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    [1994, Squaresoft] Live-A-Live

    Marcelin
    Marcelin

    Messages : 51
    Date d'inscription : 25/10/2015

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Empty [1994, Squaresoft] Live-A-Live

    Message  Marcelin Mer 3 Fév - 19:59

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Boite10
    ライブ・ア・ライブ
    Live-A-Live
    [Live a live (en), litt. « vivre une vie »]


    Fiche :
    GenreJ-RPG
    Plate-forme Super Famicom
    Producteur & éditeurSquaresoft
    Sortie 2 Septembre 1994 [1994, Squaresoft] Live-A-Live Icons-10
    Prix de vente9,900(hors taxe)
    CERO VCCERO:B(+12)
    Re-sortieSur Virtual Console le 24 juin 2015
    Ventes estimées270 000 exemplaires [1994, Squaresoft] Live-A-Live Icons-10




    Staff
    Director, Scenario Writer : 時田 貴司 (Tokita Takashi) [Voir aussi : Final Fantasy IV (1991, Game Design), Hanjuku Eiyuu (série depuis 1988, Scenario Writer et Directeur), Chrono Trigger (Direction avec Kitase Yoshinori), Parasite Eve (Direction, Story)]
    Scenario Writer (pour les scénarios préhistoire & futur proche) : 井上信行 (Inoue Nobuyuki) [Voir aussi : Legend of Mana (1999, Production et scénario), MOTHER 3 (2006, Direction)
    Musique : 下村陽子 (Shimomura Yoko) [première œuvre à son arrivée à Square, après qu'elle eut quitté Capcom]



    Il est des jeux qui ont parfois un destin surprenant. Il s'agit souvent de jeux qui, demeurés parfaitement inconnus en Occident où ils ne sont pas sortis (et cela est particulièrement vrai du cas des générations NES, Super NES et Playstation 1, que l'on a l'habitude en France de classer comme troisièmes, quatrièmes et cinquièmes générations), n'en ont pas moins connu un relatif (voire parfois franc) succès dans leur pays d'origine, nommément le Japon, jusqu'à devenir là-bas des classiques, tandis qu'ils nous demeurent parfaitement inconnus des années plus tard, sans doute pour le rester. Mais un autre phénomène amusant vient alors se greffer à ce premier : il arrive que parfois, les années aidant, avec le développement d'internet et les niches de passionnés de jeux japonais qui se créent au début des années 2000, certaines personnes se mettent en route pour faire redécouvrir certains jeux, notamment par des traductions amateurs, triomphant de milliers de longues et fatigantes lignes de codes sibyllines pour, ultimement, le proposer à un marché de joueurs intéressés mais hélas peu au fait de la langue de Sôseki, tandis que, ô comble, le même jeu connaît un relatif succès au sein de cette même petite, si petite communauté de joueurs étrangers, s'offrant le luxe du titre souvent flatteur de « jeu de niche ».

    Ainsi, on voit souvent Live-A-Live comme une sorte, ou bien de gemme réprouvée qui a été maudite par la postérité et qui ne demeure connue que par les « vrais joueurs » (comme on le lit souvent sur des forums anglophones), ou bien encore comme un jeu médiocre, n'étant encensé que par une minorité de hipsters s'enorgueillissant de connaître des jeux soi-disant bons qui ne seraient jamais sortis hors du Japon, quand ces derniers ne seraient en réalité que de mauvais jeux à proportion de la raison pour laquelle on aurait refusé de les localiser en leur temps (cas par exemple de tests que l'on peut trouver sur certaines sites spécialisés occidentaux). Pourtant, entre ces deux visions brillamment occidentalo-centrées, on parle d'un jeu qui s'est rapidement imposé comme un classique au sein du public japonais, si bien qu'il figure définitivement parmi « les grands jeux de la SNES », certes non pas avec la même force que Final Fantasy IV ou Dragon Quest V, mais suffisamment pour être l'équivalent pour nous, si l'on m'autorise un comparatif familier, d'un Shadow Hearts pour la PS2 (le même Shadow Hearts qui marcha encore mieux en son pays natal qu'il ne marchât chez nous), c'est-à-dire un de ces jeux que l'on ne manque jamais de signaler quand l'on doit faire une liste de « ce que la Super Famicom a connu de mieux ». Au reste, pour quiconque fréquente un peu le net japonais, il sera aisé de remarquer combien, au sein du jeu vidéo amateur, Live-A-Live est un topos particulièrement prisé par le jeu vidéo parodique, ce qui est un honneur renvoyé aux créateurs eux-mêmes, qui envisageaient, nous le verrons, Live-A-Live comme étant précisément un jeu parodique.

    C'est en traitant de cette réputation de classique qu'il faut aborder Live-A-Live, si on veut comprendre sa nature de jeu dans le lieu culturel où il est né, et non pas comme un objet de fétichisme pour joueurs occidentaux ayant soif de briller (soit par la positive en se croyant apprécier des jeux que nul ne connaîtrait, soit par la négative en niant les qualités objectives d'un jeu).




    I. L'histoire derrière le jeu


    La Création : les gens derrière Live-A-Live

    Live-A-Live est sorti fin 1994, la même année que Final Fantasy VI. Sa production a sans doute commencé en 1993, voire 1992, aux tous débuts de la SNES, qui venait d'arriver sur le marché japonais en 1991. A cette même époque, Square fait preuve d'une immense inventivité, et commence une période que l'on a souvent qualifiée (à raison) « d'âge d'or » pour la compagnie tokyoïte, notamment du fait de sa surprenante tendance à accepter les projets les plus fous de la part de ses créateurs, et de s'essayer aux hardiesses les plus diverses : nous sommes à une époque où produire un jeu est encore relativement accessible malgré les coûts de production très chers imposés par Nintendo sur sa Super Famicom, et où l'on peut s'autoriser l'audace.

    A l'origine de l'idée un peu folle de Live-A-Live, on trouve un groupe d'anciens de Square, qui jusqu'ici avaient vivoté en cellules quelconques du corps des équipes de productions, mais n'avaient jamais été aux premiers rangs de la production elle-même, c'est-à-dire au rang des ludoconcepteurs ou démiurges vidéoludiques ; parmi lesquels un homme particulièrement important, qui eut l'idée : Tokita Takashi.

    Tokita Takashi ( 時田 貴司), le Directeur de projet et scénariste de Live-A-Live. A gauche, il montre sa position d'autorité au bureau. A droite, il fait le con sur sa page tweeter en faisant un clin d’œil à ce qui a été son premier jeu, et celui qui l'a lancé dans la carrière de créateur de jeux.

    Tokita Takashi n'est pas vraiment né de la dernière pluie. En vérité, il est même un des plus anciens de Square. Entré à Squaresoft en même temps que son collègue Akitoshi Kawazu duquel il est très proche, avec qui il partage le prestige d'ancienneté et de créativité au sein de la compagnie, ils possèdent tous deux un capital honorifique qui n'est certainement point négligeable à la fois dans le succès et l'originalité de leur œuvre comme dans le fait que, contrairement à certains autres créateurs tels Matsuno, ces derniers ne se sentirent jamais poussés par la porte pour faire ce qui leur plaisait (même si l'on sent quand même certaines périodes de vaches maigres, bien normal à une époque où produire des jeux devient, progressivement, de plus en plus cher). Né en 1965, et conséquemment âgé de seulement 29 ans au moment de la création de Live-A-Live (et donc en pleine jeunesse, si créative jeunesse), ce dernier n'était pas à son premier jeu, même s'il débutait effectivement dans la tache de directeur : en vérité, il était, depuis longtemps déjà, devenu un des secrets acteurs de la société Squaresoft en voie de devenir le pionnier de l'univers du J-RPG, ayant commencé dans la boîte en tant qu'employé à temps partiel sur les graphismes et les sons. A ce titre, vous serez peut-être surpris d'apprendre qu'il est à l'origine notamment d'une partie des graphismes des Final Fantasy dès le premier épisode (là où son ami Kawazu s'occupait de la ludoconception, et que Nasir Gebelli, lui aussi rentré à Square au même moment que lui, s'occupait de la programmation – mais l'influence de Tokita est si discrète que ce dernier n'apparaissait même pas dans les crédits), ou encore Kawazu ayant déjà eu sa promotion au titre de Directeur avec le fameux Makai Tô-Shi SaGa en 1989 (lit. « SaGa : les guerriers de la tour infernale », le tout premier SaGa, sur Gameboy) Tokita s'occupait là aussi de l'ensemble des graphismes et d'une partie du scénario de ce qui allait pourtant devenir là aussi une des plus importantes séries de la compagnie. En effet, Tokita, si son heure de gloire (à savoir le temps de la direction, pour lui aussi) avait tardé, demeurait un des grands artisans de Square depuis sa naissance. Mais sa propre naissance à la reconnaissance générale attendait encore en ce temps-là.

    Mais avant d'en arriver là, posons-nous la question : qui est Tokita Takashi ? Eh bien, comme nombre de créateurs, un homme multiple, et parfois fort mal connu hors du Japon pour toute l'influence décisive que ce dernier a eu dans l'Histoire de la compagnie, mais aussi de nombre des jeux qui sont parfois devenus parmi des classiques absolus du jeu vidéo japonais. Tokita, c'est d'abord, comme très souvent en ce temps de naissance du jeu vidéo, un bonhomme qui n'avait jamais cru qu'il finirait dans le jeu vidéo : ce dernier voulait initialement devenir comédien, et n'avait commencé à bosser avec les boîtes de jeu vidéo uniquement que pour financer ses études de comédien, ce dernier s'occupant de faire essentiellement des graphismes en travail à temps partiel. Finalement convaincu par la qualité du travail de Square sur King's Knight en 1985 (un des premiers jeux de type « RPG » produit par Square), ce dernier propose ses services à la compagnie, qu'il finira par intégrer définitivement (finalement plus par contingence que par vocation) la même année. Sa qualité de comédien (il fit effectivement partie d'une troupe) ne se perdit cependant point dans son nouveau métier : nous le verrons, ce dernier ne s'est jamais départi de ses amours originaux, et l'on serait même autorisé de dire que, artisan victorieux de ce qui allait bientôt définir la différence fondamentale entre ce que l'on a eu coutume de nommer J-RPG et W-RPG, il y a introduit cet élément bientôt identitaire du J-RPG qu'il tenait de sa vocation d'origine : la dramaturgie.


    Tokita est à la fois exemplaire des créateurs de jeux vidéo de ce temps, et original. Exemplaire car, comme très souvent en ce temps, on devient créateur de jeu par incidence plus que par vocation ; original car, comme le veut la sus-dite règle, l'on arrive souvent dans le métier avec un bagage d'influences très libre, multiple et beaucoup moins uniformisé que celle des générations ultérieures ayant grandi avec les jeux de ces mêmes pionniers. C'est un amoureux du théâtre qui rentre sur une scène encore vide, où les hésitants échos des malhabiles acteurs se répercutent sur les parois vides d'un parterre encore crédule, peu au fait de ce qu'on peut lui proposer, encore à peine acculturé, et avide de création : il est un professionnel d'un monde d'ailleurs venu en construire un autre. Si l'on poussait, l'on pourrait presque dire que, sans Tokita, le J-RPG aurait eu un autre visage. Pourquoi ?

    Car si son nom, avec celui de son confrère Akitoshi Kawazu (avec lequel il forme une sorte de « couple créatif » similaire au couple musical Mitsuda / Hirota), est loin d'être inconnu au Japon-même, nombre de joueurs continuent de jouer, rejouer ou découvrir Final Fantasy IV chaque année en ignorant que ce dernier en a été le Game Designer, et que c'est nul autre que lui qui, avec Sakaguchi, a décidé de donner au jeu ce caractère si magistral, voire (selon ses propres termes) ouvertement cinématographique, visant l'extraordinaire, le spectaculaire, de sorte à démarquer Final Fantasy de la concurrence (notamment Dragon Quest ; une démarcation qui restera, puisque la série Final Fantasy restera reconnue comme étant une grosse série de J-RPG concentrée sur le scénario et la mise en scène, en opposition à Dragon Quest, plus traditionnel et fidèle à ses inaltérables bases). C'est en effet lui qui suggère de faire de Final Fantasy IV un jeu beaucoup plus inspiré du cinéma, avec de la musique, de la théâtralisation, du drame et des rebondissements ; et l'on sait bien que Final Fantasy IV scande un instant majeur pour le RPG japonais dans son identification à une de ses composantes majeures, à savoir le scénario omniprésent et la mise-en-scène théâtralisée.

    Le théâtre, il l'aime. A tel point d'ailleurs que, si nous sortons un petit peu de notre cadre temporel, nous voyons qu'il n'a jamais cessé d'y retourner : il a ainsi enfin fondé un groupe de comédiens lui-même à la fin des années 2000, et s'est remarqué en s'amusant à jouer lui-même certains personnages dans ses jeux. Au cours de sa carrière de créateur de jeu, il ne cessa jamais de présenter une très forte homologie de vue avec le théâtre : pour la comédie d'abord, avec un côté très poussé au parodique dans nombre de ses productions comme la série Hanjuku Eiyuu qu'il dirige, ou dans le tragique, comme dans Final Fantasy IV ou dans The Bouncer, de plus médiocre mémoire celui-là.


    A gauche, Hanjuku Eiyuusur Super Famicom, dont Tokita a écrit le script. A droite, le très fameux Final Fantasy IV, dont il a été le game designer.

    Tokita est donc, en ce début des années 90, plusieurs choses à Square : il est le ludoconcepteur respecté de Final Fantasy IV, un jeu déjà classique, et a déjà écrit le scénario d'un jeu, Hanjuku Eiyuu : aa, Sekai wo Hanjuku nare !, un jeu à caractère comique et à l'aspect théâtral très poussé, en 1992. C'est déjà bien posé dans sa compagnie qu'il se propose à la direction de Live-A-Live, qui va devenir son premier jeu, son jeu à lui, où il est Directeur, et décide de l'ensemble.
    Live-A-Live n'est cependant point le seul terrain de jeu de Tokita : de nombreux créateurs qui seront ultérieurement reconnus ont en vérité commencé dans le terroir de ce jeu étrange, qui n'a ce faisant démérité à sa tâche. On y trouve également un futur grand ludoconcepteur, Inoue Nobuyuki, que l'on connaîtra plus tard pour être, ayant lui quitté Squaresoft, l'un des fondateurs du studio Brownie Brown, que nombre de nos lecteurs connaîtront sans doute pour avoir été les remarquables (et remarqués) créateurs du MOTHER 3 de Shigesato Itoi, dont il a été le Directeur. Pour le moment, ce dernier est le scénariste de deux chapitres : le chapitre de la préhistoire, et celui du futur proche ; tache non de peu d'importance car, nous le verrons, le chapitre préhistoire est à l'origine même du jeu.

    Autre nouvelle venue dans la scène grâce à ce jeu, et nous y reviendrons, c'est Yôko Shimomura aux musiques, qui marque son entrée fracassante dans le répertoire des musiciens de Square, bien avant de devenir mondialement connue par Kingdom Hearts et les RPG Mario : elle fait alors ses premières armes dans le monde du jeu de rôle japonais (avant d'en devenir, comme chacun sait, une des compositrices les plus célèbres) : on n'oubliera pas de préciser qu'elle était déjà, fait étrangement encore peu connu par nombre de joueurs, la compositrice des thèmes aujourd'hui entrés dans la pop-culture de Street Fighter II...


    Yôko Shimomura, aujourd'hui mondialement connue, marquait son premier grand succès suivi de renommée avec Live-A-Live. Nous avons cherché des photos de Inoue Nobuyuki (qui ne soient pas des homonymes), mais nous n'en avons hélas point trouvées – nous excusons nos lecteurs de ne pouvoir en présenter.

    Mais d'où vient Live-A-Live ? A l'origine, d'un pari qui annonçait tout du navet, de la stratégie bassement commerciale, de l'occasion quelconque : il faut remonter à une des nombreuses revues japonaises de manga, nommément le Gekkan korokoro komikku de la maison d'édition Shôgakukan (maison d'édition adressée aux enfants comme son nom l'indique), revue visant un public d'école primaire, qui avait publié une petite bande dessinée humoristique qui portait déjà le nom de Live-A-Live avec ce sens : de vies en vies. Rapidement, un des mangaka, Kobayashi Yoshinori, décida de publier une illustration d'un petit personnage aux allures préhistoriques (lequel devait bientôt devenir le personnage du fameux chapitre préhistorique du jeu), avec un commentaire afférant : il cherchait une compagnie qui serait prête à produire un jeu vidéo sur ce personnage. Par une mécanique inconnue du sort, c'est Square qui s'est proposé : aussitôt, six autres mangaka de la revue se sont accolés au groupe, et le jeu a pris la tournure de « collection de petits scénarios » qu'on lui connaît, même si, postérieurement, Tokita eût dit qu'ils avaient prévu un « jeu omnibus » bien avant que les autres mangaka n'arrivassent.

    Live-A-Live est donc un jeu au départ purement, et nous dirons même bassement commercial : il tirait son argument de vente des fameuses sept illustrations que l'on peut voir sur la boîte du jeu, qui furent on peu le dire cher payées car les droits en furent partagés avec les mangaka plus ou moins célèbres qui les dessinèrent, et avec qui Square partageait les droits sur les personnages – ce qui a compliqué au reste toute réédition du jeu malgré son succès, et sans doute aussi son export à l'extérieur qui relevait dès lors de mission impossible. Live-A-Live est un projet parti d'une pure opération commerciale, ce qu'ignorent beaucoup de joueurs occidentaux jouant au jeu : son succès est précisément d'avoir réussi à se hisser au-delà de la pure opération de vente, pour tirer de ce qui devait être son argument de vente un jeu très particulier, que nous allons maintenant présenter, puis analyser en détail.


    Dernière édition par Marcelin le Sam 6 Fév - 10:17, édité 5 fois
    Marcelin
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    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Empty Re: [1994, Squaresoft] Live-A-Live

    Message  Marcelin Mer 3 Fév - 19:59

    II. Présentation du jeu


    Comprendre comment et pourquoi Live-A-Live est devenu un classique dans l'univers du J-RPG n'est pas compliqué. Y jouer permet, dès le premier contact, de saisir ce qui rend ce jeu relativement unique par rapport à la grande majorité de ses confrères de l'époque : sa progression erratique, sa narration fragmentée, l'aspect à prise de vue multiple de l'ensemble du jeu, où seul le moteur de jeu et le système de combats pourraient pour peu nous rappeler d'un chapitre à l'autre que nous demeurons au sein du même jeu, bien que nous en demeurions assurés par le style des créateurs suffisamment marqué, et ceci du fait de cette incompréhension fondamentale, cette première surprise qui tranche dans le vif dès que le jeu est allumé, l'écran titre passé :

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Choix_10
    Il vous faut choisir un scénario parmi sept possibles.

    Select-A-Live


    Live-A-Live est un jeu, nous l'avons dit, Omnibus. Le terme d'Omnibus, tel que compris en japonais, est emprunté au répertoire théâtral : il se rapprocherait du mot sketch chez nous, et signifie un ensemble de scènes ou d'histoires n'ayant rien à voir les unes par rapport aux autres. Nous utiliserons à partir de maintenant ce terme, qui permettra au lecteur de mieux comprendre ce dont il s'agit exactement. Dès le départ de sa conception, Live-A-Live a été conçu comme une série de sketchs parodiques portant sur telle ou telle petite histoire, se situant dans un lieu géographique et temporel différent. Ainsi, Live-A-Live est un jeu ouvertement parodique, qui use des mécanismes et du style du J-RPG pour présenter à travers son style narratif une série de petites histoires visant à détourner, imiter ou tourner en dérision de nombreuses œuvres connues de la culture populaire ou encore des stéréotypes divers ; aucun sketch n'est neutre de références, souvent très franchement assumées, qui font précisément le charme du jeu.

    Ce qui doit en effet originellement plaire dans Live-A-Live, bien que cela ait été souvent manqué par le joueur occidental découvrant le jeu, c'est précisément cet objectif parodique de l'oeuvre : c'est assister à un scénario copiant parfois à la phrase prêt des films cultes comme Alien ou 2001 l'Odyssée de l'Espace, imitant au cliché prêt (et s'en amusant) des mangas classiques comme Akira, entendre là une musique parodiant Ennio Morricone dans ses meilleurs moments. Si on rate l'ensemble de ces références, si on rate la senteur de la dérision qui parsème l'ensemble du jeu, on rate son véritable argument : c'est un jeu drôle et dramatique à la fois, qui ne sacrifie jamais son aspect parodique sur l'autel du drame, mais ne laisse jamais le drame non plus être envahi par le ridicule quand il s'agit d'installer son sérieux. Il ne doit aucunement surprendre que Tokita ait été lui-même comédien de formation, ou encore qu'Inoue ait plus tard travaillé aux côtés d'Itoi sur MOTHER 3 : c'est la même senteur qui parcourt ce jeu. Une senteur de légèreté mélangée par saillies brutales à la tragédie, d'une sympathique séance bon enfant par instants fracassée par la jacquerie du drame, sans embarras, dans toute sa spontanéité. Live-A-Live est un des premiers jeux parodiques, et c'est aussi un des premiers jeux japonais, la même année que MOTHER 2, à jouer des codes du RPG lui-même dans un étrange mélange de parodie et de tragédie, de vérité et de mensonge, d'expériences de ludoconcept franchement bizarres et de classicisme outrancier. Live-A-Live est intéressant ; Live-A-Live doit nous intéresser ; et ceci, car à plus d'un titre, il fait partie de cette période où le jeu vidéo commence à accéder, en tant que média, au niveau d'autoconscience suffisant pour se jouer de lui-même et de ses codes, et pouvoir définir ce qui est « original » par rapport à un modèle-référence implicite que l'on croit connaître, et auquel on semble se référer inconsciemment à chaque fois que, durant le jeu, l'on se dit : « tiens, c'est original, ça ! », en découvrant une commande, une scène ou un élément quelconque du jeu.

    Live-A-Live pourrait être résumé comme une tentative permanente de jouer des codes du J-RPG, tout en demeurant sérieusement rattaché à ses mécaniques les plus fondamentales (notamment l'impératif du système de combat, qui ne change jamais d'un épisode à l'autre). Chaque épisode est marqué profondément par certaines idées, certains concepts, qui le démarquent du suivant : ainsi, un chapitre ne sera qu'une succession de luttes dénuée de scénario demandant de maîtriser parfaitement le système de combat, tandis qu'un autre, à son opposé, ne sera qu'une succession de dialogues et d'enquêtes où le système de combat n'est jamais utilisé sinon pour le combat conclusif. Un autre scénario sera extrêmement long et enchaînera les sous-intrigues dans de longs donjons, tandis qu'un autre sera bref, condensé dans ses événements comme dans sa dramaturgie. Cette brillante variété de Live-A-Live a été ce qui fut, et demeure, son principal argument : original dans la multiplicité, et atypique dans sa narration.

    Le jeu propose donc, à l'allumage, un choix de sept scénarios, sous le visage d'un personnage principal différent pour chacun, qui vous apparaît dans un écran de sélection. Le personnage que vous choisirez possède une petite histoire et un contexte, qui vous est mentionnée par la description qui est faite de son sketch ; aucun d'entre eux ne possède encore de nom, car le jeu, pour chaque personnage, vous proposera de le nommer (même s'il vous soumettra à chaque fois un nom entré par défaut). A la manière d'un RPG de la lointaine époque, vous aurez donc le choix entre donner des noms multiples, sinon loufoques, à tous vos personnages, ou bien accepter que les créateurs décident pour vous en vous donnant un nom pour chaque personnage – l'identification aux personnages est donc brisée. De même, la règle du « héros muet » n'est pas respectée, tout en existant : si certains personnages seront remarquablement silencieux pour des raisons scénaristiques (le ninja, le cow-boy et le robot, notamment), d'autres seront plus bavards, comme le vieux maître de kung-fu ou le jeune télépathe. Dès le premier principe « d'organisation » du jeu entre le joueur, son avatar et l'univers ordinateur, ce moment fondamental d'habitus où le joueur apprivoise l'univers des possibles au sein du jeu et ses règles, il est exposé à une brisure dans la continuité : il y a une multiplicité de relations d'identification aux personnages principaux, qui sont tous différents, tout en étant chacun leur propre début et leur propre fin au sein de leurs scénarios respectifs.


    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Scenar10
    Live-A-Live fait preuve d'une immense imagination narrative. Le scénario futuriste, avec son abondance de dialogues, est une vraie prémonition de la tendance sur-narrative que va développer le RPG japonais dans les années à venir. Le scénario préhistoire, à son opposé, ne possède aucun dialogue mais beaucoup d'expression.

    Mét-A-Live


    Sur les sept scénarios, il y a une très grande variété, qui semble en réalité explorer les différents avatars que peuvent se donner le RPG japonais ou ses genres afférents à l'époque de sortie du jeu. Ainsi, vous pourrez très facilement identifier la nature doublement parodique de Live-A-Live, la première résidant dans le scénario (chaque scénario parodie souvent un film, un jeu, un manga...) et la seconde dans les mécaniques, le processus du scénario renvoyant souvent lui-même à un certain type de jeu ou de RPG. Ainsi, le scénario Bakumatsu, qui parodie les films de Ninja, renvoie avec sa très grande liberté accordée au joueur à un RPG à développement libre, où l'on peut choisir librement de tuer ou d'épargner le moindre personnage que l'on croise, pour devenir plus fort, tandis que très peu de conversations parcourent le jeu en dehors des choix que vous faites de combattre ou d'épargner vos ennemis ; au strict opposé, le chapitre Futur Proche, qui parodie le manga Akira, est la représentation même de ce qu'est le RPG japonais traditionnel : dirigiste, hautement scénarisé, relativement long par rapport aux autres scénarios, avec des donjons marquant des coupures dans la suite du scénario. L'on peut difficilement mieux opposer deux philosophies du « RPG » que par ce moyen, le tout dans un seul et même jeu.

    D'autres scénarios se basent sur des « astuces » : le scénario western, qui s'inspire librement des western-spaghetti de Sergio Leone, est plus scénaristique, bref comme il convient d'un tir de gâchette, et se base sur l'idée de préparer des pièges contre un type de bandits dans une ville perdue de l'ouest lointain, tandis que le scénario dit Kung-Fu, se situant dans la Chine classique et parodiant les innombrables films d'Arts Martiaux, présente un vieux maître des Arts Martiaux devant entraîner des élèves qu'il part chercher dans les environs de la montagne où il vit, l'un desquels pourra devenir, selon les choix du joueur, le « successeur » du vieux maître ; le scénario « monde présent » parodie ouvertement le jeu déjà classique Street Fighter II, et ne possède aucune carte, aucun élément mécanique du J-RPG, aucun personnage à contrôler, sinon un menu de choix de l'adversaire et des combats à enchaîner en utilisant le système de combat du moteur de jeu ; le scénario de la préhistoire, lui, joue avec les codes narratifs du genre, en situant des personnages ne sachant pas parler, et les faisant interagir par la voie de bulles, de mimiques, de réactions très drôles et variées, qui montre que, pour peu que le scénario soit basique, l'on peut se passer totalement de texte et pourtant bâtir un RPG possédant l'ensemble des règles narratives nécessaires (système de combat, point de départ, objectif, retournements de situation et trahisons, combat final) à la qualification d'un RPG « classique ».

    Il faudrait aussi parler du scénario futuriste, qui, mélangeant ouvertement Alien et 2001 l'Odyssée de l'Espace, nous présente une histoire très lourdement textuelle, renvoyant plus à une sorte de roman interactif utilisant le moteur des J-RPG qu'à un RPG traditionnel, faisant l'économie de tous combats : on ne peut mieux constater là le début d'un mouvement d'hyperscénarisation qui va marquer l'ensemble du RPG japonais dès l'époque PS1, avec l'habitude d'utiliser le moteur le plus basique qui soit (celui du J-RPG), au mépris de tout réalisme, pour tenter tant bien que mal de développer des histoires complexes, hautement dramatiques et longues, où le texte devient l'attrait principal, moins le jeu lui-même qui lui devient le support. Live-A-Live met bout à bout l'ensemble de ces philosophies, et réussit non sans surprise à capturer l'essence de ces expériences dans chacun de ces scénarios, ce qui le rend unique.
    Observant cette remarquable variété, dans la maîtrise comme dans l'expérience, ce mélange baroque de classicisme (les mécaniques du moteur de jeu sont strictement respectées, et le jeu ne s'amusera pas à nous transférer dans des systèmes de jeux alternatifs ou dans des soi-disant mini-jeux  comme auront tendance à le faire d'autres RPG, dans la continuité d'Ultima) et une originalité remarquée (combien de fois doit-on se dire : « ça dénote », sur la moindre petite idée ou la moindre originalité ? Ou combien de fois doit-on se dire, par opposition : « cela colle », par exemple dans le chapitre du futur proche, devant la correspondance aux modèles implicites du RPG japonais ?), l'on ne peut qu'être surpris de la qualité globale que sait garder le jeu, grâce notamment au talent des créateurs, qui sont tous des personnages d'expériences qui, avant de travailler sur ce projet, avaient été les acteurs des jeux ayant marqué le genre au point parfois de le fonder.


    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Combat10
    Le système de combat, original et agréable, fit l'objet d'un grand soin : il fut l’œuvre de Nobuyuki Inoue.

    Play-A-Live


    Sur d'autres points, l'on remarquera que graphiquement, le jeu réutilise en grande partie les techniques graphiques éprouvées de Final Fantasy IV et V, ce qui rend le jeu non particulièrement beau par rapport aux standards de la fin de vie de la Super Famicom (que l'on pense effectivement au Secret de Rudra ou même Chrono Trigger du même auteur) mais par contre beaucoup plus propre à marquer l'imaginaire de la jeunesse de son époque, qui, eux, avaient essentiellement encore des RPG dans ce style graphique-là pour référence de « ce qu'est le RPG » quand ils jouaient au jeu, comprenant sans doute mieux les aspects symboliques ou parodiques implicites ce faisant, contrairement à nous qui avons grandi avec un autre imaginaire de l'image du RPG (effectivement plus proche, pour la 2D, d'un Final Fantasy VI, ou, pour la 3D, d'un Final Fantasy VII). Live-A-Live est un jeu qui parle aussi du RPG lui-même en tant que genre, et l'usage d'un code graphique qui était commun et utilisé par pratiquement tous les jeux à cette époque est également un avantage pour rendre le jeu familier et mieux marquer son originalité, tout en évitant naturellement d'avoir un jeu bien trop cher à produire pour ce qu'il était à l'origine.

    Le jeu est enfin très agréable à jouer, il faut l'admettre : il a bien vieilli. Ceci n'est pas vrai de tous les jeux Square, puisque l'on se souvient de certains jeux de fin de vie de la Super Famicom qui, pour beaux qu'ils soient, sont parfois pénibles à jouer (comme Treasure Hunter G) : ici au contraire, Square nous propose un jeu aux mécaniques forts simples mais fonctionnelles, que ce soit sur les cartes qui ne traînent jamais (avec la salutaire fonction de course) ou pendant les combats qui savent mêler dynamisme et tactique (les commandes se rentrent rapidement et les attaques ne traînent pas en longueur ; et l'aspect tactique est instauré par une sorte de système de combat en damier permettant de séquencer des petites stratégies, où l'on doit déplacer ses personnages sur l'échiquier tout en évitant de rentrer dans la zone de frappe des attaques ennemies... quoiqu'il faille bien attaquer soi-même ! Système de combat très charmant et très bien exploité par les créateurs eux-mêmes, et auquel Inoue a participé). Que le jeu soit à la fois intéressant et, surtout, agréable à jouer, à savoir qu'il reste tout à fait agréable par rapport aux standards modernes, est une force qu'il ne faut pas sous-estimer et qui permet de rendre le jeu encore tout à fait d'actualité et jouable par n'importe qui aujourd'hui cherchant, simplement, un RPG un peu en dehors des normes, si tant est que les graphismes de l'époque ne le rebutent point trop (encore que Live-A-Live, arrivant sur la fin d'une tradition de pixel-art, est loin d'être moche dans son genre, si on le compare par exemple au premier Romancing SaGa sorti trois ans plus tôt).


    [1994, Squaresoft] Live-A-Live 41rs6j10
    Jaquette de la Soundtrack du jeu

    Sing-A-Live


    Live-A-Live est musicalement remarquable, et ceci à plus d'un titre. Déjà, il doit être intégré dans cette école des jeux de l'époque SNES où, grâce aux synthèses FM très développées pour l'époque proposées par la puce de Sony, les compositeurs ont pu pour la première fois s'exprimer avec beaucoup de liberté, et se permettre un nombre de riches expérimentations, étant à la fois légèrement plus libre qu'à l'époque où ils n'avaient qu'une base de bip modulables à disposition, mais toujours limités par une puce sonore qui est loin de pouvoir rendre des sonorités réalistes ou même s'en rapprochant, quelque-peu entre les deux bords, de ce son si caractéristique à l'époque 16-bits et qui, à l'écoute dérobée, est tout de suite analysé par l'oreille avisée : « ah ! Une musique de l'ère Super Famicom ! ».
    Le moins que l'on puisse dire, c'est que Yôko Shimomura, dont il s'agit ici de la première œuvre d'envergure (Street Fighter II ou Actraiser étant plus des petits projets pour elle) signe ici pourtant une entrée fracassante dans l'univers de la musique de RPG, avec une bande son extrêmement riche et variée de plus de 40 titres. Si comme dans tout RPG, nombre de musiques ne sont ici guère que pour coller au contexte et seront vite oubliées, certaines sont suffisamment remarquables pour qu'elles soient notées, et ne jouèrent sans doute pas peu dans la rapide ascension de la jeune compositrice, qui enchaîna avec Super Mario RPG juste après.

    Tout d'abord, sauf remarque contraire, il ne semble pas que Shimomura ait usé d'une synthèse sonore préexistante pour composer les musiques du jeu. Elles ne ressemblent à aucun jeu Square précédent ; il semble donc bien que, comme cela était souvent le cas, elle se soit mis à la tache de construire par modulation chaque son utilisé, ce qui est une partie cachée et souvent ignorée de l'immense travail que représentait la composition d'une simple piste musicale à l'ère 16-bits : il fallait d'abord se constituer une table de sons originale collant à l'ambiance que l'on voulait donner au jeu.
    Vient ensuite l'apport principal des talents de Shimomura au ludoconcept : le jeu se divisant en chapitres très hétérogènes, la musique de Shimomura ne joue pas un rôle mineur dans l'identification de chacun de ces scénarios, et leur démarcation. Ainsi, chaque chapitre possède généralement un lot par défaut de trois musiques (parfois plus) : un thème principal, qui joue à de grandes occasions, un thème de carte, qui joue durant la majeure partie du jeu, et un thème de combat. A cela s'ajoute un ensemble de thèmes dramaturgiques qui sont transportés d'un scénario à l'autre, et qui font partie du bagage global du jeu, comme les coutumiers thèmes de tristesse.
    L'immense expressivité que le style du jeu autorisait à Shimomura peut se voir à travers par exemple l'immense qualité de certaines thèmes, pour l'époque comme pour aujourd'hui, en intensité émotionnelle comme en capacité de composition : on a, le jeu fini, toujours une petite place pour The Bird Flies in the Sky, The Fish Swims in the River, très chargé et volatile à la fois, ou, bien sûr, Megalovania, le très dynamique thème de boss de chapitre qui scande la fin de chaque sketch avec force et fracas. Par son rythme soutenu, son intensité, l'élégance de ses boucles, elle est une musique de combat extraordinairement prenante, insufflant force à chacun des combats souvent rendus mémorables par son intervention.

    Mais le plus haut niveau d'intensité est sans doute atteint par la musique Wings that don't reach, le thème du chapitre médiéval, qui réussit la tache souvent difficile (et rarement atteinte) d'être à la fois envolée, belle, et teintée d'une certaine amertume qui se renforce à mesure que l'on progresse dans ce chapitre dramatique. Elle finit au reste par s'identifier au personnage d'Örsted et à son drame, et, à la fin, elle est comprise comme étant son thème. Cette musique est demeurée une des pièces maîtresses de Shimomura, qui apparaît systématiquement dans les compilations de la compositrice.
    Live-A-Live, bien plus qu'un moment de passage pour la compositrice, demeura une composition majeure pour la compositrice : on ne voit guère aujourd'hui encore de compendium des musiques de Shimomura, sans y voir des musiques de Live-A-Live invitées, le plus souvent les musiques sus-citées d'ailleurs ; c'est qu'en effet le jeu n'a pas peu joué dans l'élaboration de l'identité musicale de l'encore jeune compositrice, et de la reconnaissance qu'elle en obtint.


    Dernière édition par Marcelin le Mer 3 Fév - 20:14, édité 2 fois
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    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Empty Re: [1994, Squaresoft] Live-A-Live

    Message  Marcelin Mer 3 Fév - 20:00

    Ce chapitre de l'article traite du scénario et de l'analyse de ce dernier. Par conséquent, il contient des spoilers sur l'ensemble du jeu et de sa fin, ce pourquoi je vous recommande de sauter directement à la conclusion si vous n'en souhaitez avoir connaissance (cliquez sur le texte souligné).


    III. Analyse ludiconarrative


    Le niveau supérieur de l'interprétation doit arriver enfin avec les ultimes scénarios, que nous ne pouvons guère ignorer. Ils sont l'endroit où la lecteur « en abîme » du jeu atteint son niveau le plus clair, si bien qu'il est au reste difficile de le rater tout à fait même pour un joueur non-averti.
    Quand en effet les sept scénarios, avec leurs originalités propres, auront été complétés, pourra être débloqué par le joueur le huitième et ultime scénario, sobrement nommé scénario médiéval. Ce scénario est le plus intéressant car il s'intègre à une habilité scénaristique remarquable : après que le jeu eut présenté au joueur chacun de ses sept scénarios les plus originaux et la grande variété qui est la sienne, ainsi que son potentiel parodique de divers films, mangas ou autres types de jeux vidéos, ce scénario ultime, découvert après tous les autres, se présente comme une parodie... du RPG japonais lui-même.


    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Shinji10
    "Je crois en toi", lui dit la princesse. Le héros est mis en confiance dès le début.

    Dès le départ, le ton est donné par un fait : le personnage principal, par défaut appelé Örsted, est le premier personnage principal conceptuellement muet ; non car il doit se taire comme le ninja ou car il ne sait pas parler comme le robot, mais proprement car il est le concept du personnage muet, auquel le joueur doit s'identifier, dans des jeux comme Dragon Quest ou Megaten. Le scénario, archiclassique au possible, présente Örsted remportant le grand tournois du royaume pour marier la princesse, dans un duel final qui l'oppose à son ami de toujours Straybow, combat qu'il gagne évidemment sans aucune difficulté. Cependant, au soir des noces, la princesse se fait enlever par un émissaire du Roi des Démons Odio, et Örsted doit alors partir la sauver à travers la montagne : accompagné de Straybow, ovationné dans une soutenue apothéose par tous les habitants du royaume qui offrent un nombre incomparable d'armes et d'objets au joueur, Örsted part pour libérer la princesse.
    Seconde surprise : alors que Live-A-Live avait banni l'une des règles du RPG japonais traditionnel, à savoir le combat aléatoire, le scénario vous surprend en les réintégrant. Après avoir passé prêt de dix à vingt heures en voyant systématiquement tous les ennemis que vous pouvez combattre préalablement à l'écran, et vous attendant au même traitement, vous êtes pris en traître quand, avançant tranquillement dans la première carte que vous pensez sans danger, le jeu vous transporte soudainement dans un combat aléatoire. En effet : le chapitre médiéval est la représentation même du RPG japonais, il en est sa quintessence. Il veut vous faire accroire que vous êtes dans un RPG typique, ne parodie pas le genre, sobre : le personnage principal évoluera comme un personnage classique ; le héros est un guerrier physique, épéiste, accompagné d'un mage, son ami, et bientôt d'un soigneur et d'un autre guerrier plus puissant. Jusques dans les mécaniques, le scénario médiéval est le RPG japonais dans sa remarquable normalité. Naturellement, quand ce scénario a été pensé, il visait ouvertement à ce que le joueur se sente à la fois désarmé par la normalité du scénario par rapport à l'extravagance du reste du jeu, et mis en confiance par la structure sans surprise de ce dernier scénario.

    Tandis que vous progressez ceci dit, une série d'événements vont petit à petit vous mettre la puce à l'oreille à partir de la mort du Roi des Démons, au sommet de la montagne devant faire office de donjon : les héros ne retrouvent en effet point la princesse enlevée, et le Roi tué par ces derniers n'était pas le vrai d'après l'ancien héros qui accompagne Örsted, qui meurt des suites du combat. Et nul ne sait où le vrai se trouve tandis que Straybow meurt lui aussi, dans l'effondrement de l'autel du Roi. A partir de là, le scénario prend une tournure inattendue : Örsted retourne au château, avouant que l'ancien héros et Straybow sont morts, et que la princesse n'a pas été retrouvée. Pendant son sommeil, il se fait attaquer par surprise par un démon, qu'il tue ; hors, se réveillant, il réalise avec effroi que l'image du Démon qu'il a tué... n'était autre que le roi lui-même. Commence une série d'événements habilement orchestrée où le chancelier du Roi arrive, et, réalisant qu'Örsted aurait peut-être tué lui-même le héros et Straybow, après les avoir pris au piège et être revenu pour tuer le Roi, il ne faisait aucun doute qu'il était, Örsted... le vrai Roi des Démons. Örsted est alors considéré comme le Roi des Démons, exilé, tandis que tous les habitants du royaume se cachent à son approche, dans une sorte de reprise de la première scène du chapitre en sens inverse (il fait nuit, les gens ferment leurs portes, sont terrifiés au passage du héros qu'ils ovationnaient la veille). Ce dernier, seul, décide de repartir pour la montagne, où il découvrira que son meilleur ami Straybow était vivant et avait orchestré sa chute par la mort du roi, enfin que la princesse était ici, ayant organisé ce plan par mesquine jalousie envers Örsted. Le combat final semble devoir opposer Örsted et Straybow.

    Mais alors que tout semble terminé, la princesse apparaît qui pleure le rival déchu : elle reproche à Örsted de n'être venu la sauver, et par amour, décide de mettre fin à ses jours à côté de Straybow. Cois, le joueur voit le RPG japonais le plus classique du monde sombrer dans un typhon dramatique incontrôlable, où tous les codes ont été violé, tandis que le héros, promis à une reconnaissance universelle et à une fin heureuse, est banni, haït, moralement brisé, ayant nulle part où aller et victime de la jalousie et de l'incompréhension. Commence une longue série de flash-back où ce dernier revoie avec amertume toutes les fois où on lui a parlé de confiance, d'amour et d'amitié. Une sorte de miroir brisé.

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Mou_na10
    Örsted, après le suicide d'Alicia : « Il ne reste plus rien pour moi... »

    A la suite de quoi, quelque-chose de phénoménologiquement unique a lieu : Örsted parle. Ceci, à titre de la symbiose homme-jeu, possède une symbolique forte : Örsted est le concept du héros muet, il incarne le joueur : il n'a pas le droit de parler. Le fait qu'il se mette soudainement à parler et à jurer contre le monde marque une distanciation, tandis que le joueur sent que le personnage n'est plus lui et n'est plus sous son contrôle. Örsted déclare qu'il va maintenant faire tomber sa vengeance sur ce monde, prendre le parti des vaincus et se venger de l'humanité : il prend sur lui le nom de Roi des Démons qu'on lui a affublé, et devient... Odio, le Roi des Démons.

    Les crédits défilent sur le thème d'Odio, thème pesant et dramatique sur orgue et chœurs synthétiques, tandis que le joueur est laissé dans l'incompréhension totale des événements qui viennent de se dérouler sous ses yeux, de la tournure imprévisible des événements, et surtout de la fin impromptue et mécaniquement impossible qui finit sur une non-fin. Tandis que les crédits roulent, il ne peut alors se demander qu'une chose : est-ce la vraie fin ? Ai-je raté quelque-chose ? Avais-je un choix à faire que je n'ai pas fait ? Ou bien ces crédits sont-ils faux, et un autre scénario m'attend-il après ce dernier ? Jouant avec ses propres règles et avec les règles du RPG japonais, Live-A-Live plonge le joueur dans une abîme en brisant brutalement les règles implicites du RPG, tout en les ayant exposées dans toute leur banalité un instant auparavant.
    Evidemment, ces crédits ne sont pas les vrais, puisque le dernier scénario s'activera au moment où, ceci terminé, le joueur se retrouvera à nouveau devant la liste de sélection de personnages, devenue silencieuse. Les huit personnages principaux, y compris Örsted, défilent sous l'action de la manette : le joueur comprend instinctivement qu'il doit choisir son personnage principal pour l'ultime scénario, un parmi les huit, mais se surprend néanmoins de voir qu'Örsted est disponible parmi les huit. Qu'en est-il ? Est-ce un ultime jeu du jeu envers lui-même ? Puis-je m'essayer à sélectionner de nouveau ce personnage avec qui j'ai partagé des heures de jeu, et qui vient brutalement de sortir de sa fonction d'avatar à ma grande surprise, pour retourner l'incarner, lui qui est devenu Odio, c'est-à-dire la Haine?

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Credit10
    Défilement surréaliste des crédits, sur fond d'orgue : une surprenante méthode narrative qui plonge le joueur dans la perplexité. Ayant déjà vu de nombreux crédits dans le jeu, le joueur n'est pas surpris de voir des crédits... mais il est surpris que le scénario finisse ainsi, et s'attend à une suite.

    Le jeu possède deux fins. Vous pouvez en effet choisir Örsted, et vous aurez un passage très surprenant où vous incarnerez Örsted, qui, se rendant dans la salle des statues où est entreposée une sculpture de chacun des boss de chapitres, décide de changer le cours de l'Histoire et de s'incarner dans chacun des boss. Ce chapitre unique consiste à incarner chacun des sept boss de fin et à tuer les héros. A chaque combat, vous aurez le choix libre d'arrêter le combat en mettant spontanément fin au monde entier dans une apocalypse brutale, ou continuer à tuer petit à petit chacun des héros, jusqu'à qu'il ne demeure plus rien : le jeu se termine alors sur le thème musical d'Örsted, tandis qu'il parcourt le monde médiéval devenu vide de vie et sans le moindre habitant, ayant triomphé de l'humanité, triste, esseulé dans son amère victoire, le thème Wings that Don't Reach jouant en largo lancinant. C'est une fin malheureuse qui ramène le joueur devant les conséquences de son acte, souhaitant poursuivre la voie d'Örsted jusqu'à son terme : celui de la vengeance, brutale et vulgaire, d'un monde qui a refusé de le comprendre, ne laissant qu'un univers vide à l'image de son vainqueur. Cette fin ne peut empêcher de faire penser à certaines fins similaires que l'on verra développées dix ans plus tard, notamment dans le célébrissime jeu amateur belge Off, où certaines similitudes sont à trouver dans le dénouement.
    La vraie fin est plus conventionnelle si vous choisissez un des sept autres personnages : Örsted, devenu Odio, décidera de convoquer les sept personnages principaux dans le monde médiéval qu'il a restructuré à sa manière, vidé de toute vie, qui forme un seul et très long donjon où vous pourrez, avec votre personnage principal choisi parmi les sept, former un groupe de quatre d'entre eux pour aller combattre Odio. Le sens de la salle des statues est particulièrement intéressant, car c'est également ici aussi que se déroule l'ultime combat final, tandis qu'Odio, dans une troisième et dernière phase du combat final, décide de vous refaire combattre par surprise chacun des sept boss l'un après l'autre : chacun des sept boss étaient tous Odio, et Odio ne forme qu'une seule et même entité, qui est « la Haine » littéralement. Le joueur a tout juste alors le temps de constater que le nom de chacun des sept antagonistes est un jeu de mot tournant sur « Odio », tel « O. Deo », « O Dio », ou même « 0D10 » pour l'intelligence artificielle du scénario futuriste. Il ne manque qu'à savoir qu'en latin, Odio signifie la haine. Le boss de fin n'est autre que l'incarnation métaphysique de la haine et du ressentiment : ce qu'Örsted a accepté de devenir à la fin du chapitre médiéval.

    Ainsi, le fil d'Ariane de l'ensemble du jeu se développe par surprise à l'ultime moment, tandis que rien ne semblait devoir relier les sept scénarios en dehors de leur moteur de jeu commun : en vérité, tous étaient liés en cela que les personnages principaux, pour des motifs à chacun différents, avaient combattu un boss de fin qui, à chaque fois, n'était autre chose qu'une incarnation, une entité abstraite, représentant la Haine elle-même à travers le temps, tous lieux confondus. La Haine et le Ressentiment traversent les âges et les civilisations, elle est à trouver partout, et elle fait souffrir l'humanité en tout endroit où elle se retrouve. Live-A-Live, jeu d'essence parodique, choisit de finir sur une note humaniste, tandis que l'on se surprend à avoir une véritable empathie pour Örsted dans ses ultimes moments, notamment quand il demande au joueur de l'achever : on réalise que ce qui lie ces sept scénarios si différents, dans des époques & des lieux régions si distantes, c'est la nature humaine elle-même, qui n'est ni bonne ni mauvaise. Le seul choix est celui du ressentiment : haïr l'humanité comme le choisit Örsted, ou l'accepter telle qu'elle est. Un message suffisamment universel pour toucher de nombreux joueurs, surtout que nombre de joueurs refermés sur eux-mêmes développent parfois une forte misanthropie à laquelle ce message ne saurait être parfaitement étranger.

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Ayanam10
    "Aussi longtemps qu'il y aura la haine... il pourra revenir... dans n'importe quel monde..."

    On se dit que Live-A-Live aurait pu rester un jeu strictement parodique, et remplir son contrat sans plus dire, ayant terminé les sept sketchs pour lesquels il avait signé ; mais Tokita et son équipe eurent les idées plus larges, et sans doute l'intuition de ce chapitre leur tomba spontanément comme une évidence à mesure qu'ils avancèrent dans la production. A la place d'en rester là, ils prirent donc le pari du défis, et, tout en choisissant de faire une œuvre ouvertement parodique et commerciale sur la base d'une requête, en profitent pour développer un discours du RPG japonais sur lui-même, du jeu sur lui-même, un second niveau de langage qui se produit à travers un huitième scénario qui n'avait été situé nulle part dans le contrat, et qu'ils choisirent d'inclure par eux-mêmes après avoir sans doute longuement réfléchi à ce qui pourrait, ultimement, être le subtil lien qui relierait sept histoires aussi différentes entre elles. Au reste, l'on voit combien ce passage était très important pour les créateurs, car il a souvent été constaté qu'il est sous-entendu dans le titre du jeu lui-même : le miroir du titre « Live-A-Live » forme en effet le mot « EVIL » en anglais, l'équivalent du mot démon ; et, de façon tout à fait consciente, le sous-titre du chapitre médiéval est simplement « le roi des démons » : « Live-A-Evil », ou encore : incarner un démon. C'est un jeu avec les mots qui tisse le sens caché du jeu ; au même titre que les itérations du mot « Odio » (la haine) entre les différents antagonistes des sketchs. Une autre marque de tout ceci enfin est que le scénario médiéval est le seul à ne posséder aucune illustration de son héros : Örsted est présenté sous une forme de sprite sans identité dans les manuels et les guides officiels. Il est un personnage de jeu vidéo ; ne provient d'aucun mangaka ; n'a pas d'identité extérieure au jeu. Et pourtant, il est le personnage marquant du jeu, car là où chacun des sept autres personnages aura pour rôle de parodier une œuvre ou un genre, lui parodie le RPG lui-même, et le transgresse.

    Sans aucun doute, Tokita, Inoue et son équipe étaient très loin de s'imaginer que le jeu tournerait comme ceci, lorsqu'ils le commencèrent. A l'origine partis pour faire un jeu « omnibus », une série de sketchs comiques qui serait un jeu rigolo à produire, mais aussi un coup de pub pour la boîte et pour les sept mangaka partenaires, soit une opération purement commerciale, ils finirent, sans doute en accumulant les idées au cours de la production, par produire un jeu, et particulièrement un dernier chapitre, qui proposait une réflexion sur les codes du medium (le jeu vidéo, et partant le RPG japonais) et enfin sur la narration du jeu lui-même, trouvant un fil pour relier ces sept scénarios par une Deus ex Machina de nature éthique, la personnification de la haine et de la misanthropie dans le personnage abstrait de Odio. Si Live-A-Live n'a pas un scénario révolutionnaire, il marque un moment dans la prise de conscience du RPG japonais de son identité en tant que genre, capable de s'analyser lui-même, de se parodier, et ultimement, de surprendre.


    Dernière édition par Marcelin le Ven 5 Fév - 7:59, édité 5 fois
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    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Empty Re: [1994, Squaresoft] Live-A-Live

    Message  Marcelin Mer 3 Fév - 20:00

    IV. CONCLUSION


    Live-A-Live est un jeu difficile à décrire. Comme tous les jeux surpassant le titre simple de « jeu » pour atteindre le niveau, paradoxal dans une œuvre de divertissement, hybride entre le simple « jeu » et l'œuvre réelle, statut intermédiaire qui est le lot du jeu vidéo né en un temps de plein capitalisme financiarisé et mondialisé, Live-A-Live divise. Il charme les uns, il laisse indifférent les autres. C'est précisément là-dessus que l'on peut juger de sa qualité : si Tokita et son équipe avaient choisi de simplement faire un n-uplet dérivé de Final Fantasy IV, ils n'auraient gagné qu'un énième RPG bien vendu de la Super Famicom, bien connu en son temps, mais rapidement oublié : et on les peut aligner, tous ces RPG anonymes de la Super Famicom. Mais son originalité, et notamment son très remarqué dernier chapitre à la dramaturgie soutenue, empêcha résolument Live-A-Live de devenir un jeu anonyme et uniquement mercantiliste.

    Live-A-Live est aussi un jeu plein de défauts
     : un déséquilibrage réel entre les sept chapitres, certains étant parfois très pénibles à jouer et mal équilibrés, comme le scénario parodiant Akira, une progression erratique en huit scénarios qui pourra pousser nombre de joueurs à abandonner à un point ou un autre du jeu (certains ont tellement désespéré du chapitre de l'ère Bakumatsu qu'ils en ont abandonné le jeu), mais globalement, il faut admettre une réelle qualité globale du jeu, qui, malgré ses points clivant liés à son pari originel, demeure d'un indéniable mérite.
    A titre personnel, Live-A-Live est surtout le jeu que je retiens comme étant le moment où le jeu vidéo japonais s'éveille à lui-même : car cela allait bien moins de soi que du côté occidental. Si en effet, culture de la mécanique et du formalisme oblige, l'Occident s'est, dès les premières machines interactives, essayé à la discussion « méta- »ludique (si l'on m'accorde de mélanger ici maladroitement du latin et du grec ; métapaidique serait plus élégant, mais moins compréhensible !), le jeu vidéo japonais, géré par un cadre beaucoup plus formel, s'est longtemps refusé, pour des raisons tant culturelles (méthode de production beaucoup plus normée socialement) que mécaniques (un univers console beaucoup plus ouvert, avec un large public, là où le jeu vidéo occidental vibrait sur les micro-ordinateurs souvent adressé à des niches passionnées) à s'autoriser ce type de discussion, souvent jugée ou bien adressée à une sorte de minorité d'intéressés négligeables dans une perspective de marché, ou bien trop baroque pour toucher le large public des consoles, développant plutôt des mécaniques très prescriptives et un système narratif plus universel, avec des scénarios certes de plus en plus longs et construits, mais relativement banalisés du début à la fin. Et si en effet Live-A-Live rentre également dans ce processus évolutif du RPG japonais vers toujours plus de scénarisation et de réflexion, intégrant même certains petits jeux symboliques dans l'insaisissable identité de son ultime antagoniste (ce qui n'était pas encore à la mode au temps de la Super Famicom), il est remarquable de voir qu'il sait doubler sa narration à but lucrative d'une narration de type seconde lecture, beaucoup plus subtile, adressée aux joueurs déjà habitués qui, trompés par les codes qu'on leur propose, constatent des surprises derrière le masque aux abords strictement commerciaux du produit.

    Live-A-Live est à la fois une entreprise commerciale, et un témoin du jeu vidéo réfléchissant au sens premier du mot (penser à l'allemand nachdenken, penser-après) : il se reflète lui-même, et propose une réflexion sur lui-même et sur son support, en jouant de ce que le joueur attendait de lui. En ceci, il est très comparable à MOTHER 2 sorti la même année, qui sait jouer habilement lui-aussi de sa double identité de jeu commercial et de jeu d'auteur, engageant le joueur et brisant régulièrement le quatrième mur. Live-A-Live le fait d'une autre manière, mais il est un témoin dans cette évolution.
    C'est en cela que nous considérions qu'il était digne d'attention : car en dehors même de l'anecdote, il est historiquement signifiant, même si le jeu ne toucha qu'un public très restreint en Occident.

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Sim11


    L'après Live-A-Live

    Et après Live-A-Live ?
    L'avenir fut relativement brillant. Déjà car Live-A-Live fonctionna, contrairement à une idée reçue, très bien au Japon : il devint là-bas un classique, et marqua toute une génération de jeunes y ayant joué, qui plus tard parodieraient ce même jeu abondamment. Mais, surtout, il marqua le tremplin de carrière pour Tokita, qui fut propulsé à partir de là, au sein de Square, au podium si attendu de Créateur de jeu, ludoconcepteur et directeur de projet reconnu. A partir de là, son Histoire au sein de la compagnie ne devait être qu'une tangente ascendante de type f(x) = x², et parmi ses réalisations, citons : Chrono Trigger, dont il fut un des Directeurs (rien que cela), Parasite Eve, qui était un peu son jeu à lui après Live-A-Live (et où l'on retrouve Shimomura aux musiques), et une série de jeux ayant moins marché, dont The Bouncer, un jeu du début de l'ère PS2 ayant été jugé médiocre par la critique.

    Inoue aura un avenir non moins intéressant : ayant réussi à percer au sein de la compagnie et à se créer enfin une position en étant à la fois créateur du système de combat et second scénariste du jeu, il put dès lors connaître une substantielle promotion, en devenant pas moins que le scénariste du fameux Legend of Mana juste ensuite, dont cependant l'échec des ventes (causé en partie par une sortie simultanée avec Final Fantasy VIII, ce qui n'était pas le choix marketing le plus sage) l'amena à se disputer avec sa direction et à fonder un studio de production par lui-même : Brownie Brown, dont il devint le patron, et par le moyen duquel il devait plus tard produire le bientôt légendaire MOTHER 3 avec Itoi.

    Live-A-Live en lui-même fut un jeu à la postérité complexe. D'abord car, s'il se vendit beaucoup au Japon, il fut jugé trop particulier (et surtout trop prise de tête sur le plan légal) pour subir le début même d'une tentative de localisation outre-océan : le jeu fut alors un petit phénomène local, mais demeura inconnu du reste du monde familiarisé au jeu vidéo. Cependant, le jeu devait connaître une seconde gloire, plus modeste certes celle-là, quand en 2001, le hacker et traducteur amateur états-unien Gideon Zhi prit en main de le traduire en hackant directement le programme pour ensuite le publier gratuitement sur internet. La petite niche de joueurs occidentaux de jeux japonais encore naissante sur internet s'intéressa alors rapidement au jeu, qui intriguait, tant par son évidente originalité par rapport à des standards du RPG japonais qui étaient devenus encore plus saillants qu'ils ne l'étaient déjà à l'époque, que par ses ressemblances qui avaient déjà été remarquées avec d'autres jeux au socle de fans bien établi aux Etats-Unis, comme MOTHER 2 (Earthbound). Cette « petite renaissance » doit cependant être relativisée en cela qu'elle n'a jamais touché qu'une niche très étroite de passionnés, excluant toute sortie « massive » du jeu hors du Japon (le site de Gideon Zhi indique un nombre de téléchargement total de 100 000 sur plus de dix ans ; ce qui n'indique certes pas la vraie diffusion du jeu, clairement supérieure, mais indique bien que l'on est loin d'un jeu devenu « phénomène »), et ceci d'autant plus que les questions de droit compliquent toute question de reproduction.

    [1994, Squaresoft] Live-A-Live Tokita11
    Tokita remerciant les sept mangaka ayant travaillé sur Live-A-Live à l'occasion de la sortie du jeu sur Virtual Console, sur son twitter. Nobuyuki a d'ailleurs retweeté le message, vingt ans après... c'est dire si Live-A-Live fut un moment clé de leur carrière.

    Live-A-Live a cependant connu une troisième naissance, et c'est sa sortie en juin 2015 sur la Console Virtuelle au Japon, mais au Japon seulement. Cette option avait longtemps semblé improbable : en effet, Live-A-Live étant un jeu produit en partenariat avec les sept mangaka qui en partageaient les droits, ce fameux argument de vente, pour nous de si peu d'importance, vite un gêne insurmontable à toute reproduction du jeu au-delà de sa première édition, devenu rare et cher dans les étalons d'un marché de l'occasion japonais pourtant d'habitude très prolifique. Toutefois, après une longue lutte juridique (que laisse entendre le message de remerciement de Tokita sur son twitter, ci-dessus), le jeu est finalement ressorti en format virtuel : ainsi, Live-A-Live est, depuis 2015 pour le public japonais du moins, redevenu un jeu accessible et jouable par tous, avec le statut de classique de la Super Famicom qu'il a obtenu malgré son absence remarquée au cours des années.
    Un jeu étrange et original, assez controversé dès que l'on sort du Japon, mais indéniablement une étape intéressante dans le long parcours du RPG japonais pour se construire comme forme d'expression narrative indépendante et originale par rapport à un modèle occidental qui, lui, avait déjà bien de l'avance sur lui.


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    Message  Haganeren Ven 5 Fév - 3:02

    Hey bien ! Superbe dossier ! Tu excuseras le temps de réponse, il y'a beaucoup à lire et par conséquent beaucoup à réagir. Le gros soucis du texte, autant l'évacuer maintenant, c'est la présentation avec notamment le fait que tu n'aimes pas sauter de ligne. Sur un navigateur c'est assez fatiguant honnêtement. Tu as par contre eu la bonne idée de mettre en gras certains passages ce qui dynamise assez la chose. J'ai pompé ça sur les news de Dreamboum sur jeuxvideo.com perso, ça marche plutôt bien je trouve.

    Autre petit reproche : Le manque vraiment triste d'image, pour la partie 2, il n'y a que 3 images du jeu ! (et encore je suis sympas, je compte le choix du scénario) J'ai cru comprendre que tu tenais à n'avoir qu'une image juste avant chaque paragraphe et jamais rien dedans. Pourquoi pas mais en ce cas je trouverais plus sage de faire de la double image au moins pour la parties "Select-A-Live" et "Meth-A-Live", m'autoriserais tu à chopper 2 images (dans le même genre de contexte) pour que je les mette à coté de celles que tu as déjà ? Ca permettrait vraiment de se faire une meilleurs idée du jeu à mon avis. (Ca fera 5 images de jeu quoi...) Je pense à une autre image de combat, montrant peut être une attaque et une autre image dehors, peut être le moine.

    Je sais que tu n'as pas une vocation très critique mais le format de l'Internet est quand même très porté sur les images, si tu ne souhaites pas en rajouter au milieu des paragraphes doubler quelques images que tu as déjà sembles être un bon compromis.

    Voilà, ça c'était pour la forme.
    Maintenant pour le fond :

    Pendant toute la lecture de la partie 2 j'ai été assez surpris sur à quel point tu étais positif sur le jeu. Je me souvenais que, à l'époque, tu tempêtais déjà sur certains chapitres (notamment Préhistoire, moi c'est le ninja et le futur proche que j'ai trouvé infect). Finalement, je me rends compte que tu l'avais gardé dans un petit coin lors de la conclusion. C'est un peu dommage que ce qui est quand même un gros ressentis durant le jeu soit relégué sous la forme d'anecdote à la toute fin. On a l'impression que tu les caches, comme pour répondre à ce test de Legendra que tu mentionnes au début (j'y reviendrais...). A mon sens les limites d'une oeuvre fait tout autant partie de cette dernière que ses qualités. Je pense que tu devrais au moins mettre en avant ce passage en gras, histoire de dire que oui, le jeu a des défauts mais qu'elles sont bénignes par rapport aux qualités.

    Pour l'interprétation du scénario, on sent que tu te fais plaisir c'est assez descriptif mais plus plaisant que ce que j'aurais pu imaginer et tu sais parfaitement sur quoi partir à chaque péripétie donc pourquoi pas. Au niveau de l'interprétation, j'ai eu le temps d'apprécier le fait que chaque boss était censé représenter "la haine". Avec chaque nom signifiant "Odio". Ca me semble ceci dit une limite de l'oeuvre car si on peut imaginer que le gouverneur du chapitre ninja incarne une certaine haine qu'il pourrait avoir contre le genre humain, quid du pauvre dinosaure dans la préhistoire ? L'IA ne semblait pas non plus répondre à la haine, plutôt à une forme de "logique". Et puis peut on réellement dire que les bandits répondent à une quelconque forme de délaissement du genre humain ? Non c'est une forme de vie, ils ne semblent pas particulièrement "haineux" ce sont juste... Des bandits. Du coup ouais... Pareil, je trouve qu'on touche aux limites de l'interprétation malheureusement... Pas pour dire que le jeu en devient naze loin de là, mais juste pour compenser toute la positivité qui est dégagé de l'article de manière général.

    Maintenant pour des remarques plus spécifiques :

    Marcelin a écrit:(cas par exemple du test que l'on peut trouver sur le site Legendra).

    Alors... Euuuuh ouais non, on tape pas sur les autres ! Nan je pense pas qu'il faut citer un "concurrent" direct avec comme sous texte "oui, eux ils ont vraiment rien compris". Pour moi, ça reviendrait à ce que je modifie mon test de Castlevania Adventure pour dire "Contrairement à ce que ce que ce coquin de Weldar a pu dire, Castlevania Adventure possède une véritable inventivité et de vrais idées"... Ca parait aussi gratuit ! D'ailleurs tu dis plus loin que beaucoup de gens l'ont trouvé lourd, je pense que le jeu a malgré tout généralement une excellente réputation. D'ailleurs, le test de Legendra mentionne lui même un "over hype" qui, si c'est largement contestable (quel déclaration d'overhype ne l'est pas ?) montre quand même que le jeu a un grand nombre d'adepte.

    Marcelin a écrit:mais suffisamment pour être l'équivalent pour nous, si l'on m'autorise un comparatif familier, d'un Shadow Hearts pour la PS2 (le même Shadow Hearts qui marcha encore mieux en son pays natal qu'il ne marchât chez nous),

    Bizarrement, je pense que Shadow Hearts est largement plus oublié de nos jours et ne figure dans quasi aucune liste des bons jeux PS2... Triste je sais... Le jeu a été assez oublié... Me demande si Lost Odyssey sur 360 serait pas un meilleurs exemple, ayant aussi une certaine importance historique dans le genre. (Mais lui pour clôturer une ère du J RPG) Oh ! D'ailleurs ! Je vais rajouter des liens genre Shadow Hearts vers la review de Weldar ou Parasite Eve vers la review de Dreamboum, tu y vois un inconvénient ?

    Marcelin a écrit:visant l'extraordinaire, le spectaculaire, de sorte à démarquer Final Fantasy de la concurrence (notamment Dragon Quest ; une démarcation qui restera, puisque la série Final Fantasy restera reconnue comme étant une grosse série de J-RPG concentrée sur le scénario et la mise en scène, en opposition à Dragon Quest, plus traditionnel et fidèle à ses inaltérables bases).

    Meh, j'ai jamais trop aimé l'idée que Dragon Quest reste traditionnel et fidèle à ses bases. On tape tellement sur cette série c'est fou, je trouve que c'est une idée reçu que l'on a de la série à partir de la PS2 voir la PSX (Ca j'en sais rien, pas fait l'épisode PSX). J'aurais plus dit que Dragon Quest offre une narration à partir de ses mécaniques de jeu ou d'une approche plus minimaliste.... Dans le fond c'est pas si éloigné de Mother lui même. Dragon Quest est fidèle à ses bases dans son approche du gameplay, pour ce qui est de la narration ils ont quand même pas mal été sur la pente de l'expérimental... Surtout à l'époque Live A Live. (Quel RPG te permet de devenir roi ? De jouer le moment où tu prendras petit à petit ton indépendance économique en supportant ton patron quelques instants ? De jouer une vie entière de l'enfance au fait de devenir père ?)


    Marcelin a écrit:C'est en effet lui qui suggère de faire de Final Fantasy IV un jeu beaucoup plus inspiré du cinéma,

    Alors... Tu l'avais déjà dit en haut mais en parlant aussi de Sakugarashi. Tout le monde sait que ce dernier était à fond dans le cinéma de base donc pour tout type qui connait Square un minimum, ça semblera bizarre. (Enfin moi ça me semble très bizarre en tout cas)
    Du coup je me demande... Ne voulais tu pas plutôt dire "il fait partie de ceux qui suggèrent de faire de faire de Final Fantasy IV un jeu beaucoup plus inspiré du cinéma" comme tu as fait la première fois ?
    Ou alors, je me demande du coup si tu voulais plutôt dire que Tokita suggère de faire de Final Fantasy IV un jeu beaucoup plus inspiré du THEATRE (et non du cinéma vu que je pense pas que Sakugarashi a besoin de qui que ce soit pour lui faire la suggestion) ce qui irait encore mieux avec ce que tu dis juste après. (Tu parles plus de théatre par la suite que de cinéma ce qui me fait poser la question de si tu as pas fait une étourderie) En effet si Sakugarachi était plus dans le cinéma, avoir un collaborateur qui suggère de faire plutôt du théatre vu les moyens me semble plus plausible... Enfin tout dépend des sources bien sûr.

    Marcelin a écrit:Live-A-Live, bien plus qu'un moment de passage pour la compositrice, demeura une composition majeure pour la compositrice

    Hop, tu fais pas tant de répétition alors je préfère te noter celle là qui fait tâche dans tout le reste.

    Marcelin a écrit: mais par contre beaucoup plus propre à marquer l'imaginaire de la jeunesse de son époque, qui, eux, avaient essentiellement encore des RPG dans ce style graphique-là pour référence de « ce qu'est le RPG » quand ils jouaient au jeu, comprenant sans doute mieux les aspects symboliques ou parodiques implicites ce faisant, contrairement à nous qui avons grandi avec un autre imaginaire de l'image du RPG (effectivement plus proche, pour la 2D, d'un Final Fantasy VI, ou, pour la 3D, d'un Final Fantasy VII).

    La phrase est un peu trop alambiqué à mon gout, j'ai dû la relire deux fois pour comprendre. Je serais pas contre si tu pouvais la reformuler un poil. En dehors de ça je suis pas SUR que ce style graphique (au demeurant très raisonnable pour un RPG SNES) a été choisi pour imiter la Famicom et notamment Dragon Quest (qui représente le plus la question du "ce qu'est un RPG" pour un japonais moyen)... Ca y ressemble assez peu, c'est plus joli que FFIV techniquement d'ailleurs, ça me semble plus être le résultat d'un petit budget qu'une véritable volonté artistique au final.


    Marcelin a écrit:(comme Treasure Hunter G)

    Rien à voir avec la review du coup mais... Ah oui ? Pourquoi il est si désagréable ? Je sais que c'est le premier jeu Sting qui fera par la suite Baroque et Yggdra Union donc j'ai toujours été assez curieux.
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    Message  Marcelin Ven 5 Fév - 20:32

    Bonsoir Haga ! Ravi de voir que mon article te plut. Je te remercie de ta réponse.
    Haga a écrit:
    Pendant toute la lecture de la partie 2 j'ai été assez surpris sur à quel point tu étais positif sur le jeu. Je me souvenais que, à l'époque, tu tempêtais déjà sur certains chapitres (notamment Préhistoire, moi c'est le ninja et le futur proche que j'ai trouvé infect).

    Ton point est correct. A dire vrai, au moment où j'écrivais cet article, je n'y ai pas du tout réfléchi, sans doute car mon objectif était mos de faire une sorte de présentation canonique des pros et des cons du jeu, qu'une présentation somme toute assez honnête du jeu, qui dégage l'intérêt qu'il présente, cherchant bien moins, comme tu sembles en avoir l'impression, à l'encenser, que d'en faire une honorable exposé dans l'intérêt à la fois historique et vidéoludique qu'il représente, et notamment les petits points intéressants de sa narration et ce pourquoi il a pu marquer en son temps. Fondamentalement, je n'ai à aucun moment senti le besoin de parler de défauts, comme je n'ai, tu pourras le remarqué, jamais cité le mot "qualité" (en dehors d'une seule qui va assez de soi : que le jeu a bien vieilli) : je me base essentiellement sur le sens général de la critique pour juger des qualités ou défauts des jeux (on peut trouver de très bonnes encyclopédies en ligne sur les jeux où les gens s'occupent pour nous de s'échiner pendant des heures sur les avantages et les défauts des jeux, ce qui ne fait évidemment jamais parfaitement consensus, mais nous épargne de perdre du temps... le nôtre). Mon article n'étant pas un article visant à faire une "présentation" du jeu de façon conventionnelle, je n'ai à aucun moment ressenti le besoin de parler d'avantages ou de défauts, notamment car mon but n'a jamais été de "vendre". Ca n'était juste pas dans mon choix éditorial.
    A posteriori, je me dis que tu as un bout de vérité : oui, on pourrait insister sur les défauts de Live-A-Live ; je pourrai dire que pour tout joueur, la règle veut qu'au moins un ou deux chapitres seront très très agaçant selon les goûts : mais si je le faisais, j'entacherai l'article d'un jugement tout à fait superfétatoire. Que vais-je dire ? Que le scénario préhistorique m'avait ennuyé ? Très bien ! Mais des tas de gens l'ont adoré. Je sais que beaucoup de gens m'ont dit que le scénario Bakumatsu avait été un casse-tête pour eux - moi, je m'y étais pas mal amusé dans le temps. Au fond, on s'en fout un peu de savoir ce que j'ai aimé ou n'ai pas aimé, surtout dans un jeu où selon nos goûts certains passages nous ennuieront fatalement plus que d'autres du fait de son architecture même : je vais à l'essentiel. Le lecteur ensuite sait très bien juger par ce que l'on dit et les images de si le jeu est fait pour lui ou non.
    Une fois encore, ta remarque est sensée. Ce n'est juste pas mon option.

    Haga a écrit:Au niveau de l'interprétation, j'ai eu le temps d'apprécier le fait que chaque boss était censé représenter "la haine". Avec chaque nom signifiant "Odio". Ca me semble ceci dit une limite de l'oeuvre car si on peut imaginer que le gouverneur du chapitre ninja incarne une certaine haine qu'il pourrait avoir contre le genre humain, quid du pauvre dinosaure dans la préhistoire ? L'IA ne semblait pas non plus répondre à la haine, plutôt à une forme de "logique". Et puis peut on réellement dire que les bandits répondent à une quelconque forme de délaissement du genre humain ? Non c'est une forme de vie, ils ne semblent pas particulièrement "haineux" ce sont juste... Des bandits. Du coup ouais... Pareil, je trouve qu'on touche aux limites de l'interprétation malheureusement... Pas pour dire que le jeu en devient naze loin de là, mais juste pour compenser toute la positivité qui est dégagé de l'article de manière général.
    Alors je suis tout à fait d'accord ! Ne va surtout pas croire que je surinterprète le contenu du scénario – j'interprète effectivement l'effet sur le joueur ou la façon dont tel ou tel élément relève d'une originalité dans l'expression vidéoludique, mais à aucun moment je n'ai tenté de surinterpréter l'histoire. Je me contente de reprendre sur ce point ce que dit le jeu lui-même, en l'explicitant un peu mieux : j'ai revu la fin spécialement pour m'assurer que je ne racontais pas de bêtises !
    Et effectivement, dès que l'on regarde un peu mieux, on voit combien l'argument de dire que "chaque boss était une incarnation de la haine" est assez léger en fait, et ne résiste pas vraiment à deux minutes de réflexion : peut-on dire que le tyrannosaure représente une forme de "haine" incarnée ? Certes, même si ce dernier est utilisé à des fins sacrificielles (... selon mes souvenirs), dur de dire qu'une bête pareille incarne en quoi que ce soit la "haine". On sent combien l'idée, pour sympathique qu'elle soit, est un ajout tardif dans la conception du jeu : ils ont dû arrivé à ce concept au moment où le scénario de l'épisode médiéval était bien avancé, en se disant que c'était une bonne idée pour "lier" tous les scénarios ensemble sous un seul ennemi commun, et n'ont pas forcément transformé le scénario des autres histoires pour autant.
    Donc une super idée, mais évidemment une idée tardive. Elle vaut essentiellement comme révélation finale et justification de la "transformation" surprise de Örsted dans son scénario, mais dès qu'on regarde bien, c'est toujours un peu limite dans les autres cas.

    Haga a écrit:Alors... Euuuuh ouais non, on tape pas sur les autres ! Nan je pense pas qu'il faut citer un "concurrent" direct avec comme sous texte "oui, eux ils ont vraiment rien compris". Pour moi, ça reviendrait à ce que je modifie mon test de Castlevania Adventure pour dire "Contrairement à ce que ce que ce coquin de Weldar a pu dire, Castlevania Adventure possède une véritable inventivité et de vrais idées"... Ca parait aussi gratuit ! D'ailleurs tu dis plus loin que beaucoup de gens l'ont trouvé lourd, je pense que le jeu a malgré tout généralement une excellente réputation. D'ailleurs, le test de Legendra mentionne lui même un "over hype" qui, si c'est largement contestable (quel déclaration d'overhype ne l'est pas ?) montre quand même que le jeu a un grand nombre d'adepte.

    Alors là je pense qu'on s'est mal compris...
    Je n'attaque à aucun moment Legendra ! Bien au contraire. Je pars du principe qu'une bonne partie des lecteurs potentiels de mon article sont fatalement des gens qui connaissent déjà probablement Legendra, et ce faisant, ont, soit déjà lu cet article, soit seront curieux et iront le lire après le miens. Donc en soi, ce que j'écris est tout à fait bénéfique à Legendra et se rapprocherait d'une honnête camaraderie !
    Non, je ne critique pas Allestar pour ce qu'il a écrit : je dis juste qu'il y a un traitement qui est incorrect, ou du moins qui peut laisser cette impression, car ça reste le traitement d'un jeu japonais sorti au Japon dans la manière dont il est reçu par nous en Europe, alors que j'essaie un peu de remettre ce jeu dans son contexte et de dire qu'on parle quand même d'un gros classique de la Super Famicom qui n'a rien d'un "jeu pour hipster" en soi, mais dont a fait un jeu pour hipster. C'est strictement sur le plan social que je fais une nuance sur le test de Legendra. De dire que je lui réponds ou que je tente de m'opposer à lui, rien n'est moins vrai. Allestar à son point de vue, que je considère à titre personnel tout à fait disproportionné (il a quand même sous-noté le jeu, sur un site qui tend à donner des 8/10 à des jeux pour otaku, c'est très bizarre !), mais je ne l'attaque ni ne le nomme à aucun moment. Je respecte son travail et je respecte Legendra.
    D'ailleurs je n'ai pas relu cet article quand j'ai écrit le miens. Je me base sur mes souvenirs d'il y a, pfiou, cinq ou six ans. Pour moi l'essentiel c'était la documentation, pas Legendra. ^^"


    Haga a écrit:Bizarrement, je pense que Shadow Hearts est largement plus oublié de nos jours et ne figure dans quasi aucune liste des bons jeux PS2... Triste je sais... Le jeu a été assez oublié... Me demande si Lost Odyssey sur 360 serait pas un meilleurs exemple, ayant aussi une certaine importance historique dans le genre

    Tout à fait. D'ailleurs, quand j'ai écrit l'article, je me suis dit à un moment que Shadow Hearts était un très mauvais exemple ,et que je devrais en changer - mais la lassitude aidant, je n'ai pas cherché un bon remplaçant. Ironiquement, quand je citais Shadow Hearts, je parlais inconsciemment du marché japonais, car là pour le coup Shadow Hearts a effectivement bien marché au Japon (le 2 surtout est très récurent dans la liste des RPG indispensables)... non, ton exemple de Lost Odyssey est déjà beaucoup plus pertinent. Là à bout de nez, je me dis qu'on peut aussi penser à Tales of Symphonia sur NGC à la limite, mais en tout cas on se situerait dans ces eaux-là. Si tu as des suggestions de meilleure qualité, je suis preneur !

    Haga a écrit:Meh, j'ai jamais trop aimé l'idée que Dragon Quest reste traditionnel et fidèle à ses bases. On tape tellement sur cette série c'est fou, je trouve que c'est une idée reçu que l'on a de la série à partir de la PS2 voir la PSX (Ca j'en sais rien, pas fait l'épisode PSX). J'aurais plus dit que Dragon Quest offre une narration à partir de ses mécaniques de jeu ou d'une approche plus minimaliste...

    Ah mais je ne tape aucunement sur Dragon Quest. Je dis simplement que la série s'installe sur des bases mécaniques beaucoup plus solide et tente moins les délires spectaculaires des Final Fantasy, à tendance très cinématographique : que chacun représente une tendance opposée du J-RPG, où l'un part dans le grand spectacle, tandis que l'autre tend à ne jamais oublier qu'il reste un jeu – ce qui est vrai. Après, si l'on rentrait dans un débat de fond, on pourrait tout à fait questionner que Final Fantasy soit plus original que Dragon Quest : car au fond, on pourrait dire que Dragon Quest V ou VII ont été bien plus originaux que n'importe quel Final Fantasy, ceux-là enchaînés par une autre forme de conformisme plus subtil.

    Haga a écrit:Alors... Tu l'avais déjà dit en haut mais en parlant aussi de Sakugarashi. Tout le monde sait que ce dernier était à fond dans le cinéma de base donc pour tout type qui connait Square un minimum, ça semblera bizarre. (Enfin moi ça me semble très bizarre en tout cas)
    Du coup je me demande... Ne voulais tu pas plutôt dire "il fait partie de ceux qui suggèrent de faire de faire de Final Fantasy IV un jeu beaucoup plus inspiré du cinéma" comme tu as fait la première fois ?
    Non t'as raison. Je fais une itération de ce que j'ai dis juste au-dessus, et c'est dû au fait que j'ai copié / collé un passage en tentant de mieux formuler un moment. Du même coup, je suis moins exact.
    En vérité, j'ai sans doute voulu un peu insister sur la personne de Tokita pour montrer qu'il n'est pas neutre qu'il ait été le Game Designer de Final Fantasy IV, sans jamais évidemment minorer le rôle fondamental de Sakaguchi qui reste quand même le grand passionné dans l'affaire. Maintenant, je l'ai mal dis, donc il faudra que je corrige.

    Haga a écrit:En dehors de ça je suis pas SUR que ce style graphique (au demeurant très raisonnable pour un RPG SNES) a été choisi pour imiter la Famicom et notamment Dragon Quest (qui représente le plus la question du "ce qu'est un RPG" pour un japonais moyen)... Ca y ressemble assez peu, c'est plus joli que FFIV techniquement d'ailleurs, ça me semble plus être le résultat d'un petit budget qu'une véritable volonté artistique au final.
    Ah mais tout à fait, c'est ce que je dis hein. ^^"
    Je dis qu'en clair, le style graphique nous paraît très limité, mais il ne faut pas oublier que c'est très clairement la norme de 99% des RPG sur SF à l'époque, et que ce n'est qu'un défaut de perspective qui nous fait imaginer que les RPG ressemblaient tous à FFVI ou Chrono Trigger. J'insiste juste que ce style graphique renforce le fait que l'on joue à un RPG très typique d'un point de vue extérieur, qui peut du coup renforcer indirectement son côté "traitre" dans la manière de traiter le genre lui-même. Mais évidemment, je rappelle que la vraie question, c'est évidemment de ne pas trouer le budget...

    Pour Sting, je ne suis pas la bonne personne pour répondre. Je me souviens avoir joué à Treasure Hunter G il y a longtemps, et y avoir trouvé un jeu plein de bonnes idées, graphiquement très (trop !) ambitieux, mais parfois assez lent et et mal fichu. Mais très bon jeu à vue d'oeil, simplement si je dois citer un jeu "qui a bien vielli", il ne me vient pas tout de suite à l'esprit. Il accuse son âge comme d'un jeu du début de la 3D quoi, avec les qualités et les défauts.
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    Message  Weldar Sam 6 Fév - 1:23

    Joli dossier! Bien renseigné pour ce qui est de la partie "anecdotes autour du développement". C'est vrai que je prends jamais la peine de me renseigner dessus, vu que je me lance plutôt sur la review du gameplay.

    ... et ce serait peut-être mon seul reproche autour de ta critique, tu te concentres plus sur l'interprétation que veut offrir le scénariste au joueur que de décrire les mécaniques du jeu (même si cela est fait), sachant que chaque scénario a ses propres mécaniques/structure. Bon, je l'accorde que tu le présentes indirectement en interprétant le fond de chaque histoires.
    Malheureusement, je n'ai plus trop en tête les détails de chaque histoire, à part que l'intrigue du Japon futuriste m'avait ennuyé et m'a surtout fait tourner en rond (où dois-je aller? A qui je dois causer? Foutue fusée!...).

    Si Live A Live a la bonne idée et le bon concept de découper son jeu en plusieurs "mini-jeux" avec une ambiance, une structure, un scénario propre (de qualité inégales), les histoires restaient tout de même assez simples dans le fond (j'aurais eu du mal à y trouver une sur-interpénétration de la chose, mais c'était très intéressant de te lire et d'y lire un point de vu plutôt approfondi) pour cause du format, mais ça permettait ironiquement d'avoir un rythme très dynamique où on s'ennuyait pas (à part le Japon futuriste...). Plus récemment, j'ai fais Rudora no Rudou, sur la même époque, qui a le même concept des scénarios indépendants, sauf que là, on reste sur le même monde et ce sont plus des histoires entre croisées...

    Je pense que Live A Live serait un jeu que je referais avec plaisir (surtout que j'ai pas mal oublié) et j'aimais bien son battle system, voguant dans le tactical. Il y a pas tellement de J-RPG qui en font des comme ça. De tête, j'ai que Koudelka, voir un Valkyrie Profile (2).
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    Message  Haganeren Sam 6 Fév - 3:56

    Chouette ! Des réponses ! Et sur plein de sujet différents !

    Marcelin a écrit:[...]A posteriori, je me dis que tu as un bout de vérité : oui, on pourrait insister sur les défauts de Live-A-Live ; je pourrai dire que pour tout joueur, la règle veut qu'au moins un ou deux chapitres seront très très agaçant selon les goûts : mais si je le faisais, j'entacherai l'article d'un jugement tout à fait superfétatoire. Que vais-je dire ? Que le scénario préhistorique m'avait ennuyé ? Très bien ! Mais des tas de gens l'ont adoré. Je sais que beaucoup de gens m'ont dit que le scénario Bakumatsu avait été un casse-tête pour eux - moi, je m'y étais pas mal amusé dans le temps. Au fond, on s'en fout un peu de savoir ce que j'ai aimé ou n'ai pas aimé, surtout dans un jeu où selon nos goûts certains passages nous ennuieront fatalement plus que d'autres du fait de son architecture même : je vais à l'essentiel. Le lecteur ensuite sait très bien juger par ce que l'on dit et les images de si le jeu est fait pour lui ou non.
    Une fois encore, ta remarque est sensée. Ce n'est juste pas mon option.

    Hum.... Non dire "j'ai pas aimé ce chapitre" n'a aucun intérêt, tu as raison. Mais je pense un truc qui reflète bien sa situation : on trouve toujours le défaut de nos qualité et les qualités de nos défauts. Live A Live propose une expérience varié en terme de Game Design, cette variété implique donc forcément que le jeu est "incohérent" dans l'expérience qu'il propose, chaque chapitre pouvant plus ou moins convenir à un certain type de joueur (La personne intéressé par le schéma d'un Dragon Quest pourra y voir des ressemblances rassurantes dans le chapitre Préhistoire mais peut rester sur sa faim dans le chapitre moderne. La personne plus accès aux visual novel ayant adoré le chapitre futuriste pourra trouver le chapitre ninja peu intéressant). Bref, il est probable que quelque soit le type de joueur, l'intégralité des chapitres ne fassent pas l’unanimité et que l'un d'entre eux paraisse agaçant. C'est le prix à payer pour autant de diversité, ce n'est donc pas un "défaut" ni une "qualité" juste une caractéristique à double tranchant qu'il est bon de préciser à mon sens.

    Enfin ! le pire c'es que tu L'AS précisé à un moment : "Live-A-Live est aussi un jeu plein de défauts : un déséquilibrage réel entre les sept chapitres, certains étant parfois très pénibles à jouer et mal équilibrés, comme le scénario parodiant Akira, une progression erratique en huit scénarios qui pourra pousser nombre de joueurs à abandonner à un point ou un autre du jeu (certains ont tellement désespéré du chapitre de l'ère Bakumatsu qu'ils en ont abandonné le jeu), mais globalement, il faut admettre une réelle qualité globale du jeu, qui, malgré ses points clivant liés à son pari originel, demeure d'un indéniable mérite." donc tu n'as pas eu trop de scrupule à parler de défaut et de manière peut être plus aggressive que celle que je te soumettais plus tôt... Mais du coup tu sembles ne pas l'assumer, cette remarque est dans la conclusion sans le moindre gras que tu sers aux passages importants alors que le jeu, je pense, le mérite.

    De la même manière, tu parles de "qualité globale du jeu" à deux reprises dans la review (dont une fois dans la deuxième partie qui fait très étonnant quand on connait le jeu et ce fameux défaut) ce qui vient un peu contre dire ça.... A moins que je n'ai pas compris ce que signifiais "qualité globale du jeu". Je suis pas sûr que le chapitre d'Akira soit si bien designé que ça donc est-ce que ça compte pour une "qualité globale de jeu" ? Je sais pas. J'aurais tendance à vouloir retirer cette remarque vu que je ne la comprends pas mais peut être que tu sauras m'éclairer.


    Marcelin a écrit:[...]Et effectivement, dès que l'on regarde un peu mieux, on voit combien l'argument de dire que "chaque boss était une incarnation de la haine" est assez léger en fait, et ne résiste pas vraiment à deux minutes de réflexion : peut-on dire que le tyrannosaure représente une forme de "haine" incarnée ? Certes, même si ce dernier est utilisé à des fins sacrificielles (... selon mes souvenirs), dur de dire qu'une bête pareille incarne en quoi que ce soit la "haine". On sent combien l'idée, pour sympathique qu'elle soit, est un ajout tardif dans la conception du jeu : ils ont dû arrivé à ce concept au moment où le scénario de l'épisode médiéval était bien avancé, en se disant que c'était une bonne idée pour "lier" tous les scénarios ensemble sous un seul ennemi commun, et n'ont pas forcément transformé le scénario des autres histoires pour autant.
    Donc une super idée, mais évidemment une idée tardive. Elle vaut essentiellement comme révélation finale et justification de la "transformation" surprise de Örsted dans son scénario, mais dès qu'on regarde bien, c'est toujours un peu limite dans les autres cas.

    Hey c'est que ça me semble pas mal ! Tu vois, on arrive là à quelque chose qui est tout à fait intéressant. En prenant la limite de l'oeuvre sur le fait que les différents méchants n'incarnent pas "vraiment" la haine mais que c'est juste une idée sympas mais un peu tardive, on se retrouve à parler du fait que le jeu, de base, était censé être un jeu "pub" et s'est changé en jeu d'auteur par la suite. A questionner donc le moment dans la production où le jeu a cessé d'être juste 7 petits sketchs à la limite du publicitaire pour devenir une oeuvre plus ambitieuse, trahis seulement par ce genre de petites choses.

    Perso, je trouve toujours que ça vaut le coup d'en parler rien que pour cette réponse que tu m'as apporté en plus du coté "contre argument" qui équilibrerait l'article. Même si tu dis que l'article n'a pas été écrite en fonction de décrire si les choses sont "bien" ou "mal", on a tout de même l'impression que tu décris un jeu parfait, sans défaut où tout s'emboite parfaitement jusqu'à la conclusion finale qui rééquilibre un poil. Enfin, j'oblige à rien bien sûr, c'est juste pour que tu sois au courant de certaines impressions de lecture.

    Marcelin a écrit:Alors là je pense qu'on s'est mal compris...
    Je n'attaque à aucun moment Legendra ! Bien au contraire. Je pars du principe qu'une bonne partie des lecteurs potentiels de mon article sont fatalement des gens qui connaissent déjà probablement Legendra, et ce faisant, ont, soit déjà lu cet article, soit seront curieux et iront le lire après le miens. Donc en soi, ce que j'écris est tout à fait bénéfique à Legendra et se rapprocherait d'une honnête camaraderie !
    Non, je ne critique pas Allestar pour ce qu'il a écrit : je dis juste qu'il y a un traitement qui est incorrect, ou du moins qui peut laisser cette impression, car ça reste le traitement d'un jeu japonais sorti au Japon dans la manière dont il est reçu par nous en Europe, alors que j'essaie un peu de remettre ce jeu dans son contexte et de dire qu'on parle quand même d'un gros classique de la Super Famicom qui n'a rien d'un "jeu pour hipster" en soi, mais dont a fait un jeu pour hipster. C'est strictement sur le plan social que je fais une nuance sur le test de Legendra. De dire que je lui réponds ou que je tente de m'opposer à lui, rien n'est moins vrai. Allestar à son point de vue, que je considère à titre personnel tout à fait disproportionné (il a quand même sous-noté le jeu, sur un site qui tend à donner des 8/10 à des jeux pour otaku, c'est très bizarre !), mais je ne l'attaque ni ne le nomme à aucun moment. Je respecte son travail et je respecte Legendra.
    D'ailleurs je n'ai pas relu cet article quand j'ai écrit le miens. Je me base sur mes souvenirs d'il y a, pfiou, cinq ou six ans. Pour moi l'essentiel c'était la documentation, pas Legendra. ^^"

    Je comprends bien tes intentions, mais dans l'article, on a VRAIMENT l'impression d'un simple "bon ces types là ontà vraiment pas utilisés la bonne façon de critiquer le jeu" en parlant de Legendra... En gros carrément une forme d'insulte. En plus toi qui était un peu contre le fait que les reviews référencent des trucs que le lecteur ne connait pas forcément, Legendra me semble être ce type de candidat. Si je connais pas Legendra et que je vois ça, je me demande vraiment de quoi il s'agit, je me dis qu'il y'a dispute. Je pense honnêtement que cette phrase peut être trop mal interprété pour être laissé en tant que tel, tu conviendras que ce serait dommage qu'ils le prennent mal !

    Quand j'y pense, la partie "graphisme" était aussi écrite en partant du principe que l'on dise du mal d'eux, je me suis demandé pourquoi ça me semblait pas super naturel, je me demande si c'était pas une autre réaction par rapport à ce fameux article, ça expliquerait mon incompréhension du passage en tout cas.

    Marcelin a écrit:Tout à fait. D'ailleurs, quand j'ai écrit l'article, je me suis dit à un moment que Shadow Hearts était un très mauvais exemple ,et que je devrais en changer - mais la lassitude aidant, je n'ai pas cherché un bon remplaçant. Ironiquement, quand je citais Shadow Hearts, je parlais inconsciemment du marché japonais, car là pour le coup Shadow Hearts a effectivement bien marché au Japon (le 2 surtout est très récurent dans la liste des RPG indispensables)... non, ton exemple de Lost Odyssey est déjà beaucoup plus pertinent. Là à bout de nez, je me dis qu'on peut aussi penser à Tales of Symphonia sur NGC à la limite, mais en tout cas on se situerait dans ces eaux-là. Si tu as des suggestions de meilleure qualité, je suis preneur !

    Tales of Symphonia semble pas mal aussi, voir plus Baten Kaitos vu qu'il est un peu plus planqué que ce très populaire ToS qui est un peu le Final Fantasy VII de la Gamecube niveau RPG. (... En gros LE RPG que tout le monde connait sur Gamecube.... Et bizarrement c'est pas Paper Mario 2 non.... Il est si rare... ) Dans tous les cas les deux me semblent bien.

    Marcelin a écrit:Ah mais je ne tape aucunement sur Dragon Quest. Je dis simplement que la série s'installe sur des bases mécaniques beaucoup plus solide et tente moins les délires spectaculaires des Final Fantasy, à tendance très cinématographique : que chacun représente une tendance opposée du J-RPG, où l'un part dans le grand spectacle, tandis que l'autre tend à ne jamais oublier qu'il reste un jeu – ce qui est vrai. Après, si l'on rentrait dans un débat de fond, on pourrait tout à fait questionner que Final Fantasy soit plus original que Dragon Quest : car au fond, on pourrait dire que Dragon Quest V ou VII ont été bien plus originaux que n'importe quel Final Fantasy, ceux-là enchaînés par une autre forme de conformisme plus subtil.

    Mais alors du coup... Je ne comprends plus... Tu dis que Final Fantasy est très cinématographique... Ok, mais du coup dans sa mise en scène,dans son scénario, dans ses rapports entre les personnages. Y'a sans doute un peu de ça dans les mécaniques de combat (la manière dont les supers attaques sont encensé, les animations de combats plus élaboré) mais ça me parait plus être une conséquence. Pourquoi comparer cette volonté de FInal Fantasy au système de combat (traditionnel donc) de Dragon Quest ? Pourquoi ne pas plutôt comparer cette volonté de FInal Fantasy à la NARRATION de Dragon Quest (donc plus dans le minimalisme et utilisant ses codes de jeu) ? Le choix ne te parait pas curieux ?


    Marcelin a écrit:Ah mais tout à fait, c'est ce que je dis hein. ^^"
    Je dis qu'en clair, le style graphique nous paraît très limité, mais il ne faut pas oublier que c'est très clairement la norme de 99% des RPG sur SF à l'époque, et que ce n'est qu'un défaut de perspective qui nous fait imaginer que les RPG ressemblaient tous à FFVI ou Chrono Trigger. J'insiste juste que ce style graphique renforce le fait que l'on joue à un RPG très typique d'un point de vue extérieur, qui peut du coup renforcer indirectement son côté "traitre" dans la manière de traiter le genre lui-même. Mais évidemment, je rappelle que la vraie question, c'est évidemment de ne pas trouer le budget...

    Hum.... Beaucoup pensent aussi que les RPG SNES ça ressemble que à du FFIV et sont très loin d'imaginer que du Seiken Densetsu 3 peut tourner sur la machine. Je me demande toujours si c'est pas une impression que tu as eu après ce fameux test de Legendra, faire ce paragraphe en supposant que le lecteur trouve ça moche et donc en essayant de justifier ça me semble sans doute être le choix le plus curieux de toute la review. Surtout sachant que tu voulais éviter tout jugement.

    Weldourouchou a écrit:... et ce serait peut-être mon seul reproche autour de ta critique, tu te concentres plus sur l'interprétation que veut offrir le scénariste au joueur que de décrire les mécaniques du jeu (même si cela est fait), sachant que chaque scénario a ses propres mécaniques/structure. Bon, je l'accorde que tu le présentes indirectement en interprétant le fond de chaque histoires.

    Hum... Sur ça je pense que Marcelin a fait un bon choix. Faut bien avouer que si il avait présenté chaque époque ça aurait un peu ruiné la surprise au joueur potentiel en plus d'être un peu trop descriptif. Le plaisir de Live A Live c'est aussi de se demander ce que nous réserve le prochain scénario. Quelque chose sur lequel Marcelin ne s'est pas vraiment arrêté ceci dit. Après ouais il ne décrit que très peu les mécaniques de combat (on est par exemple au courant que l'on ne voit les ennemis que lorsqu'on décrit qu'il y'a des combats aléatoire et dans la partie spoilante du jeu) ce qui peut franchement perdre le lecteur qui ne connait pas le jeu, c'est vrai.

    Et Rudora No Hihou best RPG de la Super Nintendo, Ouiiiiiiiiiii ! (Dans les RPG classiques à empreinte tactique, y'a les Legend of Heroes Weldou... et Wild Arms à partir du 4 aussi)


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    Message  Marcelin Sam 6 Fév - 10:12

    Bonjour ! Bon, je vais cesser de faire des citations car sinon ça va vite devenir illisible. Mais j'apprécie ce genre de débats respectueux.

    Tu me parles de "qualité globale". Par "Qualité globale", j'entends dire simplement que le jeu est globalement bon, ce qui ne saurait être nié. J'écrirais ça pour n'importe quel jeu qui est... globalement bon. J'aurais dit ça de Tales of Symphonia, de Final Fantasy VI, de Mario 64, de Kirby's Pinball, que sais-je encore. En clair tu ne vas pas me dire que Live-A-Live est un nanard, quoi. Bon on peut rigoler si on est de mauvaise foi, comme quelqu'un peut y aller à s'amuser à dire que FFVII est un jeu de merde, mais bon c'est du trollisme rien de plus. Il y a un truc sur lequel il faut bien qu'on s'entende. Je ne dis nulle part que LaL est un jeu extraordinaire auquel il faut absolument jouer. Je suis tout le temps nuancé, j'utilise aucun terme poussif, je reste en surface, et je tente néanmoins d'intéresser les gens en répétant "mais si, lisez quand même, c'est intéressant, même si c'est pas le meilleur jeu de tous les temps !", et ça, je le fais car à titre éthique, je n'accepterai pas de présenter un jeu comme parfait : ce jugement sied dans l'expérience seule du joueur. A ce jour, je ne connais aucun jeu qui soit parfait. C'est toujours la reconstitution par nos souvenirs qui fait d'un jeu combien il nous a marqué ou agacé.
    Alors une fois encore, ça n'est pas car j'ai décidé de ne pratiquement pas parler des "qualités et défauts" que je décris un jeu parfait... le thème est ailleurs.

    Maintenant un point qui m'agace un peu.
    J'ai vraiment l'impression que tu fais une fixette sur le test de Legendra. Tu le cites au moins 3 fois dans ton post, sachant que je n'ai cité ce test rapidement qu'une fois, en termes très vagues, et ceci dans l'introduction du dossier. Je veux dire, soyons sérieux... tu peux tout à fait justifier que l'on puisse retirer cette mention si considérée mal comprise - pas de problème, ça n'a rien d'essentiel. Mais de sous-entendre que tout mon article est une réponse à un petit truc de rien du tout écrit il y a plus de 10 ans, que j'ai pas relu depuis peut-être 6 ans, que pratiquement personne n'a lu, ça me paraît fort de café ! Cesse de croire que dès que je dis quelque-chose, c'est forcément pour répondre à Allestar, je ne lui veux rien !
    Du coup, j'emboîte sur un truc : tu me dis "la majorité des gens qui pensent à un RPG sur Super Famicom voient du FFIV, pas de Chrono Trigger". Moi je pense très exactement l'inverse, car je pense que tu as tendance à généraliser un public qui est franchement minoritaire : le public de joueurs et de connaisseurs d'anciens jeux, voire de gens ayant bien connu cette époque. Or la réalité, c'est que la majorité des joueurs d'aujourd'hui en fait ne connaissent qu'à peine les RPG de la Super Famicom, et ceux qui la connaissent, c'est bien plus souvent Final Fantasy VI et Chrono Trigger que d'autres jeux (en France du moins !). Alors non, souvent, Live-A-Live, comme Dragon Quest V au fond hein, ça paraît très moche, et il faut expliquer pourquoi ça n'est pas que ça. Même moi je suis loin de trouver Live-A-Live magnifique, soyons honnête. Je suis sûr d'ailleurs que l'article de Legendra ne doit même pas parler des graphismes, car sur Legendra, c'est normal de jouer à des jeux avec ces graphismes-là : c'est exactement le public qui connaît ce genre de trucs.
    Mon truc c'est que je pars du principe que tous mes lecteurs ne sont pas des gens qui connaissent la ludothèque de la SF sur le bout des doigts. J'essaie de rester pédagogique. C'est tout.

    Maintenant, j'entends mieux tes critiques sur l'absence de critique sur le jeu... mais j'ai réellement tendance que ce n'est pas à moi, mais à l'expérience subjective du joueur de le faire. Après, tu marques un point : quand je lis des jugements sur un jeu ou a fortiori un livre moi-même, je recherche toujours les critiques les plus dures pour avoir tout de suite un avis bien négatif, et après je lis le positives pour nuancer. Je ne dis pas que je devrais adopter ce point de vue, mais être plus critique et incisif serait loin d'être mauvais. Je pense que c'est en partie ce que j'ai voulu faire quand j'ai inséré ce paragraphe à la fin de l'article : bien montrer que je ne présente en rien le jeu comme parfait.
    Du coup, à l'avenir, je ferai gaffe d'être peut-être plus critique, car je réalise que c'est une chose qui peut manquer. Mais par contre, j'ai vraiment pas l'impression d'avoir manqué de l'être, puisque je demeure toujours nuancé et je rappelle toujours les conditions matérielles de productions, qui nuancent toute idéalisation... donc ça me surprend de lire ta critique.
    J'aimerais bien que tu me dises réellement où j'ai dit : "le jeu est parfait !", ou encore : "ça c'est super", sans un "oui mais" juste après. Je comprendrai peut-être un peu mieux.

    haga a écrit:Hey c'est que ça me semble pas mal ! Tu vois, on arrive là à quelque chose qui est tout à fait intéressant. En prenant la limite de l'oeuvre sur le fait que les différents méchants n'incarnent pas "vraiment" la haine mais que c'est juste une idée sympas mais un peu tardive, on se retrouve à parler du fait que le jeu, de base, était censé être un jeu "pub" et s'est changé en jeu d'auteur par la suite. A questionner donc le moment dans la production où le jeu a cessé d'être juste 7 petits sketchs à la limite du publicitaire pour devenir une oeuvre plus ambitieuse, trahis seulement par ce genre de petites choses.

    Je trouve que c'est le point le plus intéressant. J'aurais pu développer ce point, sauf que... bah j'ai bien l'impression de l'avoir fait. Je dis que le jeu aurait pu rester un simple jeu de pub, mais qu'à mesure de la production, on voit que Tokita et ses gars ont eu de bonnes idées, et ont été plus créatifs que ce qu'on leur avait demandé, surtout que le chapitre Médiéval ne paraissait nulle part dans le contrat donc c'est purement une volonté de leur part. Je crois même que je le répète deux fois, vois-tu ! Dur de plus insister sur le fait que oui, Live-A-Live EST un jeu pub décousu, mais il a réussi à QUAND MÊME devenir un jeu très intéressant avec des aspects de jeux sur la narration assez inattendus. (Plus je te lis plus je me dis que tu me reproches des nuances que j'ai bel et bien présentées à part pour les premiers points...)
    Bref, j'ai vraiment l'impression de déjà en parler abondamment et de bien faire l'emphase dessus, et je pense qu'on est d'acdord que c'est le point intéressant de Live-A-Live, précisément.

    J'ai beau écrire cette réponse, je comprends de moins en moins tes critiques... même si je trouve les points abordés constructifs.
    Bon, je vais retirer toute mention à Legendra et on oublie ce mauvais épisode.
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    Message  Haganeren Sam 6 Fév - 18:40

    Marcelin a écrit:J'ai beau écrire cette réponse, je comprends de moins en moins tes critiques... même si je trouve les points abordés constructifs.
    Bon, je vais retirer toute mention à Legendra et on oublie ce mauvais épisode.

    Tu sais bien que je discute aussi plus parce que je trouve ça intéressant de discuter hein... Je t'avais déjà dit que je serais plus "dur" pour les articles qui vont plus au fond, j'aurais dû peut être dire que poru les articles de fond ça me donne aussi envie d'aller au fond ce qui peut donner cette impression désagréable que je cherche la petite bête.

    Mais ouais, très concrètement au niveau modification de review je te demandais que la permission de mettre des liens vers d'autres reviews, de sauter des lignes, d'ajouter deux images (que tu m'as accordé) de mettre en gras les défauts ou le fait que le je n'est pas parfait et de retirer le truc Legendra. Tout le reste ce n'est qu'un petit débat rhétorique avec quelques propositions pour la forme.


    Marcelin a écrit:Tu me parles de "qualité globale". Par "Qualité globale", j'entends dire simplement que le jeu est globalement bon, ce qui ne saurait être nié. J'écrirais ça pour n'importe quel jeu qui est... globalement bon. J'aurais dit ça de Tales of Symphonia, de Final Fantasy VI, de Mario 64, de Kirby's Pinball, que sais-je encore. En clair tu ne vas pas me dire que Live-A-Live est un nanard, quoi. Bon on peut rigoler si on est de mauvaise foi, comme quelqu'un peut y aller à s'amuser à dire que FFVII est un jeu de merde, mais bon c'est du trollisme rien de plus. Il y a un truc sur lequel il faut bien qu'on s'entende. Je ne dis nulle part que LaL est un jeu extraordinaire auquel il faut absolument jouer. Je suis tout le temps nuancé, j'utilise aucun terme poussif, je reste en surface, et je tente néanmoins d'intéresser les gens en répétant "mais si, lisez quand même, c'est intéressant, même si c'est pas le meilleur jeu de tous les temps !", et ça, je le fais car à titre éthique, je n'accepterai pas de présenter un jeu comme parfait : ce jugement sied dans l'expérience seule du joueur. A ce jour, je ne connais aucun jeu qui soit parfait. C'est toujours la reconstitution par nos souvenirs qui fait d'un jeu combien il nous a marqué ou agacé.
    Alors une fois encore, ça n'est pas car j'ai décidé de ne pratiquement pas parler des "qualités et défauts" que je décris un jeu parfait... le thème est ailleurs.

    Ah oui non mais attention, c'est justement pour ça que je te préviens que malgré ça, ta review donne l'impression de parler du jeu parfait. (en tout cas jusqu'à la conclusion) Le fait de toujours décrire des choses qui s'emboitent parfaitement fait qu'on a L'IMPRESSION que c'est une qualité. Tu ne dis pas "le jeu peut apparaitre comme moche" mais tu dis à la place "beaucoup plus propre à marquer l'imaginaire de la jeunesse de son époque". Pour toi c'est pas une qualité mais honnêtement ça en apparait comme une. "Le jeu est comme il est, il y'a une raison" donne l’impression que le jeu n'a que des qualités en tant que tel. Cela donne donc une impression dont tu n'étais peut être pas conscient. Dire "Le jeu est aussi comme il est mais là y'a sans doute pas de raison) donnera l'illusion d'un défaut.

    Je pense que pour un lecteur lambda, on a l'impression de lire un jeu qui n'a que des qualités et qui est encensé à fond alors que ce n'est pas du tout ce que tu veux faire. Moi et Weldar on avait déjà cette impression en tout cas, c'est peut être que sur nous deux mais je pense qu'il est important que je te prévienne que ton écriture provoque un effet non désiré au sein de ses lecteurs.... C'est surtout ça qui m'embête le coté "non désiré", si tu avais VOULU présenter Live A Live comme un jeu parfait il n'y aurait aucun problème, mais vu que ce n'est absolument pas le cas je me dis que c'est mieux de te prévenir.... Rien de plus.

    Après, pour le terme de "qualité globale", c'est vrai que pour moi ça veut plus dire quelque chose comme "le jeu n'a pas de moment "qui manque de qualité", il est globalement "toujours de qualité". Je pense que Super Paper Mario manquerait du coup de "qualité globale" car si certains passages sont fantastiques, d'autres sont bof et n'apportent rien. Mario & Luigi : Voyage Au Centre de Bowser est un jeu qui a une grande "qualité globale" car c'est y'a pas vraiment de moment où le jeu "manque de qualité" à mon gout même si il propose moins d'instant "fantastique" qu'un Super Paper Mario. C'est comme ça que je l'avais interprété... MAL interprété pour le coup effectiement.

    Marcelin a écrit:Maintenant un point qui m'agace un peu.
    J'ai vraiment l'impression que tu fais une fixette sur le test de Legendra. Tu le cites au moins 3 fois dans ton post, sachant que je n'ai cité ce test rapidement qu'une fois, en termes très vagues, et ceci dans l'introduction du dossier. Je veux dire, soyons sérieux... tu peux tout à fait justifier que l'on puisse retirer cette mention si considérée mal comprise - pas de problème, ça n'a rien d'essentiel. Mais de sous-entendre que tout mon article est une réponse à un petit truc de rien du tout écrit il y a plus de 10 ans, que j'ai pas relu depuis peut-être 6 ans, que pratiquement personne n'a lu, ça me paraît fort de café ! Cesse de croire que dès que je dis quelque-chose, c'est forcément pour répondre à Allestar, je ne lui veux rien !

    Disons que je ne comprenais pas pourquoi tu partais du principe qu'un type qui approche de Live A Live le trouvera moche, j'ai essayé de trouver une explication par rapport à ça, tout comme tu pars du principe que l'on va juger Live A Live en tant que "rom traduite" au lieu de le juger dans son contexte. Dans les deux cas je ne vois pas pourquoi le type qui arrive sur ton article aurait ces a prioris...... Et sur ces incompréhensions tu me sors ". Je pars du principe qu'une bonne partie des lecteurs potentiels de mon article sont fatalement des gens qui connaissent déjà probablement Legendra, et ce faisant, ont, soit déjà lu cet article", qui est LA phrase qui m'a fait mal comprendre le reste... Avoue que y'avait tout de même moyen !

    Après là, tu viens d'expliquer que ce n'était pas ça mais que tu aimais bien partir de la pire critique du jeu de manière générale... Mais ça, c'est quelque chose que je ne peux pas deviner en tant que lecteur.

    Marcelin a écrit:Du coup, j'emboîte sur un truc : tu me dis "la majorité des gens qui pensent à un RPG sur Super Famicom voient du FFIV, pas de Chrono Trigger". Moi je pense très exactement l'inverse, car je pense que tu as tendance à généraliser un public qui est franchement minoritaire : le public de joueurs et de connaisseurs d'anciens jeux, voire de gens ayant bien connu cette époque. Or la réalité, c'est que la majorité des joueurs d'aujourd'hui en fait ne connaissent qu'à peine les RPG de la Super Famicom, et ceux qui la connaissent, c'est bien plus souvent Final Fantasy VI et Chrono Trigger que d'autres jeux (en France du moins !). Alors non, souvent, Live-A-Live, comme Dragon Quest V au fond hein, ça paraît très moche, et il faut expliquer pourquoi ça n'est pas que ça. Même moi je suis loin de trouver Live-A-Live magnifique, soyons honnête. Je suis sûr d'ailleurs que l'article de Legendra ne doit même pas parler des graphismes, car sur Legendra, c'est normal de jouer à des jeux avec ces graphismes-là : c'est exactement le public qui connaît ce genre de trucs.

    Je pense que la majorité des gens en France ne savent pas ce qu'est Chrono Trigger et lorsqu'on leur parle de SNES, ils confondent déjà à moitié avec la NES et imaginent du gros pixel dégueulasse.... Je parlais plus de ça. Le type qui connait Chrono Trigger déjà, je considère qu'il s'y connait un minimum même si pour nous ça parait être le classique de chez classique. Au contraire, je trouve que tu considères que les lecteurs ont déjà de sacrés bagages... Je veux dire, si tu es un type qui connait Chrono Trigger y'a quand même de FORTES chances pour que tu connaisses FFIV et donc ces graphismes du début de la SNES. Ce personnage qui ne connais que les jeux les plus beaux mais n'a jamais entendu parler des premiers, je ne le connais pas. Même Mystic Quest, soit le seul RPG a être sortis en France a des graphismes plutôt porté vers le FFIV.

    Marcelin a écrit:J'aimerais bien que tu me dises réellement où j'ai dit : "le jeu est parfait !", ou encore : "ça c'est super", sans un "oui mais" juste après. Je comprendrai peut-être un peu mieux.

    Je l'ai déjà dit, mais toutes les fois où tu as l'air de "justifier" chaque aspect du jeu dans un contexte et une certaine cohérence, ça compte honnêtement pour une qualité. Si tu veux une liste, en voici une à la va vite mais ne va pas t'imaginer que tu dois réécrire ces passages, c'est vraiment juste histoire que tu comprennes à partir de quel moment un lecteur peut faire la confusion et croire que tu ne fais qu'encenser le jeu :

    "Sur les sept scénarios, il y a une très grande variété, qui semble en réalité explorer les différents avatars que peuvent se donner le RPG japonais ou ses genres afférents à l'époque de sortie du jeu" => "le jeu est très varié, le jeu est profond et les choses ne sont pas là au hasard"
    "c'est un jeu drôle et dramatique à la fois, qui ne sacrifie jamais son aspect parodique sur l'autel du drame, mais ne laisse jamais le drame non plus être envahi par le ridicule quand il s'agit d'installer son sérieux." => "le jeu est drôle et dramatique et réussit dans ces deux aspects"
    "et auquel on semble se référer inconsciemment à chaque fois que, durant le jeu, l'on se dit : « tiens, c'est original, ça ! », en découvrant une commande, une scène ou un élément quelconque du jeu." => "le jeu n'est pas "plan-plan" et propose des surprises"
    "beaucoup plus propre à marquer l'imaginaire de la jeunesse de son époque, qui, eux, avaient essentiellement encore des RPG dans ce style graphique-là pour référence de « ce qu'est le RPG » quand ils jouaient au jeu, comprenant sans doute mieux les aspects symboliques ou parodiques implicites" => "Le jeu a une qualité graphique parfaite pour que l'on comprenne ses aspects symboliques et parodiques"
    "Live-A-Live est musicalement remarquable" => "Les musiques sentent bon le romarin."

    On lit ça tour par tour dans une extrême positivité ambiante. Je ne parle bien sûr même pas de la troisième partie où le fait de raconter l'histoire du titre en reprenant à chaque fois où le jeu est génial et commence à surprendre le joueur est évidemment une immense qualité. Il n'y a que au chapitre 4, encore une fois, où tu en fais une contre critique. Encore une fois, ce n'est pas grave, c'est juste histoire que tu comprennes mieux l'impression qu'on a pu avoir, l'article est nikel comme il est.

    Marcelin a écrit:Je trouve que c'est le point le plus intéressant. J'aurais pu développer ce point, sauf que... bah j'ai bien l'impression de l'avoir fait. Je dis que le jeu aurait pu rester un simple jeu de pub, mais qu'à mesure de la production, on voit que Tokita et ses gars ont eu de bonnes idées, et ont été plus créatifs que ce qu'on leur avait demandé, surtout que le chapitre Médiéval ne paraissait nulle part dans le contrat donc c'est purement une volonté de leur part. Je crois même que je le répète deux fois, vois-tu ! Dur de plus insister sur le fait que oui, Live-A-Live EST un jeu pub décousu, mais il a réussi à QUAND MÊME devenir un jeu très intéressant avec des aspects de jeux sur la narration assez inattendus. (Plus je te lis plus je me dis que tu me reproches des nuances que j'ai bel et bien présentées à part pour les premiers points...)
    Bref, j'ai vraiment l'impression de déjà en parler abondamment et de bien faire l'emphase dessus, et je pense qu'on est d'acdord que c'est le point intéressant de Live-A-Live, précisément.

    Tu en parles notamment lorsque tu parles des 7 images de mangas, lorsque tu parles de la genèse mais je trouve le lien encore plus fort si on parle du jeu en lui même et non de son entourage. Là où tu en parles, il y'a effectivement cette question qui est posé mais dans la réponse que tu viens de me formuler y'a une notion supplémentaire de "le chapitre final a dû être développé à la fin donnant ses lettres de noblesse au jeu au passage", ch'ais pas, je trouve que au lieu de le prouver cet par l'entourage (la boite), dans les sources wikipedia/les interviews que tu as pu avoir, le fait de voir ça dans le jeu en lui même, je trouve ça beaucoup plus fort et beaucoup plus complet.

    Après si tu le sens pas, oula, moi à la base tout ce que je voulais c'était que tu mettes en gras les quelques défauts que tu octroient au jeu à la conclusion histoire d'équilibrer un coup. En discutant avec toi de la chose j'ai trouvé cet aspect nouveau et pas forcément exprimé dans la review alors qu'il serait certainement l'un des trucs les plus intéressant de mon avis donc je te propose de le mettre, si tu n'y crois pas plus que ça, ne te force pas !


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