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    [Taito] G-Darius

    Haganeren
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    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

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    Message  Haganeren Lun 4 Mar - 3:39

    Sur Lost Town, cela fait maintenant des années que je cherche à parler des différents jeux vidéos qui trouvent intérêt à mes yeux. Au début, l'idée était de partager des jeux auquel les gens ne s'intéressait pas forcément, des gemmes cachées en quelque sorte. Aujourd'hui plus grand monde ne lit les sites de review pour cela alors j'ai souhaité d'avantage me tourner vers des articles décrivant le contexte du jeu ou tenter de comprendre où voulait en venir les développeurs à l'époque. En gros de faire déouvrir une autre face du jeu vidéo que simplement « si c'est bien » ou « si c'est pas bien ».

    A cause de cela, il m'est étrangement assez difficile de parler de mes grands jeux favoris. Les reviews de beaucoup existent déjà sur le site mais ont un style d'écriture bien différent d'aujourd'hui. Pire, comment approcher les jeux que tout le monde connaît ? Les Ocarina of Time ? Les Final Fantasy VI ou VII ? Extrêmement compliqué, on ne se sent juste pas à la hauteur... Ce sont des jeux qui ont sûrement plein de défaut pour un regard actuel qui sont facilement ignorés pour un joueur de l'époque qui a toujours appris à faire avec. G-Darius est un peu ça pour moi. Faisant parti de mes plus grands amours de shmup, le jeu a su greffer son univers au plus profond de mon imaginaire.



    A la base Darius c'était surtout un jeu qui reposait sur le fait d'affronter des boss gigantesque sur deux voir trois écrans

    J'ai souhaité parler de G Darius à la fin d'un grand dossier décrivant tous les jeux Taito de la compilation Taito Legends 2... J'en étais au trois quart en terme de l'écriture ( 26 pages tout de même... ) avant de me rendre compte que cela n'avait pas vraiment de sens.

    J'ai souhaité parler de G Darius à la fin d'un grand dossier Darius mais le reste de la série ne me parle pas tant que ça ( sauf l'excellent Darius Gaiden ) et les premiers épisodes se démarquent surtout par l'utilisation de plusieurs écrans dans les salles arcades pour faire une ambiance unique. J'ai testé une fois Darius II en arcade au japon : Comment voulez vous qu'y jouer sur MAME avec deux écrans puisse être comparable ? Ce dossier ne lui rendrait jamais justice...

    Enfin, je me suis soudainement pas senti à la hauteur de parler de G-Darius, le jeu étant très dur même à sa difficulté la plus simple où je ne parvient à arracher une victoire qu'au bout de 3/4 crédits comme grand record. Aujourd'hui, il est temps de faire fi de tout de cela, de refaire une review comme avant, présenter simplement un jeu que j'aime sans en oublier son contexte. En gros, de simplement regarder ce shmup droit dans les yeux comme l'un de mes grands favoris....
    Quitte à réécrire la chose plus tard, si l'article ne me convient plus.


    Support : Arcade / PSX / PS2
    Développeur : Taito
    Date de sortie originel : 1997
    Genre : Shoot-em Up

    Dans la tradition des shmups à poissons

    G-Darius est un shoot-em up horizontal 2D issu d'une longue série dont le principal attrait fut son extrême attention à l'atmosphère surréaliste et le fait d'y affronter tout un bestiaire sous marin mécanique. Nous avons déjà mentionné les cabinets arcades gigantesques des premiers épisodes mais il est bon de préciser l'attention porté au son de la borne, notamment dans Darius 2 où il existait des cabines avec des sièges qui vibrent au son de la musique du jeu. Pour être honnête, en tant que « shmup », ces jeux n'étaient pas forcément fameux avec aucun « vrai » Level Design dans les niveaux si ce n'est des vagues ennemis un peu bateaux mais l'expérience était telle que cela n'avait aucune importance : les boss gigantesques étaient incroyables.

    Au fur et à mesure que la série se mit sur console de salon, il était bien sûr impossible d'impressionner de la même manière. Ainsi la série réservera toujours une place de choix aux boss gigantesques mais tentera malgré tout de proposer un Level Design de plus en plus complet et intéressant au fil du jeu.... Mieux : Vu que les boss restent la priorité, Darius veut à tout prix garder les joueurs en vie jusqu'à eux, ce pourquoi les niveaux ne seront jamais aussi difficile qu'un Gradius ou un R Type puisqu'un échec ne ramène pas à un checkpoint précédent mais bien directement là où le joueur est mort...  Le titre décisif pour cette consécration du Level Design fut Darius Gaiden souvent considéré comme le meilleurs de la série.



    La transition 3D de Darius est absolument exceptionnelle !

    Vint alors le temps de la 3D, une période qui fut assez compliquée pour les shoot em ups. L'histoire retiendra qu'ils survirèrent grâce à l'invention du célèbre genre du « bullet hell » ou autre « manic sooter » afin de pouvoir tenir jusqu'à l'ère de l'indépendance mais on oublie trop facilement que tous les grands noms du shmups classiques ont eu leur petit épisode en 3D qui furent très souvent l'un de leurs derniers. Gradius V, R-Type Delta puis Final ou les ThunderForce IV et V... Autant de nom qui raisonnent dans l'esprit du shmupeur aguerrit de l'époque... Y'avait même un Star Soldier sur N64 mais alors lui je vois pas bien comment y jouer sans une N64 Japonaise.... Chacun de ces titres était de grande qualité mais bien plus coûteux à produire pour un genre qui devenait de plus en plus niche... C'est dans ce contexte là que G-Darius débarqua, il fut donc sans surprise le dernier « nouveau » Darius avant sa résurrection sur PSP en 2009, 12 ans plus tard. Rien que ça.

    De ce noble héritage, G Darius en retire beaucoup de systèmes qui peuvent paraître déroutants. Déjà la manière dont les niveaux sont organisés : Le joueur tombe sur un embranchement à la fin de chaque zone qui lui permet de choisir sa prochaine destination via un système de ramification. Cela permet au jeu de n'être long que de 5 niveaux sur un run tout en en ayant en réalité 15 ce qui permet bien plus de rejouabilité. Un système qui marche plutôt bien dans le cadre d'un jeu d'arcade.



    Le choix du niveau est une grande tradition de la série. Cette structure de ramification est là dans tous les épisodes arcades.
    ( Elle peut changer pour les épisodes consoles par contre )

    Cela donne aussi des effets intéressants, les premiers niveaux seront bien sûr les plus visités dont le premier qui est présent dans tous les runs et les derniers sont déjà moins accessibles, celui tout en bas ou tout en haut ne peuvent être vu que si le joueur décide de ne prendre que le chemin du haut / du bas... Autant dire qu'on fait pas ça tout le temps. Le dernier niveau au centre est quant à lui, le plus accessible et ça tombe bien, il s'agit de mon grand favoris ! Pour être honnête, G Darius ne possède pas beaucoup de niveau : Un run est composé de 5 d'entre eux là où par le passé, il en était composé de 7. On peut comprendre le pourquoi de cette réduction : Les niveaux de G Darius sont bien plus travaillé avec tout un univers 3D à créer à chaque fois. Entre un run de 5 niveaux et un run de 7, avec ce système de ramification exponentielle, il faudrait à G Darius 13 niveaux supplémentaires, quasiment autant que ce que le jeu possède déjà ! C'était bien sûr impossible... Pour compenser, chaque zone du jeu propose un embranchement au sein du niveau menant à deux routes qui peuvent être très différentes. Par exemple, aller en haut dans le premier niveau permet de passer par le ciel et les falaises là où aller en bas fait plonger le joueur dans l'eau où il apercevra une cité sous marine.... Et tout ça au sein du même niveau !

    Le deuxième grand système classique de Darius est la manière dont son armement fonctionne. Il est composé de tirs classiques, de missiles allant en bas et en haut ainsi qu'un bouclier protecteur plus qu'utile. Tout cela peut être upgradé par des orbes de couleur via un système un peu particulier. En gros chaque orbe rouge augmente le nombre de tir et rajoute une unité à la jauge d'armement de tir tout en haut à gauche.



    La jauge d'armement pour le tir principal est en haut à gauche pour le joueur 1, remplissez là avec la boule rouge que l'on peut voir à l'écran pour l'upgrader.
    Il y'a aussi des jauges d'armements pour les missiles ( vert ) et le bouclier ( bleu) juste à coté.

    Lorsque cette jauge est complète, elle revient à 0 et les tirs changent pour une plus forte : Par exemple : Le laser. La difficulté vient du fait qu'à la moindre mort la barre revient à 0 MAIS le type de tir est conservé. En gros il faudra faire TRES attention à ne pas mourir le temps de récolter le bon nombre d'orbe pour upgrader l'armement qui, une fois obtenu, restera pour le reste de la partie... Et vu comme G Darius est un jeu extrêmement difficile même en « SUPER EASY », cela sera loin d'être simple ! Même pas « Super Simple »... L'air de rien ce système d'armement fait un peu vieillot, rappelant la manière dont Gradius fait tout perdre au joueur à la moindre mort tout en mitigeant malgré tout cette perte si le joueur joue suffisamment bien. Cela entraîne ce qu'on appelle un positive feedback loop : Un joueur mauvais aura de mauvaises armes et sera donc encore plus mauvais et inversement pour le joueur bon. Un type de design assez éculé que l'on ne voit plus trop de nos jours et ce pour de bonnes raisons : C'est quand même pas très juste...

    Capture, Quart de tour, Bombes, Méga Laser et Ultra Counter.

    Pour tenter de combattre ce défaut inhérent à la série, G Darius introduit un système particulièrement amusant : Les Capture Ball. Le joueur en dispose de plusieurs en bas à gauche de son écran et peut en tirer sur n'importe quel ennemi ce qui a pour effet de le « capturer ». Il servira alors d'arme au joueur ! Chaque ennemi a son propre pattern, certains partent du joueur pour attaquer physiquement les ennemis, d'autres suivent le joueur façon option de Gradius, d'autres tournent autour de lui tout en tirant, il y en a même qui forment un bouclier devant le joueur. La diversité est très impressionnante !



    Parce que des fois, avoir un bouclier est la meilleurs chose à avoir dans un niveau...

    Il existe cependant certains ennemis avec une armure en « Solidnite » caractérisée par un vert brillant qui fait rebondir votre Capture Ball ; un code couleur qui permet de mettre des protection sur certains mini boss qu'il faut détruire en premier avant de pouvoir les capturer. Ces gros ennemis ont comme avantage d'avoir une « présence » sur le terrain qui permet d'absorber les coups pour le joueur (Bon, votre allié ayant une barre de vie, il ne pourra pas se prendre trop de projectile non plus) et même d'avoir une super attaque que le joueur doit effectuer en faisant une combinaison de touche à la Street Fighter ! Rien que ça... La liste est ici.

    Le système ne s'arrête pas là. Il est possible à tout moment de sacrifier un ennemi capturé grâce au bouton « X » des capture balls. Cela rend le joueur invincible pendant quelques secondes tout en faisant des dégâts sur tout l'écran. Plus l'ennemi capturé et sacrifié est gros, plus ce temps est grand. Encore mieux, il est possible d'appuyer pendant un moment sur « Rond » pour charger un puissant laser : Le « Alpha Beam ». Il détruit tout ou presque sur son passage... Ce presque, c'est la Solidnite, encore elle et son vert brillant qui se prendra votre laser sans broncher là où des tirs normaux n'aurait pas eu de soucis à la transpercer. Les niveaux avancés adorent mettre des petits ennemis en Solidnite ici et là pour vous ennuyer là où vous ne réviez que de balancer des lasers partout comme un fou. Certains boss comme l'Embryon a même cette fâcheuse tendance à vous donner des ennemis pour vous pousser à utiliser votre Alpha Beam juste avant de vous balancer une rasade d'ennemi en Solidnite ce qui vous met bien dans l'embarras.



    Tous ensemble, ALPHA COUNTEEEEER !

    Parlant de boss, chacun d'entre eux ont dans leur pattern la possibilité d'effectuer un « Beta Beam », c'est à dire exactement le même laser que vous mais en rouge. Si vous affrontez ce puissant laser avec VOTRE puissant laser tout en maintenant la touche « Carré » (tir) enfoncée une action digne de Dragon Ball Z se déroulera sous vos yeux ! Vous absorberez le laser adverse pour faire durer plus longtemps le votre et le faire augmenter de taille ! Cette opération répété peut vous donner un gigantesque Laser de la taille de l'écran ! C'est clairement l'une des choses les plus funs à faire dans le jeu !

    Voyage au cœur de l'univers

    Le système de G Darius a d'excellents trucs ( le fait de capturer les ennemis, le contre laser ) et d'autres trucs beaucoup plus lourdingue ( le système d'armement dans son ensemble ) cependant on va maintenant toucher ici à ce pourquoi G Darius me fait tant rêver : Son atmosphère.

    Pour beaucoup, Darius est « la série de shmup où on bat des gros boss poissons » et G Darius a utilisé ce concept jusqu'à la promesse de son intro « Vous assisterez à la naissance de nouvelles formes de vie ». En traitant l'espace comme d'une sorte d'océan primordial Taito s'est assuré d'avoir un univers unique et fascinant, la musique de Zuntata qui a toujours fait grandement parti de la série tant elle est expérimental sert aussi à aller au delà du coté ridicule d'affronter des gros poissons un métal pour trouver une thématique tel qu'on a pas l'habitude de voir. Il y'a un coté « exploration de la vie depuis son commencement » fascinant dans G Darius qui s'illustre notamment dans l'un des derniers boss : « L'embryon » où l'univers entier semble se compresser et renaître, où les ennemis se font bizarrement organique et où la musique Adam achève de nous amener cette atmosphère extraordinaire comme une sorte de grand voyage spirituel.



    Bienvenue dans le grand tout.

    Même sans aller jusque là, les lieux explorés en 3D semblent remplis de mystère : Un bâtiment sous marin ici, une pyramide futuriste protégé par un dome par là une colonie dans l'espace brisée qui traverse une pluie d’astéroïde ou bien encore une planète peuplée de dinosaures. Plus qu'un setup, ces environnements sont ultra dynamiques et font vraiment voyager le joueur en plus de lui raconter une petite histoire. Comme ce moment où on se bat à l'intérieur d'un canon allié pour vite décamper alors qu'il s'apprête à tirer. Ou alors ce moment où on commence à coté d'une planète qui se fait désintégrer et réduit en champ d’astéroïde durant le niveau. Les graphismes, magnifiques pour l'époque avaient même du mal à ne pas ramer à l'époque en arcade d'après les veinards qui ont pu y jouer ! On pourrait reprocher que l'environnement de G-Darius joue rarement avec nous, dans Darius Gaiden les environnements pouvaient encore proposer des obstacles pour arrêter le joueur. C'est excessivement rare dans G Darius qui ne s'encombrera pas de proposer un gameplay avec, juste un setting.

    Non, G-Darius est plus proche du spectacle, un magnifique prestation qui nous fait traverser des hordes de vagues d'ennemis jusqu'au bouquet final: Ce boss gigantesque, original et difficile doté d'un nombre incroyable d'attaques différentes où il faudra jongler prudemment entre balancer un laser qui nous rend invincible, esquiver légitimement les patterns ( Je jurerais que certains ne sont pas possible... ) voir arriver avec une bonne protection afin de limiter les dégâts. La chorégraphie de ces illustres ennemis ne sont pas en reste, du saut de poisson finalement assez réaliste de « Queen Fossil » au requin des abysses « Dimension Diver » qui ouvre des portails dimensionnels pour faire des choses complètement folles en passant par le poulpe « Eight Feet Umbrella » qui se met souvent en vue de dessus pour tourner sur lui même et attaquer de tout ses membres. Chacun d'entre eux (même le premier si on lui laisse le temps d'attaquer) est desservi par une mise en scène que je n'ai jamais vu ailleurs dans le monde du shoot em up et d'une inventivité folle.



    La raie manta nous fait le classique coup de l'avion vu de dessus qui balance ses flammes... Et ce n'est que l'un de ses nombreux patterns !

    C'est après un long combat avec chacun de ces boss que la musique se calme à nouveau sous le son d'une voix qui fait « Meditation. Meditation »... On respire et on choisit la prochaine destination du périple. C'est ce voyage fascinant qui m'a fait tant aimer G-Darius, son atmosphère hors norme que parvient à créer les environnements farfelus du jeu couplé aux musiques extraordinaires de ZUNTATA. Écoutez donc le coté industriel agressif de B.T.Dutch et imaginez le combat dantesque qui s'y déroule. Ou encore l'exploration d'anciennes ruines sous le son de Kimera II. C'est ça l'atmosphère de G Darius.... Malheureusement, si le nombre de niveau est bien de 15, il n'y a qu'une dizaine de musique. Cinq pour les niveaux et cinq pour les boss. Quelque soit le niveau 3 choisit, la musique restera donc identique ce qui est sans doute dommage tant on aimerait en avoir encore plus.

    Pour une difficulté saine.



    Ok, alors du coup vous pouvez vous CALMEZ ?
    Dimension Diver peut faire très mal si on arrive sans les upgrades d'armes...

    Malheureusement, pour pouvoir apprécier pleinement tout ce que G-Darius a à offrir, il faut passer un obstacle de taille : Sa difficulté. Taito semble avoir quelque chose à prouver, peut être à cause du plus faible nombre de niveaux par rapport aux épisodes passé mais l'écran sera régulièrement complètement envahis d'ennemi et de projectile en tout genre. On serait tenté de parler de « Bullet Hell » mais pas vraiment, les projectiles sont souvent petits, pas très visibles et surtout beaucoup trop rapides pour entrer dans la même catégorie que les grosses bullets roses de Cave.

    En vrai, y'a pas de secret, le tout demande du bon gros par cœur des familles. Le joueur a les outils pour s'en sortir. Les capture ball, utilisé au bon moment permet de prendre les ennemis les plus imposants pour obtenir le fameux laser qui rend invincible. Utiliser la bombe plutôt que le laser a certains endroits pour profiter d'une invincibilité totale bien que plus courte peut aussi s'avérer indispensable et bien sûr, savoir quand se trouve les différents bouclier qui servent véritablement d'oasis lorsqu'on tente le jeu en un minimum de crédit est un must pour ne pas gaspiller ses ressources.



    L'embyon adore capturer le joueur dans une cage attiré par lui.... Et j'ai toujours aucune idée de ce que l'on doit faire contre ça...

    Bien sûr, j'ai passé bien des années à « simplement » jouer au jeu en bourrant les crédits accompagné souvent d'un ami grâce à l'excellent mode coop prouvant par là que l'expérience reste entière. Mais on a quand même ce goût amère à travers de la bouche, le fait que Taito aurait pu se calmer là dessus.... D'ailleurs même ce mode coop a un problème : Il y a le même nombre d'orbe de Power up dedans ce qui a pour voie de conséquence d'augmenter le temps avant de pouvoir passer à l'arme supérieur si on se les partage et donc empêche dans les faits quiconque d'upgrader son armement... Ou alors y'a un des joueurs qui dit « ok je prends les rouges ! » et l'autre doit se sacrifier.... Dommage, car la récompense du voyage laisse toujours un petit goût étrange en bouche qu'il serait dommage de ne pas montrer à l'invité....

    Les fins de Darius ont toujours été assez tordus vu qu'il y en a une par niveau final et qu'il faut toujours en trouver des différentes... Un simple « Et ils ont gagné » ne peut donc pas suffire. Un bon exemple est dans Darius Gaiden où le couple de héros revient sur la planète qu'ils ont voulu protéger sauf que passant trop près d'un trou noir, ils sont maintenant des millions d'année dans le futur et il ne reste plus rien de leur civilisation.... Joie. Dans G Darius cependant, l'absence de texte empêche des fins trop compliquées donc il faut se contenter de choses simples comme voir nos deux héros fusionner, se changer en oiseau d'argent et disparaître dans l'espace........ Bon.... Ma grande favorite restera cependant la fin où les deux pilotes se trouvent projetés dans le vide spatial, condamnés à la mort. Les membres de leur corps disparaissant peu à peu alors qu'ils tentent de se rejoindre pour une dernière étreinte. Finalement, ils y parviennent et leurs têtes se volatilisent alors que leurs lèvres se touchent........



    C'est toujours la bonne ambiance dans le salon après cette fin là...


    Gros poisson final

    G Darius sorti en arcade en juin 1997, une seconde version arriva d'ailleurs en 1999 avec quelques menus changement dont je ne suis pas toujours fan. Il y a bien un auto-fire directement repris des versions consoles qui change la vie mais la difficulté aurait été ENCORE augmenté et le coût du jeu est plus cher qu'auparavant. Les boss ont maintenant des timers ce qui oblige les joueurs qui scorent (si si doit bien y en avoir deux trois) à les battre plus vite et ils ont même rajouté un mode débutant qui se finit au bout de trois zones ce qui est un peu la honte... Bref, je l'ai précisé plus pour la petite histoire que pour un véritable intérêt pour cette version.

    En tout cas, ce G-Darius marque un arrêt brutal des activités shmupique de Taito... Le directeur et producteur de G-Darius se retrouvant dans un obscure jeu de simulation de vol sur PS2 5 ans plus tard avant de revenir en tant que Level Designer sur « Exit »... Mais si vous savez « Exit »? Ce petit jeu de platforme 2D puzzle sympathique sur PSP ? Non? Bon... De manière amusante, la team de G-Darius est très différente de celle de l'épisode précédent Darius Gaiden même si on en retrouve certains dans les « special thanks ». Le fait que chacun des membres de cette petite team se retrouve parachuté dans plein de projets différents après la production du titre semble montrer qu'il n'a hélas pas vraiment fonctionné et qu'elle a été dissoute...



    Arriver à caser autant de mise en scène 3D sur Playstation a dû être difficile.
    D'ailleurs, les fins étaient faites avec le moteur du jeu sur arcade mais deviennent des scènes pré rendu sur console sans doute pour raisons techniques.

    Enfin, elle n'a pas été dissoute sans avoir proposé le jeu sur la grande console du moment : La Playstation. Le cabinet arcade tournait en effet sur une puce très similaire à celle de la console de Sony. On peut se demander à quel point tout cela était calculé... Hélas, les décors 3D fous de G-Darius font franchement cracher les poumons de la Playstation qui ralentit énormément l'action pour pouvoir s'en sortir. Ça a pour avantage de rendre le jeu plus facile mais hélas au prix de la fluidité des mouvements des boss qui était quand même un gros point fort du jeu. C'est dommage parce que cette version a la très bonne idée d'inclure un mode Boss où on peut se mettre à affronter son adversaire favoris ce qui est idéal pour l’entraînement ! A noter une version PC que j'ai été absolument incapable de faire tourner. Elle serait globalement équivalente à la version Playstation mais j'ai du mal à l'imaginer ramer sur mon PC moderne,.. Ça semble donc être une version idéale sur le papier mais j'ai vu tellement de vidéo à son sujet que j'ai l'impression de ne pas être le seul à ne pas avoir réussi à la faire marcher. Les gens préférant émuler la version arcade ou PS2 à la place.

    D'ailleurs, du coup cette version PS2 est celle que je conseille ! Elle est arcade perfect (voir même un peu plus fluide d'après certaines sources) et se trouve au sein de la compilation Taito Legends 2. Une compilation absolument géniale qui permet d'avoir à un prix finalement très raisonnable des chef d’œuvre comme Darius Gaiden, Metal Black, Raystorm, Space Invaders 1995 (oui oui) et bien sûr G-Darius lui même. Malheureusement pas de boss mode dans celui là, juste la possibilité de se mettre un nombre maximum de vie, un nombre maximum de captureball, en mode Super Easy avant de se lancer dans le grand bain intersidéral !

    G-Darius c'est la vie.



    A la revoyure !


    Dernière édition par Haganeren le Mar 16 Avr - 12:17, édité 6 fois
    Marcelin
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    Message  Marcelin Lun 4 Mar - 6:40

    Edit : Erf.... Ici Haga qui a fait une grosse boulette...
    Haganeren
    Haganeren

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    Message  Haganeren Mar 5 Mar - 0:50

    Bonjour, c'est haga qui comme un con n'a pas DU TOUT vu que y'avait un commentaire sur cette review de G Darius... Du coup j'ai cliqué sur "le dernier message" en pensant qu'il s'agissait de ma review, j'ai fait "éditer" puis j'ai mis la dernière version de ma review après moult relectures à la place du message de Marcelin comme un gros con... J'ai à peine eu le temps de voir un "Ca donne envie d'y jouer" alors que j'avais déjà appuyé sur "Envoyer" mais il était déjà trop tard...
    Il y'a eu à ce moment deux fois la review de G-Darius...

    Du coup, j'ai totalement effacé le commentaire de Marcelin ce qui est...... Pas malin de ma part.... *cough*...
    Marcelin
    Marcelin

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    Message  Marcelin Mar 5 Mar - 4:56

    C'est pas joli tout ça. Bon, on va faire un mark-II.


    Rapala fishing... has changed.

    Un article passioné d'un jeu que l'on aime. Une bouteille jetée à la mer pour partager son amour d'une oeuvre qui nous a marqué. Une énumération qui dit simplement : "j'ai aimé cela, voilà", et c'est déjà beaucoup.

    C'est un article qui partage, y compris aux gens comme moi qui n'ont jamais touché à la série, le côté démesuré d'une série qu'on pouvait bien goûter qu'en salle d'arcade au début, son aspect psychédélique, ses boss titanesques, une senteur de désespoir dans un univers primordial sans humanité, brut, sombre, immense.
    Autant de choses que j'aime énormément.

    Ca donne envie... d'y jouer.

    Ca fait longtemps que je n'avais plus lu d'article tels que celui-là. Un article disant simplement "j'aime cela, pour ça, ça, et ça. Et vous ?". Un article qui dans sa simplicité partage l'amour que l'on a pour une oeuvre. Je me dis simplement que, dernièrement sur la toile, l'on ne voit plus de tels articles (et pas uniquement que sur Lost Town), et c'est bien dommage.

    Ceci me rappelle qu'à la base, nous avons tous commencé à écrire pour ça, après tout. Pour partager la fièvre qui nous emparait dès que l'on commençait à parler autour de nous d'une oeuvre qui nous a marquée et que tout le monde autour de nous ne connaît pas forcément ; ou encore, simplement de mettre à l'écrit le sentiment d'amertume puissant, l'étreinte forte qui nous prend, lorsque l'on vient de terminer une oeuvre dont on sent qu'elle nous a profondément changé, et dont on veut partager la force du sentiment avant qu'il ne s'affaisse...

    Et même si ce n'est jamais parfait, même si un sentiment n'est jamais parfaitement rendu et que l'écriture ne rend pas justice à la passion, tout du moins, d'une manière ou d'une autre, elle passe.

    C'est à croire qu'il n'y a plus aucun équilibre entre l'article purement factuel de type historique-archivistique (parfois trop aride et n'intéressant finallement que la personne elle-même déjà intéressée), et l'article dythirambique, souvent à forte valeur nostalgique, qui chante les louanges en beau françois de telle ou telle oeuvre, mais qui, pareillement, n'intéressera finalement que ceux qui en partagent déjà l'amour (et là-dessus je ne suis pas en reste ; ça a fini par me dégoûter d'écrire des articles. Car 26 pages d'archive ou 26 pages de dythirambe, on arrive au même moment où l'on se dit : "à quoi bon ?").
    Un site comme Lost Town s'est noyé dans cet océan aride, mais il n'est pas le seul.

    Finalement, où est passé la fièvre première qui est : "je veux partager" ? "Je veux exténuer la passion qui m'éprend" ? "Je veux partager cette aigreur que j'ai en moi d'avoir fini une oeuvre extraordinaire" ? Cette fièvre, c'est celle par laquelle nous avons tous commencé.

    Plus que de regarder les autres, je constate que j'ai fini par ne regarder que moi : "l'article est-il bien écrit ? Est-il bien structuré ? Est-ce qu'il n'y a pas d'erreurs factuelles ? Pas de fautes d'orthographes ? Est-il convenable ? En suis-je satisfait ?" ; une évolution dont j'ai souvent l'impression que nous sommes tombés dedans d'une manière ou d'une autre. Finalement, l'article en lui-même est devenu plus important que l'oeuvre et le sentiment que l'on veut faire passer.

    C'est pour cela qu'un tel article me fait plaisir, que j'ai pris beaucoup de plaisir à le lire. Qu'il en faudrait plus, de nos jours, tandis que tout devient de plus en plus aride et "professionnel".

    Et pour reprendre ce que tu disais, je me demande simplement : en quoi des jeux comme Ocarina of Time ou Final Fantasy VII, finalement, ne pourraient plus être traîtés de la sorte ? Après tout, ces jeux commencent à dater et ne sont plus bien connus des nouvelles générations. Et a contrario, autant aujourd'hui qu'hier il se trouve beaucoup de jeunes à contre-courant qui ne se satisfont pas que des jeux d'aujourd'hui et qui s'intéressent à ceux d'hier, et qui aimeraient savoir ce qui rend ces jeux si biens. Et pour ça, plutôt que le dythirambe nostalgique ou l'énumération factuelle aride, je me dis qu'il est plus intéressant pour ces gens là de lire les articles de gens honnêtes, un peu iconoclastes, qui partagent en toute simplicité ce qui leur ont plû dans ces oeuvres et ce qu'ils ont trouvé marquants.
    "Ca, ça, et ça. Et puis ça. Non franchement, jouez-y. Ne ratez pas ça. C'est très beau."

    De tels articles, je bois du lait.
    J'ai ressenti ton amour pour G-Darius que j'ignorais. Et j'ai même eu envie d'y toucher, un jour lointain ou non, où l'occasion m'en sera donné, tant je me suis senti de sympathie pour cet univers désespéré et démesuré. Sans parler des musiques extraordinaires qui me bercent depuis que j'ai seize ans.

    Il en faudrait plus, des comme ça.
    Haganeren
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    [Taito] G-Darius Empty Re: [Taito] G-Darius

    Message  Haganeren Jeu 7 Mar - 4:37

    Merci beaucoup pour ce (double) com !

    Et bien moi bizarrement c'est plutôt l'inverse, y'a clairement eu un shift à partir du moment où j'ai plus cherché spécialement à faire jouer les gens aux jeux que j'aime.
    C'est un peu comme quand j'ai fait ce long texte sur mon voyage au Japon. Je comptais pas spécialement sur des lectures, je le faisais clair "pour moi".
    Plus le temps avance, plus je me rends compte que mes souvenirs ne valent rien, ça me fait même poser la question de l'intérêt que je peux avoir à jouer à un jeu si je suis incapable de m'en souvenir d'ici 5 ans.

    Je tiens énormément au topic d'anime ou de top de jeux pour cette raison. Il était impossible de faire une review de TOUT, je ne fais ce traitement de faveur que pour certaines chose que j'explore en profondeur. ( les dossiers en cours ) Mais "au moins" j'aurais un petit mot pour rapeller à mon futur moi ce que pensait le moi d'aujourd'hui. J'imagine qu'aujourd'hui, ça se fait plus via senscritique ou des choses du genre... Mais j'ai bizarrement pas trop envie de confronter cet avis aux autres du coup je le garde là... Pour moi même. ( Je revisite très régulièrement mes avis notamment dans les top de jeux des années précédentes : Preuve que je suis pas super capable de m'en souvenir de base )

    A l'inverse, G-Darius a déjà une place extrêmement forte pour moi. C'est pas un jeu que j'oublierais, jamais. Ca fait d'ailleurs bizarre de se dire que lorsque je serais au seuil de la mort vers 65 ans, j'aurais encore en tête le fait de pouvoir balancer un laser gigantesque à Queen Fossil avec B.T. Dutch qui joue derrière.

    Mais ben, faut avouer que malgré ce que je viens de dire, ça fait du bien de parle de temps en temps d'un jeu qu'on connait depuis très longtemps et de poser ces impressions sous écrit... Même pas que dans le positif d'ailleurs ! Ce système d'armement est vraiment lourdingue, ça m'a fait du bien de l'écrire alors que je n'en avais
    que "vaguement conscience" avant.

    En tout cas c'est comme ça que je le vois mais il est probable que je refasse des reviews du genre, pour des trucs comme Fury of the Furries ou Radiant Silvergun...

    Pour les FFVII et les OOTs...
    Beeeen, le soucis c'est que n'importe quel review sur le net est capable de plus ou moins dire ce que moi j'ai ressentis dans ces jeux... Et pareil, je risque pas de les oublier de sitôt... Du coup le seul moyen d'avoir un intérêt à écrire ( c'est que c'est long mine de rien ) c'est de faire vraiment une review ultra détaillé de la mort... Et c'est là qu'on en arrive au point où on ne se sent pas à la hauteur : Tout a été dit sur ces jeux. Du coup au final, je passe vite à autre chose.
    ... Mais peut être qu'avec les bons recoupements d'information ça pourrait le faire ?

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