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    [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 444
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE Empty [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Message  Haganeren Ven 2 Sep - 1:24

    Il fut un temps où Lost Town essayait tant bien faire que peu de coller à l'actualité notamment lors de la période Wii U. Console que je trouvais injustement critiquée vu son nombre d'exclusivités intéressantes... C'est un peu le cas du jeu de cette fois ci dont j'ai écrit la review en 2017 soit un an après sa sortie... Malheureusement, je l'ai ensuite COMPLÈTEMENT oublié dans un coin du forum et la ligne du site a pas mal changé entre temps.

    Que faire de cette review ? Et bien on va la reprendre, tenter de mélanger le ton de base où j'essayais de convaincre qu'un jeu jugeait hâtivement valait le coup au ton actuel où je suis plus dans la description d'un projet intéressant avec notamment comment il est venu au monde et ses liens étonnants vers d’autres projets.... En espérant que ça vous plaise !

    Tokyo Mirage Session #FE


    Support : Wii U ( vanilla ) / Switch ( version avec des additions nommé "Encore" )
    Développeur : Atlus/Nintendo
    Date de sortie : 2016 ( vanilla ) / 2020 ( "Encore" )
    Genre : J-RPG

    Tokyo Mirage Session#FE.... Un titre assez étrange qui fait directement suite au nom du projet dont il est issu : Shin Megami Tensei X Fire Emblem. Déjà, on pourrait se demander comment diable un projet pareil a pu voir le jour ? Les interviews de l'édition spéciale du jeu nous donnent la puce à l'oreille avec Shinjiro Takada qui nous déclare que leur rencontre avec Nintendo remonte au projet "Itsudemo Purikura Kiradeko Premium" sur... Nintendo DSi ! Pour ceux qui ne s'en souviennent pas, c’était une évolution de la DS en 2008 qui retire la compatibilité GBA pour proposer à la place une caméra et surtout une distribution digitale sur console portable. Pas mal de nouveautés que Nintendo n'avait pas encore faites donc ! Une console qui, du coup, devait convaincre les consommateurs de par ses atouts uniques plus que par ses graphismes ce qui permet d’imaginer que le projet d'Atlus tombait alors exactement dans ce que recherchait Big N sur le moment. C'est une application simple permettant d’envoyer des photos à d'autres DSi et les décorer à la manière des "Purikura", ces cabines de photo instantanées japonaises remplies de filtres rigolos et d'objets à ajouter sur l'image. Cela coutait 500 DSiWare point ( soit 5€, oui on avait encore ces points nazes à l'époque... ) et sorti chez nous sous le nom de “Sparkle Snapshot” après avoir occidentalisé la présentation. Difficile de savoir si ça a eu du succès vu que les téléphones de l'époque faisaient déjà ça et que la Nintendo 3DS débarqua deux ans et demi plus tard mais cela n'a que peu d'importance : Une relation de collaboration avec Nintendo a commencé.

    L'équipe même de cette application proposera la série des Devil Survivor, une série spin-off de Shin Megami Tensei sous la forme d’un Tactical RPG sur DS puis 3DS. Et c'est le directeur de cette série, Shinjirō Takada, qui a été approché par Kaori Ando pour faire cet étrange cross over entre Fire Emblem et la série phare d'Atlus.... Un Kaori Ando employé par Nintendo qui n'en était pas à son premier essais puisqu'il avait pitché l'étrange cross over développé Koei entre Pokemon et Nobunaga's Ambition qui donna le sobrement intitulé "Pokémon + Nobunaga's Ambition" ou Pokemon Conquest sur DS chez nous. Une lubie bizarre pour un personnage qui a le long de sa carrière souvent servi d’intermédiaire entre Nintendo et une autre compagnie ( Les Pokemon Mystery Dungeon, Bayonetta 2 en tant que superviseur, The Last Story avec Mistwalker mais aussi par la suite le bien étrange projet Detective Pikachu plus connu pour son film et il est même co-directeur du très sympas Astral Chain de Platinuum Game). Ce travail sans cesse renouvelé de collaboration s'est en 2013 concrétisé par un premier trailer de présentation sobrement intitulé Shin Megami Tensei X Fire Emblem ce qui a su faire hausser le sourcil à plus d'un fan des deux séries. Nous n'y voyons pas la moindre goutte de gameplay mais les héros des deux licences ont bien défilé sur l'écran enflammant l'imagination des fans des deux séries. En réalité, derrière les scènes, personne ne savait non plus en quoi consisterait le projet... Mais ça, le public ne le savait pas...


    Cette application "Itsudemo Purikura Kiradeko Premium" ou "Sparkle Snapshot" chez nous ne paye pas de mine mais il marque le début d’une collaboration plus étroite entre Nintendo et Atlus.
    4 ans plus tard en 2013, l'équipe sera au coeur de cet étrange projet de cross over avec un trailer qui faisait rêver.


    Bien que les interrogations restent nombreuses, on se prit à imaginer avoir l'atmosphère sombre ampli de démon de Shin Megami Tensei lié à l'atmosphère médiévale politique remplis de personnage d'un Fire Emblem… Ou le contraire…  Au lieu de ça, deux ans plus tard en 2015 Nintendo et Atlus nous présenta fièrement un trailer ne possédant pas la moindre trace des personnages que l'on connaît, le héros ressemble à un étudiant normal et l’héroïne, particulièrement mise en avant semble être une idole rejointe par une autre femme plus froide qui, ensemblent, dansent et chantent des des tenues affriolantes au rythme d'une musique J Pop si sucrée qu'elle en rendrait allergique n'importe quel occidental qui se respecte. Le projet prend alors un nouveau nom "幻影異聞録♯FE" ou "Genei Ibunroku ♯FE" littéralement "les chroniques d'histoires étranges fantasmagorique" qui semble être une référence directe au titre du premier Persona "女神異聞録" ou "Megami Ibunroku" littéralement "les chroniques d'histoires étranges de la déesse". On est donc plus proche de Persona que de la série principale ! En occident cependant, le nom choisi est totalement différent "Tokyo Mirage Session" dont les initiales TMS est tout de même l'inverse des initiales de Shin Megami Tensei... Car on est coquin chez Atlus.


    Non non monsieur Nintendo, ce n'est pas en balançant un pégase en caméo que vous nous tromperez !
    Je ne vois ni Fire Emblem, ni Shin Megami Tensei sur cette image !

    Cela n'a pas été bien pris... Du tout... Traité de rejeton indigne de chacune des deux séries pour les fans, de déchet pour otaku pour les autres, le moins qu'on puisse dire c'est que le jeu a fait couler beaucoup d'encre. Au concept de base assez étonnant, on pourra ajouter le fait que, comme souvent sur les longues séries, les fans de chacune de ces licences voyaient déjà rouge depuis un moment. Les fans des classiques Shin Megami Tensei reprochant la direction plus "pop" de la nouvelle série Persona bien plus populaire et les fans de Fire Emblem venait juste de voir la sortie des épisodes Awakening et Fates qui ont fait exploser les ventes de la série pendant que les vieux fans invoquent un ces séries sa nouvelle légèreté voir un manque de maturité. Bref, tout ce beau monde reproche aux déboires de l'autre série d'avoir donné ce résultat qui n'a au final convaincu aucune des communauté et ce pauvre SMTxFE semblait réduit à un destin plus que tragique.

    Alors on a eu vite fait de dire qu’Atlus visait l’argent du très généreux public otaku à la manière de la série Atelier ou des costumes Tales of mais ça ne colle pas… Ces séries sortent sur des consoles bien implémentées au Japon comme la PS3 ou la PS Vita alors que la Wii U ne... Possède pas exactement ce type de public. Un jeu aussi niche sur une console visant principalement un public qui n'en a que faire (en l’occurrence les fans de Nintendo) semble encore plus étrange. En bref, on ne peut que difficilement accuser le jeu d'avoir voulu faire de l'argent facile, il semblerait plutôt, comme nous le verrons par la suite, que les développeurs aient vraiment choisi ce qu'ils souhaitaient faire pour des raisons artistiques.


    Encore un jeu qui sent bon le Japon !


    Alors, maintenant que l'eau est passée sous les ponts et que le jeu est bien sorti, est-il intéressant ? Mais surtout et au-delà de ça, en quoi Tokyo Mirage Session s'inscrit dans la lignée des deux séries dont il dit être la fusion ?

    Persona Up To Eleven

    L'histoire commence alors qu’ Itsuki, notre héros, rencontre son amie d'enfance Tsubasa dans un concours qui pourra permettre à sa gagnante de tenter sa chance en tant qu'idole. Une sorte de star Japonaise aux talents allant de la danse, la chanson et bien d’autres choses mais qui est surtout entièrement géré par une boite de production. Malheureusement, l'élément perturbateur n'aura pas eu le temps de se faire désirer puisqu'un phénomène étrange se produit, le présentateur semble devenir complètement fou et les gens se changent littéralement en loque humaines, une énergie semblant être inspirée d'eux. Une porte apparaît, menant à un endroit étrange : l'idolasphere. A ce stade, notre héros n'écoute que son courage pour entrer et retrouver son amie malgré son manque de moyen, heureusement il s'apercevra rapidement qu'il est lié à un « Mirage », une créature humaine venant d'un autre monde lui donnant des pouvoirs magiques et physiques. Heureusement, il ne sera pas seul à avoir son Mirage puisqu’il finit par trouver son ami d'enfance Touma dont le rêve et d’être acteur dans des show de sentais ( des super héros live-action) et Kiria, une chanteuse de renommée internationale en possèdent aussi et font partie de la société  « Fortuna Entertainment ». Le corollaire c'est que de méchants Mirages possèdent aussi certains humains ce qui provoque les ennuis précédemment décrits... Triste...


    En fait, ces « Mirages » sont complètement des persos de Fire Emblem modifié pour être plus flippants

    Contrairement aux apparences, le lien entre le jeu et Shin Megami Tensei est plutôt évident... Même si non dénué de controverses. Le jeu est un J RPG se déroulant à Tokyo à l'époque moderne qui se fera plus ou moins attaquer par des « démons » au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire... On est vraiment dans des concepts très voisins de la série d'Atlus sur lequel se greffe de manière pas toujours heureuse la thématique d'idol ou plus précisément du divertissement japonais.

    Les personnages ne sont donc pas de simples étudiants mais des membres de Fortuna ce qui inclut acteur, chanteur ou modèle pour la photographie. Le jeu se divisera pour le héros en deux parties. La première sont les chapitres faisant avancer l'histoire mettant généralement en scène un nouveau donjon à explorer car une partie de la ville s'est fait aspirer cette fameuse énergie par un nouveau boss. Cette dernière est appellé « Performa » (sigh), c'est à dire une sorte d'énergie censé représenter la passion et la créativité des êtres humains.

    La seconde partie sont les « Intermissions » ces moments entre les chapitres où le joueur aura le loisir de faire avancer les histoires personnelles de chaque personnes du groupe.... En réalité, on peut également les faire durant un chapitre mais les intermissions rendent ça plus logique scénaristiquement je suppose.


    Shibuya est fidèlement retranscrite... Même si un peu petite.
    Il reste assez plaisant de s'y balader !

    Un découpage faisant rudement penser à Persona mais auquel il manque en réalité toute la dimension « temporelle » qui fait le charme de ce dernier. Pas d’événement spécial à Noël ou durant le festival de l'école, toute la partie « scolaire » est de toute façon zappé et si on suppose que le temps passe, on en voit jamais la nuit.

    Donjon et Chanson

    Non, faute de nous faire vivre une simulation de lycée, le jeu se contente d'avoir tous les ingrédients pour être un solide J RPG sur le plan du gameplay. Déjà, le level design des donjons est tout simplement le meilleurs qu'il m'a été donné de voir dans un Shin Megami Tensei à ce jour... Voir dans un J RPG actuel tout court. On y voit les ennemis que l'on peut détourner d'un coup de sabre si on ne veut pas les battre, certains ennemis sont beaucoup plus fort que les autres et il faudra les contourner comme on le peut, certains ennemis sont même en or, montrant leur rareté et permettant d'avoir des matériaux rares.

    Le Level Design de chacun des donjons repose sur un concept permettant de leur donner une dimension puzzle intéressante... Du plus simple (Ne pas passer devant les appareils photos sans quoi on revient à la sortie) à la plus complexe (Utiliser des costumes de poupée géante pour entrer dans une manche et ressortir de l'autre... Et manier la pose des dîtes statues). Chaque donjon renferme donc sa propre surprise et aucun ne semble réellement répétitif. Avec ça, leur direction artistique tentant une approche psychédélique des différents aspects du divertissement japonais est très appréciable et les graphismes sont de toute façon plutôt réussis pour de la Wii U ! En effet, que ce soit des dessus d'immeubles bordés de photographie de femme avec des appareils photos dans tous les sens ou un décor de cinéma montrant des palais traditionnels japonais, les donjons ont des structures allant de quelque chose d'assez logique au grand chaos et avoir les objets cachés des donjons ne sera pas toujours chose aisée... D'autant que certains passages ne peuvent être visité immédiatement et demanderont au joueur de revenir.


    Les donjons bénéficient de puzzles sympathiques et d'une Direction Artistique plutôt sympas !

    Les objets récupérés soit en combat soit dans le donjon lui-même sont d'ailleurs bien utiles puisqu'ils permettent de créer plusieurs choses augmentant les possibilités des personnages. On pourra noter la possibilité de changer de classe avec un « Master Seal » comme dans Fire Emblem pour une évolution soit tourné vers la défense ou l'offense mais aussi la possibilité d'utiliser des types d'objets très différents pour obtenir des « Radiant Skills », des capacités aussi diversifiés que « Ne peut pas être atteint par le poison », « Augmente les HP de 10% » et autres trucs plus spécifiques au système de jeu.

    Cela dit, la principale utilité de ces objets semble être de pouvoir forger des « Carnage », c'est-à-dire tout bonnement les armes des différents personnages... Et non, pas de marchand d'armes suspicieux en plein Shibuya ! Mais au delà de l'augmentation de l'attaque, le plus grand intérêt se trouve dans la liste de skill attachée à chacune des armes, qui permettent de les apprendre ou les renforcer si le joueur les connaissait déjà. Ces capacités sont très nombreuses mais le nombre de place dont le joueur dispose pour pouvoir les conserver est très limité. A la manière d'un Pokemon il faudra faire des choix très durs sur les capacités à conserver ou à supprimer, d'autant que les combats sont suffisamment complexes pour que cela vaille la peine de se creuser les méninges !


    Hum.... Savoir quel skills prendre relève parfois du casse-tête...

    Three Dot Connect Weapon Triangle

    Les batailles contre les « Mirages » présents dans le jeu sont au tour par tour ce qui était assez rare à l’époque en 2015 sur console HD ( bon aujourd’hui en 2021 cette remarque sur lequel je reviens régulièrement est moins vrai ). Atlus oblige, nous avons droit à une énième variante du système de combat à l’origine nommé “Press Turn” du temps de Shin Megami Tensei 3  sur PS2 et qui, en gros, donne des avantages aux joueurs si il exploite les faiblesses élémentaires des monstres... Sauf que dans Tokyo Mirage Session, ce schéma de faiblesses est calqué sur celui de Fire Emblem, ainsi les skills de hache battent les ennemis portant des lances. Les skills de ces derniers cependant battent les épéistes qui à leurs tours ont les moyens de mettre au tapis les porteurs de haches. Une petite astuce très amusante qui a d'ailleurs le mérite d'être beaucoup plus claire que le système d'Atlus ! S' il était généralement impossible de savoir dans Persona si un monstre allait être sensible à la glace ou à la foudre (ce qui est encore le cas ici), il est très facile à présent de voir à quoi il sera sensible en fonction de l'arme que l'ennemi tient.... Et en profiter bien comme il faut !

    Alors, disons que mon héros attaque un monstre avec le bon skill, par le passé j’aurais pu bénéficier d’un tour supplémentaire ou de la possibilité de faire rejouer mon personnage, ici, cela permet de démarrer une “session”; un moment qui fait attaque les autres personnages en dehors de leur tour s' ils possèdent le bon skill. On pourrait imaginer que je lance un skill d'épée sur un ennemi qui y est sensible et que mon partenaire possède « Sword-Elwind » qui lui fera faire une attaque de vent à la suite de tout skill d'épée en Session et que mon second partenaire possède « Wind-Blaze » qui fait une attaque de feu à la suite de toute attaque de vent durant une session... Etc.


    Une session commence !
    Vers la fin du jeu Wii U, on se dit que peut être que ces Sessions pourraient être accéléré mais il faut reconnaître qu'elles sont vraiment grisantes.
    Sur Switch, on peut les accélérer ce qui est une bonne idée !

    Et tout ça se complexifie encore plus lorsque les Sessions peuvent permettre de faire jouer non seulement les personnages sur le terrain de jeu mais aussi ceux que vous n’utilisiez pas ! Bon, du coup des fois on a aucun personnages qui sait enchaîner après une attaque de type arc ou un personnage qui lance du feu sur un ennemi qui l'absorbe mettant fin à la Session mais globalement c'est assez simple d’utilisation et grisant de voir tout ces personnages enchaîner des attaques les unes après les autres.

    Avec ça, le jeu adore jouer avec la chance, des skills dit « Ad-Lib » prendra parfois la place d'un skill normal pour faire beaucoup plus de dommage et toucher tout le monde en plus de forcément démarrer une session. D'autres fois, durant une session, il sera aléatoirement possible de faire intervenir une attaque « duo » qui aura des effets assez généreux comme le soin sur toute l'équipe ou des dégâts importants sur un ou tous les ennemis... Ainsi que la possibilité de commencer une seconde session, l'air de rien.


    Attention, si vous pouvez déclencher des sessions en exploitant des faiblesses élémentaires, les ennemis peuvent faire de même ce qui est... Souvent douloureux

    Ces attaques sont généralement débloqué après des dialogues spéciaux dans la partie « sociale » du jeu et si leur apparition aléatoire peut paraître étrange, vers la fin du jeu tout le monde a tellement de ce type d'attaque qu'il y'a toujours moyen de tirer son épingle du jeu en tentant de les faire apparaître. Que l'on se rassure, d'autres attaques spéciales utilisant une jauge de SP disponible pour toute l'équipe sont également disponible et cette fois ci utilisable selon l'envie et la stratégie du joueur, une fois encore, les effets sont très diversifié, de l'attaque spéciale démarrant automatiquement une session à celle qiu met de gros buff sur toute l'équipe sans compter celle soignant tout le monde tout en faisant rejouer le personnage qui a lancé l'attaque, il y'a de quoi planifier les choses pour s'en sortir devant les pires ennemis.

    Enfin, il est possible de voir l'ordre des différents alliés et ennemis dans un tour donné ainsi que changer de personnages à la volée sans le moindre coût de tour... Rajoutant encore plus de possibilités stratégiques. Du coup, grâce à ça,  la difficulté en Hard est tout ce qu'il y'a de plus gérable sans être trop facile, il faudra faire attention à ne pas être sous levelé mais il est la plupart du temps tout à fait possible de s'en sortir avec un peu de stratégie puisque tous les éléments sont là pour le permettre ce qui est vraiment agréable... De toute façon c'est bien simple, niveau gameplay, ce Tokyo Mirage Session m'est vraiment apparu comme un sans faute.

    Idoles au pays des bisounours

    Hélas, j'aurais aimé en dire autant des personnages et de l'histoire de manière générale.... Mais ne brûlons pas les étapes. Tout d'abord le roster est honnêtement pas si mal fait, je ne vais pas tous les citer mais on aura par exemple droit à l'amie d'enfance incarnant l'idole, le pote qui veut devenir héros de show pour enfant, une petite fille chantant un répertoire proche de l'enka et surtout, on aura même l'occasion de croiser un chanteur de visual kei très sombre et ténébreux. Regardez comme sa musique est drôle ! Une équipe donc très hétéroclite qui couvre plein de genre très différent du divertissement japonais ! Avec ça chacun des personnages possèdent leurs petits trucs qui les rends plutôt attachants.


    A l'époque, en 2016 j'écrivais que je trouvais ces modèles 3D particulièrement expressifs !
    Bon, 5 ans après, ça fait plus vieillot mais il faut se dire que c'était le premier RPG du genre pour Atlus !

    Une grande partie du jeu consistera d'ailleurs à parler aux différents membres de son équipe afin de faire des quêtes annexes qui leur est propre. Un système rappelant un peu les « S Link » de Persona pour ceux qui connaissent mais avec beaucoup plus d'effort mis dessus puisque la quête demandera généralement au joueur de retourner dans un donjon voir à battre un nouveau boss (généralement une variation d'un boss déjà affronté) pour un résultat plus scénarisé. Ces quêtes sont généralement l'occasion d'aider votre membre d'équipe alors qu'il se trouve en difficulté durant sa vie d'idol/d'acteur/de chanteur (rayer la mention inutile). Aider à trouver ce qui est important pour un héros, à jouer une scène romantique ou à trouver l'inspiration pour une nouvelle chanson, tout est bon et honnêtement plutôt diversifié ! Cerise sur le gâteau, le résultat de cette quête vous montrera le résultat en chanson de ce que produira votre coéquipier sous la forme d’une très jolies cinématiques 3D avec un style anime du plus bel aloi. La production value est excellente et on peut les écouter quand on le souhaite ! Ces quêtes sont aussi généralement l'occasion de débloquer des attaques spéciales consommant des SP ou les « Ad-lib » précédemment mentionnés.

    On aurait pu considérer que le tout serait incroyablement niais et stupide et j'aurais adoré dire que en fait pas du tout c'est plutôt profond... J'aurais aimé mais ce serait malhonnête. Contrairement à ce que j’ai pu entendre sur les forums, le jeu évite en réalité beaucoup d'écart trop « otaku » et est honnêtement réellement sage la plupart du temps. D’ailleurs, le héros lui-même ne comprend pas réellement cette culture et les otakus seront régulièrement gentiment moqués par des PNJs appropriés (gentiment on a dit !). Non, Tokyo Mirage Session parle du divertissement grand public mais un peu comme One Piece parle de pirate.... C'est à dire que c'est une sorte de support mais qui ne parle pas « vraiment » de la chose ce qui est dommage vu les ambitions des créateurs que nous verrons par la suite. ( Et encore, on pourrait arguer que le rapport des pirates avec la liberté et à la rebellion est au moins représenté dans One Piece ) Aucune problématique « réelle » de cette industrie n'est réellement abordée, nos héros rencontrent quasiment que des succès, il n'y a jamais la moindre jalousie entre les personnages par exemple et tout effort semble récompensé par le fait d'être premier aux charts ou la sensation du moment... Tout semble si facile que ça en deviendrait fade.


    Le gamepad de la Wii U sert ici de téléphone. Hélas il est rare que l'on puisse répondre ce que l'on souhaite à nos interlocuteurs, ça aurait permis d'utiliser la fonction jusqu'au bout...
    En attendant ça reste rigolo je suppose.

    De la même manière, tout le monde félicitera toujours le héros sur à quel point il est exceptionnel pour des raisons qui m'échappent un peu... Peut être que le fait que notre héros soit plus un "imprésario" signifiait qu'on devait le mettre en avant de d'autres façon ? Le tout fait très artificiel hélas et les liens entre les personnages en dehors du héros sont ainsi souvent mis entre parenthèses, un défaut que Persona possédait déjà même si le fait que ce dernier soit globalement bien mieux écrit le couvre bien d'avantage. Des reproches similaires peuvent être faites à l'histoire principale ou finalement, tout est assez gentillet.... Je ne demandais pas forcément un univers ultra sombre comme adore Shin Megami Tensei mais il y'a un entre les deux à avoir pour que je me sente davantage impliqué je pense.

    Au final, les moments où le jeu brille le plus, c'est lorsqu'il devient totalement over the top. Lorsque chanter une musique J Pop à fond les ballons sur un pégase volant devient la seule solution pour sauver le Japon du chaos, on ne peut que sourire devant la chose. Hélas, ces instants sont peut-être un peu trop rares.

    1 + 1 = 3

    Il n'y a pas d'erreur, Tokyo Mirage Session est un véritable cross over entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei... Mais tout comme l’anecdote sur ses initiales, il faut y regarder de plus près. Il s'agit bien plus d'un cross over d'idée, le principe de base est très typique d'un RPG Atlus et surtout comme son titre Japonais nous l’indique, de Persona et les ajouts de Fire Emblem autant dans le scénario, les personnages, les noms de skills et le gameplay sont au final très nombreux. Plus important, c'est un jeu qui semble vraiment avoir été fait avec une intention de bien faire, n'essayant pas d'aller dans la facilité pour réussir.


    Shinjiro Takada d'Atlus à l'ombre et Hitoshi Yamagami de Nintendo à la lumière.
    Difficile de mettre la direction du projet sur une seule personne, ce fut une décision d'équipe.



    Selon Shinjiro Takada, le projet était à la base un véritable jeu de tactique à la Fire Emblem... Rien d'étonnant pour l'homme derrière Devil Survivor, déjà un T-RPG. Cela semblait correspondre à la vision d'Hitoshi Yamagami côté Nintendo qui souhaitait une remodernisation de Fire Emblem, il rêvait de retrouver les personnages emblématiques de la série dans un monde moderne; avait cette image d'un pégase atterrissant au milieu de Shibuya... Mais voilà, après les 6 premiers mois de développement, le jeu ressemblait juste trop à un simple Fire Emblem qui se serait égaré à Tokyo... Pour se démarquer, Yamagami proposa à Atlus d'abandonner cette piste pour "jouer des forces de leur équipe" qui, en réponse décida de faire un RPG, le premier en HD pour cette boite !

    A priori, la direction d'axer le jeu sur les idols serait justifié par le directeur car selon lui l'origine du divertissement Japonais vient du "kami-oroshi" soit ce moment dans la légende Japonaise où on dansait devant la cave dans lequel s'était réfugiée Amateratsu ( Dieu du soleil ) afin de l'en faire sortir. Selon lui, nos artistes danseraient dans leur droite lignée… Une logique un peu tirée par les cheveux mais que j’aime bien !  En vrai, ça aurait été à priori décidé afin de se démarquer de la concurrence et donner au projet une identité bien à elle, le monde du showbiz étant à la fois proche du grand public japonais et en même temps très loin pour ce qui est de ses coulisses... Hélas, si je n'ai aucun souci avec ce concept, il aurait pu être manié avec plus de maestra dans l'écriture comme dit précédemment voir même d'une manière qui attirerait plus les fans des deux séries.


    C'est au final ce genre de passage absurdement over the top qui aurait pu être plus présent dans le jeu...



    Mais bon ! Quitte à être sur les idoles, autant le faire bien ! Atlus démarcha toi8 un character designer connu dans le milieu notamment pour des Light Novels et embauche un véritable studio de musiques d’idoles pour le projet ! Cette société, ce fut Avex Group, soit l'un des plus gros spécialistes dans la composition de morceaux pour véritables idoles en chair et en os ! On peut dire que c’est une réussite totale puisque ces musiques sonnent “vrai”, ça montre tout de même à quel point les développeurs ont eu à cœur de faire le meilleurs pour une idée dans laquelle ils croyaient... Et ça c'est beau. D'ailleurs, pour en rajouter, la chanson principale "Reincarnation" aurait été refaite près de 10 fois pour coller au mieux à la personnalité de sa chanteuse virtuelle ! A ce point !

    Le jeu a aussi reçu un certain buzz négatif à cause de la censure... Bon soyons clair sur ce point, en soi j'ai pas trouvé le contenu « originel » spécialement choquant donc la censure semble effectivement un peu exagéré.... D'autant qu'elle ne fait pas beaucoup de sens, l'un des monstres voit son décolleté se faire censurer alors que le jeu s'autorise à en mettre en valeur de plus impressionnant sur l'équipe principale.... Du coup, pourquoi s'ennuyer à censurer dans ces conditions, ça, je ne le sais pas... C'était un peu mes impressions en 2017, en 2020 lors de la ressortie Switch du jeu, ce badbuzz semble s'être transformé en hystérie qui englobe largement plus le jeu que sa polémique par rapport au fait de ne pas être représentatif de ses deux séries ! Perso je trouve ça assez absurde et montre à quel point le monde s'est enflammé sur ces sujets entre temps.


    Ce donjon n'a pas besoin de photo fille en maillot de bain au lieu de tenue de ville pour faire passer son message...


    Bien sûr, le jeu est extrêmement coloré et les interfaces sont d'ailleurs extrêmement travaillés ce qui en fait quelque chose de très plaisant mais il est difficile d'imaginer que la déception des fans des deux séries n'ait pas un peu contribué au bide que Tokyo Mirage Session semble avoir enregistré en terme de vente sur le moment. (Le fait de sortir un truc ultra niche sur une console que peu de gens possèdent aide pas... J'entends bien)


    Entre cette absurde polémique et la déception des fans des deux séries, on ne peut pas dire que le jeu fut une franche réussite commerciale ce qui n’est pas étonnant lorsqu’on sort un jeu de niche sur une console que personne ne possède. Mais pourtant, même à l’époque Tokyo Mirage Session#FE n’a pas été un échec et a même enregistré énormément de recettes de la part de son public Japonais qui allait en salle de concert écouter les musiques de jeux dansé par des acteurs devant des images du jeu ! Quelque chose d'assez fou en vrai ! Quelque part, les ventes du jeu ont été sauvées par le dévouement de la team à créer un spin off avec sa propre identité au lieu d’aller dans la facilité et ça c’est beau !

    Le jeu ne fut par ailleurs pas oublié puisque comme beaucoup d’exclusivité Wii U, il eut droit à sa conversion sur Nintendo Switch. Cela sorti le 17 janvier 2020 sous le nom de Tokyo Mirage Sessions♯FE Encore avec tout un tas d'ajouts comme des costumes, la possibilité de s'entraîner plus rapidement, le fait de pouvoir raccourcir les animations de combat qui peuvent s'éterniser ( ouf ! ) et même un nouveau chapitre.. Je ne l'ai pas fait et ne compte pas le faire. Il fût pointé du doigt que les améliorations graphiques ne sont pas nombreuses ( normal vu que la Switch est à peu près aussi puissante qu'une Wii U ) mais malgré ça, la version Switch a 1 point de plus en metacritic que la version Wii U... C'est l'effet Funky Kong.


    Un concert de jeux qui parlent d'idol par des intermittents du spectacle.. La boucle est bouclée. Et ça a eu un grand succès !
    Par contre la tenue de l’héroïne a été censurée là non ? Encore un coup des SJWs...



    De l'art de faire tomber les dieux

    Au final, que penser de tout ça ? En 2016 j’ai été très enthousiaste sur la sortie de Tokyo Mirage Session simplement car il s’agissait d’un J RPG console en full 3D tour par tour dans un monde où ils se font trop rare… A l’époque je n’en avais pas vu depuis... Lost Odyssey ? (Non je ne compte pas Atelier que je considère être plus proche de la gestion) Bien sûr depuis sa sortie Persona 5 est passé dans le et ce jeu semble même être une sorte de brouillon à son égard, notamment dans l’exceptionnel travail de l'interface, l'ajout de donjon non généré aléatoirement, la mécanique du téléphone ainsi que la simple maitrise de faire un RPG tour par tour en HD. Aujourd’hui en 2021 l’offre est encore plus diversifié avec Trails of Cold Steel entièrement en tour par tour sur console ou même Octopath Travelers rendant sans doute plus oubliable ce Tokyo Mirage Session#FE pour beaucoup de monde.

    Pour moi en tout cas, faire le jeu a été un grand plaisir et il y'a peu de chance d'être déçu si l'on apprécie le type de RPG d'Atlus. Les défauts du jeu sont finalement plus concentrés dans le fait que les développeurs ont souhaité rester très sages pour un titre qui aurait pu être soit beaucoup plus profond, soit beaucoup plus over the top. Que l'on soit clair : Je pense que le jeu a vraiment bien fait de ne pas avoir l'ambiance d'un Fire Emblem ou d'un SMT pur jus et la rencontre des vieux héros auraient sans doute été aussi anecdotique qu'un Project X Zone... Je suis content du choix qu'ils ont fait mais il aurait pu être beaucoup mieux exploité à mon sens.


    Sur Switch le jeu possède carrément un chapitre supplémentaire.
    J'ai jamais aimé cette pratique vu que j'achète généralement les jeux avant tout le monde. Du coup je fais pas ce contenu et je vais pas refaire un jeu de 70 heures...


    Comme beaucoup de tests, je suppose qu'il vaut mieux préciser qu'apprécier la J Pop est un grand plus... Mais pour être honnête, ça se prend très facilement au second degré dans le pire des cas et en dehors des chansons des personnages, l'OST est beaucoup plus classique voir bien moins folle et typé qu'un Persona.... ce qui est peut être un peu dommage aussi.... C'est un peu ça mon ressenti sur le jeu : « C'est vraiment cool... maiiiis... y'a des trucs un peu dommage »... Pour parler crûment.

    Enfin, malgré cela, cette idée de cross-over a déjà suffisamment pris de court la majorité des joueurs et on peut saluer le courage quasi suicidaire de Atlus et Nintendo d'avoir bien voulu faire un jeu de niche pareil de cette qualité sur une console qui n'en avait probablement pas le public. Sur le moment je pensais que le jeu deviendrait une perle caché étrange de la console pour les années à venir mais le remake lui a donné une plus grande ouverture… Mais sans être beaucoup plus remarqué… Saura-t-il faire partie des “hidden gems” de la Switch dans le futur ? Nous verrons bien...


    Qu'as dit ce blasphémateur ? Au bûcher !


    Dernière édition par Haganeren le Sam 20 Mar - 0:14, édité 17 fois
    Marcelin
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    Message  Marcelin Ven 2 Sep - 11:00

    Franchement quand je te lis, j'en ai presque envie de jouer au jeu (même si ce n'est pas avant perpette les alouettes que j'aurais l'occasion d'y jouer). C'est quand même chez moi un sentiment suffisamment rare à la lecture d'un article pour que cela mérite d'être signalé : tu as fait du très, très bon boulot dans ton ambassade pour nous prouver que, non, ce byzantin "Inhabituel récit des mirages" au hashtag de... Fire Emblem (paye ton nom à coucher dehors) n'est pas un mauvais jeu juste car son apparence et son annonce ont été un fiasco marketing. Et tu le prouves, je le pense, assez bien.

    Ce jeu pose une question intéressante, qui est que, en dépit de tout, l'imaginaire entourant une annonce, c'est-à-dire clairement la publicité dans son sens le plus large du terme incluant le marketing (voir Propaganda de Berneys finalement, en cela que le marketing crée avant tout un imaginaire), c'est fondamental dans l'industrie du jeu vidéo car dès que l'on commence à sortir des gonds et à tenter quelque-chose sans y faire attention, on peut se griller avant même d'avoir pris son envol. Quand on voit Mirage Session, on a l'impression de voir un jeu sur lequel les créateurs se sont (réellement) amusés, qu'ils ont pris plaisir à faire, avec un certain soucis de la qualité esthétique et ludique tout en respectant les joueurs et les engagements à mélanger les deux univers ; pourtant, ils l'ont fait d'une manière assez maladroite commercialement (annoncer un cross-over Fire Emblem et Shin Megami Tensei, plutôt qu'un jeu s'inspirant juste des deux séries, et garder parfaitement le silence pour présenter... un jeu thématisant l'industrie du divertissement japonais. Un truc quand même vachement polémique et niche en occident !), et cela leur a valu l'opprobre universel. On peut clairement dire qu'une partie des mauvaises notes que le jeu s'accumule partout est le seul fait de cette erreur originelle : avoir annoncé quelque-chose en déca des attentes créées, de façon maladroite, et avoir provoqué un retour de bâton extrême qui rend impossible au jeu, désormais, de se relever dans l'estime des joueurs - peu importe combien il pourrait être excellent.

    Je n'ai pas très peur de dire à titre personnel que de te voir parler du jeu, au contraire, donne envie d'y jouer, quand on considère qu'il est un J-RPG traditionnel et très soigné à une époque où cela se fait de moins en moins, que contrairement à ce que l'on croirait les développeurs restaient "grand public" (enfin... grand public "japonais", on s'entend...) et évitaient tout écart otaku, et qu'en outre, il y a un certain sentiment "d'injustice" qui flotte, à savoir que si le jeu avait été présenté tel quel dès le début il aurait sans doute été mieux reçu, mais que désormais il est condamné à un évident ostracisme qui ne finira qu'avec les années, quand le jeu sera retourné dans la catégorie des "bon jeux" de la Wii U dans les mémoires. Et en même temps, on peut se dire que si ils n'avaient pas présenté le jeu comme un cross-over ambitieux, Nintendo n'aurait pas allongé autant de moyens à Atlus. De l'importance de l'image en jeu vidéo.

    Franchement chapeau bas Haga. Je trouve ce titre tellement représentatif d'un phénomène que cela valait bien la peine de nous en parler ici !
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    Message  Weldar Ven 2 Sep - 18:01

    J'ai globalement retenu que le level-design des donjons a été une agréable surprise en axant plus le puzzle qu'un bête labyrinthe de couloirs, et fait appréciable vu que Persona 5 s'en inspirera au point qu'on pourrait imaginer que TMS#FE est un brouillon. Chose qui me plait beaucoup.

    Dommage que le scénario ne montre pas l'envers du décors du monde "merveilleux" des pop-idoles, mais j'imagine qu'avec Nintendo derrière, on pouvait qu'avoir un truc "sage". Néanmoins, je suis surpris que tu trouves que le jeu ne fasse pas plus "otaku" que ça, ou alors tu es moins exigeant qu'avant (haha).

    Au final, c'est un jeu qui restera injustement boudé à cause du bad buzz et de l'image "pop idole" qui peut bloquer plus d'une personne, alors que son gameplay semble très attrayant. J'ignorais que les combats s'inspirait de l'équilibre force/faiblesse des Fire Emblem, on a donc un autre élément emprunté aux FE autre que des noms/apparences de Persona/Démons.


    Bref, bon boulot de donner justice aux qualités de ce jeu.
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    Message  Haganeren Ven 2 Sep - 23:27

    Merci à vous deux !

    Après que tu ais commenté Marcelin, j'ai remis une couche sur le fait que les mecs aient appelé une société d'idol pour faire l'OST car oui, si il y'a une qualité à ce jeu, c'est effectivement qu'il semble avoir été fait juste parce que les mecs en avaient envie et pas afin de cibler un certain public..... Après, clairement, faire ça après une annonce de Shin Megami Tensei X Fire Emblem présentant les héros de chacune des séries, c'est un peu aller en dépit du bon sens... Mais bon.

    Sinon ouais, le jeu m'a globalement bien plût, comme tu as pu le voir, peut être qu'un jour tu pourras y toucher en émulation. Pour être honnête je suis pas méga sûr que c'est un RPG qui te plaira plus que ça. Le fait que le scénario soit aussi gentillet est quand même un gros défaut de mon point de vue.

    Weldar a écrit:Dommage que le scénario ne montre pas l'envers du décors du monde "merveilleux" des pop-idoles, mais j'imagine qu'avec Nintendo derrière, on pouvait qu'avoir un truc "sage". Néanmoins, je suis surpris que tu trouves que le jeu ne fasse pas plus "otaku" que ça, ou alors tu es moins exigeant qu'avant (haha).

    Bennnnn...

    Faut aussi voir comment les occidentaux perçoivent les idoles. Pour nous, c'est quelque chose qui va de pair avec les otakus, pour eux, les idoles sont des choses aussi grand public que nos stars actuels... Partant de là, pourquoi un jeu sur les idols seraient plus otakus qu'un jeu sur Hollywood ? Après tout il y'a des geeks qui sont à fond sur le cinéma non? C'est un peu comme faire un jeu de mecha, tu peux le faire sans être porté otaku même si on sait que ces derniers peuvent apprécier. (Et la grosse différence c'est que les mechas géants c'est même pas grand public là bas)

    J'ai aucun soucis à déclarer que Danganronpa est beaucoup plus porté "otaku" que Phoenix Wright par exemple, les designs, les clins d'oeil à la pop-culture, le marchandising, les moments de fan service... Et pourtant tu sais comme j'adore ce jeu. J'ai pas "grand" intérêt à dire qu'un jeu n'est pas otaku quand il en m'est pas apparu en tant que tel. Là, le seul truc qui y ressemble c'est cette structure "en étoile" où le héros a un lien avec chacun des personnages et que les personnages en eux même ont peu d’interaction entre eux... C'est quand même un poil léger.

    Le fait que le jeu prenne vraiment la culture otaku "de l'extérieur" pour nous "l'expliquer" m'a vraiment beaucoup plus marqué. (Comme ce personnage avec un pseudo"tiki=waifu" où le héros se dit "ah tiens, il est déjà marié ?")
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    Message  Weldar Ven 2 Sep - 23:38

    Haganeren a écrit:
    Faut aussi voir comment les occidentaux perçoivent les idoles. Pour nous, c'est quelque chose qui va de pair avec les otakus, pour eux, les idoles sont des choses aussi grand public que nos stars actuels... Partant de là, pourquoi un jeu sur les idols seraient plus otakus qu'un jeu sur Hollywood ? Après tout il y'a des geeks qui sont à fond sur le cinéma non? C'est un peu comme faire un jeu de mecha, tu peux le faire sans être porté otaku même si on sait que ces derniers peuvent apprécier. (Et la grosse différence c'est que les mechas géants c'est même pas grand public là bas)

    Justement, pour reprendre ton exemple "sur Hollywood", tu as rarement des films qui vont décrire un monde tout rose, mais au contraire, ils vont transposer un monde de mafieux, sordide, voir malsain. Du moins, de nos jours, je doute qu'on ait des films avec ce genre d'état d'esprit.
    Néanmoins, je veux bien comprendre que l'image de la pop-idole reste "obscure" pour le grand public occidental, mais heureusement que le scénario en tire quelques sarcasmes sur ce monde en lisant ta review.
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    Message  Haganeren Sam 3 Sep - 0:06

    Ca c'est plus un style qu'autre chose, le monde occidental aime bien être critique et dire que le monde est dur, c'est quelque chose qui intéresse plus le public là où les japonais arrivent à nous vendre des trucs où globalement tout est gentillet sans être forcément pour les enfants.

    C'est le cas de pas mal de shonen où le mal est plus représenté par des entités clairement définis comme "méchantes" et les gentils sont globalement gentils... Ici on est dans ce cas.
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    Message  Haganeren Dim 14 Mar - 21:31

    Petite mise à jour où je rajoute toute une partie sur la genèse du projet, sur pourquoi ça a évolué comme ça, un coup de gueule sur l'histérie autour de la censure du jeu ( oui bon c'est dommage mais on parle QUE de ça 4 ans après c'est l'abus... ) sur la sortie Switch et ses ajouts ainsi que son point supplémentaire au metacritic grâce à ce que j'aime appeler 'l'effet Funky Kong". Ah ! Et les concerts qui ont été fait sur le jeu ! C'était intéressant ça !

    Aussi une petite intro pour expliquer que j'avais COMPLÉTEMENT oublié cette review depuis 2017 et que je ne l'ai jamais mis sur le site.

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