Alone in the Dark Partie 1 : Au royaume des polygones
J’ai longtemps tourné autour de l’idée de faire un dossier sur Alone in the Dark, une série chère à mon cœur et l’un de ces grands noms du jeu vidéo français ! On n'en a pas tant que ça ! De la série à la limite de l’expérimentale qu’elle a été à ses débuts au reboot étonnamment bien reçu sorti très récemment. La série est passée par des hauts et des bas sans compter de nombreuses mains tout en survivant jusqu’à ce jour presque par miracle ! L’occasion de parler d’un autre jeu qui a fait la transition vers la 3D ( j’adore ça… ), des modifications apportés au jeu au fil des époques ainsi que d’une partie de l’histoire de l’industrie de jeu vidéo française… Tout ça !
Support : DOS Développeur : Infogrames Date : 1992 ( DOS ) 1993 ( PC 98 & FM-Towns ) 1994 ( 3DO ) 1995 ( Acorn 32-bit ) 2014 ( Ipad / Iphone ) Genre : Survival Horror
L’allumette et le cube
L’histoire commence là où on l’a laissé durant l’article d’Alphawave… Comment, ça personne n'a lu l'article sur Alphawave parce que les gens ne sont intéressés que par ce qu’ils connaissent déjà ? En vrai c’est un de mes articles favoris, le jeu paraissait anodin et il devait servir d’introduction à un dossier des premiers Platformer 3D…. Mais finalement, ce petit jeu s’est révélé beaucoup plus profond qu’il n’y paraissait avec ses 255 salles à explorer sans compter le contexte de sa création qui montrait bien l’ambiance d’Infogramme à l’époque ! Toujours est-il qu’un certain Frederic Raynal s’occupa alors pendant 6 mois de la conversion DOS du jeu Atari ST ce qui fait qu’il commençait à acquérir une certaine connaissance de cette nouvelle dimension… En fait, tout en comprenant les limitations de l’époque, il se disait qu’il y avait sans doute un moyen de faire quelque chose avec cette 3D telle qu’elle était tout de même… Un truc sans doute plus signifiant qu’un mobile qui rebondit dans des salles abstraites en tout cas.
Alphawave, son packaging new age, le premier plateformer 3D, Christophe de Dinechin, les 255 salles ! Lisez cette histoire extraordinaire, c’est le jeu qui a inspiré la 3D à Frédérick Raynal !
En même temps, un autre personnage refait son apparition, c’est le président de la compagnie, Bruno Bonnell. A la fois leader charismatique et cultivé sachant motiver ses troupes et arnaqueur n’hésitant pas à rouler dans la farine développeurs et joueurs, on l’a tout de même vu arnaquer ce bon vieux Christophe de Dinechin en revendant son jeu aux Etats Unis sous un autre nom pour éviter de lui filer des royalties. Toujours en recherche d’un bon coup, il était dans la pièce quand un certain Frédéric Bascou racontait ce film pas ouf “Seule dans la nuit” durant une pause à Infogramme. C’était oubliable mais il y avait une scène où les personnages utilisaient des alumettes pour voir autour d’eux qui s’éteignent régulièrement, les replongeant dans le noir. Cela créait une certaine tension avec finalement assez peu de moyens… Une tension avec peu de moyen ? Tout de suite Bruno se met à imaginer un espèce de jeu où on ne pourrait voir les décors que lorsqu’on allume l’une des trois seules allumettes que le joueur possède ! Le reste du temps, il n’y aurait que les sons ce qui permettrait de ne même pas faire de graphismes ! Et pour le nom ? Et bien juste la traduction de ce fameux film en anglais “Alone in the Dark” ça sera très bien.
Devant cette douille ultime, Raynal ne se démonte pas, il accepte le projet de Bonnel sans spécialement prendre en compte sa vision et il part dans son aventure. Parce qu’en réalité, oui, dès le début de 1991, il avait déjà en tête cette idée folle d’un jeu avec des personnages modélisés en 3D… Mais surtout articulés afin d’en permettre l’animation ! Un truc jamais vu avant ! Du coup, le jeu devait être quelque chose de basique avec des monstres et des zombies… Un jeu d’aventure et d’action où le but, très simple, est juste de sortir d’une vieille maison hantée par exemple ! Raynal était alors assez friand de JdR ou de livres d’aventure et ça a sans doute un peu influencé le projet et son orientation horrifique… Mais ces histoires de mettre des zombies, c’était vraiment Georges Romero qui l’avait inspiré ! Didier Chanfray qui deviendra par la suite un grand compère de Raynal comprend alors le projet de son ami et dessine cet artwork qui cimentera les intentions du projet.
Le jeu part de deux idées, une d’un passage du film “seule dans la nuit” où le jeu-pas cher-serait plongé dans le noir avec des alumettes limités… Et Raynal avec son idée d’exploration de manoir en 3D. Grâce à ce dessin de Didier Chanfray, l’idée du jeu final est consolidée.
Dans un premier temps bien sûr l’idée ne prend pas et tout le monde pense que Raynal est fou de penser qu’un tel jeu tournerait en 1991 sur les processeurs cadencés en MHz de l’époque… En ce temps, il était facile pour la plupart des projets de faire un petit prototype rapide pour voir à quel point le jeu serait intéressant mais Alone est beaucoup plus ambitieux que ça… On parle de personnages en 3D articulés ! Des choses qui n’existent pas encore ! Par conséquent avant même de faire un jeu, on est obligé de commencer par…. Créer un outil pour faire des personnages en 3D animés ! Une étape cruciale qui lui prend carrément une année entière même s' il faut préciser que le malheureux bosse dessus le soir, hors des regards et continue son travail normal le jour. Il se couche à 3 heures du matin chaque jour et se lève pour aller au bureau à 7 heures… Ah il était jeune et motivé pour sûr ! D’ailleurs c’est amusant que dans son logiciel, il fallait créer son mesh 3D à l’intérieur d’un.. Cube.. L’influence d’Alpha Waves n’était pas loin !
La vraie idée de génie, c’était de prendre conscience au tout début du projet que des personnages aussi complexes ne permettraient pas de représenter en 3D les décors du jeu… Du coup, l’idée était de prendre de vraies photos dans le monde réel pour l’importer dans le logiciel et de placer à la main ses collisions dans une pièce virtuelle en 3D... Et tout cela dans "SceneEdit", un logiciel qui a cette fois aussi été développé par un stagiaire Franck de Girolami pour assister Raynal. L'idée des photos s’avéra être… Plus complexe qu’il n’y paraît puisque les caméras numériques n’existaient pas encore et qu’Infogramme n’avait qu’un seul scanner… Même l'appareil photo n’avait pas le grand angle nécessaire pour faire des photos exploitables dans la perspective du logiciel sans distorsion. Non… Il fallait faire autrement….
3Desk fut développé en 1 an sur le temps libre de Raynal et permettait de faire des objets 3D animés. SceneEdit fut développé plus tard avec Franck de Girolami. Le gif date d’Alone 3 mais l’idée reste la même.
Le plan fut alors de partir des collisions de la salle et de demander à un artiste de dessiner par-dessus pour que la salle paraisse être “une vraie photo”. Donc l’idée était d’avoir plein de détails sur les murs mais beaucoup de surface très plate pour tout de même coller aux collisions. Raynal demandant à 4 artistes des 35 personnes qui constituait Infogramme à l’époque de se prêter à l’exercice…. 2 répondirent à l’appel. L’un fit un décor qui ressemblerait à du Prince of Persia d’après Raynal ce qui ne correspondait pas à ce qu’il voulait… Même si perso j’aurais été un peu curieux de voir ça quand même ! L’autre est Yaël Barroz, graphiste sortie d’école d’art où elle s’intéressa aux ordinateurs grâce à l’unique Amiga qu’ils avaient acquis. Les backgrounds qu’elle fera pour cette salle de test seront familiers à tous ceux qui ont fait le jeu final puisqu’ils sont du même acabit ! Une collaboration designer / graphiste qui marchera si bien qu’elle deviendra la femme de Frederick Raynal, c’est dire ! L'autre compère de Raynal à ce stade deviendra aussi un de ses grands amis : Didier Chanfray qui appris l'animation et la 3D sur le tas, un bouquin de théorie à la main pour créer les différentes animations des personnages et les monstres dont le premier sera le célèbre "démon poulet".
La plupart des informations proviennent du bouquin “les dossiers Alone in the Dark” et les images de la conférence GDC de 2012 dans laquelle Frederick Raynal présentait un post mortem de ce classique. En tout cas c’est ainsi que la première pièce fut construite et qu’on put y insérer le premier personnage créé pour le jeu : Un homme fil de fer avec une tête toute ronde ! Les angles de caméra y étaient dramatiques, à l’image de certains films de zombie voire trop au goût de Raynal qui trouvait que cela nuisait trop à la jouabilité. Il en tirera ainsi quelques règles comme quoi la caméra doit toujours proprement filmer le sol par exemple. Pour le reste un oiseau finissait par rentrer dans la pièce en passant par la fenêtre mais nulle trace d’allumettes. Bruno Bonnel devait commencer à comprendre qu’il se faisait avoir… Faut dire que ça faisait un an qu’ils étaient dessus et ça ressemblait toujours pas à un jeu ! Normalement un jeu Infogrames c’est une absence de contrôle qualité et une production industrielle. Révolutionner le jeu vidéo, ça n'avait jamais été leur objectif !
La première scène de test d’Alone ! On y voit déjà la DA finale et les angles de caméra qui changent ! Merci à Raynal pour sa conférence lors de la GDC 2012 de nous avoir montré ça, c’est trop bien !
Cthulhu fait sa démo
Malgré tout, le développement continua, d’abord grâce à un allié au niveau du marketing ( Philippe Agripnidis ) qui avait flairé le gâchis que ce serait d’arrêter là mais aussi peut être car Bruno avait signé un pacte avec Chaosium sur la licence “Call of Cthulhu” c’est à dire les jeux de rôle papier tiré de l’univers de Lovecraft, et oui on y arrive ! Car bon, si Bruno Bonnell est présenté comme un méchant ( et franchement il a peu d’excuses ) il est aussi décrit comme un homme très cultivé qui n’avait pas peur de piocher des idées de jeux autant dans les bande dessinée que les romans et là le move d’aller faire des jeux Lovecraft avant TOUT LE MONDE, c’est dû à lui et faut reconnaitre que narrativement, le manoir de Raynal ne faisait pas frémir les imaginaires.
On lui dépêche un premier scénariste Franck Manzetti avec qui le courant n’est pas du tout passé, le malheureux était un maître du jeu aguerri avec plein d'idées comme différents personnages, des jauges de santés mentale, des fins alternatives… Et surtout des stats ! Ah des bonnes stats de jeu de rôle papier et ça Raynal il aimait pas ça DU TOUT. Il raconte à qui veut l’entendre que faire une fiche de perso pour ces jeux c’est horrible et il a pas du tout envie de perdre son temps avec tout ça ! Le malheureux Franck Manzetti sorti de cette expérience avec plein d’amertume comme il le confiera plus tard, pourtant son influence est bien présente dans le jeu final. Après tout, il est possible d’y incarner soit l'héritière du manoir soit le détective même si il n’y a aucune différence entre les deux personnages. Il participa également à une première version du manoir sur le papier ainsi qu’à la seconde démo du jeu qui se trouva être la première pièce du jeu final : le grenier.
Une pièce que je connais bien et qui n'a quasiment pas changé dans cette seconde démo interne ! Enfin… A part qu’il y a aucun objet, que le perso est pas fini et qu’il y a pas ce petit cheval à bascule à droite
D’ailleurs, petit aparté…… J'ai l’impression d’avoir vu, quand j’avais 6 ans, une pub à la télé où le personnage était au centre de l’écran sans bouger et que des objets bougeaient en arrière plan ? Le cheval à bascule, notamment se mettait à bouger tout seul et un sourire apparaissait avant de disparaître… J’ai longtemps cherché ce que j’imaginais être un reportage mais maintenant j’imagine que c’était un faux souvenir ? Bref…
Cette démo changea absolument tout à Infogrames ! Soudainement, on avait un personnage complet ( sauf la tête pas encore modélisé) dans une pièce certes sans objet à ramasser mais avec un monstre qui nous détecte, nous attaque, que l’on peut combattre avec les poings et des objets que l’on peut pousser qui ont une réalité physique pour les personnages ! Ainsi le coffre barre la route au monstre. Cette démo, certains journalistes put y jouer et ils étaient estomaqués par ce tour de force de l’équipe. "il recule !" lançait l'un d'entre eux en manipulant juste son personnage ! A ce moment, chez Infogrames, on vit le projet différemment, Bruno Bonnell aussi humilié soit il savait que ce jeu serait un immense succès... S' il sortait ! Il poussa alors pour que la deadline soit bien claire : le jeu devait sortir pour Noël 1992 et pas après !
Vient alors le second scénariste Hubert Chardot qui lui s'acclimata bien plus facilement des contraintes du projet, comprenant qu'à ce stade, les personnages étaient déjà créés, les pièces du jeu étaient déjà pensées et qu'il fallait surtout imaginer ce qu'il y avait dedans... Et d'écriture. Raynal savait qu'il en avait besoin pour effrayer les joueurs car les personnages n'allaient pas être assez réalistes pour être effrayants. Heureusement, Chardot il connaît bien son lore de Cthulhu et n'avait pas de problème à écrire vite tout un tas de livre s'appuyant (ou non) sur l'univers de Lovecraft afin d'étendre l'univers du jeu mais aussi glisser des indices sur comment résoudre certaine énigmes.
En partant du haut à gauche on a Frederick Raynal ( directeur / designer / programmeur ), Michel Chanfray ( art 3D ), Yael Barroz ( art 2D ) Philippe Vachey ( Sound Designer ), Bruno Bonnell ( le patron ) et enfin Hubert Chardot ( scénariste ) qui deviendra important dans la suite du dossier.
Hubert Chardot fut aussi dépêché par Bruno Bonnell pour un énième coup fourré : convaincre les gars de chez Chaosium que "en fait", Alone in the Dark n'avait rien à voir avec l'univers de "Call of Cthulhu", qu'il y aura effectivement 3 jeux comme dépêché dans le contrat mais qu’Alone n’en faisait pas parti. Pourquoi ça ? Parce que Bonnel se doutait que le jeu allait être un succès largement au-delà de ce que vend Infogrames d'habitude et qu'il n'était donc pas question de reverser 20% des royalties à cette boite ! Une expérience qui fut très ésotérique pour Chardot qui devait les convaincre sur place tant l'ambiance dans cette boîte était étrange mais il n'eut pas trop de mal à les convaincre vu que Raynal avait refusé toute forme d'inclusion de stats de RPGs auparavant ! Pourtant ils étaient prêts à négocier en enlevant les compétences d’herboristes de la fiche des personnages mais le créatif avait refusé le geste….
Finalement, Novembre 1992 arriva, l'équipe avait travaillé comme jamais, l’équipe marketing a dû dessiner une fausse tête sur les screenshots du jeu pour sa promotion car c’était encore une grosse sphère, Yael était enceinte et un autre graphiste se chargea des décors des dernières zones du jeu situé sous le manoir. La pression montait pour Raynal qui se devait de terminer ce qu'il a commencé... Il avait quand même corrigé un bug qui faisait crasher le jeu tout juste à la fin au dernier moment alors que le titre était déjà parti pour être distribué dans toute la France. Pas de patch day one à l'époque ! Il dû courir partout chez les distributeurs pour remplacer le jeu buggé par la bonne version en se faisant bien engueuler au passage ! A ce stade, il détestait son jeu ! Il détestait le fait que lorsqu'on lance un objet, au lieu de faire une belle parabole, il allait tout droit avant de tomber en une frame sur le sol. Il détestait le fait qu'ils n'avaient pas eu le temps d'animer les têtes des personnages pour leurs donner des expressions faciales et qu'ils avaient maintenant une grosse tête statique à la place ! En vrai, cette tête est arrivée très tard dans le développement et les héros avaient des sphères à la place de la tête alors même qu’il fallait faire des screenshots pour le marketing ! Du coup, il a fallu dessiner une tête aux persos directement sur l’image… Bref, il détestait plein de trucs qui nous paraissent anodins et était sûr qu'on allait se moquer de lui pour un jeu globalement pas assez effrayant…
Y’a un faux journal dans la première version disquette d’Alone in the Dark pour augmenter l’immersion, cool ! La box art est complètement pompé du JdR Call of Cthulhu cela dit… Merci à Weldou pour la 1ère photo !
Un joueur dans le grenier.
Pourtant, ce ne fut pas l'avis de tous ces joueurs qui ouvrit le jeu pour la première fois ce Noël 1992. Nous l’avons vu, deux personnages étaient jouables, l'héritière du manoir Emily Hartwood ou le détective peu scrupuleux Edward Carnby qui devait aller récupérer un piano qui se trouvait dans le grenier... En vrai, quand j'étais petit, j'ai pas compris tout de suite que l'écran du début était pour sélectionner un personnage et je prenais du coup la fille ! C'est à force de voir que l'homme était de loin le plus mis en avant que j'ai fini par tenter d'appuyer sur "droite" et prendre Carnby. Après cela, le jeu passe sur une introduction, une véritable petite scène cinématique dans le moteur du jeu où l'on voit une voiture ( un taxi ? ) parcourir la campagne Américaine et déposer le héros devant les portes du manoir Derceto. Un plan de vue célèbre montre un démon surveiller l'arrivée du joueur alors qu'il entre dans le manoir et là, les portes se referment arrêtant brusquement la musique ! Bon ! Ça y est, le joueur est prisonnier même s' il ne le sait pas encore.
On voit alors le personnage filer droit vers le grenier, la plus haute salle et c'est assez originale comme idée ! Normalement on part d'en bas et on essaye de grimper le plus haut où se trouve généralement la fin du jeu. Mais ici on commence par le haut pour terminer dans les profondeurs, cela match avec cette idée très chtulhuesque d'un secret terrifiant et profond et ça a comme avantage d'avoir déjà une petite idée de la structure du manoir lorsqu'on commence le jeu puisqu'on a vu plus tôt le héros le parcourir dans l'introduction !
Le jeu est sorti ! L’intro présente le personnage parcourir tout le manoir vide pour finir jusqu’au grenier… Une super idée pour s'habituer aux lieux ! En plus, il y a ce plan de caméra légendaire en introduction qui montre de suite l'intérêt de la 3D !
Finalement, vient le temps de jouer le célèbre grenier qui a su convaincre les décisionnaires d'Infogrames. L'endroit est notamment suffisamment grand pour permettre de s'acclimater à la maniabilité du jeu c'est à dire des contrôles "tank" où la touche haut va vers l'avant du personnage, droite et gauche le font tourner sur lui même et "bas" le fait reculer et tout cela indépendamment de la caméra fixe qui peut l'observer ainsi sous tous les angles ! C'est un système qui sera largement emprunté par la suite dans de nombreux jeux dont Resident Evil lui-même, il est très impopulaire envers les joueurs de nos jours pour qui il semble évident que "haut" devrait faire partir le joueur "vers le fond du plan montré par la caméra" à la place.
Pourtant, la chose n'était pas si évidente à une époque où la 3D n'était pas encore popularisée et le père de Raynal notamment ne comprenait pas pourquoi "les touches droite et gauche ne font pas tourner le personnage sur lui-même" dans des jeux en vue du haut. D'ailleurs, quand j'ai fait jouer ma propre mère a "The Last Guardian", elle ne comprenait pas pourquoi appuyer sur l'avant du joystick ne faisait pas partir le personnage "droit devant lui" au lieu de cette direction qui lui semblait arbitraire ! La vérité c'est que pour des non joueurs, c'est ce qui peut sembler le plus logique ! C'est comme ça que se contrôle une voiture qui ne va pas changer de direction si tu tournes la tête, c'est même comme ça que se contrôlent des petites voitures à télécommande !
Les contrôles d’Alone sont souvent décrits comme archaïques mais ils permettent de faire un grand nombre d'actions ! En un bouton on peut tirer, combattre, ouvrir, chercher, pousser, équiper, lancer et déposer des objets… Une belle complexité !
Et puis moi, à 8 ans, ça ne me posait aucun problème particulier car il s'agissait de mon premier titre en 3D... Enfin, sauf en ce qui concerne parvenir à tirer sur le fameux "démon poulet" qui finit par arriver dans la pièce, ça c'était super dur car il est très facile pour la balle de fusil de rater sa cible ! On a pas l’auto aim que produira Resident Evil après ! Mais en réalité ce défaut d’Alone in the Dark est "un peu" fait exprès en vrai, les munitions sont limités ce qui est fait pour donner un sentiment de panique au joueur et le combat lui même peut facilement être évité si on pousse une armoire devant la fenêtre d'où sort le démon et ça, on ne peut un peu le savoir que si on recommence la pièce un grand nombre de fois...
J'ai effectivement recommencé cette pièce un grand nombre de fois, j'adorais le début ! Toutes ces intéractions, le fait que je pouvais empêcher le combat en poussant une armoire ou le coffre sur la trappe d'où finit par sortir le zombie. La note cachée dans le piano comme dit dans l’intro… Le grenier s’est bien bonifié depuis la démo de présentation avec tout un tas d'interactions ce qui en fait certainement la meilleurs salle du jeu ! Bref, le combat n'a pas été créé pour être la façon principale de se débarrasser des obstacles même s' il semble parfois indispensable à quelques reprises. C’est une véritable volonté de Raynal qui est cristallisé par le menu d’inventaire où il est possible de passer le joueur en mode “combattre” où la touche espace couplé avec des touches de direction permet le combat au corps à corps ainsi que “ouvrir / recherche” pour que la touche espace permettent d’ouvrir genre des armoires ou trouver des objets sur les étagères. Des “modes” sur lesquels le joueur sera amené à switcher et qui reviendra plus tard dans la série Little Big Adventure.
Reynal dira souvent qu’on peut éviter les combats de son jeu… Bon en vrai une bonne moitié c’est dur… Mais des fois, surtout au début, on peut abuser de l’IA. J’adorais coincer la porte pour que ce zombie n’entre pas !
Mais ces actions sont aussi disponibles sur les objets et cela peut donner un bon indice quant à son utilisation ! On peut “lire” un livre ou le lancer par exemple. Mais le“faux livre” qu’on récupère à un moment n’a pas de verbe “lire” mais seulement “poser”, donc on peut en conclure qu’il doit sûrement être posé quelque part dans le cadre d’un puzzle. On peut “équiper” un sabre ou seulement “lancer” cette statuette très lourde ce qui signifie que cela doit être dans ce cadre que leur utilisation est pertinente. Cela reviendra souvent dans le dossier par la suite mais oui, Alone in the Dark a tout d’un véritable petit simulateur avec la possibilité de poser ou lancer les objets où on veut sans qu’ils ne disparaissent au bout d’un moment, le fait que certains objets puissent se casser sous certaines conditions, le fait que les objets lancés fasse effectivement mal aux monstres. Tout ce genre de, ses miroirs qui peuvent se briser alors qu’on les a sur soi, le fait de pouvoir poser un objet quelque part dans le manoir et venir le récupérer quand on le souhaite…
Tout ce délire systémique, la même année qu’Ultima Underworld ! On va pas se mentir que tout n’est pas forcément très utile au sein du jeu ( le verbe “fermer” est quasi inutilisable en vrai ) mais cette façon étendu d'interagir avec le monde place le jeu dans un style différent du jeu d’action que sera le Resident Evil de Capcom 4 ans plus tard, il tient en effet plus souvent du jeu d’aventure. Raynal avouera d’ailleurs que même s' il n'avait pas trop le temps de jouer, les jeux Lucas Arts restaient des trucs qu’il appréciait et dont il a peut être pris inspiration.
Le système d’Alone a des émergences… Comme l’inventaire limité qui oblige à poser des objets partout dans le manoir. C’est aussi assez amusant de voir que les actions possibles par objet donnent un indice sur leur utilisation.
Derceto Ouvert
Il est assez connu qu’Alone 1 n’a pas tant de combats mais en vrai, il a aussi étonnamment peu de puzzle quand on y réfléchit. En sortant du grenier le joueur doit passer un certain nombre de pièces de façon quasi linéaire avant de se retrouver en face de deux démons gardant l’accès aux étages inférieurs. C’est le premier puzzle absolument obligatoire à comprendre pour pouvoir progresser car tout le reste, on peut juste le fuir ! Une fois cette épreuve passée, le joueur peut entièrement visiter Derceto pour trouver un moyen d’entrer dans les souterrains… Ce qui constitue le 2e puzzle obligatoire et pour le coup franchement simple. Cette formalité accomplie, il est tout à fait possible d’atteindre la fin… Enfin, presque, puisqu’en procédant ainsi, on ne comprendra pas vraiment comment vaincre le mal qui ronge la maison. Pour cela il faudra davantage étudier dans la bibliothèque du manoir ce qui est assez amusant. Le fond rejoint la forme et une créature Lovecraftienne ne peut se vaincre par la force brute.
Bon, sur le papier c’est très beau mais dans l’exécution, les énigmes en elles-mêmes ne sont pas toujours complètement compréhensibles. Genre revenons sur les démons des escaliers que j’appelais les “LIbellules” quand j’étais petit et qui sont en fait des “Nightgaunt” tout droit sortis d’une nouvelle de Lovecraft.… Déjà, il n'était pas du tout évident que c’était un puzzle ! Les créatures nous attaquent lorsqu’on s’approche et semblent saigner lorsqu’on leur tire dessus… Du coup j’ai balancé toutes mes munitions sur eux puis je les ai tapées pendant de très très longues minutes… Après tout, jusqu'à présent, tous les ennemis finissaient par mourir; pourquoi lui serait différent ? Je pense pas que mon moi de 8 ans aurait pu passer ce passage si il n’avait pas trouvé un bout de soluce dans un CD de trucs et astuces pour jeu micro ordinateur !
Les rares puzzles “obligatoires” pour atteindre la fin du jeu… Juste l’atteindre, réussir à vaincre le mal est bien plus dur ! Le premier puzzle est quand même le plus salaud, je vois l’indice mais je pense pas qu’on puisse réussir sans soluce.
Des choses comme ça, malgré les indices que donnent les verbes attribués à chaque mot, il y en a pas mal. On pensait pas que la couverture serait si grande, on ne pige pas qu’un certain piège peut être neutralisé alors du coup on tank juste les dégâts, on voit vraiment pas à quoi sert cette statuette très lourde et en plus elle prend de la place dans l’inventaire et au final on passe un temps considérable à juste micro manager son inventaire avec les flacons de potion de soin vide et autres contenant et livres qu’il convient de mettre de côté lorsqu’on a finit avec… Pas forcément le truc qui a le mieux vieilli du jeu d’autant que le personnage va bien vérifier s' il y a la place devant lui avant de poser chaque objet ( mais les lancer marche toujours même pile devant un mur… )...
Dans le fond cependant, tout cela n’est pas très grave car la nature ouverte du jeu fait qu’on a accès à un très grand nombre de pièces à visiter, d’objets à prendre entre la première et seconde énigme obligatoire… De quoi bien profiter du jeu à l’époque finalement. En plus, toutes les énigmes ne servent pas vraiment à atteindre la fin. Certaines armes se débloquent en résolvant un puzzle par exemple, ou la manière de tuer un ennemi invincible relou mais que dans le fond on peut juste fuir. Cette structure très ouverte, c'est très étonnant encore aujourd’hui dans ce style de jeu qui aura tendance à se linéariser au fil des années pour mieux maîtriser la peur du joueur… D’ailleurs le final d’Alone in the Dark, plutôt court dans les faits, est beaucoup plus linéaire.
Le Final du jeu est plus linéaire mais a aussi son lot de surprise
La peur sans les moyens
D'ailleurs la peur, parlons-en ! Alone in the Dark avait déjà du boulot pour faire un jeu en 3D d’exploration, de combat et de puzzle cohérent mais il se donne EN PLUS le challenge de faire peur… En 1992. Non pas qu’il n’existait pas des jeux qui mettait la pression à un joueur cherchant à espérer à un monstre ( parfois uniquement en texte d’ailleurs ) mais ils étaient bien peu nombreux et peu connus pour les développeurs qui ont dû trouver toute une nouvelle grammaire afin de mettre la pression au joueur. Déjà le point évident c’est le son, avec tout un tas de petits essais genre les bruits de pas qui changent en fonction de là où on marche ce qui était une première dans le jeu vidéo ! Lorsqu’on démarre l’intro et que la musique se coupe d’un coup lorsque les portes de Derceto se referment sur le joueur, tout ce qu’on entend après c’est… les bruits de pas qui sont assez forts. L’effet est très réussi encore de nos jours !
Même lors de la mort, le jeu interroge, on voit le joueur se faire transporter dans un endroit mystérieux. Mais que se passe-t-il à Derceto ?
Ce qui est moins réussi peut être c’est le coup de faire retentir la musique de combat de façon random pour donner un coup de pression au joueur… Alors ça, moi à chaque fois je crois juste à un bug ! J’aimerais d’ailleurs vous donner des exemples de musiques mais malheureusement je suis EXTRÊMEMENT attaché à la musique de la version Macintosh qui est introuvable sur Youtube donc imaginez juste qu’il y a genre 3 thème, un pour l’intro, un pour la recherche et un pour le combat ce qui peut paraître peu mais ce serait oublier que la musique n'apparaît que de temps en temps et que le jeu se finit facilement en 6 heures du coup j’en ai un plutôt bon souvenir.…
Un autre vecteur de peur qui est sans doute le plus connu est celui des munitions limitées… Mais en vrai je trouve que ça ne marche pas plus que ça vu les difficultés de viser, on doit apprendre à combattre aux poings de toute façon car contrairement à ce que Raynal dit, il y a bien des combats sans possibilité de ruser dans son jeu !... Et ceux que l’on peut ruser ne sont pas toujours évident à comprendre du coup les gens ont tendance à employer la force. Mais le jeu a encore d’autres astuces ! Le fait d’avoir des salles dans le noir à éclairer, faire fermer des portes pour spawner un ennemi derrière losqu’on la rouvre, le fait de devoir ouvrir des portes pour se retrouver “nu” devant la menace devant, il a plein d’idée ! Une des plus originale est un piège d’enfoiré qu’il y a au tout début du jeu; absolument impossible à deviner, et qui fait flipper pendant tout le reste du jeu qu’il y en ait un nouveau quelque part ! (Et ça se réalise… Peut être)
[C’est une vidéo avec son que vous pouvez démarrer si vous le souhaitez] C’est un petit spoil alors je vous laisse la possibilité ou non de voir ce petit trauma du début. Après ça, j’étais moins tranquille dans les couloirs…
Malgré ces trucs et ces astuces soyons honnête… Alone in the Dark ne fait pas vraiment peur et même à l’époque si j’adorais son mystère l’action était trop “brute”, les graphismes trop primitifs, les ennemis trop bêtes pour me donner autre chose qu’un simple coup de pression… Mais Raynal en avait conscience ! Ce pourquoi il savait qu’il fallait beaucoup se reposer sur les non dits, sur l’écriture qu’il y aurait dans les livres… Et c’est peu mentionné mais Alone in the Dark a une excellente écriture pour ses écrits. Et même la voix française rajoutée dans la version CD attachée aux livres est excellente ! Au-delà de te donner des indices ( plus ou moins évident ) sur les puzzles, ces livres semblent étonnamment plausibles dans le sens où tous ne parlent pas de Derceto. On a des légendes pirates qui nous amènent aux caraïbes, des mythes grecs, des journaux de bord dans des contrées étranges, des descriptifs de créatures étranges, des constellations interdites prêts d’une croix (qui est en fait une réf à un autre jeu ), le fameux Necronomicon qui rend fou le personnage si il le lit.. Hubert Chardot n’a pas lésiné sur la diversité et parvient à nous faire voyager en dehors des murs du manoir ! Comme si notre histoire n’était qu’une pièce du puzzle parmi tout un tas de mystère à travers le monde qui semblent largement nous dépasser… Ca aussi c’est étonnamment très compatible avec la constellation d’histoire de Lovecraft qui ont tant passionné le monde.
Le climax cela dit, c’est cet incroyable journal intime de Jeremy Hartwood qu’on finit par trouver dans une chambre ! Alors lui, il est vraiment soutenu par L’EXCELLENTE voix du comédien qui nous fait une séquence tout en nuance. Le protagoniste s'énerve, désespère, se fatigue au fil des pages et cette séquence était tellement réussie que ma sœur en a fait un cauchemar ! C’est amusant en plus comme type de voix car on sent une inspiration plus théâtrale plus exagérée que ce qu’on aurait aujourd’hui comme voix française, et ça rend super bien !
[C’est une vidéo avec son que vous pouvez démarrer si vous le souhaitez] J’ai pris des passages où le personnage désespère, se fâche, c’est une performance théâtrale qu’on ne ferait plus du tout comme ça aujourd’hui ! Vraiment je plains les américains d’avoir eu des voix aussi médiocres en comparaison…
Succès et portages
Alone in the Dark fut un triomphe à sa sortie et de nombreuses versions existent pour en témoigner. Tout d’abord Arrow Micro-Techs Corp convertit en 1993 le jeu sur ces bons vieux micro-ordinateurs japonais notamment le FM-Towns qui se fit une vraie réputation en récupérant plein de jeux occidentaux comme ça mais aussi la version PC-98 en plusieurs exemplaires, une en 256 couleurs assez fidèle au DOS et une autre en 16 couleurs ce qui fait sans doute la version la moins avancés du jeu d’autant que les bruitages sont de bien moins bonnes qualités ! Mis à part ça, les jeux restent fidèle à l’original même si j’ai l’impression de voir plus de glitch de superposition de 3D… Et je jurerais qu’il est plus facile de lancer des objets dans cette version plutôt que dans l’original où quasi tout le temps,le truc atterrit à tes pieds. On ne peut pas en dire autant du verbe “fermer” qui marche aussi mal que dans nos versions… Enfin, ça reste amusant de voir un jeu que je connais autant tout en Japonais.
Le vrai intérêt en réalité c’est l’impact de ces jeux car ils ne sont pas du tout passés inaperçus au Japon ! Capcom a mis du temps avant d’avouer qu’Alone in the Dark a été leur inspiration mais maintenant on sait que sans lui Resident Evil aurait été un jeu à la première personne… Moins connu, Kitase a dit à plusieurs reprises avoir été influencé par Alone in the Dark pour concevoir le fameux FFVII dont on a un article, incroyable non ? Ces expériences d’un programmeur français fou dans sa cave en opposition avec son patron en est venu à influencer des jeux vidéo parmi les plus mémorables de leur génération.
Sur PC-98 il existe une version avec seulement 16 couleurs ce qui fait un peu bizarre à jouer... Sans être trop horrible. La version 256 couleurs est fidèle au DOS tout comme la version FM Towns... J’ai l’impression que le système de lancé est un peu réparé, non ?
Pourtant, ils ont pas eu UN truc qui pour moi définissait le jeu, c’est bien les voix ! En effet la première version du jeu, celle de l’équipe originel est sortie sur disquette et possède des musiques midi plutôt basiques. Il faudra attendre une re-release du jeu en 1993 pour profiter d’une soundtrack amélioré et de nos chères voix sur PC… Trop tard pour la conversion japonaise malheureusement, j’aurais adoré les entendre causer dramatiquement dans leur langue ! Ces ajouts profiteront en tout cas à la version 3DO sorti en 1994, une console dont on a peu parlé sur le site malgré son importance historique s’agissant de la première console tentant de se focuser sur la alors naissante 3D et a un peu payé les pots cassés de tout le monde pour cette raison. Quel que soit le destin de cette machine, cette version est vraiment chouette !
Elle a bien sûr les voix ( française ET anglaise ) mais aussi les musiques qualités CDs de la version DOS et un framerate très stable… Ce qu’il faut comprendre c’est que même si il est facile de dire que la version DOS reste supérieur, les gens n’avaient pas forcément un PC assez puissant pour faire tourner le jeu avec un framerate acceptable… Moi même, dans ma version, je me souviens d’un framerate épouvantable qui rendait les combats à peine jouable ! Du coup, avoir une 3DO c’est la garantie d’un framerate nickel dès 1994… Ce qui est un peu la moindre des choses quand on connait son prix assez élevé pour une console me dit une petite voix… Mais c’est toujours moins qu’un PC haut de gamme ! Même la résolution plus basse ça fait que les backgrounds 2D et personnages 3D ont des pixels de la même taille, c’est très élégant ! Hélas, il y a un bug vraiment con qui gâche beaucoup d’effets : Le jeu n’arrive pas à arrêter les musiques autrement que lorsqu’elles vont jusqu’au bout. C’est pour ça que lorsque les portes de Derceto se referment, la musique continue mais plus grave, ça signifie que les musiques de combat ne se stoppent pas une fois le combat terminé et donc elle tourne en boucle pendant globalement toute l’exploration… Quel dommage !
La seule version console 3DO possède voix, musiques orchestrales et résolution basse qui fait blender objets 2D et 3D. Excellent ! Hélas, il a un bug de son qui fait que les musiques de combat ne s’arrêtent pas avant très longtemps.. L’atmosphère en prend un coup !
En 1994 sort également la version Macintosh de façon bien plus confidentielle tant peu d’info traîne sur le net… Pourtant c’est bien la version sur lequel j’ai fini le jeu et dont vient la plupart des images de cet article ! L’OST y est totalement unique et franchement introuvable sur le net… En vrai, le fait que je sois si attaché à la musique de cette version est la raison pour laquelle j’ai tant tardé à faire un dossier sur Alone in the Dark… Impossible pour moi de jouer avec l’horrible musique DOS après avoir grandi avec les mélodies de la version MAC et l’émulateur a longtemps pas du tout marché avec ce jeu ! Il s’agit pour moi de la version définitive du jeu mais je suis bien peu objectif….
D’autant qu’il existe aussi la version Acorn 32-bits qui euh… Je… L’Acorn 32-bit ? Ça fait plus de 10 ans que j’écris des articles, sur des jeux bizarres de tous les micro ordinateurs du monde occidental et j’ai JAMAIS entendu parler de cette série d'ordinateurs “Acorn Archimedes”. C’est une version dure à cerner, les vidéos sur Youtube diffère en framerate et en couleurs en fonction des cartes graphiques émulés mais il semblerait qu’il y ait de graves soucis de timing avec notamment le premier ennemi qui débarque dans le grenier quelques secondes seulement après que le jeu commence rendant impossible le fait de pousser l’armoire devant la fenêtre… Curieux… En plus la version n’a aucune musique !
La version MAC et DOS sont identique alors voici l’Acorn 32-bit de la série "Arcorn Archimedes", un obscur ordinateur britannique. Me regarde pas comme ça Emily, j’y peux rien si dans cette version, chaque vidéo youtube semble avoir sa propre palette !
La suite est moins passionnante. Le jeu fut régulièrement reproposé sur Windows en compagnie de ses suites et en 2014 il semblerait qu’une tentative a été faite par Infogramme de ressortir le jeu sur iphone / ipad. Ce sont des versions extrêmement mal notées à cause de leur jouabilité “donnant l’impression de contrôler un semi-remorque”.... Bon bah oui c’est un peu la maniabilité de base du jeu faut quand même pas se voiler la face, les fameux “tank control” qui semblait si intuitive dans les débuts des années 90 semblent être un obstacle absolument impossible à dépasser pour une nouvelle génération habitué à ce que appuyer sur “haut” aille vers l’avant de la caméra au lieu de l’avant du personnage…
C’est un coup à prendre ! A force de jouer je n’ai plus aucun problème avec ce type de contrôle qui est le témoin d’une époque révolue… Bon, la conversion ipad a d’autres soucis cela dit notamment cette idée absurde d’augmenter la résolution des personnages 3D alors que les backgrounds 2D gardent la même ce qui signifie que les objets 3D ressortent beaucoup plus qu’à l’époque et franchement c’est moche. Ils ont même raté la transparence de l’unique perso transparent du jeu, il est tout gris, c’est nul ! Les contrôles tactiles sur des boutons virtuels ne doivent pas non plus arranger la maniabilité délicate du titre, il serait notamment très dur d’avancer tout en tournant… Terrible.
Une version iphone / ipad met en lumière a quel point le jeu est difficilement jouable pour une nouvelle génération. Mais bon, moi je vois surtout une résolution bien trop grande, des boutons virtuels et ils ont foiré la transparence du fantôme !
L’Héritage de Derceto
Revenons un peu en arrière, revenons en 1992 alors que le jeu est enfin sorti après un débuggage épuisant. Le triomphe était absolu, le jeu se vendait bien et Bruno Bonnel avait certes été floué mais récoltait malgré tout la rançon de la gloire… Son arrogance alla même jusqu’à s’arroger le tilt d’or de 1993, une récompense pour Alone in the Dark alors que lui-même s’était tant opposé au projet pendant sa longue période de gestation… Sur ça et sans doute d’autres choses que l’on ne saura jamais vraiment ( les salaires ? ) Un vrai gouffre s’était créé entre lui et Frédérick Raynal qui pourtant avait des projets pour le Alone in the Dark 2 !
Bien sûr, tout le monde sait aujourd’hui qu’il est parti pour créer sa propre boîte mais nous, dans ce dossier, on va plutôt s’intéresser à ceux qui sont resté dans la barque Infogrames ; Ceux qui ont continué la série Alone in the Dark à travers les âges, avec plus ou moins de succès. Une chose est sûre c’est qu’aucun autre épisode ne parviendra à influencer le jeu vidéo comme ce premier épisode l’a fait et ce poid énorme se fera régulièrement sentir au cours de la série…
J’ai hâte de vous raconter tout ça dans la suite du dossier à venir~~
Dernière édition par Haganeren le Dim 17 Nov - 2:44, édité 13 fois
Alone in the Dark 2 sort à peine un an après le premier.et pourtant, bien des choses ont changé en interne… La plus connue car la plus médiatisé c’est le départ de Frédérick Raynal d’Infogramme, La raison est très connue : Reynal avait de grandes ambitions pour Alone in the Dark 2 : Plus de polygones, faire un système de lumière et d’ombre et pourquoi pas déplacer la caméra ? Carrément la rendre dynamique ! Bruno Bonnel refusa catégoriquement : Il fallait battre le fer tant qu’il était chaud et sortir une suite dans les 8 mois ! Pour Noel 1993 ! Reynal est tiraillé, il a l’impression de trahir la boite, mais une proposition alléchante finit par le faire craquer… Il quitte la boîte avec une partie des employés pour fonder sa propre entreprise : Adeline Software dans lequel il aurait carte blanche. On les connaît bien puisque c’est de là que sortiront les excellents Little Big Adventure sur lequel il y a déjà un dossier… Et le plus mitigé, Time Commando que j’aimerais bien regarder un jour quand même….
Les festivités concernant la sortie du jeu furent joyeuses mais amères. C’est en effet à ce moment-là que ceux qui restaient, notamment le scénariste Hubert Chardot et le stagiaire programmeur Franck De Girolami se rendirent compte de la dissolution de l’équipe pour laquelle ils avaient tant donné. Hubert Chardot raconte qu’il posa simplement la question à Reynal “Mais alors, tu t’en vas ?”.... “Oui” avait-il simplement répondu. “Mais pourquoi ne m’emmènes-tu pas ?” voulut-il demander… Mais il ne le fit pas… Même témoignage pour De Girolami qui dit simplement “qu'il n’a pas été choisi”… Il fut en tout cas bombardé directeur du second volet, “j’étais la personne la mieux placée pour ce poste” selon ses dires dans une interview à Micro Kids en 1993. Une émission amusante d’ailleurs, qui spoile globalement tout le jeu un jour avant sa sortie vu comme il n’est pas bien long. En tout cas, ce dossier ne fait que commencer mais c’est ici que Reynal, visionnaire génial, descend du navire de la série pour un bon moment. Nous, on va rester pour voir comment se démènent les laissés pour compte, les orphelins du navire.
Tournant de l’action
Le jeu démarre par une intro qui prend son temps, dans lequel on voit un homme avec un peu d’embonpoint réussir à escalader la façade d’un mystérieux manoir… Oui, encore un… Mais cette fois le lieu est nommé Hell’s Kitchen, est au bord d’une falaise menant à la mer et semble gardé par de vrais humains armés de thompson au lieu de zombie et de démons poulet. Finalement, le mystérieux homme atteint la fenêtre voulue et y trouve une enfant dormant dans un lit, elle se retourne et sourit… De façon incroyable malgré l’âge du jeu, le sourire parait sincère et pas trop horrible. Malheureusement, un pantin clown posé dans un coin de la pièce se réveille et étrangle l’homme par derrière ce qui vaudra sans doute 10 ans de thérapie pour la malheureuse gamine. Un texte malheureusement non doublé clarifie enfin la situation, l’homme qui vient d’être tué est Theodore “Ted” Strickers, il demande de l’aide à Edward Carmby, le héros du premier épisode, pour sauver la petite Graces Saunders enlevé par une bande de malfrat. Il précise que l’endroit est “maudit” sans plus d’explication.
Alors moi si j’avais envoyé ce genre de télégramme je serais pas DU COUP allé chercher la petite tout seul mais Carmby ne semble pas se poser la question “Je n’aime pas qu’on s’attaque à un ami ou une enfant” dit il en prenant son 38 qui cette fois ne restera VRAIMENT pas au bureau. Sa personnalité semble avoir changé depuis l’épisode précédent où on le présentait comme “un reptile” prêt à tout pour avoir un peu d’argent et calmer son banquier. Là, il semble plutôt transporté par la rage d’avoir perdu un proche … Même s' il ne sait techniquement pas qu’il est mort… Mais qu’importe, le jeu commence avec lui qui fout une valise piégée devant le portail du manoir et qui fait tout exploser alors que le titre du jeu ne débarque nous confirmant que oui, nous jouons bien à Alone in the Dark 2 !
Et là, sans transition, le joueur est précipité dans l’enfer… Parce qu’on est juste devant un garde assommé qui ne va VRAIMENT pas tarder à reprendre connaissance, et on doit soudainement assimiler toutes les différences par rapport au premier opus ! Déjà, on a plus que deux verbes au lieu des quatres ( voir cinq ! ) du jeu précédent. “Pousser” et surtout “Attaquer” ! Plus de verbe “regarder” qui était quand même assez primordial avant et plus de verbe “fermer” qui était tout de même la pierre angulaire du gameplay du prem-non ça par contre pas du tout. Mais bref, la disparition de “regarder” c’était quand même très significatif du tournant “action” que prit ce second opus !
Et pour cause, il est plutôt conseillé de battre à main nu le garde à terre afin de récupérer son arme parce que après…. Le joueur est amené à fuir vers le labyrinthe de haie façon Shining avec plein de gardes à chaque coin de labyrinthe qu’il conviendra de flinguer malgré le fait que viser soit excessivement dur et qu’on a aucune aide à la visée ! Petit tip : Tentez de prendre des angles de vue un peu en hauteur car en vue de haut c’est plus facile de viser, essayez aussi d’attendre les ennemis dans des coins du labyrinthes afin qu’ils ne soient pas les premiers à vous toucher… On est très facilement stunlock dans ce jeu ! J’avais vu dans une interview que ce qu’aimait le plus les journalistes dans le premier épisode c’était de dégommer du zombie à coup de fusil à pompe, donc on peut imaginer que c’est la raison de ce tournant action très énervé !
En vrai, il faut encore largement récupérer des objets et les utiliser aux bons endroits pour progresser dans le jeu… Même au début ! Mais quand j’étais petit, c’est ici que j’ai arrêté. Les combats étaient trop durs et la nouvelle linéarité du jeu signifiait qu’en ne comprenant pas un puzzle, je n’avais aucun moyen de visiter le reste du jeu ! En vrai, je n’avais pas trop insisté car Alone in the Dark 1 et 3 m’occupaient déjà bien assez et que si aujourd’hui j’ai une énorme facilité à passer le début très porté sur l’action, il faut se souvenir qu’à l’époque le jeu ramait beaucoup plus que si vous y jouez aujourd’hui et ça rendait les combats d’autant plus compliqué !
Du Lovecraft au Vaudou
Lors de sa conférence GDC de 2012, Frederick Reynal dira qu’il n’est pas vraiment très fan de jeu d’action pur et qu’il n’est donc pas très content de ce qu’Infogramme a fait avec la suite…. Il dira même qu’il pense que des jeux comme Silent Hill ou Alan Wake vont plus dans le sens d’Alone in the Dark… Et en termes d’horreur, il a évidemment parfaitement raison : l’ambiance Cthulhu a été complètement effacée et on a à la place une sorte de délire pirate zombie vaudou un peu bizarre. Il y a fort à parier que cela ait été fait pour ne pas avoir à renégocier des droits sur le mythe de Cthulhu même si tout ça est toujours théoriquement scénarisé par Hubert Chardot comme pour le premier. Il dit que Wolfenstein 3D a été une forte influence et que cela allait plutôt bien avec un jeu qui se déroulerait durant l’ère de la Prohibition Américaine. On peut en effet voir dans les caves de Hell Kitchen tout le nécessaire pour produire de l’alcool ! Ce qui le fascine, c'est de “dévoiler l’ocullte / les ténèbres” dans l’Histoire du monde. Il parle longuement de cette thématique dans Tales from French Game Developpers et comment il le lie à Lovecraft lui-même.
Bref, l’histoire d’Alone 2 est clairement présente et motivée par quelqu’un de passionné. Il y a d’ailleurs de nombreux livres à lire même si je suis très déçu de ne pas avoir réussi à trouver une version française intégrale pour profiter de la direction d’acteur de la série… Pourtant j’ai vu un let’s play qui l’avait donc ça doit exister ! Le peu que j’ai vu semblait conserver l’énergie théatrale du premier avec notamment le récit d’une femme dont la voix se corrompre au fur et à mesure qu’elle sombre dans l’occultislme… Très classe ! Hélas, les livres sont en général seulement sur les différents membres de l’équipage de pirate et l’absence du mythos très étendu de Lovecraft fait que le monde du jeu paraît étonnamment “petit”. En fait, Alone 1 avec ses livres et certains settings parlaient de légendes grecs, d’espace, d’arabes fous, de moines copistes, de pirates et même d’indien ou bien sûr de cette même maison. C’était un moyen intelligent de donner l’impression d’un vaste monde au-delà des quelques salles dont le jeu est composé… Ici, Hell’s Kitchen ne parle que de lui même… Et référence un peu le méchant d’Alone 1 pour le rire.
Bref, l’ambiance et l’histoire ont certes pris un sacré tournant mais en termes de gameplay en revanche, je souhaiterais vraiment remettre un peu de justice envers ce pauvre Alone 2 car… En fait, une fois que l’on passe le début dans les jardins que j’ai largement décrit, le jeu nous fait rentrer dans un manoir exactement comme dans le premier jeu et quasiment tous les combats peuvent être menés soit par la force, soit par la ruse… Comme le premier ! Oui, si je déchire l’article de Musicman ( c’est son nom… ) ça lui brise le coeur et il en tombe raide mort au lieu que je fasse le combat. Si devant cet ennemi en face de la falaise ( même si c’est impossible à deviner ) on pense à gonfler le sac en papier et à le faire exploser, il se réveillera en sursaut pour tomber de la falaise comme un con ! Génial non ?
Non…. Bien sûr en pratique JAMAIS je pense à faire ça, évidemment qu’après le 10e ennemis à avoir eu avec ma Thompson j’ai pas SPÉCIALEMENT de raison de me dire “ouais non ce combat je vais déchirer un papier en fait”. J’ai même l’inverse ! Genre y’a des ennemis bien particulier dont j’aurais JURÉ qu’il fallait un puzzle pour les battre… Mais non… Genre ce monstre transparent spectre super bizarre au début ou ce gros cuisinier qui me dit “Le vin ouvre bien des portes…” avant de me canarder avec une sarbacane parce qu-euh je sais pas, il est juste fou. Non eux non, tu les éclates avec ce que tu as sous la main, donc tes poings en les coinçant contre un mur, ton arme ou une poêle à frire tiens, c’est rigolo. Du coup euh oui ben j’ai vu qu’avec une soluce qu’il y avait plein de moyens alternatifs de résoudre des combats et ça explique tous ces d’objets non utilisés que j’avais dans mon inventaire !
Si ça marche pas, c’est tout simplement parce que tous les combats ne sont pas traités pareil. Dans un jeu comme Deus Ex, Thief ou Dishonored, on a un peu ce contrat en commençant le jeu dans lequel “il est possible de ne tuer personne”, et c’est une fierté si on y arrive. Alone in the Dark 2 fout déjà en l’air ce principe puisque récupérer l’arme du premier garde en le tuant semble indispensable même si il est TECHNIQUEMENT possible de fuir dans le labyrinthe sans tuer personne… Bon courage hein… Mais le pire, c’est qu’Alone in the Dark 1 est exactement pareil ! Quand j’étais petit j’étais VRAIMENT nul en combat et mon ordinateur ramait BEAUCOUP du coup à force de recommencer le grenier pour la 14e fois, j’ai fini par comprendre le coup de bloquer les sorties avec des meubles… Mais faut bien comprendre qu’un joueur moderne qui fait son premier run d’Alone in the Dark et qui est habitué aux jeux d’action… Beeen il va combattre toutes les menaces et il n'aura même pas compris qu’il y avait une autre possibilité !... Vraiment, le problème d’Alone 2 vient de l’ADN que Reynal lui-même a conçu en faisant le 1 ! Il est juste plus apparent dans Alone 2 à cause de son jeu plus long, son plus grand nombre d’ennemis et de situations… Et encore ! Les nombreux livres décrits plus tôt dévoilent parfois les faiblesses de chaque membre de l’équipage du One Eye Jack, on est pas si loin de quand j’ai dû lire un livre pour comprendre comment vaincre le Vagabond dans le 1 !
D’ailleurs ! A l’inverse ! FRANCHEMENT, autant Silent Hill 2 est un chef d’oeuvre inattaquable de narration, autant son gameplay de MORT à taper le même monstre avec la barre de fer pendant trois plombes, comment DIABLE peut on considérer que c’est plus dans l’esprit d’Alone in the Dark 1 que ce second épisode qui a carrément un manoir à visiter en 2e partie avec un délire si similaire au premier ? D’ailleurs, wikipedia cite un Edge Magazine d’une interview dévoilant que l’’équipe originel d’Alone 1 qui a désigné une partie de ce second manoir avec cette idée de se déguiser en père Noël avant de partir avec Reynal ! Bon… Moi jai pas réussi à retrouver la source mais le fait que ça semble plausible montre à quel point les jeux sont similaires ! Et puis alors vraiment… Alan Wake ? Un autre TPS uniquement action avec des combats qui trainent en longueur alors que l’intrigue, super intéressante ne voulait pas se dévoiler avant la fin ? ( Fin qui était en DLC à l’époque si si… Je ne parle pas d’American Nightmare mais de la vraie fin du jeu. Ça m'a fâché avec Remedy jusqu’à… Ben encore aujourd’hui ). En tout cas Alan Wake c’est l’antithèse du jeu où on peut vaincre les ennemis de plusieurs manières, et d’après Reynal, ce serait plus proche de son oeuvre qu’Alone 2 ? Franchement, la haine emporte le créateur sur le sujet je pense…
Tout seul dans le manoir 2
Parce que bon, moi le reproche que je pourrais faire au jeu au contraire c’est qu ' autant j’arrivais à peu près à m’en sortir sur les énigmes d’Alone 1, autant Alone 2 me perd MÉCHAMMENT dessus. Franchement j’ai l’impression d’avoir regardé la soluce tout le long du jeu ! J’ai toujours l’impression d’avoir la vanne à rebours, genre un moment on a une couronne et il fallait penser à la mettre sur un buste de femme que je pensais être que du décor pour ouvrir une porte… Et en fait euh ben oui, c’est vrai que “en fait” j’avais un manuscrit qui disait que “le roi donnait le pouvoir à la reine” et euh donc oui ok, moi “le roi) je donne le pouvoir à la reine ( donner la couronne au buste de femme ), c’est complètement tiré par les cheveux.
Je ne parle même pas de l’autre cuisinier avec son “le vin ouvre bien des portes” que j’étais SUR qu’il voulait que je lui offre une bouteille ! Mais pas du tout puisque lui faut juste le buter on l’a vu. Du coup “en fait” il faut trouver du poison, empoisonner le vin et le poser devant une porte fermée pour qu’il soit pris par les mecs dedans et après ils en sortent et meurent et la porte est ouverte…. C’est un boulbi boulga constant incompréhensible qui faisait sans doute sens lors des réunions hebdomadaires du jeu mais sur lequel on est jamais vraiment sûr de rien vu que si ça se trouve les objets devaient être utilisés pour abattre des ennemis qu’on a finalement battu à la main !
A l’inverse les puzzles que j’arrivais à résoudre c’est généralement parce que j’étais dans une position où j’avais pas d’autres choix et trucs à tenter…. Genre ouais, 4e étage, on retrouve le clown de l’intro qui euh.. Me fait rien alors qu'il a étranglé mon gros mentor mais du coup pour m'en débarrasser faut que je jette le ponpon que j'ai trouvé plus tôt en direction d'un endroit à serpent pour qu'il y aille et.. Disparaisse... Et les serpents aussi.... Et du coup je peux passer parce que avant les serpents me one shotait… C’est incompréhensible.
C’est vraiment pour moi le plus gros défaut d’Alone 2…. Ce qui est très ironique de la part d’un jeu que tout le monde décrit comme étant “trop action”... Il est trop action dans le sens où ça le rend plus confusant par rapport à ce qui est un puzzle ou non mais en soi on passe la majorité du temps à résoudre des énigmes pour pouvoir continuer, c’est un pur Alone in the Dark ! D’autant que l’opus compense vite son intro musclée par son final.
Rythme d’un film : Renaissance et mort façon Monomythe..
Oui oui, vous avez bien lu, y’a bien un moment dans le jeu où j’ai réalisé qu’on était en train de me sortir une énième version du monomythe… Vous savez, cette structure de récit que George Lucas a mis à la mode avec Star Wars ? Bon, le début est un peu plus explosif mais Carmby finit par tomber sur le corps sans vie de Ted Strickers… Qu’il considère comme son mentor apparemment même si personne ne l’a mentionné avant et ne le mentionnera après ! Reste que la mort du mentor est une étape bien connue des films d’aventure et qu’une autre, tout aussi indispensable, donne une “mort” symbolique au héros jusqu’à sa “renaissance” ce qui renouvelle d’autant plus l’intérêt narratif du jeu.
Oui, Carnby se fait avoir comme un bleu vers la moitié du jeu et le joueur doit alors contrôler le personnage même que l’on doit sauver : Graces. A noter que pour son scénariste, c’est pas du tout une étape monomithe mais que ce serait au contraire une convention de film noir… Ah bon… Et bien j’en ai jamais vu faut croire ! En ce qui concerne Graces en tout cas, on se retrouve quand même à la contrôler pour la 2e fois dans la série puisqu’elle était déjà l’héroine du tout petit jeu promotionnel Jack in the Dark sur lequel je ferais un aparté plus tard… Mais on sent qu’elle a reçu beaucoup d’affection de la part de l’équipe de développement. Elle a beaucoup d’animation un peu rigolote genre tirer la langue ou alors pousser des choses avec les pieds… Ce qui ne sert jamais à rien vu que la seule fois où elle pousse un truc, une animation spécifique se déclenche ! Elle a même une animation cachée où si elle tombe dans la cheminée ( un truc parfaitement non nécessaire ) elle amorti sa chute avec un espèce de parapluie qu’elle ne sort d’on ne sait où. En fait, elle me fait beaucoup penser à Maria Renard de Castlevania : Rondo of Blood dans sa manière d’être complètement insouciante dans un monde pourtant théoriquement très hostile.
En vrai, quitte à avoir renoncé à l’atmosphère oppressante du premier opus, rajouter un personnage qui ne peut JAMAIS utiliser la force et qui est un peu burlesque comme Graces a été une étonnante surprise. La revisite qu’on fait avec elle ne paraît pas de trop… Et ça m’a donné une réelle sympathie pour le jeu que je n’avais pas avant ! Finalement, elle finit par libérer pour de bon Carmby qui, dans un tout nouvel environnement que le manoir, devra se débarrasser définitivement de cet équipage de mort vivant ! Un final action donc mais ça passe complètement dans le rythme du récit… En fait, cette narration est de cela dont Alone in the Dark 2 peut être le plus fier car c’est clairement quelque chose que le premier opus, plus ouvert, ne possédait pas vraiment.
En tout cas, le jeu est finalement toujours très impressionnant pour 1993 ! C’est un jeu 3D avec une intro cinématographique très classe alors qu’on était l’année où Street Fighter II s’imposait comme le roi de la baston ! Les premières consoles 3D étaient encore à venir mais on voyait déjà le FMV s’imposer comme le futur du jeu vidéo !... Qu’il ne sera jamais… Mais oui c’était durant cette année que des jeux comme Myst ou 7th Guest sortirent..
Une évolution mitigée
Le pari de Bruno Bonnel a fonctionné et Alone in the Dark 2 se vendit très bien ce noel 1993. Les critiques sont alors plutôt positives même si Infogramme fut accusé par certains de simplement vouloir surfer sur le succès du premier sans se remettre en question… C’est évidemment vrai d’autant que le départ de Frédéric Reynal avait fait grand bruit vu qu’il devait promouvoir son nouveau studio… Mais pour autant, on ne peut pas dire que l’équipe se soit tourné les pouces durant ces 9 mois de développement avec deux personnages jouables, les backgrounds 2D qui peuvent être en parti animé, un rendu pour le moteur 3D clairement plus performant permettant de nombreux personnages à l’écran et des niveaux plus grand. Même Carmby a été entièrement refait au point où je ne le reconnais presque pas ! D’ailleurs, Hubert Chardot nous dit qu’il y avait carrément un second acte prévu où Carmby fait une mission d’escorte avec Graces mais que finalement ça ne s’est pas fait car le programmeur en charge a quitte à le studio pour un boulot à la banque mieux payés… Ça arrive… Et ça montre que le jeu était bien découpé en acte !
En tout cas, j’ai totalement changé d’avis concernant Alone in the Dark 2. La perte de l’atmosphère Lovecraftienne est vraiment dommage et je comprends le regret d’avoir un jeu qui parait aussi.. Burlesque en comparaison mais cela rend le jeu assez original… Vous ne verrez pas beaucoup de survival horror à écran fixe où on se bat contre des pirates zombie croyez moi ! Cela se voit même avec l’incroyable OST du jeu, les mélodies qui accompagnent l’exploration commencent avec une tension assez remarquable bien sûr, mais d’autres soulignent un peu plus le fantastique de l’univers visité. MIeux ! On trouve carrément des musiques de pirates joyeuses accompagnant la petite Graces et comment en vouloir à nos ennemis lorsqu’ils festoient aussi joyeusement à notre exécution sur cette danse ? Je veux les rejoindre ! Hélas, il s’agira de la seule bande son de jeu vidéo que produira ce Jean-Luc Escalant…
Malgré mon enthousiasme, sachez que le jeu n’est pas sans défaut. Les contrôles bien sûr dont je n’ai pas parlé parce qu' à ce stade ils sont un second instinct pour moi pose d’énormes problèmes à beaucoup de gens aujourd’hui. Ah, si seulement Infogrames avaient pensé à faire une visée automatique comme dans le premier Resident Evil !... Hélas, ce n’est pas le cas et la manière dont les ennemis peuvent facilement nous stunlock ne cessera jamais d’être rageant. Avec ça, la philosophie du premier dans lequel les combats doivent avoir plusieurs manières d’être réglés est malheureusement répété sans trop de compréhension ce qui rend le tout confus et frustrant, La presse dira “que le jeu n’est pas fait pour ceux qui se frustrent facilement” c’est dire... En vrai de nos jours, avec une soluce, ça passe.
Si en fin 1993 la réputation du jeu était plutôt bonne, cela sembla changer lorsqu’Infogramme se chargea d’accomplir des portages sur différentes machines. Cet épisode étant plus frustrant, il était déjà décrit comme dépassé lorsqu’il sorti en 1995 sur 3DO et encore plus en 1996 sur Playstation, à la veille de la sortie de Resident Evil qui le détrônera complètement. Les défauts sont ceux que vous imaginez à savoir des contrôles bien trop dépassés et si personne ne mentionne les puzzle, je soupçonne que c’est parce que aucun testeurs n’étaient allé jusque là !
Les graphismes sont également critiqués mais pour le coup, je trouve que cette manière de modéliser les personnages permet de faire des choses que Resident Evil ne faisaient pas du tout… J’en veux pour preuve le petit mouchoir que sort Ted Striker pour s’éponger le front dans l’intro qui marche étonnamment bien ou même le fameux sourire de Graces Sanders qui marche encore étonnamment bien alors même que tout est rendu en temps réel ! Pas de cinématique pré rendu dans Alone in the Dark 2 en effet, Resident Evil, lui, proposera carrément des scènes FMVs pour esquiver le problème en comparaison !
Bref, cet Alone 2 est un jeu tout à fait appréciable mais on sent que la haute réputation de la série commence à battre de l’aile au fur et à mesure que la technologie avance et qu’il est perçu comme dépassé… Comment est-ce que cela va influencer Alone in the Dark 3 qui sortira l'année suivante ?
Alone in the Dark 3 est sorti en 1994 par une équipe vraisemblablement à bout. A la base, l’idée était de faire un jeu plus ouvert, plus systémique, Carmby se retrouvait dans une ville abandonnée de Western à la recherche de l’équipe de tournage d’un film qui s’était aventuré ici. Pour ce faire, Carmby ressuscita son ancêtre qui voulait se débarrasser d’anciens hors-la loi… Ces derniers hantant toujours la ville sous la forme de fantômes et étaient particulièrement dangereux ! L’idée était de garder à l’oeil les différents PNJs du jeu qui pouvaient se cacher dans les tonneaux et venir donner un coup de main si on les sifflait. Vraiment tout un délire !
Mais la direction ne l’entendait pas de cette oreille “Vous avez réussi à sortir Alone 2 en 9 mois non ? Et bien pourquoi pas Alone 3 en 8 mois ?”. A ce stade, faire un Alone c’est prévoir un certain nombre de background, d'interaction, de faire le tout en testant que ça marche et envoyer le produit. Cela brisa le coeur à l’équipe qui dû revoir sa copie, Hubert Chardot admet cependant qu’il n’avait peut être pas spécialement compris ce que le public désirait, qu’ils étaient déçu du tournant “action” du dernier épisode et qu’il aurait plutôt fallu faire une sorte de reboot avec une meilleurs technologie….. On verra que ça ressemblera finalement pas mal à ce qu’il se passera par la suite.
Pourtant, Infogramme ne manquait pas de talent. Hubert cite un collègue qui avait réussi à faire un portage de Alone in the Dark sur SNES ! Avec des persos qui ressemblent à des patates ! Ça pouvait être prometteur ? Pire, un mec de la R&D avait montré un Edward Carmby dans un environnement en 3D, caméra à l’épaule qui montait des escaliers, ouvrait des portes…. Comme Tomb Raider !. Pour Hubert c’était l'évidence : Il FALLAIT poursuivre ça au lieu de refaire sans arrêt les mêmes choses ! C’était ÇA que le public aurait voulu ! Mais… C’était risqué, il aurait fallu travailler comment les collisions marchaient, ce genre de truc, bref, fallait vraiment le vouloir ! Peut-être qu’ils se seraient planté à la manière d’un Fade to Black, ou peut-être qu’ils auraient été à nouveau à la pointe du jeu vidéo, comme du temps d’Alone 1 ! Infogramme, par défaut, n’avait aucune raison de changer quoique ce soit tant que les jeux marchaient bien et sans doute que personne n’était assez persuasif pour convaincre la direction sans un type comme Reynal très sûr de lui.
Un an après la sortie d’Alone in the Dark 3, en 1996, sortira Tomb Raider qui marquera pour toujours l’Histoire du jeu vidéo… Et de son côté, Infogramme avait accepté qu’il n’essayerait plus d’en faire partie…
Welcome to Slaughter Gulch
Quand j’étais petit, j’étais très loin d’imaginer tout ça ! En fait, moi je l’adorais ce Alone in the Dark 3 ! C’était peut être même mon favori et j’étais arrivé très très loin ! Quasiment au dernier boss en réalité et je ne m’en suis rendu compte qu’en le finissant récemment ! L’histoire nous montre à nouveau un Carnby plus proche de celui du premier épisode… C'est-à-dire une sorte de crapule un peu cynique et arrogante qui ne semble pas sourciller plus que ça lorsqu’il apprend qu’Emily Hartwood “son ami” a disparu et au contraire fait monter les enchères afin d’être payée davantage pour la retrouver !… Si si on la connait cette Emily Hartwood, c’est le deuxième ( techniquement premier ) personnage jouable du premier Alone in the Dark !Cette intro se passe quasi exclusivement dans le noir à cause d’une coupure de courant ce qui peut paraitre une bien pauvre excuse après les introductions en cinématique dans le moteur des deux premiers épisodes !... Pourtant, pareil, j’adorais cette intro quand j’étais petit “Damn ! Ce chacal de proprio m’a encore coupé l’image ! *on entend la radio*... Mais il me reste au moins le son ! “, je ne répéterai jamais assez comme le doublage français a vraiment été un élément clé à ce que je sois attaché à ces jeux à l’époque…
Quelle qu’en soit sa forme, l’intro nous permet au moins d’en apprendre plus sur l’histoire de cet épisode : A savoir qu’une équipe de tournage voulait profiter de la ville déserte de Slaughter Gulch pour tourner un Western avant de mystérieusement disparaître. Votre mystérieux commanditaire est formel “la ville est maudite” ce pourquoi il s’adresse à Carnby “détective de l’étrange” bien habitué à ces affaires. Et effectivement les problèmes ne tardent pas à arriver sur place puisque Carnby se fait cerner par des desperados manifestement fantômes qui font sauter l’unique pont permettant d’entrer et de sortir de la ville. Le voici prisonnier !
L’impression de pouvoir librement visiter la ville ne dure pas longtemps puisqu’un ennemi vous attend littéralement à chaque coin de rue pour vous plomber si vous n’allez pas au seul bâtiment autorisé : le saloon. L’occasion de voir un petit film montrant comment un fantôme à pris possession de l’un des acteurs… Ca sous-entend un peu qu’on pourrait les sauver mais en fait pas du tout ! Quelque part, on a l’impression que l’ancien concept du jeu est toujours là, invisible, cette grande ville logique pouvait sûrement être librement visitable à un moment et les acteurs sauvés… Mais le jeu a été réarrangé pour ressembler à un Alone in the Dark comme on le connaît à la place.
En fait, il est généralement de bon ton de dire qu’Alone in the Dark 3 “revient aux sources” avec un jeu davantage tourné vers le puzzle. Et effectivement, non seulement le jeu ne commence pas dans la méga action comme le 2 mais en plus, on observe dans les verbes disponibles le retour de “Ouvrir / Chercher” ! Joie ! Pourtant, on est tout de même très loin de l’exploration libre du premier opus et le 3 a finalement son propre équilibre avec un jeu excessivement linéaire mais dans une ville où tout paraît logique. Avec la carte on peut ainsi voir comment on passe du saloon à l'hôtel ou la banque en passant par les toits, en évitant au maximum les rues puisqu’elles sont manifestement mal famées !
Y’a du puzzle et des pumas
En vrai, le jeu ressemble quand même beaucoup à Alone in the Dark 2 avec son gang de malfrats dont des livres ou des affiches “WANTED” nous permettent d’apprécier en apprenant leurs histoires et leurs points faibles… Malheureusement cependant, l’exécution dans le 2e épisode semblaient peut être plus réussi avec ses pirates plus distinct les uns des autres qui semblent bien se connaître…. Mais bon, c’est clairement la même signature pour la même équipe même si l’équipe est à nouveau orpheline de son directeur, cette fois, Franck De Girolami qui parti manifestement faire une pause dans le jeu vidéo. Personne ne semble l’avoir remplacé même si Bruno Bonnel aime toujours se mettre en avant ce qui était source de moquerie à l’époque. Pour être franc, le saut entre le 2 et le 3 n’est pas aussi important qu’entre le 1 et le 2 au niveau technique et je serais bien incapable de dire ce qui a changé… À l'exception notable d'authentiques scènes cinématiques. Elles se déclenchent à certains moments clés, lorsque Carnby fait une action particulièrement complexe et essayent au maximum de nous faire croire que l’on est toujours dans le moteur… Quand j’étais petit ça marchait !... Moins maintenant où les ficelles semblent plus grosses ! Ces cinématiques ont l’air d’exister parce qu'elles permettent d’avoir des effets spéciaux comme des particules, des bris de verre.. Difficile de savoir en vrai, mais elles vont ton pour ton avec cette aventure extrêmement linéaire dans laquelle le joueur va de séquences en séquences à la manière d’un film.
Cela signifie qu’Alone in the Dark 3 rencontre le même soucis avec ses puzzles que le 2 à savoir qu’ils peuvent être particulièrement abscons. Je n’ai aucune idée d’où sort ce monstre bizarre dans une salle de l'hôtel et encore MOINS pourquoi la seule manière de le vaincre consiste à déclencher un flash d’appareil photo au magnésium mais ça le fait totalement disparaître et c’est le seul moyen d’avancer ! Pareil dans ce couloir d’hotel même pas noir où toutes les portes sont fermés, impossible de revenir en arrière et où il faut au pif allumer les 4 lumières avec des alumettes pour faire avancer l’intrigue. Des trucs comme ça, il y en a plein ! Heureusement, la nature linéaire du jeu fait qu’il est parfois assez simple de tester tout ce qu’on peut pour réussir, par chance, à trouver ce qu’il faut faire… Genre quand cet espèce d'envoûteur vaudou nommé “l’exécuteur” sembla me pendre à distance, j’ai pu contre carrer le sort avec une “corde de pendu vaudou” de mon inventaire. Je n’avais en réalité AUCUNE idée de ce que mon personnage a fait avec mais sur le moment ça a bien semblé marcher !
D’autres moments sont moins heureux et si j’ai autant avancé quand j’étais petit, c’est surtout que j’avais accès à une solution ! Je veux dire, tenter des tonnes de trucs pour ouvrir une porte fermée pour se rendre compte que “en fait”, la solution c’était juste de prendre son arme et de tirer dans la porte ça a de quoi se dégoûter de donner une chance au jeu !.. En plus ça arrive deux fois ! Bref, ce qui est possible ou non reste toujours aussi imprécis et cela restera l’énorme problème de la série avec une petite amélioration cependant Contrairement à Alone 2, les ennemis ont en général qu’une seule manière d’être vaincu : soit le combat brut, soit un puzzle sans quoi ils sont invincibles. Cela plaira peut être pas à ce bon vieux Reynal qui sortait d’ailleurs Little Big Adventure durant cette période de temps mais c’est incroyablement plus clair pour le joueur ! Je soupçonne d’ailleurs qu’il s’agit de l’une des grandes raisons pour lequel le jeu est vu comme ayant beaucoup plus de puzzle que le 2 !
Le 3 a également sa petite séquence disruptif dans une transformation insolute en puma ! Ca donne un chouette moment où on peut revisiter la ville maintenant ouverte dans un rare moment de liberté gratifiante ! Un moment ultra marquant qui garde intact l’atmosphère surnaturel comparé au contrôle de Graces dans le 2… Mais peut-être un peu trop court comparé à ce dernier. En vrai le final est un peu curieux, on y retrouvera notre “double” que l’on doit vaincre de la même manière que Prince of Persia… Un moment super chouette mais un peu entaché par le manque de contexte… Il sort d’où ce double ? Plusieurs idées super chouette à la fin comme ça sont ainsi un peu entachées par le fait qu’on y a pas vraiment été préparé et que donc on se demande ce que ça vient faire là… Je me demande si ce n’est pas dû à des idées du concept initial du jeu qui ont été balancé comme ça à la fin… Genre le double, c’était pas le fameux ancêtre dont on parlait au début à la base ? Même sur la boite du jeu il est extrêmement mis en avant comme s' il s’agissait du propos d’Alone 3 alors qu’il a une place bien minime… C’est même pas lui le dernier boss !
Final of the Dark
Alone in the Dark 3 est l’épisode qui termine la trilogie originelle de la série d’une fort belle manière. Il est généralement admis qu’il s’agit d’un épisode qui parvient à garder davantage le côté puzzle du premier tout en ajoutant des péripéties à l’aventure comme dans le 2. Ce dernier avait pourtant pas moins de 14 livres à lire sans compter les dialogues de flashback de certains personnages là où Alone 3 n’en a que 8… Mais cette fois j’ai eu la version française et elle m’a fait grand plaisir à écouter, cela sera resté une constante qualité de la série ( contrairement aux versions anglaises systématiquement décrites comme mauvaises par les Américains ). Cela reste étonnant d’avoir si peu de chose à lire vu que le représentant de la série semble vraiment être devenu Chardot, littéralement le scénariste qui écrivait ces textes à la base. Alone 3 a ainsi le même souci que le 2 dans le fait de ne parler que de lui-même au lieu de donner l’impression d’un monde plus vaste comme dans le 1… Pourtant de l’autre côté Chardot a réussi à construire une véritable cohérence autour de cette trilogie avec à chaque fois l’exploration d’une part de l’histoire américaine. Si les malfrats fabricant de l’alcool durant la prohibition pouvait nous passer au dessus de la tête du joueur dans le 2, ici il est immensément clair qu’on nous présente les desperados comme de véritables brutes, prenant de force une terre, exploitant ses ressources et chassant le peuple natif de ces lieux…
Le bilan est bien sûr plus positif sur la technique. Avec le temps, les décors théâtre de l’exploration du joueur ont su se bonifier. On a déjà parlé comme l’équipe voulait faire autre chose, peut être même de la 3D temps réel mais quelque chose me dit que si ça avait été le cas le jeu aurait bien plus vieilli que ce qu’on a effectivement eu ! Je comprends que pour l’équipe, il ait pu être vécu comme aliénant le fait que 2 ans après la sortie du premier épisode, le workflow de la série soit resté relativement identique. Donc oui des salles en 3D à produire pour créer les collisions avant de trouver les plans de caméra cools, peindre par dessus puis numériser l’image et y placer les acteurs… Mais la force de cela est que du coup les artistes ont vraiment fait un boulot impressionnant pour rajouter des détails un peu partout autant dans le 2 que dans cet épisode. Ironiquement, le côté “dessiné” de ces backgrounds donne aujourd’hui un charme certain proche de la BD à ces jeux alors qu’à l’époque ils seront rapidement vu comme ringard comparé aux décors en 3D précalculés que les Japonais pousseront avec Resident Evil ou Final Fantasy VII
[Makinf of Alone in the Dark 3 montre les logiciels de l’époque ] [A ce stade, le temps de l’expérimentation est terminé
L’OST de son côté m’est peut être moins percutante que le second et ses chants pirates mais le thème Western à la Ennio Morricone est remarquablement bien retranscrit malgré l’époque et j’ai gardé cette musique en tête pendant très longtemps… Elle ainsi que celle plus joyeuse du Saloon dont le piano électrique permet de voir l’histoire de la ville. Cela dit aujourd’hui c’est les thèmes emplis de mysticisme que je trouve les plus chouette… Tiens, celle-ci a même des petites sonorités Little Big Adventure à 00:36 ! C’est drôle ça…
Finalement, il est temps de dire au revoir à Slaughter Gulch après avoir délivré Emily Hartwood, largement plus potiche que Graces dans le 2 qui nous libère ou même son rôle dans le 1 où elle est le second personnage jouable… M’enfin ne crachons pas dans la soupe, elle nous sauve tout de même d’une situation périlleuse face à un mur de pic dans une salle où on se fait stunlock par un horrible vilain et les épisodes d’après n’auront plus cette petite dose de folie qu’on pouvait trouver jusque là. A partir de maintenant, l’histoire d’Alone in the Dark devient moins…. Évidente à suivre.
Et ça commence très vite ! Genre un test de Generation 4 stipule que le jeu ne “tiendrait pas toutes ses promesses” car “le mode de jeu en 3D subjective annoncé il y a quelques mois ne serait pas au rendez vous”. Cela correspond sûrement à l’histoire qu’Hubert Chardot nous décrivait durant l’introduction. Mais le magazine continue : ”La technique n’était pas totalement au point, les responsables du projet ont préféré la réserver pour une future utilisation. Elle servira ainsi de trame principale à Alone 4 déjà annoncée pour l'année prochaine”. Quoi ? Un Alone 4 par Infogramme ? Mais qu’est-ce que c’est que cette histoire ?
Alors, à vue de nez, on se demande ce que ça a à faire dans un dossier “Alone in the Dark”.mais il s’agit bien du même moteur, de la même équipe que dans Alone in the Dark 3.
Quand on y pense, Alone in the Dark 1 n’avait pas TANT de puzzle que ça. Tout le grenier peut être passé en combattant simplement => Surtout de l’explo
Hélas, les interviews des PC Loisirs 6 et 7 semblent définitivement hors de ma portée.
Puzzle sans sens
Déjà il n’a plus de séquence d’action ultra bourrine comme l’intro du précédent épisode comme ça tout le monde pourra se dire
l’histoire d’Alone in the Dark 3 fut modifiée pour davantage apparaître comme une suite du premier jeu. Moins d’action débridée, moins de gag, plus d’”horreur” et on doit même délivrer Emily Hartwood, la ( techniquement première ) héroïne du premier épisode !
Pas sorti sur console donc tout le monde osef mais en interne les employés en peuvent plus.
Alone in the Dark 2 fut certainement l’épisode le plus joué-à l’époque- de la trilogie originel.
C’est même comme çaPour un soi disant “mouton noir”, pour une team privée de son créateur génial, Alone
Pas de directeur pour Alone 3, Bonnel en a marre ?
Le côté “reboot” de la série est en partie assumé. En fait, le lore de cet épisode va trèèès très loin. Dans le guide on t’explique que tous les 40 ans y’a un “chasseur du ténèbres” du nom d'Edward Carnby” qui naît et qui se retrouve mêlé à des histoires étranges. En fait c’est systématiquement un orphelin sans nom et un orphelinat un peu bizarre lui donne le nom d’Edward Carnby”. Ca te dit que c’est pour ça que Lovecraft a utilisé ce nom ( alors que ÉVIDEMMENT le nom vient de Lovecraft à la base et on se doute que le premier Carnby est censé évoquer celui que l’on connaît de la trilogie originale et qu’on a plus de news de lui depuis les évènements du 3e épisode et que du coup nous on incarne le 3e Edward Carnby ! C’est très très drôle…
Le ton est aussi définitivement différent. Si la plume de Charles Hubot avait une certaine retenue
Ce qui est le plus
Infogramme a tout fait pour ne pas prendre de risque avec ses jeux, tout pour être assuré d’avoir du gain facile tout ça pour tout dépenser dans des acquisitions à foison en 2001 tellement importantes qu’elle en est devenu déficitaire et a dû tout revendre presque aussitôt. Vraiment pas malin.