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    [Toby Fox, 2015] Undertale

    Marcelin
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    Message  Marcelin Jeu 25 Fév - 18:07

    Une profonde honte m'habite d'avoir écrit ce machin. Désolé, mais là... je ressens réellement le besoin de faire le ménage de cette chose qui n'a été que le fruit d'un hype mal placé, habité par la volonté de plaire et sous la domination d'un fanservice triste et torse.

    Non, réellement. J'ai honte de ce fatras pseudo-intellectualisant, moche, mettant en avant des choses qui ne sont même pas, finalement, celles que j'avais réellement aimées dans le jeu, pour m'offrir des airs de différence. En outre, ce que j'avais aimé du jeu n'est pas même finalement digne de tant de faste. Et oserais-je dire, certainement pas digne de porter aux nues un jeu occidental... certainement pas, non.

    Cette review est moche.

    J'eusse préféré ne la jamais écrire...

    Pas de regrets, non. Mais une volonté d'effacer l'ardoise, oui.


    Dernière édition par Marcelin le Mar 21 Fév - 3:22, édité 5 fois
    Marcelin
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    Message  Marcelin Jeu 25 Fév - 18:07

    Non mais en soi c'est un bon jeu hein... mes respects à Toby Fox. En toute honnêteté et sans faux semblant.


    Dernière édition par Marcelin le Mar 21 Fév - 3:23, édité 4 fois
    Marcelin
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    Message  Marcelin Jeu 25 Fév - 18:07

    Le jeu occidental, c'est pas mon truc.


    Dernière édition par Marcelin le Mar 21 Fév - 3:24, édité 1 fois
    Haganeren
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    [Toby Fox, 2015] Undertale Empty Re: [Toby Fox, 2015] Undertale

    Message  Haganeren Lun 7 Mar - 3:52

    Décidément, mes réponses à tes reviews semblent être des reviews en elle même, Il ne lui en manque que les images !
    Je craignais pas mal que ma lecture soit agacé par les qualités que tu prêtes au jeu mais ce n'est finalement pas ça qui m'a le plus gêné... Mais ça je le décris un peu plus loin.



    MES GROS REPROCHES

    Marcelin a écrit:le « jeu vidéo d'auteur » enfin ne sera plus un vain mot et une reconnaissance commencera à paraître pour tous les joueurs hors des grands rails de l'industrie

    Alors... Voyons voir ce gros morceau... Parce que là, oui et non.

    Je vois pas bien ce que Toby Fox a de plus que Itoi en fait... Non si je sais en fait, il a twitter en plus, voilà ce qu'il a et c'est ce qui fait, entre autre qu'il est beaucoup plus connu que son illustre prédécesseur... Mais à part ça euh, Itoi a au moins autant inssuflé de sa personnalité dans ses jeux que Toby. Peut on parler de la manière dont Miyamoto fait ses jeux ? Savais tu que les fans de Dark Souls se pament pour avoir un nouvel épisode de Miyazaki car son remplaçant, Tanimura s'étant occupé du 2 a beaucoup plus déçu. Quid de David Cage, on ne parle pas de série avec lui, mais bien "du dernier David Cage".

    Il y'a toujours eu cette notion d'auteur, flottante mais qui possède beaucoup moins d'impact que "le nom de la licence". On dira ce qu'on voudra, mais "le nouveau Zelda" c'est toujours plus vendeur que "Le nouveau Aonuma". C'est quelque chose que je regrette pas mal et j'aimerais bien qu'on parle des auteurs comme des écrivans du monde du livre ou des directeurs du monde du cinéma. En cela, je comprends ce que tu veux faire passer comme message même si il a clairement besoin d'un peu plus d'explication pour être compris par le tout venant.

    Avec ça, Undertale est clairement pas "le jeu qui va faire exploser le concept de jeu d'auteur". On peut disputer la parainité à plusieurs personne mais pour moi Jonathan Blow et son Braid (en 2008) est clairement celui qui a commencé la danse. D'ailleurs, son nouveau jeu est sortis récemment et j'ai jamais entendu autant de personne parler "du dernier Jonathan Blow", ça faisait plaisir à voir. Toby va dans cette mouvance mais ne crée pas spécialement la vague, il ne fait qu'utiliser une vague déjà présente et initié par de nombreuses personnes. Les stars du passé deviennent encore plus connus et de nouvelles têtes arrivent.. Et tout ça "hors des grands rails de l'industrie".

    Je vois très mal un avant et un après Undertale, tout ça date de 2008 honnêtement. Je trouve limite que attribuer ça à Undertale est assez malhonnête même si je sais que ce n'est pas voulu de ta part et princiaplement parce que je connais. C'est cependant beaucoup moins évident pour quelqu'un qui ne te connait pas. Avant Undertale, il y'a eu Off, LISA ou Hylics et un bien plus large nombre pour les jeux qui se contentent de "juste" détourner les codes du J RPG pour proposer quelque chose de nouveau comme Yume Nikki ou Corpse Party. Après Undertale, y'en aura d'autre, ça s'arrête là.



    Marcelin a écrit:Undertale a transformé la scène en prenant de cours toutes les expectatives des joueurs dans d'autres sorties de jeu qu'ils attendaient parfois depuis des années, s'imposant aux côtés (parfois devant !) des triples A là où personne ne l'attendait, surgissant au coude d'une route sur le tout petit angle mort de notre véhicule, là où personne n'avait jamais observé auparavant âme qui vécût – Undertale est une surprise totale, inattendue, la victoire du petit sur le gros, le surgissement des joueurs contre les producteurs, le prolétariat contre le capital... c'est une belle victoire.


    Tu avais déjà ce petit défaut dans tes précédentes reviews mais ici c'est particulièrement présent et je ne prends que la quote qui met ça le plus en avant.

    Au travers de ta review, on a l'impression de voir plusieurs combats que tu sembles vouloir mener :
    - Celui des fades Triple A sur lequel Undertale s'occupe de flanquer une bonne leçon. (Mais ça, on a vu plus haut et j'ai même pas parlé des arguments comme quoi la définition de AAA et de indie peuvent parfois être très flou, que Undertale ne joue pas vraiment dans leur catégorie et que des "surprises" venu du monde indie, on en voit quand même de belles assez souvent. )

    - Celui du jeu japonais contre le jeu occidental qui est beaucoup moins porté sur les mécaniques... Alors que précisément, on pourrait penser l'exact inverse dans d'autres circonstance, le japon a inventé des genres ultra structurés comme les J RPG eux même là où l'occident a une histoire riche du jeu d'aventure (point & click ou première personne) beaucoup moins statique et influencé par des tonnes d'oeuvre littéraire. Là où Nintendo invente un Mario ultra mécanique, les développeurs occidentaux en étaient encore à faire du grand n'importe quoi sur leur micro ordinateur (avec un "Monty Mole" qui prend un chemin inspiré par les grèves des mineurs en Angleterre au début des années 80) ou à se mettre à inventer des manières plus théatrale d'approcher le jeu vidéo et surtout de raconter une histoire avec Prince of Persia ou Another World. Y'a The Stanley Parable sortis avant Undertale qui a également su jouer avec le joueur et offre une énorme réflexion qui a retourné Internet, perso je le vois même comme une suite logique à Portal qui avait des idées similaires... Bref, c'est bien plus complexe que ça.

    Ce qui est "marrant" c'est que malgré le langage extrêmement soutenu et les termes compliqué que tu as tendance à utiliser, ces deux "combats" sont rapportés avec finalement très peu de nuance ce que je trouve particulièrement dommage. Comme pour Live A Live où tu voulais mettre en avant l'auteur ou Tales of the Abyss où tu voulais ressortir ce jeu par rapport à la série, tu as tendance à mettre en scène certains aspects pour montrer ton point... En plus de ça, tu dévoiles quasi tout le jeu dans la partie non spoilante du titre... Et c'est justement là que tu te permets de faire des raccourcis un peu trop facile via les deux "combats" que j'ai mentionné. La partie "spoilante" est elle, très bonne même si je pense un peu embrouillé des fois pour quelqu'un qui n'a pas fait le jeu. (Je pense notamment au moment où tu décris l'histoire de Frisk et de l'autre personnage)

    Donc ouais, franchement, lorsqu'un sujet est trop compliqué pour pouvoir être amené dans toute sa splendeur, au lieu de le "simplifier", vaut mieux ne pas en parler du tout ou à dire que tu ne peux pas en parler jusqu'au bout comme tu l'as fait à un endroit. On peut parler de Undertale sans parler de tout ces "combats"... (A noter que le paragraphe "La radicalité du choix" qui vient un peu contrebalancer cette affirmation qui, lui, est excellent)

    Parce que bon, le soucis c'est que si ça marche sur des personnes ne connaissant pas du tout le sujet (mais qui, à priori, vont pas se retrouver sur Lost Town soyons honnête), ça marche déjà beaucoup moins sur des personnes qui le connaissent un poil mieux.


    REMARQUES PLUS MINEURES


    Marcelin a écrit: de catégories « postmodernes »... (j'évite les anglicismes de « game design » quand des néologismes transparents permettent de les remplacer en français)

    Ah ! Tu vois que tu utilisais postmodernes sans que je sache vraiment ce que ça veuille dire... Du coup qu'est-ce que ça veut dire ? (Tu parles de rhétorique post-modernisme juste après pour parler au jeu du jeu du jeu... )

    Game Design n'a aucun équivalent en français sinon, je serais curieux d'entendre ton terme. Design de jeu ne fonctionne juste pas... Structure de jeu ne correspond pas non plus. Non y'a rien. "Conception de jeu" à la rigueur mais c'est beaucoup trop général par rapport à "Game Design" qui veut vraiment dire quelque chose de précis. (Et la manière dont est raconté une histoire fait partie du Game Design, bien sûr)

    Marcelin a écrit:si vous aimez un jeu parmi ceux-là : MOTHER, Paper Mario, Megami Tensei, Dragon Quest, voire encore les vieux Final Fantasy de l'époque SNES (et je ne cite que les plus connus)... ce jeu va immanquablement vous marquer.

    Mouis, boarf, Final Fantasy je vois pas bien, Megami Tensei... Je suppose... Et puis beaucoup de fans de MOther ont été un peu déçu de ce Undertale. L'écriture n'a rien à voir avec un Itoi beaucoup moins "rentre dedans" notamment et un peu plus subtil. Il est clair que les deux jeux appartiennent au même genre mais c'est uniquement parce que y'a relativement peu de jeu du genre sur le marché qu'on les met ensemble. Il y'en aurait plus, il serait facile de voir que MOTHER et Undertale sont très différent et que si l'un plait à quelqu'un, c'est loin de signifier le même résultat pour l'autre.


    A PROPOS DU JEU

    Marcelin a écrit:Bref, Undertale, c'est, ultime itération de l'anaphore, MOTHER 3 pour les geeks, car s'il n'en a ni l'universalité, ni le talent, il en a l'effectivité sur le joueur : jouez-y en étant le public visé, et vous en sortirez aussi marqué qu'après avoir vécu les vingt-quatre heures de MOTHER 3.

    Hum.... Pourquoi pas le talent ?

    J'ai lu toute la review tu n'es jamais revenu dessus, c'est dommage. Y'a sans doute des trucs à dire sur ça.

    (Pas trop d'accord pour le rapport si gros à Mother 3 mais bon, je l'ai déjà dit plus haut.)

    Marcelin a écrit:mais aussi de la tension dramatique qui entoure Asgore, ce personnage aimant et bon que l'on est obligé de tuer nonobstant, l'étrange et dérangeant Flowey, le personnage brise-mur qui aime nous attaquer nous en tant que joueur de façon insidieuse et parfois inattendue, à la façon du Colonel de MGS2 (c'est-à-dire qu'il n'apparaît que lorsque c'est nécessaire, et ne nous renvoie pas tout le temps à la gueule que l'on joue à un jeu car c'est « postmoderne » et donc forcément intelligent),


    Ouais enfin, l'ami ASGORE
    Spoiler:
    et à toi même il ne te fait aucun cadeau donc niveau plaidoierie il va lui falloir quelque chose de solide.

    D'ailleurs c'est un truc que je me suis toujours demandé... Pourquoi si peu de gens en parle
    Spoiler:

    ... Sinon euh, tu penses à quoi comme truc "qui nous renvoie tout le temps à la gueule que l'on joue à un jeu car c'est "post morderne" et donc forcément intelligent" ? (seul fois où post moderne est posé à coté de ta désapprobation d'ailleurs) Parce que moi j'avoue que je vois pas bien.




    Marcelin a écrit:
    Spoiler:

    Ca c'est très typiquement le genre de truc que Toby Fox veut pas que le gens sachent AVANT de faire le jeu.. Et il est revenu plusieurs fois dessus. Et là on est pas dans la partie "sous spoiler" de la review.

    ... Tu ne voudrais pas peiner ce pauvre Toby, non ?


    REMARQUES SUR LES RÉFÉRENCES


    Marcelin a écrit:Un peu à la façon d'Ultima VI, Undertale opère le renversement amusant de vous faire fréquenter une armada de monstres qui sont en réalités civilisés contrairement aux apparences, et non hostiles – mais ici, ils ne sont jamais présentés comme hostiles, et vous sont sympathiques dès le début, même si ils vous attaquent dans les combat aléatoires.

    Hein ?

    Ultima VI ? Il fait ça Ultima VI ? Ca consiste en quoi ?
    Je sais que Ultima IV est très connu pour avoir renversé la structure du RPG en faisant reposer la fin du jeu sur les "qualités" du personnage (générosité, honnêteté etc) plutôt qu'en battant le mal à grand coup d'épée. Tu voulais pas plutôt parler de lui ? Mais je ne connais pas de monstre dans Ultima IV donc c'est peut être Ultima VI ?


    Marcelin a écrit:Undertale est un Megaten plus fort encore que son modèle : car là où les Megaten vous mettent devant des idéologies totalisantes abstraites, même si elles auront des conséquences incalculables sur les êtres vivants, ils vous font peut ressentir en réalité les conséquences morales réelles de vos action, là où Undertale prend un certain plaisir à vous mettre devant les conséquences les plus immédiates de vos actes, sait tourner le couteau dans la plaie d'une manière ingénieuse voire insidieuse.

    C'est surtout que Undertale est à propos des joueurs et Megaten est à propos des cultes... C'est pas tout à fait le même sujet, je pense pas que Undertale fait "plus fort" que son modèle, il fait surtout son propre truc. On pourrait plus le comparer à un The Stanley Parable ou encore oui, Metal Gear Solid 2 voir Spec Ops : The Line que je n'ai aps fait.

    Marcelin a écrit:L'un des meilleurs exemples est de penser au jeu souvent souvenu comme étant un des plus scénarisés de l'histoire du jeu vidéo occidental : System Shock. Si le jeu possède en effet un scénario très prenant, il se démarque surtout par la manière dont le jeu semble vous « répondre », avec une machine omnisciente qui d'abord vous nargue, vous ignore, puis petit à petit prend ses dispositions à mesure qu'elle réalise la menace que vous représentez.

    Oula, vraiment pas l'un des plus scénarisé de l'histoire du jeu vidéo occidental, c'est un très mauvais exemple. On ne parle à SHODAN que pendant une partie assez infime du jeu. Même dans System Shock 2 le scénario n'est pas très présent et est séparé du gameplay au travers de cassette audio à découvrir. (Les gens parlant rarement au personnage "directement") J'aime parler de System Shock comme d'une sorte de Super Metroid en fait... On est honnêtement pas si loin.

    Tu aurais pu prendre Half Life à la place dont la grande fierté était de présenter des "ciénmatiques" où le joueur pouvait encore jouer cassant ainsi ces moments où le joueur "n'a plus le contrôle". Notamment la séquence au début qui sert d'introduction au monde d'Half Life alors que le joueur peut encore bouger dans son monorail. Plus récemment Portal a particulièrement bien repris le blason avec le coup de l'IA qui rappelle d'ailleurs System Shock. Même là je ne parlerais pas de "jeu le plus scénarisé de l'histoire du jeu vidéo" mais c'est un exemple impeccable de ce que tu décris dans la volonté américaine de mélanger le plus possible scénarisation et mécanique de jeu.

    Marcelin a écrit:du boss de fin de MOTHER 2 à Touhou, dans un florilège final sur une musique déchirée aux accents très Giygas-esque, boss final qui possède l'ultime originalité de pouvoir faire des save-states (sauvegardes instantanées)

    Vraiment juste pour le plaisir d'en discuter mais je pense le dernier boss plus inspiré de Cave dans ses patterns. Donc du Dodonpachi/Mushihime sama, d'ailleurs la musique fait plus penser à ce genre de chose que Pokey Means Business de mon ample avis... Mais ça se discute ! (Après tout y'a une dualité "réalisme/8 bits" qui est clairement prise de Pokey Means Business)


    ET LES QUALITÉS

    Comme dit plus haut je trouve tout le paragraphe "spoilant" très bien écrit avec notamment le paragraphe qui fait la distinction entre la manière pour les occidentaux de placer la narration au centre des mécaniques de jeu là où c'est séparé pour les Japonais. J'ai trouvé ça particulièrement juste. J'ai globalement bien aimé le fait que tu mettais beaucoup plus d'image, ça fait un bien fou ! Même si certains endroits en manquent encore. (Le gros pavé à la fin du chapitre spoilant notamment)

    En tout cas, globalement je suis heureux que le jeu t'ait plût. Au delà de ses thématiques que je trouve particulièrement bien exploité, Undertale pour moi ça a surtout été un univers. Je pense que même si ces histoires de run "Genocide" et "Pacifiste" n'existait pas, j'aurais de toute façon adoré le jeu pour l'écriture et la manière dont Toby m'a toujours pris au dépourvu constamment. Pour un type qui aime les surprises comme moi, ça pouvait pas mieux tomber !

    J'aurais bien voulu en faire une review mais Rafla et toi étiez sur le coup... Et moi même j'ai encore bien des choses à écrire !
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    [Toby Fox, 2015] Undertale Empty Re: [Toby Fox, 2015] Undertale

    Message  Marcelin Mer 16 Mar - 8:15

    Bonjour Haga ! Comme d'habitude, tes critiques sont empreintes de sagesse, même si je nuancerais cette fois plus certaines d'entre elles.

    Haganeren a écrit:Je vois très mal un avant et un après Undertale, tout ça date de 2008 honnêtement. Je trouve limite que attribuer ça à Undertale est assez malhonnête même si je sais que ce n'est pas voulu de ta part et princiaplement parce que je connais. C'est cependant beaucoup moins évident pour quelqu'un qui ne te connait pas. Avant Undertale, il y'a eu Off, LISA ou Hylics et un bien plus large nombre pour les jeux qui se contentent de "juste" détourner les codes du J RPG pour proposer quelque chose de nouveau comme Yume Nikki ou Corpse Party. Après Undertale, y'en aura d'autre, ça s'arrête là

    Ce que tu as dit ici est tout à fait vrai. Je pense que je parlais plutôt du hype qui a entouré Undertale et de sa signification comme phénomène social avant toute autre chose, et combien ce hype relevait de la manifestation d'un mouvement de fond dans l'industrie que je trouve très positif, et qui ne s'était que rarement exprimé avec autant d'évidence et dans un jeu à ce point typé de la génération 90. Cependant, comme tu l'as dit, il n'est certainement pas le premier jeu d'auteur, c'était une notion maladroite – et je ne me fais pas de soucis pour Itoi, il est bien plus connu que Toby dans son propre pays... – de même que l'on peut très bien trouver des précédents comme Braid, qui initient le truc comme tu dis, même si je pense que le point sur lequel je souhaitais insister en cela cela était bel et bien la réalité sociale sous-tendue par le surprenant hype dont le jeu a été objet (qui a quand même dépassé toutes concurrences, avec ses 94% sur MetaCritics, son Best Game Ever sur GameFAQs... quelque-chose de tout à fait disproportionné, mais ce qui m'intéressait, c'était moins de critiquer cette démesure, que d'expliquer ce que cela nous disait sur le plan social).

    Sinon toutes tes nuances sont justes et bienvenues.

    Haga a écrit:- Celui du jeu japonais contre le jeu occidental qui est beaucoup moins porté sur les mécaniques... Alors que précisément, on pourrait penser l'exact inverse dans d'autres circonstance, le japon a inventé des genres ultra structurés comme les J RPG eux même là où l'occident a une histoire riche du jeu d'aventure (point & click ou première personne) beaucoup moins statique et influencé par des tonnes d'oeuvre littéraire. Là où Nintendo invente un Mario ultra mécanique, les développeurs occidentaux en étaient encore à faire du grand n'importe quoi sur leur micro ordinateur (avec un "Monty Mole" qui prend un chemin inspiré par les grèves des mineurs en Angleterre au début des années 80) ou à se mettre à inventer des manières plus théatrale d'approcher le jeu vidéo et surtout de raconter une histoire avec Prince of Persia ou Another World. Y'a The Stanley Parable sortis avant Undertale qui a également su jouer avec le joueur et offre une énorme réflexion qui a retourné Internet, perso je le vois même comme une suite logique à Portal qui avait des idées similaires... Bref, c'est bien plus complexe que ça.

    Principe de base d'une généralisation : elle ne vaut pas en tout point de l'espace et tout point du temps, mais dessine une tendance.
    Donc il y a aussi une tendance à la mécanicisation du côté japonais.
    En outre, je pense que quand j'écrivais, et ça m'étonnerait que je n'en ai rien dit, je pensais aussi et surtout au RPG, puisqu'entre le RPG occidental et le RPG japonais, il y a quand même deux genres bien marqués, et cette démarcation repose en grande partie sur ce point ; en outre, tu sais autant que moi qu'il y a un vrai amour de la mécanique pure chez les Occidentaux, et cela relève aussi d'une certaine philosophie du monde propre à notre tradition.
    Cependant, tu me dis ici que les rôles étaient inversés dans les années 80, surtout au temps où on faisait des Point'n Click bizarres tandis que côté japonais, on produisait du Mario ; tu as tout à fait raison, et c'est bien la preuve d'ailleurs que rien n'est figé.

    Haga a écrit:Ah ! Tu vois que tu utilisais postmodernes sans que je sache vraiment ce que ça veuille dire... Du coup qu'est-ce que ça veut dire ? (Tu parles de rhétorique post-modernisme juste après pour parler au jeu du jeu du jeu... )

    Rien de sérieux, en tout cas dans ce paragraphe. "Postmoderne" est un mot qui a une telle polysémie et qu'on a tellement utilisé à hue et à dia que j'ai tendance à l'utiliser de manière plutôt dérisoire. C'est avant tout une philosophie, et je dirais une philosophie de l'Histoire et de a Littérature plus encore, appliquée au cas des écoles françaises de philosophie des années 50 et 60, et les Américains ont grossis tout ça sous le nom de "French Theory" en y accolant le terme de "Post Moderne", ce qui est très discutable. Comme les Américains adorent, on a été touché par contagion, et beaucoup de créateurs utilisent ce concept désormais, sans que l'on constate si ils comprennent vraiment ce qu'ils font. Ainsi, s'inspirant de la déconstruction ou du relativisme qui sont des conceptions très fortes dans cette "mouvance", on arrive souvent à cet amour du 4eme mur sans cesse brisé, que la presse s'est mise a abondamment nommer "post-moderne" sans qu'on comprenne trop pourquoi. Et nous, on adore parler de ça. Et je me moque juste un peu de cette tendance, des tendances journaleuses, et aussi du fait qu'on ne réussit pas toujours à le faire de la meilleure façon qui soit. C'est tout .
    Mais pour plus d'information, voir mon immortelle inspiration dans la rédaction satyrique : Chocolat (même si bon, ça date d'il y a 7 ans et c'était plutôt utilisé dans le cas du cinéma ici : p).

    Haga a écrit:Game Design n'a aucun équivalent en français

    Raison de plus pour les inventer, faut pas attendre les Académiciens pour ça car on sera sur Mars que eux chercheront toujours comment traduire "fun" et "antedeluvian".
    Je milite pour le terme de ludoconcept, et de ludoconception. Clair et transparent.

    Haga a écrit:... Sinon euh, tu penses à quoi comme truc "qui nous renvoie tout le temps à la gueule que l'on joue à un jeu car c'est "post morderne" et donc forcément intelligent" ? (seul fois où post moderne est posé à coté de ta désapprobation d'ailleurs) Parce que moi j'avoue que je vois pas bien.

    Undertale ne joue pas à ça et c'est précisément pour ça qu'il est intéressant. Je pense que la phrase a du être mal comprise, ou mal tournée sinon.


    Marcelin a écrit:
    ... Tu ne voudrais pas peiner ce pauvre Toby, non ?

    Non, je m'en débarrasse, je ne savais pas. :)


    Haga a écrit:Ultima VI ? Il fait ça Ultima VI ? Ca consiste en quoi ?

    Dans Ultima VI, tu tues des démons car ils ont l'air méchant, et tu apprends en fait au cours du temps qu'il s'agissait simplement d'un peuple opprimé que tu antagonises purement sur la base de leur apparence physique. C'est du moins ce que j'ai lu.

    Haga a écrit:J'aime parler de System Shock comme d'une sorte de Super Metroid en fait... On est honnêtement pas si loin.

    Ma bourde pour System Shock. J'ai fait relire l'article par plusieurs personnes, ça m'étonne que personne m'ait remis à ma place.

    Haga a écrit:Vraiment juste pour le plaisir d'en discuter mais je pense le dernier boss plus inspiré de Cave dans ses patterns. Donc du Dodonpachi/Mushihime sama, d'ailleurs la musique fait plus penser à ce genre de chose que Pokey Means Business de mon ample avis... Mais ça se discute ! (Après tout y'a une dualité "réalisme/8 bits" qui est clairement prise de Pokey Means Business)

    Oui tout à fait, le pattern est bien plus proche de Cave, mais c'est moins connu et l'inspiration générale du jeu étant plus tournée vers Touhou, je pensais plus clair de dire que c'est un mélange Touhou / Giygas, même si c'est plutôt Cave / Giygas en effet.


    Haga a écrit:En tout cas, globalement je suis heureux que le jeu t'ait plût. Au delà de ses thématiques que je trouve particulièrement bien exploité, Undertale pour moi ça a surtout été un univers. Je pense que même si ces histoires de run "Genocide" et "Pacifiste" n'existait pas, j'aurais de toute façon adoré le jeu pour l'écriture et la manière dont Toby m'a toujours pris au dépourvu constamment. Pour un type qui aime les surprises comme moi, ça pouvait pas mieux tomber !

    Je pense aussi.
    Undertale a été un jeu que j'ai adoré par l'imprévisibilité de ses situations, son humour bien private joke, et son gamepaly hybride. Sans oublier les musiques extraordinaires, dont je n'ai pas parlé car à quoi bon parler de musique dans un article de texte et d'images ? Mais bon sang, que c'est formidable.
    Ca c'est pour moi le Battle against Saruin de 2015 : https://www.youtube.com/watch?v=pcamjcoRmrQ

    Merci beaucoup de ta critique très constructive ! Undertale reste un très bon jeu et son succès est une heureuse chose !
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    [Toby Fox, 2015] Undertale Empty Re: [Toby Fox, 2015] Undertale

    Message  Weldar Jeu 24 Mar - 10:46

    Marcelin a écrit:J'abonde un peu du côté de Haga. C'est rater quelque-chose de l'aspect cathartique du jeu que de faire la fin "génocide" avant la fin "heureuse", puisqu'un des principes de la fin génocide est précisément de faire culpabiliser le joueur de la fin "heureuse" en le mettant devant ses responsabilités. Mais après, je pense qu'il n'y a pas vraiment de façon "canonique" de faire le jeu, ou du moins Toby n'en a jamais donné, ce qui revient à offrir un blank seeing sur la façon de faire le jeu...


    J'ai tout à fait conscience du plan émotionnel du run génocide si on le fait après le Pacifist, or il reste un run vraiment prévisible sur le plan du drame à mon sens ce qui m'affectera pour le moins du monde.
    Effectivement, on m'a conseillé de faire le Pacifist avant le Génocide et je les ai gentiment envoyé boulés, car je ne supporte pas qu'on me dicte ma façon de jouer dans un jeu dont la particularité est de jouer sur justement l'intuition joueur (qui aurait pensé à parler au Dummy au tout début du jeu au lieu de l'attaquer instinctivement?). Cela m'avait déjà gonflé qu'on me spoile que les actions du joueurs ont une incidence en combat et qu'on me parle de run génocide/pacifist. Cela gâche le potentiel de découverte du jeu et je doute fortement que la philosophie de Toby Fox aurait voulu qu'elle soit "bafouée" (ouh le vilain mot).

    Je ne pense vraiment pas que j'aurais été plus affecté par le run génocide si j'avais fais la fin heureuse avant. Non pas que je ne sois pas attaché aux personnages, mais juste que le génocide est prévisible par nature et qu'au final... bah, je m'y attendais, hormis pour les deux surprenants vrais boss du run et d'une fin à la fois drôle et troublante.
    De même, Sans qui brise le quatrième mur durant le combat est drôle, mais j'étais déjà habitué à cette "rupture" de la frontière entre le jeu et joueur à travers Flowey que Sans devient seulement "un personnage de plus".
    Même si la fin neutral est plus manichéenne et attendue (bah oui, on savait que Flowey aurait foutu la merde quand Asgore était en mode je raconte ma vie sous le son du violon), je la trouve plus marquante grâce à Flowey qui au final, marquera le ton du jeu.

    Autrement, ça reste marrant d'enchainer le Génocide, puis le Pacisift. Sur le schéma, on a le connard qui cherche la rédemption ensuite, haha.
    Et tout à coup, malgré l’handicape de rester en level 1, les combats sont très faciles quand tes réflexes sont à fleur de peau après les deux boss du Génocide run.




    Je préférais répondre à ta question directement sur le topic du jeu, ça permettrait de traiter du sujet sur le topic approprié vu qu'il a des choses à dire.
    J'ai lu ton dossier par le passé, mais je n'ai pas encore pris le temps d'y répondre, même si globalement, je rejoindrais certains points de Haga sans vouloir répéter la chose.

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    [Toby Fox, 2015] Undertale Empty Re: [Toby Fox, 2015] Undertale

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