense, on pourra reconnaître que le jeu prend de gros risques dans ce qu’il propose ! Un des gros attrait de Tomb Raider était cette idée de voyager à travers le monde pour trouver nos fameux morceaux d’artefact, ici, il est clair dès le début que Lara est coincé sur cette île et y restera jusqu’au bout de l’aventure !

    Pour faire ressentir au joueur cette survie au sein de l’île, Tomb Raider 2013 a besoin d'un rythme aussi fort que ce que Tomb Raider Legends avait réussi à prendre à Prince of Persia : Les sables du temps. Le jeu se divise donc en deux phases : Les phases “couloir” qui font très "Uncharted" et qui placent le joueur dans des situations intenses où Lara tombe, glisse avec des bâtiments qui s’écroulent, brûlent ou des avions qui s’écrasent et des ennemis qui se multiplient pour attaquer l’héroïne. Cette dernière pourra alors se faire capturer, ne plus avoir ses armes, devoir s’infiltrer, résoudre un puzzle voir bien sûr fuir alors que le sol se dérobe sous ses pieds pour aller de l’avant.. Il ne faut pas les confondre avec les “couloirs d’exécution” de Tomb Raider Legends car ils ne sont pas là pour demander au joueur une maîtrise du gameplay mais davantage des situations uniques ultra scriptées où tout semble possible car le joueur ne pourra les vivre qu’une fois.


    Les phases "couloirs" sont l'occasion de toute une diversité de situation jamais compliquée à jouer mais toujours impressionnant.
    Ici Lara fuit les poings attachés, plus tard elle luttera contre des vents violents ou contre des incendies destructeurs.



    Le second type de phase est plus flou et semble prendre des notes sur les volontés d'open world voulu par les développeurs dans le prototype. Ce sont des phases de jeux "ouvertes" pensées ici comme des respirations entre les moments “couloirs” et permettent d’explorer des environnements de plus en plus verticaux et complexes à la recherche du prochain évènement qui nous amènera au prochain couloir. Il y aura parfois des petites missions à faire à l’intérieur comme chasser ou trouver plusieurs machins. La plupart du temps cependant ce seront le lieux des missions annexes dans lequel on trouvera datalogs, objets archéologiques, tracker GPS ( j’ai pas compris ce que c’était ) et autres collectibles du genre.

    Du coup en terme de structure, le jeu autorise de revenir dans les zones libres mais pas vraiment dans les couloirs qui sont généralement effondrés ou avec trop d'ennemis pour qu'on puisse justifier un retour facile. Les zones libres ont même même un petit côté Metroidvania avec genre des débris que l'on peut brûler, d'autres débris qui ne peuvent être dégagé qu’avec le fusil à pompe, les cordes que l'on peut tirer avec le grappin, les plaques de métal où il faut le lance grenade... Pour être honnête ils ont fait ce qu'ils ont pu mais avec un setting qui se veut “réaliste” il est difficile de faire des obstacles différenciés. Ainsi on se demande régulièrement pourquoi diable mon fusil à pompe qui peut détruire des entrées mélangeant planche de bois et métal ne peut pas aussi détruire les entrées avec de la corde dessus… Et je jurerais que ces buissons piquants que l'on trouve un peu partout dans le jeu me hurlent qu'on peut les brûler alors que pas du tout... Tout cela semble souvent assez arbitraire !


    Les phases d'explos servent de respirations entre les phases "couloirs".
    Elles n'en mettent pas plein la vue mais le joueur curieux y trouvera des collectibles sur le lore et des endroits dont il n'a pas accès tout de suite façon Metroid.



    De manière intéressante cependant et si on oublie Anniversary et Underworld qui tentaient aussi des choses, Tomb Raider 2013 a en réalité beaucoup plus de passage "libre" que le très linéaire et plus diversifié Legends. Ainsi, il pourrait être tentant de le rapprocher de "l'exploration libre" des premiers Tomb Raider en tout cas sur le papier. Ce serait oublier que les niveaux des premiers Tomb Raider ne répondaient pas à des règles aussi simples. Les différentes zones d'un niveau à cette époque pouvaient être reliées de différentes manières et c'était au joueur d'en comprendre la structure comme s' il résolvait un gros puzzle. A l'inverse, les zones ouvertes du reboot sont censées être beaucoup plus "libres", sans énorme puzzle "général" à résoudre. Tout en plus pourra-t-on se demander comment aller sur cette plateforme en hauteur pour obtenir l'un des collectibles mentionné plus tôt ! L'avancé des graphismes compliquant grandement la lisibilité des zones comparé à de la Playstation 1, je trouve même parfois ces zones étonnamment brouillonne, avec des collectibles foutus à des endroits souvent aléatoires et difficiles à déceler sans aide... Un constat fait par beaucoup de jeux vidéo blockbuster à travers le monde ce qui amena à une solution généralement partagée : la sacro-sainte "vision de survie" permettant de mettre en surbrillance les éléments interactifs. Ce n'est pas une solution si exemplaire que cela...  Elle semble un peu abusé à utiliser dans les phases couloirs car montrant directement les objets avec lesquels interagir et donc la solution… Par contre en phase “libre”, elles permettent de trouver ces collectibles un peu trop cachés et feront en sorte que 90% semblent trop facile alors que 10% semblent être placés aux endroits les plus agaçants possibles ! Non, compléter le jeu à 100% a plutôt été agaçant sur la fin hélas...

    En tout cas, cela montre que ce n’est pas tant que ce Tomb Raider ne challenge plus trop la plateforme mais qu’il n’en a plus le gameplay nécessaire pour que ce soit vraiment intéressant ! C'est sans doute pour cela que contrairement à Tomb Raider Legends, 2013 et ce depuis les premiers prototypes, ne tente même plus de nous faire croire que le challenge est sur “où aller” ou “vais-je réussir à atteindre cet endroit ?”. Tout au plus le joueur recommencera d’un checkpoint si il n’a pas sauté au bon moment lors d’une cinématique mais on est très loin des différents sauts acrobatiques, de la planification et de la minutie exigés par la première trilogie ! C'était un système qui permettait de réfléchir à la navigation et la rendait très dangereuse, quand le sol tremble dans Tomb Raider 1, je tremble car je sais que je vais mourir ! Quand il tremble dans un passage “couloir” du reboot, je baille parce qu'il me suffira de bourrer le bouton de saut pour m’en sortir... Mais au moins la cinématographie et le cadrage seront plus excitants ! D’ailleurs, le remake conserve cette feature un peu bizarre où “des fois” Lara rate son saut et demande au joueur d’appuyer sur un autre bouton pour se rattraper, façon QTE, en ce sens, le remake est finalement dans une continuité déjà commencé par la trilogie Legends de créer un sentiment d'urgence par le setting plutôt que par les mécaniques. Si cela marche pour beaucoup de personnes, le corollaire est que cela nécessite des mécaniques ( cordes, murs d'escalades... ) au gameplay trop basique pour que le joueur puisse trop s'amuser à construire son propre chemin.


    En dehors des deux phases, le joueur tombera des fois sur des "tombes optionnelles"
    Elles sont plus ou moins complexes et il faut comprendre la salle pour atteindre l'objectif, c'est sans doute mes moments de gameplay favoris du jeu !



    Ainsi, tous les chemins sont tracés par des Level Designers à pied, sur une corde ou en utilisant le grappin le rendant mécaniquement actif mais sans nécessiter la diversité de la trilogie d'avant ( le jeu se retrouve ainsi bien plus long ) et sans non plus la prise de tête que pouvait être le fait de résoudre certains niveaux des vielles trilogies ce qui ne convainquait que les hardcore gamer... Par contre, ces derniers auront cependant la joie de trouver dans les zones "libres", le meilleurs truc du jeu : Les tombes optionnelles. Des zones un peu cachées avec un coffre à trouver à la fin et qui présente des situations de plateforme et de puzzle à résoudre un peu plus pêchues que dans l’aventure principale puisque non obligatoire… Oui oui, Le jeu A des puzzles ce qui est incroyablement sympas comparé au premier Uncharted, ils s'appuient souvent sur une feature qui semble avoir été LA feature clé du jeu et ce depuis le prototype du manoir remplis de créature zombie : le feu. On a beaucoup de trucs à brûler, à exploser dans ce jeu pour débloquer des passages. En réalité les puzzles plus complexes ne doivent pas être plus nombreux que 5 car on fait vite le tour d'une feature qui est comme une très grosse clé ouvrant tous les passages que l’on croise. Mais l’évolution des capacités est sympas ! Au début, on devra relayer les flammes via des torches ou des lustres que l'on peut déplacer... Puis de fil en aiguille, on obtient la possibilité de mettre le feu où on veut et cette subtilité disparaît. Reste le moteur physique qui permet de faire valdinguer des objets ou créer un puzzle sur le poids ce qui se ressent également comme une continuation de Tomb Raider Legends... Au fil du jeu cependant, toutes ces phases de navigations et de puzzles sont de plus en plus remplacées par du simple shoot ce qui a dû être fait pour procurer un sentiment de triomphe au joueur qui doit se cacher et réfléchir comme une proie au début avant de dominer par le feu à la fin..

    A l’inverse de la plateforme, les passages de shoot peuvent potentiellement être plus compliqués à dénouer et donc grisants lorsqu'on en triomphe ! Pourquoi ? Parce que le jeu a suffisamment de subtilités dans ses mécaniques pour le faire ! On a donc dégagé toutes les simplifications apportées par Legends pour retrouver un inventaire avec pleins d’armes à utiliser… C’est un véritable petit TPS ! On a donc la classique visée avec la gâchette gauche et le tir avec celle de droite ce qui est typique de ce genre là. Le jeu propose aussi des mouvements de couverture derrière des objets, du corps à corps, un mouvement d’esquive avec même un contre à débloquer ! Bref, tout un tas de trucs classiques mais qui marchent très bien. Dans les anciens Tomb Raider, il faut reconnaître que les combats se limitaient généralement à "trouver un endroit sûr et tirer comme un con depuis là" ou "sauter dans tous les sens comme une andouille et tirer sans arrêt en comptant sur la visée automatique"... Mais c’était pardonnable tant que cela n’était pas la feature principale !


    Au bout d'un moment, le jeu deviendra vraiment un pur TPS qui s'assume.
    Niveau gameplay c'est moins à mon goût mais au moins c'est cohérent : Lara n'a plus peur de rien, elle a surmonté sa position de proie.


    Ici, chaque mort rapportera de l’XP ce qui permet d’acheter différents skills, la plupart du temps liés soit à la cueillette ( permettant d’augmenter l’efficacité des armes ) soit au combat. Une idée qui s’inscrit parfaitement dans l’idée de faire “grandir” Lara pour accompagner son passage de “proie” à “machine à tuer”. En fait, cette notion très pratique d’XP permet surtout de récompenser toutes les activités optionnelles du jeu ( chasse, tombe annexes… ) facilement ! C’est un système infiniment plus simple à manipuler pour une grosse production puisqu’il permet de décorréler l’activité de sa récompense avec une monnaie. Regardez, en mettant une épée sacrée dans le coffre d’un donjon de Final Fantasy, le designer doit s’assurer que cette épée est bien approprié au niveau du joueur à ce stade du jeu. C’était simple lorsqu’ils étaient 15 dans l’équipe mais si le designer qui s’occupe de cette progression n’est pas dans le même département que celui qui place le coffre parce que l’équipe a 100 personnes, ça peut être compliqué ! Du coup, en donnant en récompense à la place un certain nombre d’argent, on prend bien moins de risque et on délègue le problème à celui qui s’occupe du magasin.

    Malgré toutes ses qualités, je trouve que cette notion “d’XP” m'a semblé assez décorrélé de l’atmosphère cinématographique hardcore dans lequel le jeu baigne habituellement. Ca m’a vraiment sorti du truc quand, après l’une de mes premières cinématiques où j’échappais à la mort, j’ai soudainement vu une barre d’XP apparaître comme pour me signifier que oui, ce personnage n’est bien pas réel… N’est-ce pas contre productif ? C’est sans doute pour cela que les suites, tout en gardant le concept d’XP, mettront davantage l’accent sur la collecte d'ingrédients pour une sorte de crafting pas bien complexe ce qui correspond mieux à l’univers du jeu... Quitte à ce que je trouve ça tout aussi lourdingue.


    Le premier moment qui a cassé un peu l'atmosphère créé par le jeu : Cette petite jauge d'XP qui se remplit alors que j'ai juste vécu un moment cinématique.
    A ce moment je croyais encore à la proposition du jeu et à son coté hardcore et ça m'a quelque peu enlevé ça...


    A Survivor is BORN

    Vous l'aurez compris, chaque décision semble avoir été prise pour développer l'aspect "survivaliste" du jeu... C'était peut être un poil edgy à mon goût certes mais au moins ça apporte une grande cohérence à l’ensemble qui fait que Tomb Raider 2013 est à mon sens meilleurs que l’ensemble de ses parties ! Cependant, en décidant de marier le survivalisme du scénario avec une continuation des simplifications des mécaniques du jeu commencé par Legends, on peut parfois ressentir une déconnexion entre l'histoire qu'on nous raconte et nos actions en tant que joueur. Il y a bien une cinématique pour nous présenter la première vie animale puis humaine tuée par Lara qui tente de nous vendre un monde "hardcore" mais le joueur après est libre d'en tuer à la chaine pour gagner de la précieuse XP sans que Lara semble en éprouver le moindre chagrin... De l'autre coté nous parlions plus tôt du Torture Porn mais cette manière complaisante de filmer la douleur intense que subit Lara au début du jeu à au moins l'intérêt de nous faire ressentir un monde extrême sans qu'il n'y ait eu de mécanique de gameplay pour le soutenir ! Malheureusement, cela a aussi un effet anesthésiant et le jeu ne peut plus jamais retrouver cette tension après nous avoir montré que Lara pouvait à nouveau sauter comme un cabri après s'être fait transpercé les côtes. Comment croire après cela à cette énième fois où une rambarde se détache pour envoyer Lara dans une glissade où elle semble s'exploser par terre ? Je sais d’avance que les conséquences ne seront jamais bien lourdes... D'ailleurs, ironiquement c'est le premier épisode sans barre de vie dans lequel il suffit donc d'attendre derrière un poteau pour se soigner rapidement toutes ces vilaines balles de mitraillettes qui nous ont traversé le corps.


    Cette déconnexion entre l'histoire qui veut nous montrer une Lara faible et le gameplay où on se sent franchement pas si en difficulté m'a donné un peu l'impression que tout était assez superficiel. Que j'ai certes vu Lara se faire transpercer, étrangler, malmener un nombre un peu trop grand de fois sans que ça ait eu le moindre impact sur le scénario puisque j'avais juste foiré ma Quick Time Event... Oui y'en a toujours depuis Legends... Et oui je suis toujours aussi nul. C'est comme si on oubliait que pour faire vraiment ressentir la douleur il fallait que cette douleur ait un impact sur la suite du scénario au lieu de juste se contenter de montrer une souffrance sur le moment qui s'évapore après une trousse de soin et un serrage de dent... Mais cela signifie aussi que montrer une Lara VRAIMENT faible impacterait le gameplay pour être moins amusant... Ou cela demanderait à jouer un autre personnage comme dans Final Fantasy VII ( le vrai ). Du coup, malgré les événements absolument traumatiques qu'elle traverse, Lara semblera oublier ses soucis en retrouvant ses amis qui lui demanderont instantanément d'aller trouver des trucs dans l'épave du bateau à côté... Sympas les mecs !


    On sent une déconnexion terrible entre la cinématique du premier animal mort qui veut nous enseigner le respect pour la créature chassée....
    ...et les mécanique du jeu qui nous encourage à en tuer toujours plus pour se faire de l'XP !


    Cela fait beaucoup de reproche au scénario mais pourtant… Tous ces arguments qui me touchent réellement n'en sont pas vraiment. Après tout, pourquoi le gameplay devrait signifier la dureté de l'environnement ? On regarde régulièrement des films assez durs et pourtant on ne fait aucun effort pour obtenir son contenu. Quand on y réfléchit, la vision cinématographique que Toby Gard avait pour le premier jeu de 1996 est sans doute plus respectée que jamais dans ce Tomb Raider 2013, alors pourquoi nous gêne-t-elle ? Parce qu'en ayant grandi dans les années 90 j'ai appris à lier le gameplay et le scénario et à donc trouver superficiel les jeux qui ne le faisaient pas ! J'ai appris à aimer les différents palliatifs que les développeurs ont trouvé en place de véritables codes cinématographiques qu'ils ne pourront utiliser que bien plus tard... Si on oublie cette exigence en réalité, il n'y a pas de raison d'attendre de la difficulté de Tomb Raider 2013 autre chose qu'un support pour le spectacle qui a tant mobilisé son équipe de développement...

    Et alors que je mets cette exigence de côté, il faut reconnaître que j'ai assez accroché à ce reboot ! Déjà la dureté du jeu permet de faire comprendre au joueur qu'il est là pour survivre et que ça s'étend aux nombreux êtres humains qu'elle massacrera sur son passage ! Une activité qui pouvait paraître acceptable tant que Tomb Raider était dans cette inspiration “comic” mais qui devait être justifié dans un contexte plus réaliste ou la moralité de nos actions pourrait briser la suspension d’incrédulité du joueur. Du coup, le jeu prend un certain temps à décrire cette société de survivant affreuse qui habite l’île et malmène même durement l'héroïne ce qui assure aux développeurs que le joueur se dit qu’il tue “pour ne pas être tué” et est même justifié moralement pour son zèle vu que ce sont objectivement de dangereux salauds. Ironiquement cependant, Tomb Raider 2013 prend un certain effort pour humaniser ces ennemis en décrivant avec détails comment leur mini société de violence les pose aussi comme des victimes. D'ailleurs, de nombreux datalogs permettent de comprendre d’où ils viennent et comment ils ont mis de côté leur humanité. Les gunfight, bien plus nombreux que dans Legends au final, les mettent très souvent en scène avant de voir l'héroïne, ce qui est l’occasion de les voir discuter entre eux de leur situation, de voir des raisonnables qui ont peur, des sceptiques sur le plan du chef, des extrémistes recadrant ces derniers… Et proposer au joueur d’arriver discrètement pour en tuer un maximum avant que l’alerte ne soit donnée. Ils sont donc à la fois vecteurs d’exposition mais perdront soudainement tout discernement et personnalité lorsque Lara est aperçu allant jusqu’à la moquer à grand coup de “Ah, que peux faire une femme toute seule, hein ?” comme s' il fallait taunter le joueur pour qu'il puisse répliquer "et ben elle peut tous vous défoncer ! Voilà ce qu'elle peut faire !"


    J'ai été vraiment touché par cette ambiance sur le bateau qui fait vraiment "envers du décor d'une vraie expédition archéologique" un poil réaliste.
    Ca m'a permis d'accrocher aux personnages... Mais du coup on dirait qu'ils ont pas osé mettre les morts anonymes du début du jeu dans ces vidéos.



    Au-delà de ça, il faut reconnaître que le scénario “coincé dans l’île” donne quelque chose d’assez différent des autres épisodes. Je trouve ça intelligent de nous faire trouver des vidéos de logs au fur et à mesure de l’aventure pour nous attacher à toute la petite équipe qui s’était embarquée dans cette expédition scientifique qui a mal tourné… Oh, c’est des personnages que l’on connaît : La figure paternelle, le chef archéologue célèbre opportuniste qui veut prendre le succès pour lui, la meilleurs amie sympas qu'il faudra aller sauver, le geek, le vieux loup de mer, le gros musclée au coeur d’or, la euh mère de famille black ah non elle je le connais pas cet archétype dans ce type d’histoire ? Ces personnages se filment sous prétexte de devoir fournir un contenu sur Youtube, travaillent ensemble, échangent des théories en s’engueulant et je pense que c’est ici que Lara a été la plus proche d’être une vraie archéologue !

    Si j’ai beaucoup décrit ma perte de suspension d’incrédulité, il faut reconnaître que le début m’a un peu ambiancé tant j’étais curieux de la suite. L’aspect survie, être bloqué sur une île, la recherche archéologique qui permet de trouver un secret qui permettrait peut être de fuir, la société de méchants constitués de survivants ayant maximiser l’aspect survie au maximum et cherchant le secret pour fuir comme Lara… Cet épisode a un univers cloisonné mais très cohérent et explorer ses différents aspects via les datalogs a été étonnamment passionnant pour moi d’autant que j’ai jamais vraiment apprécié les scénarios de la série jusque là. Le jeu se permet d’ailleurs ce vieux truc de scénariste où le méchant dit que lui et l'héroïne se ressemblent beaucoup “Je suis un survivant qui cherche la vérité, moi aussi". Comme toujours dans ces cas-là, c’est les méthodes “extrêmes” qui différencient l'héroïne de l’antagoniste mais ironiquement là où lui a besoin des autres pour arriver à ses fins, elle parvient à se débrouiller seul.. L’inverse des mangas où on croit en la force du groupe / de ses amis !

    Success Story

    Le jeu fut un grand et respectable succès. 13 millions de copies vendues ce n’est pas un petit nombre même si, encore une fois, la plus grande taille d’équipe et le plus court temps de production rend le succès de 7 millions de Tomb Raider 1 toujours indétrônable. Malgré tout, les développeurs ont dû être rassurés : c’était clairement la bonne direction à prendre par rapport aux ventes bien moins impressionnantes de la trilogie Legends ! J’ai trouvé beaucoup de commentaires témoignant que les gens se sont sentis proches de Lara, comme s'ils devaient eux même survivre dans cette jungle ! Le pari a marché !


    Les scènes où Lara lit à voix hautes des écritures dans les tombes pour annoncer la suite du scénario, c'est un classique de la série.
    Dans le passé cependant Lara semblait distante "froide" et professionnelle là où on sent une certaine passion "geek" dans ce nouveau personnage.



    Moi même, malgré un gameplay qui me faisait ronfler sur la fin entre le collectionnite fait sans amour et les phases de shoot trop longues, j’ai trouvé de quoi apprécier le jeu. Le scénario avec les personnages secondaires plus appréciables qu’à l’accoutumé d’abord, les phases où on trouve une tombe optionnelle que l’on doit résoudre ensuite mais aussi tout simplement le rythme de l’aventure principale ! L’alternance qu’il y a entre les moments "couloirs" et les moments "ouverts” m'a rendu difficile le fait de lâcher la manette. On est curieux de ce qu’il se passera le prochain couloir qui coûte cher et on a envie de se reposer un peu dans l'endroit ouvert pour trouver des collectibles un peu plus au calme. Ça marche d'autant plus que chaque zone n’est pas trop grande et qu'on y passe pas trop de temps...

    Le soucis avec Tomb Raider 2013 c'est pas tant le jeu en lui-même car au final il propose une vision intéressante de la série... Non le soucis, c'est que maintenant que sa formule a marché, il faut la reproduire ! En rendant moins profonds les challenges sur la navigation et en rendant plus importante la place du shoot, chacune des suites sera obligée d'inventer un scénario béton sur pourquoi Lara se met soudainement à tuer des tonnes d’êtres humains. Ptêt des terroristes, ptêt une autre secte, ptêt des pillards... Qu'importe, il faudra toujours une justification pour la centaine de chair humaine nécessaire au gameplay là où on aurait pu se dire que l’exploration de tombe en elle même donne suffisamment d’intérêt dans la navigation et le puzzle pour ne pas avoir besoin d’y coller autre chose ! Il faudra également garder le côté “extrême” de l’aventure mais il sera difficile de réitérer l’exploit sans prendre des décisions drastiques comme un handicap où une amputation pour l'héroïne ! Moins que ça, et on aura au mieux autant que Tomb Raider 2013, au pire quelque chose de plus plat… Pour avoir commencé un peu la suite par curiosité, j’ai effectivement l’impression que c’est plus plat mais qu’elle se prend toujours de grosses gamelles histoire que l’on se souvienne du ton du jeu… Autant vous dire que j'accroche moins... En plus le scénario est moins bien et on reste dans les zones libres beaucoup trop longtemps ce qui me les rend vraiment agaçantes... Bref... Ce n'est pas le propos.


    J'aime beaucoup les différents collectibles de la série car ils étendent le lore du jeu...
    Le défaut pour une suite cependant c'est que si son histoire et son lore ne m'intéressent pas, j'éprouverais à mon tour beaucoup moins d'intérêt pour eux !


    Dans le fond, c'est moins le jeu que cette direction qui, au final, a plus ennuyé certains fans… Des fans tiraillés dans tous les sens tant l'histoire de la série a été mouvementée !
    - On aura bien sûr les amateurs de la première trilogie qui ne jurent que par Core Design et qui regrettent les conditions dans lesquelles ces jeux ont été produits… Sans doute que sans l’avarice d’Eidos, Core Design aurait pu conserver son équipe et faire évoluer son jeu dans de meilleures conditions ! Peut-être même auraient-ils pu continuer dans une direction plus proche du design originel…
    - Il y a les fans de la première trilogie de Crystal Dynamics, éternellement dans l’incompréhension de pourquoi cette série s'est si mal vendue… Ou même de pourquoi les développeurs avaient soudainement déclaré que cette direction à la fois moderne et fidèle à la série n'avait plus rien à apporter.
    - Il y a même des fans d’Angel of Darkness ! Si si, le jeu complètement raté qui signa la fin d’Eidos ! Ces passionnés séduits par l’aspect “enquête policière” et “exploration d’une ville renfermant des secrets” de l’aventure reconnaissent parfaitement les défauts de l’oeuvre et se passionnent du coup dans les documents de game design originel retrouvés ainsi que des bribes de scénarios planifiés pour les potentilles suites. Rêvant d’un monde où le jeu aurait pu tenir ses promesses sans être bâclé, il prétendent qu’il aurait pu être le début d’un renouveau plus original que ce que Legends a fini par proposer.
    - Et bien sûr, les fans de la dernière trilogie moderne qui commencent à s’inquiéter que la malédiction ne retombe sur eux et qu’ils se fassent à leur tour “rebooter” comme les fans précédents.


    Ce qui a motivé le dossier c'est de voir l'évolution des niveaux de la série en fonction des époques... Et nous n'en avons effleuré que les trois grandes lignes ici.
    Ainsi, Le 3 est plus ouvert que le 1. Legends est plus diversifié qu'Underworld. Rise semble moins avoir de couloirs et Shadow les retrouve...


    Au travers de ces trois jeux, nous avons pu voir dans le dossier comment une idée de base "faire un jeu proche du cinéma où on explore d'anciennes tombes" a pu être interprété de différentes manières en fonction de l'époque. En se reposant sur les niveaux complexes d'un Doom et les figures du cinematic plateformer tout d'abord pour ensuite créer de la tension à travers la mise en scène et un meilleurs rythme grâce à Prince of Persia les sables du temps et le moteur physique d'un Half Life 2 pour enfin finir sur un projet se rapprochant de Resident Evil 4/5 dans sa phase de conception avant d’aboutir sur un résultat final mélangeant Uncharted et un Open World UbiSoft. Tout cela répond à chaque fois à l'idée de base de manière différente ce qui confère à la série une grande richesse.. Même Angel of Darkness semble s'inspirer du jeu cinématique de l'époque Shenmue ! Tomb Raider n'a jamais caché ses inspirations et c'est peut être aussi en cela que le personnage de Lara semble toujours plus important pour les gens que la série elle-même !

    On peut le voir négativement bien sûr, mais on peut aussi se dire qu’aucune incarnation de Lara a “totalement” déçu un public de passionnés comme un reboot de Devil May Cry ou de Thief a pu le faire. Quand on y réfléchit c’est rare que des reboots se passent aussi bien dans le jeu vidéo ! Si Tomb Raider a été inspiré du comic américain, on ne peut que s’amuser de le voir reprendre une de ses énormes caractéristiques à mes yeux : Une réinvention régulière et toujours différente de son personnage ! C'est dans cette continuité sans doute non voulue que Crystal Dynamics a assuré le développement de Marvel's Avengers, comic américain bien connu qui fut un terrible échec commercial. A l'heure où j'écris ses lignes, la branche "Eidos" de Square Enix ne rapportait manifestement pas assez et fut revendu par la firme japonaise sans état d'âme et en oubliant le coup de pouce qu'ils avaient pu recevoir quand eux même étaient dans la panade après Final Fantasy XIII ( le dossier dans le lien en parle, une histoire fascinante ). A mon avis il y a plus dans cette histoire qu'un simple manque de productivité comme on le dit aujourd'hui mais je n'ai aucune preuve et on espère que cela n'empêchera pas le prochain Tomb Raider d'aboutir dans de bonnes conditions; quoi qu’en soit son visage...
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    Message  Haganeren Lun 30 Mai - 4:06

    Pfiou, voilà qui est posté !
    C'était épuisant en fait vu que j'ai quasi tout écrit d'un coup... J'aimerais bien terminer cette review de Kowloon's maintenant quand même...

    http://www.lost-town.com/dossier-d77-p0-1996-tomb-raider-aux-sources-de-laventure-3d

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