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    [Gust] Atelier Ayesha

    Haganeren
    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Gust] Atelier Ayesha Empty [Gust] Atelier Ayesha

    Message  Haganeren Dim 12 Mai - 21:50

    Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk (A14)

    Support : PS3 et PS Vita (pour la version Plus)
    Développeur : Gust
    Date de sortie : 2012
    Genre : J-RPG

    Atelier Ayesha.... Si cela fait un bon bout de temps que j'ai terminé Atelier Meruru (même si j'ai bien oublié de le mettre sur le site pendant 3 bonnes années), il était un peu trop tôt pour enquiller sur une nouvelle saga aussi prometteuse soit elle. La transition entre Mana Khemia et Atelier Rorona a été très difficile, serait-ce de même entre Meruru et Ayesha ?
    Voyons voir cela.


    Alchimie intuitive dans monde en déclin.

    Atelier Ayesha tranche singulièrement avec les Arlands dans son ton. Y'a moins de froufrous et l'ambiance semble moins au comique systématique.... Ayesha, une jeune fille isolée a perdu sa petite sœur dans un champ de fleur dans les ruines situé non loin de son atelier. Elle n'est pas morte, mais tout simplement volatilisée sans laisser de trace et ce n'est qu'après avoir vu ce qui ressemble à son esprit voler dans les airs et un mystérieux personnage qu'elle décide que l'alchimie est la clé pour la retrouver... Sans trop savoir dans quoi elle s'embarque.


    Un jeu qui commence par une visite de tombe.. Normal...


    Bien sûr, le jeu est trop grand public pour balancer un ton ouvertement déprimant... Mais tout de même, voir cette héroïne tenter de joindre les deux bouts en vendant sa médecine (qu'elle crée avec l'alchimie sans le savoir), visitant tous les jours la tombe de sa sœur disparue en semblant toujours un peu paumé, un peu déconnecté de la réalité m'a donné cette impression qu'elle était sans le savoir en pleine dépression. Pour ne rien arranger, il est ouvertement dit que le monde est sur son déclin, un déclin tranquille, sans explosion, qui me rappelle un peu la manière dont l'anime « Humanity has Declined » abordait la chose. Les tons sont moins colorés que dans la série Arland et tout semble lié à cette ancienne civilisation alchimiste qui semble avoir fait le meilleurs comme le pire. Il y'a aussi des trucs un peu étrange pour un vieux fan, comme le fait que Hegel, le forgeron habituel ne soit pas présent ou le fait qu'il n'y ait même pas de Puni, les slimes de Atelier ( Chaque série de J-RPG a son slime rigolo... Sauf celui de Megaten qui est super laid ) mais si c'est le prix à payer pour avoir un monde clairement plus travaillé qu'habituellement, ça se paye avec plaisir !

    Rapidement cependant, le joueur sera amené à quitter ces premiers lieux, tel Ayesha elle même. A rencontrer du monde en commençant par ses quelques rares amis s'inquiétant de son isolement puis à déménager dans d'autres villes pour y faire toujours plus de connaissance. A la fin, son cercle d'ami est grandement agrandis de bien des personnages colorés, comme à l'habitude de la série, mais ici, cela semble vraiment servir une évolution de personnage plutôt maîtrisé. En vrai, même à la fin, quand Ayesha connait plein de monde et que le jeu semble avoir trouvé un ton similaire aux Arland en terme de ton avec le retour de quelque chose d'assez mièvre, je trouve toujours l'atmosphère un peu moins bidons et beaucoup plus sympas à suivre. Et ça, c'est un bon point extraordinaire !

    A part ça, il y'a un grand sens du « voyage » dans cet opus puisqu'on peut avoir pas moins de 4 studios pour synthétiser ses objets. La structure est aussi particulièrement plaisante puisqu'au bout d'un moment il faudra trouver certains objets dans l'ordre que l'on souhaite sans avoir trop d'indice sur comment les avoir. Du coup, le joueur peut être le premier surpris d'avoir un indice au détour d'un dialogue qui semblait anodin. Clairement, si Totori pouvait paraitre trop dur, Ayesha résout en tout cas ce problème de l'accessibilité  en donnant très largement assez de temps au joueur pour faire ce qu'il souhaite ce qui en fait un excellent point d'entrée dans la série !


    Le voyage d'Ayesha l'emmènera sur des lieux très sympathique à voir... Mais jamais impressionnant techniquement.


    Le voyage est donc bien rythmé et le fait de ne jamais trop savoir sur quoi on va tomber scénaristiquement augmente d'autant plus les surprises pour le joueur... Non parce que en vrai ça reste toujours très "slice of life" bien sûr. Graphiquement, le jeu a une vraie patte artistique intéressante dans les tons de couleur qu'il emploie et beaucoup de décor sont assez bien foutu... Sur le plan artistique... Parce que sur le plan technique, comme souvent hélas, les décors sont toujours assez primaires. On sent que les artworks ont dû être magnifiques cependant.

    Les personnages de leurs coté sont très bien modélisé mais cela s'accompagne d'une décision assez historique pour la série : La suppression des dialogues en artwork 2D. Vous savez ? Avec les artworks des persos qui changent en fonction de leur humeur. Ici toutes les scènes sont à présenté tourné en 3D ce qui doit être un cout supplémentaire pour la boite... Et ça se voit, parce que la mise en scène de la plupart d'entre elles sont plutôt cheap et ont bien moins d'expression que leurs équivalent 2D ! Bien sûr, cela permet à certaines scènes clé d'être plus impactante, voir à certaines scènes comédie d'avoir des gags utilisant l'espace comme on avait jamais vu dans la série et c'est une bonne chose. On se demande tout de même pourquoi, à la manière de Tales of, on aurait pas pu avoir certaines scènes en 3D et d'autres plus cheap en 2D... Un process trop compliqué à mettre en place peut être ?

    Enfin, finissons sur l'OST qui affiche le très impressionnant nombre de 94 musiques ce qui signifie qu'en fonction de l'endroit où se trouve le joueur, la musique de combat normal, de carte ou de l'atelier sont différents. Il y'a clairement des tracks que je trouve agréable dedans comme cette sympathique musique d'atelier North Wind Musette ou encore cette étrange musique de boss Slag Dance arrivant à un point du jeu assez cool en plus. Très clairement, la musique se veut plus expérimental avec des tracks assez étranges genre les rythmes ternaires de celle là, Floating Islands ou même Slag Tocata et ses sons dissonants... Qui hélas me semble trop décousu pour que j'y porte une vraie affection.
    Des fois aussi, on a des musiques dans le genre Wish For Treasure qui arrivent sans prévenir à des endroits qui paraissent un peu random... Et je ne peux m'empêcher d'être un peu triste pour le pauvre musicien, un personnage du jeu qui fait de la cornemuse et qui sort Wind, Earth and Sentiments Sonnet qui fait très clairement synthétiseur... D'habitude ça ne me gêne pas mais lorsqu'un personnage tente de nous faire croire que c'est lui qui joue le morceau ça brise un peu le délire.


    Le monde est sur le déclin et c'est ce qui ressort de ces expérimentations musicales


    Progression et art de taper dans le dos

    La progression a été pas mal remanié depuis les Arlands. Il n'y a plus « vraiment » de job à accepter typiquement ce qui évite le non sens d'auparavant. Souvenez vous, vu que le timer d'une mission commence le jour où on la prend en charge, il valait mieux juste noter l'objet que le personnage veut puis revenir après pour lui filer direct plutôt que prendre le risque d'accepter une mission que l'on est pas capable de faire dans les temps ce qui engendre une pénalité. Ici c'est impossible, les missions des PNJs sont un excellent moyen de se faire de l'argent et permettent toujours au joueur de leur donner l'objet directement sans qu'il n'ait besoin d'accepter. En plus, la contrainte de temps est vraiment sympas dans cet épisode ( surtout comparé à Totori ) même si il est toujours possible de rater des événements optionnels ici et là.

    Le joueur a donc une liste de « tâches » optionnelles ou plus importantes dans un « notebook », permettant de ne pas trop perdre le fil lorsqu'on reprend le jeu après 4 ans comme j'ai pu le faire. Les tâches apparaissent au fur et à mesure du temps qui passe, ou alors à la suite d’événement survenant en augmentant l'amitié avec les différents personnages. C'est les fameuses « routes » de chaque personnage pouvant être dans l'équipe d'Ayesha et qui correspond à leur développement personnel. Rien n'a vraiment changé à ce niveau là mais le jeu se permet un peu plus souvent de demander au joueur de créer des objets ou aller affronter un monstre pour faire avancer cette route de personnage grâce à ce nouveaux système de tâche ce qui est plutôt une bonne chose.


    C'est un plaisir de suivre le chemin des différents personnages...
    Y compris des routes de personnages qui ne sont pas dans l'équipe comme certains marchands !


    Le gros des tâches, cependant, c'est celles qui apparaissent lorsque l'on entre dans un nouveau lieu.... En effet, chaque lieu que l'on visite a une tâche affiliée sur si le joueur est bien allé récupérer tous les ingrédients possibles et si les monstres ont bien tous été tué. Attention là par contre : Petit piège, il y'a certains lieux auquel on ne peut accéder qu'en sortant à une sortie précise de la zone après avoir tué tous les monstres, prudence !
    En tout cas là par contre je suis un poil plus partagé... Le soucis avec ça pour moi c'est que ça limite grandement les choix possibles en terme de gestion : Nul besoin de réfléchir plus que ça sur quel monstre on doit tuer ou non ou si il vaut mieux s'attarder dans une zone ou non puisque le complétioniste voudra de toute façon tenter de faire ces tâches d'exploration de zone du premier coup.

    La récompense pour faire toutes ces tâches sont des « Memory Points ». Pour expliquer à quoi ça sert, il faut d'abord savoir que Ayesha consigne chaque événement important du jeu dans un journal intime où elle marque quelques mots importants. Chacune de ces entrées correspond à un certain nombre de « Memory Points », et, vous l'aurez devinez, les dépenser permet d'écrire un bon petit résumé de l’événement en question ainsi que des bonus très divers. Ca peut être des caractéristiques comme l'attaque ou la défense qui augmente mais aussi des choses plus diversifiés comme le fait qu'attaquer un ennemi puisse le tuer immédiatement si il est trop faible, la possibilité d'automatiquement créer un objet supplémentaire d'un certain type ou encore le fait de pouvoir créer certains objets très fort... Bref, quelque chose que j'oubliais toujours dans son coin avant de me dire « ah oui mince ! » en activant plein d'entrées d'un coup... Normal...


    Les mémoires sont généralement des évènements importants avec de très jolis artworks de Hidari qu el'on retrouvera plus tard sur Fire Emblem Echoes.


    Un truc assez cool rajouté dans cet épisode est la présence d'un événement régulier : Le Bazar qui permet de voir tous les personnages du cast tenir un petit magasin qui vend des objets plus ou moins rare. Mine de rien, cela signifie qu'il est assez rare de sortir de chez soi dans le seul but de récupérer des ingrédients, en général, on les aura toujours à proximité. Il faut dire qu'il est bien plus facile qu'avant d'utiliser le système permettant aux magasins « d'enregistrer » un objet afin qu'ils le reproduisent autant que le joueur le souhaite par la suite... Un système que j'ai étonnamment peu utilisé alors qu'il est très pratique. Le bazar est aussi l'occasion à tous les personnages de se réunir dans la ville principale du jeu, même ceux qui sont habituellement ailleurs ce qui est plutôt cool pour pouvoir les retrouver sans perdre de temps.

    Le second événement, c'est le « concours » qui interviendra une fois tous les 6 mois à peu près et propose à Ayesha de présenter son plus bel objet à un jury contre d'autres personnages du cast afin de remporter une très belle somme d'argent. Une petite distraction amusante sans grande conséquence vu que c'est parfaitement facultatif... En vrai, ce que j'ai bien aimé dans ces évènements réguliers, c'est avoir quand même cette impression de « temps qui passe » alors qu'on voyage très loin de la ville, de se dire que « là bas, c'est l'heure du Bazar », ça rajoute un petit plus au monde que j'aime beaucoup...


    Bien choisir son objet dans le concour est important.


    Enfin, finissons ce paragraphe par les combats ont plus ou moins la même place dans le jeu qu'auparavant et fait aussi une sorte de soft reboot... Du coup ça semble un peu moins poussé que Meruru. Fini les attaques qui démultiplie les effets d'un objet donné et même les attaques qui interviennent tous les X tours semblent venir un peu trop tard. Le gros aspect rajouté, c'est le fait qu'il y' ait des « positions », quatre en réalité « devant », « à gauche » « à droite » et « derrière ». Il est possible de bouger les personnages afin d'entourer rapidement l'adversaire ce qui peut être très utile contre les boss puisque ça permet d'éviter que les attaques de zone touchent tout le monde et pourquoi pas profiter du petit bonus qu'accorde le fait d'attaquer un ennemi de dos.

    Le système qui permettait jadis aux alliés de protéger l’héroïne a été étendu et permet à n'importe qui de protéger n'importe qui tant qu'il est pas trop loin. En plus, chaque personnage a des actions un peu spéciales : Y'en a une qui balancera une bombe sur un ennemi qui explosera quelque temps après, y'en a un qui protège et contre attaque juste après, y'en a une qui encourage la personne attaqué ce qui augmente sa défense bref, pas mal de diversité assez sympathique !


    Alchimie de l'ordre et du mana

    Ayesha en tant qu’ambassadeur de la nouvelle saga « Dusk » se devait de commencer un nouveau système d'alchimie et j'ai mis un certain temps avant de comprendre celui là ! Pour rappel, dans la série Arland, les ingrédients pouvaient avoir différents "traits" comme "ATK + 5" ou "Gros", le jeu était donc, en combinant ces ingrédients avec l'alchimie, de créer un objet final qui conserverait ces traits et renforcerait l'objet. Un système assez puissant donc mais qui avait peut être pour défaut de rendre un grand nombre d'ingrédient assez inutile.


    Les objets synthétisés font rarement produire à Ayesha une animation spécifique comme ici.
    Généralement, elle balance juste l'objet à l'ennemi, c'est aussi un petit moins par rapport à Arland.


    Ayesha change complètement ça et est même assez obscur au début à ce sujet. En gros les traits ne peuvent plus être hérités des ingrédients mais sont inhérents à l'objet. Pour pouvoir avoir les traits les plus puissants d'un objets donné, il faut remplir leurs jauges d'éléments lors de leurs synthèse. En effet, le joueur voit 5 jauges de mana lors de la synthèse de son objet : la qualité, le feu, l'eau, le vent et l'air qu'il faut remplir au maximum. Pour l'exemple, on peut imaginer une bombe qui si la jauge de feu est inférieur à 70% a l'effet "Dégats de Feu Faible" et au delà de 70% "Dégats de Feu Normal".

    Du coup, pour faire une bombe, il vaudra peut être mieux prendre des ingrédients comme une roche de flamme qui possède un grand nombre de mana de feu afin de faire le truc le plus puissant possible... Mais attention car si ça se trouve, cette bombe a également une encoche sur le vent qui fait que à plus de 50% seulement, le trait "dégâts augmenté si le joueur est proche de l'ennemi" est rajouté ce qui complexifie la chose, le joueur devant donc à la fois mettre du mana de feu et de vent pour que ça marche... Sans oublier d'augmenter la qualité générale pour l'effet de l'objet puisque cela débloque systématiquement des traits aussi. Chaque ingrédients rajouté enlève également un certain nombre de "CP", une jauge qui a pour fonction de limiter les possibilités du joueur au début puisqu'elle augmente au fur et à mesure qu'il augmente son niveau d'alchimie. Du coup, les ingrédients très puissants utilisent plein de "CP" ce qui limite l'envie de forcément les utiliser.


    les cinqs jauges de Mana à remplir. Passer les encoches permettra à l'objet de gagner de meilleurs caractéristiques !
    Globalement, l'ergonomie est franchement pas terrible, tout le monde croit que le Stock Yard est l'endroit où on obtient les traits alors que pas du tout, c'est le truc tout en bas à droite avec la barre.


    Tout cela se complexifie lorsque les objets se mettent à avoir des "traits de synthèse" comme par exemple "Flood Power" qui fait que si le prochain objet est un objet d'eau, tous les points de mana sont rajouté à l'eau au lieu du reste des jauges. Un autre trait permet d'utiliser moins de CP pour le reste des ingrédients. D'autres au contraire en fait utiliser plus mais augmente le nombre d'objet créé à la fin de la synthèse. Du coup, le joueur a maintenant la possibilité de choisir l'ordre dans lequel il place les ingrédients pour en faire un de la meilleurs qualité possible !

    Et voilà que cela nous fait arriver au dernier niveau de complexité... Très mal expliqué dans le jeu d'ailleurs : Les pouvoirs de synthèse que l'on trouve en appuyant sur droite sur l'écran de synthèse. Le premier permet d'augmenter la jauge de qualité permettant d'obtenir des pouvoirs pour 3CP.
    Le second permet pour un gros prix d'ajouter les traits et mana d'un élément sans le consommer ce qui permet de le rajouter plusieurs fois et donc d'augmenter énormément les jauges de mana. C'est très utile lorsqu'on souhaite les remplir tous pour avoir tous les traits à la fin du jeu et de loin le pouvoir que j'ai le plus utilisé.
    Le troisième, pour 3CP est super puissant puisqu'il permet de prendre les propriétés d'un ingrédients comme dans la série Arland au lieu de n'avoir que celles inhérentes à l'objet... Un truc qui ne servira qu'aux joueurs les plus avancés.
    Le dernier permet de supprimer une propriété gratuitement.


    Les compétences de synthèse, j'ai mis un sacré bout de temps avant de piger leur fonctionnement....


    Tout cela semble impressionnant mais le joueur est amené très progressivement à cette complexité : Au début, il suffit de balancer les ingrédients qui n'ont quasi aucune encoche donc l'ordre où on balance les ingrédients n'a que peu d'importance. La conséquence principale c'est que les ingrédients portant le même nom ont tous les mêmes propriétés et il y a donc moins de prise de tête lorsqu'on part les récupérer et au contraire, il y en a bien d'avantage lorsqu'on fait l'acte de mélanger ces ingrédients donnant d'avantage l'impression d'une vraie alchimie. Le système est honnêtement pas mal même si j'ai tout de même senti bien plus de restriction qu'avant avec moins de possibilité de créer des objets complètement craqué, notamment dans les accessoires.

    Le plus nul, c'est le système d'armes et d'armure puisque Hegel, notre forgeron bien aimé n'est plus là pour assurer leur fabrication ! Au lieu de ça, les ennemis les droppent de manière régulière et des objets permettent de découvrir leurs propriétés caché ainsi que d'y ajouter les leurs. Ces objets étant également à synthétiser, c'est à vous de vous arranger pour les faire avoir de bonnes propriétés notamment avec le troisième pouvoir de synthèse.... C'est vraiment un peu trop compliqué et pas super intéressant en plus. Pour être honnête j'ai vraiment fait un truc avec de bonnes propriété "exprès" qu'une seule fois, à la toute toute fin pour des boss optionnels, le jeu étant assez simple pour s'en passer la plupart du temps.


    Pendant ce temps, les autres persos se contentent de balancer des grosses attaques bien bourrines.
    Tiens ici par exemple, la super attaque que l'on obtient en milieu de jeu et que l'on peut déclencher après avoir remplis une jauge.


    Fin d'une ère

    Atelier Ayesha, c'est un jeu qui prend le risque de se séparer un tant soit peu dans le fan service dans lequel la série était tombée avec les Arlands. Le ton et le monde dans lequel se déroule le jeu est sans doute l'une de ses plus grandes réussites puisque au delà même des nombreuses ruines, les thématiques plus avancés du jeu nous montre bien l'histoire d'un monde en pleine perdition. Les personnages semblent plus humains aussi... Si un Atelier Rorona n'avait pas grand honte à nous présenter les désarois d'une danseuse à gros seins timide devant les gens, Ayesha préfère nous présenter une grande sœur dévouée qui s'est éloigné de sa famille pour faire un métier dont elle a rêvé petite... Sans vraiment savoir si c'est ce qu'elle souhaite faire jusqu'à la fin de sa vie. Bon, on échappera pas à quelques trucs un peu niais mais franchement, l'amélioration est notable et fait plaisir, cela permet de prendre d'autant plus au sérieux le monde et l'histoire.


    Comme souvent, un grand plaisir consiste à battre des boss aux caractéristiques vraiment abusé avec des objets encore plus abusés !
    Hélas, pas d'auto résurrection et autres joyeuseté du genre dans cet épisode, ils se sont quand même un peu calmé...


    Bien sûr, le fait de rebooter un système de jeu ne vient pas sans ses inconvénients. Ainsi le système de création d'arme et d'armures semble un peu bidon et les combats semblent avoir moins de possibilités que dans Meruru, très axé sur la question. Les personnages ont aussi l'inconvénient de ne pas être ancré dans un monde que l'on connaît déjà et l'univers doit donc convaincre en lui même... Mais cela, il y arrive parfaitement.

    En vrai, si on excepte la production graphique qui sera toujours assez moyenne et l'OST qui malgré quelques bonnes tracks et une prise de risque à de nombreux endroit ne m'a pas convaincu plus que ça... Ayesha est sans doute l'un de mes épisodes favoris de la série et a été un grand plaisir à jouer ! Voilà une superbe entrée en matière pour cette nouvelle saga !

      La date/heure actuelle est Sam 22 Jan - 15:12