PARTIE 3 : LE GRAND REBOOT ET SA SUITE
Touhou 10 : Mountain of Faith
~17 août 2007~
~17 août 2007~
Nous sommes en 2005, ZUN a sorti trois épisode Windows et deux épisodes spin off/fan service qui furent de grand succès. le phénomène Touhou est déjà très lancé, de nombreuses vidéos ont vu le jour parodiant l'univers du jeu... ZUN en est heureux bien sûr, mais il se demande si ce n'est pas qu'un mouvement passager de mode. Il attendit donc un an pouvoir si le phénomène allait mourir.
A sa grande surprise, il augmenta ! Autant continuer alors ! Cette fois ci ZUN voulu revenir à ses sources, stipula que le thème du jeu serait « les liens entre les personnes » comme entre les humains et les dieux et s'inspira de la religion de Suwa dont il appris les contes quand il était petit.
Là haut sur la montagne, il y avait un dieu
Depuis un moment maintenant, notre prêtresse favorite Reimu Hakurei s'inquiète un peu du fait que son temple semble être plus visité par des Yokais en tout genre plutôt que par des humains... A cause de cela, la foi que reçoit son temple semble s'amoindrir de plus en plus. La situation est problématique par elle même mais c'était sans compter une étrange humaine qui débarque dans le temple en ordonnant sa destruction car selon elle, un bien meilleurs temple voit le jour en haut de la montagne des Yokais. (Ce qui est plus ou moins le pire emplacement possible d'ailleurs... Mais bon)
Ce décor de grands bâtons planté au sol est vraiment typique de la religion Suwa de ce que j'ai vu de mes (maigres) recherches
Intriguée (et passablement agacée) par l'idée, Reimu se charge d'enquêter sur la question, Marisa a ses trousses. Ils se rendront alors compte que le Dieu de la montagne a peut être créé bien plus d'ennui que prévu !
The New Touhou
Cet épisode est marquant dans l'évolution de la série pour plusieurs raisons. La première est bien sûr le fait qu'il apparaît en 2007 après deux ans d'attentes où on pouvait parfois se demander si ZUN allait continuer la série... Mais même au delà de ça, on se rend compte que le jeu opère une sorte de « reboot » en terme de mécanique changeant ainsi quelques fondamentaux de la série.
Le premier changement définitivement marquant se trouve être dans la gestion des bombes et de la puissance de tir. La puissance est maintenant une valeur entre 0 et 5. décimale comprise. Utiliser une bombe fait alors baisser la puissance d'une unité affaiblissant le joueur au passage.... Mais du coup ça signifie qu'en ramassant des points de puissance, le joueur se garantit d'avoir quasi tout le temps des bombes sur lui. Ca lui permet de pouvoir bomber bine d'avantage qu'auparavant et il ne vaudrait mieux pas s'en priver !
Dans les faits c'est facile à esquiver mais on voit que le premier niveau balance beaucoup plus de bullet qu'auparavant.
Tout repose sur les bombes, il y'en a 5 vu que j'ai 5.0 de power (le max), go go go !
En effet, pour compenser cela, la difficulté du titre est bien plus brutale et a bien moins de complexe à remplir l'écran de bullet et patterns en tout genre ! Le joueur a par ailleurs des continues illimités.... Mais c'est un peu un cadeau empoisonné puisque cela fait revenir le joueur au début du niveau avec deux vies au lieu de reprendre à partir de là où il est mort comme avant. Il n'est ainsi plus possible de faire du forcing en bourrant les bombes et en comptant sur ses crédits pour passer un passage difficile... Reprendre d'un crédit remet même le total de vie à deux ce qui peut être particulièrement délicat pour les derniers niveaux où il vaut mieux arriver avec un peu plus de vie savamment gagné durant tout le jeu.... Du coup, on ne répètera jamais assez qu'il est important d'utiliser les bombes à la MOINDRE situation défavorables...
Du coup, de manière amusante, le jeu est plus dur à finir "normalement" mais est aussi plus simple à terminer en un crédit vu que les vies et les bombes sont bien plus facile à avoir. Avec ça, ZUN a souvent réduit les barres de vie des boss sur chaques spell cards ce qui fait que le joueur a généralement moins besoin de survivre longtemps que par le passé.
La foi des scores.
Enfin, le système de point est moins complexe que dans le 8 et repose toujours sur ces fameux bonus bleu de point qui sont lâché par les ennemis vaincu. Les récupérer plus ou moins haut dans l'écran permet toujours de maximiser leur valeur d'autant plus qu'il n'y a plus besoin d'être à la puissance maximale pour récupérer tous les objets d'un coup en allant en haut de l'écran !
Il est en plus possible d'augmenter la valeur de ces bonus de point en augmentant la jauge de « foi » en bas à droite de l'écran. Les ennemis vaincu ont ainsi tendance à laisser des orbes/étoiles vertes qui sont des bonus de foi. Les récolter fait augmenter la valeur globale des bonus de point. Attention cependant, si vous ne récupérez plus de bonus, qu'il soit de foi, de puissance ou de point, la valeur des bonus de point se mettra à descendre après un petit délai représenté par une barre diminuant petit à petit.
Maintenir une jauge pendant tout un jeu ? Pfff, pour scorer dans cet épisode il faut vraiment avoir la foi...
La foi.... AH AH AHAhAhazjkbeza,naezb,anze !
L'idée est donc de toujours plus ou moins récolter des trucs et de prioriser d'abord les bonus de foi puis les bonus de point et enfin les bonus de puissance. Bien sûr, même si vous n'êtes pas du genre à scorer de base, vous ne direz sans doute pas non à essayer le système étant donné que les vies sont donné en dépassant certaines valeurs de score. L'idéal pour arriver au bout du jeu en un crédit en normal au moins afin de débloquer le mode extra en quelque sorte.
Beauté et Personnages
Une conséquence intéressante de cette augmentation de la difficulté des patterns tôt dans le jeu est que ces derniers paraissent jolis très tôt dans le jeu, montrant son potentiel au joueur lambda assez rapidement. En dehors de ça ZUN s'est manifestement bien amélioré dans la 3D et cela se voit par des backgrounds honnêtement plutôt joli voir carrément magnifique si on les compare au reste de la série à ce moment là. Même la présentation des spell cards a été amélioré et est à présent un moment vraiment ultra épique !
La musique, doté d'un feeling plus « japonais » cette fois donne au titre un coté nostalgique chez ZUN et probablement beaucoup de Japonais, le thème du stage 3 "The Gensokyo the Gods Loved" en est la marque parfaite. En Occident elle reste de toute façon toujours magnifique et accompagne parfaitement la rencontre vers des personnages qui m'ont toujours semblé plus excentriques que ce que ZUN a pu faire par le passé. De la tournicotante (ça se dit comme mot ?) Hina en rythme avec son thème de stage "Road of the Apotropaic God ~ Dark Road" ou la puissante Kanako et son non moins puissant thème "The Venerable Ancient Battlefield ~ Suwa Foughten Field", il y'en a pour bien des gouts !
Le jeu est également l'occasion de présenter Kochiya Sanae, la fameuse humaine venue demander à Reimu de fermer son temple. Il s'agira au final d'une prêtresse d'un temple concurrent vivant avec les dieux qu'elle vénère (et déesse vivante elle même). Cette fine équipe ne seront jamais bien loin dans la majorité des jeux qui composent cette seconde partie de l'ère Windows. Sanae apparaissant ainsi souvent comme un troisième personnage souvent choisi après Reimu et Marisa et la thématique des dieux et des religions sera beaucoup plus souvent abordé par la suite.
Sanae est un peu décrite comme un personnage assez candide mais déterminée. Une sorte de seconde héroïne quoi.
Bon, ici elle est un peu en mode méchante mais après coup, le fait qu'elle provient du "monde réel" va faire prendre à la série un ton un peu plus débridé qu'auparavant.
En attendant, pour revenir à Touhou 10, le nombre de personnage jouable peut faire bouder si on compare à Touhou 8 voir Touhou 9. Le coté « reboot » s'exprime encore plus ainsi avec seulement Reimu et Marisa de contrôlable avec 3 types d'armement chacun. Ces deux personnages n'ont d’ailleurs même pas de bombe personnelles mais se contenteront
Sans trop savoir où placer cette information sachez que Touhou 10 possède un système d'indice permettant de placer des messages personnalisés pouvant apparaître à des endroits précis au fil du jeu en éditant un fichier texte. Il est également possible de le mettre en « auto » afin qu'il ajoute automatiquement un message « caution » dès que le joueur. Marrant mais tellement planqué que peu de gens connaisse l'existence de cette option à peine suggéré par l'option « Hint » dans le menu.
Foi de Touhou
Touhou 10 a le défaut de laisser pas mal de la complexité introduite dans Touhou 8, que ce soit dans le nombre de personnage jouable, les bombes personnalisées ou dans des modes comme le Spell Practice ici complètement disparu. C'est tout à fait voulu par ZUN qui a peur que les jeux deviennent trop complexe au fur et à mesure de l'avancée de la série et qu'il est bon de tout remettre à plat de temps en temps.
Et c'est ainsi rattrapé par les qualités indéniable du titre. Des patterns encore plus envoûtants, une OST qui, personnellement tape dans mes favorites de la série pourtant déjà bien fournies et des personnages mémorables. Touhou 10 ne sera finalement critiqué que pour son déséquilibre entre le spammage de bombe et sa difficulté un peu plus accrue. Une critique finalement pas tant populaire puisque Touhou 10 est encore un favoris de la fanbase encore aujourd'hui.
Les patterns de Touhou 10 sont moins "typés" que le huitième opus mais jouie d'une réalisation plus propre qui les rendent encore plus joli...
... Et puis certains sont assez bizarre tout de même.
Touhou 10.5 : Scarlet Weather Rhapsody
~25 mai 2008~
~25 mai 2008~
Touhou 7.5 a été un grand succès en terme de popularité et Twilight Frontier et ZUN ont l'air de s'entendre à merveille.... Dans ces conditions, pourquoi ne pas développer un second jeu de baston ? Il suffirait simplement de rajouter des personnages de Touhou 9 et 10 et on serait bon non ? Oui mais voilà Twilight Frontier il aime bien expérimenter des trucs alors il hésite pas à changer la donne !
Y'a plus de saison !
L'histoire cette fois ci se passe un an après les événements de Touhou 10, l'été devrait commencer à arriver dans le petit monde de Gensokyo... Cependant là où certains endroits semblent ensoleillé, d'autres reçoivent une pluie incessante et d'autres encore... De la neige ! La météo est détraquée à différents endroits de Gensokyo mais là n'est pas le pire...
Un puissant tremblement de terre intervint soudainement dans la confusion, réduisant le temple Hakurei en ruine. Malgré sa puissance, il semblerait que le phénomène n'ait eu lieu que sur les lieux du temple et nulle part ailleurs. Devant le désastre qui lui a coûté sa maison, Reimu est bien décidé de mener l'enquête... Et n'est pas seule sur le coup !
Voyons les choses du bon coté, ça fait depuis Touhou 1 que ça n'était pas arrivé !
Qui se cache derrière un tel incident ? Et quel est son but ?
Spell Card pour tous
Le roster ne comporte que 5 personnages en plus par rapport au précédent opus... Et encore, c'est sans compter Hong Meiling qui a été entre temps rajouté dans Touhou 7.5 en « bonus » et aux abonnées absents dans le 10.5. Deux de ces personnages sont originaux ce qui laisse un personnage provenant du 8 (Raisen et ses illusions) et deux personnages provenant du 9 (La reporter tengu super rapide Aya qui était aussi héroïne de Shoot the Bullet et la passeuse d'âme Komachi)... Aucun personnage du 10 ce qui peut un peu décevoir en soi.
Alors qu'a donc fait le développeur ? Et bien un nouveau système de combat pardi ! L'idée globale reste la même que dans Touhou 7.5 à part peut être que le dash permettant de passer à travers les bullets permet maintenant carrément de voler ! Un ajout particulièrement appréciable et qui retire énormément de la rigidité e l'épisode précédent. Dans tous les cas, il s'agira donc toujours d'alterner entre attaque physique et attaque à distance particulièrement développé et d'alterner entre le dash (maintenant vol) et le blocage plus classique pour la défense. En revanche, il n'y a plus de bombe en utilisant bas bas C et encore moins de spell card attachée à bas bas D, ce sont à présent des attaques "normales" attaché au moveset de chaque personnage.
Les ajouts dans le roster m'ont toujours apparu comme un peu décevant.
J'aime pas trop trop jouer avec Komachi, Raisen est sympas mais assez dur à prendre et les deux nouveaux persos sont « boarf ».... Reste Aya qui est assez sympas
A la place, le joueur dispose d'un deck de 20 cartes proposant plusieurs types de carte ainsi que deux nouveaux boutons, l'un pour passer à la carte suivante si elle est disponible, l'autre pour utiliser la carte. Les cartes sont disponibles au fur et à mesure que le joueur attaque et se prend des dommages et ont différents effets. Les cartes « moveset » sont celles qui permettent au joueur de changer les attaques de son moveset en plein combat. Le quart de tour avant de Reimu peut ainsi passer d'un gros rectangle psychique téléguidé en une salve de petits talisman ultra rapide faisant bien mal. Une fois présent, il est possible d'augmenter de niveau le moveset si la carte est utilisé à nouveau pour la rend plus safe, lui donner plus de puissance ou de rapidité.
Encore mieux que ça, les cartes « Spell Card » permet au joueur d'invoquer une puissante attaque à la simple pression du bouton une fois qu'elle est sélectionnée... En contre partie, la Spell Card consommera (sauf pour les plus faibles) un certain nombre de carte qui en deviendront du coup inutilisable. Il existe aussi d'autres types de cartes plus générique comme les cartes objets ou les cartes bombes mais ne nous embrouillons pas, vous aurez compris l'idée.
Les possibilités offertes par le jeu sont gigantesques et explorer les movesets possibles est un véritable plaisir. D'autant que chaque combat, qu'il soit en solo ou en multi, permet de débloquer son lot de carte afin de mettre au point un deck toujours plus puissant. Ils seront sauvegardé dans un profil que le joueur peut facilement transporter sur clé USB pour jouer chez qui bon lui semble. (Ou alors il utilise le mode online... Je l'ai jamais fait)
Gagner des attaques qui peuvent remplacer celles que l'on a déjà pour construire un deck petit à petit donne un sens inédit de progression.
C'est honnêtement marrant à faire même si ça rend le jeu peut être un peu moins "instantané" vu comme les decks de base sont nazes.
Un temps pour tout
Le système de carte est honnêtement une grande réussite même si on perd peut être un peu l'instantanéité des combats du 7.5 rendant les deux jeux complémentaires au lieu d'avoir simplement le 10.5 le supplantant sur tous les points.
Une nouveauté moins heureuse se trouve être le système de saison qui viendra sans cesse perturber les combats. Les effets vont de la disparition de tout « knockback » enlevant soudainement tout intérêt tactique au combat, l'amélioration de certains types d'attaque réduisant du coup les options, l'impossibilité d'utiliser les attaques physique, il y'en a pour tous les goûts... Jusqu'à ce qu'on souhaite finalement surtout juste disputer une partie et que ces changements de temps n'apporte pas grand chose à la recette voir la gâche un peu... Dommage.
Les nouvelles spell cards sont beaucoup plus dynamique et intéressantes qu'auparavant, chouette !
Le mode solo n'a pas vraiment ce problème et propose toujours un mode histoire plutôt fournis où chaque personnage montre sa vision de l'intrigue jusqu'au déroulement final. Toujours dirigé avec maestro, le mode solo permet toujours de se battre contre des spell cards spécialement prévu pour un joueur seul et les patterns sont souvent bien mieux réussi que ce que Touhou 7.5 avait pu proposer autant en terme d'esquive que de beauté visuelle ! Ainsi on aura toujours des ennemis balançant leurs attaques en boucle et le joueur devant attendre différent moment pour les frapper, certains patterns plus impressionnant ne montre aucun point faible de la part des adversaires qu'il faudra alors attaquer un peu tout le temps, quand on peut. Enfin, on peut peut être reprocher le fait que le système de carte ne marche pas vraiment super bien avec le mode solo vu qu'il consistera généralement plus à l'esquive puis aux attaques simples aux bons moments qu'à prendre un adversaire par surprise avec une certaine diversité d'attaque comme le voudrait un jeu de combat traditionnel.... Mais ce n'est qu'un détail.
Pour le reste, le 10.5 est toujours aussi joli et mignon en terme de sprite et comporte un tel nombre intéressant de nouvelle track et de remix cool qu'il s'agit du Touhou dont j'ai retenu le plus de track ! Rien que ça ! De manière général le compositeur principal, U2 Akiyama, a vraiment fait un bon job a donner en plus de bonnes remixs, une identité musicale plus cohérente et qui fait pourtant encore Touhou. Ainsi les thèmes tels que "The Ground's Colour is Yellow" ou "Dancing Water Spray" se ressemblent beaucoup mais semblent vraiment représenter le style de ce compositeur souvent dans l'ombre de ZUN. C'est très bon ! Et on troquera donc facilement le combo piano + trompette de ZUN pour aller dans le violon + trompette ici. Chouette !
La baston, c'est bon
J'ai généralement plein de chose à dire dans la conclusion mais je pense avoir pourtant avoir déjà tout dit. Touhou 10.5 ressemble beaucoup à Touhou 7.5 sur ses aspects les plus élémentaires qu'ils soient en terme de mécanique ou même graphique (les décors sont toujours étrangement « réaliste » et le type de sprite reste le même). De l'autre coté cependant, cet opus part de cette base pour aller visiter d'autres cieux déjà en rendant beaucoup plus agréable à jouer son système de base, mais aussi en y ajoutant de la construction de deck et une météo changeante rendant le jeu totalement unique non seulement par rapport à son prédécesseur mais aussi dans le milieu du jeu de combat en général.
Une nouvelle fois, tout Gensokyo semble adorer s'accuser à tord et à travers sans la moindre preuve derrière !
Enfin, le mode solo restera définitivement une énorme réussite de la série que tout le monde se doit de tester ! Oui ! Même toi là bas !
Touhou 11 : Subterranean Animism
~16 août 2008~
~16 août 2008~
Après le dixième opus, ZUN a repris son rythme effréné et il ne lui a fallu qu'un an pour pondre Touhou 11 assez similaire sous bien des aspects à son aîné direct mais non sans ses propres caractéristiques... Comme souvent quoi. Il est à noté qu'il s'agit du premier Touhou à pouvoir être lancé dans une résolution un peu plus raisonnable, à savoir 1280x960. Mais oui ! Le shmup est passé en HD !
Voyage au centre de la Terre
L'histoire est plutôt simple et se déroule en hivers peu de temps après la reconstruction du temple depuis l'épisode précédent. Le froid est maître mais une immense colonne blanche fait soudainement apparition dans le ciel... Un geyser géant provenant du monde sous terrain.
Nos deux héroïnes ont généralement alors l'habitude d'aller immédiatement s'enquérir de la chose afin de corriger le problème. Ici elles semblent plutôt contente. Ce geyser permet l'apparition d'Onsen, ces bains d'eau chaude volcanique naturels ce qui est fort agréable pour se délaisser et fuir le froid environnant dans un monde sans chauffage. En plus de l'eau chaude, le geyser semble également apporter des esprits de la terre mais cela n'inquiète vraiment pas plus que ça la maîtresse et la sorcière.
L'histoire promet un peu de spéléologie ce qui se voit particulièrement dans les premiers niveaux.
C'est... Original.
Exaspérées par le manque de sérieux des héroïnes, certains Yokais comme Patchouli ou Yukari décident de les pousser un peu à la tâche et d'agir en duo avec eux, un peu à la manière de Touhou 8... Mais un peu différent.
Exploration minière
Le jeu permet donc le choix qu'entre deux personnages à nouveau mais les différents types d'attaque sont à présent déterminé par le Yokai avec qui on fait équipe. Reimu peut par exemple faire équipe avec Yukari et ainsi obtenir le pouvoir de se téléporter d'un bout à l'autre de l'écran ce qui est plutôt pratique. Un autre pouvoir consiste à attirer tous les objets à soi en relâchant le bouton de tir. Encore un autre double la puissance des bombes. En plus de ça, les dialogues changent fatalement légèrement en fonction de l'équipe choisi ce qui est plutôt agréable à voir.
Le système de scoring ressemble en tout point au système du jeu précédent avec ses points bonus de foi et autres joyeuseté. La seule différence est que la valeur des points de bonus sont en plus multiplié par une jauge de communication ! L'idée est que plus cette jauge est basse (disons 0.1) plus la valeur de ce que tu récupères ne vaut pas grand chose. (400000 multiplié par 0.1... Benn ça fait quand même moins).
Attendez, je passe sous un tunnel, la communication va peut être couper.... GYAAAAAAAA
Pour l'augmenter, il faut faire du Graze sur les différentes bullets. (Graze signifiant toujours « frôler » une bullet). Le joueur sera donc encouragé à toujours passer à raz de toutes les bullets afin de prendre les bonus de point au maximum de leur potentiel.
Ce n'est pas comme cela que l'on gagne des vies dans cet épisode cependant. Il suffit au lieu de ça de réussir à battre les boss et mini boss sans mourir (utiliser les bombes est autorisé) ce qui donnera au joueur un cinquième de vie, façon Zelda et ses quarts de cœur. En avoir 5, évidemment, donne une vie bien complète.
Le monde qui ne connaissait pas le soleil.
Touhou 11 n'est pas un épisode qui ressort beaucoup à première vue pourtant, il s'agit de mon petit favoris. Les deux premiers niveaux sont assez claustrophobiques et esthétiquement pas forcément terrible ce qui m'a d'ailleurs fait dire au début que cet épisode allait être très faible. Puis le troisième niveau montre un festival de lumière dans la vielle ville souterraine avec un thème étrangement mélancolique mais néanmoins joyeux ( Walking the Streets of a Former Hell ). Le jeu se poursuit alors dans un manoir de toute les couleurs puis dans un océan de lave intitulé « ancien enfer », creusant à chaque fois au plus profond de la terre.
Le voyage est ainsi plutôt original et est, comme toujours, l’occasion de rencontrer les personnages de ZUN. De la puissante oni gardienne de l’ancien enfer au chat transportant les cadavres au centre de la terre pour les incinérer en passant par la maîtresse de la maison pouvant lire les pensées et son terrible thème "Satori Maiden ~ 3rd eye", il y'a un coté très mystique dans cet épisode après le suivant qui était plus tourné vers « la nature japonaise ».
Se "balader" dans les rues de l'ancienne capitale des enfers avec cette excellente musique derrière est l'un des moments le plus marquant de la série pour moi.
Le boss final est un boss de la démesure. Dotée d'un thème marquant l'urgence et la dangerosité qui s'en dégage ( Solar Sect of Mystic Wisdom ~ Nuclear Fusion ) Elle oublie tout le raffinement qui caractérisait la majorité des boss de fin jusque là pour attaquer avec de puissantes spell cards basé sur l'excessif manquant totalemetn de subtilité. Plus que jamais ZUN réussi tout à fait à faire passer la personnalité de ses protagonistes au travers de pattern de bullet ce qui est tout de même très très fort.
Touhou 12 : Undefined Fantastic Object
~15 août 2009~
~15 août 2009~
Continuant sur sa nouvelle trilogie de jeu, Touhou 12 sort comme toujours un an après le dernier épisode numéroté. Ici nos héroïnes se retrouvent face à un objet volant non identifié ce qui est toujours curieux à observer. Reimu se dévoue pour résoudre « l'incident » et donner une bonne leçon à tout yokai responsable de la chose... Ou tout simplement voir si il n'y a pas un trésor caché là dedans comme la rumeur le suggère... Marisa plus intéressée par les trésors que par les yokais est également un personnage jouable et, petite nouveauté, Sanae de Touhou 10 qui deviendra maintenant une sorte de troisième personnage régulier souhaite aussi participer à cette nouvelle aventure !
Sur cette magnifique déclaration, notre héroine répondra "N-No way".
La série avance et on se demande toujours si ce qu'on a en face est un méchant ou non.
Chacune des héroïnes possède deux types de tir possible et une fois choisi, le joueur peut se plonger dans une ambiance un peu différente de d'habitude.... Mais d'abord, parlons tous ensemble d'Objets Volants Non Identifiés !
Aliens Everywhere
Autant j'adore Touhou 11, autant il faut bien reconnaître qu'il ne changeait pas grand chose par rapport à Touhou 10. Le système de scoring était plus ou moins le même avec une composante de grazing en plus... On a vu mieux... Alors ZUN s'est mis à expérimenter, un tout nouveau système prenant son inspirations dans Space Invarders : celui des UFOs. (les OVNIs quoi)
L'idée est que certains ennemis relâchent un style assez unique de bonus ressemblant à des petites soucoupes volantes de couleur bleu, vert ou rouge. Certains ont leur couleur fixe et d'autres alternent toutes les 4 secondes à peu près. Le but sera alors de récupérer 3 bonus de la même couleur, faire cela invoquera sur le terrain une énorme soucoupe volante aspirant tous les bonus de point et de tir à proximité, remplissant une sorte de jauge sur la soucoupe.
La grosse soucoupe est arrivé ! Donnons lui des bonus en tuant des ennemis à coté !
Remplir la jauge à fond donne un bonus très intéressant. (Un cinquième de vie pour les soucoupes rouges, un multiplicateur de score bien balèze pour les soucoupes bleus sur tous les points aspirés et des bombes pour les soucoupes vertes). Détruire la soucoupe après ça permet d'avoir un second bonus du même genre... Et vous pouvez recommencer à collecter 3 bonus de soucoupe. Il est également possible d'invoquer la grosse soucoupes avec les 3 couleurs ensembles mais honnêtement ça rapporte peau de chagrin.
Vous l'aurez compris, il s'agit du système principal pour amasser des vies ce qui ne sera jamais de trop pour terminer le jeu ! On pourrait se dire que toutes ces vies rendrait le jeu plus facile mais ce n'est pas si simple puisque le système a une certaine tendance à attraper l'intention du joueur qui en oublie les bullets à proximité. (Surtout ces fichus soucoupes qui changent de couleur) Se concentrer sur le fait de ne prendre QUE des soucoupes rouges signifie aussi devoir esquiver toutes ces soucoupes bleues et vertes fixes avant qu'elles ne daignent disparaître... Pas si simple mais le système reste un brin d'air frais dans la série.
Le jeu est bourré de référence ! Ici un pattern que l'on reconnait bien des PC-98 !
D'ailleurs, cet épisode commencera cette tradition chez les fans d'attendre le retour de personnages de PC 98 ce qui n'est plus arrivé depuis Yuuka dans le 9 à l'heure où j'écris ces lignes !
Autre détail : le système de bombe qui utilise de sa puissance de tir a été supprimé, sans doute jugé un peu trop pété quand même et nous avons à la place une jauge de bombe utilisable comme dans n'importe quel shmup...
Pour la paix entre les Yokais et les Humains.
La majorité des Touhous ont, pour des raisons évidentes, plutôt pris le shintoïsme comme référence. Ici la donne change un peu puisque c'est le bouddhisme qui est mis en avant. Que ce soit dans le background des personnages et leurs habits voir même carrément les patterns de bullets.
L'atmosphère peut même parfois virer au carrément bizarre avec un Level 4 doté d'un thème musical (Interdimensional Voyage of a Ghostly Passenger Ship) changeant drastiquement de ce qu'on avait pu entendre de ZUN jusqu'à présent. Le dernier monde avec son Fires of Hokkai est également incroyablement atmosphérique avec des battements de cœur en arrière plan pour s'approcher.... D'une nouvelle ennemie pas franchement méchante mais hey, on est dans Touhou alors on règle nos différents à coups de bullet et de spell card ! Et ça vaut le coup, surtout vu le fabuleux thème de ce nouveau personnage. ( Emotional Skyscraper ~ Cosmic Mind )
Un Vajra est un outil religieux boudhiste servant d'arme contre l'ignorance.
Toi aussi apprends le bouddhisme en esquivant des lasers !
Avec cela, le jeu fait plusieurs référence à des shooters connus et autres jeux de Taito (pour lequel ZUN a travaillé de part le passé). Nous avions vu Space Invaders dans le système de jeu mais une partie entière du stage 6 rappelle la formation d'alien de ce célèbre précurseur. Certaines spell cards ont des noms ressemblant à Puzzle Bobble ou Radiant Silvergun bref, nous avons un titre différent des autres sur bien des aspects !
Touhou 12.3 : Hisoutensoku ~ Unthinkable Natural Law
~15 août 2009 (oui oui, encore)~
~15 août 2009 (oui oui, encore)~
Présenté comme une sorte d'add-on à Touhou 10.5. Unthinkable Natural Law est un autre pas dans le soin apporté aux jeux de combat de Twilight Frontier. L'écran titre bourré de rouage mécanique avec un géant en fond avançant sur les terres de Gensokyo annoncent une grandeur épique inhabituelle pour la saga et un soin graphique apporté aux menus vraiment agréable.
En tant qu'add-on, le jeu ne change que peu par rapport à son prédécesseur direct. Toujours le même système de cartes, toujours le même système de météo (même si on ne le voit plus durant le mode story) et bien sûr, le même étrange concept mélangeant shmup et jeu de combat. Le jeu se permet cependant de rajouter un certain nombre de nouveaux personnages qui, entre Utsuho, le dernier boss de Touhou 11 et sa force nucléaire explosive et Suwako, extra boss de Touhou 10 et ses attaques délirantes basé sur la nature, sont juste extrêmement drôles à jouer.
Le mode story a préféré renier ses grands artworks pour des expressions passant directement par les sprites des personnages.
Cela donne un échange très dynamique, bourré d'expressions différentes et hyper mémorable, j'ai adoré ce parti pris !
En tant qu'add-on, le jeu ne proposera pas un nouveau story mode avec tous les personnages déjà présent dans Touhou 10 mais préfère se concentrer sur 3 des newcommers... J'ai déjà dit que l'expérience solo des Touhou combat était vraiment sympas mais ici, on touche carrément l'excellence ! Un ajout de taille fait son apparition ici : Une jauge de stun. En attaquant le personnage (si possible toujours à ce moment où un pentacle apparaît sur lui durant sa spell card), la jauge descend pour finalement arriver à 0. A ce moment là, la spell cards de l'adversaire est brisé, il est momentanément mis hors d'état de nuire et le joueur peut ainsi lui lancer son plus beau combo dans un court instant de pur jouissance.
Avec ça, les patterns de spell cards sont dans les plus réussis que ce que la série de jeu de combat avait pu proposer jusqu'à présent et les trois histoires, beaucoup plus légère que d'habitude sont très drôle à suivre, généralement faisant suite à cette rumeur comme quoi une sorte de robot géant aurait été aperçu à Gensokyo. Chacune des trois personnages iront enquêté à leur manière pour arriver parfois à des conclusions bien différentes.
Olé ! Les patterns sont tellement funs à esquiver dans cet épisode que ça en est criminel !
Bref, malgré un a priori déjà très positif sur ces jeux, Hisoutensoku a été une immense surprise pour moi et je prends encore aujourd'hui beaucoup de plaisir à y jouer. Il s'agit sans doute de l'une de mes meilleurs expériences dans le jeu de combat et de la série Touhou toute entière. Les nouveaux morceaux sont particulièrement entrainants avec Our Hisou Tensoku de U2 qui accompagne avec brillo les dernières rencontres des différents scénarios et Unknow X ~ Unfound Adventure de ZUN, un thème super énergique par rapport à ses productions habituelles qui rend l'atmosphère du jeu encore plus débridé que d'habitude. Les remixs, de leur coté, pouvant ressembler des fois assez peu au matériaux d'origine pour notre grand plaisir.
Touhou 12.5 : Double Spoiler
~14 mars 2010~
~14 mars 2010~
Comme petite surprise, ZUN décide de faire une suite à son titre assez original : Shoot the Bullet. Le titre lui ressemble trait pour trait mais présente malgré tout une forme de « fin » avec une sorte de « scénario » vers les mondes Ex avec un tout nouveau personnage ce qui est sympathique de la part de l'auteur. Pour être honnête, le titre sert surtout à mettre à jour le jeu en proposant de se battre contre les personnages du 10, 11 et 12e opus, c'est toujours amusant de revoir leurs caractéristiques utilisées pour de nouveaux patterns.
Toi et moi, seules sur la photo.... Et le gros avant bras du dieu nuage qui va s'abattre sur moi...
Notons également que l'orientation de la photo peut être changé entre le paysage et le portrait et que quelques bonus de score supplémentaire fait leur apparition. Le jeu est également jugé encore plus dur que Shoot the Bullet ce qui est euh... Assez fou en soi.
J'avoue n'avoir pas trop joué à cet opus, vu son manque de nouveauté et le fait de n'être arrivé qu'au 7e chaptire sur 10 de son prédécesseur mais en soi, c'est tout ce qu'il doit y avoir de nouveau.
Touhou 12.8 : Fairy Wars
~14 août 2010~
~14 août 2010~
Nous sommes en août et il n'y a toujours pas de nouvel épisode numéroté.... Mais dire cela serait être un peu de mauvaise foi, à la différence des deux ans entre le 9 et le 10, nous en sommes au troisième hors série lors de cette période... Et autant les deux précédents n'étaient que des suites de concepts déjà existant, autant celui ci en présente un tout nouveau qui met en scène un personnage bien connu des fans : Cirno, la petite fée des glaces apparus dans Touhou 6.
Excitation chez les fées
Comme souvent avec les hors séries, le setting est un peu particulier. Je n'ai encore jamais dit mais ZUN a commencé à écrire différentes choses autour de l'univers de Touhou au fil des années. Une rubrique sera d'ailleurs dédiée aux très bons mangas/romans (officiel, du coup) qui en ont découlé. Quelques une de ces séries décrivent le quotidien de trois petites fées (Eastern and Little Nature Deity/Strange and Bright Nature Deity/Oriental Sacred Place) : Luna Child, Sunny Milk et Star Sapphire des personnages donc exclusif au manga.
... Dit elle avec un grand sourire d'enfant.
Tout le jeu ressemble un peu à une bataille de maternelle de toute manière, et c'est comme ça que sont décrites les fées la plupart du temps.
Vous l'aurez compris, cet épisode décide de se concentrer sur ces personnages ainsi que le petit monde des fées. Le joueur incarne Cirno qui a vu sa maison se faire détruire par les 3 fées, elle décide alors de les poursuivre pour leur donner une bonne correction.... En toute simplicité.
Pour la première fois dans un shmup de ZUN, les artworks des personnages ont été délégué à quelqu'un d'autres... En l’occurrence au dessinateur du manga précédemment cité. Ça permet une cohérence avec le manga plus importante quitte à confirmer le statut « d'outsider » de l'épisode. Les musiques, en revanche, me sont pas apparu comme très enthousiasmante... Heureusement, j'ai un petit faible pour la musique de boss principal Stalking Your life on a Prank et l'excellent thème de l'extra boss Magus Night mais l'écouter spolierait l'identité de cette dernière, ce serait dommage...
Après Shoot the bullet, Freeze the bullet.
En tant que spin off, le jeu se permet un nouveau système de jeu l'air de rien. Le joueur peut donc contrôler Cirno qui possède le sympathique pouvoir de geler les bullets. Le but sera généralement de se mettre au milieu des bullets pour geler celles qui sont le plus proche afin qu'elles en gèlent d'autres à leur tour et ainsi de suite jusqu'à ce que éventuellement tout l'écran soit gelé.
Plus les bullets gelé sont dispersé sur l'écran, plus le joueur obtient des points de « motivation » et des points de « perfect freeze ». Le premier servant de compteur de vie (Perdre une vie revient à perdre 100 de motivation) et le second sert de bombe gelant toute bullets sur l'écran... Même celles qui ne peuvent habituellement pas être gelé !
Avec l'apparition des bullets de feu, les patterns sont souvent à deux étages, un étage à geler puis le reste à esquiver tout de même.
... Reste qu'il y'a un plaisir brut très agréable à avoir lorsqu'on gèle de grosse quantité comme ici !
Bien sûr il n'est pas forcément possible pour le joueur de spammer les attaques de glace comme un malpropre. Il lui faudra charger son coup jusqu'au 100% en appuyant longtemps sur le bouton de tir façon Shoot the Bullet/Double Spoiler pour avoir un effet maximum. Il est possible de lancer son sort de glace à moins de 100% mais le sort contaminera bien moins les bullets ce qui pourra parfois emprisonner le joueur. Le jeu repose vraiment sur ce rythme entre le gel et la charge pour l'avoir de nouveau sachant qu'il est parfois plus sage de ne pas charger mais plutôt de tirer sur les différents ennemis puisque cela aussi augmente la charge.
Au final, c'est un système de jeu original et honnêtement vraiment marrant à jouer.
Difficulty Scaling.
De manière amusante, les bullets de cet épisode sont beaucoup plus grosses que d'habitude ce qui serait un effet du fait que l'on joue une fée, des créatures beaucoup moins puissante que les yokais et humains qu'un joueur de Touhou joue habituellement. Apparemment c'est également pour cela que le jeu peut être si dur, ce n'est que du point de vue de Cirno après tout !
Le Level Design a été fait en grande partie pour pouvoir former des patterns permettant d'être gelé de manière assez impressionnante. Pour pallier à ça le second niveau présentera des bullets de feu qui ne peuvent être gelé et le troisième niveaux présentera des sortes de comète pouvant briser la glace et ainsi faire naître plein de petites bullets à la place.
Certains patterns semblent nous crier "Oui, vas y gèle moi ! Je suis fait pour ça !"
... Et c'est plaisant...
Les niveaux sont également présentés un peu différemment de d'habitude. Le but pour Cirno est de retrouver les 3 fées responsables de la destruction de sa maison pour lui montrer de quel bois elle se chauffe... Si j'ose dire. Ces 3 fées sont dans 3 lieux différents et il est possible de les visiter dans n'importe quel ordre. Tout cela donne 6 manière différentes de finir le jeu avec autant de fin à la clé. Dans les faits ça se traduit par 3 routes possibles qui elles mêmes possèdent un choix après le premier niveau.
En dépit des apparences, cela forme moins de contenu que ce qu'on avait l'habitude de voir. Il n'y a en effet du coup que 3 lieux à visiter avec ses différents patterns. L'un d'entre eux possèdent des fées fonçant sur le joueur avec un rideau de bullet sur elles par exemple, un autre possède des fées qui lancent des couteaux tombant verticalement sur le joueur. Bref, chaque niveau a son level design bien rodé qui sera facile si le joueur les faits en tant que Level 1 et beaucoup plus délicat en tant que Level 3.
Les fées sont du même acabits, chacune d'entre elles possèdent un peu son « pattern de bullet » propre et les différentes attaques-même combinées avec ses amies- seront des dérivé de ça. Il y'a bien sûr un extra boss et plutôt impressionnant avec ça, mais même son niveau semble être peuplé de pattern précédemment vu, juste poussé à l'extrême... Ça fait un jeu étrangement moins diversifié que d'habitude même si la manière dont la difficulté a été « scalé » en fonction de la difficulté et du niveau choisi est intéressant.
Ca doit bien faire depuis Touhou 8 qu'on a pas eu un choix comme ça.
Dommage que ça cache une certaine redondance dans les niveaux.
En tout cas, débloquer l'extra level demandera au joueur de faire les les 6 fins du jeu, ce qui peut être assez laborieux puisqu'il s'agit de terminer les 6 routes dans n'importe quel difficulté sans utiliser de continue. Je ne saurais que trop conseiller le mode easy d'ailleurs (qui est pas si easy que ça), le mode normal est beaucoup plus difficile qui n'y paraît étrangement, au début on pense que ça va puis on se rend compte au troisième niveau que ouais, ZUN y est allé très fort.
La guerre des fées.
Fairy Wars est un épisode un peu à part forcément mais qui est particulièrement plaisant à jouer avec son système de gel de bullet. Savoir décharger son sort et le charger au bon moment donne au jeu un rythme assez unique et les niveaux ressemblent suffisamment à des niveaux pour avoir plus l'impression de jouer à un Touhou « légitime » qu'avec Shoot the Bullet/Double Spoiler. Il est un peu dommage que les niveaux peuvent manquer de diversité vu la structure du jeu mais l'expérience reste très intéressante et originale... En attendant le prochain épisode numéroté.
Dernière édition par Haganeren le Lun 2 Juil - 2:46, édité 1 fois