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    [Capcom] Megaman Legends 2

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

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    Message  Haganeren Lun 4 Avr - 4:41

    Megaman Legends 2


    Support : PSX
    Développeur : Capcom
    Date de sortie : 2000
    Genre :Action/Aventure

    Nous sommes 3 ans après le premier opus... Et 3 ans après ma review de ce premier opus ! J'ai un peu abandonné ce dossier quasi terminé pour divers raison... Je suis cependant bien content d'y revenir aujourd’hui et ce malgré mon manque d'éléments concernant le développement de ce troisième-et-dernier-opus de la méconnue série Megaman Legends...

    Je n'ai en effet trouvé qu'une interview de l'époque manquant peut être un peu de recul pour expliquer certaines décisions du jeu. Malgré tout, il m'a semblé évident que pour les développeurs, ce second opus devait faire plus grand ! Plus fort ! Tout cela pour clôturer cette page assez à part mais très intéressante de l'immense franchise Megaman.

    Toward the Mother Lode

    Dans le premier épisode, il était mentionné que l'humanité entière était à la recherche du « Mother Lode », ce « Refractor » doté d'une énergie infinie permettrait à l'humanité entière de ne plus jamais avoir à se soucier de la chose. Le jeu démarre sur une conférence de presse dans un immense vaisseau; le Sulphur Bottom dans lequel se trouve le vieux professeur Barrel Caskett grand père de l’héroïne et son vieil ami Werner Von Bluecher. Les deux hommes tenant à montrer au monde entier le moment où ce puissant appareil arrivera à se poser sur l'île Interdite, un lieu très dangereux en raison de ses vents extrêmement violent mais qui contiendrait l'artefact tant recherché.


    Une cinématique in game de 8 minutes posant les bases du scénario accueille le joueur démarrant Megaman Legends 2.
    C'est toujours bien animé, expressif et agréable à l'oeil avec toujours de bons doublages... Assez impressionnant en vrai !


    Tout semblait pas trop mal se passer mais il fallait forcément un élément perturbateur... A savoir une femme qui débarque en pleine fête pour prévenir qu'il ne faut surtout pas atterrir sous peine d'une imminente catastrophe. Bien sûr, il était trop tard pour reculer et dans l'escarmouche qui s'en suit, le vaisseau est gravement touché et se pose en catastrophe sur la fameuse île.

    Le monde est en émoi devant cet événement surmédiatisé, à l'instar de notre héros, Megaman Volnutt qui était devant le téléviseur avec l'héroïne Roll Caskett ! Cette dernière est cependant bien plus secouée par la mystérieuse trouble fête ressemblant trait pour trait à sa mère disparue depuis plusieurs années justement dans cette fameuse île interdite ! Pour y voir plus clair et secourir le vaisseau, ils décident tout deux de construire un véhicule capable de pénétrer l'atmosphère dangereuse entourant l'île. Quel mystère s'y trouve ? Et n'est-ce pas le commencement d'une plus grande aventure dans le monde déjà bien grand de Megaman Legends ?


    Le monde de Megaman Legends est devenu grand !
    Si grand qu'il faut à présent une carte sur lequel se déplacer pour l'explorer.


    The Legend of Blue Bomber

    Le jeu montre ainsi dès le début qu'il se déroule non pas sur un petit espace cohérent comme Megaman Legends mais bien sur un nombre assez conséquent d'îles disposés sur une worldmap plutôt grande. Cela rend le terrain de jeu beaucoup plus grand que dans ses deux prédécesseurs ! Il y'a près de 5 donjons à visiter et presque autant de ruines facultatives sur le coté qui ne sont pas nécessaire à la visite au niveau du plot. Ajoutez à cela un certain nombre de quête annexe tout comme le premier et vous obtiendrez un monde bien plus vaste et diversifié à explorer ! Cela donne l'impression de pouvoir enfin visiter le monde de Megaman Legends au lieu d'en rester cantonné à une toute petite partie comme le premier.

    Pour être honnête j'ai été tout d'abord très très enthousiaste devant l'ambition du jeu... Pourtant... J'ai été un peu désenchanté devant les compromis.  Oui, le premier épisode avait un monde petit mais il était aussi particulièrement interconnecté, donnant l'impression de se perdre dans des ruines pour en ressortir par un endroit connu. C'était un jeu avec une unique ville mais que l'on visitait encore et encore ce qui nous faisait remarquer tous ses détails avec même des voitures circulant sur la route ! Moi cette ville, j'y croyais vraiment ! Elle avait un petit côté "proto GTA" ! Et c'est sans compter cette atmosphère de mystère qui s'échappait des designs des mechas et de certaines ruines allant jusqu'à m'évoquer une sorte de Moebius du pauvre... Et moi qui sortait de Panzer Dragoon Saga, ça m'avait fasciné !


    Des lieux beaucoup plus diversifiés dans Megaman Legends 2...
    Quitte à ce qu'ils soient plus petit et moins mémorable.


    Megaman Legends 2, de son coté, propose plusieurs lieux hétéroclites tous reliés par une carte du monde que l'on parcours avec un petit vaisseau dans une tradition proche des RPGs Japonais... Mais avec moins de lieux et sans combat aléatoires. Le premier résultat perçu de ma part c'est que la multiplication des lieux fait qu'il s'agit de villes plus petites, moins marquantes et j'ai eu beaucoup plus de mal à rentrer dans cette suite que je trouvais plus impersonnelle... Cela s'est d'ailleurs très bien vu sur le site de Lost-Town puisqu'il m'a fallu pas moins de 3 ans pour terminer le jeu alors que j'avais enchainé la review de Megaman Legends avec Adventure of Tron Bonne à l'époque ! Finalement, je me suis forcé à revenir dessus pour terminer le dossier aujourd'hui.

    N'allait cependant pas croire que le jeu est mauvais... La réalité c'est que la plupart des journalistes de l'époque ont au contraire trouvé que le 2 apportait finalement la pierre qui manquait à cette série pour véritablement se distinguer de ses prédécesseurs ! Comme si soudainement ces gens avaient enfin compris que Legends était plus proche d'un Megaman RPG que d'une retranscription d'un Megaman classique en 3D ! Il faut dire qu'entre le premier opus de 1998 ( techniquement décembre 1997 au Japon ) et celui-ci sorti en 2000 ( voir 2001 en Europe ), un certain Zelda a eu le temps de faire sa place ce qui a dû encourager la presse à apprécier les jeux d'une trempe similaire !


    Un mélange d'action dans des donjons et d'exploration dans des villes... Le mélange étonnait dans Legends 1.
    C'est en se servant de la notoriété d'Ocarina of Time, leur concurrent que Legends 2 a pu être mieux compris du public... Ironique non ?


    L'influence d'Ocarina of Time se voit à mon sens notamment dans la structure du jeu qui paraît plus classique. Après la phase d'intro on devra récupérer 4 clés dans 4 zones avec des thématiques très claires ( neige, feu, eau... ), un village et une zone facultative associé ainsi qu'une escarmouche avec nos pirates et notamment cette fameuse Tron Bonne. Dans le fond, c'est peut être la différence entre aujourd'hui et à l'époque. Cette structure paraissait sans doute bien plus fraiche sur le moment comparé à aujourd'hui ce qui a d'avantage séduit les joueurs. Alors que de nos jours, à l'heure de l'explosion des Metroidvanias 2D, le petit espace interconnecté en 3D de Megaman Legends semble plus original et intéressant... C'est pourquoi même si je peux paraitre dur avec le jeu, son appréciation dépend à priori grandement du contexte dans lequel on le joue !

    D'ailleurs, en terme de Level Design, il y'a une nette amélioration dans l'architecture des donjons ! Pas tant dans les nombre de salle unique vu que le 1 en possédait au final un certain nombre mais plutôt dans les « logiques de donjon » qui sont beaucoup plus poussé. Tout paraît moins « aléatoire » et plus intelligent, il y'a même un donjon où le boss se voit très tôt et où il faut trouver comment enlever son invincibilité. D'autres reposent sur un backtracking où les choses ont changé entre temps. Un donjon de l'eau repose sur le fait que l'environnement aquatique permet des sauts bien plus important ou bien des changements physiques en fonction de si les salles sont inondés ou non ! Bref, si la structure générale du jeu ne m'avait pas convaincu, celui des donjons m'est apparu infiniment plus intéressant ! En fait tout serait parfait si les développeurs ne s'étaient pas senti pousser des ailes en ajoutant les gimmicks les plus agaçants possibles au jeu ! Se déplacer sous l'eau est lent, peu amusant et globalement un calvaire, marcher sur un micro pixel de lave et voir son personnage perdre toute sa vie si vous n'avez plus de quoi soigner est pas beaucoup mieux vu le gameplay encore très rigide et le donjon de glace aurait pu s'en tirer avec quelques plaques de glace mais décide à la place d'appliquer des sols glissants à l'entièreté de l'endroit ! En plus il y a plus de phase de plateforme que d'habitude ! Comme ça on est sûr de s'amuser...


    Des donjons de feu, de terre ou d'eau... ? Un certain Ocarina of Time est passé dans l'industrie du jeu vidéo on dirait...
    L'architecture est bien plus travaillé qu'auparavant... Tout en gardant ce coté "cubique" assez caractéristique !



    Shooting Everyday

    Pourtant théoriquement la maniabilité est censé être bien meilleurs que dans le premier. La caméra tourne bien, le saut est à présent aussi gros qu'à la fin de Megaman Legends ce qui le rend amusant à utiliser dès le début et le tout semble un peu plus fluide bien qu'on reste dans un jeu qui se contrôle de façon très rigide. Megaman fait toujours face à la caméra, strifant automatiquement en fonction de là où elle regarde pour faciliter le tir et même si le jeu encourage de jouer au stick, il ne se déplacera malgré tout que dans 8 directions... Autant en 1997 cela pouvant passer, autant cela peut être bien plus décevant en 2000 où des jeux comme Medievil ou Legacy of Darkness paraissait bien plus agréable à contrôler.

    Un de mes plus gros regrets, c'est que les différentes armes secondaires que l'on récupère ( car c'est toujours la grosse caractéristique de la série Megaman ) nécessite ENCORE de retourner dans le vaisseau pour parler à Roll afin d'en changer ! Autant c'est le genre de faux pas qu'on pardonne dans un premier épisode, autant ça fait vraiment trop lors du deuxième ! D'autant que Roll est de toute façon nécessaire pour améliorer les armes que l'on possède déjà moyennant de l'argent voir créer de nouveaux objets si on trouve suffisamment de matériaux ! Un système pas trop mal en plus ! D'ailleurs, le joueur peut à tout moment changer depuis le menu entre son arme secondaire et le « lifter », une arme spéciale permettant de soulever ennemis et objets pour les lancer sur d'autres ! Un type d’interaction générique directement que les développeurs déclaraient être directement inspiré du fameux coup de pied du premier opus, c'est cool ! Mais il y a mieux puisque certaines armes secondaires permettent, contrairement au premier opus, de tirer tout en marchant ce qui les rendent tout de suite bien plus appréciables ! Je sais pas comment j'aurais pu finir le dernier boss sans ça !


    Je comprends que Roll devait avoir une utilité au gameplay mais elle construit et améliore déjà les armes !
    Passer par elle pour changer d'armes secondaire c'est trop ! Et ça restera LE truc qui empêche d'expérimenter avec.


    Le plus gros changement se trouve cependant dans le lock qui permet toujours, en restant appuyé sur le bouton R2, de garder son ennemi en vue mais cette fois sans changer de cible automatiquement et en ayant la possibilité de se déplacer ! Une amélioration majeure qui change pas mal de chose ! Généralement c'est très positif mais le contre coup est moins reluisant...
    En effet, le second volet a tellement amélioré ce lock qu'il semble en oublier ses autre très gros défauts comme le fait qu'il faille rester appuyé sur R2, que le jeu défocus lorsqu'on se fait toucher et que le lock prend en cible non pas l'ennemi en face du joueur mais le plus proche . Cela signifie que si on est submergé par tout un tas de petit ennemis / missiles, il arrive fréquemment que l'on ne se mette pas à locker l'ennemi en face de toi mais un petit machin qui faisait le tour par derrière ce qui nous déboussole complètement ! Dans ce genre de cas, il faut se souvenir que l'on peut facilement abattre la majorité des ennemis sans lock et tout va pour le mieux. Ainsi, certains ennemis sont à priori designé avec le lock en tête et d'autres semblent être plus facilement appréhendé sans cet outil. Ça sonne plutôt sympas sur le papier mais c'est assez contre intuitif durant l'exécution !

    En plus, un peu à la manière des gimmicks des donjons, les développeurs ont manifestement adoré l'idée de rajouter des ennemis particulièrement gonflants pour augmenter la diversité au jeu ! Des missiles téléguidés aux vagues de petits ennemis pouvant vous empoisonner d'un simple toucher et vous faire perdre la moitié de votre vie si vous avez eu la flemme de retourner en ville reprendre de quoi guérir de ce genre d'état, il y a toute sorte d'adversaires beaucoup plus énervant que par le passé comme si le jeu avait oublié qu'il n'avait pas la meilleurs maniabilité du monde de base ! Mention spéciale aux incompréhensibles ennemis invisibles qui sortent du sol comme une sorte de piège  pour vous grignoter votre vie sans que vous soyez prévenu de quoique ce soit. Très lourdingue !


    En améliorant sa maniabilité, le jeu s'est senti de balancer des ennemis rapides que la série avait soigneusement ignoré jusque là.
    Heureusement les boss battles géants sont toujours aussi bon !... Mais peut être moins mémorables.



    Legends 2. Legends Mieux ?

    En réalité et malgré mes critiques, Megaman Legends 2 conserve tout le charme de la série et nous implique grandement dans son univers grâce notamment à la direction impressionnante de ses scènes cinématiques multipliant les animations, dialogues et coups de caméra ! C'est comme si on jouait dans un vrai OVA d'anime un peu oublié des années 90 ! Les relations entre les personnages sont tout autant travaillé et le jeu dispose également de son petit lot de personnages cutté comme cet incroyable robot méchant qui peut faire rentrer sa tête dans son corps pour qu'on ne voit qu'un tourbillon que je trouve ultra cool ! Il y a même une ville entière dans la version japonaise visitable en utilisant des cheats qui n'est pas dans le jeu final ! L'ambition était réelle.

    Bon... Dommage qu'au final, malgré toutes ces intentions de lore qui paraissait très compliqué, on se retrouve au final toujours à se rebattre contre nos pirates préférés dont le rôle consiste encore à mettre des bâtons dans les roues du joueur exactement de la même façon que dans Megaman Legends 1 comme si rien n'avait changé.... Et de manière beaucoup plus systématique et artificielle ! Ainsi, chaque visite d'une nouvelle île commencera systématiquement par une mission consistant à combattre les persistants boucaniers avant de s'attaquer au donjon. Ces personnages donnent honnêtement l'impression d'avoir été importé du 1 vu leur popularité sans que que les développeurs sachent vraiment quoi en faire scénaristiquement ! Et si il peut paraitre dommage de voir cette famille Bonne si sympathique être utilisée de manière aussi peu créative, les missions en elle même restent sans doute les meilleurs moments du jeu... Donc tout va bien je suppose. A noter la présence de Glyde avec eux, ce pirate qui avait été l'antagoniste dans « The Misadventure of Tron Bonne » ce qui promet quelques interactions amusantes..


    Beaucoup de nouveauté ne verront jamais le jour comme ce personnage de méchant avec une tête rétractable... On sent que le développement a encore été compliqué...
    A la place, on garde nos pirates favoris mais ça va car on les aime toujours autant !



    Vous aurez cependant compris que l'histoire ne tourne définitivement pas autour d'eux mais plutôt autour de l'univers et même des deux protagonistes Megaman et Roll qui vont aller jusqu'à évoluer au cours de l'aventure ! Ce n'est pas une décision si évidente ! Après tout Megaman X qui augmentait déjà les ambitions narratives de la saga à l'époque a toujours refusé d'élucider « complètement » les mystères qui le liait à la série précédente... Comme si faire cela reviendrait à tuer la série... Mais Megaman Legends, lui, prends le risque de donner de vrais réponses sur l'origine des personnages et de l'univers tout en gardant quelques zones d'ombres au cas où un trois serait produit.. Sait-on jamais...

    Le résultat de tout cela cela est que le scénario et les personnages sont plus complexes voir intéressants qu'au premier opus ! Inafune, quelque jours après la sortie du jeu trouvait que le scénario était peut être un peu trop compliqué à suivre dans la seconde partie à cause de scènes d'explications qui n'ont pas pu être créée... Et effectivement la fin du jeu semble vouloir nous balancer tout le lore d'un coup sans grande mise en scène ce qui est un peu bizarre... Mais c'est pas si dérangeant, cela rajoute au coté irréel de la chose. D'autant que le jeu est généreux sur de nombreux autres aspects avec de nombreux détails disséminés ici et là ! L'un des plus célèbre c'est le système de moralité bien plus abouti où on peut carrément décevoir Roll profondément ( qui en augmentera les prix des armes d'ailleurs... ). Elle même a une jauge d'affection personnelle ce qui donne à la fin un système surprenamment complexe. Le monde a beau être plus grand, j'ai beau le trouver moins mémorable, les développeurs se sont malgré tout appliqué à y placer de nombreux secrets qui ont sans doute permis à construire sa fanbase si fidèle. Et dans le fond, c'est sans doute ce qui restera le plus de cette série souvent mal comprise... Son univers... Ses personnages surtout. Peu ont joué à Megaman Legends mais bien d'avantage connaissent Tron Bonne ou même la relation adolescente entre Roll et Megaman unique à cette série !


    J'ai beaucoup de réserve sur Megaman Legends 2...
    Mais ne vous y trompez pas, le jeu est mieux sous bien des aspects et remplis d’interactions amusantes !



    Pour accompagner cela, la présentation a reçu encore plus de soin. Notamment au niveau de la musique qui, cette fois, est bien présente et forte durant toute l'aventure. Elle change même entre « moment de combat » et « map d'overworld » de manière dynamique pour les extérieurs façon Kingdom Hearts avant l'heure, les musiques donnent vraiment un gros plus au soft et les voix anglaises sont par ailleurs toujours aussi sympas, que du bon !

    Enfin, les graphismes ont euh souvent été considéré comme bien supérieur au premier ce qui est techniquement tout à fait vrai. Les modèles ont plus de polygone et les textures sont plus complexes notamment. C'est au prix cependant d'un framerate plus bas par moment et d'avoir, des fois, peut être perdu de vue la direction artistique au cachet si simple du premier jeu notamment dans ses ruines... Enfin, ce n'est qu'une impression et cette direction reste très similaire avec une patte « anime » très présente dans les couleurs à la limite du cel shading et les personnages aux animations ultra expressives. C'est bien le principal !


    Beaucoup de passages sont plus diversifié que le premier.
    Notamment toutes ces petites missions qui ponctuent l'aventure et donne un vrai souffle épique à l'ensemble.



    La fin de la Légende

    Voici donc le dernier opus "facilement jouable" de la trilogie des Megaman Legends. Je n'ai pas caché une petite déception dû à mon immense amour pour le premier épisode que je préfère donc. Malgré cela, on reste sur un jeu d'action/aventure assez léger et vraiment fun à jouer. L'univers est étendu par rapport aux précédents épisodes et permet de rencontrer encore plus de personnage modélisés pour l'occasion même si hélas, aucune voiture ne sera là pour vous écraser !

    La série n'avait pas dit son dernier mot cependant et Inafune, producer de la série, déclarait en interview qu'il voyait bien le prochain épisode de la série se dérouler sur Playstation 2, Dreamcast ou même de rester sur Playstation 1 en fonction des performances de ces machines ! Ce serait "le jeu d'action ultime" ! Finalement rien de tout cela vit le jour si ce n'est des petits jeux basé sur l'univers de Megaman Legends sur téléphone portable japonais... Des jeux impossibles à jouer aujourd'hui et dont les sites de préservations ont bien du mal à mettre la main dessus ! Je n'ai même pas parlé de ce CD de démo de Megaman Legends 2 ou Tron Bonne capture Roll uniquement sorti au Japon ! Oui il y a pleins de petites choses comme ça autour de la série mais la suite, le vrai "Megaman Legends 3" lui saura se faire attendre longtemps...

    Très longtemps.


    La tête dans les nuages.


    Dernière édition par Haganeren le Sam 30 Juil - 17:17, édité 6 fois
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    [Capcom] Megaman Legends 2 Empty Re: [Capcom] Megaman Legends 2

    Message  Haganeren Mer 20 Juil - 3:34

    Il n'y a pas eu de Megaman Legends 3.

    Comme souvent dit, la série n'a jamais été particulièrement rentable et Megaman Legends 2 sembla faire moins de vente que le premier opus avec moins d'un demi million. Il est sans doute enfin temps de présenter dans ce dossier l'homme qui répond à toutes les interview des Megaman depuis un moment "Keiji Inafune". Il est techniquement à la tête de la production de beaucoup d'autres licences chez Capcom tel Onimusha ou même l'occasionnel Resident Evil mais il restera très attaché à la série Megaman Legends comme il le déclarera une interview de 2007. Déjà parce que le premier épisode de la série principale sur NES fut son premier job chez Capcom, ensuite parce qu'il était persuadé du potentiel du jeu en le comparant à Great Thief Auto ( au lieu de Zelda d'ailleurs ) et qu'il le voyait bien fonctionner avec des moyens modernes... Tout en avouant qu'en dépit de son intuition, la série ne s'est effectivement jamais très bien vendu. En ce temps, le personnage était relativement inconnu mais souvent présenté comme "le père de Megaman", une position dont il se défend dans l'interview car le chara design du personnage était déjà posé à son arrivé dans la boite. Malgré tout, son ascension dans l'entreprise ayant surtout été dû à son travail sur Megaman X, il est normal de le voir toujours attaché à la série d'autant que les autres membres du studio semblent moins bavards.


    Après l'échec de Megaman Legends, Inafune qui a toujours poussé cette série sorti beaucoup de jeux au succès variables.
    En 2010, il devint assez connu pour la série "Dead Rising" et en profita pour critiquer les jeux Japonais "en retard par rapport à l'occident" ce qui entacha sa réputation.


    3 ans plus tard cependant, cette relative sympathie fut quelque peu ébranlé. Inafune se mit à sortir régulièrement en interview que le Japon "était mort" ou "5 ans en retard" et que "tous les jeux qu'il voyait était affreux". Sa solution consistait donc à s'inspirer de l'occident "bien plus passionné" ou le Japon perdrait son status de leader du jeu vidéo. Il posait sans doute de son point de vue un état de fait puisque effectivement la septième génération de console fut marqué par un recul du jeu vidéo japonais par rapport à l'occident économiquement... Mais ces déclarations répétées divisa fortement les fans de jeux japonais qui commençait à reconstruire leur identité de joueur en opposition à ces fameuses nouvelles productions occidentales leadeuses du marché tels Assassin's Creed ou Call of Duty. La sacro-sainte croissance devait elle obliger tous les studios de développement d'en passer par cela quitte à en perdre leur petit coté artisanal ? Allez savoir puisqu'Inafune parle aussi de "perte de passion" et de développeurs qui sont payés même si ils font un jeu affreux sans que ça ne les dérange... Son message n'est pas clair et tout le monde l'a un peu pris de façon différente... Le président de Square Enix le trouvant même "décourageant" et on peut le comprendre vu les ennuis qui commençait à prendre dans la série Final Fantasy vers cette époque

    Non sans une certaine ironie, beaucoup des jeux futurs de Capcom sembla vers cette période s'occidentaliser avec notamment le reboot de Devil May Cry ( dont Inafune aurait validé le nouveau chara design de Dante , le héros) mais aussi celui de Bionic Commando, très militaire. Beaucoup ont pointé du doigt Inafune dont les propos étaient encore frais dans la tête des gens alors même que ce dernier avait quitté Capcom "sous prétexte qu'il n'était pas écouté" en 2010 ! Il y a même une triste interview à l'époque de lui qui stipule que personne parmi les têtes pensantes de Capcom ne lui envoya un petit mot... Trop triste ! En attendant ce départ ne signifiait rien de bon pour la série Megaman, dont la conséquence directe fut l'annulation de nombreux projets en cours de développement autour de la licence comme ce reboot de Megaman X à la première personne par quelques anciens membres de Retro Studio ayant bossé sur Metroid Prime ou encore Megaman Universe un projet étrange antérieur à Mario Maker où les joueurs auraient pu créer leur spropres niveaux de Megaman... Avec des micro-transactions.


    Megaman Universe aurait été une sorte de Mario-Maker pour Megaman... Mais bon sang que la direction artistique est moche !
    Le reboot de Megaman X aurait sans doute été un choc si annoncé à l'époque... Les deux jeux fut donc annulé lorsqu'Inafune quitta Capcom.


    Seul Megaman Legends 3 fut conservé par le simple fait qu'une communauté autour du jeu existait déjà et il fut même décidé de suivre le plan plutôt original d'Inafune qui consistait à partager le plus possible l'avancement du jeu avec les fans ! Le plan était malin car tirant directement parti de cette petite mais passionnée communauté de fans de Megaman Legends en les faisant régulièrement participuer au développement à travers un site nommé "la devroom". On leur y demandait régulièrement leur avis sur la direction à adopter, on leur demanda aussi de voter pour le design de la nouvelle héroïne et même de créer leur propre design de boss robot ! Une activité qui a sans doute été inspiré des concours que Capcom organisait depuis l'époque Famicom où le public pouvait proposer leurs propres designs de Robot Megaman pour l'épisode suivant !

    Avec le recul cependant, on retrouve des mécanismes qui seront utilisé bien après dans les jeux kickstarter ou en early access ce qui fait de Megaman Legends 3 un jeu étonnamment innovant dans son développement même ! Il y avait même de grands articles expliquant comment la plupart des personnages du jeu se basait sur un seul premier modèle "originel" ce qui permettait de gagner du temps dans le chara design... Le rêve pour quelqu'un comme moi qui a été frustré de trouver si peu de matière dans le développement de Megaman Legends 2 ! Dans les faits cependant, le projet était peut être un peu trop en avance sur son temps et l'équipe ne comprenait pas pourquoi l'intérêt diminuait aussi drastiquement au fil du temps... Alors que c'est tout à fait normal et ne signifie en rien un futur échec ! Mais d'après un tweet de Capcom Europe qui fut une vraie boulette marketing pour la compagnie, c'est bien ce nombre de visites du site diminuant au fil du développement qui fut décisif et Megaman Legends 3 fut annulé en juillet 2011... Enfin... On appris plus précisément que le jeu n'avait jamais eu le feu vert de Capcom depuis le début et que toute cette "devroom" n'était finalement que la pré-production du jeu sur lequel le publics avait accès... Et que Megaman Legends 3 avait échoué.


    La devroom a été vendu comme quelque chose de jamais vu dans le jeu vidéo : le moyen pour tous de participer au développement du jeu !
    Malheureusement, seul un petit public passionné appréciait l'effort didactique mis dans le site et la devroom n'eut pas le succès escompté


    C'est quelque chose de psychologiquement très difficile à vivre pour des développeurs... Alors imaginez pour un public qui n'avait pas bien compris les données du contrat ! C'était un scandale ! Mais l'équipe de Megaman Legends 3 avait encore une dernière carte à jouer : La prototype version qui pourrait prouver à l'administration que le jeu est viable économiquement si suffisamment de gens l'achetait ! Il sortirait sur l'eshop 3DS et couterait à priori 200 yens soit quelque chose comme 3€... Bref, un autre "machin" à acheter pour enfin avoir le jeu complet ce qui ne fut pas du gout de tous et l'idée que la démo atteignent les 300 000 téléchargement parut totalement irréaliste vu que la 3DS n'était même pas encore sortis... Et que ses premières années étaient même assez décevantes en terme de ventes... A l'époque pour Capcom en effet, il semblait normal de donner des objectifs de ventes extrêmement élevé à n'importe quel jeu pour mitiger au maximum les risques, une attitude qui vient peut être des échecs successifs d'Okami, P.N.03 ou de Zack & Wiki... Quoiqu'il en soit, cette nouvelle itération du projet Megaman Legends 3 fut retardé... Et officiellement annulé en mai 2012. Seul un journaliste a pu prendre en main cette fameuse démo de quelques heures qu'il décrivit comme parfaitement jouable même si beaucoup de travail restait à faire ( notamment dans la contextualisation de ce qu'il se passe )... Peut être qu'un jour on mettra la main sur cette build de démonstration...

    En tout cas, Megaman Legends 3 fut l'occasion de montrer la lutte entre le développeur et l'éditeur au sein de la même boite et de nombreux joueurs se forgèrent une opinion forte sur la question au travers de ce type d'histoire. Ainsi le développement du jeu participa ironiquement à la vague du jeu indépendant dans lequel Inafune semblait avoir trouvé sa place en proposant le kickstarter très réussi de son projet en indépendant : Mighty n°9. Un projet qui se voulait être le successeur de Megaman avec en sous texte l'idée que si Capcom s'en occupait si mal, c'était bien à lui, Inafune, en indépendant, auquel il fallait faire confiance. D'ailleurs le management de la communauté autour du jeu n'était pas sans rappeler la "devroom" de Megaman Legends 3 et sembla bien se dérouler au début


    Megaman Legends 3 échoua a obtenir le feu vert de Capcom... L'équipe se débattit en proposant une démo à télécharger sur 3DS !
    Mais hélas, malgré de nombreuses vidéos flou de celle-ci, cette dernière ne vit jamais le jour... Le projet était mort.



    Puis, petit à petit, le jeu sembla accumuler les retards, le public autrefois si positif commença à s'inquiéter... Et c'est dans ce contexte là qu'Inafune choisi de présenter de nouveaux kickstarter au public ! Un sur des ajouts sur Mighty n°9 ce qui est... Bizarre ? Mais surtout un kickstarter sur un petit film d'animation de "Red Ash" et un autre sur un projet de jeu vidéo "Red Ash".... Qu'est-ce que "Red Ash" ? Une authentique suite spirituelle de Megaman Legends qui avait même une petite démo de pré-alpha ! Serait-ce la résurrection de la série ? Et bien déjà la démo "pré-alpha" était VRAIMENT très peu avancée et ne convainquit pas grand monde. On y suivait un personnage robotique aux animations incertaines dans ce qui semble être une scène Unity dont l’interaction la plus remarquable semble être de donner des coups de pieds à des canettes comme dans Megaman Legends... Bref, c'est une vidéo de pré-alpha "normale" à présenter en interne mais il fallait clairement pas la montrer au public...

    La réalité cependant c'est que peu de gens ont eu la patience d'attendre jusqu'à cette vidéo pour juger le projet et la majorité de la communauté qui aurait bondi de joie à cette annonce quelques années plus tôt étaient incroyablement lassé par tous ces rebondissements. A ce stade, le projet Mighty n°9 sentait clairement le roussi et on pria Inafune de terminer son premier jeu avant d'en proposer un autre ! Pourtant, Inafune n'est plus un créatif, il s'en est défendu à plusieurs reprises par le passé même si il avait laissé coulé le titre de "père de Megaman" pour les besoins de son kickstarter. Sa position est celle d'un producer qui surveille le jeu de loin ce qui lui permettait, du temps de Capcom de gérer plusieurs projets en même temps ! Il n'a manifestement pas voulu changer cette distance par rapport à ses projets comme si il avait du mal à se mettre dans le mood des jeux indés de l'époque... En tout cas, ce quiproquo ne s'est pas résolu à la sortie de Mighty n°9 jugé extrêmement décevant ! Inafune déclara d'abord que "c'est mieux que rien" avant de rattraper cette bourde en signalant qu'il "assumait l'entière responsabilité de l'échec du projet". L'homme moteur derrière la création de Megaman Legends a ainsi disparu des radars, aujourd'hui rendu à vouloir vendre des NFTs pour faire parler de lui... Bien sûr, on entendit plus jamais parler de Red Ash malgré son achat par la boite chinoise Fuze et bien sûr Capcom ne mentionnera plus jamais le maudit Megaman Legends 3... Voir même la franchise Megaman dans son ensemble jusqu'à la sortie de Megaman 11 qui redonna espoir aux fans !


    Dernier sursaut de cette série mal-aimé, "Red Ash" fut présenté par Inafune comme étant le successeur spirituel de Megaman Legends.
    Mais le projet peu clair, le public déjà déçu des suites du kickstarter de Mighty n°9 et de l'annulation de Legends 3 conduisit à l'échec du projet. Encore.



    En effet, même si il a été rappelé ici régulièrement qu'Inafune n'est en rien le créateur de Megaman, il est "celui qui levait la main", celui qui était près à annoncer à toute la compagnie "nous devons faire un nouveau Megaman !". Ces leaders sont très typiques de la hiérarchie Japonaise et c'est aussi leur absence qui contribue à la fin de certaines séries de façon bien plus nette qu'un simple manque à gagner... Megaman Legends 3 ne sera jamais mais l'engouement qu'il aura créé avec cette idée novatrice de la "devroom" continuera à influencer de nombreux développeur comme Igarashi et son Bloodstained inspiré de Castlevania qui fit également voter de nombreuses décisions sur la direction du jeu. Au final il est bien possible que c'est cet engouement qui dégouta les fans bien d'avantage que si ils n'avaient vu de Megaman Legends 3 qu'un vague trailer avant une annulation anonyme.

    Quoiqu'il en soit, je ne retrouverais plus l'atmosphère si particulière qui m'avait séduit dans le premier épisode de Megaman Legends. Ne soyez pas découragé par l'absence du dernier épisode car la fin du second n'est pas si traumatisante que ça et est même plutôt rigolote sans laisser tant de questions irresolvables en suspens. Reste des RPGs simples de l'époque, naïf dans leurs contrôle, bourrés d'amours et de détails aux personnages très expressifs dont les gesticulations font encore sourire de nos jours ainsi que des combats de boss assez impressionnants pour l'époque... C'est déjà une belle série.



    Les dossiers de série, ça donne toujours l'impression de commencer une grande aventure au début.
    Puis forcément, on finit par voir notre série décliner ou perdre certains de ces charmes ce qui rend toujours ces fins d'articles doux amères...

    Au revoir Megaman Legends.

      La date/heure actuelle est Jeu 21 Nov - 17:10