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    [Square Enix] La trilogie Final Fantasy XIII

    Haganeren
    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Square Enix] La trilogie Final Fantasy XIII Empty [Square Enix] La trilogie Final Fantasy XIII

    Message  Haganeren Ven 26 Juin - 10:54

    Final Fantasy... Une série de jeu qui raisonne en moi comme pour beaucoup de joueurs. J'ai cependant peu tendance à parler de ce genre de coup de coeur ici... A la place, je vais plutôt décrire mes découvertes dans des genres que je connais pas comme les RPG Occidentaux au travers des dossiers Ultima et Elder Scroll voir ma découverte de Falcom ou des King's Field. Du coup, je parle plutôt des oubliés, des jeux un peu sur la marge... Et bizarrement, c'est un peu comme ça que je vois Final Fantasy XIII, un pas de travers bien connu de Square Enix au commencement de la septième génération de console. Oui, Final Fantasy XIII... Enfin, LES Final Fantasy XIII... Des jeux qui sont loin d'être mes favoris mais que je trouve... Intéressants. C'est une entrée assez folle quand on se penche sur son histoire et elle en aura hanté Square Enix depuis que l'équipe de Final Fantasy X-2 International y songea lors de cette session de jogging en 2004.... Et continue encore à les hanter aujourd'hui. Une gestation douloureuse, une réception très froide pour une période de la vie de Square Enix qui semble être au plus bas et malgré cela, une énorme difficulté pour tourner la page... Mais pourquoi ça ?

    Revenons un peu à cette époque car finalement, nous parlerons moins des jeux eux même que de leur histoire.


    Final Fantasy XIII
    Support : PS3 / Xbox 360 (les autres supports ne sont pas analysés)
    Développeur : Square Enix
    Date de sortie : 2009
    Genre : J-RPG



    L'enfer du développement : Des jeux de plus en plus cher à produire

    Il y'a beaucoup de points de départ à prendre pour Final Fantasy XIII... Et il est important de bien le choisir pour décrire ce jeu encore très critiqué. On remontera alors au maintenant très connu fait que Sakaguchi, directeur des Final Fantasy d’alors et confiant des progrès technologiques perçu notamment lors des cinématiques de ses jeux, avait tenté la création d’un long métrage entièrement en image de synthèse. Ce film, c’est “Final Fantasy Les Créatures de l'Esprit” et ce fut un échec si retentissant qu’il en a ruiné ce qui était alors Squaresoft. les obligeant à fusionner avec l’éditeur Enix qui eux, se portait assez bien niveau argent pour faire la super société Square Enix le premier avril 2003... C'est la version la plus commune, même si le président a très récemment déclaré dans une interview récente que la raison de cette fusion était moins à cause de ce film et plus « parce qu'ils pressentaient un futur difficile dans le jeu vidéo ». Quelque soit la raison invoquée, Square était à l’affût de nouvelles rentrées d'argent.

    4 mois auparavant, en décembre 2002, sortit par ailleurs Kingdom Hearts Final Mix. C'est à dire une version upgradé du jeu originel Kingdom Hearts qui ajoutait notamment une fin secrète étendu qui paye pas de mine comme ça, mais qui était alors le meilleurs de ce que pouvait faire l'équipe en terme de combats chorégraphiés (vers 2:10). Intervient alors Tetsuya Nomura, character designer de la série Final Fantasy depuis le 7e épisode qui a pris suffisamment de poids dans la société pour diriger sa propre série Kingdom Hearts. Cet homme, donc, se demanda s’ ils ne pouvaient pas sortir un produit autour de ce savoir faire... Pas question de faire un nouvel univers bien sûr, l’échec du premier film Final Fantasy est dans toutes les mémoires, donc autant prendre celui déjà existant de Final Fantasy VII « qui était le meilleurs univers pour cela » parait il. (groumpf...) Cela dit à ce stade, il ne s’agissait que d’un projet pour faire un OAV de 20 minutes donc il fallut un autre facteur pour que cela devienne le long métrage “Final Fantasy VII : Advent Children” que l’on connaît aujourd’hui.


    Aujourd'hui cette cinématique parait plutôt mollassonne.. Mais à l'époque, c'était le hype ! L'ambiance "émo" en tachera Cloud à jamais.

    Du coup cet autre facteur sortit le 13 mars 2003 sous le nom de Final Fantasy X-2. Quelque chose d'assez incongru pour une saga qui était constituée d'épisodes parfaitement indépendants jusqu'alors. Il faut dire que le développement PS2 coûtait plus cher que sur la génération précédente et la tentation de pouvoir faire un nouvel épisode estampillé « Final Fantasy » à moindre coût était bien plus grande. L'équipe a alors fait tout ce qu'elle pouvait pour créer un jeu sortant des terres battus à moindre coût... Et ce fut le carton commercial avec 5.5 millions de vente contre les 8.5 de Final Fantasy X... Une vraie réussite donc malgré certaines critiques des joueurs. Square Enix avait néanmoins la preuve que l'on pouvait étendre des univers existants pour un coût bien moins cher que ce qu’il faut pour en créer. C’est aussi cela qui démarra ce projet d'extension de l'univers Final Fantasy VII avec en premier lieu l'approbation du film Final Fantasy VII Advent Children précédemment mentionné. S’en suivit une suite de projet d’extension d’univers comme celui d’Ivalice (univers de Final Fantasy Tactics) et en avril 2004, ce qui nous intéresse ici : Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy.

    Le concept derrière cette collection de jeu est assez abstrait. L'idée est d'avoir des œuvres autour de concepts et de thèmes communs... Typiquement le cristal ou comme nous le verrons l'idée de « destin » et du rapport entre les hommes et les Dieux... On retrouve donc des déités identiques pour des mondes qui, eux, peuvent être très différents et pas forcément situés dans le même univers. Il faut le voir comme la mythologie grecque qui se fait constamment réinterprété et chaque directeur pouvait partir dans la direction qu'ils souhaitaient : Hajime Tabata se chargerait de Final Fantasy Agito XIII qui devait être un titre mobile, Tetsuya Nomura était chaud pour Final Fantasy Versus XIII qui devait être un action RPG et l'opposé du jeu principal thématiquement. Enfin, Final Fantasy XIII sera dirigé par Yoshinori Kitase et surtout Motomu Toriyama qui est celui qui écrivit la fameuse mythologie partagée du Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy... Bref, le papa du projet.


    "One myth, countless stories", c'était le deal

    L'enfer du développement : La période PS2

    D'après les interviews de développement de Final Fantasy XIII, les thématiques seraient arrivées lors d'une séance de jogging en 2004, notamment l'idée de personnages « se battant contre leur destin » dans un « monde de fantaisie futuriste ». On suppose qu'il s'agissait alors des thématiques de la compilation complète. L'équipe était celle de FFX ce pourquoi il n'est sans doute pas étonnant de retrouver certaines similitudes dans les thématiques de ces deux jeux qui, d'ailleurs, devait à la base sortir sur PS2... Cette même équipe qui avait fait FFX-2 et avait donc prouvé à quel point il était lucratif de faire des extensions d'épisode numéroté existant en 2003.... Tout est lié.


    Beaucoup d'images de la version PS2 se concentrent sur le système de combat...
    Quant à cet effet cel shading, difficile de savoir si c'était "juste pour le proto" ou une véritable volonté.

    Oui, on retrouvera beaucoup d'images de développement du jeu sur PS2 et elles sont assez intéressantes. Le directeur Motomu Toriyama décrit cette période comme ayant permis de déterminer l'histoire du jeu et de tester différents systèmes de combat mais il est difficile de savoir quel était la direction à l'époque, on voit le combat d'en haut comme un twin shooter, on voit le combat derrière un personnage, comme un TPS... Personnages qui, d'ailleurs, sont ceux de FFX-2 pour la plupart avec certains en cell shading ! Clairement on est en plein prototypage.

    Il y a même cette mystérieuse image de ce qui semble être un vrai personnage du vrai FFXIII : Snow... Avec des modèles que l'on retrouve encore dans le jeu final enterré dans des données non utilisées.. Et ça je ne le comprends pas, car ce prototype semble TRÈS différent du reste visuellement et un projet PS3 semble suffisamment différent d'un projet PS2 pour ne plus avoir ce genre de modèle qui traîne (on a pas de modèle de Yuna de FFX-2 par exemple par exemple). Du coup je me demande si ce modèle n'a pas plutôt été utilisé au tout début de la transition PS3, dernier témoin de la difficulté qu'avait eu l'équipe sur cette machine.


    Je ne m'explique vraiment pas cette image à gauche... D'autant que même dans la version PS2, l'image de droite prouve qu'ils pouvaient faire plus joli.
    Du coup je suppose qu'ils sont sur PS3 en train de galérer sur leur nouveau moteur ce qui explique pourquoi on a retrouvé ces modèles dans la release finale.


    L'enfer du développement : Les causes de la transition PS3

    Le jeu était censé être fini en 3 ans c'est à dire en 2007/2008 cependant beaucoup d'éléments troublera ce plan ce qui fait que le jeu ne sotira qu'en fin 2009 à la fin... On attribue notamment beaucoup la faute à Final Fantasy XII, un autre jeu qui cumulait alors les retards et qui ne sortit qu'en 2006... Quelques mois avant la sortie de la Xbox 360... Même si cela a sans doute contribué à la perturbation du projet, il y'a tout de même des causes plus sérieuses.

    En effet, il est maintenant connu qu'en 2005 la production dû être stoppée pour se consacrer à la fameuse démo technique de Final Fantasy VII sur PS3... Une tradition de la boîte après FFVI sur Nintendo 64 et FFVIII sur PS2 mais qui, cette fois, aura eu un impact bien plus fort, faisant rêver les joueurs du monde entier pendant des années d'un potentiel remake aussi beau que ça sur PS3... Ah ! On en était loin ! Pas moins de 6 mois furent passé à l'élaboration de cette vidéo d'introduction durant à peine deux minutes... C'était beaucoup de travail mais cette démo aura décidément convaincu tout le monde même en interne : Il fallait arrêter le développement de Final Fantasy XIII sur PS2 pour le déplacer sur PS3 quitte à ce qu'il sorte plus tard.


    Trois minutes de hype pour les fans. 6 mois de travail pour les devs.

    Au-delà même de la décision prise à la suite de cette démo, il était de toute façon très peu probable qu'FFXIII se soit fini dans les derniers jours de la PS2 façon Persona 4... Ça n'était juste pas la philosophie de la boîte. Cette philsophie de Final Fantasy, en interne, cela consistait à faire le meilleurs avec la technologie dont on dispose, et le meilleurs à ce moment là : C'était la PS3. Une culture d'entreprise qui a existé dès les temps anciens où Amano faisaient de superbes artworks pour le monster design de la série sur NES mais qui s'est surtout cristallisé avec Final Fantasy VII et son utilisation des cinématiques calculés sur ordinateurs bien ambitieuse à une époque où la mode était aux jeux FMVs, filmant de véritables mauvais acteurs pour se rapprocher du cinéma. Cette réussite incroyable aura définitivement marqué la culture d'entreprise qui s'imagina alors que le succès de Final Fantasy ne pouvait venir qu'au fait d'être en avance sur son temps.

    Bref, tous ces facteurs, ensembles, décala le développement du jeu sur PS3 alors même que Square Enix n'avait aucune expérience et aucun moteur pour le faire tourner. La logique aurait sans doute voulu que ce soit un autre projet que Final Fantasy XIII qui soit le premier jeu de la PS3 puisque ce dernier avait tout de même bien avancé... Mais non, il fallait tout jeter et repartir de zéro... A l'exception du lore et de l'histoire générale tout de même...

    L'enfer du développement : Arrivée du Crystal Tool

    Le Crystal Tools ou White Engine comme il était appelé à l'époque est le moteur de Final Fantasy XIII dont le développement est dirigé par Taku Murata. Il est loin d'être un manche ayant codé pour Final Fantasy Tactics un moyen de voir directement en preview les sprites dessinés par les graphistes « telles qu'ils apparaîtraient sur Playstation » au lieu d'attendre un build sur la machine. Cela occasionna un gain de temps considérable de la part de l'équipe, un exploit qui se renouvellera pour Vagrant Story alors qu'il s'agissait du même outil et qu'on était en 3D... L'idée de partager des connaissances entre les équipes pour gagner du temps émergeait ainsi au fur et à mesure que les développements devenaient de plus en plus compliqué. Malheureusement l’essai ne fut pas exactement transformé sur Playstation 2 car les différentes équipes préféraient toujours étendre les outils aux intérêts de leurs propres projets plutôt que pour les projets de la compagnie en général. Murata considérait qu'on allait malgré tout dans la bonne direction en étant conscient que c’était un problème en soi.


    Taku Murata, fier d'annoncer son oeuvre lors de la Game Developement Conference de 2008

    On reproche beaucoup à Square Enix d'avoir voulu faire leur moteur au lieu de prendre tout simplement l'Unreal Engine mais c'est oublier qu'ils l’avaient pourtant essayé avec The Last Remnant qui est un jeu interne au studio ! Square Enix a alors bien vu que le moteur tournait à l'époque très mal sur PS3... Alors que la cible des jeux de la firme était surtout chez Sony ! Ils ont essayé de travailler en étroite collaboration avec Epic Games mais malgré cela, The Last Remnant ne sortit jamais sur la console de Sony. A coté, Square Enix n'a pas hésité à investir massivement les consoles portables DS et PSP dont le cycle de développement ne changeait pas trop d'un jeu PS2 et effectivement, leur travail dessus fut exemplaire. ( Même si cela a contribué à l'éparpillement de Kingdom Hearts… Qui peut donc aussi être attribué à cette difficulté de transition. )

    Moins connu, Square Enix avait même tenté de contacter beaucoup de développeurs occidentaux pour faire des jeux pour eux... Ca ne s'est globalement pas bien passé. Front Mission Evolved par Double Helix a reçu des critiques tiédasses et l'élusif Final Fantasy Fortress censé se dérouler dans le monde d'Ivalice avec une atmosphère nordique tourna même à la catastrophe ! Avec un Square Enix d'abord enthousiaste sur ce studio suèdois Grin puis très méfiant après avoir vu que les jeux du studio ( Terminator Salvation and Bionic Commando ) avaient eu de mauvaises critiques et de mauvaises ventes... Tellement qu'ils se mirent à les contrôler fortement ce qui ralentit la production. Grin fut incapable de rencontrer les milestones demandé par Square Enix, ce dernier refusa de les payer et Grin mis la clé sous la porte... Une bien triste histoire mais ne vous inquiétez pas, ils vont bien, ils ont refait un autre studio qui s'occupe, aujourd'hui, de la série de jeu PayDay


    A gauche Final Fantasy Fortress qui ne verra jamais le jour. A droite Front Mission Evolved qui fut mal acceuilli.
    Et c'est sans compter The Last Remnant incapable de tourner sur PS3 ! Clairement Square Enix devait être rassuré d'avoir commencé à faire un moteur maison.

    Bref, tous ces essais prouvent que Square Enix avait vraiment tout tenté… Revenons maintenant à FFXIII et nous sommes en 2005, 4 ans avant la sortie du jeu. Ce cher Taku Murata fut chargé du développement de ce moteur si ambitieux qui n'était au départ fait que pour Final Fantasy XIII... Les demandes de l'équipe se concentrait alors sur une plus grande fidélité graphique notamment sur les personnages qui se devaient d'être très détaillés. L'interface des outils aussi devait être travaillée et intuitive pour permettre de bosser facilement ! Au delà de ça, il fallait que le moteur ait une certaine « patte » avec beaucoup de post-processing ajoutant de l'éclairage, du blur ou divers effets visuels.. C'était la mode à l'époque.

    Final Fantasy VII Advent Children sorti cette même année de 2005 et eut une certaine influence sur le projet qui voulait alors imiter les phases d'action du film à succès de Square Enix. Avec des plans rapprochés sur les personnages et un coté « cool comme dans un anime ». C'est fou de voir comme tous ces projets sont interconnectés finalement... Toujours est-il que le White Engine était devenu à ce stade le plus gros projet de l'histoire de la compagnie qui avait beaucoup investis financièrement dedans avec l'argent apporté par Enix et qui, après un an de travail, eut une version 1.0... C'est très court pour un projet de cette ampleur et cela a été possible en partie parce qu'il y avait une team pour chaque outil par exemple l'outil qui permet de voir les personnage et ses animations, ou celui qui édite les cutscene, voir celui qui édite les effets graphiques sans compter les plug-ins pour Maya ou Photoshop.... Malheureusement le prix à payer pour cette rapidité était que chaque outil avait sa propre logique et n'était pas toujours très bien documenté ce qui a fait perdre beaucoup de temps à l'équipe de développement.


    Le "Crystal Tools" finalement c'est plus une suite de programme qu'un moteur en soi.
    ... et c'était peut être pas la meilleurs des idées...

    Et aussi rapide que cela soit, ça restait un an donc en 2006 à 3 ans de la sortie du projet ! C'est à dire le temps qui aurait sans doute permis à un hypothétique FFXIII de se finaliser sur PS2. L’équipe ne pouvait pas attendre ! C'est à cette période que j'attribue ce fameux screenshots « PS2 » de Snow même si je peux me tromper. Il a ainsi été dévoilé que l'équipe avait commencé à travailler sur le projet malgré l'absence de moteur ce qui signifie que des assets graphiques entiers se trouvaient être.. Non compatible avec le moteur final. Normalement avant de faire un moteur, on en définit les spécifications mais la hâte semblait telle que cela n'a jamais été correctement fait. En s'informant sur Internet on voit ici et là que Square Enix prévoyait de rendre ce moteur disponible à d'autres compagnies ce qui peut apparaître comme ironique vu comme ils avaient l'air de pas s'en sortir... Mais en réalité c'était juste Murata qui répondait à une question posée à une présentation en stipulant que « peut être que ça se ferait ».. En gros il en savait rien et il n'y a sans doute jamais eu de vrai plan pour ça.


    L'enfer du développement : Présentation du jeu au public

    Toujours est il que l'équipe était parvenu à faire un premier trailer de Final Fantasy XIII pile pour l'E3 2006 qui fut la première vraie révélation du jeu... Et ça promettait ! Les graphismes étaient fous et on voyait parfaitement l'influence d'Advent Children dans l'action générale... Je trouve même que Lightning, l’héroïne alors dévoilée, avait déjà son côté « Cloud d'Advent Children qui fait toujours la gueule »... J'aurais l'occasion de revenir là dessus mais une anecdote connu est que Lightning avait à la base un petit côté « sexy et provocatrice » qu'on lui retira pour le donner à un autre personnage ce qui rendit notre héroïne bien plus sérieuse.. Et je suis sûr que le film de Final Fantasy VII n'y est pas pour rien.


    De l'action, de l'action et encore de l'action ! Tout cela dans des graphismes renversants pour l'époque.
    Impossible au passage de trouver le trailer d'origine sans un watermark "IGN" ou "GameSpot" immonde dessus alors que c'est une vidéo de l'éditeur. Ils sont vraiment nuls.

    Le trailer en tout cas, était assez impressionnant et présentait manifestement le pouvoir de contrôler la gravité pour notre personnage principal et un système de combat qui fait virevolter Lightning un peu partout en faisant sortir des chiffres de dégâts de la plupart des adversaires... On a un peu de mal à comprendre comment ça pouvait marcher et il y'a une bonne raison à cela : Ça ne marchait pas. Ce n'était que de l'imitation de gameplay ce qui souvent est synonyme de publicité mensongère pour le public.. Mais il faut aussi se dire que ce genre de démo sert aussi à l'équipe de développement afin d'avoir une idée claire du but à atteindre.. Même aujourd'hui, elles continuent d'être produites en interne pour beaucoup de projets sans être montrées au public par peur de retombée négative. Ainsi, pour la première fois depuis le début du projet, l'équipe voyait ce qu'était Final Fantasy XIII et s'appliqua à le reproduire du mieux qu'ils le purent.

    C'est sans doute peu après cette présentation et donc la sortie de la version 1.0 du White Engine que les travaux pour la version 1.1 commencèrent sous un nom que l’on connaît bien : « le Crystal Tool ». Une plus grande flexibilité que la 1.0 était demandé puisque le moteur devait maintenant supporter simultanément l'action d'un Versus XIII, le tour par tour aux graphismes très détaillés du XIII sans compter le online de FFXIV et le support de la 360 ou de la Wii... Oui, le Crystal Tools supportait la Wii en plus ! Alors là c'était beaucoup trop, il devenait impossible de contenter toutes ces différentes équipes qui bossaient sur des projets trop différents, et il fut finalement décidé de se focaliser sur Final Fantasy XIII... Retardant d'autant le développement de Versus XIII qui dû changer de moteur d'ailleurs.


    A l'E3 2008, le jeu fut annoncé sur 360 ce qui boulversa les fans de consoliers !
    Pour le coup pourtant, ça n'a pas du tout eu l'air de déranger la team de développement...

    L'enfer du développement :Une démo pour tous les unifier

    L'équipe de Final Fantasy XIII n'était pas exactement sortie du pétrin cependant : Si le moteur n'avait pas de version stable définitive, il était difficile pour eux de finaliser leur jeu. Pire, il fallait maintenant tenter de faire un système de jeu cohérent à partir du trailer de 2006 ! Et l'équipe ne parvenait pas à trouver quelque chose qui satisfasse tout le monde. Les têtes pensantes parlent souvent de « problème de communication » mais c'est un terme très générique dans le milieu. En réalité aucune vision « précise » de ce qu'était le jeu n'avait été trouvé à ce moment ce qui, on imagine, faisait que tout le monde partait un peu dans tous les sens. Il faut dire que la cohésion des développeurs était jusque-là faite autour de l'histoire... Mais cette dernière changeait régulièrement ce qui rendait d'autant plus difficile à voir où le jeu voulait en venir !

    Ce genre de process paraît absurde, aujourd'hui on aurait plus tendance à tout décider du jeu durant la préproduction et accomplir cette vision pas à pas durant la production avec une milestone à atteindre tous les mois. Pourtant, des jeux comme Final Fantasy VI ont pu être produits justement en laissant un peu tout le monde faire ses petites idées... Cela donne des jeux d'une grande richesse mais ça marche nettement moins lorsque l'équipe fait plus de 200 personnes dont 180 artistes, 30 programmeurs et 36 Game Designers !

    Il était à ce stade trop tard pour complètement revoir la façon de fonctionner du projet pour Square Enix donc c'est à travers autre chose que l'équipe parvint à s'en sortir. La version Japonaise de Final Fantasy VII Advent Children Complete ( encore lui ) contenait ainsi la première démo jouable de FFXIII... Le symbole est fort, comme si FFXIII était la suite spirituelle sous forme ludique du film. On était à l’époque en avril 2009 donc 3 ans après la présentation E3 et pourtant, il n'y avait pas eu de version jouable interne du jeu avant cela : C'était la mouise à ce point ! Cette démo, c'est celle qui a permis d'unifier la vision que la team avait du jeu ; Oui, au même moment où le monde voyait enfin ce qu'était Final Fantasy XIII.... L'équipe du jeu aussi !


    Un jeu linéaire et un système de combat grosso modo comme le final...
    Enfin, Final Fantasy XIII existait..

    On appelle généralement cela une « vertical slice », c'est à dire une partie du jeu totalement réalisée afin que tout le monde ait bien en tête ce dont il s'agit... Mais lors du post mortem de Final Fantasy XIII (le post mortem est un article généralement écrit en interne par chacun des membres du staff pour décrire quels ont été leurs problèmes lors du développement.. Ici il a été rendu en partie public ) , les développeurs déclarent que ce genre de pratique n'avait jamais été utilisé par Square Enix jusque là et que cette démo a un peu servi à cela. Avant cette démo, différents éléments de jeu avaient été produits sans plan concret sur leur véritable utilisation dans le jeu final, mais là, enfin ils savaient où aller et le temps pressait !

    Il ne restait plus qu'une chose :

    L'enfer du développement : Le rush final

    Attendez une minute.... En avril 2009 la démo de FFXIII sortait... Et en décembre 2009 ce fut au tour du jeu complet... Même en admettant que la démo ait été fini un peu plus tôt que le jeu cela signifie que le jeu « final » a été fait en.. 8 mois.. En 8 mois, il eut fallu faire une histoire cohérente de tous les bouts d'assets que l'équipe possédait, ajuster le système de combat, faire une courbe de difficulté, finaliser les dialogues et bien sûr tester et débugger le jeu ! C’est très très peu !

    Les localisateurs du jeu déclarent qu'ils devaient traduire un jeu avec la dernière build, des scripts non finaux, des cinématiques non finales avec des dialogues utilisant des versions plus vieilles de scripts et donc bien sûr non finaux aussi. Rien n'était cohérent et il fallait traduire à l'aveugle pour se rendre compte à la fin que la phrase traduite n'allait pas du tout avec l'expression du personnage. Les voix furent ainsi réenregistré de quatre à cinq fois pour convenir au développement du jeu.


    Une petite photo des têtes pensantes. Elle vient de Lightning Returns mais c'est la même équipe.
    De gauche à droite : Motomu Toriyama (directeur) - Yoshinori Kitase (produceur) - Isamu Kamikokuryo (art director) - Yujii Abe ( Game Designer )
    Il manque le compositeur Masashi Hamauzu et ptêt Nomura pour rigoler mais globalement tout ceux que je mentionne sont là.

    On pourrait penser que la linéarité du jeu ait été concrétisé à ce moment là car ça aide à rendre le développement plus facile, qu'on avait juste à utiliser les assets produit pour tailler un chemin mais cette idée me gêne car on a quand même affaire à l'équipe de FFX qui avait déjà produit un jeu excessivement linéaire... Et ça ne gênait personne à l'époque d'ailleurs. Cependant en 2009, l'équipe sentait que le marché occidental était de plus en plus dur envers le J RPG et notamment sa linéarité ce qui... Tombait plutôt mal. Pour la première fois Square Enix organisa des « focus group » faisant jouer à des joueurs occidentaux une version à peu près stable du jeu et notait leurs impressions. Le post mortem sous entend que cela n'a pas été fait dans les meilleures conditions cependant ils avaient déjà reçu beaucoup des critiques qui cribleraient le jeu à sa sortie... Mais il était trop tard, bien trop tard et malgré des tensions dans l'équipe pour corriger certains retours, cela dû être pour la majeur partie ignoré.

    Avec ça, il fut finalement décidé que le jeu devait convenir à la Xbox 360 ce qui ne dérangea pas trop la team de développement car le Crystal Tools avait justement été pensé pour avoir cette flexibilité... En revanche, l'équipe de programmation moteur dû renoncer à leurs vacances pour que cela fusse possible d'après une interview de Yoshinori Kitase. Dur dur le jeu vidéo.


    Le rush du développement peut se voir à travers les nombreux objets non utilisés d'un projet sans doute peu nettoyé.
    Carrément une zone entière "The Seventh Ark" et même ces modèles très polygoné de genre Snow déjà mentionné auparavant.

    Finalement, en décembre 2009, pile pour Noël... Le jeu sortit.... Et si les reviews furent extrêmement positives, ce ne fut pas vraiment le cas du public. Encore aujourd'hui, Final Fantasy XIII est certainement l’épisode le plus polarisant de toute la série.

    Enfin sorti, et besoin d'un lexique

    Je ne passerais pas trop de temps à décrire Final Fantasy XIII... Enfin.. J'espère. Parce que beaucoup de gens l'ont fait et sans doute mieux que moi. Le jeu nous plonge immédiatement dans l'action avec une Lightning qui virevolte lors de la scène d'action d'introduction encore plus impressionnante qu'en 2006. Ironiquement, son super device qui permet de contrôler la gravité se fait casser par Sahz, le second personnage du cast introduit ce qui fait qu'on en entendra plus jamais vraiment parler... Je suis à peu près sûr que c'est parce que l'équipe ne voyait pas vraiment comment intégrer cet élément de gravité dans le jeu...

    On se demande en tout cas assez vite ce qu'il peut bien se passer dans le scénario. Les héros semblent se battre contre le « Sanctum » qui exilent des gens hors de « Cocoon » vers « Pulse » dans un train pour la « Purge »... Attendez, le « Sanctum » c'est quoi ? Et bien c'est tout simplement le gouvernement de « Cocoon » qui a les pleins pouvoirs.... Mais du coup c'est quoi « Cocoon » ? C'est une sorte de continent volant en forme d'œuf où se déroule la majeure partie du jeu. Et « Pulse » ? Il s'agit du continent terrestre bien plus grand qui se situe sous « Cocoon » et qui est considéré comme terre barbare par les habitants du continent volant.... Et du coup la « Purge » consiste à exiler tous les gens qui semblent avoir des liens quelconque avec « Pulse », le continent barbare.


    En fait Cocoon c'est genre une lune qui gravite au-dessus de la planète.
    ... mais vu qu'on commence dedans ! On comprend pas ça tout de suite !


    Alors que Lightning déclare que son véritable objectif est de rencontrer un « Fal'Cie », on change de protagoniste pour Snow qui semble le leader des « NORAs » manifestement en pleine résistance contre le Sanctum et le « PSICOM »... Attendez attendez... Ca fait encore trois mots qu'on comprend pas ! Très vite, on conçoit ce qui a posé problème au scénario de Final Fantasy XIII : son lexique. En soi, beaucoup des mots utilisés ont des définitions simples, le « PSICOM » c'est tout simplement la division militaire du Sanctum par exemple. Mais au lieu d’appeler ça « les militaires » ou de dire « Attention voici les PSICOM ces chiens du gouvernement ! », les gens parlent comme si on comprenait tout ces termes... Toute la narration fait comme si nous, les joueurs, n'existions pas et qu'on allait sûrement comprendre l'action à rebours... Mais c'est dur !

    On voit dans les forums de discussion que des moments prévus pour êtres des twists ou des révélations ne marchent pas car les joueurs en sont encore à essayer de comprendre où ils en sont.Il est d'ailleurs connu que pour apprécier l'histoire de FFXIII il faut lire les « Datalogs », ces textes qui résument ce qu'il se passe et là oui, tout est beaucoup plus clair ! Final Fantasy n'a jamais été connu pour avoir des mises en scène qui facilitaient la compréhension de ses plots, préférant donner assez peu d'indices pour qu'on théorise ce qu'il se passe avant d'expliquer plus en détail... Mais ici, c'est allé vraiment trop loin avec une terminologie qui aurait pu être simplifiée.


    On sent que l'image veut être forte, des déportés, escortés par des militaires...
    Dommage que pour bien comprendre la situation il faille lire le wiki interne...

    Certains ne l'auraient pas pu cependant ! L'exemple le plus récurrent est la figure du Fal'Cie, une figure divine dotée d'intelligence mais dont l'être entier est dédié à une simple fonction. Étant au dessus des humains et leur donnant de quoi vivre, il n'est pas compliqué de les voir comme des Dieux et de se dire... Pourquoi ne pas les avoir juste appelés « Dieu » ? Parce qu'il y'a aussi des Dieux dans l'univers de Final Fantasy XIII et que les Fal'Cie ont été créés par eux... Le terme « Dieu » donnerait également l'impression que ces êtres peuvent faire ce qu'ils veulent alors que justement l'originalité et toute la subtilité du Fal'Cie c'est d'être strictement cloisonné à sa fonction et de ne pouvoir y échapper.

    Ces êtres ont le pouvoir de choisir certains humains comme étant leurs « L'Cie » c'est à dire plus ou moins leur « champion ». Cela leur donne des pouvoirs magiques extraordinaires mais c'est au prix d'une tâche à accomplir. S' ils réussissent, ils se font changer en cristaux jusqu'à ce que l'entité divine veuille à nouveau s'en servir ou qu'elle meurt. S' ils échouent à comprendre ou à réaliser leur objectif, ils sont changés en « Ciel'th », des monstres zombifiés affreux sans espoir de rédemption.


    Pas besoin d'inventer des noms compliqué, suffisait de dire qu'on devient un zombie comme punition d'avoir ignoré la mission donné par le Dieu… Bon ok c’est pas si simple.

    Le destin proposé aux protagonistes est affreux ! L'idée d'être soit changé en cristal ou en affreux monstre ne peut qu'amener désespoir pour un scénario qui est rempli de promesses... Mais la terminologie encore une fois, vient empêcher cette empathie immédiate car tout est dit de façon plus ou moins cryptique (sauf dans les datalogs ce qui revient un peu à comprendre le scénario à travers Wikipédia). On sympathise avec ces personnages que dans un second temps, quoi. Et même si je défends le fait de ne pas avoir pris le terme « Dieu », le mot « Fal'Cie » nous paraît trompeur à nous occidentaux. Car « Fal », ça fait penser à False, pour nous, intuitivement on dirait que ce sont des « faux » l'Cie alors que pas du tout ! Et pourquoi une apostrophe en plein milieu ? Il y avait pas moyen de reprendre ces mêmes concepts qui sont honnêtement excellents pour les clarifier ? Même les Fal'Cie sont victimes de règles cruelles puisqu'ils ont une liberté de pensée mais pas d'agir, obligeant à utiliser de moyens détournés ne serait-ce que pour arriver à enfin être délivré par la mort... Un Yoko Taro se serait sans doute régalé devant une si bonne idée mais là, c'est pas totalement clair, on ne le ressent pas vraiment... C'est dommage...

    Même sans le lexique bizarre, la mise en scène aime dire les choses à demi-mot, ce qui fait que le livret (car oui il y avait encore un livret pour FFXIII) est au final incroyablement plus clair. On nous y explique que Cocoon et vu comme un endroit paradisiaque ce qui pas évident quand on voit immédiatement l'envers du décor, que les « Fal'Cie » sont considéré comme les protecteurs de l’humanité et que c'est à l'apparition d'un Fal'Cie hostile : Anima, que tout le monde se met à paniquer. C'est d'ailleurs ce dernier qui donnera à nos protagonistes la mission de détruire Cocoon.. Qu'ils le veuillent ou non... Et là tout de suite,on comprend ! Et si on avait pu voir un petit peu Cocoon « en paix » avant d'attaquer direct sur de l'action, on aurait peut être été plus attaché à cet univers.... Et c'est sans doute pourquoi la compilation de nouvelles « Final Fantasy XIII Epsiode Zero -Promise- » existe présentant nos personnages vivant dans le monde tranquille de Cocoon... Mais il est un peu tard pour ça.. Et je n'ai jamais été fan du cross média... Peut être que je regarderai plus en détail un jour.


    Le jeu se veut très dramatique, Snow en est le plus grand exemple tant ses grandes phrases toute faite "je vais tous vous protéger !" paraissent creuses.
    Il est "le héros" qui, ici, se retrouvera broyé par les évènements sans qu'il puisse y faire grand chose.

    Après, pour être honnête, même une fois déroulé le scénario semble pas toujours facile à comprendre notamment car les Fal'Cie sont dotés d'intentions qui peuvent paraître contradictoire et le jeu ne nous offrira pas toujours les véritables motivations derrières leurs choix... En clair, il manque clairement, à un moment donné, ce moment où on explique toute la mythologie derrière le jeu..... Et ça, on ne le voit jamais dans Final Fantasy XIII, c'est Square Enix qui lancera une vidéo de récapitulatif bien après la sortie du jeu pour clarifier la base de la mythologie. En voici une version française car il est impossible de trouver l'original sous un compte officiel, du coup c'est des fans qui reprennent ça... C'est dire l'absurdité de la situation ! ... Et c'est bête car quand on a fait le jeu cela donne un vrai éclairage intéressant à FFXIII qui ne devient plus « une suite d’événement » mais une vraie histoire avec des thématiques intéressantes et un univers qui semble avoir plus de sens.

    Des dieux aux humains

    Le pire c'est qu'on comprend ce que voulait faire Motomu Toriyama : En plaçant ses humains comme des jouets dans les mains de ces dieux mécaniques qu'ils ne comprennent pas, on a d'autant plus l'impression que ce sont des Dieux inatteignables... Et le jeu se focusera ainsi beaucoup plus sur notre équipe.

    Et là je trouve que FFXIII est bien plus réussi car tous les personnages semblent avoir un propos contrairement à un FFX où la moitié du cast ne servait qu'à du soutien sans grand intérêt scénaristique et FFXII avait ses héros qui semblaient moins être des héros que des spectateurs. Beaucoup ont reproché la personnalité peu profonde des personnages de FFXIII et je peux un peu comprendre cette opinion. C'est assez flagrant sur l'héroïne, Lightning, qui est une soldat qui s'est engagé pour protéger un être cher et qui est aphasique pendant quasi toute l'aventure.... Ça rappelle FRANCHEMENT Cloud de FFVII mais... Juste de manière superficielle. Comme si l'attitude que se donnait Cloud durant le début du jeu durait pendant toute l'aventure... Car oui normalement, Cloud est beaucoup plus intéressant que ça et cette surface qu'il donne est vite démontée dans le jeu originel. Sauf que vu que FFXIII semble s'être calqué sur le film Advent Children, cette façade reprend ses droits et ne semble pas avoir d'autres propos que celle de rendre l’héroïne « cool »...


    Je suis un peu dur avec Lightning mais en vrai je l'aime bien...
    Elle fait toujours la gueule, elle balance des coups de poings à son beau frère; on s'ennuie jamais avec elle !

    Du coup ouais, ça manque de profondeur, mais en réalité le pari de FFXIII c'est de se centrer sur la manière dont les différents personnages interagissent entre eux et avec la perte d'êtres chers et il y'a clairement beaucoup à apprécier de la part d'une équipe aussi dysfonctionnel. Pour revenir sur Lightning, elle qui est généralement amorphe s'en prendra ainsi violemment à Snow, son beau frère, pour ne pas avoir sauvé sa sœur.. Ou même simplement l'avoir épousé ce qui donne à cette dispute un petit côté « repas de famille » assez amusant. Snow, lui, se prend pour un héros et semble sans cesse faire une fuite en avant. Hope voit en Lightning une mère de substitution ce qui ne lui plait pas plus que ça à l’intéressée. Sahz, un perso un poil trop « comic relief » à mon goût ne souhaite que sauver son fils et est le personnage qui m'a semblé le plus « normal » du groupe, mature, essayant de calmer les situations pour éviter que tout vole en éclat.

    Voir les sentiments de ce petit monde évoluer est en réalité le gros de Final Fantasy XIII ce qui est vraiment sympas et les rends assez intéressant même si ils paraissent souvent assez awkward, plutôt « exagéré » ce qui les rend moins réaliste par opposition à ce rendu plus cinématographique que Square Enix tente absolument d'avoir. Ainsi je trouve que Sahz est trop « comic relief », Hope trop « geignard », Lightning paraît être trop « poseuse » et une Vanille semble carrément mal aimé car être trop « niaise » est de loin ce qui peut être le plus terrible pour un public occidental... Malgré tout, leurs relations sont sincèrement intéressantes à suivre et je n'en tiens pas trop rigueur au jeu.


    Je sais pas pour les Japonais mais nous en Occident on aime vraiment pas Vanille vu sa mièvrerie.

    Linéarité et destins

    On en arrive alors au terme qui colle le plus à la peau de FFXIII : Sa linéarité... Mais est-ce vraiment elle qui a gêné les joueurs ? FFX n'était il pas déjà très linéaire ? Uncharted 2 n'a-t-il pas été un immense succès malgré sa linéarité ? Sans compter les campagnes très “couloirs” de Call of Duty qui, malgré les détracteurs, se vendaient comme des petits pains ! ( Bon certes, c'était plus le multi qui était apprécié) En pointant du doigt la linéarité du jeu, on en vient à simplifier le débat en un simple « les Occidentaux aiment les open world et les Japonais préfèrent les jeux linéaires » ce qui est... Beaucoup trop simpliste.

    Nous l'avons vu, la narration de Final Fantasy XIII n'est pas sans défaut et il faudra un autre échec ( Final Fantasy XIV ) pour que la course aux graphismes soit enfin critiquée au sein de la compagnie. Au final le plus gros reproche de ce XIIIe épisode c'est son minimalisme... Ce n'est pas seulement que l'on suit une ligne droite mais aussi que les magasins ont été changé en des ordinateurs avec la possibilité de faire des achats en ligne, il n'y a quasiment aucun équipement à porter, l'évolution des personnages ne peuvent dépasser un certain stade tant que l'histoire n'avance pas et pire que tout : le jeu est incroyablement peu varié.


    Ici une séquence "infiltration" dans une ville.... Arrête de partir devant en faisant n'importe quoi Hope !
    En vrai c'est comme toujours, il y a des ennemis qu'on peut affronter ou esquiver du coup c'est pas "vraiment" de la variété...

    Et ça pour un Final Fantasy.. C'est quand même gênant, par comparaison Final Fantasy V te coinçait dans une bibliothèque avec des livres qui attaquent, Final Fantasy VI a la séquence incroyable du train fantôme, le VIII s'ouvre par une poursuite avec une araignée mécanique, le IX par un mini jeu d'esquive dans une pièce de théâtre et le VII a tellement de diversité qu'il est dur de choisir... Tiens, on doit monter une paroi glacée en gérant sa température temporelle, vous l’aviez oublié je suis sûr, mais pourtant c'est là et c’est fou !... Même le X ! Oui, le X que j'aime si peu a des moments de puzzle avec des sphères dans les temples ou tout un système d'actions contextuelles durant les boss.

    Final Fantasy XIII n'a rien de tout cela, il a une bonne présentation et des combats.... Et une micro séquence où l'équipe ne veut pas se faire repérer. C'est excessivement faible pour cette série et cela constitue finalement ma plus grosse déception envers le jeu. Car l'intérêt du linéaire est justement de proposer des séquences uniques ultra mémorables et malheureusement Final Fantasy XIII ne capitalise pas sur cela et comment l'aurait il pu vu comme il a dû être fini à la va vite ? ... Le souci, c'est que du coup le message que les critiques semblent avoir fait passé à Square Enix c'est que « les occidentaux n'aiment pas les jeux linéaires »..... Du coup, je crains de ne pas retrouver de sitôt la formule de Final Fantasy qui m'a fait aimer la série à la base... En tout cas, pas dans leurs tout nouveaux jeux.


    Oui, le jeu est linéaire...Mais avec plus de diversité dans ce que fait le joueur ça aurait pu passer. Le souci c'est la monotonie qui s'installe rapidement...
    Pire ! Même les décors semblent se répéter avec des salles / tronçons entiers qui sont utilisé plusieurs fois.. et ça se voit !

    C'est finalement assez ironique que le jeu le plus critiqué pour sa linéarité ait justement pour thème le fait de se battre contre son destin. Comme si les joueurs reproduisaient le schéma des protagonistes du jeu. Cela donne d'ailleurs à ce jeu un côté très inspiré de la mythologie grecque qui raffolait de tragédie à base de destin impossible à briser. Le parallèle entre les « Dieux » (bon des Fal'Cie, osef) créés pour une tâche et ne pouvant en dévier et les humains que l'on contraint à ne plus pouvoir faire qu'une tâche donne une grande cohérence thématique à cet univers... Mais ça beeen je l'ai plus apprécié sur le tard, en analysant a posteriori le jeu, que directement pendant que je jouais en réalité.

    Du combat et du graphismes

    Ce que propose le jeu en revanche c'est des combats, beaucoup de combats. Et même là c'est très déboussolant.... L'équipe design de ce jeu semble avoir limite compris les défauts inhérents au genre en lui évitant de sélectionner les stratégies évidentes comme « utiliser l'attaque qui touche plusieurs ennemis quand il y en a plusieurs » ou « utiliser les attaques normales lorsque les ennemis sont basiques »... Pourquoi laisser choisir au joueur ce qui est l’évidence même ? Autant tout mettre dans un “Auto Battle” bien réglé. Oh, bien sûr, on peut toujours choisir soi-même les actions que l'on souhaite faire mais dans les faits ça veut juste dire qu'en appuyant sur « Auto Battle » et en faisant tous les combats, le joueur ne risque pas de rencontrer la moindre difficulté !


    La stagger jauge est remplis, on fait maintenant beaucoup plus mal à l'ennemi !
    ... Oui bon, avec la facilité du jeu, ça revient UN PEU souvent à "attaquer puis attaquer" comme stratégie...

    La notion de choix intervient plus tard dans le jeu, sous la forme des « Paradigmes » : des sortes de stratégies globales pour toutes l'équipe comme par exemple : « Tout le monde attaque en maximisant les dégâts » ou le plus complexe « Un personnage tank attire l'attention du monstre pendant que les autres le canarde » et bien sûr l'indispensable « tout le monde se soigne, vite vite vite! ». Yuji Abe, responsable du système de combat confie que l'idée a toujours été de faire quelque chose d'à la fois rapide et tactique... Seulement voilà, en insistant sur la rapidité des combats, il devenait de plus en plus difficile de gérer les différents personnages... Ce qui a orienté le fait qu'à la fin, on ne les dirige qu'à travers une « stratégie globale ». Le directeur précise même que cette idée de « paradigme » a toujours été présente même dans les premiers prototypes du jeu... Peut-être même sur PS2 alors.

    Le jeu propose même en soi plus de subtilité qu'un combat de FFVII basique, le petit ajout qui change la donne, c'est l'idée de « stagger », une jauge qui, une fois remplis, rendra l’adversaire bien plus vulnérables aux coups. On aura des attaques qui auront pour rôle de remplir cette jauge de « stagger » et qui font peu mal et des attaques bien plus destructrices mais qui remplissent peu cette jauge..... Et en bonus, on trouve même une utilisation intelligente des buffs et des debuffs ce qui est très rare pour la série !


    On peut émettre tout un tas de "stratégie" où chaque personnage a son "rôle".
    Changer de stratégie très vite en cours de baston en fonction de la situation est sans doute la plus grande réussite de la direction minimaliste du titre.

    Je trouve pour être honnête que le système de combat est très bon même si il est malheureusement desservi par une courbe de difficulté bien trop basse... Beaucoup de joueurs se lamentant que toutes ces subtilités sont bien cools mais qu'on ne risque pas de les voir si la majorité du jeu peut se faire en bourrant simplement « X ».. Une belle opportunité ratée donc... Personnellement j'ai fuis quasi tous les combats avec l'auto map mis en off ce qui a relativisé la linéarité du jeu et m'a permis d'être sous levellé et d'apprécier davantage le système de combat que le joueur moyen... Essayez pour voir ! Le seul souci c'est ce fameux chapitre où soudainement le jeu s'ouvre qui fait soudainement grimper la difficulté... Là j'ai dû m’entraîner pendant un moment pour résister aux assauts ennemis et c'était pas marrant.. Ironiquement cet endroit est parfois considéré comme le meilleur endroit du jeu précisément parce que la difficulté a permis à beaucoup de gens d’enfin comprendre où le combat voulait en venir ! Alors que niveau scénario… Il s'y passe pas grand chose en vrai... Faut juste beaucoup aimer les combats...

    Je ne dirais pas grand chose sur la technique du jeu parce que... Elle me laisse de froid... Je trouve la direction artistique de Final Fantasy XIII un peu trop éloignée de la réalité, comme si personne ne vivait « vraiment » aux endroits que l'on visite. J'ai du mal à croire à cet univers ce qui n'aide pas à vouloir le sauver... J'ai aussi beaucoup de mal avec la musique dont voici un extrait qui, pourtant, est généralement une partie extrêmement appréciée du jeu... Mais rien à faire, les mélodies de Masashi Hamauzu sonnent comme de la bouille pour moi, je ne comprends pas... Mais peut être que pour vous, cela sonne bien.


    Les invocations nommé "Eidolons" sont l'occasion de tout casser.
    Sur le moment on peut trouver ça cool mais ça n'apporte pas grand chose, d'ailleurs, cette fonction qui devait être super cher disparaîtra par la suite.

    La chute du J-RPG

    Final Fantasy XIII ce n'est pas qu'un simple égarement de la part de Square Enix, il est pour beaucoup symptomatique de la chute du J-RPG auprès du grand public à cette époque. Sur le moment, cela sera surtout au profit de Mass Effect sorti deux voir trois ans avant en 2007 mais rapidement d'autres séries se feront connaître The Witcher, Divinity : Original Sin et bien sûr Skyrim, qui explosera à cette époque. Beaucoup ont des racines dans des jeux existants mais c'est lors de leurs conversions réussies sur console que le grand public sembla prendre conscience de ces jeux, comme la (re)découverte de ce genre.


    Les villages de FFXIII sont habités par des personnages qui "parlent à voix haute".. Et paraissent si vide...

    Et cette conversion, elle ne se serait pas faite aussi facilement si le J-RPG n'avait pas débroussaillé le terrain. BioWare déclara même s'être beaucoup inspiré de Final Fantasy et des J-RPG en général depuis Knights of the Old Republic, jeu qui marquera un véritable volt face pour la compagnie. L'excellent livre « Histoire du RPG », parle même d'un public C-RPG sur ordinateur assez réfractaire à l'idée d'un J-RPG sur PC ce qui condamna certains jeux comme Anachronox... Cette niche de joueur sont en effet très accrochée à la complexité systémique qui faisait la force des W-RPG, cette liberté qui permettait d'exploiter le jeu de tonnes de façon... Et pour être honnête dans le cas de Bioware, ils n'avaient pas totalement tort de craindre que cette philosophie disparaisse mais c'est un autre sujet.

    Toujours est il qu'au début de la septième génération de console, le J-RPG semblait avoir plus de mal à convaincre entre des productions un peu fauché comme Unfinite Undiscovery ou Enchanted Arms ou même carrément des jeux qui ne convainc pas comme Blue Dragon ou le célèbre nanardesque Star Ocean 4 qui, d'ailleurs, avait une pub dans le livret de Final Fantasy XIII. Bon, il y'a des exceptions comme Tales of Vesperia ou Lost Odyssey qui sont resté très fidèles à eux même mais clairement la transition HD demandant plus de personnes pour faire un jeu semblait poser des problèmes aux méthodes de production japonaises.


    J'ai une petite affection pour FFXIII et notamment son cast de personnage qui passe leurs temps à se battre contre une situation désespéré.
    J'ai aussi beaucoup aimé les thématiques proposées malgré les maladresses scénaristiques... Mais pour beaucoup, c'est la dégringolade de la série et avec elle, son genre.

    Bref, Final Fantasy était assez attendu au tournant pour plus de raisons que d'habitude... Et ses critiques furent perçu comme une véritable confirmation de la chute du J-RPG. Bon en réalité beaucoup de développeurs n'avaient aussi pas passé le pas car la première console HD fut la Xbox 360, console américaine qui n'avait pas forcément l'aval des Japonais. Beaucoup de développeurs au soleil levant restèrent sur PS2 où d'excellents jeux continueront à voir le jour comme Persona 4, Atelier Iris 3, Disgaea 2 voir sur les consoles portables comme la DS et son excellent The Worlds Ends With You ou bien évidemment la suite des Pokemon ou des RPGs de Mario. On retrouvera même le succès très japonais de la PSP qui eut de très nombreux excellents jeux également. On pourrait même dire que la chute de Final Fantasy fut finalement l'occasion pour beaucoup de joueurs de découvrir d'autres développeurs, les Tales of se sont mieux vendus, les Ateliers sortent à présent toujours en France, Falcom gagne énormément d'argent à sortir sur PC ses jeux d'il y'a 15 ans et Dragon Quest XI a été plutôt bien reçu sur le marché occidental. La vérité c'est que le J-RPG n'a jamais été mort, mais pour le marché occidental, le fait de n'avoir pas été présent sur console à cet instant charnière entraîna une baisse d'estime et l'idée d'une « chute » dans son prestige continue encore à alimenter les débats aujourd'hui en 2020.

    Chez Square Enix, en tout cas, il n'était pas question d'en rester là, alors vint deux ans plus tard une suite qui put en surprendre quelques-uns : Final Fantasy XIII-2.


    Dernière édition par Haganeren le Dim 7 Fév - 21:40, édité 24 fois
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    [Square Enix] La trilogie Final Fantasy XIII Empty Re: [Square Enix] La trilogie Final Fantasy XIII

    Message  Haganeren Ven 26 Juin - 10:54


    Final Fantasy XIII-2
    Support : PS3 / Xbox 360 (les autres supports ne sont pas analysés)
    Développeur : Square Enix
    Date de sortie : 2009
    Genre : J-RPG




    Mais pourquoi Final Fantasy XIII-2 après tout ? Est-ce qu'on ne voudrait pas plutôt tourner la page sur cette désastreuse expérience ? Alors déjà FFXIII ne s'est en réalité pas aussi mal vendu qu'on voudrait le croire : 7.7 millions c'est franchement honorable pour un jeu qui était à l'époque le 6e jeu le plus vendu de la franchise.. A cela Kitase répondit dans une interview de Famitsu que l'équipe de développement voulait davantage développer le personnage de Lightning et qu'il y avait une « forte demande » de la part du public... Notamment après un voyage en Europe et aux Etats Unis... Alors....

    Sans vouloir douter de l'honnêteté de ce bon Kitase, il avait quand même balancé 3 mois après la sortie du jeu que « Aaah, si on pouvait faire un FFXIII-2, on pourrait vraiment consolider ce que l'on a déjà construit » ou qu'ils ont assez de contenu coupé du jeu originel pour faire tout un autre jeu. Dans le fan book « Ultimania », une série de livres avec des concept arts et des paroles de développeurs qui sortent généralement peu de temps après les jeux, le directeur Motomu Toriyama parlait de son envie de faire une suite et balançait même des idées en l'air. Enfin, Nomura arrête toute semblance de subtilité ( ça lui arrive souvent… ) avec un petit dessin suivi de « She must not be forgotten »...


    "She must not be forgotten"... Vous êtes sûr que c'est les joueurs qui voulaient son retour ?

    Donc bon, peut être qu'il y a eu de la demande mais le contexte donne quand même l'impression qu'ils l'ont BIEN forcé tout de même... Et en même temps, comment leur en vouloir ? Ils ont travaillé très dur pour un jeu rushé qu’ils n’ont pas pu corriger pour prévenir ses critiques.. Et là, c’était l’occasion de repartir sur de bonnes bases.


    Apprentissage de l'échec.

    C'est rare d'avoir une production aussi documentée que celle de Final Fantasy XIII.. En particulier une production aussi honnête avec les erreurs qui y ont été faites et cela est sans doute dû à un très gros travail d'introspection de la part de Square Enix. Heureusement pour eux, ils avaient acheté Eidos en 2009 un gros éditeur européen surtout connu pour Tomb Raider ou Legacy of Kain et qui avait déjà travaillé avec Square pour la sortie PC de Final Fantasy VII et VIII quelques années auparavant.


    Ca paraît normal aujourd'hui mais...
    En fait non, ça me parait pas normal, même aujourd'hui ça m'étonne de voir "Square Enix" sur un Tomb Raider, je ne m'y serais jamais habitué...

    Cet éditeur, en plus d'avoir superbement réussi (commercialement...) les reboot de Tomb Raider ou la reprise des Just Cause depuis leur acquisition par Square Enix, donnera des tips à la maison mère en ce qui concerne la tenue de projet à l'Occidental à savoir des milestones régulière mais aussi s'assurer que toutes les personnes savent où va la direction du projet, ce qui manque, les doutes et sur quoi on travaille. Des choses pas forcément nécessaire (et même un peu rigide) lorsqu'on est en petite équipe mais incroyablement pratique lorsque cette dernière s'agrandit pour éviter les problèmes de communications.

    Ainsi, il fut d'abord décidé de réduire la taille de l'équipe pour éviter de se perdre comme la dernière fois et ils firent même appel à un très grand nombre de sous contracteur comme par exemple Marvelous dont l'équipe semblent avoir aidé pour les cinématiques… Un studio avec lequel il doit être fascinant de discuter puisqu’ils ont bossé sur aidé sur des tonnes projets différents de Shenmue à Resident Evil Umbrella Chronicle en passant par No More Heroes… Mais le contracteur le plus célèbre c'est Tri-Ace qui sortait du développement de Resonnance of Fate.. Et le déjà mentionné Star Ocean 4. Je retrouve leurs noms surtout dans les designers du système de combat mais il y'a aussi un peu dans Level Design. Niveau artiste je les vois surtout dans les Environnements et je n'ai pas réussi à trouver leurs programmeurs.. Mais ils doivent bien être quelque part !


    Je sais vraiment pas quoi mettre comme image pour égayer.
    Alors voici les crédits du jeu !

    Bien sûr je ne parle que des plus célèbres, on retrouve aussi quelques compagnies chinoises genre une qui fait des effets spéciaux ; tout un monde que l'on ne connaît pas vraiment en somme. Mais c'était la nouvelle stratégie de la boite car en plus de déléguer moins de personnel sur un seul projet, l'éloignement des compagnies obligeait un travail plus structuré.. Et il y en avait bien besoin ! En tout cas, tous les décideurs sont au Japon, chez Square Enix, cela ne change pas.

    Curieusement, les informations sur le Crystal Tools s'arrêtent un peu avec la sortie de Final Fantasy XIII (ou plutôt XIV), pourtant Dragon Quest X a tout de même réussi à sortir sur ce moteur alors qu'il est en ligne et qu'il devait tourner sur Wii ; ça ne devait pas être une mince affaire mais je n’ai pas trouvé d’histoires cocasses sur le sujet. Dans le cas de Final Fantasy XIII-2, on dirait que le moteur n'a pas mis de bâton dans les roues d'une équipe qui devait sûrement commencer à bien le maîtriser.

    Là où on va il n'y a pas besoin... De couloir

    Final Fantasy XIII-2 se déroule dans ce qui semble être une version retconné de la fin de FFXIII... Une fin où Lightning disparaît après les événements du jeu sans laisser de trace.. On explique aussi que le dernier boss n'a pas été vaincu par le potentiel des humains mais bien par l'aide d'un autre Dieu supérieur : Etro et que c'est elle qui a ramené Lightning à ses côtés. A ce stade, l'univers de FFXIII semble prendre un tout nouveau ton et il est difficile aujourd'hui de savoir ce qui était « de base » dans FFXIII et ce qui a été rajouté par la suite. Ainsi, l'intro nous montre une Lightning « Valkyrie » se battant au « Valhalla » contre un méchant aux cheveux violets dont les motivations paraissent obscurs.


    "Qu'est-ce que ?"

    Je ne suis pas sûr que démarrer FFXIII-2 sur une intro un peu mystérieuse même si très dynamique était le meilleurs choix à faire vu comme il a été reproché à FFXIII de ne pas être très clair dans son scénar.. Mais ça a tout de même été la décision.. Et bien sûr, une fois cette intro passée, l'action change du tout au tout : On voit à présent la vraie héroïne du jeu : Serah, la sœur de Lightning ! C'est très curieux en réalité car les décisionnaires semblaient réellement vouloir faire un jeu qui parle de Lightning.. (souvenez vous du dessin de Nomura) Mais ont finalement changé d'avis pour privilégier ce personnage qui, il est vrai, n'était pas vraiment développé vu son rôle dans le jeu d'avant... Alors que son livret la présente pourtant dans l’onglet « personnage principal » !

    Pour le reste, la critique principale de FFXIII semble adressé par le fait que Final Fantasy XIII-2 soit beaucoup moins linéaire ! Une excellente interview est la source de la plupart des infos de ce paragraphe, on y apprend notamment que les développeurs avaient bien ressenti que les joueurs n'avaient pas du tout aimé la structure en chapitre ce qui les a poussé à en faire une autre... Ce pourquoi nous avons maintenant des voyages temporels et une structure dans laquelle on débloque de nouveaux endroits à visiter petit à petit avec la possibilité d'y accéder via différentes périodes au fur et à mesure de son scénario... Cela fait que le jeu est tout de même loin d'être un J-RPG classique et encore moins loin d'être un open world ! Non au final on a un certain nombre de « lieu » dans lequel on est libre de se balader ou de suivre le scénario et qui possède un certain nombre de « collectibles » à récupérer... Les « Wild Artifact » est ce que le joueur nécessite pour ouvrir des portes temporelles vers d'autres lieux sur la planète et les « fragments » sont des morceaux facultatifs d'informations supplémentaires sur le monde.


    Il y'a un petit coté "Kingdom Hearts" dans les personnages un peu simpliste du jeu.
    Ca n'a pas été apprécié de tout le monde d'ailleurs...

    J'aime beaucoup comparer FFXIII-2 à Mario 64 : On choisit le monde qu'on veut, on peut voir le nombre d'artefact ou de fragment qui nous manque, chaque monde est comme une sorte de mini-scénario bien à lui et au fur et à mesure que l'on joue on en débloque plusieurs à la fois. En termes d’histoire, Serah se fait approcher par Noel, un homme mystérieux venu d’un futur où l’humanité a disparu (sauf lui du coup…) et qui déclare savoir où se trouve sa soeur.. Allez hop Marty ! Dans la Doloréan !. Un prétexte comme un autre pour rouler sa bille à différents endroits pour résoudre tout un tas de mini scénarios et.. Ben j'aime bien cette structure ! Car je la trouve très dynamique et même si certains scénarios sont plus ennuyeux que d'autres on passe vite à la suite ! En plus c'est au final assez original car le jeu n'a pas de structure classique du J-RPG mais ne recopie pas non plus bêtement la formule de l'open world.

    « Alors comme ça on est linéaire ? Je vais vous montrer si on est linéaire »

    Motomu Toriyama ( sans doute )



    En plus de cette non linéarité, les choix sont insérés un peu partout dans l'aventure. En vrai ça n'a pas tant d'effet mais cela peut influer la cinématique ou la récompense voir la résolution d'une situation. Mieux, il est possible de recommencer le scénario d'un lieu de zéro et donc lorsqu'on retombe sur « ce boss trop difficile pour être battu avant de faire un truc scénaristique », on peut s'atteler à le défoncer pour débloquer une « fin paradoxale »... En général ça finit pas bien mais c'est un bonus plutôt bien trouvé.


    "Choisissez votre niveau"
    1 artefact sur 3. 0 fragments sur 8... Je vous le dit ! C'est comme un Banjo Kazooie !

    Je m'attarderais peu sur le système de combat car il reprend globalement celui de Final Fantasy XIII mais avec des ajouts ici et là... Déjà le troisième personnage est au choix du joueur puisqu'il s'agit d'un monstre qu'il devra capturer. Ses compétences dépendent de son type et il possède même une attaque spéciale propre à lui ne se déclenchant que si on réussit une petite série de QTE ! D'ailleurs le même genre de scène peut arriver durant un boss où une « Cinematic Action » demandera au joueur d'appuyer sur la bonne touche ou direction au bon moment.. Bon.. C'était la mode à l'époque.. Je remarque tout de même qu'ils ont enlevé les invocations et pas mal de choix d' « abilité » spécifique aux personnages par rapport à l'épisode précédent... Mais ça n'a pas choqué grand monde à part moi vu que FFXIII-2 est considéré comme ayant un meilleurs système de combat que son aîné.

    Faut dire que généralement, tout le jeu semble avoir été fait sous le mémo « rajoutez du choix », genre le Crystarium, ce menu qui permet de faire augmenter les caractéristiques des personnages oblige le joueur a augmenter le niveau du « job » qu'il préfère que le personnage possède.. Genre Noël pourrait plus être accès Commando (attaquant) et Serah pourrait être une Saboteuse (met des malus aux ennemis) et il vaut sans doute mieux alors privilégier ces rôles dans les différentes formations à envisager. ( Genre un paradigme « Medic » « Medic » « Medic » fait que tous les personnages doivent être au moins « un peu » compétent dans ce rôle)


    Globalement, c'est le même menu que pour FFXIII...
    Sauf que cette fois, on a un partenaire monstre qui ne peut faire que certains rôles avec lequel il faut composer !

    Bien sûr, l'exploration a reçu quelques avancées. Serah est accompagné d'un Mog que l'on peut balancer où on veut ( malgré ses protestations ) pour récupérer des trésors ce qui donne une petite manière supplémentaire d'interagir avec l'environnement... Plutôt marrant. D'ailleurs, si on le balance au milieu de PNJs, ces derniers s'attrouperont pour observer l'étrange phénomène.

    Et ça c'est quelque chose qui m'a beaucoup fait plaisir dans le jeu et qui a été rajouté pour répondre aux critiques du manque d'interaction avec les PNJs... Square Enix se serait alors inspiré de Red Dead Redemption de Rockstar pour donner toute une IA aux « masses » de PNJs qui peuple le monde... Ainsi, ils circulent dans le monde en parlant à haute voix ici et là sauf les PNJs importants qui restent immobile... Mais tous interagissent aux événements du jeu ! Par exemple, si un monstre apparaît, tout le monde se mettra à paniquer et à fuir sauf potentiellement les gardes qui eux vont tenter de maintenir le monstre en place, c'est très dynamique ! Dans le même ordre, on peut récupérer un chocobo « dans la nature » ( encore à la manière du jeu de Rockstar ) et lorsque l'on en a un, tous les PNJs se tourneront vers vous en commentant « oh quel beau Chocobo ! » ce qui est le truc le plus adorable que j'ai vu dans la licence... Ce sont des petites interactions simples mais qui m'ont vraiment rendu ce monde vivant et ça c'est la correction d’un truc que je reprochais plus que la linéarité au final.


    Météo, NPC qui réagissent à tes actions, FFXIII-2 rajoute pas mal de choses au final !
    Bon, les personnages ne vont pas encore chercher de parapluie sous ce temps de chien comme dans Shenmue... Mais déjà c'est cool !

    Dans l'ombre de FFX-2

    Une chose dont les développeurs se sont tout de suite défendus c'est d'être comme Final Fantasy X-2... Il faut dire que ce dernier avec son ambiance débridé à l'opposé totale de sa préquelle avait reçu pas mal de critiques malgré le succès commercial. Non, Final Fantasy XIII-2 sera un jeu très sombre assure Motomu Toriyama et avec plus de mystère... Ce que l'on peut encore retrouver ici et là dans les wikipédias... Dans les faits, oui, il y'a des moments sombres mais la possibilité de résoudre ces situations en allant dans le passé les relativise pas mal. Et le « mystère » de Lightning est, pour être honnête, pas bien passionnant... Alors que de l'autre côté, on balance des mogs, les tenues des personnages sont bien plus fantasques et le jeu possède plein de scénarios dont certains un peu burlesques ( voir des choix burlesques dans des situations qui paraissent sérieuses)

    Pourtant, ce n'est pas comme si il n'y avait pas de profondeur à Final Fantasy XIII-2. Si le premier FFXIII proposait de combattre un destin qui semblait aussi linéaire que sa structure, cette suite en prend le contrepied en montrant une multitude de destin et « il faut trouver le bon ». Même en termes de thématique, FFXIII-2 nous fait finalement affronter un homme qui souhaite se rebeller contre le destin... C'est à dire exactement ce qu'on a été dans l'épisode précédent. C'est assez classique pour une suite de faire prendre un éclairage opposé aux thématiques du premier du coup ça marche plutôt bien... Enfin, une fois qu'on a toute la big picture pour y réfléchir en tout cas... Tout comme l’opus précédent, ce genre de réflexion je me la fais au final davantage lorsque je suis devant Wikipédia que quand je découvre le scénario, renforçant l'impression que la mise en scène est pas fameuse et les dialogues toujours aussi awkward.


    Le meilleur scénario de FFXIII-2 est celui qui n'est pas dit.
    Voir le monde changer, au fur et à mesure que les siècles passe a quelque chose de fascinant pour moi.

    Par contre, le jeu a aussi son propre propos qui va au-delà des cinématiques ; Motomu Toriyama avait en effet déclaré s'être en partie inspiré de la suite du grand tremblement de terre qui avait frappé très durement le Japon en mars 2011. Le jeu ayant déjà entamé son développement à ce stade, il est fort peu probable que la thématique du jeu ait été décidée à ce moment mais cela a pu avoir son influence pour souder l'équipe.. Il faut dire que la thématique du cataclysme et de la reconstruction est l'une des plus classiques de l'histoire Japonaises qui a toujours été frappé de catastrophes naturelles... ou plus récemment humaine. Ici cependant, ce qu’apporte Final Fantasy XIII-2, c'est le pouvoir du temps, le fait de pouvoir observer à une époque donnée un groupe de gens motivés pour reconstruire leur foyer et pouvoir sauter directement dans le futur pour voir l’impressionnant travail qu'ils ont accompli.. Et ça, je trouve que c’est la plus grande réussite narrative du jeu car ça fait quelque chose et tu le ressens en jouant et pas en réfléchissant au jeu après coup…. On a même envie de revenir en arrière pour leur dire que oui, ce qu'ils font n'est pas vain, et c'est un beau sentiment.

    Il y a vraiment un côté « fun » à FFXIII-2 que l'épisode originel n'a pas réussi à me procurer... Mais il n'est pas exempt de défaut, le premier est la petite déception qui peut venir lorsqu'on parle de voyage dans le temps. Nous n'aurons ainsi pas tant que ça le plaisir instantané d'un Chrono Trigger où on voit la préhistoire d'un côté et le futur méga technologique de l'autre.. On pourrait même trouver que la technologie avance un peu trop peu en réalité durant toute cette période, ce qui donne parfois une trop grande impression d’homogénéité entre toutes les zones visitées... D'autant qu'il n'y en a pas beaucoup en soi et certaines sont même reprises de Final Fantasy XIII ! L'idée de voyager dans le temps sonne alors comme une sorte de bonne excuse pour ne pas faire trop de nouveaux décors ou d'inventer un moyen cohérent de les relier entre eux... Il faut dire que le jeu a tout de même été fait en seulement un an et demi ! Ça se voit un peu dans la finition, notamment ces fichus temps de chargement un peu trop longs.


    C'est la même image que plus haut mais 300 ans dans le futur, c'est pas super cool ?

    Par contre y'a un côté où le jeu a pris son temps :

    La loi du DLC

    Un côté un peu moins cool et souvent éludé de FFXIII-2 est son rapport aux DLCs, une pratique qui avait pu être envisagé pour l'épisode d'avant afin d'utiliser des assets déjà fait (et encore présent sur le disque comme « The Seventh Ark »)... Mais la structure du jeu était telle que rajouter un DLC aurait été très dur d'après les développeurs... C'est dire comme ils avaient pas DU TOUT prévu cet aspect dans le jeu.

    Dans FFXIII-2 en revanche, c'est très différent, on met d'ailleurs en avant l'idée de costume un peu trop rapidement à mon goût.. En effet, en début de jeu, Serah trouve un costume mystérieusement installé sur son lit..... Elle fera alors ce que tout être humain censé faire dans cette situation : le porter. C'est ainsi que sera justifié le costume de l'héroïne que je trouve personnellement... Assez affreux.


    Ok ok Square Enix, si ça c'est la tenue officielle, je l'achèterais ton DLC...

    Moi je ne suis pas à l’aise avec un personnage féminin possédant un décolleté géant pas du tout en rapport avec sa personnalité qui, EN PLUS, a comme premier niveau une ville gelée où on voit la malheureuse grelotter de froid, c'est terrible ! Alors j'ai fait l'impensable, oui, moi, Haganeren, j'ai acheté un costume en DLC, le costume de mage blanc qui était un peu plus sérieux et ça m'aura couté 1.50€... Pire ! Je me suis rendu compte que des copains avaient fait la même chose et j'ai trouvé un topic « Did they make Serah's outfit bad... on purpose? » sur GameFAQs... C'est absurde !

    Pourtant been apparemment non, ils parlent très sérieusement de ça en stipulant que cela a été fait pour refléter le scénario. Et que le directeur Motomu Toriyama a bien demandé au designer Yusuke Naora de faire en sorte que ce soit « serré comme les plug suits d'Evangelion »...


    « Il dit qu'il voit pas le rapport »

    Les développeurs semblent avouer dans cette roundtable « art and music » de gamespot.com qu'ils ont beaucoup de mal à trouver ce qui pourrait intéresser à la fois les hommes et les femmes alors ils se sont attardé sur ce qui serait le plus mémorable « tout en étant certain qu'elle paraisse toujours prête au combat »...Alors je sais pas qui part au combat comme ça mais je suis inquiet pour lui, par contre mémorable, j'avoue que je n'oublierais JAMAIS que les mecs m'ont obligé à acheter un costume tellement j'ai trouvé celui de base était dégueulasse ! Du jamais vu !

    Au-delà de mon expérience personnelle, c'est intéressant d'observer les différents costumes du jeu car on sent que tout un business se met en place à ce moment. Il y a même des collaborations notamment un costume Assassin's Creed et Mass Effect 3 (qui, là ok, ressemble à une plug suit d'Evangelion) et même si je critique c'est une pratique qui est maintenant devenue commune dans la majorité des J-RPGs... Atelier, Tales of, Trails of Cold Steel.... Mais ça m'a fait bizarre de voir cela dans Final Fantasy bizarrement.... Et c'est sans compter les costumes maillots de bain... J'ai même un article de Kotaku « These Sexy Final Fantasy XIII-2 DLC Outfits Are Completely Justifiable » ( Ces costumes DLCs sexy de Final Fantasy XIII-2 sont complètement justifié » qui euh ben dis en gros que vu que Serah habite près de la mer, c'est tout à fait normal pour elle de se balader en maillot de bain partout où elle va. Et c'est vraiment bien vu de leur part, parce que moi qui suis né sur une île par exemple, je comprends tout à fait ce sentiment. J'ai d'ailleurs tenté de l'expliquer à la police Parisienne qui m'a arrêté pour atteinte à la pudeur mais les mœurs ne sont pas prêtes....


    On m'avait prévenu que l'histoire d'Assassin's Creed était dure à suivre mais là...

    Au-delà des costumes il y a d'authentiques DLC scénaristiques dans FFXIII-2.
    Le premier était autour de Sahz et proposait un passage un peu bidon où il faut gagner des mini jeux de casino pour que le personnage puisse retrouver son fils... Mouis ? D'autant que si on fait que de relancer au poker l'IA va systématiquement se coucher du coup c'est pas trop dur de gagner la somme demandée...

    Le deuxième DLC est celui de Snow, et cela consiste à se battre dans une arène « hors du temps » où on affrontera les « âmes les plus tenaces »... Un prétexte comme un autre pour retrouver beaucoup de caméo des anciens jeux Gigalmesh de FFV ou Ultros de FFVI par exemple mais aussi Nabaat, cet antagoniste de FFXIII dont littéralement personne ne se souvient. Il n'y a pas grand chose à dire, ce DLC ne consiste qu'en des combats mais a sans doute au final le meilleurs rapport qualité prix avec beaucoup de cinématiques rigolotes avec ces personnages.


    Ultros ? Dans mon FFXIII ? Mais enfin je...
    On voit qu'ils cherchaient désespérément l'approbation des fans là quand même...

    Enfin, le troisième se concentre autour de Lightning et présente un setup assez particulier. Le joueur se retrouve dans quelque chose d'équivalent à la cinématique de début, c'est à dire que Lightning doit battre Caius... Sauf qu'il est beaucoup trop fort ! Alors le joueur meurt.. Et il gagne des « points de compétences » qui permettent d'améliorer les stats de Lightning. Et à force de mourir encore et encore, Lightning atteindra un niveau suffisamment respectable pour battre Caius « même si en fait ça compte pas parce que c'est un DLC »... On atteint quand même des niveaux de non-intérêt perturbant.... On a aucun endroit à visiter hein, on ne dirige jamais Lightning dans une phase d'exploration, y'a juste deux combats et un menu pour s'améliorer, c'est tout !

    Bref, à jouer c'est pas terrible mais ce troisième DLC est intéressant à analyser car sorti le 15 mai à une date où, nous le verrons, le troisième épisode FFXIII devait plus ou moins être envisagé... Et là, on a déjà beaucoup de choses qui consisteront cet épisode comme le fait de contrôler une Lightning plus proche d'une divinité que d'une humaine, le fait de porter un costume encore plus ridicule que Serah et « l'idée » de combats avec seulement un seul personnage. On a donc ici des paradigmes spéciaux qui lui permettent de se protéger, d'attaquer, d'augmenter le stun pour une dynamique qui rappelle un peu ce que consistera l'épisode suivant...


    Le troisième DLC est le plus intéressant niveau historique... Mais n'y jouez pas...

    Conclusion

    Final Fantasy XIII-2 sorti en décembre 2011 au Japon et les deux mois qui suivirent permit de le sortir dans le reste du monde. Il y eut même une version Steam 3 ans plus tard et si l'accueil Japonais fut extrêmement élogieux (avec un 40/40 de Famitsu... Ce qui est pas si fréquent ! ) , celui Occidental fut bien plus froid. C'est vrai que le scénario est plus brouillon à cause de cette structure et qu'on ressent moins de souffle épique que dans l'opus précédent... Mais globalement Final Fantasy XIII-2 m'est apparu comme une vraie amélioration en plus d'être un jeu sacrément original. Hélas, pour beaucoup Final Fantasy XIII était déjà synonyme de mauvais jeu du coup il était difficile d'accrocher à ces personnages à nouveau si le premier opus n'avait pas réussi.

    Pour être honnête, si vous m'avez peu vu parler de l'histoire c'est parce que le fil rouge est extrêmement faible dans une opposition presque ironique avec son aîné. Le jeu consiste à papillonner ici et là en jouant des scénarios presque indépendants les uns des autres avant d'arriver, enfin, là où se trouve Lightning... Et lorsqu'on y est, bon on va pas se mentir c'est pas fou non plus, mais le côté plus « léger » de l'aventure m'a rendu la chose malgré tout agréable avec un méchant qui subit une catastrophe en boucle et qui ne peut plus se reconstruire.. On reste dans la thématique !


    Dans le fond, Square Enix a tout fait pour contenter les joueurs avec une histoire plus simple et un système de jeu permettant l'exploration.
    Malheureusement, certains problèmes subsistent (notamment la direction des dialogues) et globalement le jeu sera moins bien reçu.

    Cependant, les joueurs n'y vont souvent pas de main morte, le scénario serait « nul » l'idée de trouver des collectibles est loin de plaire à tout le monde et le metacritic de FFXIII est en réalité bien supérieur à celui de FFXIII-2... Même si je pense que la mauvaise réputation de l'aîné et la baisse de prestige du J-RPG a joué là dedans. Les ventes ne s'y tromperont pas, des 7.7 millions de vente du XIII, seuls 3.6 sont restés pour voir la suite de ces aventures... C'est plus que les 3 millions de FFVI (oui) mais moins que le pourtant très critiqué Final Fantasy X-2 et ses 5,5 millions.

    Et pourtant... Je ne peux m'empêcher de me dire que si on était sur SNES... Une approche aussi originale du RPG aurait valu au jeu le statut de jeu culte même en gardant les dialogues un peu abscons qui conviennent bien mieux à un jeu 2D plus abstrait de toute façon... Mais sur SNES, Final Fantasy XIII-2 aurait été sa propre licence et n'aurait pas essayé de se coller à la mythologie difficile à suivre des Fabula Nova Crystallis... Cela aurait sans doute été pour le mieux au niveau de la qualité du jeu mais moins pour ses ventes cependant, assurément. 3.6 millions pour un jeu fait en un an et demi reste un score parfaitement honorable


    Tiens, j'ai pas d'images de combat "normal"...
    Bon bah en voilà une.

    Mais cela, Square Enix ne pouvait pas le savoir et pourtant Final Fantasy XIII-2 balance, à la fin du jeu, un « To Be Continued » ce qui semble indiquer l'arrivée d'une suite. Le directeur de cette cinématique de fin Hiroshi Kamohara a beau dire que cela doit être pris plus dans le sens d'un « l'histoire se continuera dans une autre génération » et que cette formulation ambiguë est d'ailleurs dû aux staff non japonais qui a décidé de traduire la formule comme ça, c'est tout de même un peu difficile à gober... D'autant que notre bon ami Yoshinori Kitase, disait que cette formule était là pour préparer le DLC de Lightning...

    Quoiqu'il en soit, FFXIII devint trilogie.


    Dernière édition par Haganeren le Dim 31 Jan - 17:21, édité 11 fois
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    [Square Enix] La trilogie Final Fantasy XIII Empty Re: [Square Enix] La trilogie Final Fantasy XIII

    Message  Haganeren Ven 26 Juin - 10:55


    Lightning Returns : Final Fantasy XIII
    Support : PS3 / Xbox 360 / PC
    Développeur : Square Enix
    Date de sortie : 2013
    Genre : J-RPG



    L'improbable se produit : Un troisième épisode dans ce qui était alors le plus critiqué des Final Fantasy avec un second épisode que certains considèrent même inférieur à son aîné ! Il faut dire que à la base, pour rappel, c'était les aventures de Lightning que l'équipe voulait voir conclure avant de glisser vers sa sœur. Les méthodes pour sous entendre une suite ressemblent à celles vues auparavant, un mot du directeur dans les bouquins Ultimania sous entendant « qu'il serait heureux de faire plus d'histoire dans cette mythologie », une interview de Kitase et Motomu Toriyama qui suggère que peut être que le « to be continued » pourrait avoir une autre interprétation que « plus de DLC »...

    Bref, ça tourne autour du pot, mais le nom « Final Fantasy XIII-3 » fut quand même enregistré en septembre 2011... 3 mois avant la sortie de FFXIII-2 ! Et puis finalement c'est dans cette interview que l'on voit la vérité : La production a commencé peu après la sortie de FFXIII-2 mais la planification et les brainstorming autour du titre avait commencé pendant la production de ce dernier... Ils ne savaient pas forcément s' ils allaient vraiment faire une trilogie mais clairement, ils étaient très motivés !


    Il y a un making-of (très mercantile d'ailleurs) du jeu et cette phrase m'a marqué... Depuis quand le renouveau est ce qui caractérise la série ?
    Certes, d'un jeu à l'autre on est jamais dans le même monde mais comme beaucoup de Fire Emblem... En fait, cette idée a surtout démarré avec FFX, avant ce n'était pas vraiment le cas pour moi.


    Le nom changea finalement pour ce titre un peu encombrant « Lightning Returns : Final Fantasy XIII », D’après Momotu c’est parce qu’il s’agissait d'une « nouvelle expérience », afin de dire à de potentiels nouveaux joueurs « vous pouvez commencer par lui ! ».... Je pense que ça n'a pas trop marché mais il est vrai que Final Fantasy XIII-3 aurait sans doute sonné un peu comme l'épisode de trop alors que justement, cet opus essaye vraiment de se démarquer de ses prédécesseurs en termes de gameplay.


    Final Majora's Mask Fantasy

    Ils n'ont pas complètement tort dans les faits, si FFXIII et FFXIII-2 semblaient partager beaucoup à part leurs structures, Lightning Returns bouscule encore davantage l'épisode originel... Cela ne veut pas pour autant dire que l'épisode est "à part", il est tellement dans la continuité scénaristique d’avant que Square Enix a publié cette petite vidéo ( pas supprimée cette fois) résumant de manière très très sommaire les événements des précédents volets.. Ça va sans doute un peu vite mais c'est très mignon ! Et ça me fait revenir à ce à quoi aurait ressemblé ses jeux sur SNES. Comme vous le savez, j'ai toujours l'impression que si ces jeux avaient dû être fait sur SNES, ils auraient eu une mise en scène mieux maîtrisée, moins de non-dit car ça ne se faisait pas et peut être même plus de diversité dans le gameplay puisque les jeux coûtaient moins cher.


    Lightning revient encore ! Souvent moquée comme étant la "waifu de Motomu", une insulte qui témoigne de la lassitude des fans devant ce pourtant bien cool épisode.
    ... C'est vrai que les graphismes sont moins bons par contre...


    Cet épisode, en tout cas, présente Lightning comme seule héroïne du jeu... Réveillée après 1000 ans de sommeil, elle retrouve une terre quasiment ravagé par le « Chaos » libéré à la fin du précédent volet. A ce stade, il n'y a plus aucune naissance, plus personne ne grandit ni ne vieillit et donc les gens n'y meurent plus de mort naturelle... Cela les fait sombrer dans une sorte d'apathie où chaque région du jeu attend la fin du monde à sa manière, certains dans la crainte, d'autres dans une fête permanente, d'autres dans une sorte d'apathie constante... En vrai, beaucoup attendent la fin avec impatience... Et sur ça notre héroïne a un rôle à jouer plutôt importan ! Souvenez vous qu'elle avait déjà été l'envoyée d'une déesse dans l'épisode précédent ce qui fait qu'elle se refait embaucher par le dieu créateur du monde sans même avoir besoin de traverser la rue ! Comme quoi les connexions ça aide… Ce Dieu lui promet de la réunir avec sa sœur disparue (décidément quand c’est pas l’une c’est l’autre) si elle accomplit son rôle de « sauveur », c'est à dire celui de sauver les âmes des habitants de ce monde pour les rediriger vers un autre… Le nouveau.

    On retrouve ainsi le rapport entre les humains et les Dieux, une thématique si chère à la saga avec un twist prévisible au moment où j'ai parlé de « promesse de la réunir avec sa sœur ». Une autre thématique était le destin qui devait être combattu dans le premier épisode, cherché dans le deuxième et est cette fois-ci subis… La fin du monde approche, on ne peut rien y faire. Et ce n’est pas que l'héroïne qui vit cela mais chaque habitant du jeu dont beaucoup doivent avoir leurs âmes sauvées. Dans les faits ça veut souvent dire : Résoudre leurs petits problèmes et ça les rendront heureux ce qui permettra à leur âme de passer dans un nouveau monde lorsque la fin des temps débarquera... On pourrait se demander pourquoi le Dieu (enfin, le Fal'Cie) ne s'en charge pas lui-même mais c’est pas pour une raison très bien expliquée si vous aviez suivi la mythologie du jeu sur Wikipédia… En effet les Fal’Cie n’ont aucun pouvoir sur l’âme des humains, une contradiction au cœur du concept de l’entité..


    On est quand même pas loin de l'"AUBE DU DERNIER JOUR" de Majora's Mask !
    Contrairement à ce qu'on pourrait penser, il y'a plus de temps qu'on pourrait le croire même si ça fait peur au début... Ça a gâché le jeu a beaucoup de monde.


    Le jeu en lui même est moins brouillon que son prédécesseur et va droit au but : Le monde est séparé en 4 grandes zones reliées par un train (et par une route mais on ne la débloque qu'à la fin) où beaucoup de gens y sont très malheureux et Lightning, qui semble toujours faire autant la gueule, sera chargé bon gré mal gré de prêter main forte à ces nombreuses personnes. Cela signifie généralement parler à un personnage pour démarrer une quête annexe qu'il faudra résoudre. Il serait dommage de s'en priver car ces quêtes sont grassement récompensées par une augmentation de ses caractéristiques.. C'est d'ailleurs le seul moyen de devenir plus fort en termes de stats pur dans le jeu puisqu'il n'y a pas de Level Up... Osé ! Pour un peu, on se croirait presque dans un Love De Lic où on doit aider les gens et collecter le bonheur ! Mais dans Lightning Returns, on est sans cesse rappelé par le temps qui passe et la fin imminente... A la manière d'un Zelda Majora's Mask, tout se passe "en temps réel" et un jour dans le jeu équivaut à "globalement" une heure en vrai. Une fois arrivé à 6 heures du matin, Lightning est téléporté à sa base hors du temps pour faire le point avec Hope, aussi manifestement ressuscité.

    Cela a comme effet de rendre le jeu incroyablement plus stressant ! Doit on vraiment finir les 5 quêtes principales distribuées dans les 4 grandes zones avec en plus plein de quêtes annexes pour devenir plus fort en seulement 5 jours ? Cinq heures ? Non, bien sûr, déjà le temps est figé durant les dialogues et surtout les combats. Mieux, le joueur dispose de beaucoup d'outils pour contrôler la situation : Il dispose d'une barre d'EP des ressources que l'on obtient en combattant et dont chaque point peut être dépensé pour arrêter le temps..En combattant continuellement on peut des fois se débrouiller pour avoir un temps qui n’avance jamais typiquement ! De l'autre côté si le joueur résout suffisamment de quête annexe, il pourra débloquer jusqu'à 7 jours supplémentaires ! Incluant un donjon bonus au boss bien trop dur pour un premier run ! Pour être honnête, le temps m'a tellement stressé que j'avais tout fini après 6 jours.. Il m'en restait 6 autres à ne rien faire ! C'était pas super agréable.... Du coup ne faites pas comme moi et profitez plus du jeu !


    Le jeu a beaucoup à offrir avec des villes qui semblent vraiment vivantes.
    C'est fou comme Lightning Returns est devenu l'antithèse absolue de Final Fantasy XIII !


    Solo Battle

    Comme dit plus tôt, Lightning se retrouve seule, un peu comme dans ce médiocre DLC de FFXIII-2.. Sauf que là le système de combat a été largement bouleversé pour accommoder ce changement pour être toujours plus orienté action.. Le joueur a ainsi plusieurs « tenues » qui ont quatres emplacements pour les quatre boutons de face de votre manette. Ces apparats (qui pourraient s’apparenter à des “jobs”) ont aussi souvent un ou plusieurs emplacements verrouillés pour un sort imposé. Par exemple, la tenue « Midnight Mauve » vient avec le sort « Fira Lv.3 » sur le bouton triangle... Le joueur est libre de remplir le reste des boutons par les actions qui lui plaisent ! Et également d'y ajouter des accessoires donnant à cette tenue tout un panel de bonus qui lui est propre, la combinaison “tenue + les sorts associés + l’accessoire” s'appelant dans le jeu un « schemata »... Mais je vais continuer à dire « tenue » pour simplifier. Chaque tenue offre également des bonus de vie ou de caractéristiques ce qui fait qu'on se retrouve généralement à avoir « la tenue orienté magie », « la tenue orienté défense » ou « la tenue orienté attaque physique » et ça beeen ça ressemble finalement pas mal aux paradigmes des précédents opus quand on y pense !

    On se retrouve à faire des choses globalement similaires comme changer de tenue pour encaisser une attaque, prendre une tenue pour augmenter la jauge de stun d'un ennemi et en changer encore pour lui faire le plus de dégâts... Mais le système est plus libre pour permettre de mettre de l'eau dans le vin contrairement aux paradigmes et on ne peut équiper que 3 tenues en même temps. Il n'est d'ailleurs pas toujours évident de s'y retrouver entre les sorts des différentes tenues, j'aime bien équiper les actions d'un même type sous le même bouton du coup. Par exemple : équiper toutes les actions de défense sur le bouton carré, comme ça j'ai pas besoin de réfléchir...  Enfin, si il n'y a pas déjà un sort imposé par la tenue elle même qui m'empêche de faire ça.


    Il leur aura fallu du temps.. Mais les combats ressemblent enfin à un FFVII Advent Children.
    En général les combats sont très aimés dans cette trilogie de jeu de toute manière.


    L'ajout un peu rigolo c'est l'Overclock, une mécanique bouffant 2 EP ( la jauge aux capacités spéciales décrites plus tôt ) mais qui ralentit le temps pour pouvoir profiter des faiblesses des ennemis à fond. Le plus drôle c'est que cette mécanique semblait déjà apparaître lors du premier trailer de FFXIII mais n'aura finalement été utilisée qu'à cet épisode...

    Le système de combat est généralement vu comme exceptionnel même si dans le fond, on y fait les mêmes choses que dans les précédents opus, on peut en conclure que tout était une question pour le joueur de se « sentir responsable des actions », au lieu de donner une suite d'action (généralement pré-établis), on spam les boutons ce qui fait immédiatement réagir le personnage : La frontière entre le RPG et l'Action-RPG semble ainsi de plus en plus ténu, seul le fait de ne pas pouvoir « vraiment » se déplacer librement semble empêcher Lightning Returns de changer de genre... Autant dire rien du tout ! Il n'est donc pas étonnant que Versus XIII, présenté à la base comme « un jeu d'action », devienne un épisode numéroté sans que cela ne choque grand monde.


    Une fois de plus, les combats les plus difficiles demanderont à vraiment utiliser les buffs/debuffs et autres altérations d'état !


    Plus gênant pour moi est le concept même de « tenue » pour Lightning qui ben, jusqu'à présent paraissait être un personnage assez sérieux et l'est pour être honnête toujours beaucoup... Pourtant, on peut maintenant l'habiller comme un sapin de Noël avec des tenues de soirées, des jupes courtes ou l'inévitable maillot de bain...Et c'est même pas le plus affriolant disponible. Difficile de croire qu'un personnage comme Lightning accepterait de telles tenues mais ça ne semble pas l'ennuyer...Même si on réfléchit hors du jeu, ça semble super bizarre et hors de propos de balancer du fan service sur un personnage aussi froid... Ça intéressait vraiment quelqu'un de voir Lightning avec des oreilles de chat honnêtement ? C'est comme faire porter une mini jupe à un tracteur ! Le personnage n'est pas du tout dans ce délire !

    En réalité, cela semble venir des réactions aux costumes téléchargeable de FFXIII-2... Certains joueurs regrettant que l'effet soit purement cosmétique et n'ait aucun effet dans le « vrai jeu » et Square a bien repéré que les costumes « White Mage » et « Black Mage » avaient plutôt bien marché... Pas sûr qu'ils comprennent pourquoi après... En tout cas, il était évident pour eux qu'il fallait accentuer la chose et même si le jeu n'était pas à ce point axé sur les costumes à la base, l'idée trouva son chemin. Et l'équipe put même voter pour quel costume irait dans le jeu !


    Malheureusement, Lightning Pingouin et Lightning Pyjama ne trouvèrent pas leur chemin.
    Cela semble grandement mécontenter Garland en bas à gauche de l'image


    Vu que les tenues de mage ont été grandement appréciées dans l'épisode précédent cependant (sigh), on fixa tout de même une certaine priorité sur tenues rappelant les « jobs » des anciens Final Fantasy... Donc à nouveau Black et White Mage oui mais c'est parfois plus obscur comme Primaveria qui serait une tenue de voleur inspiré de Locke de Final Fantasy VI par exemple... J'avoue que je pensais que c'était plus une tenue de Torador moi là comme ça mais qu'en sais-je, je ne suis pas un designer de costume japonais après tout.

    Cette décision permit en tout cas de faire des DLCs facilement imaginables, le département « costume » de Square Enix s'en donnant à cœur joie pour faire revêtir à l'héroïne les tenues de Yuna, d'Aerith ou de Cloud.... Voir de Lara Croft jusqu'à aller dans des tenues plus exotiques comme du Samouraï ou une euh... Tenue remplie de mog ? J'imagine que vu que les maillots de bain sont dans le jeu de base il fallait se diversifier...


    "Mais chérie, je t'assure que j'ai ce costume seulement parce qu'il force la très bonne attaque "Siren Strike" sur le bouton A !"
    ~ quelqu'un, sans doute, quand sa femme rentre dans la pièce...


    Fin d'un temps

    Il y a moins à dire sur Lightning Returns... Pourtant il s'agit sans doute de mon épisode préféré, il a vraiment corrigé l'aspect « brouillon » de FFXIII-2 et a donné une direction forte à l'ensemble du jeu.... On voit le temps s'écouler, la fin d'un monde et on prend le temps de résoudre les derniers problèmes des humains restants... Bon, le jeu n'est pas parfait, beaucoup ont remarqué par exemple que le jeu avait GRANDEMENT perdu en qualité graphique. De plus, certaines quêtes annexes à base de recherche sous timer peuvent être agaçantes mais bon... Pour être honnête, l'atmosphère et la structure très originale m'ont tellement marquées que ça aide à contrebalancer ces imperfections. Il y a même des concepts assez uniques genre "en vrai" le monde est open world mais on ne le voit que très tard, lorsqu'on a ouvert les passages, avant ça on se déplace en train ce qui donne l'impression de 4 zones indépendantes. J'ai aussi trouvé amusant l'idée de pouvoir éteindre une espèce de monstre entièrement en les combattant sans cesse. Le dernier représentant de la race sera ainsi une forme "oméga" bien plus forte et avec de bonnes récompenses à la clé. Et je n'ai même pas parlé du "Chaos", responsable de la chute du monde et qui se manifeste dans certaines zones aléatoirement ce qui rend les ennemis bien plus forts... Mais avec plus de récompenses ! Bref, y'a vraiment plein de trucs !

    Pourtant, Lightning Returns, une nouvelle fois, n'aura jamais vraiment convaincu son public. Il a le pire metacritic de la série et est parfois considéré comme le plus mauvais... La faute à des dialogues qui sonnent toujours assez peu crédibles, le concept d'être constamment sous timer qui forcément ne plaît pas à tous mais aussi le poids de l'univers FFXIII que le jeu se traîne, encore, comme un boulet. Encore une fois, l'univers est cool et quand je me suis rendu compte que le Dieu qui m'envoie dans Lightning Returns est justement le « Maker » que cherchait à invoquer les Fal'Cie dans le premier FFXIII... J'ai trouvé ça élégant... Mais voilà, pour la troisième fois maintenant, je me suis dit ça en regardant Wikipédia, pas en jouant au jeu donc l'effet n'a pas vraiment été là...


    Le "chaos" est une entité représentée par un motif en damier.
    Je ne sais pas pourquoi mais c'est un peu cool.


    On pourrait se dire que Square Enix voulait peu de liens avec les anciens épisodes afin de ne pas effrayer les nouveaux... Il n'a pas été appelé « FFXIII-3 » pour ça après tout ! Mais vu que toutes les quêtes principales font rencontrer des personnages des épisodes précédents cela n’aurait pas marché... La tactique n'a pas pris, le jeu n'ayant vendu que 1.2 millions d'exemplaire contre les 3,6 du précédent et les 7,7 du premier. Faire des suites aux FF numérotés, pourquoi pas, mais y'a clairement des limites.

    Qu'importe, l'équipe semble avoir tout dit. Il y a deux choses sur lesquelles on ne peut pas attaquer les décideurs, c'est sur le fait d'avoir écouté la communauté, tenté de voir ce qui plait et virer ce qui ne plait pas. Clairement, Square Enix est à l'écoute.. Peut être trop... Peut être avec un miroir déformant... Mais il tente malgré tout de suivre les tendances... Et malgré ça, il y a encore une véritable envie artistique derrière les projets.


    Le monde de Lightning Returns n'utilise pas du tout les lieux connus des précédents épisodes.
    Pour compenser, l'histoire tourne beaucoup autour des anciennes connaissances de Lightning... Du coup peu de nouveaux ont dû jouer au jeu.


    C'est ce que je répondrais à la question posée au tout début de ce dossier... Pourquoi avoir continué après ce FFXIII mal aimé ? Parce qu'on dirait que les développeurs voulaient en découdre, qu'ils étaient en réalité véritablement accroché au projet, qu'ils voulaient montrer que leurs personnages étaient cools, que leur mythologie valait le détour, que tout cela était un malentendu et qu'en réalité Final Fantasy XIII était un jeu qui a autant sa place dans la série que les épisodes précédents. On invoque souvent l'aspect mercantile du jeu vidéo, mais c'est un aspect de Square Enix que j'avais déjà entre aperçu lors du remake de Final Fantasy VII où une interview disait que l’équipe se donnait vraiment comme objectif de dépasser l’original sur lequel ils étaient constamment comparés et qui étaient devenue, à force, une œuvre indépassable.

    Pourquoi autant de Final Fantasy XIII ? Pour éviter de faire des nouvelles IPs et donc prendre des risques bien sûr… Mais aussi par passion... Et sûrement un peu de fierté.





    Fabula Spectra Crystalis

    Ainsi, Final Fantasy XIII se termine.... Tout du moins... En apparence... Le Fabula Nova Crystallis a également donné Final Fantasy Type 0 (anciennement Agito XIII) qui semble vouloir être plus réaliste même s' il s'agirait beaucoup de poudre aux yeux... On y retrouverait certains concepts de Final Fantasy XIII notamment dans sa mythologie et les l'Cie y seraient même mentionnés ! Je n'ai, pour être honnête, pas trop envie de jouer au jeu pour vérifier, il a pas l'air super enthousiasmant...

    Encore plus curieux est le destin de Final Fantasy XV que je n'ai pas commencé non plus à l'heure de ce dossier. Une release catastrophique pour ce qui était avant « Versus XIII » et qui a beaucoup souffert du moteur « Crystal Tools » ainsi que de la priorisation de Square Enix envers FFXIII ce qui a retiré à Nomura pas mal de son équipe. Finalement, Tabata tout frais sortis de projets PSP repris les rênes de projet pour réussir, au moins, à le sortir sous le nom de Final Fantasy XV avec un scénario à priori très modifié par rapport à ce qui était prévu à la base. Le jeu final se trouve donc en dehors de l'univers de Fabula Nova Crystallis... Mais on retrouverait des thèmes communs !


    FFXV a eu un dev encore plus difficile que le XIII... Un jour j'y jouerais.


    Ce changement de directeur donna par ailleurs une assez mauvaise réputation à Nomura ce qui est, malgré tout ce qu'on peut lui reprocher, assez injuste vu comme ce type abat comme boulot et produits de jeu... Au contraire, je trouve qu'il est un peu trop partout moi... FFXV a en tout cas une histoire dans son développement tout aussi passionnante que le XIII avec encore plus de rebondissement mais c'est une autre histoire dans un potentiel autre article... Ou peut-être pas si le jeu me passionne pas.

    En tout cas, le projet « Final Fantasy XIII » continue encore à hanter Square Enix jusqu'à ce jour puisque la fin secrète du récemment sorti DLC de Kingdom Hearts 3 montre des plans à l'identique au trailer de Versus XIII. Pire ! On peut voir le héros de la série, Sora, se changer si il échoue à un boss particulièrement difficile, en cristal tel un l'Cie... Et vu la difficulté du boss qui m'a pris trois soirées à battre, ça a beaucoup sonné comme un destin impossible à contrer oui !


    Kingdom Hearts IV à gauche, FF Versus XIII à droite... Combien de temps Square Enix va-t-il continuer à traîner la série ?


    C'est pour ça que j'ai choisi ce dossier... Il y a autant de temps entre Final Fantasy 1 ( 1987 ) et le début du projet de Final Fantasy XIII ( 2004 ) qu'entre ce dernier et aujourd'hui ( 2021 )... Soit 16 ans contre 18... FFXIII aura ainsi hanté la série pendant quasiment la moitié de son existence, tel un spectre qu'on aurait jamais complètement réussi à exorciser.... C'est fou !

    Bien sûr, je comprends une certaine lassitude, une envie de passer à autre chose que je partage également et c’est en cela que Final Fantasy XVI a été si largement accepté.. On avait enfin l’impression de passer à autre chose. Pourtant je ne décrirais pas la série FFXIII en elle-même comme ayant été « une erreur ». Ce serait un peu trop facile. FFXIII, finalement, représente bien plus que cela. C'est la marque du changement avec des jeux de plus en plus chers à développer, des erreurs qui se payent de plus en plus douloureusement et l'apprentissage de nouvelles techniques de développement. Final Fantasy XIII a finalement été une grande période d'apprentissage pour la compagnie dont on a pu voir les résultats dès les suites... Pour plonger dans d'autres travers comme le fait de surinterpréter ou trop écouter la communauté sans compter bien sûr les DLCs... Comme une vraie société moderne quoi !

    Ce que Final Fantasy XIII représente finalement, c'est la difficulté de suivre ce médium extrêmement concurrentiel qu'est le jeu vidéo... Et si le J-RPG semble avoir perdu en grâce, il a toujours une grande popularité comme en témoigne les très bons scores des Tales of en Occident comparé à avant ou pour prendre un nouvel exemple le grand succès de Bravely Default. Un fan de J-RPG à l'époque PSX, c'était le plus souvent un fan de Final Fantasy... Aujourd'hui, il aura sûrement des goûts bien plus diversifiés... Peut être n'est-ce pas si mal que de ne pas être grand public ?




    Le cast de FFXIII par Amano.
    Comme un sursaut provenant du passé.


    Dernière édition par Haganeren le Dim 31 Jan - 19:59, édité 1 fois
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    Message  Haganeren Ven 14 Aoû - 1:55

    Et... J'ose à peine le croire... C'est fini ?
    J'ai toutes mes images, je pense avoir fait un bon travail de fond pour le développement (je viens de rajotuer les essais de Square Enix hors moteur, c'était intéressant)

    Je suis sûr que le dossier est BOURRÉ de fautes par contre, je vais tenter de voir ça dans un second temps.

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