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    [WIP] Ultima V

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 385
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [WIP] Ultima V Empty [WIP] Ultima V

    Message  Haganeren Lun 17 Jan - 4:04


    Support : Apple II / Commodore 128 / PC / Commodore 64 / Atari ST / Amiga / PC-88 / PC-98 / X68000 / FM-Town / NES.
    Développeur : Origin System
    Date de sortie originel : 1988
    Genre : RPG

    Ultima V sortit en 1988 c'est à dire 3 ans après le précédent épisode. Plus question de faire un épisode par an à présent, les épisodes s'espaceront de plus en plus au fur et à mesure que la technologie évoluera. Bien sûr, cela signifie se frotter à une concurrence toujours plus forte, jusque là Ultima avait toujours une grande avance sur sa concurrence, est-ce toujours le cas ? Merci comme toujours à Moby Games pour leurs banques incroyables d'images.

    Entre 1985 et 1988, bien des RPGs sortirent, il devient du coup impossible de citer tout ce qu'il pouvait y avoir de remarquable. On pourrait parler de Wasteland, un RPG révolutionnaire qui introduisait tout un set de « skill » comme « gambling » ou « alarm disarming » permettant de faire le jeu de façon extrêmement différente en fonction des choix du joueur. Tout cela dans un environnement post-apocalyptique et une présentation rappelant Ultima. C'est un jeu extrêmement influent (surtout dans sa version Commodore 64 ce pourquoi je la représente alors que la version Apple II est sorti la même année ) que je me verrais bien tester un jour ou l'autre, on pourrait le voir comme l'ancêtre de Fallout. J'aimerais aussi parler de The Faery Tale Adventure. Déjà parce que quand j'étais petit je jouais beaucoup au 2 de manière étonnante. Sans doute mon premier contact avec le RPG à part le largement inconnu Mantra mais aussi parce qu'il est graphiquement très étonnant avec sa perspective que semblera copier Ultima lui-même par la suite. Niveau gameplay ce serait un RPG très ouvert et aussi très vide... Un type de RPG qui devenait de plus en plus commun à l'époque avec de la pub qui fait « La map sera HYPER grande ! », on a pas tant changé..



    Wasteland (1986 / DOS) ; The Faery Tale Adventure (1987 / Amiga) ; Alien Fires: 2199 AD (1987 / Amiga)
    Might and Magic: Book Two – Gate to Another World (1988 / Apple II) ; Dungeon Master (1987 / Atari ST) ; Dragon Quest III (1988 / Famicom )



    Je pourrais aussi citer Starflight dans le genre Science Fiction mais c'est un jeu issu de la branche « simulation spatiale » du monde de RPG et la suite spirituelle d'autres jeux comme Star Control ou Space Rangers et même si il serait excellent, je préfère pointer du doigt l'étonnant Alien Fires: 2199 AD qui propose un environnement en 3D et des personnages répondant grâce à un synthétiseur vocal paraît il peu compréhensible pour une expérience de jeu qui serait... Super naze... En fait

    . A la place, 1986 marque la sortie de Might & Magic dont Kurida a fait la description extensive et qui semble être le grand successeur à Wizardry. D'ailleurs le 4e épisode de ce même Wizardry (et même le V) est sorti et propose de jouer le méchant ! Ce n'est pas quelque chose que l'on verrait dans les images cependant, alors je ne l'ai pas mis. L'autre gros succès de l'époque, c'est Dungeon Master avec son interface léché à la souris et ses ennemis capables de se déplacer alors que le joueur ne bouge pas. Bref, il semble bien y avoir de la concurrence, mais les jeux mémorables sont encore à la première personnes laissant un peu le champ libre à Ultima V au moins sur ce point.
    Bien sûr, les Japonais adorent ça les RPGs à la troisième personne, comment ne pas citer Dragon Quest dont le premier sorti en 1986 et le troisième en 1988. Vu le succès incroyable de ces jeux au Japon, il pouvait être difficile au titre d'Origin Systems de se faire une place. J'aurais bien mis des images de Final Fantasy qui est plus connu chez nous, de WiBAarm qui présente des donjons en 3D sur micro ordinateurs japonais, la sortie de Megami Tensei qui a été reviewé sur ce site, le premier Ys qui débarque en 1987 aussi et dont nous avons extensivement parlé lors de son dossier... Mais on arrive déjà au bout de mes six images... Et j'ai même pas proposé d'autres jeux Européens un peu bizarres car il y en avait plein.

    Ce qu'il faut retenir, c'est que le format de l'Apple II commençait à vraiment s’essouffler et à l'inverse, on avait d'un coté l'Atari ST et l'Amiga qui montrait une nouvelle génération d'ordinateur 16 bits (même si l'Amiga a eu du mal à démarrer) et de l'autre le DOS qui commençait à devenir l'ordinateur « bas de gamme » vraiment populaire. Richard Gariott regrettera longtemps son entêtement à rester sur l'Apple II, machine qu'il affectionnait particulièrement et sur lequel il savait programmer... Cet épisode est donc le dernier à avoir été pensé pour l'Apple II.. Et donc le dernier où Richard Gariott sera programmeur. Et malgré les limitations de la machine, Ultima V possède un nombre incroyable d'avancé.

    Le retour des méchants

    Le jeu commence sur une maintenant traditionnelle intro avec des images certes plus petites que sur Ultima IV mais aussi plus détaillé et avec beaucoup plus de texte pour l'agrémenter. Bien du temps a passé depuis votre dernière excursion à Britannia. Vous êtes devenu Avatar, c'est vrai, mais dans le monde moderne cela ne fait pas grande différence et au fond de vous même, vous ne demandez qu'à retourner dans cet autre monde ! C'est pourquoi lorsque vous voyez le signe de l'Ultimate Codex of Wisdom au dessus de votre lit, vous ne vous écriez pas : « Oh mon dieu, un signe cabalistique au dessus de mon lit ! » mais vous tendez la main pour ramasser une amulette. Ni une, ni deux, vous vous habillez en vitesse, prenez votre fidèle Ankh et hop : Direction le cercle de pierre. Après quelques tâtonnements, l'Amulette invoque enfin la porte qui mène à Britannia ! Vous êtes prêt à partir à l'aventure.

    [Oh mon dieu, un signe cabalistique au dessus de mon lit !]

    D'habitude, vous commencez les jeux près d'une ville (sauf dans le cas très spécial d'Ultima 2) mais ici, c'est dans une clairière que vous apparaissez. Et là, votre bon ami Shamino vous accueille , ( bon ami qui n'était pas DU TOUT dans ma team principal d'Ultima IV d'ailleurs) il semble heureux de vous voir mais inquiet. Il craignait que l'invocation échoue mais quoiqu'il en soit il faut vite partir car... Ah ! Trop tard ! Trois ombres étranges sortent des ténèbres. « Les Shadowlords » susurra Shamino devant ce plagiat évident des Nasgûls de Tolkien avant de s'élancer vers eux épée en avant pour vous protéger. La forme encapuchonnée tira alors une flèche de ténèbres en pleine poitrine. Shamino s'effondre et vous sortez votre talisman ce qui a pour effet d'éloigner vos assaillants... Profitez en bien... Parce que ça n'arrive jamais dans le jeu !

    Shamino blessé vous guide jusqu'à la hutte de Iolo, un autre personnage que je n'ai jamais eu dans mon équipe dans Ultima IV mais qui, ici, nous reconnaît et nous accueille avec plaisir. On apprend alors plusieurs nouvelles dont la plus terrible : La disparition totale de Lord British après une expédition dans « l'Underworld », une zone mystérieuse qui s'est ouverte sous Terre après Ultima IV. Lord Blackthorn, le grand antagoniste, pris alors sa place et se mit à diriger le pays avec une main de fer transformant complètement Britannia. Il est alors du devoir de l'Avatar de remettre de l'ordre dans tout cela !

    Vous l'aurez compris, le bond narratif entre Ultima IV et V est absolument spectaculaire. Pour la première fois on peut entendre s'exprimer les personnages qui nous ont accompagné avec des personnalités bien plus définies ! Le jeu décide également d'abandonner le parti pris d'Ultima IV consistant à ne donner aucun antagoniste ce qui, certes, est plus banal et donc peut être un peu dommage, mais le fait plutôt bien pour compenser : On en en a 4 ! Les trois terrifiants « Shadowlords » et le roi « Blackthorn » dont l'implémentation en jeu est incroyablement plus réussie qu'un Mondain ou Exodus.

    En effet comme tous les épisodes d'Ultima il faudra explorer le monde à la recherche d'indice, l'occasion de découvrir un univers dans la continuité d'avant : Les villes sont aux mêmes endroits, les temples plus ou moins aussi même si le fait que la map soit plus grandes permet d'apporter des détails supplémentaires voir carrément des endroits en plus. Le truc vraiment intelligent, c'est que Blackthorn tente d'appliquer les vertus « à sa manière » avec des lois comme « Tu ne mentiras pas ou ta langue tu perdras » ou encore «Donne la moitié de tes revenus aux plus démunis ou n'ait plus de revenus pour la vie ». Bien sûr, le jeu n'a pas « tant » d'exemple d'application concrète de ces lois mais celles que l'on voit marchent plutôt bien comme cette famille de paysans emprisonnés pour ne pas avoir voulu payer.

    [ C'est comme ça qu'on instaure la peur du socialisme à tous les Etats Unis.
    Bravo Richard!]

    Il y'aura des gardes abusant de leur autorité, une résistance, une oppression, des personnages travaillant à moitié par esclavage, des gens retirés qui sont totalement pour le régime voir des gens pas forcément mauvais mais pour qui le système actuel arrange bien les affaires bref, tout un monde intéressant à visiter avec des fois quelques petites nuances sans doute pour adresser le coté trop « simplet » niveau moral du dernier épisode. Par dessus cela on peut rajouter les Shadowlords qui, eux, font peur à tout le monde et qui apparaissent dans les villes principales du jeu. L'idée est géniale : Lorsqu'ils apparaissent le comportement de tous les PNJs changent. Moi j'ai cru que ça les faisait tous fuir de peur et si on arrive à leur parler ils balancent tous une phrase qui dit « pitié, ne m'approchez pas ! ». Apparemment ce n'est le cas que pour le Shadowlords de la lâcheté. Le Shadowlords de la haine rend au contraire tout le monde violent (et effectivement j'ai été surpris de voir un PNJ soudainement me faire du mal) et celui du mensonge fait en sorte que les gens vous volent après vous avoir parlé. L'emploi du temps des Shadowlords est ainsi réglé à l'avance et on peut même s'amuser à observer le ciel car chaque planète correspond à une ville et si une comète rouge est proche de l'une d'entre elles c'est qu'un Shadowlords est dans ses environs !

    Cela donne aux antagoniste du jeu une véritable présence là où on avait bien plus de mal à voir les problèmes que posaient un Mondain. Cela rend du coup le fait d'aller les vaincre bien plus gratifiant mais j'aurais l'occasion d'en parler plus tard. Avant ça, voyons plutôt les nouveautés incroyables dans cet opus.

    Voyage jusqu'au bout de la nuit

    En effet, on se rendra vite compte en commençant le jeu que de nombreuses interactions ont été changées. Il est possible de « P »ousser quelque chose ce qui servira « vraiment » que dans les donjons mais permet ceci dit de déplacer certains petits objets du jeu rendant l'environnement bien moins statique. Il est aussi possible de « S »earch (Chercher) et « L »ook (Regarder) ce qui permet également de trouver certains secrets. L’idée est sans doute de proposer un monde complètement interactif et cohérent pour que s’y balader reste un plaisir… Ainsi, il est possible de jouer du piano, de tirer au canon, de prendre les torches sur les murs, des choses encore limitées mais qui témoignent d’une véritable philosophie qui va grandement influencer la suite de la série… Mais aussi le jeu vidéo dans son ensemble !

    [Boum ! Boum !
    Je me souviendrais toujours de ce garde qui ne voulait pas bouger d’un endroit avant que je me rende compte que je pouvais juste « F »ire avec le canon juste devant moi !
    Un grand moment de jeu vidéo]


    L’autre grande nouveauté se trouve dans l'ajout d'un cycle jour / nuit. Mais attention, c'est pas implémenté paresseusement : Chaque PNJ possède à présent une routine qui lui est propre : Il se lève à tel heure, il va à son poste à une autre heure, il va manger vers 12 heures, il reprend le travail après puis retourne se coucher. Leur dialogue reste malheureusement le même quelque soit le moment où vous leur parlez ( sauf les vendeurs qui vous sortent une phrase générique hors de leurs horaires d'ouvertures et si vous parlez à quelqu'un qui dort ) mais c'est en soit hyper impressionnant pour un jeu de 1988 !
    Bien sûr, cela change totalement la façon dont est présenté le monde. Le nombre de PNJ a drastiquement diminué depuis Ultima IV puisque chacun d'entre eux doivent posséder un lit et une chaise où manger ! Cela rend la prise d'information un peu plus facile même si le système de dialogue a été particulièrement amélioré donnant lieu à des échanges plus vivant que dans le quatrième opus.... Et l'air de rien, rien que cela donne vraiment une autre dimension au monde vu que le jeu sait très bien jouer de cette idée d'emploi du temps. En effet, certains personnages sont somnambules et iront à un endroit précis la nuit, d'autres quitteront leur lit au milieu de la nuit pour se réunir dans un lieu en secret et il est possible de profiter du changement de garde pour plus facilement s'infiltrer dans certains endroits... Bon, même si moi j'ai foncé comme une andouille et c'est passé quand même.

    La nuit est représentée par un champ de vision extrêmement réduit ce qui est plutôt malin vu qu'ils avaient déjà programmé le concept de champ de vision auparavant. En plus, cet épisode introduit le concept « d'Underworld », un monde sous le monde qui ne peut être accédé qu'à travers les donjons. J'avais trouvé ça assez original que les donjons soient tous relié par leur dernier étage dans Ultima IV mais ici, le concept a été poussé encore plus loin car tous les donjons mènent à l’Underworld ! Du coup, cet endroit reprend tout à fait le concept jour / nuit puisqu'il y fait toujours noir ! Cela permet d’ailleurs aux sorts de lumières et aux torches d'être utile en dehors des donjons ce qui est assez amusant mais je crois que l'utilisation la plus cool de ce champ de vision amélioré, ça reste la lumière tournante des différents phare introduit dans le monde, ça rend trop bien ! La nuit, les cités ferment leurs portes obligeant le joueur à attendre comme un con que l'horaire soit bon pour peut être la première fois de l'histoire du W-RPG, une activité millénaire que l'on retrouve encore aujourd'hui dans des jeux comme Skyrim.... Mouais.... Bon je suis un peu partagé mais on arrête pas le progrès !

    [Ch'uis coincé dans la ville et je peux pas dormir...
    Ca m'est arrivé tellement souvent... Quel enfer...]


    L'ajout d'un emploi du temps rend le monde incroyablement plus vivant et la nuit influe même sur la wordmap en faisant en sorte de ne spawner les monstres que la nuit.. Pour compenser, il y en a largement plus ! Du coup il est de bon ton la nuit de "H"ole Up and Camp (s'arrêter et camper ) pour passer le temps et ainsi attendre le jour... Cela peut être assez désagréable puisque lors de long trajet, notamment en bateau, il faudra régulièrement s'arrêter car le jour semble ne durer que bien trop peu de temps... Oh bien sûr, on peut continuer à avancer mais en ce cas il faudra se farcir un grand nombre de combat vraiment pas intéressant contre de nombreux monstres ! En plus, camper donne une chance de rencontrer l'esprit de Lord British lui même venu récompenser les joueurs par un niveau lorsqu'ils ont obtenus assez d'expérience ! L'air de rien, il vient à toi au lieu qu'on ait à aller jusqu'au chateau c'est plutôt sympas... Campons partout alors ! Hélas ! Il est impossible de camper dans les villes là où le plus souvent vous vous retrouverez pris par le temps à force de courir partout parler à tout le monde ! Du coup, impossible de passer rapidement le temps autrement qu'en trouvant un lit ! Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis fait enfermer dans la ville (oui, car ils ferment la porte la nuit) et que j'ai tenté désespérément de trouver un lit de libre pour passer le temps jusqu'au matin. Impossible d'en partager un avec quelqu'un bien sûr et même si vous en trouvez un libre et commencez à dormir, il y a de bonnes chances pour que le PNJ débarque dans la chambre et vous vire d'un simple "thrown out !" ( littéralement "viré !" ) pour s'y installer à votre place ! C'est moche...

    En vrai c'est souvent le cas dans la série Ultima, une impressionnante avancée vient avec son petit lot de contraintes rendant la vie plus difficile pour le joueur... Mais on tolère, pour la beauté de la chose...


    Britannia s'émancipe

    Des concepts et des trouvaille, Ultima V en a plein et l'air de rien c'est ce qui commence à transformer ce monde de fantasy classique en un vrai monde à la personnalité très remarquable. C'est en cela que je trouve que l'univers du jeu Britannia "s'émancipe". Dans le genre « idée à la con », je veux le fait que la plupart des écriteaux du jeu utilisent le système de rune propre à Britannia. Oui oui, on se retrouve avec plein de symbole difficilement compréhensible et il faut les déchiffrer lettre par lettre en utilisant une page du manuel pour retrouver de l'anglais « normal » ! Honnêtement, au début, je trouvais que c'était VRAIMENT une idée à la con... Mais à la fin... lire les runes (presque) sans regarder le livret devenait une seconde nature et c'était même assez amusant. Comme quoi !

    [De manière marrante « BRITANNIA » est sans doute le mot runique le plus lisible du jeu.
    Et je pense que c'est parce que c'est le mot que l'on voyait sur la carte d'Ultima II alors que l'alphabet était pas encore bien définie]

    Les magies, aussi, évoluent en ne souhaitant plus donner de mots simples à leur sorts. A la place on a tout un lexique de mot (un par lettre) genre Mani = Soin, Vas = Great, Nox = Poison, An = Negate. Quelque chose qui, en théorie devrait permettre de se souvenir facilement des sorts du jeu. An Nox (Negate Poison) étant bien sûr le plus utilisé... Comme toujours. Dans les faits cependant cela a eu l'effet un peu inverse sur moi : J'ai moins utilisé les magies. Déjà pour des raisons d'équilibrage que nous verrons plus loin mais aussi parce qu'il m'est plus facile de me souvenir du sort « K »ill plutôt que de « X »en « Corp »... Et encore lui ça va, y'a « I »n « V »as « G »rav « C »orp qui ferait un « cône d'énergie », je crois que j'ai jamais pigé ce que c'était ! D'autant que bien sûr, tout cela utilise encore des reagents et que le système pour les acheter est plus confus que dans l'épisode précédent... Genre on ne donne plus le nombre de reagents que l'on souhaite acheter mais on est obligé de les prendre par « pack », genre 3 pour 10 pièces d'or et cela rend les calculs globalement plus désagréable à faire. En plus, impossible de voir combien de reagents on a déjà alors qu'on en achète de nouveau ! Un défaut d'autant plus étonnant que dans l'épisode précédent, on pouvait totalement le faire !

    J'ai pu aussi remarquer que beaucoup (trop) de spell demandait le rare reagent du « mandrake ». Alors certes, tout comme le moins utile « nightshade », on peut l'acheter pour un peu cher dans un magasin ce qui n'oblige pas à devoir le récupérer dans la nature comme dans Ultima IV... Mais ça reste possible et à peu près au mêmes endroit que dans ce dernier ! Par contre c'est beaucoup plus difficile à récupérer dans cet épisode à cause du système jour / nuit qui oblige à se lever genre juste avant minuit pour récupèrer quelques brins avant de camper à nouveau pour passer le temps de 9 heures en 9 heures. Ce qui est assez lourdingue c'est que ça consomme de la nourriture à chaque fois et j'ai été très souvent à sec retrouvant ainsi dans ce jeu les joies de la famine : Un système que j'ai bien hâte de voir définitivement supprimé de la série !

    Tout n'est pas négatif cependant et j'ai été agréablement surpris du nouveau système de bateau. En gros lorsqu'on utilise une frégatte, la voile est baissée par défaut ce qui permet de se déplacer en ramant. On est ainsi pas forcément très rapide (encore que...) mais on peut être assez précis et surtout non soumis à ce maudit vent. En utilisant « Y »ell, on peut ordonner à l'équipage (on a un équipage ? ) de lever les voiles et là hop ! On se fait emporter plus ou moins vite dans la direction du bateau en fonction du sens du vent ! Même pas besoin d'appuyer sur une direction : ça avance tout seul ! Mais attention, on s'approche peut être dangereusement d'un rivage ! Pas de panique ! Il faudra réutiliser « Y »ell pour descendre les voiles et revenir en mode « rame ».... Un système donc globalement plutôt agréable ! Attention cependant à ne pas sous estimer les pirates qui semblent avoir une puissance de feu démesurée qui fait que si on ne les prend pas à l'avance ils peuvent occasionner de gros dégats au bateau !

    Dernier système maritime rigolo : Les frégates ne peuvent que rarement s'approcher des rivages à cause des bas fond, mais chacune d'entre elles disposent de barque qui sortent automatiquement en appuyant sur « X »it. Ces barques permettent de naviguer sur les rivières du jeu ou tout simplement d'accoster lorsqu'il n'y a pas de port à proximité. Un petit soucis du détail qui, pour une fois, ne m'a pas cassé les pieds, je sans pas si ça montre que Britannia s'émancipe mais je trouve que ça valait la peine de le mentionner !


    Équilibrage difficile et dernier adieu.

    Dans une interview de Richard Garriott donnée à l'époque de la sortie du jeu, le créateur américain se félicitait d'avoir donné à Ultima V un système de jeu équilibré en y jouant en prototype papier avant de le mettre sous informatique.... La réalité est que le combat est plus ou moins aussi pété qu'avant. Certes les baguettes magiques ont été retirées, du coup, c'est l'arme pété d'après qui prend le relais : La hache magique qui fait de grands dégâts tout en étant à distance. Bon, pour être fair, il faut reconnaître que c'est une arme relativement rare et que j'ai eu de la chance de tomber dessus via un drop relativement tôt dans la partie... Mais en soi, tous vos personnages en seront équipés en fin de jeu quelque soit leurs classes et elle est un peu trop forte pour parler de « combat équilibré ». De toute façon, les armes de jet ont toujours un avantage considérable sur le reste, c'est la nature même du combat où on commence à quelques distances de l'adversaire qui veut ça. En revanche, je jurerais que la magie est bien moins puissante cette fois-ci... Mais nous en parlerons plus en détail après.

    Ce qui choque le plus quant on commence un combat d'Ultima V pour la première fois c'est la gestion des trésors. Par le passé un combat prenait fin lorsque tous les ennemis étaient vaincus et on pouvait trouver sur l'overworld un coffre représentant le loot obtenus. J'ai donc été surpris de voir que dans Ultima V chaque ennemi au sein d'une bataille laissait son propre coffre au trésor derrière lui... Coffre qui d'ailleurs peut empêcher les ennemis (et soi-même..) de passer comme au bon vieux temps d'Ultima III ! Ils ont également beaucoup plus d'objet, chacun d'entre eux ayant généralement des armes, armures, de l'argent, des torches, des gemmes et bien plus encore ; Impossible de tout prendre en une fois cependant, il faudra faire des « G »et ( Prendre ) + direction pour chacun de ces objets ce qui peut être un poil lourdingue.... Une fois fini, nul besoin de marcher jusqu'au bord de l'écran, il suffit d'appuyer sur échap pour revenir à l'Overworld (un truc que je ne savais absolument pas durant mon premier quart de jeu... )

    Il y'a donc beaucoup plus d'objet à manipuler dans Ultima V et de ventes à faire aux marchands ce qui permet d'obtenir relativement rapidement les sommes nécessaires afin d'obtenir les meilleurs armes, renforçant le déséquilibre du jeu... M'enfin vu le nombre de combat assez énorme du jeu, c'est pas plus mal que ce soit relativement facile en vrai... Sinon ce serait vraiment insupportable ! En plus, Ultima V propose encore plus d'ennemis intéressants avec des caractéristiques qui leurs sont propres. L'épisode précédent avait par exemple déjà proposé les slimes qui pouvait se diviser encore et encore tant qu'ils leurs restaient de la vie, Ultima V propose quant à lui des ennemis qui apparaissent en sortant du sol, des invocateurs, d'autres qui aspirent les alliés, qui les possèdent également (d'ailleurs y'a pas trop de solution contre ça en fait... ) mais c'est pourtant bien dans les donjons eux même que le joueur fera face au plus de diversité !

    Tout comme Ultima IV, les donjons se divisent entre les parties à la première personne dans des couloirs et celles à la troisième dans des "salles". Les moments "première personne" sont ici étonnamment plus joli malgré la puissance de l'Apple II avec même plusieurs type de déco genre grotte, château... Pour compenser, on dirait que le moteur ne supporte que les couloirs là où on pouvait trouver des salles à la première personne auparavant. Du coup, pour compenser, le nombre de salle à la troisième s'est multiplié ! Elles agissent toujours plus ou moins comme des arènes de combat mais avec encore plus de petits puzzles de type « pousse ce mur / marche ici / tape là pour ouvrir un passage » ce qui permet quelques petites mises en scène comme des murs qui s'ouvrent pour soudainement faire venir des monstres et tenir en tenaille le joueur...

    C'est sympas.... Sauf quand on se retrouve dans une salle avec genre un mur à taper, on sait pas lequel et il faut donc frapper tous les murs tout en se déplaçant toujours en mode tour par tour... D'ailleurs dans le même genre d'idée, les monstres respawnent toujours lorsqu'on revient dans une salle SAUF si on l'a nettoyé de tous les monstres qu'elle habitait. A ce moment, la salle restera vide ! Et forcément, pour empêcher ça, beaucoup de monstres prendront un malin plaisir à se cacher DERRIÈRE une case mur ce qui oblige de frapper la salle ENTIERE avec une arme tapant à deux cases... Oui il y en a... Par exemple, le Morning Star est donc mystérieusement capable de frapper à travers les murs contrairement aux projectiles... Tout un programme encore une fois...


    Rythme inégal pour grands moment.

    Mon plus gros problème avec Ultima V, c'est son rythme : Il y'a deux grands mondes, le normal et l'Underworld. Le souci c'est qu'on a pas grand chose à faire dans cet Underworld avant de savoir précisément pourquoi on doit aller là. On est obligé de visiter toutes les villes trouver des informations. Je parle même pas des shrines, ces lieux sacrés qui étaient le but ultime d'Ultima IV et demandant à nouveau d'être visité une fois, pour ensuite aller sur l'île de l'Avatar afin de parler au Codex. Ce dernier vous demandera de REVENIR aux Shrine pour récupérer des stats en plus... C'est assez long et chiant. Des fois, une information dans la dernière ville est le début d'une quête obligeant à repasser par plein d'autres villes bref, pendant toute une première partie on ne fait quasiment que du village avec assez peu d'opportunité pour level upper et surtout de gagner de l'argent pour la bouffe qui s'épuise de manière alarmante lorsqu'on a eu la bêtise de prendre 5 persos dans son équipe ( C'est à dire deux de plus que ce qu'on a de base). J'ai fait un donjon pour rigoler et me suis baladé dans l'Underworld mais... Ben ça sert à rien, pourtant je pense que c'est grâce à cette petite escapade que j'ai pu augmenter ma force et gagner pas mal d'argent donc... Faut le faire quand même ?

    Par contre, une fois toutes les informations obtenus : C'est l'inverse, il y'a TOUS les donjons du jeu et surtout l'Underworld bien plus dangereux à soudainement explorer ce qui devient assez lassant. C'est bête parce que en soi, rechercher un truc dans l'Underworld est assez rigolo... Mais quatre fois de suite pffff.... On pourra me dire que "techniquement" le jeu permet de faire la quête dans n'importe quel ordre si on sait ce qu'il faut faire mais vu que cette recherche d'information s'étend sur le monde entier, ça empêche beaucoup la diversité, l'expérience aurait été plus agréable si j'avais pu faire un peu de donjon de temps en temps entre deux villages typiquement.

    Et c'est dommage, parce qu'on sent, encore une fois, que les développeurs ont vraiment pris à cœur les soucis relevés lors du quatrième épisode. Typiquement, il n'y a pas TOUT qui est utile dans Ultima V, par exemple les Mantras sont les mêmes que dans le 4e épisode donnant un avantage certain au joueur qui l'a déjà fait... Déjà qu'il est pas mal avantagé par le fait de pouvoir importer son personnage... Le jeu propose même des façons différentes pour obtenir certains objets, il est par exemple possible de s'infiltrer dans l’Oppression au travers d'une quête qui oblige certaines actions immorales. Une EXCELLENTE idée car l'alternative oblige quasi obligatoirement de se faire chopper par Blackthorn dans ce qui est sans doute la première cinématique de la série hors intro / conclusion... Et une particulièrement percutante tellement que pour la première fois, je me sens obligé d'utiliser les balises de spoiler ce que je n'avais pas fait depuis... Longtemps !

    Spoiler:
    En effet, en allant dans l'imposant château de Blackthorn pour récupérer un artefact (ou simplement « comme ça » pour visiter ce que l'on fait pas mal dans le jeu après tout), il sera facile de se faire surprendre par un garde qui vous enverra tout droit en prison. C'est techniquement possible de les éviter mais en réalité très dur. Blackthorn apparaît alors, déclare son affection pour l'Avatar qu'il admire sincèrement et lui demandera le mantra pour entrer dans l'un des temples de vertus. Le joueur a alors le choix de dire « oui » ou « non »... Bien sûr, tout le monde dit « non ».
    Alors, Blackthorn prend le second perso du groupe (moi c'était la femme d'Iolo) et le place sous l'échafaud en te prévenant de pas le sous estimer et qu'on ferait bien de vite lui donner le mantra si on ne veut pas voir s'exécuter notre personnage !

    Alors moi ben je panique ! Je balance tout ! Et Blackthorn me réponds « Merci Avatar, pour te remercier, ton ami ne souffrira pas ! » Et SHLACK alors que le son fait son office le second personnage de ma team disparaît à jamais.... Ouah....
    A ce moment la menace de Blackthorn est infiniment plus tangible que tous les méchants de la série jusque là.. Et il faudra après cela s'échapper en suivant les conseils d'un autre prisonnier pour une autre séance un peu cool. Bien sûr en vrai j'aurais pu reprendre de ma sauvegarde car toute cette scène n'est pas obligatoire mais... J'ai choisi de ne pas le faire, par respect pour ce moment « choc » vraiment bien amené.

    Mais du coup, que fait il de ce mantra qu'il a demandé ? Et bien quand je suis retourné au shrine correspondant, je me suis rendu compte qu'il était totalement détruit. Heureusement un mot permet de le reconstruire mais là aussi, nos actions a semblé avoir des conséquences dans le monde.

    D'ailleurs ce n'est pas le seul moment que j'ai trouvé particulièrement marquant dans le jeu ! Ce dernier, en plus de ses livrets habituels, avaient également une fausse lettre racontant le périple de Lord British dans l'Underworld, tout un périple très sympas à lire à une époque où les livrets faisaient parti directement de l'expérience de jeu... Mais le plus fort, c'est que les indices donnés dans la lettre ont une correspondance direct dans le jeu ! Il faut suivre les indications donné par le conteur pour espérer retrouver là où s'est arrêté la petite communauté sur son écran... Et c'est une expérience vraiment excellente en vrai ! Lorsque j'ai aperçu une petite barque posé sur le coté d'un lac pile à l'endroit indiqué par la lettre, je n'ai pu retenir une petite excitation devant le concept du truc !

    Bref, le rythme est un peu lourdingue ce que l'on peut excuser de la part d'un jeu aussi vieux mais surtout, il présente des moments vraiment excellents et uniques à plusieurs reprises ce qui rattrape un peu tout selon moi !

    La quintessence des Ultimas classiques

    Et ben du coup, Ultima V, franchement, c'est peut être bien mon W-RPG favoris ! Alors certes, j'en ai pas fait des masses mais j'aime quand même beaucoup la manière dont le jeu traite ses différents villes, avec ses personnages qui peuvent être un peu farfelus et son univers finalement étonnamment cohérent pour un jeu si vieux. J'ai déjà parlé des concepts qui me plaisent beaucoup dans le jeu comme la description d'un royaume sous une oppression violente, les donjons mieux foutus, les combats pas trop durs, le concept des Shadowlords, des passages scénaristiques, le concept de l'Underworld entier qui relie les différentes fins de chaque donjons et cette impression constante que l'univers du jeu est plus que ce que le jeu apporte.

    Ca fait beaucoup d'idées, beaucoup de choses étonnantes que l'on ne retrouve pas forcément de nos jours. Le témoignage d'une époque où les jeux vidéo n'était pas limités par leur budget mais avant tout par la technique ce qui semblait booster la créativité de certains. Ultima V sera le dernier jeu avec cette présentation si particulière que je me suis mis à affectionner, avec son déplacement en case par case, ses petites silhouettes typiques et sa maniabilité où chacune des touches du clavier équivaut à une action ce qui peut paraitre complexe mais est étonnamment plus rapide que, disons, une interface de Baldur's Gate tant tout est accessible.

    En terme de succès, Ultima V ne marcha pas aussi bien que ce qu'aurait souhaité Origins System à la base. La faute à une version originelle sur Apple II là où plus grand monde n'avait la machine. Les versions ultérieurs sortis sur DOS et ordinateurs 16 bits comme l'Amiga parvint à sauver les meubles mais même ici, le jeu n'était juste plus à la hauteur visuellement pour beaucoup de monde. Des jeux comme Dungeon Master présentait une expérience immersive infiniment plus convaincante... Ce qui sera sans doute la raison pour laquelle Ultima aura son propre spin off basé sur du dungeon crawling à la première personne... Peut être que nous y viendrons. Ultima V avait beau avoir plein d'idée, ce n'était plus suffisant et Richard Gariott, enfin, commençait à avoir des concurrents très largement à sa portée ce qui se confirmera dans les années à venir. Il regrettera son entêtement à utiliser les machines 8 bits et les quittera sans regret pour entrer dans une nouvelle ère permettant des jeux encore plus complexe... Mais avant... Voyons les portages !


    C’est l’heure des portages ?
    C’est l’heure des portages !

    Comme dit plus tôt Ultima V sorti tout d’abord sur Apple II en Mars 1988.. La version Commodore 64 ne tarda pas durant cette même année mais… En vrai, mon expérience sur cette version a été extrêmement douloureuse. Le jeu a parfois plus de couleurs que sur Apple II même si je les trouve un peu terne en vrai, il est évident que le jeu était trop gourmand pour cette machine vu les temps de chargement IGNOBLES qu'on se tape... Près de 3 minutes lorsqu'on lance le jeu, 15 secondes quand on rentre dans une ville sans compter que les temps de chargement simplement en se baladant dans l’overworld de Britannia sont bien plus nombreux vu comme la map est bien plus grande ! Pire, le jeu prend tellement de mémoire qu'il n'y a pas la moindre musique ce qui est assez malaisant… Alors qu’il y a bien une soundtrack dans le jeu !
    Et c’est là que ça devient étrange, car pour profiter de ces musiques, il faut démarrer Ultima V sur Commodore 128, un micro ordinateur qui se voulait être le successeur du C64 sans parvenir à en émuler l'immense succès… Mais si vous faisiez partie des rares personnes à en avoir un, vous auriez pu profiter des musiques du jeu ainsi que de temps de chargements bien moindre surtout avec les nouveaux lecteurs de disque Commodore…. Mais pas plus finalement, pas d’autres améliorations car Ultima V est un jeu Commodore 64 qui n’utilise pas vraiment les capacités de son successeur. C’est bizarre tout de même, un jeu d’une plateforme dont on est obligé d’acheter la plateforme supérieure qui est rétro compatible pour en profiter pleinement...
    Les gens de l’époque auraient pu râler au coup fourré mais non, le jeu eut des notes exceptionnelles et fut un succès critique. Il faut dire que le monde informatique de l’époque était dans un marasme tel que peu de personne pouvait de toute façon profiter des musiques à la base donc cela ne risquait pas de gêner grand monde. Pareil pour les temps de chargement puisque beaucoup de personnes s'achetaient des programmes “fastloader” permettant de réduire les temps d’attente ce que je n’ai pas en émulation… Même si dans le cas d’Ultima V cela ne marchait pas sur leurs modèles PAL… Oups ! En vrai le Commodore 64 a toujours été une plateforme très très importante pour la compagnie là où la version Atari 8 bits par exemple ne fut jamais terminée. Du coup il n’est pas étonnant de voir Origin Software forcer comme ils peuvent pour faire rentrer le jeu dedans !

    Mais clairement Ultima V semblait être taillé pour les ordinateurs 16 bits qui sortirent majoritairement une année après……. Et notamment la troisième plateforme à recevoir les honneurs d’une version en 1988 : L’IBM PC dont même Richard Gariott ne pouvait plus ignorer le succès grandissant. Le jeu est bien plus beau, disponible sur GoG, a une vitesse un poil accéléré mais que l’on peut ajuster de nos jours… Et même pas de bugs en particulier ( à part pour nous, français, où il faut changer le type de clavier pour qu’on puisse taper d’autres chiffres que 5 et 0… ) et franchement cela aurait pu être la meilleurs version….. Si la malédiction de l’absence de musiques n’avait pas frappé cette version comme les précédentes. Bien sûr, aujourd’hui, tout le monde ira chercher l’Ultima V Upgrade Patch remplaçant les musiques à l’intérieur mais au moment de sa sortie, cela restait un énorme défaut par rapport à la version Apple II.

    De façon général, c’est bizarre comme ces versions 16 bits semblent toujours avoir un problème... La version Amiga par exemple aurait dû être la version ultime mais elle a au final les mêmes graphismes que l’IBM PC ce qui est un peu décevant de la part d'une machine ayant acceuillie plus tôt Defender of the Crown ou même rien que Might & Magic ! On pouvait clairement se permettre d’offrir bien plus de détail. Cela se voit particulièrement lors des donjons qui se contentent de copier les graphismes des versions 8 bits avec un peu plus de couleurs. En jouant au jeu cependant, c’est les bugs de clavier qui sont bien plus insupportables avec le jeu qui ne comprend des fois pas qu’on a appuyé sur une touche et des fois considère qu’on a appuyé plusieurs fois dessus alors que pas du tout… Quelque chose de déjà présent sur une vraie Amiga selon certains témoignages mais qui serait encore plus exacerbé sur émulateur sous certaines configurations… La première fois que j’ai joué, c’était à la limite de l’injouable pour taper les bonnes suites de mots permettant de produire des magies ! Et même maintenant que j’ai trouvé une config qui rend le problème moins présent, la version Apple II me semblait toujours plus jouable… Et ces bugs n’ont jamais été corrigés !

    On pourrait aussi citer l’impossibilité d’importer son personnage depuis Ultima IV ce qui est quand même un peu dommage. Le wiki suppose que c’est parce que le portage du IV sur Amiga est sorti la même année que celui du V mais…J’ai l’impression que c’est faux, Ultima IV sur Amiga tout le monde cite mars 1988 et Ultima V je retrouve des 1989 voir 1990… Du coup je ne comprends pas bien… En tout cas cela reste moins pire que la musique qui, inexplicablement, a troqué toutes les tracks de l’original pour une seule et unique musique qui ressemble étonnamment à la musique “One” de Metallica… Je suis sûr que plein de gens aiment Metallica mais une partie de moi ne peut s’empêcher de penser que troquer une OST d’une dizaine de tracks plutôt bonnes pour une seule musique d’une minute trente est pas le meilleurs des trade off surtout pour un ordinateur censé être largement plus puissant !

    A côté de cela, la version sorti un peu avant en 1989 sur Atari ST, une plateforme pourtant théoriquement inférieur fait figure d’exemple : Elle a les mêmes graphismes que l’Amiga, le même support de la souris ( toujours aussi inutile vu qu’on passe sa vie sur le clavier pour les différentes commandes de toute façon ), la possibilité de transférer son personnage, un clavier fonctionnel et même toutes les musiques de l’Apple II ! Enfin ! Encore qu’elles ne sont pas jouées exactement aux mêmes endroits avec des swaps pour certaines musiques de village ce qui est pas plus mal car une musique que je préfère est jouée plus souvent ! En clair, l’Atari ST semblait être la version définitive à l’époque même si en 1989 ça commençait à faire bizarre de voir des personnages se déplacer en étant toujours de face… Le temps rattrape Origins System et des jeux comme Zelda sur Nintendo étaient peut être bien plus simples mais avaient une présentation bien plus attrayante… En clair, même sur 16 bits la présentation n'avait pas convaincu tout le monde malgré des reviews bien sûr très positives.

    Chez les japonais

    Bien sûr, il n’y a aucune raison qu’Ultima V ne sorte pas sur les micro ordinateurs Japonais ce qui se fit en 1990 sur PC-98 et Sharp X68000. Souvenons nous alors que Pony Canyon ont d’abord commencé à produire Ultima IV puis la trilogie Ultima I, II et III et les voici juste à l’heure pour le V ! Et on les reconnaît bien à leurs graphismes tout refaits mais décidément similaires à leurs autres portages. Pour leur défense, cette version PC-98 est sans doute la plus jolie qu’ils aient produit… Après, si ces grandes cases d’herbe toute verte pouvaient encore bien fonctionner dans Ultima IV étant donné qu’on était dans une période de paix, elle détonne bien davantage durant l’âge sombre de Blackthorn… Il aurait sans doute fallu les colorier en marron ou quelque chose comme ça… Et je ne parle même pas de la nuit où on se retrouve avec des cases d’herbes toute vertes… Mais avec un cône de vision !  Et je ne parle même pas de l’underworld bêtement identique à la surface ! Dans le fond, c'est le même souci que ce que je reprochais déjà à Ultima II il y a un moment… Avec son monde soi disant post guerre nucléaire qui, pourtant, a les mêmes herbes vertes que les autres ! Et décidément, j’ai toujours l’impression que ces versions n’étaient pas vraiment fait avec amour ce qui est étonnant vu comme Richard Gariott lui même est allé démarcher les compagnies Japonaises et que je soupçonne toujours un peu Pony Canyon et Fujitsu de ne faire qu’un en secret sans en avoir vraiment la preuve.

    Qui que ce soit, il semblerait qu’enfin, pour ce cinquième et dernier portage, le développeur ait décidé de revoir l’équilibre du jeu qui pouvait être un défaut de l’original. Ici au contraire j’ai eu l’impression de toucher bien plus facilement les différents ennemis que sur Apple II ! Par contre j’ai aussi eu l’impression de d’avantage d’ennemi sur la map sans que ce soit exagéré… Enfin, tout comme Ultima IV, on commence le jeu avec d’avantage de reagent voir même des sorts et ça c’est plutôt agréable ! Pour être honnête je suis même étonné que les donjons respectent la charte graphique des autres épisodes avec une authentique grotte là où il est censé y avoir une grotte ! Rappelons tout de même qu’Ultima IV (certes 3 ans avant ) avaient des murs ultra basiques tout bleu et qu’Utlima Trilogy partageait les mêmes murs de grotte de pixels unique à cette version.. Mais là c’est bien plus propre ! L’OST semble aussi relativement fidèlement retranscrite, elle est pas accéléré comme Ultima IV ou unique ( et moins bonne ) comme le III mais j’en suis pas fan pour autant, certains sons semblent un peu exagéré comme Britannic Lands au bout de 30 secondes ou tout simplement le “zgling” de Greyson’s Tale... C’est d’autant plus dommage que d’autres musiques comme celle de l’underworld Worlds Below sonne au contraire plutôt bien et que les petits changements harmoniques de Lord Blackthorn prouve qu’une certaine attention a été accordée aux remixs… Même si elle pour le coup je la trouve un peu nasillarde...

    Du coup la version Sharp X68000 ne peut être que mieux non ? Et bien franchement.. C’est assez identique… Si les musiques sont légèrement mieux si vous voulez bien réécouter Grayson’s Tale ici mais en terme de gameplay, équilibrage et surtout graphisme je n’ai recencé aucune différence notable. L’émulateur ne faisait pas scroller les tiles d’eau par contre mais d’après des vidéos sur Internet, cela ne semble pas être le cas sur une vraie machine. Ca aurait été dommage, le X68000 était un ordinateur surpuissant pour sa date de sortie en 1987 capable de faire tourner de façon assez folle des jeux comme Afterburner de Sega ou bien sûr R-Type… Il a même des jeux en 3D assez impressionnant dans sa librairie ! Du coup, avoir un jeu comme Ultima en 1990 c’était assez anachronique… Encore plus que sur PC-98 !

    Notre traditionnelle version FM Towns sorti en 1991 quelque mois seulement après son portage d’Ultima V… Et tout comme ce dernier… Impossible pour moi de démarrer une partie. Je peux voir la petite intro ( pas ouf ) qui a été rajouté pour l’occasion mais il m’est impossible de déplacer le curseur pour sélectionner “ULTIMA V English” ou même la version Japonaise. Oui, il semblerait que le jeu soit intégralement traduit en anglais en plus ! C’est quand même rageant !

    Et tout comme Ultima IV cette version semble étonnamment proche des versions Amiga en termes de couleurs ce qui correspond infiniment mieux à l’atmosphère que ce que Pony Canyon a pu faire sur les autres micro ordinateurs ! Entre les améliorations à la souris, les graphismes, le fait que le jeu soit entièrement en anglais, qu’on ait pas besoin de changer de face de disquette parce que tout est contenu dans le CD ROM et le fait que le FM Town possède de bien meilleurs piste audio que les ordinateurs 16 bits occidentaux, il y a de fortes chances qu’il s’agisse de la meilleurs version d’Ultima V possible “en natif”... Tout simplement…

    De ce que je lis, le portage aurait ses particularité comme le fait de ne pas utiliser les musiques aux mêmes endroits que les autres ( comme l'Atari ST quoi ) ou encore le fait qu’il y ait encore cette drôle de barre rose en haut...

    L’exception NES

    Ultima n’a jamais été une grande série sur console mais les portages ont toujours été assez intéressant à suivre malgré tout. Cela passe notamment par des changements généralement présents pour plaire au public console… Et surtout Japonais ! Cependant les choses changent à partir de maintenant puisque Origins System décida de ne plus passer par Pony Canyon pour faire une version NES modifiée mais bien de la faire soi-même ! Une décision d’autant plus étrange que les premiers travaux commencèrent en 1991 et que le jeu sortit en 1993… 2 ans facile après que la bien supérieur SNES soit sorti… Et je ne parle même pas de la Mégadrive présente depuis 4 ans !

    C’est Alan Gardner qui dirigera par la suite l’équipe “B” du studio ( qui feront tout de même Wing Commander par la suite donc pas des pitres ) et semble être le producteur et programmeur principal du projet. C’est sans doute lui qui prit la décision de ne pas adapter directement Ultima V sur NES mais plutôt de…. Faire un portage d’un moteur ressemblant à celui d’Ultima VI pour y insérer ce qu’il se passe dans Ultima V ? C’est super bizarre mais du coup le jeu est complètement différent allant bien davantage dans la simulation ce qui est une idée franchement bizarre sur de la NES ! A priori, ce serait principalement pour ne pas retrouver le look ringard du jeu originel… Admettons. Après, nous le verrons à ce moment mais il est vrai qu’Ultima VI avait déjà fait un travail de simplification en virant beaucoup de verbes comme “O”pen ( ouvrir ), “K”limb ( grimper ) qui pouvaient être swappé par le plus général “U”se ( Utiliser ). Du coup, cela faisait peut être sens de leur point de vue de partir de cette version avec sa 3D isométrique étrange.

    On ne peut pas dire que ça a payé ! Le gameplay est devenu encore plus compliqué qu’auparavant ! Là où il suffisait d’appuyer sur “T”alk sur micro ordinateur pour parler… Ou même simplement le bouton A dans les meilleures versions consoles ( ou juste sortir un menu pour les plus fidèles ), le jeu invoque cette fois ci un curseur que l’on pourra porter jusqu’au personnage voulu avant de valider ce qui nous amènera à la fenêtre de dialogue… C’est déjà assez lourdingue mais en plus le jeu se permet d’être si ambitieux qu’il rame. Il rame tellement en vérité qu’il n’est pas rare qu’un input ne soit pas enregistré par le jeu ! C’est parfaitement insupportable et ça m’a fait galérer dans les menus en ne comprenant pas ce qu’il se passait puisque, aléatoirement, mes inputs théoriquement bons se mettaient à ne plus fonctionner ce qui embrouillaient tout !

    C’est vraiment un défaut peu pardonnable puisque directement issu de l’ambition de ce portage. Contrairement au jeu originel cet Ultima V n’a pas de transition entre l’overworld et les villages (sauf les intérieurs ) et propose même de voir les différents personnages de notre équipe… Quitte à ce qu’on ne puisse avoir quatres personnages au lieu des sixdu jeu originaux… Il faut dire que la soluce de GameFaqs propose même pour la première partie du jeu de laisser tomber Iolo et Shamino pour que le jeu rame moins puisque comme dans l’original la première partie consistant à rechercher des Word of Power et les Mantras ne demande pas vraiment de combat… Dur.

    Toujours est-il que ce n’était pas la fin de mes ennui avec le système de contrôle, appuyer sur B fait sortir un curseur pour interagir avec l’environnement… enfin je crois, j’ai jamais réussir à lire un panneau par exemple, il dit juste “A SIGN” ( un panneau ) à la place. Appuyer sur A en revanche fait sortir un curseur pointant sur notre inventaire directe, permettant de sélectionner une épée, un livre de magie ou encore un crochet. Bien sûr ce menu représentant les deux mains du personnage, il faut utiliser le menu pour pouvoir changer son contenu… Un menu également très lent par ailleurs. Un menu où il faut lentement sélectionner son objet et appuyer sur B pour le sélectionner pour la main gauche et A pour la main droite ! Ca fait un peu penser à Zelda en fait, il est très dommage qu’ils n’aient pas poursuivi cette piste pour le jeu avec A activant l’objet gauche et B activant l’objet droit au lieu de cette histoire de curseur bizarre…

    Bien sûr, on pourrait supposer que cette manière un peu complexe de manier les objets soit un moyen de garder cette interaction poussé qu’Ultima V essaye d’avoir avec le monde… Et qu’Ultima VI essayera encore plus. Malheureusement on ne peut pas dire que ce soit vraiment le cas puisqu’il est impossible par exemple de pousser les objets et même d’utiliser l’épée sur les PNJs pour les tuer ! Du coup oui, dans cess onditions, une simplifications n'auraient pas changé grand chose...

    Par contre, il faut reconnaitre que ça fait étrange de voir tout le contenu du jeu reporté dans un mode de visuallisation qui n'est pas le sien. Y'a un petit coté fascinant, comme une sorte de proto raté du future Ultima VI... Il le paye cher d'ailleurs puisque moi, déjà, sur émulateur, je pige pas toujours ce que je vois à l'écran mais alors essayez d'imaginer avec le flou d'une télé cathodique, ce doit être affreux ! Le jeu souffre vraiment de son ambition avec des villes qui sont dans le même espace que les routes de l'overworld sans qu'on ait l'impression d'être un géant avant de marcher sur la case "ville" et entrer dedans... Bref, tout comme un  W-RPG moderne ! Du coup, comme Ultima VI, le jeu devient beaucoup plus brouillon avec une caméra bien trop rapproché pour pouvoir avoir une action aussi lisible qu'avant... Alors forcément vous vous imaginez que ce type de vue déjà ambitieux sur DOS devient carrément innaproprié sur NES ! Les développeurs ont essayé très fort de placer le plus d'éléments possibles du jeu origine sur une carte que la malheureuse NES essaye tant bien que mal d'afficher mais hélas, il y a eu beaucoup de contenu coupé. Des batiments, des magies, l'intro et plus étonnant.. Beaucoup de dialogues.

    Parce que autant essayer de faire tenir sur NES un concept beaucoup trop ambitieux je comprends, mais je me dis que quitte à faire ça, les développeurs auraient pu reprendre les personnages beaucoup plus expressifs et farfelus d'Ultima VI pour donner l'impression qu'on ait gagné quelque chose ! Mias non, les personnages semblent avoir encore moins de choses à dire alors que pourtant Origins System eux même ont développé le jeu ! Même les emplois du temps semblent euh.. Bizarre... Avec beaucoup moins d'évènements par exemple alors que je me dis que c'est typiquement le genre de chose qui prend pas tant de mémoire. Y'a même des choses franchement pas cool comme le fait que le temps passe tout seul contrairement à tout le reste de la série ce qui donne l'impression de devoir toujours se presser.. Alors que le jeu est si lent... Non décidément, je ne peux pas aller vérifier si mes moments préférés sont encore dans cette version, c'est vraiment trop horrible à jouer !

    Ultima VI est un ratage comme on en voit rarement. Un jeu si innintéressant qu'en faire une vidéo de youtubeur énervé ne le rendrait même pas drôle. C'est comme voir un jeu que l'on a aimé devenir mort et terne... C'était ptêt ça le vrai règne de Blackthorn...

      La date/heure actuelle est Sam 22 Jan - 16:23