蒼空のかなた、交差する幾多の運命―
Au confin du ciel bleu, là où se croisent bien des destins...
Qu’est-ce que The Legend of Heroes ? Résumé d’une série méconnue chez nous
La série The Legend of Heroes est une des plus anciennes s&ries de RPG qui existe, même si cela peut surprendre surprenant dit comme cela. Elle commence en 1989, comme étant le sixième épisode de la série Dragon Slayer de Yoshio Kiya, qui était à l’époque le programmeur et créateur principal de Falcom. C’est une histoire assez peu connue, mais Falcom fut, dans les années 1980, une des premières et plus grosses sociétés de production RPG au Japon ; en ce temps, Yoshio Kiya, le « programmeur du vent de l’est » comme on aimait l’appeler, était le créateur principal de la boîte, qui mettait sur pied à chaque nouveau jeu des concepts de game design totalement différents. Il est en partie à l’origine de la grande originalité de Falcom en ce temps, qui a fondé même plusieurs genres sans que le public occidental n’en soit vraiment conscient : du tout premier Dragon Slayer, ancêtre de l’action RPG, en passant par Xanadu, l’un des RPG les plus vendus de l’histoire, et premier RPG « en vue de profit », ancêtre du chez nous plus connu Zelda II ; on citera Sorcerian aussi, lui aussi un RPG en vue de profit, qui a été parmi les plus vendus de sa génération et un jeu culte d’énormément de game designers japonais d’aujoud’hui, et qui a vécu très longtemps sur une accumulation d’add-ons à acheter qui « ajoutaient » des aventures sur le jeu initial constamment (ce qui nous montre d’ailleurs que la pratique actuelle du download content avait ses ancêtres bien à lui et tout à fait assumés dans la jeunesse du jeu vidéo…). Bref, Falcom était en ce temps très grand, et « innovait » avec des nouveaux concepts à chaque jeu, qui portaient tous le titre de « Dragon Slayer » pour les marquer dans une continuité vis-à-vis de Kiya, puisqu’aucun d’entre eux n’étaient liés scénaristiquement (Ys étant une exception… mais Yoshio Kiya n’a pas travaillé sur les Ys !).
Le tout premier Legend of Heroes sur PC personnel japonais, en 1989… pas fameux, si il faut croire ce que l’on en dit. Bien essayé, cependant ! Et à droite, son créateur Yoshio Kiya, artisan du succès du Falcom dans les années 1980, qui quittera la compagnie dans les années 1990.
Arrive alors le sixième épisode. Quel concept pour ce jeu, nous dira-t-on ? Eh bien, pour la première fois, Falcom s’est essayé à un RPG « traditionnel » façon console, en vue de dessus et au tour par tour, comme on les voyait fleurir sur NES avec Dragon Quest et Final Fantasy, mais comme Falcom était un producteur de jeu PC (sur les PC personnels japonais, notamment le PC-9800, que le lecteur peut penser comme l’équivalent de l’Apple II au Japon), il fallait évidemment que le style en soit différent, et notamment pensé pour un autre public. C’est de là qu’est- venu l’idée de faire un RPG traditionnel, mais plus porté sur l’histoire : on l’a vite oublié, mais en 89, très rares étaient les RPG pensés sur l’histoire et les personnages. Si des jeux comme le Final Fantasy II d’Akitoshi Kawazu s’y étaient essayés timidement, la pratique du RPG restait celle de créer des grands environnements, avec des monstres puissants et la nécessité pour le joueur de bien équiper ses personnages et d’augmenter de niveau. De fait, loin de dire que le premier Legend of Heroes, ou Dragon Slayer VI, ne correspondait pas à ce cliché : mais il s’essayait, au milieu d’une histoire très banale, à créer des personnages un peu plus « figés », ayant leur caractère, et discutant entre eux, pendant les scènes ou pendant les combats. La tentative ne fut cependant pas couronnée de succès, car là où des jeux comme Sorcerian ou Xanadu marquèrent toute une génération, sans parler des Ys, ce premier Legend of Heroes et sa suite resteront largement ignoré par le public japonais, qui avait bien plus intéressant à jouer semble-t-il.
Legend of Heroes III dans sa version PC… un grand classique au Japon, et le jeu qui a donné son « âme » à la série.
La série n’obtint réellement sa reconnaissance et ne devint proprement une « série » ayant son identité propre, détachée de l’histoire de Yoshio Kiya qui créait ses jeux à la chaîne, qu’à partir du troisième épisode, où elle abandonna l’épithète de « Dragon Slayer » pour simplement s’appeler « Legend of Heroes ». De fait, la naissance « réelle » de la série est à dater de Legend of Heroes III, sorti en 1994 sur PC-9800 ; c’est un jeu qui devint rapidement un réel classique chez les joueurs PC japonais, et aujourd’hui encore il est considéré comme étant un des « grands » RPG du PC-9800, régulièrement cité dans les revues japonaises de retro gaming, tout en demeurant étrangement parfaitement ignoré chez nous, même chez les nipophiles. Il a été ré-édité plus tard sur Windows 98 en 1999, version dans laquelle j’ai à titre personnel découvert le jeu, et par lui, découvert « réellement » la série et ce qui la rendait unique dans l’univers du RPG.
Pour résumer ce qui caractérise ce Legend of Heroes III (sur lequel j’écrirai sans doute un article futur), et ces traits qui deviendront ceux de la série entière, et la clé de son succès : il s’agit de créer une un RPG racontant une histoire avant d’être un jeu proprement dit, d’où d’ailleurs l’épithète de Utau-RPG (RPG poétique) que lui affubla Falcom à sa sortie en son temps. Pour ce faire, le jeu met volontairement le gameplay en retrait, qu’il simplifie jusqu’à l’extrême (les combats sont même à moitié automatisés), et insiste au contraire énormément sur son histoire et sur le texte, si bien que Legend of Heroes III apparaît rapidement comme un véritable roman représenté sous la forme d’un RPG ; les personnages discutent énormément, et une grande partie de l’histoire du jeu se concentre moins sur ce que l’on attendrait d’un RPG habituellement, à savoir des combats, des retournements de situations et des « twist-plots », que le développement long et progressif de l’aventure de quelques personnages, dont les deux héros en voyage, les différentes situations qu’ils y rencontrent, et leurs réactions diverses. Très textuel, ces jeux présentaient une structure entre le « jeu d’aventure »[1] et le RPG, dans sa présentation et son style. Par la suite, Legend of Heroes IV et V se situèrent dans la continuité, présentant leur histoire dans le même monde que le III, mais dans des pays différents de ce dernier, poursuivant la méthode narrative instaurée dans l’épisode III, autrement dit une histoire longue et plus « anti-épique » que réellement épique, pour mieux mettre en relief les moments où il se passe de l’action.
Nous allons le voir, mais Legend of Heroes VI est encore un autre « reboot » dans la série : il se situe dans un autre univers encore que la trilogie III / IV / V (que l’on nomme « trilogie Ghargav » du fait du même monde dans lequel ils se déroulent), et fonde une nouvelle « série », que l’on nomme la série « Kiseki » (du japonais pour « traces »), du fait que l’on retrouve le mot « Kiseki » dans tous les titres des jeux à partir de lui, et que tous se situent dans son univers. Il ne ressemble en rien à la trilogie Ghargav sur le plan du scénario, du style, de l’ambiance… mais leur ressemble énormément sur un point : le style de narration et le pris parti de faire un jeu très textuel et encré dans le quotidien. C’est précisément là-dessus qu’arrive Legend of Heroes VI et son parti pris, qui fera de lui un immense succès au Japon (même si il reste relativement inconnu en dehors d’une niche chez nous).
[1] Le jeu d’aventure, c’est-à-dire au Japon ce que nous, nous avons pris l’habitude de nommer « Visual Novel », mais qui est nommé « jeu d’aventure » habituellement par les japonais.
La boîte du jeu original sur PC… celle que je trouve la plus jolie, aujourd’hui encore !
The Legend of Heroes VI : Sora no Kiseki
En 2004, un an après Ys VI, sort Legend of Heroes VI, qui d’ailleurs fonctionne avec le même moteur graphique que ce dernier, et que gardera Falcom pour toute sa période PC pendant les années 2000. Le dernier épisode de la série, Legend of Heroes V, étant sorti en 1999, un certain temps semble écoulé depuis ; c’est donc l’occasion pour Falcom de proposer un « reboot » dans sa série, qui va alors faire peau neuve.
Legend of Heroes VI, tout comme Ys VI au fond, sera un grand succès pour Falcom qui sort d’une période de vache maigre dans les années 90 ; et comme ce dernier, il participera d’un mouvement de « redéfinition » qui changera totalement la vision que le public a de la série, lui donnant un autre style et de nouveaux codes, tout en gardant un quelque-chose de son héritage. Notamment, Legend of Heroes VI se redirige clairement vers une présentation et une structure en RPG « classique », moins strictement textuel, abandonnant l’idée de rendre le jeu « trop » scripté et linéaire et les combats automatisés ; il propose un environnement plus libre, un grand nombre de quêtes annexes plutôt bien faite, et un système de combat classique tour par tour ficelé d’une grande sollicitude. Sans que l’on puisse nier la continuité qu’il pose avec les épisodes précédents, il se présente neuf, avec une ambiance plus marquée, des musiques plus marquantes, et un univers plus développé, cohérent, avec une immense attention portée à la « cohérence » du monde, des PNJ, et des événements qui ont lieu ; il est même confondant de voir le niveau d’attention porté par les scénaristes pour éviter le moindre écueil « d’incohérence » classique entre le jeu et le scénario, par une action inopinée du joueur ou un oubli des producteurs ; le jeu n’oublie jamais que tel ou tel personnage a vu telle action, que le joueur a parlé ou aidé tel ou tel PNJ, et sait s’en souvenir pour le lui rappeler, ce qui est parfaitement étonnant et participe de donner cette impression de cohérence et de détail à Sora no Kiseki.
Enfin et c’est non la moindre des différences, ce Sora no Kiseki s’est pensé dès le départ comme une « saga » fleuve, avec, dès le départ, deux chapitres prévus : FC (First chapter) et SC (Second Chapter), lesquels se sont vus chapeautés d’un troisième épisode qualifié de « gaiden » venant expliciter un certain nombre d’éléments des deux premiers épisodes, the 3rd. Je les nommerai d’ailleurs d’après ces abréviations dans cet article, et dirai « Sora no Kiseki » pour parler de la trilogie dans son ensemble.
Mine de rien, c’est vrai que le jeu ressemble beaucoup à Ys VI, et au fond le jeu ne semble pas avoir tant vieilli que ça, puisqu’il est ressorti encore récemment sur PS3.
On a donc affaire à une histoire monumentale s’étant pensé sur plusieurs épisodes dès le commencement, et ceci donne aussi un aspect de l’importance du projet pour Falcom. Travaillé avec le plus grand soin, il est peut-être le plus gros chantier de la compagnie pendant ces années 2000 ; ce n’est pas peu dire quand on voit l’attention qui lui fut portée. Et signe des temps, le jeu marcha très bien au Japon, vendant des dizaines de milliers et devenant rapidement le classique du RPG sur PC, aussitôt porté sur PSP, PS3, et maintenant PS Vita, malgré que ses graphismes simples pourraient paraître « datés », et sans que Falcom ressente la moindre culpabilité à se faire, tant la « réputation » du jeu est présente dans les esprits et ne choque personne ; gage de qualité.
L’histoire est cependant un peu différente hors du Japon. En Occident, la série fut très longtemps ignorée, à part d’une niche d’otakus féroces souhaitant coûte que coûte y jouer un jour ou l’autre (dont je faisais partie). La traduction en anglais de la saga dans sa version PC fut d’ailleurs une œuvre de longue lutte, qui prit plus de dix ans ; rien que FC, sorti en 2004, n’est sorti qu’en 2011 en anglais, après bien des sueurs de la part de l’entreprise de localisation un peu « niche » Xseed. Le dernier épisode de la trilogie, The 3rd, sorti en 2007, ne sortira en anglais lui-même qu’en 2017, ce qui est assez illustratif de l’ignorance dans laquelle ces jeux ont été plongés ; et hélas, les retours en sont restés assez mitigés, car comme je le développerai plus loin, le jeu ne colle pas forcément aux « standards » de ce que beaucoup de joueurs occidentaux, habitués à Final Fantasy, attendent d’un RPG « japonais », si bien qu’ils l’ont parfois boudé, car le jeu était « trop lent », « trop bavard », « ennuyeux », et j’en passe des meilleurs ; mais il s’est trouvé également une niche conséquente de gens pour dire que le jeu était excellent, et parmi les meilleurs RPG qu’ils se fussent fut, avis auquel je me range volontiers.
La situation est cependant l’inverse en Chine et en Corée, où le jeu fit un gros carton, sans doute du fait que les consoles japonaises sont très dures à exporter dans ces pays-là du fait de lois protectionnistes anti-japonaises, là où au contraire, rien ne pouvait empêcher la prolifération d’un RPG sur PC. Sora no Kiseki a participé à renforcer les « liens » de Falcom avec la zone est-asiatique, faisant de Falcom une des entreprises japonaises de jeu vidéo les mieux implantées en Corée et en Chine… participe sans doute de ça le fait que le jeu, finalement, plaît sans doute naturellement plus à un public asiatique du fait de son côté très tranche de vie, où le mode de vie japonais est assez représenté malgré un setting faussement européen, et donc plus facile à exporter dans des pays culturellement proches, à la façon des dramas, plutôt que dans une société aussi différente que l’Occident.
Voilà pour l’état des lieux ! Cependant, si j’ai bien découvert le jeu dans sa version PC il y a quelques années, ce n’est guère dans cette version que j’ai décidé de faire le jeu finalement ; en effet, en 2015, un portage plutôt bien toiletté était sorti, et je me le suis procuré pour enfin tenter ce jeu dont j’avais tant entendu parlé, et qui demeurait si peu estimé par chez nous. Ce fut dans cette édition que je fis le jeu. C’était la version PS Vita.
La boîte de la version Vita de SC… je préfère mettre elle, car je n’aime pas trop celle de FC ! On remarque aussi que le changement de dessinateur change considérablement le style, ce qui ne laisse de créer débats entre les gens préférant les originaux et ceux aimant les nouveaux. L’histoire de Falcom montre cependant qu’ils ne sont pas très regardants sur le fait de conserver les artworks de leurs jeux, de toute manière…
Le remake PS Vita
Dans les années 2010, Falcom décide de porter son jeu culte pour une quatrième fois sur console ; cependant cette fois, son choix ne se portera pas à une simple « consolisation » du gameplay comme sur PSP, ni même à une « adaptation » du jeu au format HD comme sur PS3 ; il s’agira de purement et simplement faire passer le jeu au « niveau supérieur », en le refaisant plus beau, avec de nouveaux artworks et des musiques entièrement remixées, à la manière de ce que Falcom a fait avec Ys I & II Chronicles sur PC et PSP, ne changeant rien du jeu original en dehors des graphismes et des musiques… et aussi un autre élément de taille : un doublage intégral de toutes les scènes du jeu, à la manière d’un Tales of. Pour ce faire, Falcom, suffisamment occupé comme cela, demanda l’aide de Kadokawa qui possède un studio jeu vidéo pour le développement, et de Chara-ani pour la nouvelle charte graphiques, les artworks et les doublages. Le nouveau jeu portera le nom de « Sora no Kiseki Evolution », et sortira sur PS Vita… hélas uniquement au Japon (et en Chine) au moment où j’écris ces lignes.
Comparatif PS3 / PS Vita : la charte de couleur plus sombre du jeu originel laisse place à des textures plus pastels et colorées, tandis que les artworks plus « années 90 » de l’illustrateur avec lequel travaillait Falcom à l’époque laisse place à des artworks « années 2000 » produits par Chara-ani. Et évidemment, le jeu est intégralement doublé, ce qui est le gros point de différence…
Cette transformation de la charte graphique et musicale ne transforme pas le moins du monde le jeu original, contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords ; d’ailleurs au final, l’on s’habitue très vite à l’un comme à l’autre, chacun correspondant plutôt bien à sa manière au charme et à l’ambiance de la série. La version « Evolution », telle que Falcom l’a appelée sur PS Vita, correspond du coup beaucoup moins à un remake qu’à une « adaptation » du jeu aux goûts et aux standards du public des années 2010, tout en laissant le jeu lui-même parfaitement intact. Il ne faudra pas aller chercher du contenu additionnel ou de nouveaux éléments de scénarios, à part dans le download content pour ceux qui s’y intéresseront : le jeu est strictement similaire, simplement remanié dans son apparence extérieure.
Les nouvelles musiques sont le fruit de la légendaire Falcom Sound Team jdk, qui comme à son habitude propose des remastérisations très respectueuses des musiques originales tout en sachant se montrer classieuses et audacieuses dans l’instrumentalisation. Moi-même qui suis amoureux des musiques de la série, j’aurais bien du mal à dire lesquelles je préfère entre les versions PC et Vita : si les musiques PC ont un charme bien à elles, les versions Vita, souvent très fidèles, n’en gardent pas moins une inventivité dans l’usage des instruments et un « punch » tout à fait différent, tantôt plus marqué, tantôt plus faible. Comme dans beaucoup de jeux Falcom, on pourra choisir si on veut entendre les musiques en version originale ou refaites ; hélas, pour profiter des musiques originales sur PS Vita il faudra les payer en contenu additionnel, ce qui est toujours un peu sale comme pratique…
Les voix enfin sont pour moi le gros argument de ce portage : le jeu a été intégralement doublé dans chacune de ses scènes, y compris les scènes des quêtes annexes. C’est à double tranchant : comme souvent dans des jeux avec un contenu textuel aussi massif, la qualité du doublage ne pourra qu’être inégale, et notamment les quêtes annexes souffrent d’un certain nombre d’acteurs de piètre qualité surjouant quelque-peu et qui, si ils sont amusants au début, deviennent plus ennuyants passés le vingtième du même type ; en revanche, un grand soin est porté aux personnages principaux, pour lesquels au contraire le casting apporte un supplément de « personnalisation » et donne un relief immense aux personnages, ajoutant au charisme qu’ils avaient déjà dans la version originale : des personnages comme Olivier sont encore plus drôles et charmants une fois doublés (ne jouant pas peu dans ma caractérisation d’Olivier (Takehito Koyasu) comme étant un des meilleurs personnages qu’il m’ait été donné de voir dans un RPG depuis Jade Curtiss de Tales of the Abyss... jusqu'à ce que j'apprenne que c'était précisément le doubleur de Jade Curtiss ! Il n'y a pas de hasard.), tandis que d’autres comme Weisman (Hideyuki Tanaka, dont la performance m'a bluffé) ou Cassius Bright (Yukisama Kishino, plein de classe) deviennent beaucoup plus imposants par la stature que leur donne le doublage. Il pourra toujours se trouver évidemment des gens pour préférer le jeu original, plus « littéraire », où l’on se contente de lire et d’imaginer le ton des personnages ; mais à tous dire, les deux possèdent leur charme propre, et j’ai parfois réellement été heureux de jouer au jeu dans sa version doublée, ne regrettant ni mon choix ni mon achat, par la puissance que ceux-ci peuvent donner à certaines scènes.
Mais assez parlé des caractéristiques générales du jeu, de ses différentes versions et de l’histoire de la série : parlons du jeu lui-même, ou plutôt des deux, puisque je vais vous parler de FC et SC séparément (et the 3rd le jour où je l’aurai terminé).
Dernière édition par Marcelin le Mar 18 Avr - 2:19, édité 3 fois