Sur Lost Town, on est plutôt du genre « positif ». A mettre en avant la découverte plutôt que de basher un jeu que l'on aime pas. Pour cette raison une review « vraiment négative » est plutôt rare en soi. En général, cela arrive surtout lorsqu'on a le projet de faire un dossier et que le jeu est inclus dedans... Et pour le coup, un dossier « Tales of » a toujours été l'une de mes grandes envies (même si cela mettra sûrement des années avant de ressembler à quelque chose)
Ce dossier, si il existait, essayerait sûrement à chaque épisode de démontrer un cliché tenace sur la série qui consiste à dire que tous les épisodes se ressemblent. Une déformation sans doute arrivée par le fait que les systèmes de combats soient similaires, que l'esthétique « manga » soit toujours présentes, que certaines features comme « les saynettes » avec les personnages qui parlent librement sont présents dans quasi tous les épisodes ou encore tout simplement car les épisodes ont eu tendance à sortir sous un rythme soutenu fut un temps.
Pourtant, il n'y a pas deux Tales of que j'aime pour les mêmes raisons, pas deux Tales of qui ont les mêmes défauts et les mêmes qualités et ce Tales of Zestiria me le prouve à nouveau.
Genèse difficile et dragon inexistant.
Le projet Tales of Zestiria démarra en 2011, c'est à dire plus ou moins en même temps que Tales of Xillia 2. L'idée était alors de faire un jeu pour les 20 ans de la série et pour se faire, de revenir aux « origines » de la série d'un point de vue thématique... Quelque part cela a évoqué chez eux l'idée de revenir dans un format héroic fantasy plus traditionnel et de rajouter des dragons.
… Un choix d'autant plus curieux que Tales of Phantasia, l'épisode initial était plus à propos d'un gros méchant qui tire des lasers, de voyages temporels absurdes et de monde parallèles inaccessibles d'aussi loin que mes souvenirs vont mais il est bien possible que j'ai loupé un dragon dans l'affaire... Enfin je dis ça, mais même dans Zestiria, il y a vraiment peu de dragons en fait, juste un à un moment... Et un autre facultatif...
….... Pourquoi ils ont parlé de dragons ? C'est bizarre ça quand même, même dans le logo il y a un dragon........
*cough**cough*
Do you have a moment to talk about our lord and savior : Dragons.
Mais ne perdons pas notre prose sur des histoires de dragons ! Tales of Zestiria est en réalité le fruit d'une gestation assez difficile. En effet les designers souhaitaient faire en sorte qu'il n'y ait pas de coupure entre les phases de combat en arène et les phases d'explorations « pour donner un nouveau sentiment frais d'aventure » aux joueurs. De manière générale, cette « coupure » étaient vraiment ressenti par l'équipe comme quelque chose « limitant le développement de la série », on peut imaginer que c'était aperçu comme une étape à franchir pour la série tôt ou tard de leur point de vue. Reste que ce n'était pas quelque chose de simple à faire puisque ça leur a demandé de faire un nouveau moteur de zéro au lieu de simplement modifier l'existant comme cela pouvait être le cas auparavant.
Avec ça, la team se chargeant des systèmes de gameplay avaient vraiment du mal à trouver une idée un peu nouvelle qui ne faisait pas répétition avec l'existant et qui ne modifient pas complètement les éléments traditionnels de la série... Sans compter la team se chargeant des combats qui avaient du mal à jongler entre les combats de Tales of Xillia et l'élément de fusion entre personnage (Armatization) imposé par le scénario... Nous y reviendrons. En tout et pour tout, toutes ces anecdotes de développements nous dit que 200 personnes ont travaillés sur le projet soit deux fois plus que le précédent épisode et sur une durée de 3 ans ce qui est « un peu plus long que d'habitude » pour la série.
Plot élémentaire et Jésus sur le retour.
Si il y'a bien un élément qui semble ne pas avoir rencontré de grosses difficultés : C'est le scénario. L'idée de Tales of Zestiria est qu'il existe deux types d'êtres : les « humains » et les « Seraphims », ces derniers étant des entités surnaturelles très puissantes qui sont totalement invisible aux yeux des humains n'ayant pas assez de « raisonnante ». Les personnes pouvant interagir avec ces « Seraphims » sont appelés « Berger » ou « Shepard »... Ou simplement « Doushi » (« Moine ») en version originale ce qui accentue le coté religieux de la chose.
Avoir des personnages que certaines personnes ne peuvent pas voir et l'occasion de situations cocasses.
La communication avec les Seraphims est particulièrement importante dans le monde du jeu puisque c'est eux qui peuvent « bénir la terre » afin qu'elle ne soit pas envahi par la « Malveillance », cette substance maléfique qui corromps les êtres vivants et peut même à terme les transformer en « Hellion », des démons perdant tout sens commun pour attaquer humains et Seraphims... Le soucis c'est que ça fait des années que les gens ne respectent plus vraiment la religion ; à cause de cela, les Seraphims qui purifiaient la terre se sont tous changé en Hellion et la Terre est en un encore plus mauvais état. Cela fait du coup bien longtemps, que personne n'occupe le poste de « Shepard » et cela se ressent quand on voit le nombre d'Hellion se baladant tranquillement sur la worldmap ou apparaissant dans les différentes quêtes.
D'un point de vue d'un humain, les « Hellions » ressemblent à des humains ou des animaux très violents, seuls le « Shepard » et les « Seraphims » peuvent voir leur nature de démon et ainsi les combattre pour les purifier... Il semblerait par ailleurs que seul eux puisses les tuer, on ne sait donc pas trop trop comment font les gens au quotidien, d'autant qu'une mauvaise journée peut manifestement suffire à donner suffisamment de noirceur dans le cœur de quelqu'un pour qu'il devienne Hellion...
En entrant dans un nouveau lieu, la "maloevance" est souvent très visible à l'écran.
Il faudra alors vite trouver le responsable dans le scénario du jeu.
Au final, tout cela c'est beaucoup de mot pour dire quelque chose de très simple : Les ténèbres sont sur la Terre, heureusement notre héros Sorey, grand fan d'archéologie ayant passé toute son enfance dans un village de Seraphim est le candidat parfait pour être le nouveau Shepard avec son ami d'enfance Mikleo comme premier Seraphim avec lequel combattre. Leur mission sera alors de voyager pour tenter de bénir à nouveau la Terre.
En somme un scénario.... Un peu étrange pour être honnête. Dans le concept, on a quelque chose d'extrêmement religieux avec vraiment cette idée qu'il faut respecter les divinités sinon l'humain n'a aucun moyen de se défendre seul contre les démons... Quelque chose qui m'a d'ailleurs parfois un peu mis mal à l'aise, avec cette idée que l'abandon de la religion puisse sonner avec la décadence de la civilisation.... Mais c'est original ! On peut pas nier ça.
Dans l'exécution cependant, tout est bien plus traditionnel : C'est un voyage sur le continent où chaque arrêt est prétexte pour récupérer les Seraphims d'eau, de feu, de terre et de vent... Y'a même des donjons élémentaires d'ailleurs... En 2018 quoi..... Vous êtes sérieux ?
Saint personnages et bataille d’héroïnes.
Le premier personnage que rencontrera Sorey (à part son ami d'enfance Mikleo) sera Alisha qu'il secouera dans les ruines près de son village de Seraphims... Un village donc parfaitement vide du point de vue de la fille. Cette dernière s’avérera être la princesse du royaume d'Hyland, l'un des deux pays occupant le continent du jeu. Elle est bien au courant que son royaume (Hyland) est constamment sur le pied de guerre par rapport à son voisin (l'Empire de Rolance) à cause de nombreux incidents violents. Cependant, son pouvoir politique est extrêmement limitée. Un peu par désespoir, elle part en voyage autour du monde pour trouver une cause commune à tout ces incidents et fini par se retrouver dans le village de Sorey. Finalement, c'est en tentant de régler son problème que le voyage de Sorey commence et qu'il prendra de plus en plus conscience de sa mission... Bon...
L'histoire est une sorte de pèlerinage au final...... Un peu comme FFX.
…. Ouais... Un peu comme FFX.....
En terme de cast, Tales of Zestiria est un peu bizarre. Il y'a des intentions amusantes comme la bromance entre le héros et son ami d'enfance qui semble cibler le public féminin et qui marche plutôt bien. Ou alors le fait que les personnages « élémentaires » ont été designé à l'inverse de leur cliché habituels. Ainsi la terre est une petite feu et l'air un gros gars costaud. En plus il faut reconnaître à Tales of de toujours savoir écrire de manière à rendre ses personnages sympathiques. Les « saynettes » ces fameuses marottes de la série consistant à montrer les personnages parlant de tout et rien ensemble sont ainsi décidément toujours bonnes et aident décidément beaucoup à accrocher aux personnages du jeu qui sont généralement un peu trop plat dans la trame principale
Le héros est un « bon gars », son ami d'enfance « un peu trop sérieux » ce qui est en réalité quelque chose d'amusant uniquement lorsqu'il y aura dans l'équipe des personnages capable de le taquiner... Ce qui n'arrive pas tout de suite. Un autre personnage a comme trait de caractère de souvent faire des jeux de mots... Malheureusement souvent perdu dans la traduction, dommage.
On a une loli sarcastique, ne vous moquez pas de la loli sarcastique, c'est facilement le personnage le plus marrant du jeu.
Tant qu'on est dans la superficialité, le cast tient à peu près mais certaines réactions des personnages semblent plus être là pour le drama de la situation que par rapport à la logique de leur personnalité. Ainsi je ne comprendrais toujours pas un personnage cache la vérité au héros (de manière peu subtil d'ailleurs, c'est un des gags par rapport à lui) alors que... Ben on voit pas pourquoi en fait. Ou pourquoi une héroïne change manifestement complètement de personnalité lors du DLC pour s'engueuler avec l'autre héroïne... ou pourquoi soudainement tel personnage broie du noir alors qu'avant il allait bien.
Des inconsistances de personnalité comme ça, c'est la première fois que j'en repère dans la série et elles sont tout de même un peu gênantes. Surtout dans une série qui place une énorme importance dans la synergie de l'équipe. Ce n'est pourtant pas le gros reproche qui a été fait au jeu. Non, il faut savoir qu'au Japon, la campagne marketing pour la sortie d'un nouveau Tales of est bien plus conséquente que par chez nous. Là bas, Alisha, la princesse du début a été présenté comme l’héroïne avec en plus une doubleuse plutôt populaire, manque de pot les scénaristes lui font quitter le groupe vers la moitié du jeu pour des raisons certes présentes mais qui paraissent assez arbitraires et un autre personnage prend sa place...
Mais ce n'est pas tout, Namco est de plus en plus amené à proposer toute sorte de contenu téléchargeable supplémentaires dans ses Tales of contre d'avantage d'argent de ses joueurs. Généralement il s'agit de costumes voir de possibilité d'augmenter son gain d'expérience par deux... Mais Zestiria marque la première fois où le développeur propose carrément tout un DLC scénaristique pour 15 euros... Et ce DLC semblait se concentrer sur Alisha.
Une avalanche de « une étoile » sur Amazon est encore visible de nos jours en 2018
Quand le public Japonais est fâché, lui toujours faire ainsi.
Ayant l'impression de s'être fait monétiser leur personnage fétiche, un scandale comme jamais Tales of en avait connu a secoué l'éditeur. Le compte twitter du chara designer Kôsuke Fujishima, présent dans la série depuis Tales of Phantasia, l'opus originel avant de revenir pour Tales of Symphonia a dû fermer son compte pris d'assaut par les fans mécontent de la situation. L'éditeur, pour apaiser les foules, a alors proposé que le DLC soit distribué gratuitement dans un grand nombre de copie de Tales of Zestiria, il est également devenu gratuit pendant un temps en digital. Ce temps étant à présent écoulé, il faut à nouveau l'acheter.
… Et pour être honnête, il était pas fameux ce DLC...
Déjà, si on commence par le commencement, Alisha, dans le jeu principal est un personnage tragique que je trouvais personnellement plus intéressant de laisser dans son environnement politique afin de la voir évoluer à distance plutôt que de la voir dans notre équipe évoluer lorsque le scénario la concerne soudainement, ça change. Sur ce point lorsqu'on regarde ce que le jeu veut effectivement raconter, il est dommage que les joueurs soient à ce point parti au quart de tour... Même au niveau du DLC, il y'a des vrais plaintes légitimes à faire à son sujet mais le fait que Alisha soit dedans ne semble pas être mon grand reproche vu que le DLC agit en réalité plus comme un espèce de prologue... Nan le vrai soucis avec ce DLC, c'est qu'au delà de son prémisse bizarre qu'il m'est hélas impossible de spoiler c'est plus ou moins une longue visite d'un donjon pas bien intéressant de plus de 10 étages se finissant un peu en queue de poisson et dont on aura jamais la suite...
J'ai l'impression que c'est plus la nouvelle tenue d'Alisha qui a été vendu qu'une véritable nouvelle aventure...
Durant cette période, les personnages se disputeront pour des raisons un peu bizarres et se réconcilleront à la fin... On dirait que les scénaristes ne savaient vraiment pas quoi faire. Quelque part, c'est peut être aussi qu'ils n'avaient tout simplement pas prévu de faire de prologue et n'avaient donc pas de matière... Le département marketing de Namco serait alors à pointer du doigt pour avoir eu l'idée d'un DLC de cette manière.... Ca me semblerait en tout cas plus constructif que cette rumeur stipulant que le directeur Hideo Baba aimait juste plus la seconde héroine qui serait sa petite préférée et aurait décidé de tout changer au dernier moment... Une production de jeu vidéo ça se passe pas comme ça hein.
Que ce soit lié ou non, Baba arrête finalement de produire les Tales of qu'il a dirigé depuis l'épisode Innocence sur DS. Inutile de s'inquiéter trop pour lui cependant puisqu'on le retrouv à la tête d'un nouveau studio de Square Enix pour produire le mystérieux projet « Project Prelude Rune » dont nous n'avons aucune information encore aujourd'hui en 2018. Il sera remplacé du coup par Yasuhiro Fukaya, un vieux de la vielle qu'on retrouve au crédit de plusieurs Tales of historiques comme Abyss ou Symphonia même si Tales of Berseria sera son premier rôle en tant que Producteur.
Oui, je ne m'attendais pas non plus à parler de politique interne en démarrant un chapitre sur le cast du jeu, mais cela montre vraiment à quel point ces derniers sont particulièrement importants dans la série.
Fusion incongrue et mécaniques complexes.
Mis à part l'importance de ses personnages, si il y'a quelque chose qui a toujours brillé dans la série Tales of, c'est son système de combat unique dans le monde du J-RPG... Et pour tout dire, ce n'est pas tant différent ici : Approcher un ennemi permet de déclencher un combat où il faudra user un mix de combo entre les attaques normales et les attaques spéciales. Les première sont les combos de base du joueur et les secondes des attaques que le joueur peut choisir et permettant entre autre d'étendre son combo, lancer un projectile, se soigner, lancer un sort de zone prenant plus de temps à invoquer et bien d'autres choses. Si l'histoire du développement nous apprend que l'équipe est partie du système de combat de Tales of Xillia, on reconnaîtra d'avantage celui de l'excellent (à ce sujet en tout cas) Tales of Graces avec qui il partage une caméra en vue de derrière au lieu de celle de coté hérité des anciens épisodes 2D. (Si si souvenez vous, Tales of Symphonia, la caméra était de coté)
Tales of Zestiria a vraiment mis en avant ses beaux environnements extérieurs ainsi que l'absence de transition vers ses phases de combat sur le devant de la scène.
D'ailleurs tout comme dans cet épisode, les combos sont excessivement dynamique avec la possibilité de mixer entre les attaques se déclenchant en plaçant son stick sur le coté, vers l'avant, vers l'arrière ou sans direction. Le fait d'esquiver une attaque ennemi avec carré + coté donne également des points remplissant la jauge de « burst » permettant divers actions complémentaires comme une attaque permettant de reset son combo, utiliser les fameuses surpuissantes « Mystic Artes » ou encore avoir la possibilité de fusionner...
… Et c'est avec cette fonction que le système commence hélas à montrer ses faiblesses. Jusqu'à présent, on avait la base très solide de Tales of Graces mais le combat de Zestiria repose sur la différence entre les humains et les Seraphim. Ainsi, les deux humains seront toujours sur l'espace de combats et ils devront toujours avoir l'un des Seraphims en tant que partenaire. Il n'est donc plus vraiment possible aussi facilement de tracer des liens pour être partenaire avec n'importe qui à n'importe quel moment. De la même manière on ne peut plus changer de personnage grâce à la simple pression d'un bouton, cette fonction permet « juste » de changer de partenaire. Prendre le Seraphim de feu au lieu de celui de vent par exemple. Cela est utile puisqu'un Seraphim non utilisé, même si il est KO peut revenir à la vie ce qui signifie qu'il est parfaitement possible de jouer la montre dans pas mal de combat du jeu.
A la suite du jeu, il devient possible de fusionner avec son partenaire pour devenir une entité bien plus puissante. Cette transformation est illimité dans le temps, a un nombre de point de vie égale à l'addition de ceux des deux personnages fusionnés et a une attaque de soin toujours prête avec R2 qui utilise une Burst Jauge. Le jeu dit bien que cette transformation n'est pas utile dans toutes les situations puisqu'elle fait globalement moins de dégâts que les deux personnages séparés mais c'est sans compter la façon dont la difficulté augmente dans le jeu obligeant la fusion pour ne pas mourir directement d'une trop grosse attaque.
L'Armatization c'est un peu la fausse bonne idée du jeu... Réduisant finalement le nombre de personnage à l'écran à gérer à chaque fusion.. D'où moins de complexité.
Heureusement que c'est quand même « un peu cool »...
Au final, on fait moins mal, les combats durent plus longtemps mais c'est le prix à payer pour éviter d'aller s’entraîner à résister à des gros coups... Ou bien se mettre à comprendre les très complexes systèmes d'équipement où on peut fusionner des équipements identiques pour en faire des plus puissants avec des skills qui ont chacun un signe s'inscrivant dans un tableau de signe et si on a une colonne de signe avec tous les objets équipés on a des bonus supplémentaires..... Oui c'est compliqué.
Le soucis est que Tales of Zestiria, niveau gameplay est très loin de récompenser la diversité, on est plutôt enclin à toujours faire le même combo qui marche encore et encore. Ca va jusqu'à un point maladif pour la fusion du Seraphim d'eau qui peut tirer à distance la rendant de facto largement plus intéressante à utiliser que la majorité des autres. Une stratégie basique consisterait donc à laisser le partenaire humain en tant qu’appât pour matraquer le malheureux boss qui ne peut pas faire grand chose contre ça... Pire, vu que le jeu fait de gros dégats, il est très difficile de faire une AUTRE statégie que celle là sans perdre lamentablement !
La review est déjà trop longue donc je ne parlerais pas des systèmes pour augmenter la force de son équipement... Je dirais juste pour résumer que dans un soucis de proposer du neuf, Tales of Zestiria fait vraiment des trucs difficile à saisir pour le commun des mortels.
Bref, on est très loin des demandes en panique de sorts de zone des anciens épisodes ou de la diversité des combos de personnages d'un Tales of Xillia / Graces. Le jeu est tellement mal équilibré que le dernier boss demande de recevoir un nombre de dégât bien trop important pour annuler son attaque pouvant one shoter votre équipe... Contre cela, il y'a heureusement UNE attaque de votre partenaire humain, Dream Slasher, pouvant être spammé à répétition pour faire un nombre de dégat jusqu'à 7 fois supérieur à un combo de personnage fusionné traditionnel.... Battre un abus par une attaque semi bugé, ça semble être le point final idéal pour terminer ce paragraphe.
Open world et Go Shiina sur le réveil
Peut être ironiquement son aspect le plus réussi (surtout après la tentative plutôt raté à ce sujet de Tales of Xillia), Zestiria prend son rôle de jeu de rôle open world très au sérieux. Les espaces que l'on peut visiter sont plutôt grand, bien moins vides que son aîné, plus intéressant à explorer (enfin c'est pas Xenoblade non plus hein) et remplis de contenu additionnel. Des coffres sont dissimulé un peu partout ainsi que de nombreuses grottes « mini donjon » ici et là.
C'est d'ailleurs pour amplifier cet aspect « aventure » qu'il a été décidé que les combats se dérouleraient sur la même map que l'exploration.... Quelque chose qui hélas entraînent énormément de soucis de caméra qui sont constant dans tout le jeu, une première dans la série ! Pour pallier à cela beaucoup des couloirs sont plutôt espacés mais cela ne fait que rendre les donjons du jeu plus vide.... Non ce n'était décidément pas une feature très facile à implémenter.
Caméra 2 !
En plus ce combat doit sûrement être celui où la caméra est la PIRE du jeu.
Un petit mot pour le Level Design des donjons, les principaux sont en réalité pas mal du tout avec des puzzles rappelant l'époque de Tales of Symphonia ce que j'ai vraiment beaucoup apprécié... En contrepartie, tout le monde a détesté le temple de l'eau pour son gimmick, à ce stade c'est une tradition dans le monde du jeu vidéo.... Les donjons facultatifs comme les grottes sont eux bien plus basiques, proposant une série de couloir dans lequel naviguer et utiliser les différents pouvoirs que l'on débloque au fur et à mesure du jeu... Rien de bien passionnant donc, mais rien de trop choquant non plus.
Plus que cela, la trame du jeu proposera souvent au joueur d'explorer par lui même ou de revenir par lui même dans certains lieux qu'il a déjà visité pour que de nouveaux événements s'y déroule. Un changement en soi intéressant par rapport aux précédents volets mais si ça a parfois tendance à casser un peu le rythme du jeu.... Ou à devenir franchement agaçant lorsqu'on visite les mêmes endroits pour la troisième fois...
Les donjons demanderont au joueur d'utiliser certaines compétences comme allumer des torches avec un pouvoir de flamme ou briser des rochers avec un pouvoir de terre.
Sympas ce retour discret des puzzles.
D'un point de vue technique, le jeu n'était déjà pas spécialement impressionnant pour un jeu PS3, il devient plutôt ridicule sur PS4. Pour être exact les extérieurs sont en soi relativement réussi mais les donjons sont assez ridicules graphiquement. Heureusement, les expressions de visages des différents personnages ainsi que leurs animations sont toujours très agréables et c'est bien le principal pour qu'on puisse ressentir de l'empathie pour eux. Il y a toujours un petit coté « cheap » dans la mise en scène Tales of mais cette caractéristique semble s'effacer au fil des épisodes et il y a même des scènes plutôt bien faite ici et là dans cet opus.
En terme musical, c'est particulier, je n'ai ressenti aucun intérêt pour la majorité de l'OST jusqu'à entrer dans les donjons élémentaires. Véritable terrain de jeu musical de Go Shiina qui a décidé de sortir son maximum pour offrir parmi les musiques les plus cools que la série ait pu offrir jusque là ! Competing with the Honor of the Land, Flaming Bonds are Being Tested ou la plus calme Melody of Water is the Guide in Spiritual Mist partagent une mélodie très similaire mais drôlement entraînante et au déroulement complexe et enivrant ! Si Zestiria n'est pas mon Tales of favoris-loin de là-ces musiques me hanteront certainement pour de longues années.
Dommage que Go Shiina soit parti de chez Namco après son travail sur Zestiria.
Ah ! Quelle tristesse...
Retour vers le passé et forçage vers le futur.
Zestiria est bancal sur bien des niveaux et cela peut être attribué à pas mal de paramètre. Si j'étais clairement hostile à cette idée absurde de « revenir aux sources de la série » avec cette fixation bizarre sur les dragons que la série n'a jamais vraiment mis en avant jusque là, il faut bien reconnaître que Zestiria essaye en réalité d'évoluer vers le nouvel environnement des J RPG modernes.
Si Tales of Xillia 2 faisait un pas vers Persona vers une mécanique à la limite du S-Link, Tales of Zestiria fait lui plutôt un pas vers Xenoblade en comprenant l'importance de l'open world dans notre monde vidéoludique actuel... Une transition décidément pas facile à faire pour une série aussi dirigiste et scénarisé que Tales of et cet épisode en fit les frais à plusieurs reprises. (La caméra peu habitué à apparaître hors d'une zone dédié, le rythme qui en souffre soudain, le scénario manquant d’événement marquant etc...)
Les environnements extérieurs sont largement plus travaillés qu'auparavant, celui là fait même un peu Xenoblade non ?
Dans le même genre, Namco tente également de s'acclimater avec les DLCs... Sans grand succès malheureusement quand on voit à quel point ça a râlé. Pour l'épisode suivant, il se contentera de costumes et de bonus d'XP à l'aspect de plus en plus envahissant. Les collaborations avec d'autres éditeurs se multiplient et habiller ses personnages avec les habits d'Evangélion semble devenir de plus en plus la norme.
Il reste important de ne pas être si négatif puisque le jeu fut globalement plutôt apprécié. Tales of Berseria lui passera cependant devant sans trop de difficulté et a globalement une meilleurs réputation. Ce que montre même un épisode comme Zestiria, c'est que Tales of continue à tenter des choses différentes même lorsqu'il revient à ses sources. Son temps de production n'est pas aussi absurde qu'un Final Fantasy et son genre de jeu plus classique qu'un Persona. Réussir à trouver un juste milieu entre son budget et des ventes suffisamment hautes pour survivre depuis la Super Nintendo ne doit pas être tâche aisé, pourtant la série a l'air d'avoir encore de beaux jours devant elle.
Je vous assure les gars, faut un dragon !
Nan mais je sais qu'il faut que j'arrête avec ça mais sérieusement pourquoi un dragon ? Qu'on m'explique, pourquoi « retourner aux sources » de Tales of signifie "foutons des dragons les copains", je pige pas. Ce serait Dragon Quest, je dirais rien, mais Tales of, pourquoi ? Ca intéresse que moi ? Bon...
Ce dossier, si il existait, essayerait sûrement à chaque épisode de démontrer un cliché tenace sur la série qui consiste à dire que tous les épisodes se ressemblent. Une déformation sans doute arrivée par le fait que les systèmes de combats soient similaires, que l'esthétique « manga » soit toujours présentes, que certaines features comme « les saynettes » avec les personnages qui parlent librement sont présents dans quasi tous les épisodes ou encore tout simplement car les épisodes ont eu tendance à sortir sous un rythme soutenu fut un temps.
Pourtant, il n'y a pas deux Tales of que j'aime pour les mêmes raisons, pas deux Tales of qui ont les mêmes défauts et les mêmes qualités et ce Tales of Zestiria me le prouve à nouveau.
Tales of Zestiria
Support : PS3/PS4/PC
Développeur : Namco Bandai
Date de sortie : 2015
Genre :J-RPG
Support : PS3/PS4/PC
Développeur : Namco Bandai
Date de sortie : 2015
Genre :J-RPG
Genèse difficile et dragon inexistant.
Le projet Tales of Zestiria démarra en 2011, c'est à dire plus ou moins en même temps que Tales of Xillia 2. L'idée était alors de faire un jeu pour les 20 ans de la série et pour se faire, de revenir aux « origines » de la série d'un point de vue thématique... Quelque part cela a évoqué chez eux l'idée de revenir dans un format héroic fantasy plus traditionnel et de rajouter des dragons.
… Un choix d'autant plus curieux que Tales of Phantasia, l'épisode initial était plus à propos d'un gros méchant qui tire des lasers, de voyages temporels absurdes et de monde parallèles inaccessibles d'aussi loin que mes souvenirs vont mais il est bien possible que j'ai loupé un dragon dans l'affaire... Enfin je dis ça, mais même dans Zestiria, il y a vraiment peu de dragons en fait, juste un à un moment... Et un autre facultatif...
….... Pourquoi ils ont parlé de dragons ? C'est bizarre ça quand même, même dans le logo il y a un dragon........
*cough**cough*
Do you have a moment to talk about our lord and savior : Dragons.
Mais ne perdons pas notre prose sur des histoires de dragons ! Tales of Zestiria est en réalité le fruit d'une gestation assez difficile. En effet les designers souhaitaient faire en sorte qu'il n'y ait pas de coupure entre les phases de combat en arène et les phases d'explorations « pour donner un nouveau sentiment frais d'aventure » aux joueurs. De manière générale, cette « coupure » étaient vraiment ressenti par l'équipe comme quelque chose « limitant le développement de la série », on peut imaginer que c'était aperçu comme une étape à franchir pour la série tôt ou tard de leur point de vue. Reste que ce n'était pas quelque chose de simple à faire puisque ça leur a demandé de faire un nouveau moteur de zéro au lieu de simplement modifier l'existant comme cela pouvait être le cas auparavant.
Avec ça, la team se chargeant des systèmes de gameplay avaient vraiment du mal à trouver une idée un peu nouvelle qui ne faisait pas répétition avec l'existant et qui ne modifient pas complètement les éléments traditionnels de la série... Sans compter la team se chargeant des combats qui avaient du mal à jongler entre les combats de Tales of Xillia et l'élément de fusion entre personnage (Armatization) imposé par le scénario... Nous y reviendrons. En tout et pour tout, toutes ces anecdotes de développements nous dit que 200 personnes ont travaillés sur le projet soit deux fois plus que le précédent épisode et sur une durée de 3 ans ce qui est « un peu plus long que d'habitude » pour la série.
Plot élémentaire et Jésus sur le retour.
Si il y'a bien un élément qui semble ne pas avoir rencontré de grosses difficultés : C'est le scénario. L'idée de Tales of Zestiria est qu'il existe deux types d'êtres : les « humains » et les « Seraphims », ces derniers étant des entités surnaturelles très puissantes qui sont totalement invisible aux yeux des humains n'ayant pas assez de « raisonnante ». Les personnes pouvant interagir avec ces « Seraphims » sont appelés « Berger » ou « Shepard »... Ou simplement « Doushi » (« Moine ») en version originale ce qui accentue le coté religieux de la chose.
Avoir des personnages que certaines personnes ne peuvent pas voir et l'occasion de situations cocasses.
La communication avec les Seraphims est particulièrement importante dans le monde du jeu puisque c'est eux qui peuvent « bénir la terre » afin qu'elle ne soit pas envahi par la « Malveillance », cette substance maléfique qui corromps les êtres vivants et peut même à terme les transformer en « Hellion », des démons perdant tout sens commun pour attaquer humains et Seraphims... Le soucis c'est que ça fait des années que les gens ne respectent plus vraiment la religion ; à cause de cela, les Seraphims qui purifiaient la terre se sont tous changé en Hellion et la Terre est en un encore plus mauvais état. Cela fait du coup bien longtemps, que personne n'occupe le poste de « Shepard » et cela se ressent quand on voit le nombre d'Hellion se baladant tranquillement sur la worldmap ou apparaissant dans les différentes quêtes.
D'un point de vue d'un humain, les « Hellions » ressemblent à des humains ou des animaux très violents, seuls le « Shepard » et les « Seraphims » peuvent voir leur nature de démon et ainsi les combattre pour les purifier... Il semblerait par ailleurs que seul eux puisses les tuer, on ne sait donc pas trop trop comment font les gens au quotidien, d'autant qu'une mauvaise journée peut manifestement suffire à donner suffisamment de noirceur dans le cœur de quelqu'un pour qu'il devienne Hellion...
En entrant dans un nouveau lieu, la "maloevance" est souvent très visible à l'écran.
Il faudra alors vite trouver le responsable dans le scénario du jeu.
Au final, tout cela c'est beaucoup de mot pour dire quelque chose de très simple : Les ténèbres sont sur la Terre, heureusement notre héros Sorey, grand fan d'archéologie ayant passé toute son enfance dans un village de Seraphim est le candidat parfait pour être le nouveau Shepard avec son ami d'enfance Mikleo comme premier Seraphim avec lequel combattre. Leur mission sera alors de voyager pour tenter de bénir à nouveau la Terre.
En somme un scénario.... Un peu étrange pour être honnête. Dans le concept, on a quelque chose d'extrêmement religieux avec vraiment cette idée qu'il faut respecter les divinités sinon l'humain n'a aucun moyen de se défendre seul contre les démons... Quelque chose qui m'a d'ailleurs parfois un peu mis mal à l'aise, avec cette idée que l'abandon de la religion puisse sonner avec la décadence de la civilisation.... Mais c'est original ! On peut pas nier ça.
Dans l'exécution cependant, tout est bien plus traditionnel : C'est un voyage sur le continent où chaque arrêt est prétexte pour récupérer les Seraphims d'eau, de feu, de terre et de vent... Y'a même des donjons élémentaires d'ailleurs... En 2018 quoi..... Vous êtes sérieux ?
Saint personnages et bataille d’héroïnes.
Le premier personnage que rencontrera Sorey (à part son ami d'enfance Mikleo) sera Alisha qu'il secouera dans les ruines près de son village de Seraphims... Un village donc parfaitement vide du point de vue de la fille. Cette dernière s’avérera être la princesse du royaume d'Hyland, l'un des deux pays occupant le continent du jeu. Elle est bien au courant que son royaume (Hyland) est constamment sur le pied de guerre par rapport à son voisin (l'Empire de Rolance) à cause de nombreux incidents violents. Cependant, son pouvoir politique est extrêmement limitée. Un peu par désespoir, elle part en voyage autour du monde pour trouver une cause commune à tout ces incidents et fini par se retrouver dans le village de Sorey. Finalement, c'est en tentant de régler son problème que le voyage de Sorey commence et qu'il prendra de plus en plus conscience de sa mission... Bon...
L'histoire est une sorte de pèlerinage au final...... Un peu comme FFX.
…. Ouais... Un peu comme FFX.....
En terme de cast, Tales of Zestiria est un peu bizarre. Il y'a des intentions amusantes comme la bromance entre le héros et son ami d'enfance qui semble cibler le public féminin et qui marche plutôt bien. Ou alors le fait que les personnages « élémentaires » ont été designé à l'inverse de leur cliché habituels. Ainsi la terre est une petite feu et l'air un gros gars costaud. En plus il faut reconnaître à Tales of de toujours savoir écrire de manière à rendre ses personnages sympathiques. Les « saynettes » ces fameuses marottes de la série consistant à montrer les personnages parlant de tout et rien ensemble sont ainsi décidément toujours bonnes et aident décidément beaucoup à accrocher aux personnages du jeu qui sont généralement un peu trop plat dans la trame principale
Le héros est un « bon gars », son ami d'enfance « un peu trop sérieux » ce qui est en réalité quelque chose d'amusant uniquement lorsqu'il y aura dans l'équipe des personnages capable de le taquiner... Ce qui n'arrive pas tout de suite. Un autre personnage a comme trait de caractère de souvent faire des jeux de mots... Malheureusement souvent perdu dans la traduction, dommage.
On a une loli sarcastique, ne vous moquez pas de la loli sarcastique, c'est facilement le personnage le plus marrant du jeu.
Tant qu'on est dans la superficialité, le cast tient à peu près mais certaines réactions des personnages semblent plus être là pour le drama de la situation que par rapport à la logique de leur personnalité. Ainsi je ne comprendrais toujours pas un personnage cache la vérité au héros (de manière peu subtil d'ailleurs, c'est un des gags par rapport à lui) alors que... Ben on voit pas pourquoi en fait. Ou pourquoi une héroïne change manifestement complètement de personnalité lors du DLC pour s'engueuler avec l'autre héroïne... ou pourquoi soudainement tel personnage broie du noir alors qu'avant il allait bien.
Des inconsistances de personnalité comme ça, c'est la première fois que j'en repère dans la série et elles sont tout de même un peu gênantes. Surtout dans une série qui place une énorme importance dans la synergie de l'équipe. Ce n'est pourtant pas le gros reproche qui a été fait au jeu. Non, il faut savoir qu'au Japon, la campagne marketing pour la sortie d'un nouveau Tales of est bien plus conséquente que par chez nous. Là bas, Alisha, la princesse du début a été présenté comme l’héroïne avec en plus une doubleuse plutôt populaire, manque de pot les scénaristes lui font quitter le groupe vers la moitié du jeu pour des raisons certes présentes mais qui paraissent assez arbitraires et un autre personnage prend sa place...
Mais ce n'est pas tout, Namco est de plus en plus amené à proposer toute sorte de contenu téléchargeable supplémentaires dans ses Tales of contre d'avantage d'argent de ses joueurs. Généralement il s'agit de costumes voir de possibilité d'augmenter son gain d'expérience par deux... Mais Zestiria marque la première fois où le développeur propose carrément tout un DLC scénaristique pour 15 euros... Et ce DLC semblait se concentrer sur Alisha.
Une avalanche de « une étoile » sur Amazon est encore visible de nos jours en 2018
Quand le public Japonais est fâché, lui toujours faire ainsi.
Ayant l'impression de s'être fait monétiser leur personnage fétiche, un scandale comme jamais Tales of en avait connu a secoué l'éditeur. Le compte twitter du chara designer Kôsuke Fujishima, présent dans la série depuis Tales of Phantasia, l'opus originel avant de revenir pour Tales of Symphonia a dû fermer son compte pris d'assaut par les fans mécontent de la situation. L'éditeur, pour apaiser les foules, a alors proposé que le DLC soit distribué gratuitement dans un grand nombre de copie de Tales of Zestiria, il est également devenu gratuit pendant un temps en digital. Ce temps étant à présent écoulé, il faut à nouveau l'acheter.
… Et pour être honnête, il était pas fameux ce DLC...
Déjà, si on commence par le commencement, Alisha, dans le jeu principal est un personnage tragique que je trouvais personnellement plus intéressant de laisser dans son environnement politique afin de la voir évoluer à distance plutôt que de la voir dans notre équipe évoluer lorsque le scénario la concerne soudainement, ça change. Sur ce point lorsqu'on regarde ce que le jeu veut effectivement raconter, il est dommage que les joueurs soient à ce point parti au quart de tour... Même au niveau du DLC, il y'a des vrais plaintes légitimes à faire à son sujet mais le fait que Alisha soit dedans ne semble pas être mon grand reproche vu que le DLC agit en réalité plus comme un espèce de prologue... Nan le vrai soucis avec ce DLC, c'est qu'au delà de son prémisse bizarre qu'il m'est hélas impossible de spoiler c'est plus ou moins une longue visite d'un donjon pas bien intéressant de plus de 10 étages se finissant un peu en queue de poisson et dont on aura jamais la suite...
J'ai l'impression que c'est plus la nouvelle tenue d'Alisha qui a été vendu qu'une véritable nouvelle aventure...
Durant cette période, les personnages se disputeront pour des raisons un peu bizarres et se réconcilleront à la fin... On dirait que les scénaristes ne savaient vraiment pas quoi faire. Quelque part, c'est peut être aussi qu'ils n'avaient tout simplement pas prévu de faire de prologue et n'avaient donc pas de matière... Le département marketing de Namco serait alors à pointer du doigt pour avoir eu l'idée d'un DLC de cette manière.... Ca me semblerait en tout cas plus constructif que cette rumeur stipulant que le directeur Hideo Baba aimait juste plus la seconde héroine qui serait sa petite préférée et aurait décidé de tout changer au dernier moment... Une production de jeu vidéo ça se passe pas comme ça hein.
Que ce soit lié ou non, Baba arrête finalement de produire les Tales of qu'il a dirigé depuis l'épisode Innocence sur DS. Inutile de s'inquiéter trop pour lui cependant puisqu'on le retrouv à la tête d'un nouveau studio de Square Enix pour produire le mystérieux projet « Project Prelude Rune » dont nous n'avons aucune information encore aujourd'hui en 2018. Il sera remplacé du coup par Yasuhiro Fukaya, un vieux de la vielle qu'on retrouve au crédit de plusieurs Tales of historiques comme Abyss ou Symphonia même si Tales of Berseria sera son premier rôle en tant que Producteur.
Oui, je ne m'attendais pas non plus à parler de politique interne en démarrant un chapitre sur le cast du jeu, mais cela montre vraiment à quel point ces derniers sont particulièrement importants dans la série.
Fusion incongrue et mécaniques complexes.
Mis à part l'importance de ses personnages, si il y'a quelque chose qui a toujours brillé dans la série Tales of, c'est son système de combat unique dans le monde du J-RPG... Et pour tout dire, ce n'est pas tant différent ici : Approcher un ennemi permet de déclencher un combat où il faudra user un mix de combo entre les attaques normales et les attaques spéciales. Les première sont les combos de base du joueur et les secondes des attaques que le joueur peut choisir et permettant entre autre d'étendre son combo, lancer un projectile, se soigner, lancer un sort de zone prenant plus de temps à invoquer et bien d'autres choses. Si l'histoire du développement nous apprend que l'équipe est partie du système de combat de Tales of Xillia, on reconnaîtra d'avantage celui de l'excellent (à ce sujet en tout cas) Tales of Graces avec qui il partage une caméra en vue de derrière au lieu de celle de coté hérité des anciens épisodes 2D. (Si si souvenez vous, Tales of Symphonia, la caméra était de coté)
Tales of Zestiria a vraiment mis en avant ses beaux environnements extérieurs ainsi que l'absence de transition vers ses phases de combat sur le devant de la scène.
D'ailleurs tout comme dans cet épisode, les combos sont excessivement dynamique avec la possibilité de mixer entre les attaques se déclenchant en plaçant son stick sur le coté, vers l'avant, vers l'arrière ou sans direction. Le fait d'esquiver une attaque ennemi avec carré + coté donne également des points remplissant la jauge de « burst » permettant divers actions complémentaires comme une attaque permettant de reset son combo, utiliser les fameuses surpuissantes « Mystic Artes » ou encore avoir la possibilité de fusionner...
… Et c'est avec cette fonction que le système commence hélas à montrer ses faiblesses. Jusqu'à présent, on avait la base très solide de Tales of Graces mais le combat de Zestiria repose sur la différence entre les humains et les Seraphim. Ainsi, les deux humains seront toujours sur l'espace de combats et ils devront toujours avoir l'un des Seraphims en tant que partenaire. Il n'est donc plus vraiment possible aussi facilement de tracer des liens pour être partenaire avec n'importe qui à n'importe quel moment. De la même manière on ne peut plus changer de personnage grâce à la simple pression d'un bouton, cette fonction permet « juste » de changer de partenaire. Prendre le Seraphim de feu au lieu de celui de vent par exemple. Cela est utile puisqu'un Seraphim non utilisé, même si il est KO peut revenir à la vie ce qui signifie qu'il est parfaitement possible de jouer la montre dans pas mal de combat du jeu.
A la suite du jeu, il devient possible de fusionner avec son partenaire pour devenir une entité bien plus puissante. Cette transformation est illimité dans le temps, a un nombre de point de vie égale à l'addition de ceux des deux personnages fusionnés et a une attaque de soin toujours prête avec R2 qui utilise une Burst Jauge. Le jeu dit bien que cette transformation n'est pas utile dans toutes les situations puisqu'elle fait globalement moins de dégâts que les deux personnages séparés mais c'est sans compter la façon dont la difficulté augmente dans le jeu obligeant la fusion pour ne pas mourir directement d'une trop grosse attaque.
L'Armatization c'est un peu la fausse bonne idée du jeu... Réduisant finalement le nombre de personnage à l'écran à gérer à chaque fusion.. D'où moins de complexité.
Heureusement que c'est quand même « un peu cool »...
Au final, on fait moins mal, les combats durent plus longtemps mais c'est le prix à payer pour éviter d'aller s’entraîner à résister à des gros coups... Ou bien se mettre à comprendre les très complexes systèmes d'équipement où on peut fusionner des équipements identiques pour en faire des plus puissants avec des skills qui ont chacun un signe s'inscrivant dans un tableau de signe et si on a une colonne de signe avec tous les objets équipés on a des bonus supplémentaires..... Oui c'est compliqué.
Le soucis est que Tales of Zestiria, niveau gameplay est très loin de récompenser la diversité, on est plutôt enclin à toujours faire le même combo qui marche encore et encore. Ca va jusqu'à un point maladif pour la fusion du Seraphim d'eau qui peut tirer à distance la rendant de facto largement plus intéressante à utiliser que la majorité des autres. Une stratégie basique consisterait donc à laisser le partenaire humain en tant qu’appât pour matraquer le malheureux boss qui ne peut pas faire grand chose contre ça... Pire, vu que le jeu fait de gros dégats, il est très difficile de faire une AUTRE statégie que celle là sans perdre lamentablement !
La review est déjà trop longue donc je ne parlerais pas des systèmes pour augmenter la force de son équipement... Je dirais juste pour résumer que dans un soucis de proposer du neuf, Tales of Zestiria fait vraiment des trucs difficile à saisir pour le commun des mortels.
Bref, on est très loin des demandes en panique de sorts de zone des anciens épisodes ou de la diversité des combos de personnages d'un Tales of Xillia / Graces. Le jeu est tellement mal équilibré que le dernier boss demande de recevoir un nombre de dégât bien trop important pour annuler son attaque pouvant one shoter votre équipe... Contre cela, il y'a heureusement UNE attaque de votre partenaire humain, Dream Slasher, pouvant être spammé à répétition pour faire un nombre de dégat jusqu'à 7 fois supérieur à un combo de personnage fusionné traditionnel.... Battre un abus par une attaque semi bugé, ça semble être le point final idéal pour terminer ce paragraphe.
Open world et Go Shiina sur le réveil
Peut être ironiquement son aspect le plus réussi (surtout après la tentative plutôt raté à ce sujet de Tales of Xillia), Zestiria prend son rôle de jeu de rôle open world très au sérieux. Les espaces que l'on peut visiter sont plutôt grand, bien moins vides que son aîné, plus intéressant à explorer (enfin c'est pas Xenoblade non plus hein) et remplis de contenu additionnel. Des coffres sont dissimulé un peu partout ainsi que de nombreuses grottes « mini donjon » ici et là.
C'est d'ailleurs pour amplifier cet aspect « aventure » qu'il a été décidé que les combats se dérouleraient sur la même map que l'exploration.... Quelque chose qui hélas entraînent énormément de soucis de caméra qui sont constant dans tout le jeu, une première dans la série ! Pour pallier à cela beaucoup des couloirs sont plutôt espacés mais cela ne fait que rendre les donjons du jeu plus vide.... Non ce n'était décidément pas une feature très facile à implémenter.
Caméra 2 !
En plus ce combat doit sûrement être celui où la caméra est la PIRE du jeu.
Un petit mot pour le Level Design des donjons, les principaux sont en réalité pas mal du tout avec des puzzles rappelant l'époque de Tales of Symphonia ce que j'ai vraiment beaucoup apprécié... En contrepartie, tout le monde a détesté le temple de l'eau pour son gimmick, à ce stade c'est une tradition dans le monde du jeu vidéo.... Les donjons facultatifs comme les grottes sont eux bien plus basiques, proposant une série de couloir dans lequel naviguer et utiliser les différents pouvoirs que l'on débloque au fur et à mesure du jeu... Rien de bien passionnant donc, mais rien de trop choquant non plus.
Plus que cela, la trame du jeu proposera souvent au joueur d'explorer par lui même ou de revenir par lui même dans certains lieux qu'il a déjà visité pour que de nouveaux événements s'y déroule. Un changement en soi intéressant par rapport aux précédents volets mais si ça a parfois tendance à casser un peu le rythme du jeu.... Ou à devenir franchement agaçant lorsqu'on visite les mêmes endroits pour la troisième fois...
Les donjons demanderont au joueur d'utiliser certaines compétences comme allumer des torches avec un pouvoir de flamme ou briser des rochers avec un pouvoir de terre.
Sympas ce retour discret des puzzles.
D'un point de vue technique, le jeu n'était déjà pas spécialement impressionnant pour un jeu PS3, il devient plutôt ridicule sur PS4. Pour être exact les extérieurs sont en soi relativement réussi mais les donjons sont assez ridicules graphiquement. Heureusement, les expressions de visages des différents personnages ainsi que leurs animations sont toujours très agréables et c'est bien le principal pour qu'on puisse ressentir de l'empathie pour eux. Il y a toujours un petit coté « cheap » dans la mise en scène Tales of mais cette caractéristique semble s'effacer au fil des épisodes et il y a même des scènes plutôt bien faite ici et là dans cet opus.
En terme musical, c'est particulier, je n'ai ressenti aucun intérêt pour la majorité de l'OST jusqu'à entrer dans les donjons élémentaires. Véritable terrain de jeu musical de Go Shiina qui a décidé de sortir son maximum pour offrir parmi les musiques les plus cools que la série ait pu offrir jusque là ! Competing with the Honor of the Land, Flaming Bonds are Being Tested ou la plus calme Melody of Water is the Guide in Spiritual Mist partagent une mélodie très similaire mais drôlement entraînante et au déroulement complexe et enivrant ! Si Zestiria n'est pas mon Tales of favoris-loin de là-ces musiques me hanteront certainement pour de longues années.
Dommage que Go Shiina soit parti de chez Namco après son travail sur Zestiria.
Ah ! Quelle tristesse...
Retour vers le passé et forçage vers le futur.
Zestiria est bancal sur bien des niveaux et cela peut être attribué à pas mal de paramètre. Si j'étais clairement hostile à cette idée absurde de « revenir aux sources de la série » avec cette fixation bizarre sur les dragons que la série n'a jamais vraiment mis en avant jusque là, il faut bien reconnaître que Zestiria essaye en réalité d'évoluer vers le nouvel environnement des J RPG modernes.
Si Tales of Xillia 2 faisait un pas vers Persona vers une mécanique à la limite du S-Link, Tales of Zestiria fait lui plutôt un pas vers Xenoblade en comprenant l'importance de l'open world dans notre monde vidéoludique actuel... Une transition décidément pas facile à faire pour une série aussi dirigiste et scénarisé que Tales of et cet épisode en fit les frais à plusieurs reprises. (La caméra peu habitué à apparaître hors d'une zone dédié, le rythme qui en souffre soudain, le scénario manquant d’événement marquant etc...)
Les environnements extérieurs sont largement plus travaillés qu'auparavant, celui là fait même un peu Xenoblade non ?
Dans le même genre, Namco tente également de s'acclimater avec les DLCs... Sans grand succès malheureusement quand on voit à quel point ça a râlé. Pour l'épisode suivant, il se contentera de costumes et de bonus d'XP à l'aspect de plus en plus envahissant. Les collaborations avec d'autres éditeurs se multiplient et habiller ses personnages avec les habits d'Evangélion semble devenir de plus en plus la norme.
Il reste important de ne pas être si négatif puisque le jeu fut globalement plutôt apprécié. Tales of Berseria lui passera cependant devant sans trop de difficulté et a globalement une meilleurs réputation. Ce que montre même un épisode comme Zestiria, c'est que Tales of continue à tenter des choses différentes même lorsqu'il revient à ses sources. Son temps de production n'est pas aussi absurde qu'un Final Fantasy et son genre de jeu plus classique qu'un Persona. Réussir à trouver un juste milieu entre son budget et des ventes suffisamment hautes pour survivre depuis la Super Nintendo ne doit pas être tâche aisé, pourtant la série a l'air d'avoir encore de beaux jours devant elle.
Je vous assure les gars, faut un dragon !
Nan mais je sais qu'il faut que j'arrête avec ça mais sérieusement pourquoi un dragon ? Qu'on m'explique, pourquoi « retourner aux sources » de Tales of signifie "foutons des dragons les copains", je pige pas. Ce serait Dragon Quest, je dirais rien, mais Tales of, pourquoi ? Ca intéresse que moi ? Bon...
Dernière édition par Haganeren le Ven 5 Oct - 3:16, édité 1 fois