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    [ARCHIVES] La série Touhou Partie 2 : La trilogie originel Windows.

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 429
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [ARCHIVES] La série Touhou Partie 2 : La trilogie originel Windows. Empty [ARCHIVES] La série Touhou Partie 2 : La trilogie originel Windows.

    Message  Haganeren Sam 9 Avr - 13:31

    PARTIE 2 : ENSUITE, ZUN CREA L'UNIVERS


    Touhou 6 : Embodiment of Scarlet Devil
    ~11 août 2006~

    Après un bon moment d'absence, un petit travail sur Seihou, série complémentaire de Touhou bien moins connu (qui mériterait bien un petit mot... Mais ce sera pour plus tard ! ), ZUN revient là où on ne l'attend pas. Délaissant son PC-98 adoré, il décide de se mettre au PC, à Window, avec des musiques WAV...
    Même lui n'aurait pu prévoir un tel succès.

    On prend les mêmes et on recommence mais pas pareil.

    Le jeu propose toujours de jouer soit avec Reimu Hakurei, la miko paresseuse exterminatrice de youkai  ou Marisa Kirisame, la magicienne voleuse. Mima semble avoir disparue de la circulation sans laisser de trace... Et elle disparaitra pendant tout le reste de la série d'ailleurs.
    De manière général, à part Reimu, Marisa et quelques rares autres persos et référence, il vaut mieux considérer que les Touhou PC-98 et les Touhous Windows ne se déroulent pas du tout dans le même univers. D'ailleurs, Reimu elle même voit son nom écrit avec des caractères japonais différent selon de si on parle de la Reimu PC-98 (oui, avec les cheveux bleus...), ou la Reimu Window... Comme quoi...

    En tout cas d'un point de vue gameplay c'est EXACTEMENT pareil.
    Les bonus bleus des points, les bonus rouge de puissance, le « shift » qui ralentit le personnage, les bombes, tout est exactement comme on l'avait laissé sur PC-98.

    Esthétisme tout n'est qu'esthétisme

    Il suffit pas de dire « C'est plus joli » pour exprimer le changement entre les Touhou PC-98 et les Touhou Windows. Le background est à présent en 3D et les personnages se déplaceront désormais dans un lieu moins « abstrait » que dans les épisodes PC-98 permettant une identification plus clair de l'univers. (Ici, on se déplace dans un manoir... Et bien on se voit dans le couloir de ce manoir!)

    Une autre teneur importante de la série Touhou consiste dans le simple fait que les bullets soient colorés de différentes couleurs.
    Rigolez pas! C'est vraiment quelque chose d'essentiel dans le succès de la série! Cette simple chose permet à ZUN de faire des motifs d'attaque avec ses bullets qui ne sont pas seulement dangereuse, ou intéressante du point de vue du shmupeur avertis mais aussi « jolis », « esthétiques », « belles ».
    Parmi les balles par milliers, le shmupeur pleurera et le joueur lambda qui regarde par dessus son épaule reconnaitra un motif de fleur et s'exclamera « Oh! Comme c'est joli! »
    ZUN est le premier (ou alors faut me dire le jeu!) à avoir songé à rendre ses patterns esthétiques à voir et qui nous explosent la rétine de couleur par milliers.


    Honnêtement, Touhou 6 n'est pas encore très "joli" niveau pattern.
    Certains restent cependant très agréable à l'oeil. (Et surtout très impressionnante!)

    Enfin, signalons un changement clair au niveau du chara design. Zun a dû s'entrainer aux pinceaux durant ces années d'absences puisque l'impression « brouillon » des acteurs des premiers volets font place à des personnages un peu plus classieux.

    Le plaisir esthétique se doit d'être un plaisir intelligent.

    Au delà de la beauté de la chose, reconnaissons au jeu des patterns plus osé grâce au système des « Spell Cards ». Retenez bien ces deux mots, ils seront écrits à maintes reprises lors de ce dossier.
    Un boss dans les Touhou Window possède deux types d'attaques, tout d'abord l'attaque simple (généralement appellé "unspell" du coup); Le boss tire des bullets et le joueur doit éviter autant que possible de se les prendre. Au bout du temps impartit ou lorsque la jauge de vie du boss descend suffisamment, le boss changera d'attaque ou enclenchera une spell card.

    D'un point de vue graphique, je pense que la Spell Card est le descendant des « drôles de paysages » qui arrivait lorsqu'un combat contre un boss se déclenchait sur PC 98. Lorsqu'une spell card est déclaré, son nom apparaît en haut à droite,  (un truc bien mystique et incompréhensible)le portrait du boss apparaît et le background change pour quelque chose d'un peu plus étrange. A part ce fort esprit esthétique, les spell cards sont des techniques plus élaborés que des attaques normales, plus complexes et souvent plus dures. (Enfin, pas toujours... Mais dans l'esprit c'est ça)


    Les première Spell Cards du jeu ne sont pas beaucoup plus dures qu'une attaque normale...

    Par cela même intervient une nouvelle constante du gameplay de scoring de la saga, la « capture » de Spell Cards. Si vous arrivez à tenir durant toute la Spell Cards sans perdre de vie ni utiliser de bombe,  on dit que vous avez « capturé » la Spell; cela vous donne beaucoup de points supplémentaires.

    Les Spell Cards sont le moteur de la série. Ce concept poussera ZUN à se démener pour créer des patterns d'attaques de plus en plus élaborés et de plus en plus intéressants.


    Et des bullets qui arrêtent le temps. Pas mal non!
    ZA WARUDO !

    Contre cela, vos vies et vos bombes ne seront pas de trop! A ce propos, les bombes vous seront encore plus utiles à partir de maintenant. Un petit système instauré par Zun permet au joueur qui a été touché par une balle de ne pas mourir si il déclenche au même moment une bombe. (Y'a un temps de latence de 0.1 seconde entre le touchée de la bullet et la mort du personnage... En gros faut appuyer sur le bouton « bombe » pile au moment de la mort pour ne pas mourir)
    Le temps de latence est si ridicule que cela peut paraître totalement anodin… Au fait, vous seriez surpris de voir à quel point ce simple ajout peut sauver la mise! (Et comment il est dur de s'en passer quant on revient aux vieux Touhou PC-98... )

    Notons enfin que le système de rang de Touhou 5 n'a pas disparu... Je me disais bien que le 6 était abominablement plus dur à finir sans perdre de continue que les autres alors qu'il était l'un des plus simple à finir « façon débutant », en perdant des vies tout le temps...
    Apparemment, pour certaines attaques, une bullet lâchée dans le rank le plus haut irait jusqu'à deux fois plus rapidement que le rank le plus bas!
    De plus, si vous êtes dans le rang le plus haut, certaines attaques balanceraient jusqu'à QUATRES FOIS PLUS de bullet!! Donc non seulement le rank est toujours là, mais il a l'air encore pire qu'avant! (Bien que personne ait l'air de s'être dérangé pour donner des chiffres des différences entre les rank pour Touhou 5... ) Cette mécanique disparaitra cependant par la suite de la série.

    Père Castor, fais nous donc un beau score!

    Pas de système complexe à prendre en main pour ce sixième épisode. Touhou 6 paraît nu en comparaison du 5 à ce niveau là. (En dehors du système de spell cards)
    Il reprend même un concept qu'il a déjà utilisé par le passé et souvent utilisé dans le monde du shmup : Le Graze.
    Pour rappel, si vous passez très près d'une bullet (sans mourir bien sûr...), votre compteur de Graze augmentera de 1. Il faut passer près du plus de bullet possible pour faire augmenter au maximum le compteur de Graze. Dans le cas de Touhou 6, le nombre de Graze est multiplié par 10 et ajouté au score à la fin de chaque stage. (Ouais... C'est pas grand chose... Je préfère ne pas prendre de risque et rester le plus loin possible des bullets perso... )

    Une autre subtilité ajouté : Lorsque vous êtes à puissance Max (et seulement à partir de là), vous avez la possibilité de faire venir tout les bonus (points, puissances, bombes etc) affiché à l'écran vers vous. (En gros, vous avez pas besoin de venir les chercher, ils sont attirés vers vous!)
    Pour ce faire, il faut monter tout en haut de l'écran de jeu et tout les bonus viendront à vous....
    Inutile de vous préciser que le haut de l'écran n'est pas l'endroit le plus sûr qui soit et qu'il vaut mieux pour notre sécurité déguerpir très vite....
    Cette technique est sans doute la plus IMPORTANTE pour faire un bon score. (De toute façon, vous êtes déjà censé faire des allez retour avec le haut de l'écran pour avoir la valeur maximum des bonus de points... )

    Enfin, dernière technique de vieux sioux. Lorsque vous terminez une spell cards (vous abaissez la barre de santé suffisamment pour y mettre fin) toutes les bullets présentes sur l'écran disparaissent et se changent en point ! Évidemment, il faut peut être attendre qu'il y'ait le maximum de bullet sur l'écran avant d'achever le boss afin de récolter le plus de point possible... D'ailleurs, ça marche aussi pour une attaque non spell mais c'est moins efficace


    Attendre un peu pour qu'il y'ait un max de bullet est la clé du scoring !

    Welcome to Gensokyo!

    Allez savoir pourquoi. Est-ce pour son chara design? Est-ce pour leur personnalité un peu plus marqué? Est-ce pour l'ambiance moins « parodique »? Est-ce parce que le PC-98 est nettement moins connu que Window?

    Toujours est il que les personnages de ce sixième opus ont bien plus marqué que ceux d'avant.
    Car oui, ne le taisons plus, Touhou n'est pas connu du monde entier pour ses jolis patterns d'attaques et son système de scoring intéressant (enfin si mais pas que) mais bien pour ses personnages et son univers! (Ce qui est une première dans l'histoire du shoot-em up!)
    La popularité de la série en est à un point qu'il en agace prodigieusement les non-adhérents au jeu (et même ceux qui s'y adhère <<'' ). Beaucoup de personne sont étonné du fait que Touhou soit un shoot-em up, ils pensaient que c'était un jeu de drague! Oui! A ce point!
    Et c'est à partir du 6 que cette folle popularité à commencé à croître.

    Tout comme Gensokyo, le lieu dans lequel se déroule les évènements de Touhou, véritablement qui commence à apparaître lors de cet épisode.
    Si auparavant la plupart des histoires étaient sur le ton de l'humour, ici nous avons affaire à un gros boss qui plaisante moins mais qui n'empêche pas une légerté assez absurde dans les dialogues... Et cela donne un certain charme détendu à l'ambiance.


    Une youkai s'est glissé dans cette conversation. Saurez vous la retrouver?

    L'univers est maintenant clairement établis. Gensokyo était auparavant dans le monde réel, il s'agissait d'un lieu très dangereux où se retrouvait nombre de youkai (démon japonais mangeant de tout et notamment de l'humain... Oui oui, les filles que vous affrontez durant le jeu sont d'horribles démons amateur de chair humaine... Le décalage est surprenant! ). Évidemment, peu d'humain se risquait dans ce lieu extrêmement dangereux, sauf certains extrêmement fort en puissance spirituel, ils habitaient à Gensokyo et étaient alors chargé de tenir les Youkais à l'oeil.

    Mais le Japon s'ouvrit soudain au monde et fut partagé entre sa culture traditionnelle, ses croyances et la science, nouvellement arrivée...
    Les appareils photos, les consoles de jeu et autres appareils à la pointe de la technique que nous possédons à l'heure actuelle nous indiquent que les Japonais ont petit à petit préféré la science. <<''

    Gensokyo était devenu inutile, les youkais obsolètes. En 1884, la « Barrière Hakurei » (ça sonne naze en Français... Hakurei Border c'est mieux! ) a été mis en place pour séparer Gensokyo du monde réel, scellant les démons dans un monde parallèle (ils étaient loin de s'en plaindre, eux aussi souhaitaient être mis à l'écart) ainsi que les humains y habitant (il y'en a relativement peu, quelques villages à priori).

    A l'heure actuel (enfin, dans le jeu... ) les humains ont une véritable culture basé sur la spiritualité -à l'inverse de nous, basé sur les biens matériels- et sont ainsi plus puissant qu'un humain du monde réel. (A priori, tout le monde sait balancer deux/trois bullets pour se défendre donc... )
    Il y'a aussi des humains « extraordinaire », Reimu possède en plus de ce statut, le fait qu'elle soit prétresse du temple Hakurei, elle est donc plus ou moins chargée de la maintenance de l'« Hakurei Border » et possède les extraordinaires pouvoir issus de son statut, notamment le pouvoir de voler (Exit la tortue volante des épisodes PC-98. Soit Reimu a relâché sa tortue qui parle dans la nature parce qu'elle maitrise assez ses pouvoirs pour voler, soit les PC-98 ont VRAIMENT rien  à voir avec les Touhous Window )

    A l'aube de ce sixième épisode, un mystérieux brouillard s'est étendu sur tout Gensokyo, empêchant la lumière du jour de percer le ciel. Reimu (ou Marisa!) jugeant cette curiosité météorologique peu naturel décide d'aller enquêter sur la question en allant là où semble se trouver le (la?... bon ok, le "?" est de trop.. ) coupable : La Scarlet Devil Manshion. (Manoir du démon écarlate... Ah c'est pas trop moche en version française pour une fois...)


    Par la suite, Flandre Scarlet deviendra le boss extra le plus connu de tout le web.

    Je n'en dirais pas plus, l'univers du jeu, ses dérivés et l'incroyable popularité de la série sont des éléments trop intéressant pour que je les décrive simplement ici. Ils feront l'objet d'une section séparé après la description de tout les Touhous.
    Je me contenterais donc à partir de maintenant et pour les Touhous suivants d'évoquer le « thème » du jeu pour donner une idée de l'ambiance.

    Premier Strike

    Zun a frappé fort dès le début avec ce shmup innovant dans son approche. Doté de patterns d'attaque complexes qui sont généralement composés, contrairement à 90% des autres shmups du même genre, de bullet plutôt lente... Mais très nombreuses et très esthétiques, Zun intéresse le monde du shmup sans délaisser les autres! Grâce à son univers attachant qui ne cessera de se développer et à gagner en intérêt à chaque épisode (en grande partie grâce aux fans de la saga ceci dit... ) mais qui est, malheureusement, plus disponible dans le livret (en japonais <<'' ) du jeu que dans le jeu lui même. (C'est bien pour ça que cet aspect peut passer complètement inaperçu si on ne va pas lire le scénario sur le site Touhou Wiki ).
    De nos jours cependant Touhou 6 parait très vide et terne en comparaison à ce qui se fait actuellement. Il commence lui aussi à subir les affres du temps. Pire que ça il a un TRES mauvais rythme qui fait que le niveau 1 est long et chiant alors que l'on peut commencer à s'amuser qu'à partir du stage 4...


    Quand je pense qu'il fut un temps où j'arrivais pas à esquiver ça...

    En dehors de cela, le jeu (en tant que jeu) reste au final, très similaire au cinquième opus dont il ne fait qu'améliorer la recette en ajoutant quelques subtilités. Ah! Les musiques sont superbes aussi... Je l'ai pas dit?





    Touhou 7 : Perfect Cherry Blossom
    ~17 août 2003~

    Ca rempile pour Touhou... Déjà le 7!

    Where is spring?

    On est en mai mais le printemps n'est toujours pas arrivé... Les cerisiers ne fleurissent pas et la neige tombe encore... « Ce n'est pas normal » se dit Reimu/Marisa/Sakuya (en fonction qui vous avez pris). Dans le même lap de temps, des pétales de cerisier tombe du ciel... Oui, le voleur de printemps doit être là haut!

    Votre héroïne sera donc amené à traverser des lieux un peu plus abstrait que le manoir de l'épisode précédent dans l'objectif de trouver qui collecte ainsi le printemps... Et pourquoi? Les raisons les plus profondes sont hélas seulement disponible dans le livret (et donc dans le Wiki pour nous autres occidentaux) ce qui est vriament dommage. Les discussions dans le jeu tourne plus autour de la provocation que l'exposition.


    Tiens, des flocons.

    Le jour le plus long

    Touhou 7 prend à peu près la même recette que précédemment, 5 level avec un mini boss et un big boss à la fin. Un last level très court avec un dernier boss forcément bien plus délicat. A noter que Touhou 7 m'est toujours apparu être un Touhou excessivement long pour des raisons qui m'échappent un peu. Peut être que les niveaux sont plus longs ou que je m'imagine des choses...

    A noter que contrairement aux autres, Touhou 7 peut être finit en EASY sans perdre de continue ce qui débloquera l'extra stage. En contrepartie, il existe aussi un Phantasm Stage se débloquant uniquement après avoir fini l'extra stage... J'y suis jamais allé...

    Pourtant, le jeu donne vraiment beaucoup d'avantage au joueur, pour gagner des vies supplémentaires, il faut simplement ramasser les bonus bleus et non plus faire un certain score. Il y'a également le Border Mode qui peut vous sauver la vie (voire paragraphe suivant) et l'Extra Stage montre un boss qui est quand même plus cool qu'une Flandre Scarlet... Mais ça reste chaud


    Ca se balance des tonnes de bullet dans la gueule mais ça a toujours le temps d'y aller cool avec la vie.
    Pourquoi courir? Vaut mieux s'assoir à genoux et boire le thé.

    Par ailleurs un personnage supplémentaire s'ajoutera à la team Reimu/Marisa habtuelle, la maid qui peut arrêter le temps : Sakuya. Elle possédera bien sûr ses propres caractéristiques et deviendra un personnage jouable plutôt populaire car étant à mi chemin entre les attaques étendu (et surtout téléguidé!) de Reimu et les attaques plus concentré mais très puissantes de Marisa.

    Protection Point

    Bon, voilà une section plus faite pour ceux que ça intéresse car le système de scoring de Touhou 7 est largement plus intéressant que celui sur Touhou 6. Il est assez délicat à expliquer ainsi mais je vais faire ce que je pourrais... Déjà, il faut savoir que la majorité des systèmes de score de Touhou repose sur les bonus de point inhérent à la saga. Ils consisteront en effet généralement à faire augmenter la valeur qu'octroie ces bonus en adoptant un certain comportement (ramasser un certain type de bonus, tirer d'une certaine manière, faire du graze sur les bullets etc)

    Le 7 ne fait pas exception à la règle mais est un peu plus délicat à expliquer, sachez déjà qu'il y'a déjà trois variables importantes dans ce système : Cherry, CherryMax et Cherry +

    Vous vous souvenez du fait que lorsque vous récupérerez les bonus bleus en haut de l'écran, ils vous donnent beaucoup plus de point qu'en bas. Il y'a donc une valeur maximum qu'un bonus bleu peut donner dans chaque Touhou. Dans Touhou 7 cette valeur est appellé "Cherry". Donc plus cette valeur est haute, plus les bonus bleus rapportent, globalement, des points. Pour augmenter cette valeur, il suffit de tirer sur des trucs ! Tirer en focus (en appuyant sur shift) fera généralement augmenter assez lentement la valeur... Mais la maintiendra tout de même; et tirer en unfocus (sans appuyer sur shift donc) est beaucoup plus dangereux pour votre vie mais permet du coup d'augmenter le Cherry avec beaucoup plus d'efficacité! Attention cependant, si vous utilisez une bombe ou que vous mourrez, cette valeur descendera en flèche. A noter enfin que la valeur du Cherry ne peut jamais excéder celle du CherryMax.

    Afin d'augmenter cette valeur de CherryMax et faire ENCORE PLUS de points. Il faut faire varier le Cherry +. Cette dernière variable augmente en même temps que le Cherry et réagit comme lui. Seulement, lorsque le Cherry+ est à 50000, le personnage rentre en Border Mode... Et c'est là qu'on peut rigoler !
    Le Border Mode, lorsqu'il s'enclenche est une véritable bénédiction pour le joueur! En effet, si vous êtes touché durant ce mode, le mode s'arrête mais vous ne perdez ni vie, ni bombe ce qui est la chose la plus pratique qui soit! Il est également possible d'arrêter ce mode en appuyant sur la touche bombe auquel cas toutes les bullets à l'écran disparaissent!


    Bref, si ces histoires de Cherry et Cherry Max ne vous sied guère, retenez juste que lorsque ce message de SuperNatural Border apparait, vous pouvez vous prendre un coup sans mourir.
    Elle est pas belle la vie ? Meuh si !

    Bref, vous pouvez vous douter que le Border Mode est avant tout un outil de scoring et moins de survie. Vous avez en effet la possibilité durant cette période d'augmenter votre CherryMax en faisant du grazing (aka s'approcher le plus possible des bullets) sur les différents tirs que vous voyez. Si vous réussissez à ne pas vous faire toucher vous aurez une augmentation significative de votre valeur maximum de Cherry et un gros bonus de score aussi. Si vous vous faites touchez durant le Border Mode. Toutes les bullets présentent se transformeront en mini Cherry Item qui ne rapporte quasiment rien...

    Une fois un Border Mode fini, quelque soit le moment, le Cherry + revient à 0... Bref, pour résumer, le bon comportement à avoir est celui qui consiste à récupérer les points le plus haut possible et de se trouver en position de unfocus pour toucher les différents ennemis. Cele aura pour effet de faire venir le joueur en état de SuperNatural Border beaucoup plus rapidement, état dans lequel il vaut mieux être en focus et rester au plus près des bullets et sans mourir. Une fois cela terminé, il pourra recommencer à être en unfocus.
    ... Ou alors si vous voulez pas vous embêtez avec tout, ça, contentez vous de jouer normalement avec une légère préférence pour le unfocus et profitez des bien fait de ce mode où vous avez une protection !

    Est-ce des flocons? Est-ce des pétales?


    Non c'est des bullets...

    Touhou 7 est à mon sens le plus « Touhou » des « Touhous ». Tout respire le Japonais à 200 kilomètres à la ronde. L'ambiance du printemps Japonais avec des fleur de cerisier qui tombent (bullet!) est particulièrement présente et se mêle avec le thème du froid de l'hiver qui ne veut pas passer.
    Les patterns étaient déjà arrivé à maturation dans l'épisode précédent et ceux de cet épisode deviendront des grands classiques. Des attaques avec plus de bullet mais cependant aussi plus LENT ce qui a donné à Touhou cette identité qui lui est si propre. Ces attaques paraissent encore plus magnifiques que l'ont été celles du 6e opus et au moins tout autant réfléchis au niveau du challenge que l'on accorde au joueur.

    Touhou 7 est pour moi un pilier de la série, plus que beaucoup d'autres épisodes. Ces derniers seront peut être parfois meilleurs ou différent de lui. Mais quant on pense à l'ambiance de Touhou, cette ambiance si Japonaise, Touhou 7 est vraiment l'un des épisode qui la retranscrit le mieux. A noter cependant que j'ai moins aimé l'OST de cet épisode (ce qui est extrêmement personnel, j'en vois qui veulent m'étrangler au fond de la salle...) malgré la présence de Border of Life, dans sa dernière version qui possède l'une des plus belle montée en puissance que j'ai pu voir dans une musique!


    Les PrismRiver Sisters doivent constituer l'un des boss 3 les plus dur de la saga!





    Touhou 7.5 : Immaterial And Missing Power
    ~30 décembre 2004~

    Je n'ai jamais vraiment réussi à savoir à partir de quand Touhou devint une série archi populaire. Est-ce dès le 6 ? Est-ce dès le 7 ? Est-ce que c'est au 8 ? Alors que le bouche à oreille faisait son petit bonhomme de chemin pour le 6 et le 7 ? Et pourquoi tant s'attacher à l'univers ? Pourquoi Meiling, vieux boss tout pourri de Touhou 6 s'est mis à être nominé dans un concours de popularité des personnages féminins dans le jeu vidéo si tôt ?
    Sûrement pas à cause de sa personnalité pourtant qui fut, de prime abord, bien peu profonde. (Les fans se sont chargé de lui ajouter bien des éléments sympathiques... mais ça reste pas vraiment du haut niveau.) Ce qui fut à mon sens fondateur dans la popularité de Touhou, c'est cet épisode 7.5. Il ne s'agit pas d'un shmup mais d'un jeu de combat.
    Le truc c'est que pour faire le jeu de combat d'un jeu, il faut que ce dernier soit populaire, et là je dis que la série a été populaire grâce au 7.5.

    Sans doute que les deux sont vrais.

    Return to Gensokyo

    L'avantage indéniable que possède un jeu de combat par rapport aux shmup est qu'ils peuvent se concentrer bien plus exclusivement sur les personnages.
    Les fans de la série peuvent donc, pour la première fois, voir directement les personnages dans leur vie de tout les jours. Que l'on ne pouvait que deviner à travers les différents endings. Comme prévu le monde de Gensokyo, malgré le fait d'être peuplé de terrible youkai mangeant des humains au dîner est relativement calme, les gens y aiment prendre leur temps et se battent généralement pour des broutilles.

    Touhou 7.5 a donc, je pense, servi de grand point de repère dans l'univers de Gensokyo et fut une grande source d'inspiration pour les fans, ne pouvant jusque là se baser que sur un profil et deux trois lignes de texte pour déterminer la personnalité d'un personnage.


    C'est très drôle de voir le quotidien des personnages...
    Et la manière dont tout le monde s'accuse mutuellement en cas d'incident !

    D'un point de vue scénaristique... Tout va bien... Sérieusement, y'a pas de gros brouillard rouge, pas de cerisier qui ne fleurissent pas, pas de truc grave... Tout va bien... Et tous les trois jours exactement il y'a une fête où tout le monde se rassemble pour supporter la chaleur de l'été.

    Seuls quelques personnages finissent par s'apercevoir que ces rassemblements ne sont pas vraiment naturels. Mais à quoi sont ils dû ? Est-ce à cause de ce léger brouillard que l'on peut apercevoir sur Gensokyo ? Y'a-t-il un rapport entre du brouillard et des rassemblements de toute manière ? Oui, il s'agit de la même chose non ? (J'adore la logique de Touhou sérieux... )

    Bref, certaines héroïnes enquêtent, d'autres n'ont pas grande idée de ce qu'il se passe. D'une manière général tout les scénarios sont à peu près identique. Le personnage ciblé se rend compte que quelque chose ne va pas. Il va voir d'autres héroïnes qui, soit ont remarqué, soit n'ont rien remarqué du tout, il y'a combat et l'enquête continue.

    Ready ?... Shoot !

    Touhou 7.5 est tout à fait officiel ce qui signifie que le scénario/les concepts des nouveaux personnages et les dialogues ont été écrit par lui. Pour le gameplay cependant, ça a été fait par Twilight Frontier (Tasofro pour faire court), les mêmes derrière Eternal Fighter Zero, l'un des premiers doujins de combat Japonais à avoir percé. (2001 ça commence à faire vieux...)

    Ils sont assez spécialisé dans le fait de faire des jeux basés sur d'autres licences généralement pour les fans, il n'y a pas un seul de leur jeu où ils ont inventé leur propre univers. (A part peut être certains personnages de Eternal Fighter Zero...) Hors Touhou qui est leur principal licence, on peut retrouver un Beat em all basé sur Puella Magicka Madoka plutôt sympathique et un TPS dans l'univers de Higurash no Naku Koro Ni en co développement avec son auteur originel. (C'était un Visual Novel à la base... Oui)

    Bref, ils se sont donc fait une spécialité de respecter le travail d'autrui malgré le fait de faire d'autres genres de jeu que celui de la licence original et on le voit parfaitement dans le cas présent puisqu'ils se sont attelé à transformer un SHMUP en JEU DE BASTON.

    Le résultat de ce mélange est tout simplement étonnant !
    Pour commencer, oui, le jeu se joue principalement avec des quarts de tour. A et B sont des attaques à doubles utilités. Lorsque le personnage adverses est prêt, ils deviennent des touches de « coups faible », « coup fort », lorsque l'adversaire est loin, ils deviennent des touches de « projectiles faibles », « projectiles forts » (Généralement en tout cas)


    Envie de voir les papillons de Yuyuko en sidescrolling? C'est facile! Faut appuyer sur C.

    Car oui, Touhou 7.5 se joue énormément en lançant... Des bullets. Tout à fait ! Chaque personnage possède énormément de type de projectile différent avec des patterns différents à lancer aux ennemis. La touche C est d'ailleurs une touche exclusivement projectile lançant généralement une large quantité de bullet sur l'écran.

    Oui mais bon, tout ça c'est bien beau mais la hit box d'un jeu de combat est clairement pas fait pour l'esquive ! Vous avez tous été particulièrement agacé de jouer contre un mec qui spam les Hadokens dans un Street Fighters, faire un jeu qui repose à la dessus semble particulièrement gonflé !

    Pour empêcher cela, il faut prendre en compte le fait que chaque utilisation de bullet consomme une certaine barre. Elle se recharge plutôt vite toute seule mais elle empêche les joueurs de spammer toujours la même chose.

    Mieux que ça, il y'a le bouton D ! La touche D est LE truc principal des Touhous jeux de combat, la touche sans quoi le jeu s'effondrerait comme un château de carte. La touche D, c'est une espèce de petite charge qui rend le personnage absolument invulnérables aux bullets que nous appellerons "le Graze".


    Oui, je ne prends aucun dommage là !
    Le bouton D est une composante indispensable d'un combat de Touhou en jeu de combat.

    Bien sûr faire du Graze ne dure qu'un certain temps après quoi il faudra attendre un petit instant avant de pouvoir utiliser le mouvement à nouveau. Le but est de passer à travers les bullets ennemis pour attaquer l'adversaire au corps à corps. Une attaque au corps à corps défonce la charge. Et l'adversaire peut bien sûr toujours se protéger contre du corps à corps mais la protection a tendance à s'effriter facilement devant les bullets.

    Il n'y a pas de projection ce qui déséquilibrerait le magnifique schéma ci dessous :


    Le corps à corps est généralement plus rapide à sortir que les bullets même si ces dernières ont l'avantage malgré tout lorsqu'on est loin.

    Et je t'invoque ! SPELL CARDS !

    Le système de fury est également assez particulier. Il faut d'abord savoir qu'un match de Touhou 7.5 se fait en 3 manche. Le joueur devra d'abord sélectionné quel sera la spell card qu'il utilisera lors de la première manche, et quel sera la spell card qu'il utilisera lorsqu'il aura perdu une fois.

    La seconde spell card est toujours une version amplement plus forte que la première. Disons que l'on prend Marisa, on peut choisir en tant que première spell card : Le Master Spark qui est un gros laser bien puissant. Imaginons que l'on perd malgré tout, la seconde manche s’enclenche et à présent, Marisa peut utiliser la seconde spell card à la place de la première, disons que l'on ait choisir le Final Spark, une spell de niveau 2 qui est un laser ENCORE PLUS GROS


    ET QUI FAIT TRES MAL!

    Donc lors de la troisième manche, tout le monde possède sa spell card hyper balèze et c'est là que ça fait mal... Peut être même trop mal.

    C'est pourquoi Tasofro s'est servi de l'une des règles de ZUN en ce qui concerne le combat de danmaku à Gensokyo : Toute Spell Cards doit être déclaré au préalable. Donc pas d'attaque surprise. Avant de balancer une Spell Card, le joueur devra appuyer sur Bas Bas D. Le personnage se mettra alors à déclarer sa spell card, l'écran s'assombrit et le joueur est invincible durant cette période (mais ne peut rien faire... Ca reste utile pour esquiver des attaques à la ramasse)

    Le nombre de Spell Card que le joueur peut lancer dépend de son nombre de jauge. Un peu comme King of Fighters. Il s'agit du gros chiffre en bas à gauche de chaque screen. Si il y'a 8 jauges, le joueur pourra bourriner pas moins de 8 Spell Cards. (Ou 4 si il s'agit d'une spell de niveau 2)
    Les Spell Cards sont par ailleurs assez différentes d'une fury à la KoF. Elles sont généralement esquivable par le joueur et le but sera donc plus de lui en foutre plein la tête pour qu'il ne puisse pas esquiver. Il n'y a que rarement des attaques à courte portée...

    Les supers attaques sont pas très dur à sortir, ça va du double quart de tour au quart de tour arrière + demi tour avant ou des choses comme ça. Que du très classique.

    Une autre mécanique de jeu intéressante se trouve dans la vie. Lorsque l'on frappe un adversaire, le quart de ce qui a été enlevé (voir la moitié parfois) est rouge. Si l'adversaire n'a plus que du rouge dans sa barre, il est mort, après tout il n'a plus de vie.
    Si il invoque une Spell Card cependant, il pourra récupérer toute la vie correspondant à la zone rouge. Il vaut donc mieux garder les Spell Cards à la fin pour pouvoir recouver un maximum de vie mais pas trop non plus pour ne pas mourir sans les avoir invoqué !


    Enchainer les adversaires pour éviter qu'ils invoquent leur Spell Card est typiquement ce qu'il faut essayer de faire à chaque combat.

    A noter que chaque joueur dispose de deux bombes s’enclenchant avec Bas Bas C. Elles ont pour fonction d'éloigner l'adversaire subitement sans leur causer de dommage si ce dernier est assez proche...
    … J'ai pas trop pigé la fonction de ce truc en fait... Quitte à avoir l'adversaire à portée de main, autant le taper non ? Bon ok, la bombe passe à travers la protection mais bon...

    Un solo révolutionnaire.

    Un jeu de combat, ça se joue à deux. Ca a toujours été fait pour ça et fort peu ont oser prétendre le contraire. Oh ! Si ! Des fois on a des essais de beat em all avec des personnages de jeu de combat se jouant de la même façon que le soft d'origine.

    Sauf que là Touhou, c'est un vrai fighting game ! Les combats lors du Story Mode ressemble donc énormément à ceux d'un shmup. Durant une partie de sa barre de vie, l'ennemi attaquera normalement puis pendant une autre partie, il se mettra à invoquer une Spell Cards.

    Les Spell Cards du Story Mode sont différente des Spell Cards que les joueurs utilisent. Durant le Story Mode, l'adversaire répètera sans arrêt exactement la même technique, le même patterne de mouvement et ce sera au joueur d'analyser le mouvement, en déduire comment l'esquiver et à quel moment attaquer. Les patterns sont intéressants mais sont bien évidemment généralement loin d'égaler en complexité et en beauté ce qu'un Touhou classique fait. Cela restera le cas pour tous les autres jeux de combat Touhou même si cela s'améliorera de plus en plus au fil des années.


    Là, pour l'instant, vaut mieux esquiver sagement avec D...

    En attendant, comme certain mouvements peuvent être assez délicat, le joueur a toujours la possibilité d'invoquer sa propre spell card de la même façon que définit plus haut même si une fois La Spell Card ennemis vaincu, vous redeviendrez à votre état normal à 0 jauge de puissance.

    Il s'ensuit des batailles épiques juste parce que 'il ne reste quasiment plus de vie à l'adversaire et qu'il n'est pas question de gâcher sa Spell Card pour ça, autant la garder pour la Spell Card qui arrive.

    Le simple fait d'avoir des Spell Cards ennemis à analyser rend le jeu extrêmement fun en solo... Exactement comme l'est le shmup. Tasofro a ici trouvé une idée absolument géniale qu'il saura paufiner au fil des années...

    Beautiful drunken maiden

    Touhou 7.5 est plutôt joli, faut bien le dire. Les différents sprites des personnages sont particulièrement beau, bien animé et expressif, Tasofro a utilisé ici tout son savoir faire pour permettre des personnages aussi nerveux. Les background, eux sont un peu plus particulier puisque propose une direction extrêmement réaliste ce qui détonne beaucoup avec les background des shmup qui étaient souvent... euh... Peu évocateur. (Déjà parce que ZUN est pas graphiste...)

    Les artworks des personnages sont aussi extrêmement populaire, avec un coté manga bien plus prononcé que les esquisses de personnages que donne ZUN à chaque nouveau jeu. Chaque filles de Gensokyo ont plusieurs expressions permettant des dialogues assez dynamique entre chaque intervenant.


    Des artworks très réussi qui donne un certain caché à toute cette série de jeu de combat.

    Enfin l'OST n'est pas en reste même si, pour la grande majorité, il s'agit simplement de remix. Certaines musiques originals sont présentes aussi et je dois dire qu'elles sont juste magnifiques, parmis les plus belles jamais composé pour la série. (Enfin, c'est très personnel ce genre de chose)

    Niveau graphique, Immaterial And Missing Power est sans doute bien plus beau que ce que les Touhous shmup nous proposait jusqu'alors. Niveau musical, il s'en sort bien aussi. Très bien !

    Erreur de jeunesse.

    Vous l'aurez compris, Touhou 7.5 n'est pas seulement un jeu de combat dans l'univers de Touhou d'une, certes, bonne qualité, il est également un soft bourré de bonnes idée ce qui en fait une véritable curiosité au sein du monde si fermé des fighting game.

    Le monde n'est certes cependant pas parfait, avec seulement deux boutons au corps à corps, on a souvent tendance à spammer toujours la même ce qui rend les combats parfois un peu mou. Les personnages ont ainsi peu de coup « normaux » comparé à d'autres jeu de baston même si la richesse de leur moveset réside dans les différentes bullets, ça reste assez peu.


    Meiling fut réalisé bien après la sortie de Touhou 7.5, lors d'un patch.
    Elle n'a donc pas de scénario mais est très agréable à jouer en multi avec énormément de coup bien manly au corps à corps.

    L'idée d'avoir un bouton qui change d'emploi selon la distance de l'adversaire me semble aussi franchement hasardeux. Et bien sûr, le soucis des Spell Cards du Story Mode est qu'elles sont parfois très dure et parfois très injuste. Il est parfois possible de bourrer son adversaire ce qui lui empêchera de balancer son attaque et d'autre fois, au petit bonheur la chance, ce n'est pas possible. Les spell cards ne sont également pas hyper impressionnante pour le moment... Mais hey, c'est le premier épisode, tout cela est bien normal !

    En dehors de cela, Touhou 7.5 fut une vraie surprise, une clé de voute pour la série, une valeure sûre malgré ses erreurs de jeunesse qui seront, pour la plupart, gommé au prochain épisode.





    Touhou 8 : Imperishable Night
    ~15 août 2004~

    On pourrait croire qu'après trois épisodes quasi identique, la sauce Touhou commencerait à ne plus prendre. Pourtant et malgré tout, Touhou 8 est souvent un épisode très à part dans la série.

    Qui a éteint la lumière ?

    Le sous-titre « Imperishable Night » montre clairement le scénario. Une fausse lune a été créée pour remplacer la première, devant un incident aussi impressionnant. Les Youkais des scénarios précédents décident de s'alier avec les humains pour trouver le coupable. Mais Gensokyo est grand, en combinant leur pouvoir, ils ont réussi à faire en sorte que la nuit ne s'arrête jamais tant que le coupable n'a pas été retrouvé.

    Dans ses images, Touhou 8 paraît donc assez différent par le simple fait de se dérouler intégralement la nuit ce qui change énormément des décors que l'on avait l'habitude de voir. Ces décors ont d'ailleurs été largement amélioré et ZUN commence véritablement à connaître son affaire.

    Team for two, two for team

    Touhou 8 possède un certain nombre de caractéristique qui lui fait paraître être le meilleurs des Touhous encore aujourd'hui. Tout d'abord, le nombre de personnage jouable est impressionnant. Le joueur dirige une équipe de deux, un humain ET un youkai. En fonction de si le joueur maintient appuyé la touche shift ou non, le joueur dirigera un humain ou un youkai. Il y'a quatre équipes en tout sachant que l'on peut prendre un unique personnage si on le souhaite ce qui donne pas moins de 12 persos possible. (Même si dans les faits, on peut considérer qu'il n'y en a que 4 et c'est déjà très bien.)


    C'est la première (et dernière) fois que Remilia se déplace pour résoudre un mystère dans un shmup !

    Revenons aux équipes, les diriger revient à faire EXACTEMENT la même chose qu'avant sauf qu'on voit que l'on a changé de personnage. Le youkai est donc plus lent (puisque l'on a appuyé sur la touche de focus) et possède des patterns de tir généralement plus étriqué que l'humain. Aucune différence de gameplay à signaler sauf une. Les humains peuvent voir des bullets que les youkais ne peuvent pas voir.
    S'en suit deux choses : L'une est de devoir passer en mode youkai pour pouvoir éviter des patterns trop complexe. (Très rare car un peu trop easy)
    L'autre est de faire exprès de faire apparaître ces bullets de façon à pouvoir tirer dessus pour les éliminer. Ces bullets ont en effet une certaine tendance à être la clé de voûte des spell cards puisqu'elles créée elles mêmes des patterns.


    Ici ce type de bullet explosent contre les bords de l'écran.
    Autant dire que plus on en a défoncé avant, moins on sera ennuyé! Et pour cela, il faut être en mode humain (unfocused)

    Par ailleurs supprimer ces bullets permet d'augmenter son score d'une façon que je décrirais par la suite.

    Cela signifie que de temps en temps, le joueur se verra obligé de relacher le bouton « Shift ». Le résultat étant que vu qu'il est plus rapide, il a beaucoup plus de mal à esquiver des patterns. Une touche de gameplay très simple et pourtant bien efficace.

    Completition

    La seconde innovation fabuleuse de Touhou 8 se trouve dans un nouveau mode de jeu : Le spell practice. Comme son nom l'indique, vous allez pouvoir sélectionner une spell card et vous entraîner dessus jusqu'à ce que vous la maîtrisiez parfaitement. Plus prosaïquement, ce mode de jeu est très rapide et se faire un petit pattern d'attaque que l'on aime bien n'a jamais été aussi simple. Il s'agit certainement d'un modèle qui sera utilisé pour des jeux annexe comme Shoot the Bullet.

    Plus que jamais avec ça, Touhou n'est plus un shoot em up mais plutôt un « avoid them all » si je puis dire. En plus de cela, jamais Touhou n'aura été plus complet. En fonction du personnage pris, le stage 4 change du tout au tout, le boss aussi par ailleurs. (Contrairement à avant où il ne s'agissait que de quelques patterns)


    Ah oui je me souviens, c'est la bombe de Marisa c'est AAAAAhhhh MASTER SPAAAAAARK

    Il existe également des patterns particuliers appellé « Last Word » s'obtenant si le joueur réussi à accumuler un certain nombre de « Time Orb » durant le niveau. (Voir le paragraphe de Scoring) Lors d'une Last Word, la musique change, le pattern apparaît, le joueur ne peut absolument pas utiliser de bombe et n'a droit qu'à un seul essais pour réussir. Dans le même temps, perdre contre une Last Word ne fait pas perdre une vie au joueur, il s'agit vraiment d'une « quête annexe » pour les fanas de patterns sans incidence avec la « quête principale ».

    A noter que certaines Last Word se débloque en finissant le jeu avec des équipes et difficultés particulière.


    L'idée de "débloquer des patterns" est vraiment excellente!

    Enfin Touhou 8 est le seul Touhou (pour l'instant en tout cas) mis à part le 1 à proposer à un moment donné un choix au joueur, le menant, en fonction de ce choix, vers deux niveaux différents et deux boss totalement différent aussi. Touhou 8 possède donc 6 niveau + un extra + deux niveaux en fonction des personnages ou des choix accomplis ce qui donne 9 niveau au lieu des 7 habituels et je ne parle même pas des Last Word ! Incroyablement complet, Touhou 8 est encore de nos jours le Touhou ayant le plus de replay value !

    Take your Time !

    Le système de scoring et de continue est un poil obscur dans cet épisode. Le principe général est que le jeu commence à 11 heure du soir et que l'incident doit être résolu d'ici 5 heure du matin. Avancer dans un niveau fait passer une demi heure ou une heure en fonction de divers paramètre que je décrirais par la suite. Utiliser un Continue fait passer une demi heure de temps.

    C'est pourquoi, dans Imperishable Night, utiliser des Continues peut arrêter la partie prématurément car le jour vient de se lever de même qu'en gagnant suffisamment de temps, il peut être possible de gagner en utilisant un continue.

    Les « Time Orb » permettant de gagner du temps (et bien sûr des points) sont donc particulièrement important, pour scorer bien sûr mais aussi pour se faciliter la tâche lors d'un simple run. Il y'a deux façons très différentes de les avoir :

    - Le système « Youkai/Humain ». Les équipières des personnages humains sont appellé des « fantômes » (Bakemono) qui a, au japon, une signification un peu différente de la notre et englobe de façon général tout les être surnaturel. Nous dirons donc à partir de maintenant que chaque équipe est constitué de l'humaine et du fantôme. Il existe dans Touhou 8 en bas à droite la Phantom Gauge

    Elle fonctionne de façon très simple, plus on utilise l'humain (le joueur n’appuie pas sur Shift), plus la jauge va vers la droite (vers le -100%), et les tirs deviendront bleus, plus on utilise le fantôme (le joueur appuie sur Shift), plus la jauge va vers la gauche. (vers le 100%), et les tirs deviendront rouges.

    Certaines teams comme la Ghost Team constitué de Youmu, moitié humaine, moitié fantome et de Yuyuko ont une jauge allant de – 50% à 100%.


    On peut donc engranger des points en touchant les ennemis beaucoup plus rapidement.

    L'idée de la chose est que si le joueur choisit de jouer un coté, il doit maintenir sa position le plus longtemps possible. Lorsque la jauge est à 80% du coté humain, toucher les ennemis fait gagner des Time Orb, lorsque l'on est à 80% du coté fantôme, faire du « graze » et tuer les ennemis fait gagner des Time Orb.

    Pour simplifier tout ce joyeux bazar, une petit schéma.


    En clair en fonction de la forme dans lequel vous restez, la stratégie pour gagner les points n'est pas la même.

    Comme ça c'est clair non ? A noter qu'une bombe envoie la jauge à 100% dans la direction du personnage qui a bombé alors que le Counter-Bombe envoie dans la position inverse. Par ailleurs se trouver à -80% (coté humain donc) double les bonus de points obtenus.

    - Les esclaves. (slave en anglais) Le deuxième moyen est un peu plus simple que le mastodonte de gameplay qui vient d'être présenté :  nous avions parlé plus tôt de bullet que seul les humains peuvent voir. Ces bullets sont en fait très particulière, elles sont très souvent considéré comme des ennemis spéciaux à part entière. Le plus souvent, ces bullets en créée d'autre. Il est très intelligent à des personnes peu forte aux shmups de s'en débarrasser lors d'une spell card par exemple.


    Ici un bel exemple de ce qu'est les slaves.
    Si on appuit sur Shift, ces bullets à pentagramme derrière disparaitront.

    Pour les autres, il va falloir au contraire avoir le maximum d'esclaves en jeu lorsqu'une spell card est détuite car cela vous rapportera un vértable petit jackpot de Time Orb. Détruire des esclaves envoient aussi la Phantom Jauge vers le milieu, 0... Soit l'endroit le moins intéressant au niveau du score.

    Oh ! Réussir une spell card sans perdre de vie ni de bombe rapporte aussi des Time Orb.

    Réalisation de haut vol, Carambolage scénaristique

    Long, Complet et doté d'un système de scoring intelligent avec une alternance entre deux stratégies gagnantes. Il ne manquait plus qu'à Touhou 8 de confirmer le statut de Zun comme étant un super compositeur pour achever le tout.  Une fois de plus, l'OST est particulièrement réussie et pour ne rien gâcher, Zun s'est aussi particulièrement lâché sur les patterns d'attaques dont certaines sont parmis les plus inventives de la série ! Ni plus ni moins.

    En contrepartie à cela, Touhou 8 est souvent considéré comme étant le Touhou le plus facile à faire. Tout cela grâce à une chose très simple : Le Counter Bomb a été augmenté. Avec une certaine équipe (Yukari/Reimu), le joueur a pas moins de 0.9 secondes pour appuyer sur la touche de bombe après avoir été touché afin d'éviter la mort ! La contrepartie à cela est que ce Counter Bomb spécial coûte deux bombes au lieu d'une seule. Le Counter Bomb originel est toujours présent ceci dit.


    Touhou 8 était aussi considéré à l'époque comme étant l'un des Touhous doté des Spell Cards les plus originales.
    Ici par exemple, le champs de vision se rétrécit pour ne pas voir les bullets!

    Parlons un peu du scénario. Celui de Touhou 8 se révèle être le plus incompréhensible de toute la saga ! Et pour cause, il s'agit très clairement du plus puissant jusqu'à présent. Avec Touhou 8, Gensokyo se met à avoir un calendrier avec des évènements précis, des périodes, des guerres passés, des guerres actuels ainsi qu'un autre peuple. Des personnages avec des backgrounds de 15 mètres de long... Seulement lisible sur le livret de jeu (en jap...) et donc pour nous, sur le Wiki.

    Plus que jamais dans Touhou 8, le scénario ne se trouve pas dans le jeu mais à coté. Il s'agit à la fois du meilleurs background de toute la saga mais aussi du coup le moins réussi puisque l'on arrive pas vraiment à savoir ce qu'il se passe simplement en jouant au jeu. C'est un défaut un peu récurrent de la saga qui sera corrigé au fur et à mesure que la série avancera et que l'on peut également un peu relativiser étant donné que chacune des fins apportent généralement des informations un peu différente.

    Imperishable saga

    Touhou 8 marque la fin d'une sorte de « saga » dans les Touhous. Nous approchons de la fin de cette partie de dossier. ZUN a véritablement décidé dans cet épisode de faire quelque chose de très différent. Sans doute parce que Touhou 6 et 7 se ressemblent tout de même BEAUCOUP. A la fois original dans ses patterns, son ambiance nuit, son scoring, ses personnages en équipe et sa construction. Touhou 8 est généralement conseillé aux niveaux joueurs à cause de sa facilité alors qu'il s'agit, finalement, de l'un des Touhou les plus particuliers jamais créée. Enfin, dans tout les cas, la qualité suit. ZUN est plus qu'en forme avec sa première trilogie shmupique qui est, encore aujourd'hui, celle qui est le plus resté dans les annales de la série.


    Dernière édition par Haganeren le Lun 18 Avr - 14:41, édité 1 fois
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    [ARCHIVES] La série Touhou Partie 2 : La trilogie originel Windows. Empty Re: [ARCHIVES] La série Touhou Partie 2 : La trilogie originel Windows.

    Message  Haganeren Lun 11 Avr - 13:54

    Touhou 9 : Phantasmagoria of Flower View
    ~14 août 2005~

    Cet épisode marque une sorte de transition dans la saga. Il ne s'agit pas d'un shmup traditionnel mais bien d'un retour dans le shmup compétitif comme ZUN en a autrefois fait l'expérience.

    A Touhou, rien de nouveau

    Nous ne passerons que peu de temps sur cet épisode. Si vous voulez connaître les règles. Il s'agit des mêmes que celle de Touhou 3 donné dans la première partie de ce dossier. Rien n'a véritablement changé ici. On trouvera juste les « esclaves » de Touhou 8, des bullets bien lourde qui devienne des boules plus facile à tuer lorsqu'elles rencontre une certaine zone autour du personnage. (Appellé « field »).
    Cette zone se déclenche lorsque l'on appuie sur Shift pour se mettre en focus, elle est très différente en fonction du personnage.


    Aya, le personnage de gauche déploie son "field".
    Les espèces de machin jaune ressemblant vaguement à des oiseaux deviennent des boules inoffensives. Attention, si vous le ne les shootez pas, elles exploseront en quelques bullets rouges!

    Il y'aura juste BEAUCOUP plus de personnage ainsi que des patterns d'attaques resserré en accord avec l'orientation manic shooter que la série à pris depuis son arrivée sous Windows. On remarquera également que le jeu est excessivement lourdingue à configurer pour deux joueurs. J'ai pas VRAIMENT trouvé comment faire si on souhaite modifier les touches du clavier par exemple. Les touches par défaut sont assez atroce ce qui gâche vraiment pas mal la chose... Bon, ça va BEAUCOUP mieux avec des manettes ceci dit.


    Plus de personnage! Chacun d'entre eux ont un machin particulier pour gonfler l'autre.
    Le personnage de droite lance des coupures de vent assez rapide tandis que celui de gauche gonfle avec ses boules stationnaires qui restent longtemps.

    L'est en fleur.

    L'incident du jour est que le printemps vient d'arriver sur Gensokyo, les oiseaux chantent, le soleil rit et les fleurs montrent tout leur charme à qui veut bien les voir... Et ça sera pas dur.
    De façon curieuse énormément de fleur se sont mis à fleurir, beaucoup plus que les années précédentes. Mêmes les fleurs n'étant pas censé s'ouvrir au printemps ou ne s'ouvrant que très rarement comme le bambou. Et c'est ennuyeux parce que lorsque le bambou fleurit, il meurt, et le panda risque de mourir de faim. Damned.


    Certes...

    La plupart des héroïnes remarquent donc qu'il y'a beaucoup plus de fleur qu'à l’accoutumé. Certaines n'y payent pas vraiment attention, d'autres savent ce qu'il se passe depuis le début, d'autres recherchent la cause, bref, tout le monde se rentre dedans et quant ils se trouvent, ça fait un joli combat de danmaku.
    Dans sa construction Touhou 9 ressemble assez à Touhou 7.5. Il y'a un événement global qui a l'air assez banal et dont on ne prête pas forcément attention, toutes les filles de Gensokyo enquêtent dessus, se marchent sur les pieds pour réussir à en trouver la cause.

    Alors, qu'est-ce qui peut bien pousser des fleurs à fleurir comme ça ? Dans quel but ? La réponse est assez tiré par les cheveux mais je la trouve géniale. C'est pour ce genre de chose que j'adore les scénarios de Touhou. (Et non, pas besoin de check le livret cette fois... Même si ça fait jamais de mal)

    Sight-Viewing Flower

    Touhou 9 s'est assez exclusivement concentré sur le nombre de personnage jouable qui est, il est vrai, plutôt conséquent. Les décors eux ne sont pas vraiment joli, on retrouve deux décors identique à une couleur prêt et des reprises de décors précédents. On notera tout de même ce que je considère être les derniers artworks de ZUN avant qu'il n'adopte son design « poupée » dont je ne suis pas vraiment fan.


    Les Boss Attack sont toujours présentes.
    Heureusement, l'écran est assez chargé pour que l'on ne fasse pas trop attention au paysage une fois la partie commencé!

    Les musiques sont du même acabits que les graphismes, la plupart son des remixs. Bon, ok ça fait toujours plaisir de retrouver certains personnages avec leurs thèmes associés mais du coup, on a moins de nouveauté à se mettre sous la dent. Certains personnages comme Reimu et Marisa ont cependant des thèmes inédit et bien sûr les personnages originaux apparaissant dans ce volet comme Yuuka qui nous revient tout droit des épisodes PC-98 (Youkai des fleurs, alors forcément) ou Medecine, Youkai-Poupée maniant le poison ont leur propre nouveau thème Bon et évidemment les derniers boss.

    Versus Fighting en chute

    Touhou 9 n'a jamais été particulièrement apprécié du public, tout le monde s'attendait à un autre shooter « traditionnelle » surtout après la claque que tout le monde a pu prendre devant Touhou 8. Lorsqu'on joue à Touhou, on sait à quoi on veut jouer et Touhou 9 sera donc comme une case vide pour ceux qui veulent faire la série ce qui est bien dommage, car le concept de shmup compétitif est vraiment plaisant et prend tout son envol avec certains patchs permettant le jeu en ligne.

    D'ailleurs, au fur et à mesure que le temps avance, on voit que le Touhou 9 qui avait une notoriété assez faible continue à avoir sa petite communauté compétitive dédiée envers et contre tout ayant bien compris que le jeu était beaucoup plus fun qu'il n'y paraissait. Une bonne fin pour un jeu qui est, de l'aveu de ZUN lui même, une sorte de jeu fan service avec tous les personnages dedans.




    Touhou 9.5 : Shoot the Bullet
    ~17 août 2007~

    Touhou 1, 3 et 9 sont des exceptions, ZUN essayera généralement de donner des particules aux titres un peu "hors série" afin de ne pas destabiliser son public... Quitte à ce que ça fasse très bizarre à quelqu'un qui ne connait pas la série d'entendre parler d'un "9.5" ! (Et encore, attendez qu'on en soit aux 12.3 / 12.8, là on va rigoler !)

    Souriez vous êtes filmé.

    Ici Touhou 9.5 n'est toujours pas un shmup ordinnaire car elle met en scène Aya Shameimaru, une reporter introduite dans Touhou 9. (Mais qui a, en fait, été créée pour Shoot the Bullet malgré tout) Le but du jeu pour elle sera non pas d'éliminer ses adversaires mais de les prendre en photo. Oui, Touhou 9.5 est un croisement entre le shmup et euh... Pokemon Snap ? Ce qui est peu banal.

    Le jeu se présente un peu comme les « Spell Practice » de Touhou 8. Il n'y a pas de niveau juste des « patterns ». Le joueur choisit sa scène, le boss apparaîtra pour lancer un gros pattern genre Spell Card dans la plus grande tradition de ZUN. Le but est de photographier le boss un certain nombre de fois sans mourir sous les coups des tirs répétés que ne manquera pas de vous balancer l'adversaire.


    La dernière photo à prendre est toujours la plus dure! Les patterns gagnent en intensité!
    Aaaah!

    Vise mon pattern !

    Shoot the Bullet repose son gamplay sur un principe de charge. Il y'a un certain pourcentage à coté de Aya, si ce dernier est de 100%, elle peut prendre une photo. Le pourcentage se remplit petit à petit tout seul mais c'est très lent, et quant on est assailli de coup ennemis, on aime bien que ce pourcentage se remplisse aussi vite que possible !
    Pour cela plusieurs moyens : La première est d'appuyer sur Shift pour ralentir le personnage, la jauge se remplira plus facilement.
    La seconde est d'appuyer sur Shift ET le bouton de tir, le pourcentage augmentera à toute allure mais le personnage deviendra extrêmement lent.
    La troisième solution est de faire du « Graze », vous savez, froler les bullets ennemis. Très pratique lorsque les bullets sont trop rapide pour faire la combinaison « Shift + Tir ». (D'autant que les patterns sont tellement serré que l'on fait généralement du Graze sans faire gaffe )

    Lorsque le pourcentage est a 100%, Aya peut prendre une photo. Pour cela il suffit d'appuyer sur la touche tir. Si le joueur appuie juste un peu dessus, une zone rectangulaire autour du personnage est pris en photo. Si le boss y est, vous avez réussi à le prendre une fois ! Sinon tant pis.
    Il est possible de rester appuyé sur le bouton tir pour diriger la prise de vue. Attention, plus vous dirigez la prise de vue loin, plus cette dernière devient petite et difficile à manier. Appuyez directement sur le bouton en étant près du boss est beaucoup plus simple mais pas mal de pattern ne vous laisserons pas faire ça.


    Bon... Déjà rester cool... Ensuite attendre patiemment d'arriver à 100%...

    Un point TRES important est que toute bullets prises dans la photo disparaissent de l'écran. Il faudra donc parfois utiliser de l'appareil d'Aya pour se sortir de situation difficile quitte à devoir recharger l'appareil (ça prend moins de temps dans ces cas là) pour prendre effectivement le boss. Les patterns ennemis sont donc parfois assez particuliers et BEAUCOUP plus durs que ce que l'on peut voir dans les Touhous « normaux ». Dès le stage 4, je considère limite que les patterns sont aussi dur qu'un Extra Stage de Touhou. (En même temps, tu as pas le droit de les recommencer à l'infini les spells des Extras Stages alors que là, il n'y a qu'un pattern à tenir)

    Touhou 9.5 est aussi un jeu à scoring, le nombre de bullet prise dans la photo compte, le fait que Aya soit aussi dans la photo compte, la distance au boss compte, le nombre de couleur de bullet photographier peuvent engandrer un bonus de point. Beaucoup plus intéressant, il y'a parfois un espèce de gros pentagramme rouge qui se place directement sur l’ennemi puis disparaît. Ce pentagramme est à la fois un indice et un élément de scoring. Il indique au joueur quel est le meilleurs moment pour prendre la photo (ou le pire des fois... Faut pas trop s'y fier) et l'avoir sur la photo permet d'engranger un grand nombre de point supplémentaire.


    Les bullets sont dans la boite!

    Aya et les 40 youkais

    Touhou 9.5 est, malgré la bonne idée de son gameplay, clairement impersonnel par rapport aux autres Touhous. Bien sûr, cela est avant tout dû au fait qu'il n'y ait pas de niveau, pas vraiment d'histoire, pas de progression.
    Il n'y aura pas vraiment de dialogue si ce n'est les impressions de Aya sur chaque photo et les plus grands boss de Touhou apparaissent sans aucune raison.

    Avec cela, le jeu est particulièrement long, pas moins de 10 « chapitres » plus un extra constitué 6 à 8 « Scène » correspondant à autant de Pattern à photographier. 70 niveaux de jeu en somme.
    Le truc est également que Touhou 9.5 est particulièrement difficile. Dès le niveau 3 les premières difficultés apparaîtront et il faudra parfois une patience hors du commun pour reprendre à chaque fois. Heureusement, le jeu est fait pour que chaque pattern puisse être recommencé rapidement à chaque fois.


    Voir la Spell Card "Pandemonium" de Suika que l'on avait pu voir que en jeu de combat est assez amusant.

    Dans la première version du jeu, les musiques se répétaient à chaque fois que l'on faisait « Recommencer » ce qui était un peu la chose la plus insupportable au monde. Dieu merci, ZUN a sortis un patch pour corriger ce défaut majeur. L'OST est par ailleurs assez quelconque à mon sens, beaucoup de reprise et on a tendance à trouver les musiques assez agaçante au bout du de 245e essais.

    OVNI Photographique

    Touhou 9.5 est idéal lorsque vous n'avez pas le temps de faire une partie longue et épuisante d'un Touhou normal. Les patterns deviennent au fur et à mesure de la difficulté de plus en plus intéressants. Des chemins de bullets se découvrent, des personnages peuvent disparaîtrent ce qui les empêche d'être photographié. Une peut même arrêter le temps pour échapper à votre objectif ! (Les fans sauront qui c'est... Certains autres penseront à Dio Brando...)


    Le menu du jeu et les commentaires d'Aya sont l'unique liens qu'il peut y avoir avec les personnages.
    Ces commentaires ne se débloquent qu'après avoir finit la scène... Mini récompense quoi.

    Shoot the Bullet a ses qualités, clairement, mais peut aussi être particulièrement frustrant en raison de sa très grande difficulté. Pour pallier à cela, les différents patterns se débloquent très vite. Nul besoin de finir tout les patterns du stage 5 pour voir ceux du stage 6 par exemple. Malgré cela, Shoot The Bullet s'addresse plus que jamais aux fanas de shmup pur et dur, que dis-je, aux fana d'évitement de bullet.

    Shoot The Bullet fut le dernier Touhou avant deux longues années... Et c'est dans cette attente que je termine, cette seconde partie de Touhou.
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    Message  Haganeren Lun 11 Avr - 13:56

    Pfiou, il reste encore les diagrammes à refaire en joli mais je touche au but.

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