L'épisode originel de la série Castlevania n'est pas si simple à tracer que cela, très peu de source écrite existe pour nous dire comment le projet est né. En observant les dates de sortie, nous remarquons qu'une version Famicom (qui, pour rappel, est peu ou proue la NES Japonaise) est sorti le 26 septembre 1986 et une version MSX2, singulièrement différente, un mois plus tard le 30 octobre 1986. Étant donné qu'il paraît peu probable que le jeu ait été développé en un mois, on peut en conclure que les deux projets ont été fait simultanément.
Les deux projets ont des équipes très différentes, c'est tout à fait en accord avec ce que faisait Konami à l'époque. Maze of Galious a été également fait dans cette optique et Metal Gear sur NES a même été fait sans que Kojima de l'équipe MSX soit au courant ! (Non pas qu'il soit plus influant que ça à l'époque mais ça veut tout de même dire que la communication ne passait pas si bien) Par rapport à eux, notre Castlevania fondateur est assez particulier puisque les deux versions ont le même producteur : Akihiko Nagata. ( A noter qu'il est particulièrement difficile de trouver des sources pour le staff de la version NES ) Ce dernier ayant d'ailleurs aussi dirigé et designé la version MSX2.
Sur l'équipe NES par contre, on trouve un autre directeur sous Nagata du nom de Hitoshi Akamatsu. Cela signifie que la version NES a eu un directeur qui a su prendre des décision pour mieux aller avec un jeu console. Cette hiérarchie est la raison pour laquelle je considère la version MSX2 comme étant « l'originale » et la version Famicom, pourtant sorti avant, comme étant une version différente qui a suivi et qui se trouvera bien sûr être, la version qui marchera le plus.
La version MSX2 du projet s'appela au Japon « Akumajo Dracula » et ça restera le nom de la série au Japon pour un bon bout de temps à part quelques exceptions. La gamme MSX avait également une base fervente de joueur en Europe ce pourquoi nous avons pu avoir une version du jeu sous le nom de « Vampire Killer »... Une version en 50 Hz, ralentit avec une étiquette de cartouche très moche mais au moins, on l'avait ! Si vous souhaitez jouer au jeu sur émulateur, n'oubliez pas d'appliquer le patch disponible sur Internet permettant de jouer à la version Européenne a une vitesse convenable... Ou alors faut jouer à la version jap...
Le MSX2 est bien un ordinateur, avec son clavier et il était courant pour eux d'avoir des ports cartouches du genre...
D'ailleurs certains jeux sortaient sous d'autres formats comme pour le Commodore 64 qui supportait des cartouches similaires, des disquettes plates ou des cassettes audios.
Il s'agit d'ailleurs du premier jeu Konami sur MSX2 alors qu'ils étaient très habitué au MSX tout court, leur transition était donc inéluctable et il fallait un titre fort pour marquer le coup. On pourrait alors se demander si le concept même de Vampire Killer, c'est à dire de faire un jeu d'action/plateforme dans une atmosphère gothique inspiré des films d'horreur des années 60 n'a pas séduit les dirigeants de Konami justement car c'était le moyen idéal d'exploiter les nouvelles capacités graphiques du MSX2.... Quelque chose dont le MSX n'aurait pas vraiment été capable ou très difficilement donc. Une théorie séduisante qui tient la route mais qui serait bien difficile à prouver pour un jeu sur lequel on a si peu d'information.
Maze of Draculious
Lancer Vampire Killer donne au départ vraiment l'impression de jouer au même jeu que beaucoup de gens connaîtront sur NES. Le scénario y est d'ailleurs identique : Dracula est de « retour », l'action se déroule dans un vieux château du petit royaume européen de Dransylvanie.... Oui.... Konami avait peur d'utiliser Transylvanie à l'époque sauf pour la traduction Espagnole qui est la seule à employer le vrai nom de la contrée pour une raison qui pourrait nous échapper un peu... Ce genre de joyeuseté était monnaie courante à l'époque ; Par exemple ici Dracula est cité mais dans la version NES du jeu, le livret l'appelle pudiquement « le comte ».
"Bienvenue en Dransylvanie"
"Hein ? Tu veux dire la Transylv-"
"BIENVENUE EN DRANSYLVANIE"
En plus du scénario, la petite intro du début avec Simon Belmont, notre héros venu terrasser le vampire qui s'arrête devant la grille du château est absolument identique. La zone suivante commence à montrer les différences : Si la version NES parvient à faire de ce passage sans danger un couloir qui scroll, ce n'est pas le cas du MSX2 qui affiche des tableaux fixes les uns après les autres, le scrolling dirigé par le joueur était toujours quelque chose de très dur à faire sur MSX2. Ce n'est qu'une fois entré dans le château qu'on se rend compte que si le jeu utilise les mêmes graphismes et musiques que ceux qui nous sommes familier, le concept du jeu est totalement différent ! Ici, l'idée est de parcourir une zone généralement ouverte en recherchant une « grande clé » généralement caché derrière des murs de brique à détruire, une fois obtenu, le joueur peut sortir de la zone en passant par la porte de sortie de zone.
A part ça, les contrôles du jeu sont plutôt similaire à ce qu'on connaît si on excepte le fait que le saut soit sur le bouton « haut », comme beaucoup de jeu d'ordinateur. ( Faut dire que la MSX avait des touches flèches qui déboitaient grave... )Le jeu est d'ailleurs connu pour son manque total de air control, si vous sautez vers la droite, il est trop tard pour changer d'avis contrairement à un Mario. Se faire toucher par un ennemi donne à Belmont une petite impulsion vers l'arrière qui peut lui être fatal si il y avait un trou juste là. De manière général, le jeu est très rigide, les escaliers qui parsèment le jeu ne permet pas de sauter lorsqu'on les grimpe (en utilisant haut/direction d'ailleurs...) mais évite le petit saut en arrière lorsqu'on se fait toucher ce qui peut occasionnellement être utile lorsqu'on cherche à passer en force.
Ce passage de la frustration maximum n'aurait pas été possible sans le petit saut en arrière
Sérieusement, ce passage des méduses avec les deux plateformes mouvantes a été le passage le plus frustrant de la SÉRIE pour moi, avant de comprendre qu'il fallait passer très rapidement sans s'arrêter avec un timing parfait...
Bref, ça nous paraît étrange ce mélange d'exploration, d'action et de plateforme dans un jeu avec écran fixe mais pourtant Konami était coutumier du fait puisque ayant déjà sorti des titres comme King's Valley, The Goonies ou Maze of Galious. C'est donc dans cet esprit qu'il faut attaquer le jeu et commencer à rechercher les différentes possibilités du jeu.
Arsenal complet et foule d'objets
Et sur ce point, il y'a de quoi être perdu ! Vampire Killer a un très grand nombre d'objet aux effets très différents, le plus commun est le cœur qui sert à la fois de monnaie pour acheter des objets aux marchands et de munition pour les armes secondaires. L'arme de base du joueur, « le fouet de cuir » (Vampire Killer) est extrêmement peu puissante, d'où la nécessité de ne pas seulement parcourir le niveau en vu de prendre la clé et sortir mais également de se « stuffer » afin de se préparer à la bataille contre le prochain boss ou ne serait-ce que la suite du niveau.
Ainsi on pourra trouver des objets augmentant les capacité de Belmont comme les bottes et les ailes augmentant sa vitesse et son saut, d'autres ont des effets plus provisoire permettent de tuer tous les ennemis touchant le joueur ou devenir intangible aux coups. Il y'a également possibilité de trouver deux types de bouclier (que je confonds tout le temps...), l'un permet de diviser par deux les dommages reçu, l'autre permet d'arrêter tout projectile. Des objets défensifs qui sont donc extrêmement utile en fonction des situations.
Les coffres renferment de nombreux types d'objet mais les ouvrir nécessite une clé de bronze et le joueur ne peut en transporter qu'une à la fois.
Une mécanique totalement unique à cette épisode.
Ensuite, on retrouve les différentes upgrades pour l'armes principale qui sont, fait unique de la version MSX2, extrêmement diversifiés. On a le « fouet de fer » ou « Morning Star » qui est l'évolution naturelle du fouet de cuir et sert juste à augmenter la puissance de l'arme par deux. Cette arme cependant a une portée plutôt limitée, les autres upgrades possibles permet de pallier à ce défaut.
On peut ainsi trouver le « couteau », qui remplace le fouet et permet à Belmont de tirer de manière illimité des lames vers ses adversaires à distance, une arme très pratique dans certaines situations mais dont la puissance de feu très peu élevé pourra rapidement décourager dans d'autres.
Il existe ensuite la « croix » qui, de manière amusante, ressemble vraiment à une croix dans cet épisode contrairement à la suite de la série ! Elle se comporte comme d'habitude, c'est à dire comme un boomerang à ce minuscule détail que si le joueur ne la rattrape pas en vol, elle est perdue et le joueur revient au fouet de cuir basique.... Oui oui.... Rien que ça !
D'ailleurs, la « hache », notre dernière arme, a exactement le même comportement que la « croix » mais va moins loin et tape plus fort... Ce qui est un peu idiot finalement parce que la hache parcourt quand même une bonne distance et étant donné que le joueur ne peut plus attaquer le temps que l'arme est sorti, il est bien content que le trajet finisse rapidement et qu'il puisse la rattraper... Évidemment, ne pas rattraper la hache une fois lancée signifie la perdre... Pareil. Du coup ça rend la « croix » étrangement redondante et sans grand intérêt de mon expérience.
La croix et la hache sont des armes principales plutôt dur à utiliser et qui ont plus ou moins le même comportement...
Il existe, en plus des upgrades pour l'arme principale, deux armes secondaires : l'eau bénite et le sablier. Le premier lance une bouteille d'eau bénite qui s’enflammera en au contact du sol et est très utile pour faire des dommages très gros sur des ennemis avec beaucoup d'armure, le second permet de stopper le temps pour tous les ennemis... Même les boss ! Deux armes très intéressantes donc mais qui use 5 cœurs. En soi, cela ne pose pas vraiment de problème, les choix à faire sont même plus intéressant, le soucis repose dans la manière d'utiliser ces objets. Pour utiliser le sablier il faut appuyer sur bas lors d'un saut, la bonne vielle malédiction des jeux ne pouvant utiliser qu'un seul bouton des jeux micro ordinateurs frappe encore ! Mais en soi, on s'y fait vite, nan le vrai problème, c'est l'eau bénite qu'on peut lancer à droite ou à gauche en appuyant sur Droite ou Gauche en plein saut... Cela signifie que si par erreur vous vous mettez à appuyer sur la direction une fois de trop, l'erreur coûte 5 cœurs. Cela signifie que si après un saut vous décidez d'aller à droite, vous avez intérêt à BIEN timer la direction pour ne pas lancer par erreur la chose. On pourra se dire que ça au moins l'avantage de pouvoir lancer de l'eau bénite à gauche tout en sautant à droite... C'est vrai, mais la blague FINALE c'est que si on appuie sur droite et gauche en sautant, ça fait PAUSE..... Oui.... Ma vie n'est que souffrance.
Connaître un niveau pour mieux le conquérir
Oh, je pourrais encore continuer à parler d'objet, il y'a beaucoup à dire mais plus que de tous les connaître, ce qui est intéressant de comprendre c'est la philosophie du jeu poussant le joueur a vraiment connaître où se trouve chaque objet afin que les runs suivants soient de plus en plus facile. Il y'a un vrai coté « casse tête » afin de déterminer la meilleurs route possible et celle comportant le moins de danger, c'est cela, plus encore que l'exploration qui fait l'essence du jeu.
Ainsi on pourra trouver des objets d'invincibilité ou qui tue tout ennemis qui touche le joueur savamment placé à coté d'un endroit délicat à placer, ces objets et d'autres plus commun sont généralement distribué lorsque le joueur détruit les chandeliers se trouvant sur son chemin. On trouve aussi des clés simples qui permettent d'ouvrir les nombreux coffres distribués dans les niveaux : Certains n'offrent que des points, d'autres des objets précieux. Les marchands se comportent aussi de manière un peu particulière, il faut les frapper pour que leur couleur change, une certaine couleur prend 5 cœurs, une autre vous en donne 5 continuez à frapper jusqu'à vous voir éventuellement proposer un objet pour un certain prix. Ce prix peut être divisé par deux en ramassant la bible blanche ou multiplié par deux en ramassant la bible rouge, une autre composante à prendre en compte. D'ailleurs certains marchands particulièrement peu commerçant semblent se vexer si on refuse d'acheter leur objet même si on a pas assez d'argent : Impossible de leur parler après pour acheter l'objet ensuite ! Au pire, vous pouvez les frapper jusqu'à la mort aussi, ça détend et ça fait des points...
T'aurais peut être pu me proposer ce deal AVANT que je te tabasse à coup de croix ?
Il faut donc des clés pour les coffres, des cœurs et si possible une bible blanche pour les marchands, tout cela sont autant de paramètre à prendre en compte pour déterminer la meilleurs manière de parcourir les différents niveaux. D'ailleurs la première fois il est déconseillé de sauter bêtement en détruisant un chandelier comme dans tous les épisodes si on souhaite ne pas se retrouver avec une bible rouge ou une arme principale que l'on ne voulait vraiment pas... Une habitude dont il est très dur de se débarrasser. Bien sûr, les armes et leurs différentes caractéristiques sont autant de paramètres à prendre en compte puisque certaines situations peuvent avantager les unes ou les autres. Enfin, dans l'optique où il est très conseillé d'arriver au boss avec le maximum de vie possible, connaître l'emplacement des objets de soin, notamment l'orbe dans les bougies et la potion vendue par les marchands est plus qu'utile.
Comme dit plus tôt, on peut en conclure que le jeu est donc extrêmement porté sur l'idée de « stuff », c'est d'ailleurs tellement présent qu'après chaque boss, le joueur est obligé de repartir tout nu au niveau d'après. Une situation qui est vécu très cruellement par le joueur au début, surtout que le monde 2 montre des ennemis en armure qu'il est très dur à abattre sans upgrade d'arme. Cependant, cela signifie aussi qu'il n'y a pas d'avantage monstrueux aux bons joueurs par rapport aux mauvais. Pour prendre un exemple du même développeur, Gradius permet également de se stuffer d'arme pendant un temps assez long et on devient extrêmement dur à abattre une fois qu'on les a tous obtenus.... Mais si jamais on a le malheur de perdre, il devient tellement difficile de repartir de zéro dans les niveaux avancés du jeu que le reset est souvent la meilleurs option. Vampire Killer peut paraitre avoir également cet aspect puisque perdre signifie recommencer le niveau (et non le monde) en perdant tout ses buffs mais ils sont généralement plus simple à retrouver si on connaît bien le niveau.
Cet objet pratique permet de connaitre l'emplacement des murs destructibles.
... Mais honnêtement, avec un peu d'expérience, ils sont aisément repérable sans ça...
Tout serait honnêtement parfait si il n'y avait pas un menu détail : Le jeu ne possède aucun continue... Et c'est plutôt ennuyeux de la part d'un jeu qui demande autant au joueur d'apprendre les niveaux pour mieux s'en sortir ! L'apprentissage en devient donc frustrant et cela gâche pour beaucoup le plaisir du jeu, d'ailleurs, Vampire Killer est compatible avec la cartouche « Game Master » distribué par Konami et permettant de reprendre au niveau que le joueur souhaite. Une « triche » donc qui fut longtemps considéré comme le seul moyen de battre le jeu. Un défaut majeur qui devient alors un bien beau gâchis donc... Ceci dit, ceux qui à l'époque ont eu la patience de recommencer encore et encore se sont trouvé devant un jeu qui égale facilement la version NES pour des raisons très différentes.
Tour du propriétaire
Enfin n'oublions pas que le MSX2 était surtout bien plus puissant que le premier MSX ce pourquoi Konami semble avoir autant soigné la présentation du jeu. Les lieux sont très diversifiés et le Level Design aussi. Ainsi certains niveaux sont étonamment linéaire alors que d'autres aiment tromper le joueur en le faisant revenir sur ses pas pour mieux le perdre. Un objet permet de mieux s'y retrouver : la « carte » utilisable avec F2. Elle ne peut s'utiliser qu'un certain nombre de fois mais en contre partie, peut être regardé à n'importe quel niveau, et est le seul objet à être conservé après avoir perdu une vie ou avoir fini un niveau.
La map de l'un des premiers niveaux.
A noter que le niveau peut parfois boucler sur lui même, ça se voit assez facilement sur la carte.
Mention spéciale pour le niveau des catacombes qui boucle sur lui même et qui demande au joueur de se baisser et d'appuyer sur A sur une ouverture dans le fond afin de pouvoir y rentrer et continuer un niveau bien plus long. C'est littéralement le seul cas de « porte » comme ça de toute la série et d'ailleurs ce même couloir dans Castelvania 1 était au contraire très simple et ne durait pas longtemps. Il n'est pas rare que le Level Design paraisse être une extension de ce que l'on connaissait dans cette version d'ailleurs mais nous y reviendrons lors de la review de la version NES.
En terme de structure, on peut considérer que le jeu possède 6 « niveaux » constitués de 3 zones dont la dernière épreuve est le boss. Ce n'est pas vraiment dit dans le jeu qui se contente de dire qu'il a 18 « stages » mais c'est plus ou moins comme ça qu'on le ressent vu que les boss font systématiquement un reset dans la progression. Bien sûr, vu que le MSX ne supportait pas le scrolling, le Level Design est fait de manière à toujours tenir sur un écran fixe et le jeu tire bien parti de ça. Le premier niveau vous montre dès le début des objets situé de l'autre coté d'un mur pour pousser le joueur a aller derrière et savoir quoi trouver. Les derniers niveaux demanderont d'ailleurs souvent au joueur de repérer les lieux puis tenter de « tomber au bon endroit » afin de trouver les objets voulus, notamment la clé voir la porte de sortie de niveau. Un petit labyrinthe qui est assez amusant à visiter et demande au joueur une certaine visualisation spatiale de son environnement.
Cette clé vous demande de monter à l'écran du dessus pour tomber spécifiquement ici... Ce qui demande l'air de rien d'avoir compris comment le niveau fonctionne.
En terme de difficulté par contre, le jeu est plutôt mal balancé, ma plus grande difficulté a sans doute le passage aux deux ponts avec les têtes de méduse flottante qui ne se trouve pourtant qu'au niveau 2 là où des passages extrêmement dur de la NES (y compris Dracula lui même) devient bien plus facile avec l'utilisation de certains objets comme le bouclier arrêtant les projectiles. Le jeu paraît donc bien plus dur que le jeu NES a beaucoup de monde car les niveaux sont plus grand ce qui demande au joueur de survivre bien plus longtemps et avec la même barre de vie durant trois zones. Bien sûr, cela est compensé par une augmentation des possibilités de reprendre de la vie qu'il faudra, comme mentionné auparavant trouver puis retenir précieusement. Une fois le tout maîtrisé, le jeu ne devient plus si dur par rapport aux autres épisodes de l'époque (donc dur quand même...) et cela aurait sans doute été plus facilement vu si il on pouvait reprendre au début du niveau en cours.
Enfin, comment évoquer les niveaux du jeu sans évoquer ses musiques ! Composées par deux femmes (Satoe Terashima et Kinuyo Yamashita) qui débutaient alors, certaines comme Vampire Killer ou Wicked Child sont devenu absolument mythique dans la série entraînant une énorme quantité de remix en tout genre par la suite. Il faut dire que les mélodies sont extrêmement mémorables et les deux compositrices peuvent être fière d'avoir pu commencer la tradition de la série Castlevania d'avoir une bande son absolument exceptionnelle.
La séquence de la grotte a beau être plus linéaire, méfiez vous à ne pas prendre tout ce qui tombe des chandeliers !
Ici, il aurait été plutôt dommage de prendre cette bible rouge par exemple...
Les habitués ne seront pas étonné de la sélection musicale puisqu'elle est rigoureusement identique à la version NES. Tout au plus seront nous content de pouvoir écouter des morceaux comme Walking on the Edge un peu plus longtemps vu que le niveau est bien plus grand sur MSX2. Les bruitages, un aspect souvent oublié sont également au poil, avec certains bruits comme l'obtention de cœur ou le bruit du fouet qui nous fait vraiment ressentir le coup que l'on abat aux nombreuses créatures du jeu.
Galerie de monstre cinématographique.
Car oui, Vampire Killer présente donc ainsi un vaste bestiaire composé de monstre provenant de folklore très différents mais semblant surtout provenir avant tout du monde du cinéma. C'était avant ça la thématique du jeu : les vieux films de monstre des années 30-60, le plus évident est la créature de Frankenstein dont le physique rappelle évidemment le film de James Whale en 1931 avec son immense corps, sa grosse tête rectangulaire et sa démarche pataude, il a même un bossu qui l'aide à ses cotés ce qui est sans doute censé évoquer le personnage d'Igor.
Les influences de Castlevania sont nombreuses mais en l'absence de toute source de la part des auteurs eux même, il est souvent nécessaire de juste énoncer des possibilités sans vraiment savoir si cela a vraiment inspiré les auteurs ne serait-ce qu'indirectement ou non. Ainsi on retrouve par exemple Dracula dont le profil semble mélanger à la fois les cheveux grisonnant de Chrisopher Lee tout en ayant une tête monstrueuse très exagéré. (Pour qu'il ait l'air plus méchant? ) D'ailleurs, la scène finale de « Horror of Dracula » de Terence Fisher se termine par divers actions avec des chandeliers, peut être que c'est ainsi qu'ils sont devenu les objets les plus détruit de la série ?
Oui oui c'est de toi que je parle...
On retrouve aussi des gorgones sans doute présentes grâce au film « The Gorgon », des bossus venant sans doute de The Hunchback of Notre Dame, un film américain de 1938 par William Dieterle. (Ces ennemis furent d'ailleurs appelés par la suite « Puceman » sans doute pour ne pas blesser les vrais être humains souffrant vraiment de cette déformation) Tout ce beau monde prend place dans 5 niveaux très diversifié allant des tours en ruines aux cachots remplis de squelette sans compter une tour de l'horloge qui deviendra un grand classique de la série et qui a peut être été inspiré par « The Stranger » de Orson Welles.
Enfin, de nombreuses théories stipulent que Simon Belmont appellé Simon Belmondo au Japon est un nom référençant Jean-Paul Belmondo, un acteur français plus contemporain que les films précédemment cité et qui était très populaire au Japon. Enfin, si le château ne semble pas provenir d'une référence particulière (pour l'instant en tout cas, les épisodes suivants pourront parfois s'inspirer de références plus précises), je ne peux m'empêcher de penser qu'il s'agit d'un mélange entre le château extrêmement stylisé de Vampire Hunter D qui a des excroissances de tour partout et le coté un peu plus terre à terre mais néanmoins over the top du chateau de Caglioso du film Lupin III de Hayao Miyazaki. C'est pas si absurde de penser que le château ait été plus inspiré d'anime que de film pour le coup, c'est le petit élément un petit peu "over the top" qui donne la sauce au jeu à mon sens.
A gauche : Le château de Caglioso de Lupin III ; A droite : Le château de Vampire Hunter D
Et bien sûr en bas, le château de Vampire Killer pour comparaison.
MSX2, des origines bien planquées ?
Et ainsi termine cette présentation de « Vampire Killer ». Un article assez peu facile à mettre en place étant donné que les lecteurs seraient sans doute familier avec la version NES d'où les nombreuses références à cette derrnière. Peut être aurait il mieux fallu commencer par elle... Cependant je ne souhaitais pas présenter Vampire Killer sous le regard de « l'exception », c'est l'inverse, Vampire Killer est un jeu qui s'inscrit parfaitement dans la lignée des jeux Konami de l'époque. En plus, les personnes travaillant dessus tendraient à nous dire qu'il s'agit bien de la première version qui a été pensé, quelque chose que je développerais dans la suite par la suite.
En tout cas, oublions un instant la série Castlevania dans son ensemble et que vaut Vampire Killer aujourd'hui ? C'est un jeu bourré de bonnes idées, un Level Design vraiment intéressant malgré quelques « couac » ici et là (la double passerelle et les méduses du niveau 2, le marchand collé à un mur avec un squelette invincible qui patrouille malgré tout...) D'ailleurs, marque de qualité, il est plutôt rare que l'on passe un écran pour se retrouver immédiatement en face d'un ennemi qu'on aurait pas pu prévoir, preuve que les mecs de chez Konami avait une petite expérience en la matière. Malheureusement et malgré les nombreuses qualités du titre, le tout est plombé par deux aspects qu'il est difficile de pardonner aujourd'hui : L'absence de continue, et les contrôles d'utilisation des armes secondaires qui entraînent des situations d'échec qu'on peut vivre comme étant parfaitement injuste.
En Dransylvanie, c'est la mode de se faire tailler un portrait de 15 mètres de haut.
Quelque chose de bien dommage mais qui n'empêche malgré tout pas de s'amuser dans cette version primordiale du jeu avant de s'attaquer à l'épisode bien plus connu de la NES... Depuis le temps que j'en parle...
Les deux projets ont des équipes très différentes, c'est tout à fait en accord avec ce que faisait Konami à l'époque. Maze of Galious a été également fait dans cette optique et Metal Gear sur NES a même été fait sans que Kojima de l'équipe MSX soit au courant ! (Non pas qu'il soit plus influant que ça à l'époque mais ça veut tout de même dire que la communication ne passait pas si bien) Par rapport à eux, notre Castlevania fondateur est assez particulier puisque les deux versions ont le même producteur : Akihiko Nagata. ( A noter qu'il est particulièrement difficile de trouver des sources pour le staff de la version NES ) Ce dernier ayant d'ailleurs aussi dirigé et designé la version MSX2.
Sur l'équipe NES par contre, on trouve un autre directeur sous Nagata du nom de Hitoshi Akamatsu. Cela signifie que la version NES a eu un directeur qui a su prendre des décision pour mieux aller avec un jeu console. Cette hiérarchie est la raison pour laquelle je considère la version MSX2 comme étant « l'originale » et la version Famicom, pourtant sorti avant, comme étant une version différente qui a suivi et qui se trouvera bien sûr être, la version qui marchera le plus.
Akumajo Dracula/Vampire Killer
Support : MSX2
Développeur : Konami
Date de sortie : 1986
Genre : Exploration/Plateforme
Support : MSX2
Développeur : Konami
Date de sortie : 1986
Genre : Exploration/Plateforme
La version MSX2 du projet s'appela au Japon « Akumajo Dracula » et ça restera le nom de la série au Japon pour un bon bout de temps à part quelques exceptions. La gamme MSX avait également une base fervente de joueur en Europe ce pourquoi nous avons pu avoir une version du jeu sous le nom de « Vampire Killer »... Une version en 50 Hz, ralentit avec une étiquette de cartouche très moche mais au moins, on l'avait ! Si vous souhaitez jouer au jeu sur émulateur, n'oubliez pas d'appliquer le patch disponible sur Internet permettant de jouer à la version Européenne a une vitesse convenable... Ou alors faut jouer à la version jap...
Le MSX2 est bien un ordinateur, avec son clavier et il était courant pour eux d'avoir des ports cartouches du genre...
D'ailleurs certains jeux sortaient sous d'autres formats comme pour le Commodore 64 qui supportait des cartouches similaires, des disquettes plates ou des cassettes audios.
Il s'agit d'ailleurs du premier jeu Konami sur MSX2 alors qu'ils étaient très habitué au MSX tout court, leur transition était donc inéluctable et il fallait un titre fort pour marquer le coup. On pourrait alors se demander si le concept même de Vampire Killer, c'est à dire de faire un jeu d'action/plateforme dans une atmosphère gothique inspiré des films d'horreur des années 60 n'a pas séduit les dirigeants de Konami justement car c'était le moyen idéal d'exploiter les nouvelles capacités graphiques du MSX2.... Quelque chose dont le MSX n'aurait pas vraiment été capable ou très difficilement donc. Une théorie séduisante qui tient la route mais qui serait bien difficile à prouver pour un jeu sur lequel on a si peu d'information.
Maze of Draculious
Lancer Vampire Killer donne au départ vraiment l'impression de jouer au même jeu que beaucoup de gens connaîtront sur NES. Le scénario y est d'ailleurs identique : Dracula est de « retour », l'action se déroule dans un vieux château du petit royaume européen de Dransylvanie.... Oui.... Konami avait peur d'utiliser Transylvanie à l'époque sauf pour la traduction Espagnole qui est la seule à employer le vrai nom de la contrée pour une raison qui pourrait nous échapper un peu... Ce genre de joyeuseté était monnaie courante à l'époque ; Par exemple ici Dracula est cité mais dans la version NES du jeu, le livret l'appelle pudiquement « le comte ».
"Bienvenue en Dransylvanie"
"Hein ? Tu veux dire la Transylv-"
"BIENVENUE EN DRANSYLVANIE"
En plus du scénario, la petite intro du début avec Simon Belmont, notre héros venu terrasser le vampire qui s'arrête devant la grille du château est absolument identique. La zone suivante commence à montrer les différences : Si la version NES parvient à faire de ce passage sans danger un couloir qui scroll, ce n'est pas le cas du MSX2 qui affiche des tableaux fixes les uns après les autres, le scrolling dirigé par le joueur était toujours quelque chose de très dur à faire sur MSX2. Ce n'est qu'une fois entré dans le château qu'on se rend compte que si le jeu utilise les mêmes graphismes et musiques que ceux qui nous sommes familier, le concept du jeu est totalement différent ! Ici, l'idée est de parcourir une zone généralement ouverte en recherchant une « grande clé » généralement caché derrière des murs de brique à détruire, une fois obtenu, le joueur peut sortir de la zone en passant par la porte de sortie de zone.
A part ça, les contrôles du jeu sont plutôt similaire à ce qu'on connaît si on excepte le fait que le saut soit sur le bouton « haut », comme beaucoup de jeu d'ordinateur. ( Faut dire que la MSX avait des touches flèches qui déboitaient grave... )Le jeu est d'ailleurs connu pour son manque total de air control, si vous sautez vers la droite, il est trop tard pour changer d'avis contrairement à un Mario. Se faire toucher par un ennemi donne à Belmont une petite impulsion vers l'arrière qui peut lui être fatal si il y avait un trou juste là. De manière général, le jeu est très rigide, les escaliers qui parsèment le jeu ne permet pas de sauter lorsqu'on les grimpe (en utilisant haut/direction d'ailleurs...) mais évite le petit saut en arrière lorsqu'on se fait toucher ce qui peut occasionnellement être utile lorsqu'on cherche à passer en force.
Ce passage de la frustration maximum n'aurait pas été possible sans le petit saut en arrière
Sérieusement, ce passage des méduses avec les deux plateformes mouvantes a été le passage le plus frustrant de la SÉRIE pour moi, avant de comprendre qu'il fallait passer très rapidement sans s'arrêter avec un timing parfait...
Bref, ça nous paraît étrange ce mélange d'exploration, d'action et de plateforme dans un jeu avec écran fixe mais pourtant Konami était coutumier du fait puisque ayant déjà sorti des titres comme King's Valley, The Goonies ou Maze of Galious. C'est donc dans cet esprit qu'il faut attaquer le jeu et commencer à rechercher les différentes possibilités du jeu.
Arsenal complet et foule d'objets
Et sur ce point, il y'a de quoi être perdu ! Vampire Killer a un très grand nombre d'objet aux effets très différents, le plus commun est le cœur qui sert à la fois de monnaie pour acheter des objets aux marchands et de munition pour les armes secondaires. L'arme de base du joueur, « le fouet de cuir » (Vampire Killer) est extrêmement peu puissante, d'où la nécessité de ne pas seulement parcourir le niveau en vu de prendre la clé et sortir mais également de se « stuffer » afin de se préparer à la bataille contre le prochain boss ou ne serait-ce que la suite du niveau.
Ainsi on pourra trouver des objets augmentant les capacité de Belmont comme les bottes et les ailes augmentant sa vitesse et son saut, d'autres ont des effets plus provisoire permettent de tuer tous les ennemis touchant le joueur ou devenir intangible aux coups. Il y'a également possibilité de trouver deux types de bouclier (que je confonds tout le temps...), l'un permet de diviser par deux les dommages reçu, l'autre permet d'arrêter tout projectile. Des objets défensifs qui sont donc extrêmement utile en fonction des situations.
Les coffres renferment de nombreux types d'objet mais les ouvrir nécessite une clé de bronze et le joueur ne peut en transporter qu'une à la fois.
Une mécanique totalement unique à cette épisode.
Ensuite, on retrouve les différentes upgrades pour l'armes principale qui sont, fait unique de la version MSX2, extrêmement diversifiés. On a le « fouet de fer » ou « Morning Star » qui est l'évolution naturelle du fouet de cuir et sert juste à augmenter la puissance de l'arme par deux. Cette arme cependant a une portée plutôt limitée, les autres upgrades possibles permet de pallier à ce défaut.
On peut ainsi trouver le « couteau », qui remplace le fouet et permet à Belmont de tirer de manière illimité des lames vers ses adversaires à distance, une arme très pratique dans certaines situations mais dont la puissance de feu très peu élevé pourra rapidement décourager dans d'autres.
Il existe ensuite la « croix » qui, de manière amusante, ressemble vraiment à une croix dans cet épisode contrairement à la suite de la série ! Elle se comporte comme d'habitude, c'est à dire comme un boomerang à ce minuscule détail que si le joueur ne la rattrape pas en vol, elle est perdue et le joueur revient au fouet de cuir basique.... Oui oui.... Rien que ça !
D'ailleurs, la « hache », notre dernière arme, a exactement le même comportement que la « croix » mais va moins loin et tape plus fort... Ce qui est un peu idiot finalement parce que la hache parcourt quand même une bonne distance et étant donné que le joueur ne peut plus attaquer le temps que l'arme est sorti, il est bien content que le trajet finisse rapidement et qu'il puisse la rattraper... Évidemment, ne pas rattraper la hache une fois lancée signifie la perdre... Pareil. Du coup ça rend la « croix » étrangement redondante et sans grand intérêt de mon expérience.
La croix et la hache sont des armes principales plutôt dur à utiliser et qui ont plus ou moins le même comportement...
Il existe, en plus des upgrades pour l'arme principale, deux armes secondaires : l'eau bénite et le sablier. Le premier lance une bouteille d'eau bénite qui s’enflammera en au contact du sol et est très utile pour faire des dommages très gros sur des ennemis avec beaucoup d'armure, le second permet de stopper le temps pour tous les ennemis... Même les boss ! Deux armes très intéressantes donc mais qui use 5 cœurs. En soi, cela ne pose pas vraiment de problème, les choix à faire sont même plus intéressant, le soucis repose dans la manière d'utiliser ces objets. Pour utiliser le sablier il faut appuyer sur bas lors d'un saut, la bonne vielle malédiction des jeux ne pouvant utiliser qu'un seul bouton des jeux micro ordinateurs frappe encore ! Mais en soi, on s'y fait vite, nan le vrai problème, c'est l'eau bénite qu'on peut lancer à droite ou à gauche en appuyant sur Droite ou Gauche en plein saut... Cela signifie que si par erreur vous vous mettez à appuyer sur la direction une fois de trop, l'erreur coûte 5 cœurs. Cela signifie que si après un saut vous décidez d'aller à droite, vous avez intérêt à BIEN timer la direction pour ne pas lancer par erreur la chose. On pourra se dire que ça au moins l'avantage de pouvoir lancer de l'eau bénite à gauche tout en sautant à droite... C'est vrai, mais la blague FINALE c'est que si on appuie sur droite et gauche en sautant, ça fait PAUSE..... Oui.... Ma vie n'est que souffrance.
Connaître un niveau pour mieux le conquérir
Oh, je pourrais encore continuer à parler d'objet, il y'a beaucoup à dire mais plus que de tous les connaître, ce qui est intéressant de comprendre c'est la philosophie du jeu poussant le joueur a vraiment connaître où se trouve chaque objet afin que les runs suivants soient de plus en plus facile. Il y'a un vrai coté « casse tête » afin de déterminer la meilleurs route possible et celle comportant le moins de danger, c'est cela, plus encore que l'exploration qui fait l'essence du jeu.
Ainsi on pourra trouver des objets d'invincibilité ou qui tue tout ennemis qui touche le joueur savamment placé à coté d'un endroit délicat à placer, ces objets et d'autres plus commun sont généralement distribué lorsque le joueur détruit les chandeliers se trouvant sur son chemin. On trouve aussi des clés simples qui permettent d'ouvrir les nombreux coffres distribués dans les niveaux : Certains n'offrent que des points, d'autres des objets précieux. Les marchands se comportent aussi de manière un peu particulière, il faut les frapper pour que leur couleur change, une certaine couleur prend 5 cœurs, une autre vous en donne 5 continuez à frapper jusqu'à vous voir éventuellement proposer un objet pour un certain prix. Ce prix peut être divisé par deux en ramassant la bible blanche ou multiplié par deux en ramassant la bible rouge, une autre composante à prendre en compte. D'ailleurs certains marchands particulièrement peu commerçant semblent se vexer si on refuse d'acheter leur objet même si on a pas assez d'argent : Impossible de leur parler après pour acheter l'objet ensuite ! Au pire, vous pouvez les frapper jusqu'à la mort aussi, ça détend et ça fait des points...
T'aurais peut être pu me proposer ce deal AVANT que je te tabasse à coup de croix ?
Il faut donc des clés pour les coffres, des cœurs et si possible une bible blanche pour les marchands, tout cela sont autant de paramètre à prendre en compte pour déterminer la meilleurs manière de parcourir les différents niveaux. D'ailleurs la première fois il est déconseillé de sauter bêtement en détruisant un chandelier comme dans tous les épisodes si on souhaite ne pas se retrouver avec une bible rouge ou une arme principale que l'on ne voulait vraiment pas... Une habitude dont il est très dur de se débarrasser. Bien sûr, les armes et leurs différentes caractéristiques sont autant de paramètres à prendre en compte puisque certaines situations peuvent avantager les unes ou les autres. Enfin, dans l'optique où il est très conseillé d'arriver au boss avec le maximum de vie possible, connaître l'emplacement des objets de soin, notamment l'orbe dans les bougies et la potion vendue par les marchands est plus qu'utile.
Comme dit plus tôt, on peut en conclure que le jeu est donc extrêmement porté sur l'idée de « stuff », c'est d'ailleurs tellement présent qu'après chaque boss, le joueur est obligé de repartir tout nu au niveau d'après. Une situation qui est vécu très cruellement par le joueur au début, surtout que le monde 2 montre des ennemis en armure qu'il est très dur à abattre sans upgrade d'arme. Cependant, cela signifie aussi qu'il n'y a pas d'avantage monstrueux aux bons joueurs par rapport aux mauvais. Pour prendre un exemple du même développeur, Gradius permet également de se stuffer d'arme pendant un temps assez long et on devient extrêmement dur à abattre une fois qu'on les a tous obtenus.... Mais si jamais on a le malheur de perdre, il devient tellement difficile de repartir de zéro dans les niveaux avancés du jeu que le reset est souvent la meilleurs option. Vampire Killer peut paraitre avoir également cet aspect puisque perdre signifie recommencer le niveau (et non le monde) en perdant tout ses buffs mais ils sont généralement plus simple à retrouver si on connaît bien le niveau.
Cet objet pratique permet de connaitre l'emplacement des murs destructibles.
... Mais honnêtement, avec un peu d'expérience, ils sont aisément repérable sans ça...
Tout serait honnêtement parfait si il n'y avait pas un menu détail : Le jeu ne possède aucun continue... Et c'est plutôt ennuyeux de la part d'un jeu qui demande autant au joueur d'apprendre les niveaux pour mieux s'en sortir ! L'apprentissage en devient donc frustrant et cela gâche pour beaucoup le plaisir du jeu, d'ailleurs, Vampire Killer est compatible avec la cartouche « Game Master » distribué par Konami et permettant de reprendre au niveau que le joueur souhaite. Une « triche » donc qui fut longtemps considéré comme le seul moyen de battre le jeu. Un défaut majeur qui devient alors un bien beau gâchis donc... Ceci dit, ceux qui à l'époque ont eu la patience de recommencer encore et encore se sont trouvé devant un jeu qui égale facilement la version NES pour des raisons très différentes.
Tour du propriétaire
Enfin n'oublions pas que le MSX2 était surtout bien plus puissant que le premier MSX ce pourquoi Konami semble avoir autant soigné la présentation du jeu. Les lieux sont très diversifiés et le Level Design aussi. Ainsi certains niveaux sont étonamment linéaire alors que d'autres aiment tromper le joueur en le faisant revenir sur ses pas pour mieux le perdre. Un objet permet de mieux s'y retrouver : la « carte » utilisable avec F2. Elle ne peut s'utiliser qu'un certain nombre de fois mais en contre partie, peut être regardé à n'importe quel niveau, et est le seul objet à être conservé après avoir perdu une vie ou avoir fini un niveau.
La map de l'un des premiers niveaux.
A noter que le niveau peut parfois boucler sur lui même, ça se voit assez facilement sur la carte.
Mention spéciale pour le niveau des catacombes qui boucle sur lui même et qui demande au joueur de se baisser et d'appuyer sur A sur une ouverture dans le fond afin de pouvoir y rentrer et continuer un niveau bien plus long. C'est littéralement le seul cas de « porte » comme ça de toute la série et d'ailleurs ce même couloir dans Castelvania 1 était au contraire très simple et ne durait pas longtemps. Il n'est pas rare que le Level Design paraisse être une extension de ce que l'on connaissait dans cette version d'ailleurs mais nous y reviendrons lors de la review de la version NES.
En terme de structure, on peut considérer que le jeu possède 6 « niveaux » constitués de 3 zones dont la dernière épreuve est le boss. Ce n'est pas vraiment dit dans le jeu qui se contente de dire qu'il a 18 « stages » mais c'est plus ou moins comme ça qu'on le ressent vu que les boss font systématiquement un reset dans la progression. Bien sûr, vu que le MSX ne supportait pas le scrolling, le Level Design est fait de manière à toujours tenir sur un écran fixe et le jeu tire bien parti de ça. Le premier niveau vous montre dès le début des objets situé de l'autre coté d'un mur pour pousser le joueur a aller derrière et savoir quoi trouver. Les derniers niveaux demanderont d'ailleurs souvent au joueur de repérer les lieux puis tenter de « tomber au bon endroit » afin de trouver les objets voulus, notamment la clé voir la porte de sortie de niveau. Un petit labyrinthe qui est assez amusant à visiter et demande au joueur une certaine visualisation spatiale de son environnement.
Cette clé vous demande de monter à l'écran du dessus pour tomber spécifiquement ici... Ce qui demande l'air de rien d'avoir compris comment le niveau fonctionne.
En terme de difficulté par contre, le jeu est plutôt mal balancé, ma plus grande difficulté a sans doute le passage aux deux ponts avec les têtes de méduse flottante qui ne se trouve pourtant qu'au niveau 2 là où des passages extrêmement dur de la NES (y compris Dracula lui même) devient bien plus facile avec l'utilisation de certains objets comme le bouclier arrêtant les projectiles. Le jeu paraît donc bien plus dur que le jeu NES a beaucoup de monde car les niveaux sont plus grand ce qui demande au joueur de survivre bien plus longtemps et avec la même barre de vie durant trois zones. Bien sûr, cela est compensé par une augmentation des possibilités de reprendre de la vie qu'il faudra, comme mentionné auparavant trouver puis retenir précieusement. Une fois le tout maîtrisé, le jeu ne devient plus si dur par rapport aux autres épisodes de l'époque (donc dur quand même...) et cela aurait sans doute été plus facilement vu si il on pouvait reprendre au début du niveau en cours.
Enfin, comment évoquer les niveaux du jeu sans évoquer ses musiques ! Composées par deux femmes (Satoe Terashima et Kinuyo Yamashita) qui débutaient alors, certaines comme Vampire Killer ou Wicked Child sont devenu absolument mythique dans la série entraînant une énorme quantité de remix en tout genre par la suite. Il faut dire que les mélodies sont extrêmement mémorables et les deux compositrices peuvent être fière d'avoir pu commencer la tradition de la série Castlevania d'avoir une bande son absolument exceptionnelle.
La séquence de la grotte a beau être plus linéaire, méfiez vous à ne pas prendre tout ce qui tombe des chandeliers !
Ici, il aurait été plutôt dommage de prendre cette bible rouge par exemple...
Les habitués ne seront pas étonné de la sélection musicale puisqu'elle est rigoureusement identique à la version NES. Tout au plus seront nous content de pouvoir écouter des morceaux comme Walking on the Edge un peu plus longtemps vu que le niveau est bien plus grand sur MSX2. Les bruitages, un aspect souvent oublié sont également au poil, avec certains bruits comme l'obtention de cœur ou le bruit du fouet qui nous fait vraiment ressentir le coup que l'on abat aux nombreuses créatures du jeu.
Galerie de monstre cinématographique.
Car oui, Vampire Killer présente donc ainsi un vaste bestiaire composé de monstre provenant de folklore très différents mais semblant surtout provenir avant tout du monde du cinéma. C'était avant ça la thématique du jeu : les vieux films de monstre des années 30-60, le plus évident est la créature de Frankenstein dont le physique rappelle évidemment le film de James Whale en 1931 avec son immense corps, sa grosse tête rectangulaire et sa démarche pataude, il a même un bossu qui l'aide à ses cotés ce qui est sans doute censé évoquer le personnage d'Igor.
Les influences de Castlevania sont nombreuses mais en l'absence de toute source de la part des auteurs eux même, il est souvent nécessaire de juste énoncer des possibilités sans vraiment savoir si cela a vraiment inspiré les auteurs ne serait-ce qu'indirectement ou non. Ainsi on retrouve par exemple Dracula dont le profil semble mélanger à la fois les cheveux grisonnant de Chrisopher Lee tout en ayant une tête monstrueuse très exagéré. (Pour qu'il ait l'air plus méchant? ) D'ailleurs, la scène finale de « Horror of Dracula » de Terence Fisher se termine par divers actions avec des chandeliers, peut être que c'est ainsi qu'ils sont devenu les objets les plus détruit de la série ?
Oui oui c'est de toi que je parle...
On retrouve aussi des gorgones sans doute présentes grâce au film « The Gorgon », des bossus venant sans doute de The Hunchback of Notre Dame, un film américain de 1938 par William Dieterle. (Ces ennemis furent d'ailleurs appelés par la suite « Puceman » sans doute pour ne pas blesser les vrais être humains souffrant vraiment de cette déformation) Tout ce beau monde prend place dans 5 niveaux très diversifié allant des tours en ruines aux cachots remplis de squelette sans compter une tour de l'horloge qui deviendra un grand classique de la série et qui a peut être été inspiré par « The Stranger » de Orson Welles.
Enfin, de nombreuses théories stipulent que Simon Belmont appellé Simon Belmondo au Japon est un nom référençant Jean-Paul Belmondo, un acteur français plus contemporain que les films précédemment cité et qui était très populaire au Japon. Enfin, si le château ne semble pas provenir d'une référence particulière (pour l'instant en tout cas, les épisodes suivants pourront parfois s'inspirer de références plus précises), je ne peux m'empêcher de penser qu'il s'agit d'un mélange entre le château extrêmement stylisé de Vampire Hunter D qui a des excroissances de tour partout et le coté un peu plus terre à terre mais néanmoins over the top du chateau de Caglioso du film Lupin III de Hayao Miyazaki. C'est pas si absurde de penser que le château ait été plus inspiré d'anime que de film pour le coup, c'est le petit élément un petit peu "over the top" qui donne la sauce au jeu à mon sens.
A gauche : Le château de Caglioso de Lupin III ; A droite : Le château de Vampire Hunter D
Et bien sûr en bas, le château de Vampire Killer pour comparaison.
MSX2, des origines bien planquées ?
Et ainsi termine cette présentation de « Vampire Killer ». Un article assez peu facile à mettre en place étant donné que les lecteurs seraient sans doute familier avec la version NES d'où les nombreuses références à cette derrnière. Peut être aurait il mieux fallu commencer par elle... Cependant je ne souhaitais pas présenter Vampire Killer sous le regard de « l'exception », c'est l'inverse, Vampire Killer est un jeu qui s'inscrit parfaitement dans la lignée des jeux Konami de l'époque. En plus, les personnes travaillant dessus tendraient à nous dire qu'il s'agit bien de la première version qui a été pensé, quelque chose que je développerais dans la suite par la suite.
En tout cas, oublions un instant la série Castlevania dans son ensemble et que vaut Vampire Killer aujourd'hui ? C'est un jeu bourré de bonnes idées, un Level Design vraiment intéressant malgré quelques « couac » ici et là (la double passerelle et les méduses du niveau 2, le marchand collé à un mur avec un squelette invincible qui patrouille malgré tout...) D'ailleurs, marque de qualité, il est plutôt rare que l'on passe un écran pour se retrouver immédiatement en face d'un ennemi qu'on aurait pas pu prévoir, preuve que les mecs de chez Konami avait une petite expérience en la matière. Malheureusement et malgré les nombreuses qualités du titre, le tout est plombé par deux aspects qu'il est difficile de pardonner aujourd'hui : L'absence de continue, et les contrôles d'utilisation des armes secondaires qui entraînent des situations d'échec qu'on peut vivre comme étant parfaitement injuste.
En Dransylvanie, c'est la mode de se faire tailler un portrait de 15 mètres de haut.
Quelque chose de bien dommage mais qui n'empêche malgré tout pas de s'amuser dans cette version primordiale du jeu avant de s'attaquer à l'épisode bien plus connu de la NES... Depuis le temps que j'en parle...
Dernière édition par Haganeren le Lun 16 Sep - 1:41, édité 12 fois