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    [ARCHIVES] La série Touhou Partie 1: Les épisodes PC-98

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 429
    Date d'inscription : 28/01/2016

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    Message  Haganeren Mer 23 Mar - 11:23

    Touhou

    Support : PC-98/PC
    Version : Japonaise/Anglaise
    Développeur : Team Shangai Alice
    Genre : Divers/Shmup/jeu de combat 2D

    Touhou est plus qu'une série de jeux vidéo, il est un véritable phénomène sur Internet ce qui est à la fois un bien et un mal pour elle. Nous pouvons en tout cas dire qu'il s'agit d'un shmup de qualité dans un univers féérique intéressant mais ne brulons pas les étapes!
    Ce dossier a pour but de présenter plusieurs choses.
    La première partie couvrira Touhou du 1 au 5 c'est à dire les Touhou que peu connaissent, la genèse de la saga sur PC-98 qui vaut absolument le coup d'être joué.
    La seconde partie couvrira les Touhou d'aujourd'hui, les Touhou sur PC dont beaucoup ont pu entendre parler.
    La troisième partie couvrira la seconde partie des Touhou sur PC que l'on appelle communément les "Post-10". (En fait y'a que moi qui les appelle comme ça...)
    La quatrième partie couvrira la troisième partie des Touhour sur PC allant du 13 au 15 avec ses jeux dérivés.
    La cinquième partie couvrira le phénomène et proposera une critique plus approfondis du jeu.

    PARTIE 1 : AU DÉPART IL Y EUT LA BULLET


    Touhou : Highly Responsive to Prayers
    ~1995... Montré pour la première fois au public en Novembre 1996~

    On en sait que trop peu sur l'origine du jeu si ce n'est qu'il s'agissait à la base  d'un projet de fin d'étude. ZUN pose quelques bases de la série (Reimu et ses orbes Ying Yang surtout...) mais principalement, cet opus est intéressant parce que tout en étant le premier épisode, il est le plus particulier de toute la série!

    I had a dream of Arkanoid

    Le jeu n'est pas un shmup... Déjà ça commence bien... C'est un casse-briques... Ah bah mieux!
    C'est un casse-briques étrange où on dirige un personnage comme un vieux jeu de plateforme à l'ancienne (sauf que l'on ne peut pas sauter) et dans lequel on tire ou on peut se faire tirer comme dans un shmup... Oula...

    Inutile de perdre d'avantage de temps à essayer de trouver à quel genre de jeu le soft appartient et expliquons le concept directement.

    Le jeu se partage en plusieurs tableaux rassemblés en plusieurs mondes... Chaque tableau possède des cases (cartes?) rouge que l'héroïne, Reimu, se doit de faire disparaître. Hélas, mille fois hélas, le monde est mal fait et elle est bien trop courte sur pattes pour les atteindre.
    Alors, elle utilisera son orbe « Ying Yang » pour cela. On peut pas le louper, c'est le machin qui sautille partout sur l'ère de jeu.
    Jusque là, on pourrait penser à un casse-briques, on a des briques (bon, on, peut passer à travers les cartes contrairement aux briques mais c'est pareil), on a une balle (l'orbe Ying Yang) et l'héroïne fait office de barre qui renvoie la balle mis à part le fait que l'orbe peut tout à fait toucher le plancher et rebondir dessus, cela ne pose aucun problème... Mais ce qui distingue surtout du casse-briques traditionnel, c'est que si vous vous prenez l'orbe Ying Yang dans les dents, vous êtes mort!


    Un code couleur existe, certaines cartes nécessitent un ou plusieurs coups pour être retournées

    Et oui, l'orbe est à la fois un outil, votre arme et un danger mortel pour vous même!
    Pour diriger un minimum la balle tout de même, Reimu a plusieurs attaques à sa disposition. Elle peut tirer des cartes comme dans le reste de la série, et agiter son haraigushi (une sorte de baton d'exorcisme japonais, je suis sûr que vous en avez déjà vu... )... En gros, tout comme la série Kikikaikai quoi.
    Ah non, en appuyant sur le bouton du bâton (non, je ne répèterais pas ce nom à coucher dehors!) tout en courant vers une direction, la miko fera une magnifique glissade...

    Cette glissade anodine sera au fait la principale de vos attaques puisqu'elle vous rend invincible et permet de renvoyer l'orbe Ying/Yang avec une facilité enfantine. A noter aussi que en faisant une glissade et en tambourinant sur le bouton « tir », la miko s'énerve et balance plein de tirs d'un coup, comme ça, vlam. J'ai pas trop compris l'intérêt de l'attaque mais... Ça peut servir disons... Des attaques cachés du genre il y'en a pourtant un certain nombre ! En tambourinant le bouton « coup de bâton » et avec beaucoup de chance, Reimu se mettra à faire l'impensable, oui mesdames et messieurs, elle fera un triple salto arrière tout en continuant à avancer. Bien plus sûr que la traditionnelle glissade, donnant un peu plus de force à l'orbe tout en l'envoyant n'importe où, cette attaque a son utilité...

    Oh! Je lis dans le manuel traduit en anglais qu'il suffit d'appuyer une seule fois sur le bouton « coup de bâton » pour déclencher l'attaque... Bon... Et aussi qu'en fonction de la direction que l'on pousse (Aucun, dans le sens de la glissade ou dans le sens inverse de la glissade), le personnage se met à effectuer des mouvements différents... Si j'avais su, j'aurais lu le manuel plus tôt!

    Enfin passons!, La dernière attaque se fait en appuyant sur « tir » et « coup de bâton » en même temps (oui, donc en gros, il vous arrivera de la lancer sans faire gaffe...) et c'est celle de la Bombe qui consiste à un massacre en règle de l'écran de jeu, on croirait un bug graphique! (Sérieusement, la première fois que je l'ai vu, j'ai cru que l' émulateur était pas au point!) Mais elle fait son office de bombe et toute les cartes du plateau sont retournées... Ouah! Quel efficacité! Et ce n'est pas comme si les bombes étaient extrêmement rares non plus, il arrive qu'une carte retournée en libère une (tout comme des vies d'ailleurs) et vous en avez un certain nombre (paramétrable) par vie.

    Va par là! Non ici! Non attends, pas SUR MOI! ARGGHHHH!


    Ne me tombe pas dessus...

    Vous l'aurez compris, le contrôle est particulier et l'orbe que l'on dirige bien capricieuse. Agiter vainement de son bâton est peut être censé être l'attaque principale pour repousser l'orbe mais dans les faits, entre chaque coup de bâton, il y'a un léger moment où votre personnage est vulnérable et ceci, que vous détruisiez le clavier à force de tambouriner sur le bouton ou pas... Donc avec cette attaque, si vous calculez mal, vous vous ferez complètement écraser et ceci dans les règles de l'art. Le joueur prudent préfèrera sans doute plutôt tirer sur l'orbe ce qui peut controler d'avantage sa direction en lui faisant faire des lobs. Ou alors la glissade reste ce qu'il y'a de plus pratique même si il arrive que l'orb nous tomber dessus pile poil dans le cool down entre deux glissades... Ce qui fait mal, oh oui ça fait mal...

    Dans les faits, je vais pas vous faire une FAQ mais toutes ces attaques sont valides et bien d'autres approches sont possibles, cette fichue orbe est à la fois l'élément déstabilisant du jeu mais aussi ce qui fait la force et l'intérêt de son gameplay. Chaque attaque est plus ou moins précise, envoie la balle dans une direction différente, plus ou moins sûre pour votre survie et le but est bien sûr d'emmener l'orbe là où vous souhaitiez qu'elle aille pour retourner le maximum de cartes.


    Maitrisez le système du jeu pour récolter points et surtout vies et bombes !
    Vous en aurez besoin...

    Plus vous retournerez de cartes « en un coup », c'est à dire sans que la boule touche le sol, uniquement en la renvoyant de votre bâton magique ou de vos tirs soutenus, plus le bonus de points engendré est important, et des points, vous en aurez besoin pour gagner des vies, et des vies, vous en aurez grandement besoin pour finir le jeu!
    Ce détail passe vraiment pour un élément essentiel du gameplay lorsque l'on se motive à finir le jeu sans perdre de continue pour voir la vraie fin.

    Boss épiques et shmup atypique.

    Oui, un casse-briques avec des boss... Ca c'est déjà vu, même avec des VRAIS casse-briques.
    En tout cas, un boss de Touhou 1, ça tire des trucs et le but est de les toucher avec la baballe. (Les bombes leur feront tantôt de gros dégât, tantôt (et majoritairement) aucun dégât du tout... J'ai jamais vraiment compris... Mais elle nettoie l'écran en tout cas. ).
    Bien sûr, les premiers boss tireront à peine de quoi vous inquiéter et seule votre orbe (comme toujours...) pourrait vous poser problème durant l'esquive mais les derniers se verront attribuer des patterns de tirs un peu plus complexes allant jusqu'à rappeler ce que deviendra la série par la suite.


    Que serait un shmup sans son boss des yeux-blasés-laser?


    A noter que les tirs se dispersent avec le coup de bâton shintô (mais le léger instant de vulnérabilité empêche le joueur de le spammer sans cesse), les tirs disparaissent si on les touche avec les amulettes qui servent de tir à l'héroïne, le triple salto arrière permet une défense efficace contre un tir soutenu (encore faut il pouvoir la faire), la glissade ne vous protège absolument pas (Aie...) et votre orbe Ying Yang annule les tirs qu'il rencontre sur son passage.

    Nan... Le meilleur moyen c'est encore de courir pour sauver sa vie! Vite! En glissant!
    Tous les boss sont intéressants à mon gout... Ne serait-ce que dans le fait qu'il faille guider la boule jusqu'à lui pour le toucher. Certains se payent même le luxe d'avoir des patterns d'attaque intéressants voire recherchés! (Quant il y'a trop de projectiles sur l'écran, ça scintille ceci dit... Faut croire que le programme est pas non plus trop prévu pour ça.)

    Un voyage au pays de l'étrange

    Vous l'aurez compris, j'aime particulièrement Touhou premier du nom. D'abord pour son gameplay atypique et non dénué d'intérêt et aussi parce qu'il possède une ambiance assez particulière et que l'on ne retrouvera jamais dans tout le reste de la série.
    Je veux dire, vous l'avez remarqué non? Les screenshots montrent des endroits étranges et surréaliste (et dégueulasses d'un point de vue qualité graphique mais passons...). Les musiques ne sont pas en reste et dégagent autre chose que ce à quoi le reste de la série aurait pu nous habituer. (Déjà c'est en midi, et ça change d'un point de vue sonorité... Moi j'aime beaucoup ceci dit...)


    Une crique abandonnée, un temple surréaliste avec un miroir étrange... Ok, c'est un vieux décor, mais avec la musique étrange, quelle classe!


    L'histoire tente de nous expliquer que Reimu Hakurei, Miko aux grands pouvoirs mais qui manque sérieusement d'entrainement, a trouvé une grande faille au sein même de son grand temple isolé (le temple Hakurei) où personne ne vient à cause des évènements irrationnels qui s'y produisent fréquemment. (Amusant, Gensokyo, le monde de Touhou, ne semblait pas encore créée) Étant donné que la prêtresse n'avait rien à faire, elle prit l'orbe Ying Yang, grand trésor de son temple et se dit « Oh allez! Tant que j'aurai le trésor du temple, tout ira bien! » (si si, c'est officiel) Ainsi commence un voyage au cœur du monde des démons. Là où les motivations pour être méchant n'ont même pas besoin d'être expliquées, pratique quand il y'a pas de scénario!

    Au bout du cinquième niveau, à l'issue du boss donc, le jeu demandera au joueur de s'enfoncer dans le Makai (monde parallèle où vivent les démons) ou dans Jigoku (L'enfer en Japonais, un monde parallèle où vivent les dém... Wait...). Chacune des routes se finissant par un boss de fin différent, et chacune ayant des niveaux, des musiques et des boss différents... Et les deux étant aussi intéressantes à priori l'une que l'autre.
    Pour finir Touhou 1, il faut le finir deux fois donc...


    "Makai" ou "Hell", tu parles d'un choix...


    Le vilain petit canard

    Peu ragoutant au vu des screenshots, ce Touhou 1 possède un concept bien pensé, amusant, dynamique et extrêmement rétro malgré sa date de sortie relativement récente... Une date de sortie d'ailleurs un peu contesté entre 1995, sa date de finition, 1996 pour la première fois qu'il a été montré et 1997 lorsqu'il a été commercialisé en même temps que le second épisode.
    Passés le cap des graphismes capricieux et du format midi des musiques à priori criard de l'écran titre (Pensez à bien configurer votre émulateur d'ailleurs... Des fois ça peut être terrible !), vous trouverez un jeu qui se veut avant tout amusant et doté d'une ambiance assez particulière. Non, il n'y a pas de Marisa, pas de Spell Cards, pas de tout ce qui fait un Touhou et en place de cela, il y'a autre chose, un autre jeu, un autre amusement, ça commence plutôt mal pour un dossier censé décrire ce qu'est Touhou puisque l'on commence justement par ce qu'il n'est pas!

    Mais rassurez-vous, on y vient, petit à petit...




    Touhou 2 : the Story of Eastern Wonderland
    ~15 aout 1997~

    6 mois plus tard et sous la pression inouïe de sa bière de ses fans, ZUN sort Touhou 2 : Story of Eastern WonderLand avec un scénario faisant jouer de ses mécaniques bien rodés : Le temple Harukei est envahi de monstre en tous genres, Reimu va devoir faire le ménage et voir d'où cela peut bien provenir. Le joueur sera ici amener à visiter la célèbre « Forest of Magic ». (Enfin, c'est ce que dit le manuel... Parce je n'ai pas une seule fois durant le jeu cru me trouver dans une forêt...)

    Parce que le shmup, c'est bien.

    Ca y est, au bout du second épisode, Touhou prend la structure qui restera sur la plupart des épisodes suivants... A savoir un shmup vertical avec 4 ou 5 niveaux dont un final avec un dernier boss méchant aux patterns d'attaque peu enclins à l'amour et à l'amitié.

    La série adopte dès le début le choix d'une « hitbox » très réduite.
    Quoi? Qu'est-ce qu'une hitbox?
    Dans Touhou 2, il est là :


    Là... A peu près... Enfin je crois

    Cela signifie que si un tir touche cette partie du personnage il meurt, si en revanche, il touche la tête (qui en dehors du carré rouge), le personnage reste en vie. Dans les vieux shmups tels Gradius ou R Type, la hit box, c'est carrément le vaisseau entier! Y'a pas intérêt à laisser le moindre petit bout de tir sur le moindre petit bout de vaisseau car sinon, c'est l'explosion. Ce sont les classic shooters. Les manic shooter, eux, en plus de d'autres caractéristiques, ont une hit box plus réduite pour laisser plus de chances au joueur. En contrepartie bien sûr, ils se payent le luxe de foutre des tonnes de projectiles (« bullets » dans le jargon) sur tout l'écran pour en foutre globalement plein la vue ! Protégez donc votre hit box et ne vous occupez pas du reste !

    Bref, en plus de se protéger, notre personnage peut tirer avec le bouton « tir » ce qui se trouve tout de même être le summum de l'originalité arcade. A noter, trois types de tir que l'on peut choisir avant de commencer la partie allant « de très étendu et faible » à « peu étendu mais fort ». Dans les faits, j'ai vraiment pas rencontré de grandes différences entre les types de tir 2 et 3 à part à la rigueur lorsqu'ils sont augmenté au maximum. N'oublions pas bien sûr les bombes, qui vous permettent de vous en sortir en cas de pépin.

    Ça passe ou ça casse!

    Voilà pour les contrôles. Le joueur devra avec cela traverser les 5 niveaux du jeu et détruire ennemi sur ennemi. A la mort de la plupart des adversaires, des bonus tomberont. Il y'en a de deux sortes :
    -Les bonus de puissance (rouge) : Tout les 15 bonus de puissance (à peu près) votre puissance de feu augmentera.
    -Les bonus de points (bleus) : A ne pas sous estimer! Les points sont TRÈS important puisqu'ils permettent d'obtenir des vies. (Tout les 1, 2, 3, 5 et 8 millions de points, 3/4 vies supplémentaires, c'est pas de trop pour finir le jeu avec la bonne fin!)
    Un petit truc vicieux qui sera présent dans tous les Touhou cependant : Plus le bonus de point est pris alors qu'il est haut placé sur l'écran, plus il vaudra de point.
    Un bonus de point pris tout en haut de l'écran vaudra près de 51 000 points, au milieu, je suppose (oui, j'ai pas les chiffres après) que ça vaudra dans les 20 000 points et tout en bas, nous sommes dans les 1 000 points.
    Autant dire que le jeu est basé sur le fait que le joueur ne reste pas planqué tout en bas de son écran et prenne des risques pour aller prendre des bonus haut placé.


    Souvenez vous, les bonus doivent être pris haut!

    Le système de scoring des Touhou change à chaque épisode et il est assez important de le connaître pour obtenir des vies supplémentaires et avoir une chance de finir le jeu. Là, nous sommes dans le premier Touhou shmup, le système de score est des plus simples :
    Tu choppes les bonus de points haut sur l'écran => Tu augmentes ton score => Tu choppes des vies.

    Le score dépend aussi beaucoup du mode de difficulté choisi par le joueur : En mode normal, le maximum des bonus de point est 51 000 (on l'a dit), en mode lunatic (le super hard), il est à 409 600! Et oui, le risque ça paye.

    Un shmup qui se cherche.

    Première expérience de ZUN dans le milieu du shmup (à priori... En tout cas, dans cette série), Touhou 2 est un shmup plutôt pauvre et assez simpliste. L'ambiance n'a déjà plus grand chose à voir avec l'étonnant Touhou premier du nom qui, lui, conservera sa marginalité jusqu'à nos jours.

    On retrouve encore des traces de cette « drôle d'ambiance » sur divers décors surréalistes et dont on se demande le lien précis avec le scénario! Par rapport à l'épisode précédent, on notera aussi que Reimu n'est pas seule et ne sait pas voler, ce qui est naturel bien sûr, les gens ne savent pas voler comme ça. Touhou 2 semble plus logique par rapport aux suivants. Comment fait-elle pour voler alors? Dans un shmup qui n'est pas pédestre, on est obligé de voler! Et bien avec l'explication la plus rationnelle du monde : Elle est assise sur Genji, sa tortue volante. Voilà voilà voilà...
    Genji sachant parler, comme toute tortue volante qui se respecte, Touhou 2 sera le premier de la série à avoir des dialogues. Une composante de la série qui sera essentielle par la suite.

    Les dialogues dans Touhou volent rarement très haut mis à part peut-être lorsque les final boss expliquent leurs motivations et leurs théories fumeuses sur la vie. (On verra ça après...) Là, dans ce Touhou 2, c'est clairement une blague! Le « scénario » en est à peine un et sera plus prétexte à sourire devant le caractère comique des dialogues échangés.


    Les Touhous PC 98 ont eu récemment des patchs anglais... Enfin, il faut remplacer des fichiers à l'intérieur en fait.
    Ça marche la plupart du temps sauf Touhou 4 qui a planté pour moi deux fois de suite juste avant le boss de fin avec sa traduction.
    Utilisez les à vos risques et périls donc...

    Du coup, ce second Touhou paraît bien moins « sérieux » que son prédécesseur (même si les rares passages scénaristiques (la fin) étaient plutôt du genre comique pour ce dernier). Nous noterons tout de même la réapparition de Mima, le premier personnage récurrent de la série qui apparaitra dans la série durant un bon moment. (Oui oui, y'avait Mima dans le 1... Heureusement que le Wiki nous le dit parce que sinon...) Et bien sûr, cet épisode marque l'apparition de Marisa. Rassurez-vous, je ne vais pas vous balancer tous les nouveaux personnages à chaque Touhou. Mais Marisa est un peu à Reimu ce que Luigi est à Mario sans les liens de parenté et le fait que Touhou se joue tout seul. Après cet épisode, le joueur aura toujours le choix entre prendre Reimu ou Marisa qui auront chacune des caractéristiques différentes.

    Il est également amusant de voir pour les habitués de la nouvelle série que la personnalité des filles de cet épisode n'a pas grand chose en rapport avec celle que l'on peut observer aujourd'hui. Reimu est beaucoup moins sûr d'elle et Marisa n'a que peu de rapport avec celle qu'on connait.


    Marisa n'a pas la même couleur de cheveux, a un "maitre" et ne possède pas du tout la même personnalité.
    ... Autant dire que c'est pas du tout le même personnage mais hey...

    Je veux des bullets!

    Touhou, c'est la série des bullets dans tous les sens. Bien sûr, ce n'est pas encore le cas ici, même si nous avons quelques patterns déjà plutôt intéressants et pas moins dangereux.... Genre ce boss qui balancent trois balles rebondissant sur l'écran de jeu. Simple mais très efficace !
    Bon, il y'a tout de même plus de projectiles que dans le premier épisode, et ces derniers ne clignotent même pas quand ils sont en grand nombre mais globalement, on peut à peine parler de manic shooter.

    A noter aussi que cet épisode est bien le seul Touhou hors 1 (et un autre mais no spoil) à offrir au joueur autre chose qu'un autre personnage humanoïde en tant que boss. C'est une diversité bienvenue mais assez anecdotique hélas.


    Ce boss est un piège!... Au moins ça change un peu des filles...

    En dépit de ce manque de bullet et des curiosités bossiques du jeu. Nous avons à peine parlé des différents modes de difficulté pourtant déjà disponibles dans le premier. Il y'a Facile, Normal, Difficile et Lunatic. Le joueur dispose de 3 continues pour terminer le jeu. Si il en gaspille un seul, le dernier boss lui dira gentiment qu'il n'a aucune chance de la battre et qu'il ferait mieux de se retirer pour ne pas se blesser. (C'est d'un frustrant!!) Et le pire, c'est que vous le faites! Reimu se retire et hop, mauvaise fin, ça donne pas l'impression d'avoir fini le jeu! Idem si vous finissez le jeu, même sans perdre un continue en mode Easy.
    Pour voir une bonne fin et débloquer l'Extra Game (un niveau secret avec un boss particulièrement délicat à combattre), vous devez finir le jeu sans perdre de continue en Normal. (ou plus si vous êtes maso)

    Cette configuration sera reprise dans quasiment tout les Touhou par la suite.

    La PC 98 crache ses tripes!!!! … Ou pas

    Le jeu est d'un plat graphique irréprochable. Les sprites sont... euh... c'est des sprites quoi. Les décors sont... euh... C'est des décors quoi. Les portraits des personnages n'ont pas de style particulièrement défini. En gros, ça fait un peu du shmup NES en un peu plus beau et avec beaucoup plus de sprites affichables. L'ambiance un peu « space/étrange » sauve (légèrement) la mise même si on est loin de l'incongru du premier opus.


    En réalité beaucoup des éléments graphiques s'inspirent de Shin Megami Tensei, si si !

    Niveau musique par contre, même si cela se démarque moins à mon sens que l'OST du premier, on semble reconnaitre un peu plus l'ambiance des futurs Touhou Windows.
    Petite mention sur le seul détail graphique intéressant  du jeu d'un point de vue technique avec l'arrière plan du dernier boss, animé et avec une volonté certaine d'être classe... Tellement que ça fait complètement ramer le jeu et que le dernier boss devient super simple! Qu'est-ce qu'on se marre!

    Y'a un début à tout !

    Touhou 2 est un shmup (Ca va, j'ai choqué personne jusque là?) intéressant, amusant à jouer, musicalement bon, graphiquement propre, peu original et à mon sens plutôt banal. Ceci dit, Touhou n'est pas une série ordinaire, la barre est haute et le jeu reste de qualité et est loin d'être un navet ce qui est à mon sens un exploit pour un ZUN qui s'essaye au genre ! (Enfin, en doujin en tout cas)




    Touhou 3 : Phantasmagoria of Dim. Dream
    ~29 décembre 1997~

    A quoi pouvait bien penser ZUN à l'époque? Peut être souhaitait-il faire un concept par épisode de la saga? Reste qu'après le casse-briques modifié et le shmup classique, ce Touhou 3 est un... euh... un... Puzzle/shmup/versus? Ah non y'a carrément un genre pour ça!
    On nomme ce genre le « shmup compétitif » (ça existe!) Un Twinke Star Sprite-like au fait.

    Sauf que moi je connais pas Twinkle Star machin

    Twinke Star Spirit c'est un monument de l'arcade. Voilà, c'est dit. L'écran de jeu est comme celui d'un Puyo Puyo en Versus. (écran splitté à la verticale)
    Le jeu est fait pour être joué à deux, que ce soit contre un CPU ou contre un joueur, chacun des joueurs ayant son morceau d'écran. Le principe est très simple, sur son morceau d'écran, chaque joueur contrôle un vaisseau (son personnage) comme dans un shmup (à l'exception du fait que le vaisseau ait une barre de vie) et doit esquiver les attaques comme dans un shmup. Le premier qui meurt a perdu, on se retrouve donc dans une véritable course d’endurance sous feu de bullet bien généreux !

    Dans l'optique de vous détruire, des ennemis apparaitront sur votre écran, en tirant dessus, ils exploseront. Si un autre ennemi se trouve pris dans l'explosion, il explosera à son tour. Le but est de faire ainsi de jolie « chains » (ou combos), tous les patterns d'ennemis ont été faits de manière à avoir une certaine manière de créer le meilleur « chain », le but est simplement de le trouver.


    Des fois y'en a pas... Mais on fait avec ce qu'on a...

    En faisant des chains, on fait monter une certaine jauge en dessous de l'écran. En chargeant cette jauge avec le bouton « tir », on peut générer plusieurs attaques plus ou moins puissante chez l'adversaire.

    Le premier coup de génie du genre est que des bullets blanches apparaissent aléatoirement sur notre écran de jeu. (de manière équitable entre les deux joueurs) Bien sûr, il ne faut pas la toucher, sinon on perd des points de vie. Si cette bullet blanche se trouve prise dans une explosion, elle est renvoyée chez l'adversaire.
    Ce dernier peut également déclencher une explosion (généralement sans le vouloir) pour renvoyer ces balles à l'envoyeur plus quelques autres.
    Et ainsi de suite, et le montant des balles renvoyé peut ainsi devenir très gros et le jeu qui au départ est plutôt lent et tranquille s'accélère pour devenir rapide et corsé avec le nombre de bullets augmentant petit à petit sur l'écran de jeu!


    Le jeu permet même d'invoquer un boss sur l'écran de l'autre !
    Couplé avec tous les autres trucs c'est la méthode idéale pour détruire votre adversaire !... Ou vous faire détruire...

    Le second (et sans doute le plus gros) coup de génie du genre est l'attaque que l'on peut déclencher si on remplit notre jauge au maximum est qu'on l'utilise ainsi. Cette attaque extrêmement puissante s'appelle une « boss attack ». Elle porte bien son nom, on la faisant, vous générez un boss sur l'écran de votre adversaire! Ce boss sera plus ou moins méchant en fonction du rythme de la partie. (Une boss attack en début de partie sera plutôt faible, une boss attack alors que la partie est bien entamée avec des chains et des bullets partout sera beaucoup plus méchante!)

    Vous pouvez soit détruire le boss (pas toujours simple), soit tout simplement attendre qu'il ait fini de vous arroser de bullets (plus réaliste), soit le renvoyer sur l'écran de votre adversaire (plus fun!). Mais pour le renvoyer, une seule solution : faire une boss attaque à votre tour.
    Il ne sera donc pas rare que vous cherchiez à faire des chains tout en esquivant les attaques du boss pour remplir votre jauge rapidement et lancer votre boss attack, plus méchant que le sien, sur son écran!


    Attendre que son adversaire lance sa boss attaque pour lancer la sienne est une stratégie de base.
    On peut également dépenser sa jauge pour des attaques plus faibles mais qui le prendront par surprise, c'est très situationnel.

    Au fur et à mesure des parties, le rythme s'emballe, les bullets pleuvent de plus en plus, les boss attacks arrivent et repartent, les attaques simples de jauge débarquent sans crier gare, la sueur perle pendant que vous perdez, petit à petit, les cœurs qui constituent votre jauge de vie tout en regardant la vie de l'adversaire jusqu'à ce que l'un d'entre vous lâche et meure, laissant la victoire à l'autre...

    Ce genre de jeu est à jouer à deux, avec un adversaire au moins aussi féroce que vous en face et là, les parties sont serrées, et le jeu se révèle être inconcevablement amusant...
    Un monument de l'arcade je vous dit!

    Très cher, vous vous égarez, revenons à Touhou 3!

    Hum... Oui... Le principe de jeu est exactement le même pour Touhou 3, les seules différences sont les graphismes (Welcome to PC-98!) et les personnages (et donc les différentes attaques). Parlant des personnages, le jeu reprend les personnages remarquables des épisodes précédents (Reimu, Marisa et Mima) tout en ajoutant des nouveaux qui ne réapparaitront jamais par la suite et que l'on ne connaitra ni d'Ève ni d'Adam... Sauf si on fait le mode story bien sûr.


    Quand c'est pas compliqué, on peut même se permettre de faire des petites animations...

    Chacun de ces personnage a reçu une invitation pour visiter des ruines mystérieuses à condition de combattre et de gagner contre toutes les autres. (Qui à dit King of Fighter?) Alors l'héroïne gagnante se rendra compte que ces ruines ne sont rien d'autres qu'un... [No spoil]

    Disons que le scénar a un minusculosome poil plus d'intérêt que les opus précédents. (Et encore... Disons qu'on tombe pas sur le dernier boss par hasard au détour d'un chemin quoi...). Les dialogues vers la fin du jeu changent pour chaque personnage mais il s'agit toujours des mêmes images. Enfin, il n'y a pas d'Extra Game.

    PC-98 sees a huge amount of bullets.

    D'un point de vue graphique, le jeu fait encore moins d'effort pour les décors que son illustre prédécesseur mais, en contrepartie, les bullets affichées sont bien plus nombreuses. (Forcément, avec son aspect deux joueurs, il y'en a au moins deux fois plus que dans le 2)
    Le genre du jeu oblige les patterns a être assez fournis quoique très classiques. Vous serez rarement surpris par la créativité d'une attaque quoi. Cela ne vous empêchera pas de plier sous le nombre... Tôt ou tard.


    Lose... Lose... Bon bah ça va! Qui n'aurait pas été mort sous tant de trucs!

    D'un point de vue musical, quelques une sortent du lot.... Vite fait... honnêtement, à par « quelques unes », je les ai bien moins remarquées que d'habitude, l'ambiance sonore reste cependant très agréable mais ça doit être l'OST m'ayant le moins marqué de toute la série à peu de chose près.

    Les NCPs vont de "suicidaire" à "Chuck Norris". A noter que les derniers peuvent très bien être Chuck Norris durant 90% du temps. C'est à dire esquiver l'inesquivable de façon totalement inconcevable et se faire avoir par une pauvre bullet qui trainait à la fin... Fatigué?

    Le Touhou du multi

    Touhou 3 est le Touhou PC-98 du multi. Y jouer, c'est s'amuser, le rythme et la tension montent très rapidement au sein d'une partie jusqu'à ce que l'amas de bullets soit tout simplement intolérable et que vous ou votre adversaire relâchiez la pression et meure.
    Quitte à jouer à ce genre de jeu ceci dit, autant prendre l'authentique Twinkle Star Spirit que Touhou 3 plagie sans même le cacher. (On retrouve le nom Jap de Twinkle Star Sprite dans le livret du jeu)
    Si vous avez déjà fini ce dernier et que vous en redemandez, Touhou 3 est ouvert à tous!


    Écrasé sous les boules Ying Yang ! Oh oh oh.
    Ça me rappelle moi qui joue à Touhou 1 ça...




    Touhou 4 : Lotus Land Story
    ~14 aout 1998~

    Abandonnant les joies du shmup compétitif (j'adore ce nom), ZUN revient au shmup traditionnel brisant par là la grande tradition des Touhou qui consistait à avoir un concept différent à chaque jeu.

    Quoi de neuf docteur?

    Si je me suis autant attardé sur le test de Touhou 2, c'est pour ne pas avoir à réexpliquer ce qu'est une hit box, les différents bonus etc etc.
    Je m'attarderai donc (et ça vaudra pour les autres tests) uniquement sur ce qui a changé depuis l'épisode précédent. (Enfin, le 2 dans ce cas)

    Le principal et énorme ajout de cet épisode paraît assez anecdotique au premier abord mais deviendra un grand fondamental du gameplay de la série. Sérieusement, quand je passe à un autre shmup après Touhou, j'ai le plus grand mal à me dire que je n'ai pas accès à ça!
    Cet ajout, c'est le fait de permettre au joueur de faire ralentir son personnage si il appuie sur « Shift ».


    Les spells deviennent moins génériques, quelque chose est en train de naitre... Oui, un bon shmup!

    Cette subtilité est emblématique! ZUN peut à présent tout autant placer des tirs précis et rapide que le joueur se devra d'esquiver très vite que des tirs lents, nombreux, et très peu espacés où le joueur se devra de ralentir pour les passer délicatement.

    Le deuxième gros ajout est l'apparition de Marisa en tant que personnage jouable, les attaques étant bien sûr différentes en fonction de qui on prend ainsi que les dialogues durant le jeu et les endings. Chacune des héroïnes devra se charger de trouver la source d'où proviennent les youkais qui infestent à nouveau le temple Hakurei.

    Sinon, peu de changement réel, le jeu propose un environnement un peu plus travaillé, les patterns des ennemis sont par contre beaucoup plus intéressants ce qui est une excellente chose.
    Enfin, le dernier boss n'a pas ralentissement particulier à signaler...


    … mais il a un background qui fait mal aux yeux ! Outch... (Faut le voir animé pour comprendre)

    Shmup with a heart of score

    Comme dans tous les autres Touhou, avoir des vies supplémentaires au moyen du score est salvateur. Outre le système de bonus de point déjà expliqué précédemment, deux nouveaux mécanismes font leur apparition. Le premier est le « Graze », cela consiste à approcher dangereusement la hit box de votre personnage d'une bullet, cela donne des points supplémentaires de « prise de risque ». Chaque bullet approchée rapporte une certaine quantité de points. Il n'y a pas de système de combo.

    Le second (qui rapporte plus) est un système unique à cet épisode (comme souvent dans Touhou). Il consiste à prendre un nouveau bonus, le bonus bleu clair « Dream » qui est un peu plus gros qu'un bonus traditionnel et qui vient remplir votre « Dream Bonus » d'un montant prédéfini. (En gros, après en avoir pris un, vous avez 2 000 points dans votre « Dream Bonus », puis 4 000, puis 8 000 jusqu'à 10 000 puis 12 800) . Si vous avez un Dream Bonus de 8 000 et que vous ramassez un bonus de point de 2 000, cela ajoutera 2 000 + 8 000 à votre score, c'est la grande utilité de ce Dream Bonus : Augmenter ce que rapporte un bonus de points.


    Aaarrrrgh !

    A noter que si vous perdez une vie/utilisez une bombe, votre Dream Bonus redescendra d'un cran (8000 => 4000) et que changer de niveau reset le Dream Bonus faisant de ce système de score quelque chose de très local sur chacun des niveaux... Honnêtement le jeu reste très simple, retenez juste que si vous voyez un Dream Bonus, il faut le ramasser en priorité et vous serez bon.

    Parce que le PC 98 le vaut bien.

    Je ne perdrai pas de temps à énoncer une énième fois que les musiques valent le détour et que la sonorité du PC-98 me fait frémir, ce Touhou 4 est bien plus agréable que le deuxième opus notamment grâce à des patterns d'attaque bien plus intéressant et un jeu plus pêchu.  Cependant, il est bon de noter qu'il m'a semblé que Touhou 4 était le plus facile de toute la saga, c'est loin d'être un défaut mais cela reste étonnant de finir le jeu sans perdre de continue en mode Normal dès la seconde partie! (et encore... Pour la première c'était limite...)


    Le jeu renoue avec le concept d'extra stage... Pour notre plus grand plaisir !




    Touhou 5 : Mystic Square
    ~30 décembre 1998~

    Même pas 4 mois après le quatrième opus, Zun rempile avec le cinquième ! Et on ose se plaindre des releases annuelles des AAA actuels !
    En tout cas, faut croire qu'il aime ça le bougre!

    A l'ouest rien de nouveau

    C'est vrai, j'ai presque rien à raconter là. Le jeu gagne bien sûr en intérêt avec des patterns de plus en plus travaillés voire jolis (!). Ce 5 là arrive à un niveau où il peut limite jouer dans la même cour que les prochains épisodes Windows. L'avant dernière attaque du dernier boss est l'exemple même du pattern de shmup hyper chargé, hyper fun, plutôt joli et hyper impressionnant. (Tellement que pour la petite histoire, elle sera reprise par le dernier boss de Touhou 12!)


    La règle du "toujours plus"! Plus de bullet! Plus de graphismes! Plus de persos!


    Le jeu permet au joueur de choisir entre 4 personnages. Reimu, Marisa mais aussi Mima et Yuka, respectivement les derniers boss de Touhou 2 et 4. (Oui parce qu'on vous l'a pas dit mais la grande particularité de Touhou c'est que le dernier boss devient limite ton pote dans les épisodes suivants... Voire même durant l'ending, on voit le dernier boss et le personnage boire du saké ensemble, c'est euh, assez atypique...) L'une de ces quatre protagonistes devra enquêter sur l'apparition soudaine et inexpliquée de démons dans tout Gensokyo (Encore!!! ) et ira jusqu'à pénétrer dans le Makai d'où viennent tous ces démons. Le Makai, cet étrange endroit que l'on avait pu visiter dans le premier épisode, sera moins étrange ici et l'ambiance vaudra pas le « WTF » du 1... Mais la balade vaut le détour.

    Et tu scores tu scores tu scores, c'est ta façon de jouer.

    Comme toujours, scorer est le meilleurs moyen de finir le jeu puisque cela vous permet d'avoir des vies supplémentaire! De plus, cette fois, ce Touhou est nettement plus dur que son prédécesseur. (Disons qu'on y arrive pas du deuxième coup quoi)


    Les PC 98 avaient une certaine tendance à plus utiliser le décor et des obstacles un peu originaux que les suivants... Genre là, il faudra attendre Touhou 11 pour avoir une pluie de météorite à nouveau ! Les ennemis ont des fois une petite animation d'apparition au lieu de sortir de nulle part, bref, y'avait des petites choses en plus des fois.

    Le système met cette fois en place une « Dream Gauge », une jauge située juste en dessous de la jauge de puissance. A quoi sert cette jauge?
    Et bien, vous souvenez-vous que plus on ramasse un point bonus (les objets bleus) en haut sur l'écran, plus ils valent de points? De plus, si on dépasse une certaine « limite » sur l'écran, le bonus de points vaudra son maximum de points. Évidemment, il est rarement recommandé d'aller en haut de l'écran puisque c'est là d'où viennent les ennemis et là où ils vous canardent le plus, pourtant, il le faudra bien si vous voulez faire un bon score.
    C'est ce petit détail là qui rend les niveaux agréables. (avant de connaître l'impact du score, je dois bien avouer que seuls les boss du jeu avaient VRAIMENT un intérêt pour moi.)
    Ca, c'est pour tous les Touhous shmup depuis le deuxième épisode.

    La « Dream Gauge » dont nous avons parlé précédemment et qui est inédite au cinquième opus permet de modifier là où se trouve la « limite » de l'écran où le bonus bleu vaudra son maximum de point. Plus la Dream Jauge est haute, plus cette « limite » de l'écran se trouve basse, permettant au joueur de monter moins haut pour avoir le maximum de point.
    Mieux encore, lorsque la jauge est à son maximum, c'est la fête! Tout les bonus bleus attrapés vaudront un nombre de points bien supérieur à la normale et ceci quelque soit l'endroit où ils ont été pris!


    Dream Bonus Max! C'est le moment de tout chopper! Vive les points! Vive les vies!

    Mais comment faire monter cette Dream Gauge?
    Le meilleur moyen est de réussir à prendre un « Dream Bonus » qui remplit directement la jauge à son maximum... Ils sont évidemment très très rares. La Dream Gauge augmente d'ordinaire légèrement toute seule en fonction du nombre d'ennemi qu'il y'a sur l'écran.
    Mais c'est lent, pour la faire augmenter, il suffit de ramasser des bonus de points bleus. (et plus haut on le ramasse sur l'écran, plus vite la jauge augmentera)
    On peut aussi ramasser un bonus de puissance à sa valeur maximale pour faire augmenter la jauge... Oui, parce que je l'ai pas dit... Mais lorsqu'on est au maximum de sa puissance, les bonus de puissance valent plus de points qu'auparavant, et plus on en prend, plus ils valent de points jusqu'à leur valeur maximale (qui reste peu par rapport à la valeur maximale d'un bonus de points... Pour ça que j'en ai pas parlé), c'est valable pour tous les autres Touhou aussi.

    Attention enfin, si vous perdez une vie, si vous utilisez une bombe ou même si vous laissez un point de bonus bleu vous échapper (!!!), la jauge diminuera.


    Aaaah! Les mêmes lasers téléguidés que dans G Darius! Je sens que la jauge va descendre dans peu de temps...


    Un petit rang pour le mot, un petit mot pour le rang

    Petite curiosité perfide que personne n'aurait su deviner sans regarder la partie « Gameplay » de Touhou Wiki, le jeu a un système de « rang » complètement invisible au yeux du joueur. Ce rang augmentera au fur et à mesure du temps de jeu (hors dialogue), du nombre de bonus points collectés, du nombre de vies supplémentaires obtenues et de si vous obtenez le maximum de puissance et que vous continuez à amasser des bonus de puissance pour les points.

    Et la bonne nouvelle, c'est que plus ce rang est élevé, plus le jeu est dur! (rapidité des bullets, nombre de bullets lâchées par les ennemis...) Et pour faire baisser ce rang, et donc la difficulté, le joueur peut soit mourir, soit lâcher une bombe...

    C'est l'un des systèmes les plus perfides que je connaisse! (Peut être même LE plus pefide... Plus on gagne... Plus on va perdre!)


    Les boss sont vraiment les grands moments du jeu! Touhou est né!


    The end of a time, the beggining of an other

    Ce 5 est donc une sorte d'amélioration du 4 surtout... Il ne s'en éloigne pas vraiment, ce sera très souvent le cas dans la série.
    Dans tous les cas, les Touhou PC-98 sont beaucoup moins attirants que ceux sur Windows. La faute notamment à des graphismes à la baisse, des patterns d'attaque beaucoup moins impressionnants (mais pas moins durs...) et un univers bien moins passionnant. Ceci dit, pour tout shmupeur averti, les vrais, les durs, les purs, ceux qui passent outre les graphismes (parce que bon, ils sont pas dégeulassent non plus), ceux qui n'ont pas besoin d'univers et ceux qui aiment les bonnes OST (ok, un vrai shmupeur s'en fout aussi des musiques...), eux ne peuvent qu'être conquis par les épisodes shmups de cette saga PC-98. Le 4 et le 5 notamment dont le dernier n'a presque rien à envier au 6 par rapport à la complexité des patterns, c'est juste moins joli. Le 2 est basique, mais reste fun à jouer.

    Le 3 est synonyme de parties endiablées et particulièrement réussies... ZUN reprendra le concept plus tard mais ça fait un bon moment qu'il n'en a pas fait un autre de ce genre.
    Enfin, le 1 est mon petit chouchou, décalé dans son gameplay, particulier dans son ambiance et doté d'une OST dont je suis vraiment fan. (Notamment les derniers boss!) Il est frustrant et agaçant mais on finit toujours pas y revenir avec plaisir pour peu que l'on passe les 5 premières minutes à se faire dézinguer par sa propre boule.


    Vous voyez ces ennemis fantômes débiles? Et bien c'est la dernière fois qu'on les voit...


    Dernière édition par Haganeren le Ven 29 Avr - 21:16, édité 7 fois
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    Message  Haganeren Mer 23 Mar - 11:48

    Faites pas gaffe, j'écris la troisième partie donc je pense à mettre à jour celle là aussi.

    Il n'y a pour l'instant pas de nouvelle review contrairement à Atelier Meruru dans le dossier Atelier.
    (Faut que je réécrive certains passages et les reviews ont trop d'image de manière générale)
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    Message  Haganeren Dim 10 Avr - 16:13

    Pfiou... Mis à jour la présentation pas mal d'image et autres trucs...
    J'aurais bien voulu changer l'unique image en japonais par une image en anglais mais impossible de faire marcher ce patch anglais jusqu'au bout dans Touhou 4, j'ai bien perdu mon temps !

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