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    [Richard Gariott] Ultima II : Revenge of the Enchantress

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

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    Message  Haganeren Dim 9 Sep - 22:39


    Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / Atari ST / Macintosh / MSX / PC-88 / PC-98 / FM-Town
    Développeur : Richard Gariott
    Date de sortie originel : 1982
    Genre : RPG


    Ultima I a tout de suite été un grand succès et Richard Gariott est immédiatement devenu une star dans le petit monde du jeu sur ordinateur. L'intro d'Ultima II vante qu'il s'agit du RPG le plus vendu de son temps (donc devant Wizardry) et toutes les reviews ne tarissent pas d'éloges sur ses mérites, notamment Softline, le grand magasine Apple II de l'époque. Des magasines 10 ans plus tard parleront d'ailleurs encore du jeu (alors qu'en 1991, on était pas encore très rétrogaming) notamment dans son ambition en terme de scope... C'est à dire le fait que le monde soit très grand ce qui procure des grandes sensations d'exploration... Même si c'est toujours les mêmes donjons et les mêmes villes...
    Et ça, y'a pas, ça intéresse les éditeurs, surtout la partie « le plus vendu de son temps ». Voyons voir les autres jeux qu'il y'avait sur le moment.



    Upper Reaches of Apshai (1981 / Atari 8 bits) ; Wizardry II : The Knight of Diamonds (1982 / Apple II) ; Tunnels of Doom (1982 / TI-99)
    Dungeons of Daggorath (1982 / TRS-80) ; DragonStomper ( 1982 / Atari 2600 (aidé du supercharger) ) ; The Dragon & The Princess ( 1982 / PC-88)


    Epyx continue sa série à fond la caisse en complexifiant les sorties. En effet même si des suites au premier Dunjonquest sont bien produites c'est bien sur le premier épisode qu'ils feront des extensions ce qui est qu-... Ah non y'a aussi une extension du 4e épisode...... Bon euh bref, la série a pas l'air de trop évoluer du coup je montre la première extension Upper Reaches of Apshai sortit en 1981 juste pour présenter l'une des premières "dérives" humoristiques du genre... Ici, on combat des tomates tueuses ou des femmes au foyer énervées sans qu'il y'ait de scénario derrière parce que l'humour c'est pas facile... N'est pas Itoi qui veut... Cette extension sera le seul jeu présenté de 1981, tout le reste est sorti en 1982 notamment Wizardry II : The Knight of Diamonds à la base présenté comme un "Scénario 2" et non comme une suite qui continue son carton en proposant un gameplay toujours aussi rodé et des graphismes euh... Ben voilà. Tunnels of Doom est l'un des nombreux rogue like de l'époque et propose tout un système de jeu qui me rappelle ÉNORMÉMENT ce que fera Ultima à partir du IV et du V à savoir un donjon en première personne et des "salles" en vue de dessus où on déplace chaque personnage de l'équipe un par un. C'est fou ! Mais c'est sorti sur TI-99, du coup peu probable que Richard Gariott l'ait aperçu en son temps.

    A noter le très étonnant Dungeons of Daggorath sur TRS-80, une autre machine ayant reçu les portages des jeux précédemment cités. Ici, on a des graphismes fil de fer me rappelait Ultima de loin mais qui a un coté temps réel beaucoup plus poussé bien avant que Dungeon Master. Le point le plus intéressant étant les battements de cœur du protagoniste qui augmentent lorsque les ennemis s'approchent de lui ainsi que les cris des monstres sonnant plus ou moins loin à intervalle régulier. Apparemment il est devenu plus connu après que le livre Ready Player One en parle. 1982 marque aussi l'arrivé du premier RPG console DragonStomper dont j'ai déjà fait la review ainsi que, pour la petite histoire, The Dragon & The Princess par Koei sur PC-88 souvent considéré comme le premier J-RPG alors que Wikipédia ne le mentionne même pas dans sa liste de RPG ! ( Contrairement à ce jeu pornographique aussi de Koei avec des éléments de RPG...)

    Bref, la série Ultima était encore plutôt en avance sur son temps : aucun de ces jeux ne représentaient un monde aussi compliqué que le sien ! Du coup lorsque California Pacific Computer Company cessa de lui verser ses droits d'auteur (pour des raisons financières apparmement), il était en position de force pour négocier un contrat avec un autre éditeur. Il en voulut avec les reins suffisamment solide pour lui permettre de distribuer ses jeux dans des boites en carton qui furent pendant longtemps le grand standard mais qui a l'époque était un luxe par rapport aux simples sac plastique... Et mieux, il souhaitait à tout prix inclure dans la boite du jeu une carte en tissu commençant ainsi une longue et très appréciée tradition de goodies dans la série. Seul Sierra On-line répondait à ses exigences.

    Du coup, contrairement au premier épisode, le livret d'Ultima II est le même dans toutes ses versions ( sauf bien sûr les versions Japonaises pas édité par Sierra) et présente de manière assez efficace le lore du jeu... Y'a même le pourquoi des Orcs gentils dans les villes du jeu... Une précision qui n'a pas dû être demandé par grand monde.


    Ultima II a vraiment apporté la notion de "goodies" dans le jeu vidéo... regardez moi tout ça !
    La plupart des Ultimas à partir de là (incluant la réédition du premier) gardera cette tradition.

    Time Paradox

    Le scénario du jeu est euh.... Ben moi je l'aime bien en vrai.

    On y apprend que Mondain avait pris sous son aile une apprentie de 11 ans, Minax. Cette dernière était très prometteuse dans l'art de euh la magie noire et non pas moins cruelle que Mondain lui même. Au cours de son entraînement, elle sembla tomber amoureuse de Mondain lui même, Wikipedia raccourci même en la présentant comme son « amoureuse » (comme quoi les lolis... Y'a pas qu'au Japon) et fatalement, elle n'a pas digéré que le héros du premier opus remonte le temps pour défoncer son maître alors qu'il venait juste de créer la pierre d'immortalité pour la détruire à jamais.

    Il fallu 10 ans à Minax pour ruminer sa vengeance et apprendre à utiliser les portes du temps créé par la mort de Moundain (on verra au cours de la série que la mort de Moundain ça fait un peu le café dans le lore d'Ultima...). A ce stade, ses pouvoirs sont bien plus grand que ceux de son maître. Au lieu de les utiliser pour une pierre qui rend invincible cependant, elle étudia et trouva d'où venait ce mystérieux protagoniste « The Stranger » responsable des exploits héroïques d'Ultima I (Exploits incluant la lecture de panneaux et des courses dans l'espace pour impressionner les filles...), et oui, il venait de la planète Terre ! Super meta non ?

    Ni une ni deux, elle infiltra ce monde à différents endroits du temps pour... Y mettre le bazar. Il est ainsi plus ou moins sous entendu qu'une catastrophe nucléaire dévasta le monde et dans l'optique où le seul endroit qui reste est une base soviétique, on peut en deviner les responsables... Une partie du scénario qui rappelle que le mur de Berlin n'était pas encore brisé à la sortie du jeu en 1982. Pour le reste, elle envoya ses monstres dévaster les différentes parties du monde. Il ne reste plus grand chose de la Terre, seuls quelques villes et villages se battent en duel... Bien moins que dans le monde d'Ultima I.


    Voler au dessus de morceaux d'un monde que l'on connait après l’Armageddon est plutôt intéressant.. (Commodore 64)

    Une chance dans ce chaos, l'arrivée des monstres par les portes temporelles signifie que la majorité de l'humanité s'est réfugié à divers époques mélangeant toute la technologie dans un tout fort confus et souvent absurde. (Ce qui permet dans l'effet aux développeurs de faire n'importe quoi et de s'en tirer) Beaucoup ayant pris la technologie pour se réfugier sur d'autres planètes par exemple.

    Lord British, inexplicablement situé à présent à Londres appela alors un héros et « The Stranger » répondit une nouvelle fois à l'appel... Parce que finalement, il y avait besoin que Lord British dise « c'est le bazar là non ? » pour que le héros décide que... Ben ouais, c'est le bazar, et qu'il serait peut être temps d'aller tuer Minax.

    Avant cela, vous aurez la traditionnelle fiche de construction de perso avec quelques petits changements comme le fait qu'un homme donne 5 points de force en plus et une femme 10 points de charisme... Ce qui signifie que dans ce jeu une femme est objectivement bien meilleurs qu'un homme vu que ça fait 5 points de plus de toute manière. Le reste se répartit comme le joueur le souhaite avec une petite suprise un peu lourdingue : Les sorts de magie sont maintenant l'apanage des mages et il est impossible pour un combattant physique de les utiliser... C'est bien dommage car je n'aurais du coup pas pu voir toute cette partie du jeu, notamment le sort « Passwall » qui peut détruire un bloc de mur en face de soi que j'aurais honnêtement adoré utiliser....


    Et ben on le saura que j'en suis pas un !

    Dans les faits, ces sorts sont réputés pas hyper intéressants puisque chaque utilisation est à acheter et vous apprendrez vite qu'on manque BEAUCOUP de pognon dans ce jeu, en plus on ne peut les utilisé qu'avec un objet dropé par un certain ennemi dont on parlera aussi beaucoup par la suite. Et pour finir, ces sorts ne sont utilisable qu'en donjon alors que been les donjons sont encore plus inutile que dans Ultima I... C'est amusant j'ai pas encore parlé du jeu et on dirait que la magie semble déjà compiler ce qui ne va pas aller..

    Oui mais quand même... Un sort qui détruit un bloc de mur quoi... C'est cool !


    L'art de crever la dalle à travers le temps et l'espace.

    On nous avait prévenu que c'était le chaos mais comment s'attendre à ce que Ultima II commence effectivement dans un fouillis aussi improbable ? Vous démarquerez donc en Amérique du Nord/Sud à une époque où il n'y a aucune ville dans les parages. Par contre il y a un signe bizarre un peu plus loin... Le temps de la rejoindre il y a des chances qu'elle ait déjà disparu ! Vous la reverrez partout puisqu'il s'agit d'une porte temporelle. Les prendre permet donc de se téléporter dans l'espace et le temps, il est bien sûr particulièrement délicat de trop savoir si on se trouve en 1990 ou en 1423 puisque rien ne l'indique à aucun moment. On pourra tout au plus le supposer en fonction du nombre de ville et si les continent ne forment qu'un ou non.. Mais de manière générale tout est très très flou... Et vous n'aurez pas le temps de vous poser trop de question au début.


    Il y'a quelque chose d'assez amusant à voir la carte de notre monde sortir d'un jeu de 1982...
    Évidemment, ça ne vous aidera pas beaucoup au début du jeu puisqu'il faut un consommable pour l'admirer ! (IBM PC)

    Parce que oui, on joue à Ultima après tout ! Ca veut dire que notre personnage est sans arrêt à deux doigts de mourir de faim. Si les 400 de nourritures semblent généreux au début, c'est sans compter qu'on se déplace bien d'avantage sur la carte qu'au début de Ultima I... Et pour cause, les donjons ne peuvent être visités que si le joueur possède une torche, quelque chose qu'il ne risque pas d'avoir au début !

    De fil, en aiguille on finira par tomber sur le château de Lord British qui est le seul être en début de partie à pouvoir nous échanger 50 pièces d'or contre pas moins de 300 PV... C'est très généreux ! Pour la nourriture en revanche c'est 50 pièces pour 100 de bouffe et ça part plutôt vite... Cela fait qu'il est difficile de garder de l'argent de coté si on prend un mauvais départ et qu'on échoue a utiliser sa bourse de départ (400 Gold) pour tout de suite prendre de très bonnes armes... En vrai même après, on est constamment en panne d'argent et les monstres semblent toujours droper un nombre de pièces entre 1 et 17 Gold quelque soit la difficulté que l'on a à les tuer, l'XP et l'argent reçu n'ayant pas l'air de dépendre du type de monstre. Pire : Il y'en a juste clairement pas assez sur la carte pour pouvoir les tuer et avoir suffisamment d'argent pour satisfaire nos besoins en vie et en nourriture toujours grandissant ! Pour ne rien arranger, les ennemis (qui esquivent d'ailleurs un coup sur deux) se mettent à fuir pour regagner des PVs lorsqu'ils sont en dessous d'un certain seuil... Quelque chose de particulièrement énervant qui gâche encore plus de vivres !


    Comme si ça ne suffisait pas, certains ennemis peuvent paralyser le joueur, l'empêcher d'attaquer, l'endormir....
    Tout pour gâcher encore plus de bouffe ou de vie et donc de pognon ! (Apple II)

    J'ai passé un temps considérable à tenter de me stabiliser.. Et j'ai complètement échoué. Il suffit de ne pas avoir de chance pendant un moment pour rayer un run de la partie ! Ce n'est même pas qu'une question d'argent, les villages sont beaucoup moins nombreux que du temps de Ultima I et parfois inaccessible si vous êtes dans une zone temporelle sans humanité et le temps de rejoindre un village... C'est autant de bouffe que vous dépenserez ! Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai mal calculé mon coup et suis rentré dans un village avec presque plus rien à manger... Pour mourir à l'intérieur de ce dernier en tentant de rejoindre le marchand de nourriture qui, évidemment, se trouve à l'autre bout de la map. C'est ULTRA rageant.

    Le coup de pute final cependant, c'est la sauvegarde qui pense être de bon ton de sauvegarder dès qu'on entre dans un village... Ce qui signifie que si vous entrez dans un village dans l'état lamentable décrit plus tôt, vous vous retrouvez avec une partie qui devient impossible à gagner... En plus, le jeu n'accepte pas d'effacer votre sauvegarde (mais si vous savez le message « not a blank player disk ») sauf si vous effacez à la main le fichier de sauvegarde... Je me demande vraiment comment ils faisaient sur Apple II.

    … En vrai je sais très bien ce qu'ils faisaient : ça bidouillaient les saves à mort sur Apple II, voilà tout ! Et franchement, vu comme il est facile d'avoir une partie perdue c'est bien fait !


    Recherche d'indice dans un monde sans sens.

    En réalité, la solution était simple : Il fallait voler. Voler de la bouffe avec « S »teal au magasin du coin encore et encore sans se lasser et en fuyant lorsqu'on se fait attraper (ou en se laissant tuer vu qu'il y'a l'auto sauvegarde) jusqu'à obtenir un bon 1000 de nourriture qui garantira d'être tranquille pour un moment !


    C'est très intéressant ce que tu me dis là, une information capitale pour le jeu en vrai.
    C'est juste dommage que l'on soit sur Pluton et que je dois techniquement déjà connaitre l'information pour arriver jusqu'à toi... (IBM PC)

    Après il sera grand temps de trouver la quête principale... Et c'est pas simple, car il n'y a plus de petites quêtes distribué par le roi cette fois. A la place, on a surtout une grosse quête principale à mener : Trouver et tuer Minax et les indices sont plutôt difficiles à chopper. On l'a dit, le nombre de ville et de village est particulièrement limité. Cependant, pour compenser, ces lieux sont complètement uniques avec une carte bien à elles. Ces dernières sont d'ailleurs souvent remplis de petit gag et phrases légères.  D'un lieu appelé « DA KGB » au « MAC DONALL » avec un « TAKE OUT » au comptoir, les endroits sont également remplis de PNJs et il est, cette fois, possible de parler avec eux au moyen de l'action « T »ransact, une sacrée avancée !

    Le soucis c'est que l'extrême grande majorité des PNJs nous disent des phrases toute faite issu de leurs rangs. Les fighters diront qu'ils sont solides, les marchands veulent qu'on leur achètent leurs pommes (ce qu'on ne peut pas faire d'ailleurs) et les gardes nous demandent de payer nos taxes.... A qui ? J'en sais rien vu le chaos ambiant mais ils le demandent !

    Et puis des fois, on entendra parler d'un vrai indice, un truc qui semble vraiment important à noter. Par exemple, le fait qu'il fasse manifestement parler à un certain Saint Antros qui habiterait parmi les étoiles « dans le X ». Bon, plus rien ne peut nous étonner dans Ultima à ce stade mais malgré cette recherche d'indice, on semble vite tourner en rond. Il faut dire que c'est particulièrement lourdingue d'obtenir de vrais infos vu le nombre de PNJs ne servant à rien et le fait de devoir atteindre les villes avec ces portes temporelles. (En vrai, je crois que seul les PNJs immobiles ont le potentiel d'être important... Ça en enlève déjà un certain nombre)


    Le fait d'être sur Terre permet de repérer un minimum où on est...
    Après cette carte distribué avec le jeu est censé aider mais... J'ai toujours du mal à la lire.

    Mais on a pas atteint le pire : les objets, il est par exemple impossible de démarrer ( « B »oard ) un bateau sans l'objet « Blue Tassles ». Comment avoir cet objet ? Il est dropé aléatoirement par l'ennemi « Voleur », ça et à peu près tous les objets utiles du jeu. Incluant la très utile « Strange Coin » permettant d'utiliser la commande « N »egate Time qui fige un ennemi dans le temps... Même si ils peuvent encore attaquer et utiliser des compétences spatiales comme l'endormissement ce qui rend l'objet un poil moins utile que ce qu'on aurait aimé.

    Bref, il faut ensuite deviner qu'on peut directement marcher sur les ennemis « Bateau pirate » qui nous attaque sur la carte et utiliser « B »oard, pour simplement voler le navire... Un truc à savoir en lisant les nombreux livrets venant avec le jeu... Et ouais.


    Entre bateau et donjons.

    A partir du moment où on a un bateau (enfin, que l'on comprend comment l'avoir et qu'un ennemi bateau daigne spawner) le jeu s'ouvre ENFIN au joueur, il est libre d'aller où il le souhaite en tout cas dans une période donnée. Le bateau consommant très peu de nourriture, cet aspect du jeu est enfin mis de côté pour passer au... Grind de pièce. En effet, votre personnage est encore plutôt fragile, il convient donc de tenter de prendre les meilleurs armes et armures possibles aux différents armuriers... Il faudra donc grinder à BALLE.


    Bombarder le monde entier depuis les côtes a constitué le gros de mon gameplay de Ultima II... (IBM PC)

    Heureusement, le bateau est l'arme la plus puissante du jeu et ce de très loin. En attaquant au moyen de « F »ire au lieu de « A »ttaque, il est possible de one shoter quasi tous les ennemis du jeu et de récupérer directement le butin... Qui va toujours de entre 1 à 17 pièces. Quand on souhaite atteindre les montants astronomiques de 2400, je vous laisse imaginer à quel point c'est lourd. Le jeu consistera alors à ce moment là à bombarder toutes les côtes possibles pour y massacrer le moindre monstres puis à changer de lieu pour voir où ils ont respawné. Selon les versions, les monstres sont plus ou moins nombreux ce qui rend cette tâche plus ou moins longue. Plus de monstre = Plus d'argent rapidement typiquement.

    Vous me direz : Mais où sont les donjons ? Ne sont ils pas l'endroit idéal pour ce genre de chose ? Et bien... C'est spécial, les choses ont bien changé depuis Ultima I. Déjà, tous les donjons sont plongés dans le noir et il faut utiliser l'action « I »gnite Torch pour pouvoir y voir quelque chose. Bien sûr cet objet, la torche, est un AUTRE consommable que les voleurs peuvent des fois faire droper ce qui signifie déjà que tout le dungeon crawling sera timé d'une manière ou d'une autre.

    Avec ça, ces lieux ne sont plus générés aléatoirement déjà mais propose un vrai Level Design... Qui s'amuse le plus souvent d'avantage à marquer « LORD BRITISH » avec les couloirs de la map qu'à faire un vrai truc rigolo. Ça me fait un peu le même effet que la différence entre les donjons fait aléatoirement de Persona 3 et les donjons « fait à la main mais de manière pas super inspiré » de Persona 4... Au final, je préfère les donjons de Persona 3 qui sont bien moins prises de tête.


    C'était une bonne idée de réduire la précision du joueur tout en remettant les Gremlins qui vole 100 de bouffe à chaque tour.
    Formidable.... En plus je les préférais en fil de fer...

    C'est pareil ici, le fait d'avoir un vrai Level Design fait que les chemins tentent exprès d'être confus, ou alors de tenter des formes géométriques rigolote sur la map du truc que l'on ne peut voir qu'en la faisant nous même... Ca implique aussi que plus jamais il n'arrivera de tomber sur un trésor simplement en marchant dans le donjon, c'est TOUJOURS caché derrière des faux murs placés à des endroits assez sadiques. Mais le changement le plus étranges se trouve être sur les monstres présents dans les donjons... Dans Ultima I, il y en avait 25, un bon chiffre qui assurait une certaine variété. Dans Ultima II, la manière dont sont affichés les monstres changent, ce n'est plus du fil de fer mais avec des... pixels ? Toujours est il qu'il n'y en a plus que 7 ! Et le deuxième que l'on rencontre a la propriété d'éteindre les torches ce qui est... Ultra désagréable !

    Peut être est-ce pour cela que les monstres sont bien plus durs et surtout font bien plus mal dans les donjons qu'à l'extérieur. Cela rend le truc parfaitement impropre à être joué en début de jeu qui est l'endroit où on en aurait le plus besoin ! Mais les butins sont toujours très maigres, les coffres d'or sont dur à obtenir (même si ils respawnent) et les ennemis plutôt difficile au début.. Du coup, bombarder les côtes avec son bateau va décidément bien plus vite... Il faut dire aussi que s'en aller d'un donjon ne remet plus de points de vie, seuls les rois ont inexplicablement cette compétence contre de l'argent. (et Lord British est quasiment le seul roi...)

    Commença alors un long long entraînement...


    Après les mers vint l'avion... Puis les étoiles.

    Ultima II est un jeu où on progresse en ayant des moyens de transport de plus en plus évolués. On retrouve ceux ci dans les différentes villes et villages où il faut généralement les voler pour les obtenir. Les seules exceptions étant le cheval que l'on peut acheter et le bateau que l'on peut piquer aux pirates en allant simplement dessus comme décrit précédemment. Tout ces vols nécessitent cependant des clés.

    Et comment on a les clés ? Et bien par les voleu-... Ah bah non pas cette fois. Non les clefs, en fait, le barman nous dit que c'est les gardes qui les ont... Alors moi, forcément, je tente de voler. Sauf que non, voler c'est pour la nourriture, pas pour les clés. Faut réfléchir un peu quoi ! Non cette fois il faut obligatoirement tuer le garde pour obtenir 2 clés. Les gardes sont bien sûr super balèzes et surtout, il y en a plein d'autre qui rappliquent dès qu'on tente d'en assassiner un. Et pourtant, les clés, c'est important, alors il faut trouver un setup un peu cool et farmer du gardes pour avoir une grosse dizaine de clé.

    Viendra ensuite le temps du vol d'avion... dans tous les sens du terme. L'obtenir permet de pouvoir s'envoler (comprendre se balader partout à fond la caisse sans subir les collision) au moyen de la touche « L »aunch. Le rythme est plutôt frénétique et on ne peut s'arrêter qu'en appuyant sur « L »and sur une plaine... N'importe quel autre type de sol affichera un message d'erreur et on avancera de plus bel ! Il faudra alors prendre les bonnes portes temporelle pour trouver une ville de la Russie du futur disponible qu'en avion et cette fois voler une fusée.


    C'est en me faisant courser par une quinzaine de Bolcheviks que je vole une fusée pour m'envoler sur Mars... Où je m'écraserais lamentablement.
    Là le jeu est devenu "un peu" rigolo... (IBM PC)

    La fusée aurait pû sembler être un vent de fraîcheur. Pensez vous, il est maintenant possible de visiter les différentes planètes du système solaire ! Malheureusement son utilisation est A NOUVEAU limité par des objets à la con. Il faudra en effet trouver une certaine quantité de Tri-Lithium qui servira d'essence à votre fusée. Chaque bond dans l'espace gâche une unité de la précieuse ressource. Bien sûr, on peut à nouveau la récupérer sur les voleurs mais le plus drôle c'est que ce serait à priori un bug et non la vision d'origine ! En réalité, on était censé récupérer cette ressource au 16e étage de n'importe quel donjons du jeu. (même si certains en a plus que d'autres.) en grande quantité. Un patch sur la version Apple II corrigerait le « problème », en faisant en sorte que les voleurs ne puissent pas laisser tomber cette denrée rare.
    Un patch qui n'a, je pense, pas souvent été appliqué vu comme le jeu est demandant.

    Le soucis c'est que vu qu'on a des Tri-Lithium au compte goutte on a CARRÉMENT pas envie de visiter autre chose que la planète qui permet d'avancer la quête principale... Alors qu'en en ramassant une vingtaine au fond d'un donjon, j'imagine qu'on est plus motivé. Il faut bien comprendre cependant que ces planètes ne servent à RIEN, pire, il est particulièrement délicat de se poser sur certaines d'entre elle et vu qu'il est impossible de sauvegarder ailleurs que sur Terre beeen, faut vraiment être motivé pour parcourir ces maps.


    Si on parvient à esquiver tous les ennemis (et surtout le gremlins), les donjons ont le dernier étage littéralement couvert de Tri-Lithium.
    Mais à quoi bon ? (IBM PC)

    Toujours est il que je parviens à trouver les coordonnées de la planète X (avec un gros piège d'enfoiré, genre la première fois qu'on tape les coordonnées, ça dit qu'on « drift into space », il faut les rentrer une seconde fois pour que ça dise qu'on est à proximité !) et à trouver ce mythique Père Anthos... Bizarrement, c'est sans doute le premier PNJ de la série qui m'a fait un petit quelque chose, d'aller chercher ce saint homme au confins de l'univers... Pour qu'il me bénisse.... Bon après il faut deviner que se faire bénir permet d'obtenir un objet indispensable à la quête auprès d'un mec à Saint Antonio de retour sur Terre, derrière un magasin nécessitant deux clés et à condition de penser à lui offrir 500 Golds pour qu'il nous le file... Ah ouais quand même...


    Anarchie du Design

    Bon, on va couper court, je pourrais vous raconter l'histoire de la seule arme capable de battre Minax ou de comment le dernier donjon est absolument infâme et m'a fait sur-ragé devant la quantité d’entraînement nécessaire pour avoir ne serait-ce qu'une chance... Et beaucoup de ces pièces qui permettent d'utiliser la commande « N »egate Time pour coincer les ennemis à divers endroits du château. Les walkthoughs conseillent aussi d'avoir 90 dans chaque stats mais euh, se rendent ils encore compte du temps que ça prend ? En plus, si on a 99 a un attribut et que l'on augmente de 1, ça revient à 0 donc faut EN PLUS se méfier de ça.


    Les villes sont globalement remplis de petits "gags" écrits sur les murs.

    Nan, la vérité, c'est que Ultima II est une expérience excessivement frustrante alors que je m'étais finalement bien amusé au deux premiers épisodes. (Le 0 et le 1 quoi) Toutes ses idées amusantes semblent gâché par quelque chose qui demande du temps et de l'agacement :

    - Parcourir la planète ? Tout est bloqué et il faut passer par des portes super confuses jusqu'à ce qu'on trouve le bateau.
    - Partir en bateau/avion ? Attention, il faut d'abord qu'un voleur vous drop l'objet nécessaire...
    - Partir dans l'espace pour visiter d'autres planètes ? Ca demande des objets consommables ça !
    - Voir les dialogues rigolos des PNJs ? Essayez de nager à travers tout ceux qui disent des phrases génériques avant.
    - Faire du Dungeon Crawling pour se faire un peu d'argent ? Il faut une torche sinon c'est mort ! Et ne tombez pas sur cet ennemi qui souffle sur votre torche à chaque tour avec une précision hors du commun vous obligeant d'en avoir un nombre ridicule pour pouvoir continuer.
    - Faire de la magie ? Alors là il faut avoir choisi la classe « Mage » de base sinon tout cet aspect du jeu vous passe sous le nez ! Et puis il faut des wands pour chaque sort utilisé... Yeaaah...
    - Avancer dans l'histoire ? Beaucoup des objets indispensables demandent à ce qu'on donne de l'argent à quelqu'un pour qu'il nous donne quelque chose en retour. Si c'est trop, ils nous donneront l'objet mais on aura gâché du précieux argent, si c'est pas assez ils feront « Thank You » sans la moindre mention de si ils ont un objet de base. Je serais bien curieux de savoir comment les gens de l'époque se sont débrouillé sur ce coup là !
    - Abattre enfin Minax ? Et si on la faisait se téléporter entre deux salles ultra éloigné d'un château bourré de monstres qui font ultra mal qu'on est obligé de coincer dans les murs ? Ce serait pas genre SUPER FUN ?


    Mais tu vas RESTER LA oui ? Et encore ! Je vous ai mis le jeu en vitesse x 1.8 ! (IBM PC)

    Et puis c'est même pas tout !

    Vous aimez peut être les actions de base d'un RPG ? Je rappelle en tout bien tout honneur que l'XP n'a absolument aucun effet sur les caractéristiques du joueur. Pour les augmenter il faut parler au réceptionniste d'un hôtel aux Etats Unis... Pourquoi ? Notez, c'est pas pire que Ultima I où il fallait balancer une pièce dans les étangs des chateaux mais non seulement ça c'était facile à deviner (oui) mais en plus on peut totalement s'en passer vu la facilité du jeu... C'est pas du tout le cas ici ! Par exemple dans Ultima II, jusqu'à la fin du jeu et même avec une agilité conséquente, je continuais à rater mes coups une fois sur deux renforçant la frustration, encore plus quand en face de soi il y'a un Gremlins qui me vole 100 de bouffe à chaque tour tout au fond d'un donjon.

    Et tout cela, bien sûr, alors que l'or est nécessaire pour se remettre énormément de PV puisque les donjons n'en remet plus ! Ce jeu consiste à grinder de l'or encore et encore à ne plus finir, voilà, et c'est dommage...


    Le mystérieux réceptionniste de San Antonio
    Le seul être capable d'augmenter vos stats contre toujours plus d'argent (IBM PC)

    Ben oui, parce que quand même... Un RPG qui permet de se balader sur une mini version de la Terre à différents endroits du temps puis à partir dans l'espace pour en explorer les planètes, ça fait rêver. Le jeu a d'ailleurs beaucoup plus de personnalité dans ses villes avec un très grand nombre de blagues et de références culturelles euh assez perché puisque référençant le milieu culturel de l'époque comme les jeux vidéo (le créateur de Wizardry peut être trouvé à la préhistoire... Pas sympas ça) , le cinéma avec l'acteur Warren Beatty qui demande où se trouve Diane Keaton (et moi qui pensait que c'était une quête dans le jeu...) ainsi que la vie personnelle de Richard Gariott comme le couple tenant le magasin qui a accepté de vendre Akalabeth au tout début de sa carrière.

    Même le château final est marrant, avec tous ses petits lieux comme le musée des monstres, la morgue ou la salle de torture. On a vraiment l'impression de voir un petit monde remplis d'humour se dessiner devant nos yeux. Y'a même un vendeur d'assurance-vie qui nous en propose une si on lui parle alors qu'on se fait probablement courser à ce moment par tous les montres de la zone ! En vrai une grosse inspiration de Richard Gariott à ce moment était Time Bandits, un film de comédie / aventure d'un ancien membre de Monty Python : Terry Gilliam. Cela explique le focus sur le voyage dans le temps et surtout cette atmosphère assez légère et beaucoup d'humour qui me rende, avec le recul, ce jeu un poil plus sympathique.... Un poil hein... D'ailleurs, dans Time Bandits, les personnages ont à un moment une grande carte en tissu qui est la grande inspiration pour ce qui deviendra une grande tradition de la série.


    Time Bandits et sa carte en tissu.

    Du coup malgré ma frustration j'ai une petite sympathie pour le jeu... C'est dommage qu'il soit si nul à jouer quoi à cause d'un manque d'équilibrage...  C'est peut être parce que j'ai pas joué à une bonne version ?
    Voyons ça...


    Ultimate Ports II : 8 bits for life.

    Moi c'est pas compliqué, je voulais pas grand chose pour Ultima II... Je voulais le faire sur Apple II, comme une partie de Ultima I et Akalabeth. J'aime bien les couleurs de cet appareil que je trouve décidément charmant. Malheureusement, vous souvenez vous de cette histoire de « Player Disk », ce disque permettant de sauvegarder les données absolument ineffaçable qui rend le jeu quasi impossible à jouer sur émulateur car tout le monde a mis sa partie sur les roms uploadé en ligne comme des sales ? Et bien c'est à partir d'Ultima II que ça commencera a VRAIMENT me poser de grave problèmes.


    A cause d'un bug, il faut un minimum de 29 de force au départ pour finir le jeu sur Apple II
    Tristam, le personnage qui était sur ma rom, est donc déjà foutu... (Apple II)

    Impossible de trouver une version Apple II avec un disque joueur sans partie déjà dessus. Vous me direz « bon bah c'est bon Haga, t'as qu'à jouer depuis la partie de l'autre ». Oui, mais non, car ce que vous ignorez c'est que l'Apple II est bien sûr la version la plus buguée ! Un bug en particulier empêche la caractéristique « force » d'être augmenté... Et ça c'est très gênant parce que l'obligatoire combinaison pour aller dans l'espace demande au minimum 29 de force pour être portée.. rendant le jeu impossible si on ne met pas dès le début cette caractéristique à ce montant.

    Et ben, Tristam là, dont la sauvegarde se trouve dans toutes les roms de l'Internet (prouvant que tout le monde se partage la même d'ailleurs), ben il a mis 20 en force... Notez qu'il existe des patchs officielles sur Apple 2 et nul part ailleurs. Ca prouve d'ailleurs que c'est la "vraie" version du jeu pour son créateur... Il y a le patch du Tri-lithium déjà évoqué plus haut et le patch qui corrige ce bug de "Force" particulièrement gênant.

    En soi cependant, il y a peu de différence entre la version Apple II et celle auquel j'ai principalement joué (l'IBM PC). De manière bizarre, malgré que le jeu soit codé entièrement en assembleur, un language bien plus compatible que l'Apple-BASIC, il fallut tout de même attendre plus d'un an, en 1983 pour que les portages 8 bits voient le jour. Comme d'hab, l'Atari 8 bits fut la première, codé par Chuckles, un proche de Richard Gariott, elle semble encore une fois identique au jeu d'origine incluant le coup des stats qui reviennent à 0 une fois passé 99. Heureusement par contre, le bug de la caractéristique de force restera une exclusivité Apple II et ne posera plus jamais problème.


    Miss... Miss... Miss...
    Sur Atari, les combats sont pas mieux... (Atari 8-bits)

    J'en aurais bien plus dit mais j'ai été incapable de créer un personnage et de lancer le jeu malgré tous mes efforts... De toute façon, j'arrivais pas à avoir les couleurs avec l'émulateur... Car oui, l'Atari 8 bits a une particularité, elle donne un résultat en noir et blanc de base MAIS en exploitant un quirk des télés NTSC, elle est capable de simuler la couleur et ça marche plutôt bien ! Par contre en PAL ça marche pas du tout alors on avait le jeu en noir et blanc, grosse déprime.

    La version Commodore 64 est plus intéressante. Programmé par un mystérieux Bobbit, elle présente des graphismes.... Tout clair ! Ca donne un coté « moins oppressant » assez amusant au jeu. Les chargements sont bien sûr digne d'une Commodore 64-donc atroces- (un truc que l'émulateur peut facilement corriger) mais le rythme de jeu est en réalité bien supérieur à la version que j'ai terminé puisque les sorts ennemis ne prennent pas trois plombes. Mention spéciale pour la partie dans l'espace avec un rythme bien moins agaçant pour faire atterrir sa fusée (en plus, je trouve le son de la partie espace super bien fait) De manière général, je trouve le rythme bien mieux fichu ici. Et c'est certainement la version auquel j'aurais dû jouer !

    Les donjons, quant à eux, sont un peu plus décevant. Les ennemis n'affichent que le blanc comme couleur empêchant de voir les yeux de certains monstres et une sorte de bug bizarre s'applique à eux lorsqu'ils sont loin faisant qu'au lieu de voir un sprite lointain, on voit un artefact bizarre sur le coté...


    L'exploration spatiale est très immersive sur cette machine ! (Gauche / Commodore 64)
    T'étais pas censé avoir des yeux toi ? ( Droite / Commodore 64 )

    Et enfin il y a la version MS-DOS... Toujours en 1983 Très loin d'être la meilleurs version donc déjà graphiquement, les PCS étaient pas exactement à la pointe. Avec ses 4 couleurs de type « CGA » elle fait peine à voir comparé aux autres. Malheureusement pour nous, c'est la version la plus accessible puisque disponible sur Good Old Game via DosBox.... Du coup, c'est la version avec laquelle j'ai fini le jeu et quasi tous les screenshots du walkthough vous sont proposé en noir et blanc...
    Et pourtant, il y a un bug bien plus grave dans cette version :

    En effet le jeu originel venant sur trois disquettes, nous jouons en réalité à une version compilé pour CD Rom qui a été assemblé lors des ressortis du jeu comme Ultima Trilogy ou Ultima Collection. Le mec qui a fait ça n'a apparemment pas vu que le fichier contenant les maps de la planète Terre + la planète X sur le disque 2 avait le même nom que le fichier contenant les maps des autres planètes sur le disque 3... Et a tout écrasé comme un cochon.

    Résultat : Aller sur Mars sur PC affiche la map de la Terre. Le jeu reste cependant finissable par un vrai coup de chance puisque la planète X, la seule obligatoire pour finir le jeu était dans le même disque que les maps de la Terre... Heureusement, un fan patch « Ultima II Upgrade Patch » fixe tout ces problèmes, incluant les bugs bien connus du jeu comme les stats qui reviennent à 0 après 99 et même le manque de couleur ! (Même si pour les screenshots, je me suis résolu à jouer avec la version moche-mais néanmoins officielle-)


    Ultimate Ports 2 : L'âge de la souris.

    Le portage Atari ST, programmé par Robert Eric Heitman est arrivé deux ans plus tard en 1985, il s'agit d'ailleurs de l'un des premiers jeux graphiques sorti sur cette machine... Et même si le truc semble ridicule par rapport aux autres jeux que la machine a pu accueillir, c'est sans nul doute l'une des meilleurs versions d'Ultima II.

    Le vrai truc remarquable, au delà des graphismes clairs façon Commodore 64, c'est l'interface graphique. Elle s'appuie sur l'idée de « menu en haut », une norme qui existait à l'époque notamment chez les Macintosh. Au lieu de mettre les actions sur le clavier, elles sont sur un menu déroulant en haut qui remplace les commandes de l'OS habituel. J'ai toujours trouvé que ça faisait un mélange super sympas, avec le jeu directement intégré dans l'OS... Un peu comme si un jeu Windows s'ouvrait dans une fenêtre et changeait la fonction du menu démarrer. Ca rend super cool d'utiliser une commande comme « Ignite Torch » ou « Negate Time » en ouvrant un menu de cette manière comme ça.


    Sur Atari ST et Macintosh on peut attaquer en diagonale ! Ca défonce pas ça hein? (Atari ST)

    Bien sûr, dans le cas d'Ultima II, c'est pas toujours très pertinent. Au lieu de choisir mes actions au clavier, il faut que j'aille sur un menu déroulant, c'est moins rapide. Avec ça se déplacer à la souris semble bien moins précis qu'avec les touches de direction... Ca se voit notamment dans les donjons où on aurait quand même bien aimé un petit support clavier pour se déplacer plus facilement. Mais il y a aussi des avantages certains ! Comme le fait de pouvoir voir d'un seul coup d'oeil les équipements qu'il est possible de prendre (les équipements non acheté sont grisé) et de vérifier ce qu'on a équipé... Quelque chose d'impossible sur les interfaces « à la Apple 2 ».

    De manière général, autant l'apport de la souris est parfois discutable (disons qu'on aurait bien aimé avoir les deux et alterner), autant l'interface, elle, est parfaite. Le fait de voir à tout moment ses objets permet de mieux apprécier les combats contre les voleurs qui nous piqueront ou nous donneront des objets. D'ailleurs, petit détail, avez vous remarqué le petit titre au dessus de la carte ? Au début elle dit « inconnu » et il faut lire le fameux panneau situé en Australie et qui nous informe de la période dans laquelle on est pour que le titre change et devienne juste. Un petit plus vraiment sympas !


    Cliquez sur votre ennemi pour l'abattre !
    La version Macintosh est en noir et blanc mais semble moins grossière que la version Atari ST (Macintosh)

    Plus fort, j'ai vu des ennemis qui pouvaient donner jusqu'à 26 pièces, c'est bien plus que les autres versions ! Avec le fait qu'il y en ait bien plus, les problèmes d'argent sont donc moins un problème ! Malheureusement, pour compenser, on augmente à présent nos points de compétence par unité au lieu de par paquet de 3 rendant le grind finalement tout aussi long...

    … Et c'est bête, car là, vraiment, on tenait l'une des meilleurs version.... Si l'émulateur n'avait pas autant de mal à comprendre mon clic souris. En effet le plus souvent il interprète mon input comme « deux clics souris » ce qui est plutôt agaçant pour se déplacer... Je parle même pas des donjons où je me tourne deux fois à chaque tournant au lieu d'une..

    La version Macintosh est globalement pareille... Tellement que je m'interroge sérieusement sur la parenté entre ces deux versions mais rien n'est trouvable sur cette version également sorti en 1985. Pourtant, l'interface est quasi identique mais sans les couleurs et avec une bien meilleurs résolution qui permet d'être un peu plus dézoomé que sur Atari ST et de voir l'écran de statut à tout moment. A noter que la vitesse normale est effectivement insupportable ce pourquoi jouer en vitesse x2 est plus ou moins conseillé... Et en ce cas, c'est une version plutôt sympas... Si faire du combat où on rate ses ennemis 9 fois sur 10 vous fait rêver. A noter l'écriture un peu plus rigolote que sur Atari ST.


    Petite balade dans un donjon, je ne peux plus cast mon sort de lumière parce que je n'ai pas de baguette qui sont des consommables et je meurs lamentablement aux mains d'un ennemi immobile super creepy.. (Macintosh)

    Ces versions sont vraiment sympas, elles permettent même des ajouts ergonomiques comme la possibilité d'effacer sa sauvegarde (OUI !) et des messages simples de savoir si notre vol n'a pas de succès parce qu'on est pas assez agile (et qu'on a donc raté) ou parce que le type n'a rien. Je n'ai pas vraiment pu tenter avec « Bribe » qui permet d'acheter les objets nécessaire à la fin du jeu mais j'imagine que c'est pareil.


    Ultimate Ports 2 : Cheap Ports

    Ultima II, nous l'avions un peu vu auparavant, fut porté quasi immédiatement au Japon par une société qui se spécialisait là dedans nommé Starcraft. Ce sont eux qui ont porté Might & Magic sur micro ordinateur Japonais par exemple. Du coup, dès 1985, une version d'Ultima II sortit sur PC-88/98 et FM-7... Bon, la version PC-98 est introuvable et après avoir espéré mettre la main sur la version FM-7, la partie refuse de se lancer après l'écran-titre où j'appuie sur "P"lay... Heureusement, il nous reste la version PC-88 pour nous montrer qu'il s'agissait de version assez proche de l'Apple II...

    … En tout cas en apparence car la manière dont fonctionne le jeu semble assez différente. Déjà, il y'a de base un système qui permet de spawner des ennemis en fonction du niveau du joueur. (c'est même la seule utilité des niveaux dans Ultima II) Ici, tout semble être bypassé vu que j'ai un Balron (un ennemi très puissant inspiré du Balrog de Tolkien dans l'univers d'Ultima) pour me défoncer dès ma première partie. Tout le jeu m'a semblait être très difficile pour être honnête, encore plus que d'habitude... J'ai été absolument incapable de voler de la nourriture par exemple, on dirait que l'option n'est juste pas disponible ce qui est quand même bien curieux... Et bien dommage puisque c'est bien ça qui permet d'avoir l'argent nécessaire pour survivre ! Pour pas arranger cet aspect, les ennemis semblent décidément beaucoup moins donner d'or que normalement, avec des retombés allant de 1 à 10 dans le meilleurs des meilleurs des cas ce qui beeen est clairement pas assez.


    Chez Starcraft, les ennemis danseront sur votre cadavre (PC-88 / Gauche)
    Osez me dire que vous n'auriez pas voulu voir le reste du chara design ? (PC-88 / Droite)

    Bref, il y a tout un tas de petit indice qui semble montrer que le portage a plus été une reproduction qu'un copiage... Et que le résultat est pas toujours au poil. Le pire c'est sans doute le fait qu'on ne puisse pas donner une instruction alors qu'il en fait déjà une. C'est un petit plus en confort que même la version d'Apple II connaissait, en gros, si il fait déjà une action et qu'on en input une autre, cette dernière s'exécutera après la fin de l'action en cours... Sur PC-88, elle ne s'exécute pas du tout !

    Avec ça, j'ai aussi été incapable de me faire dropper une torche (pourtant, les objets semblent être dropé plus souvent par plus de monde curieusement) pour voir à quoi les donjons ressemblaient... Et croyez moi, c'est vraiment dommage, car vu la gueule du monstre dans la démo de présentation ça aurait été bien drôle ! Le plus bizarre restera cependant le menu de statut qui a... Une musique ! Oui ! C'est bien étonnant pour un portage de 1985 et ça en fait la version la plus vielle d'Ultima (la série !) a en posséder ! Pour le reste, j'ai trouvé les graphismes pas si mauvais avec une animation d'eau que je préfère au scrolling plus ou moins laid des versions que feront Pony Canyon par la suite

    … Ces versions sortiront 5 ans après Starcraft et referont le jeu sur PC-88, PC-98 (donc ça fait deux versions pour ces machines) et MSX. Bien sûr, nous l'avions vu, cela fait suite à leur remake 1988 d'Ultima I. Ici, en 1989, soyons rassuré, il y'a bien des combats sur la worldmap cette fois !


    Chez les Japonais, les gardes ont un skin SM avec une tête de taureau... Lord British il accepte toutes les pratiques sexuelles sans discrimination ! (PC-88 / Gauche)
    On informe ENFIN le joueur de ce qu'il a eu après avoir battu un voleur comme objet... Parce que avant fallait regarder l'inventaire (PC 98 / Droite)

    C'est peut être d'ailleurs pour ça qu'Ultima II semble demander bien plus de ressource et le jeu rame comme c'est pas permis sur MSX et surtout PC-88 rendant ironiquement la version de Starcraft meilleurs. Avec ça, de manière inexplicable, sauvegarder semble systématiquement corrompre mon jeu MSX... Mais elle est bizarre cette version MSX, faire un personnage avec peu d'agilité (enfin... 25 quoi...) m'a fait faire des combats inconcevablement long où j'ai perdu plus de 200 PV (sur 400...) sur le même ennemi... J'aimerais vous voir rater votre adversaire pendant une minute, une VRAIE minute, et vous verrez dans quel état psychologique vous êtes ! N'empêche c'est bizarre, il me semblait pas avoir observé ça jusqu'à ce point sur le PC-88 et 98 pourtant...

    Enfin, du coup, pas la peine de revenir plus que ça sur ces versions, les donjons sont en fil de fer comme leur version d'Ultima 1 et les sprites sont tous recyclés.. Ce qui est d'ailleurs décevant vu qu'Ultima II renouvelait le bestiaire. Mais non, la crise économique semble toucher jusqu'aux donjons où la créature de base est remplacé par le garde d'Ultima I et l'extérieur où les voleurs apparaissent maintenant comme... Des squelettes... Sauf que non, les voleurs, c'est pas des squelettes, c'est pas pareil, ou alors c'est des squelettes voleurs, mais du coup il faut des squelettes normaux aussi, sinon c'est raciste.

    Qu'est-ce que je raconte ?


    Je vous laisse imaginer dans quel état d'énervement j'étais lorsque j'ai tellement raté l'ennemi qu'il a pu me mettre KO à force de petits coups. (MSX)

    Au passage la musique des trois versions est la même que pour la conversion Pony Canyon d'Ultima I, il ne semble pas y en avoir de nouvelles (ou alors c'est genre le dernier donjon... Qui va aller vérifier?) Bref, ces versions qui semblaient si propre dans l'épisode précédent deviennent assez décevante dès ce second opus... En plus du fait que seule la version PC-98 soit jouable correctement. Ça reste joli mais bon... C'est limite trop joyeux pour Ultima II, surtout dans genre l'apocalypse ou le chateau de Minax où on aurait bien vu des graphismes plus sombres pour l'occasion. Ceci dit, j'ai vu sur un Let's Play Japonais (malheureusement sans son) et il semblerait bien que dans les autres planètes, au moins, les graphismes soient une peu différent.... Et plus moche... Et y'a un bug qui fait qu'il peut marcher à travers tous les murs aussi ! Je sais pas comment il a fait ça... Par contre, ces versions semblent posséder une fin un peu moins abrupt que l'original avec des artworks inédits ! Ça c'est chouette !

    Alors qu'est-ce qui reste ? Et bien le FM Towns bien sûr ! Vous vous souvenez ? C'était la seule version d'Ultima I où les murs des donjons étaient coloriées... Et ben ici, sur le deuxième épisode, c'est encore le cas. Une fois de plus on observe une sorte de copier coller beaucoup de graphique et de musique par rapport au premier épisode de la compilation, même les donjons ont les mêmes « textures » de mur. (Par contre, curieusement, les ennemis peuvent plus taper à travers les portes cette fois...Je ne comprends pas pourquoi vu que les 3 portages sont sorti en même temps). Et du coup, même reproche que pour Pony Canyon : C'est quand même dommage de pas avoir un tileset avec différentes couleurs en fonction de l'époque... Mais non, le sol reste bêtement le même tout le temps à part sans doute sur les autres planètes mais je n'ai pas trouvé de Let's Play pour confirmer.

    Enfin au moins, les ennemis ont des nouveaux sprites qui ne sont pas vu dans le premier, il y a même beaucoup plus de diversité que dans le jeu originel ce qui est cool ! L'équilibrage semble également avoir été revu et est toujours plutôt délicat même si sans doute pas le pire de ce que j'ai vu jusque là. (Et j'en ai vu jusque là....) Cette version est également connue comme étant la seule qui empêche le Tri-Lithium d'être dropé par les ennemis et donc n'est disponible qu'au plus profond des donjons... C'est ce genre de petits détails qui me rend certain que cette version est bien celle d'Origin Systems.


    Y'a toujours une petite intro fort sympathique où on peut voir Minax super méchante.
    Ça se voit parce qu'elle a un crâne en son sein.... Par contre elle embauche des monstres un peu bizarre quand même... ( FM-Towns )

    De manière curieuse, j'ai vu qu'il manquait un donjon à un endroit... Quelque chose que je ne m'explique pas vraiment, peut être que sur certaines planètes des changements de maps du genre sont présents mais il n'est pas question que j'aille vérifier vu la difficulté du titre. Le jeu présente le même écran titre que tous les autres ports de Pony Canyon alors que c'est pas eux qui l'ont fait. Je ne m'explique toujours pas totalement cette collaboration.


    La malédiction des suites directes

    Car oui, à la manière de Zelda 2, Fire Emblem 2, Final Fantasy II ou Castlevania 2, cet Ultima II n'est pas appelé le mouton noir de la série pour rien ! L'idée de voyage dans le temps est clairement ambitieuse et rappelle même pas mal certaines idées de Chrono Trigger qui sortira bien plus tard, dans un autre contexte... Mais malheureusement, tout cela est parasité par un jeu bien trop difficile la plupart du temps (là où Ultima I était vraiment simple... Et plutôt agréable du coup) et surtout régit par les drops aléatoires des ennemis ce qui est clairement la pire des idées. Du coup on arrive pas à profiter de ce que le jeu avait a offrir...

    Et pourtant, ce n'est pas trop cela dont les fans se plaignent la plupart du temps. Ce serait plutôt le fait que le jeu se passe sur Terre qui ne passe pas, au lieu de Britannia et des lieux bien connu du lore Ultima. Ça aurait été si loin que la série retconnera après cet épisode pour dire que « En fait ça se passe à Sosaria », le monde habituel de Ultima. Perso, j'aimais bien le coté meta du « on va dans le monde du joueur du premier opus » moi...


    L'Ultima Trilogy du FM-Town très encadré par Richard Gariott dit bien « You returned to Sosaria » Je suis à peu près sûr qu'on est en Chine juste à coté du Japon moi...
    D'ailleurs, vous avez vu ? Un panneau sur Tokyo absent de la version originale a été rajouté... Trop mignon. (FM Towns)

    Mais c'est pas populaire, j'en ai même vu sur Internet pour dire que « en fait, Ultima II est pas vraiment fait par Richard Gariott mais par Sierra On-line qui a pris une idée à lui pour en faire un jeu »... Non non non, c'est bien Richard Gariott qui a fait le jeu, il n'y a pas d'erreur ! D'ailleurs certaines références très personnelles à sa vie privée sont là pour le prouver. C'est juste que les inspirations pour cet épisode étaient un peu différente de d'habitude (la fameuse comédie Time Bandits) ce qui a tendance à ne pas trop aller avec le ton qu'adoptera la série plus tard. ceci dit, Richard Gariott avait même une très bonne raison de faire ce jeu sur Terre ! En effet, à une époque où on ne peut pas exactement représenter le futur avec des graphismes remplis de truc futuriste, il s'est figuré que le meilleurs moyen de mettre en place cette idée de voyage dans le temps est de donner un endroit avec lequel le joueur serait familier. Marcher sur la Pangée au tout début du monde a ainsi un petit coté fascinant qui est sans doute l'un des rares trucs qui marche un peu dans le jeu.

    Évidemment, toutes ces critiques ont été à rebours, sur le moment le jeu a été un immense succès et tout le monde l'adorait... De quoi se préparer pour la suite quoi.

      La date/heure actuelle est Sam 23 Nov - 16:07